PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 22 Regeln für gutes Storytelling



WeTa
16.06.2012, 11:58
Emma Coats (Pixar) hat eine knackige Liste an wichtigen Punkten für gutes Storytelling geschrieben. Das ganze ist ziemlich allgemein gehalten, und lässt sich gut auf Videospiele übertragen.


You admire a character for trying more than for their successes.

You gotta keep in mind what's interesting to you as an audience, not what's fun to do as a writer. They can be v. different.

Trying for theme is important, but you won't see what the story is actually about til you're at the end of it. Now rewrite.

Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.

Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You'll feel like you're losing valuable stuff but it sets you free.

What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?

Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.

Finish your story, let go even if it's not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.

When you're stuck, make a list of what WOULDN'T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.

Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you've got to recognize it before you can use it.

Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you'll never share it with anyone.

Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.

Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it's poison to the audience.

Why must you tell THIS story? What's the belief burning within you that your story feeds off of? That's the heart of it.

If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.

What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don't succeed? Stack the odds against.

No work is ever wasted. If it's not working, let go and move on - it'll come back around to be useful later.

You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.

Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.

Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d'you rearrange them into what you DO like?

You gotta identify with your situation/characters, can't just write ‘cool'. What would make YOU act that way?

What's the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

SEEEDinator
16.06.2012, 12:35
Aus Langeweile kurz mal übersetzt, hafte nicht für Fehler, korrigiere sie aber gerne :-)

#1: You admire a character for trying more than for their successes.
#1: Du bewunderst einen Charakter mehr dafür, dass er etwas versucht, als dafür, dass er Erfolg hat.

#2: You gotta keep in mind what's interesting to you as an audience, not what's fun to do as a writer. They can be v. different.
#2: Versuche daran zu denken, was für das Publikum interessant ist, nicht für dich als Autor. Diese beiden Standpunkte können sehr unterschiedlich sein!

#3: Trying for theme is important, but you won't see what the story is actually about til you're at the end of it. Now rewrite.
#3: Achte darauf die Geschichte so zu stricken, dass erst am Ende wirklich klar wird, worum es überhaupt geht. Jetzt schreib`s neu.

#4: Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.
#4: Vor langer Zeit gab es ___. Jeden Tag, ___. Eines Tages ___. Deswegen, ___. Deswegen ___. Bis schlussendlich ___.

#5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You'll feel like you're losing valuable stuff but it sets you free.
#5: Vereinfache. Fokussiere. Verbinde die Charaktere. Gehe über Umwege. Du wirst dich fühlen, als würdest du wichtige Dinge verlieren/auslassen, aber es befreit dich.

#6: What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?
#6: Worin ist dein Charakter gut, was gefällt ihm? Wirf ihm das Gegenteil entgegen. Fordere ihn. Wie reagiert und handelt er?

#7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.
#7: Bevor du den Mittelteil verfasst, kümmere dich erst ums Ende. Ernsthaft. Das Ende ist der schwerste Teil, sorge dafür, dass du ihn so früh wie möglich fertig bekommst.

#8: Finish your story, let go even if it's not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.
#8: Beende deine Geschichte, auch wenn sie nicht perfekt ist. In einer idealen Welt ist beides vorhanden, aber mach weiter. Machs nächstes Mal einfach besser.

#9: When you're stuck, make a list of what WOULDN'T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.
#9: Wenn du nicht weiterkommst, mache eine Liste mit den Dingen, die auf keinen Fall als nächstes passieren. Oftmals kommen dabei die tollsten Ideen raus, die dich weitermachen lassen.

#10: Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you've got to recognize it before you can use it.
#10: Zieh die Geschichten, die du magst, auseinander. Das was du an ihnen gut findest ist ein Teil von dir, den du erst erkennen musst bevor du ihn benutzen kannst.

#11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you'll never share it with anyone.
#11: Ideen, die nur in deinem Kopf existieren, interessieren niemanden und können nicht geteilt werden. Schreibs auf!

#12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.
#12: Vergiss das Erstbeste, das dir in den Sinn kommst. Und das Zweite, Dritte, Vierte, Fünfte... - Schaff das Offensichtliche bei Seite. Lass dich selbst überraschen.

#13: Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it's poison to the audience.
#13: Gib deinen Charakteren Meinungen. Passive/formbare Charaktere scheinen vielleicht für dich mögenswert während du schreibst, aber für dein Publikum ist es das reinste Gift.

#14: Why must you tell THIS story? What's the belief burning within you that your story feeds off of? That's the heart of it.
#14: Warum musst du DIESE Geschichte erzählen? Was ist der brennende Hintergedanke von der sich deine Geschichte nährt? Das ist das Herz davon.

#15: If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.
#15: Wenn du selbst dein Charakter wärst, in dieser bestimmten Situation, wie würdest du dich fühlen? Ehrlichkeit führt zu Glaubwürdigkeit, selbst in eigentlich unglaublichen Situationen.

#16: What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don't succeed? Stack the odds against.
#16: Was steht auf dem Spiel? Gib uns einen Grund, uns mit deinem Charakter zu identifizieren. Was passiert, wenn er nicht erfolgreich ist? Wiege die Chancen mit den Risiken auf.

#17: No work is ever wasted. If it's not working, let go and move on - it'll come back around to be useful later.
#17: Keine Arbeit ist vergebens. Wenns` nicht passt, lass los und mach weiter - es wird später noch nützlich werden.

#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.
#18: Du musst dich selber kennen: Erkenne den Unterschied zwischen "dein bestes geben" und "dich in etwas hineinsteigern".

#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.
#19: Zufälle die deine Charaktere in Schwierigkeiten bringen sind Großartig; Zufälle die sie aus diesen Situationen befreien kommen Betrug gleich.

#20: Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d'you rearrange them into what you DO like?
#20: Übung: nimm die elementaren Teile eines Filmes den du nicht magst. Wie würdest du sie neu anordnen und verändern, damit du ihn mögen würdest?

#21: You gotta identify with your situation/characters, can't just write ‘cool'. What would make YOU act that way?
#21: Identifiziere dich selbst mit deinen Situationen/Charakteren, schreib nicht einfach "cool". Was würde DICH dazu bewegen so zu handeln?

#22: What's the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.
#22: Was ist die Quintessenz deiner Geschichte? Die kürzeste Zusammenfassung? Wenn du das weißt, kannst du damit beginnen, deine Geschichte auszubauen.


Sätze #1 und #18 frei übersetzt von caesa_andy, danke vielmals!

Soweit ein netter Anhaltspunkt, kann man bestimmt mit arbeiten. Danke fürs Teilen!

Greetz

caesa_andy
16.06.2012, 13:07
Bitte schön (frei übersetzt)

#1: You admire a character for trying more than for their successes.
#1: "Du bewunderst einen Charakter mehr dafür, dass er etwas versucht, als dafür, dass er Erfolg hat."

#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing.
#18: Du musst dich selber kennen: Erkenne den Unterschied zwischen "dein bestes geben" und "dich in etwas hineinsteigern".

Blacky89
16.06.2012, 13:57
Hm, interessant. Werd ich mir mal rauskopieren und immer mal wieder aufrufen. Danke für's Reinschreiben :)

SEEEDinator
16.06.2012, 14:07
@caesa_andy
Gracias, bau ich direkt mal ein ;-)

Greetz

Mr.Räbbit
16.06.2012, 14:18
Sehr knackig, sehr direkt, sehr hilfreich! :A

Kelven
17.06.2012, 09:06
Jetzt fehlt nur noch eine Diskussion über die Regeln. \o/ Ich finde ja, dass Frau Coats schon gegen eine von meinen Regeln verstößt, nämlich dass man so deutlich und klar wie möglich sagen soll was man will. Vielleicht liegt es auch an meinen Englisch-Kenntnissen, aber mir kommen einige ihrer Punkt ziemlich vage vor.

1. Hier zum Beispiel. Was will sie denn sagen? Dass der Weg wichtiger als das Ziel ist? Mir fallen eine Menge Geschichten ein, in denen der Erfolg der Figuren genauso wichtig wie der Weg dorthin ist. Das gilt ja besonders für Spiele. Der Spieler will erfolgreich sein.

2. Das stimmt, doch was ist die Quintessenz? Ich hab schon einige Tipps für Schriftsteller gelesen, die sagten, dass man immer nur das schreiben soll für das man sich selbst interessiert. Man sollte ein Themengebiet nicht nur wegen seines Erfolgs beim Publikum wählen.

3. Ich glaube, SEEEDinators Übersetzung sagt etwas anderes aus als der Satz im Original. Coats will mMn eher sagen, dass man, selbst wenn man sich am Anfang ein Thema aussucht, die Geschichte vielleicht in eine ganz andere Richtung schreibt und am Ende dann denkt: "Mist, alles nochmal". Das kann wirklich passieren, doch wenn das Thema wirklich wichtig ist, sollte man das vermeiden können.

4. Hier muss man schon zu viel rätseln, zu viel interpretieren, um überhaupt zu verstehen, was gesagt wird.

5. Kommt darauf an, ich hab oft das Gefühl - vor allem bei Spielen - dass zu viel weggelassen wird und Figuren und Handlung dadurch zu seicht erscheinen.

6. Ja, das ist ein Klassiker.

7. Finde ich gar nicht mal, die Enden hab ich eigentlich meistens schon nach dem Anfang im Kopf. Die 2. Hälfte vom Mittelteil finde ich schwer, den Weg zum Ende.

8. Das sehe ich auch so. Man sollte nicht zu lange an einer Geschichte hängen bleiben. Es gibt noch andere, die erzählt werden wollen.

9. Ja, das klingt nützlich.

10. Ich denke auch, dass diese Selbsterkenntnis wichtig ist. Man muss erst mal wissen was man mag, damit man nicht über etwas schreibt, was man eigentlich uninteressant findet. Oder genau das falsch macht, was man Autor x die ganze Zeit vorwirft.

11. Unbedingt sollte man die Geschichte bzw. alle Ideen aufschreiben. Nicht, um sie jemand anderem zu zeigen, sondern weil die Erinnerung nicht zuverlässig genug ist.

12. Ne, das sehe ich eher andersherum. Das Naheliegende ist meistens das Beste, es sei denn man schreibt irgendeine Rätselgeschichte. Man sollte auf überraschende, aber unglaubwürdige Plot Twists verzichten.

13. Das sollte selbstverständlich sein. Auf Spiele übertragen würde ich sagen: Wenn das Spiel eine Geschichte erzählen will, solltet ihr auf leere Hüllen verzichten. In solchen Spielen brauchen die Charaktere Persönlichkeit.

14. Inwiefern ist das denn eine Regel? Meistens kann man gar nicht steuern, warum man eine Geschichte erzählen will. Sie ist einfach plötzlich da.

15. Das funktioniert nicht. Man formt die Figuren ja nicht nach seinem Bilde. So etwas kann man sich nur dann fragen, wenn es um Entscheidungen geht, vor die auch ein normaler Mensch gestellt wird. Trotzdem sollte man sich natürlich als Autor immer fragen: Ist das Verhalten der Figur unter Berücksichtung von normalem menschlichen Verhalten, den Umständen, in denen sich die Figur befindet, ihrer Persönlichkeit und den Regeln der Welt plausibel?

16. Einfacher ausgedrückt: Die Charaktere müssen dem Publikum sympatisch sein. Wenn mir die Figuren nicht sympathisch sind, dann ist mir egal was mit ihnen passiert. Egal wie gut sie ausgearbeitet wurden. Doch Sympathie kann man nicht zu 100% steuern.

17. Stimmt im Prinzip. Ich hab selbst auch schon öfter mal alte Ideen wieder aufgegriffen, die ihren Weg nicht in ein Spiel gefunden haben.

18. Hier ist mir auch nicht ganz klar, was Coats damit sagen will.

19. Sicher ist die Rettung per Deus Ex Machina nicht besonders elegant, es sein denn die Göttermaschine ist ein fester Bestandteil der Geschichte, aber man muss auch vorsichtig sein, den Charakter nicht schon auf die gleiche Weise ständig in Probleme stolpern zu lassen. Man nehme nur den Klassiker des Melodramas, plötzlich wird einer der Protagonisten von einem Auto angefahren, nur damit es dramatisch wird. Ich mag es nicht. Zu viel Zufall ist nie gut.

20. Oh ja, ich mag solche Gedankenspiele. Wie könnte man etwas, das man schlecht findet, besser machen? So werden Fanfictions geboren. ;)

21. Das ist aber auch abhängig davon, was man mit der Geschichte erreichen will. Man sollte schon aufpassen, dass das Verhalten der Figuren nicht wie eine Art Selbst-Persiflage wirkt, es sei denn man hatte genau das vor.

22. So einen ähnlichen Punkt gab es doch schon mal. Bei einem Spiel gelten aber andere Regeln. Man kann die Geschichte gar nicht so "ökonomisch" wie möglich erzählen, dazu müsste man auf das Gameplay verzichten.

caesa_andy
17.06.2012, 10:21
1. Hier zum Beispiel. Was will sie denn sagen? Dass der Weg wichtiger als das Ziel ist? Mir fallen eine Menge Geschichten ein, in denen der Erfolg der Figuren genauso wichtig wie der Weg dorthin ist. Das gilt ja besonders für Spiele. Der Spieler will erfolgreich sein.
Ich denke einfach, es geht darum, das die wichtigkeit einer Figur nicht davon abhängt, ob sie am Ende erfolgreich ist. Nur weil der Held am Ende gewinnt, heißt das nicht, dass man dem Antagonisten deshalb weniger Aufmerksamkeit schenken sollte. Ein Charakter, der im ersten Drittel des Spiels stirbt, weil er von einer Leiter fällt, verdient genau so viel Aufmerksamkeit seitens des Produzenten, wie der Held, der am Ende der strahlende Sieger ist.


2. Das stimmt, doch was ist die Quintessenz? Ich hab schon einige Tipps für Schriftsteller gelesen, die sagten, dass man immer nur das schreiben soll für das man sich selbst interessiert. Man sollte ein Themengebiet nicht nur wegen seines Erfolgs beim Publikum wählen.

Das stimmt. Gemeint ist aber etwas anderes: Wenn du zwei Neben-Charaktere aus dem Spiel ganz doll lieb hast, dann kann es für dich vielleicht verlockend sein, ihnen eine Romanze zu spendieren. ABER, wenn diese Romanze für die Handlung keine Bedeutung hat, dann will der Zuschauer sie auch nicht sehen. Ähnlich sieht es mit dem Versuch aus, einen Sympathieträger sterben zu lassen. Da gehört viel Fingerspitzengefühl zu. Es gibt einfach Ideen, die du vielleicht toll findest, an denen dein Publikum aber Anstoß nehmen könntet.


4. Hier muss man schon zu viel rätseln, zu viel interpretieren, um überhaupt zu verstehen, was gesagt wird.
Was Sie da beschreibt, ist schlicht das normale 08/15 Konstrukt eines Film-Plots. Auf Spiele wird das so nur bedingt anwendbar sein. Im Prinzip sagt es einfach nur, dass ein Film aus 5 "Themen" besteht;
Die Einleitung, alltagsthemen
Etwas besonderes, das plötzlich passiert und die Handlung in gang setzt
Eine Plotwende
Eine zweite Plotwende
Das Ende


5. Kommt darauf an, ich hab oft das Gefühl - vor allem bei Spielen - dass zu viel weggelassen wird und Figuren und Handlung dadurch zu seicht erscheinen.
Weggelassen werden sollte alles, was NICHT die Handlung bewegt. Wenn du einen Charakter Charakterisieren willst, solltest du darauf achten, dass das über seine Mitwirkung in der Handlung geschieht, nicht über "Nebenpfade", die irgendwann in einer Sackgasse Enden. Denn dann fragt sich der Konsument, was das eigentlich sollte.


14. Inwiefern ist das denn eine Regel? Meistens kann man gar nicht steuern, warum man eine Geschichte erzählen will. Sie ist einfach plötzlich da.
Diese Regel sagt aus, das DU dir darüber klar werden sollst, wass das Herz dieser geschichte ist. Weshalb sie Plötzlich da war. Denn DAS ist die Prämisse der Geschichte.


18. Hier ist mir auch nicht ganz klar, was Coats damit sagen will.
Das du lernen sollst zu erkenne, bis zu welchem Punkt in deinem Arbeitsverhalten man von "Dein bestens geben" sprechen kann, und ab wann es zur "Besessenheit" wird. Denn wenn dieser Punkt überschritten ist, wird es dringend Zeit, auf die Bremse zu treten. ;)


20. Oh ja, ich mag solche Gedankenspiele. Wie könnte man etwas, das man schlecht findet, besser machen? So werden Fanfictions geboren. ;)
Hm ... ich bezweifle ehrlichgesagt, das man Harry Potter wirklich dadurch hätte besser machen können, das harry und Ron plötzlich schwul werden ... aber ja, ok, jedem das seine :D


22. So einen ähnlichen Punkt gab es doch schon mal. Bei einem Spiel gelten aber andere Regeln. Man kann die Geschichte gar nicht so "ökonomisch" wie möglich erzählen, dazu müsste man auf das Gameplay verzichten.
Gameplay und handlung sind zwei verschiedene Punkte. Natürlich brauchst du in einem Spiel Timesink ... Dungeons, Kmpfe, sowas halt, was in den Bereich des gameplays fällt. Aber deine Geschichte sollte trotzdem einem mehr oder weniger graden, roten Faden Folgen. Mir fällt bei sowas immer Michael Endes unendlische Geschichte ein. Dort verwendet er ständig den Satz: "Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden". Und genau DARAUF kommt es an. Zu erkennen, ob das, was du grade erzählst TEIL deiner grade erzählten Geschichte ist, oder nicht. Wenn es das nicht ist, gehört es raus, oder als Nebenquest implementiert. Aber du sollst nicht zwei voneinander getrente Geschichten parallel erzählen, wenn sie nichts miteinander zu tun haben. Das gilt auch für Spiele.