Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.
Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht
Hi! Ich hab deine „Story“ in dem Feedback Topic gelesen, dann hab ich deine Spielepräsentation angeschaut und zu guter Letzt deine Demo gespielt und irgendwie wird’s mal Zeit, dass ich meinen Gedanken dazu mal ausbreite. Eines dazu vorweg, ich werde nicht versuchen meine Ansichten als Objektivität zu verkaufen.
Es beginnt mit dem Begriff „Story“, englisch für Geschichte. Story ist wichtig, alle sagen das, die wohl einzige Sachen bei der sich alle einig sind. Die Geschichte deines Makerspiels ist das, was du mir erzählst wenn ich dein Spiel spiele, die „Handlung“ ist das, was im Spiel passiert. Wenn man in der Makercommunity, besonders im Bereich der Präsentationen und des Feedbacks im Entwicklerforum von „Story“ spricht, dann meint man damit oft die Geschichte in der Geschichte, die Hintergründe der Welt.
Da hast du dir gut Gedanken gemacht. Ich erinnere mich an das erste Topic von dir, irgendwas mit „Wie findet ihr meine Story?“ im Namen. Du hattest einen nicht umfanglosen Text zu der Welt geschrieben, in der dein Spiel spielt und eine Chronik der wesentlichen Ereignisse. Da du dir Mühe gegeben hast wurde das Topic wohlwollend angenommen und du bekamst viele Tipps, wie du deine Story noch verbessern kannst. Die zeitliche Abfolge wirkte damals wirklich noch etwas unzusammenhängend, aber die W-Fragen grenzten das Problem ein und du erweitertest deine Inhalte um weitere Details. Mit Hilfe der Community gelang es dir die Story nahezu frei von Klischees zu machen.
Schon kurze Zeit später wagtest du die erste öffentliche Präsentation deines Projektes im Spielevorstellungsforum. Das Thema enthielt eine weiter ausgearbeitete Version deiner Story. Natürlich nicht in allen Details, schließlich soll der Spieler die wirklich interessanten Hintergründe nachher im Spiel rausfinden. Deine Menge an Material und Notizen war seinerzeit schon beachtlich, schließlich hattest du auch die nur dir bekannten Hintergründe entsprechend ausgearbeitet und dokumentiert und das Material konnte sich sehen lassen. Der zeitliche Ablauf der Ereignisse in den Königreichen war lückenlos, sauber, strukturiert und sinnvoll, glaubwürdig ohne die Hintergründe zu kennen und logisch mit ihnen, dein Material grenzte nicht nur an Umfang an jenen kommerzieller großer Projekte sondern ging zuweilen auch weiter darüber hinaus. Ich mein, welches Final Fantasy hat derart viel Intrigen, Verrat, unerwartete Wendungen, so viele Hintergründe zu ergründen, so viel zu entdecken?
Nebenbei präsentiertest du deine Charaktere. Auch sie geizten nicht mit einem interessanten Lebenslauf, ebenso detailliert und hochwertig ergründet wie schon die Story. Die Community zeigte sich sehr erfreut, eine Platzierung in der Projekt des Monats Wahl konnte als sicher angesehen werden, und so kam es ja auch. Nun war es für dich Zeit, deine Story ein Spiel werden zu lassen.
Du entschiedest dich dafür eine Demoversion zu veröffentlichen. Sie enthielt das Intro und den ersten Akt, ich erinnere mich, sie gleich heruntergeladen zu haben. Das Intro enthielt eine kurze Chronik der wichtigsten Ereignisse des Äonenkrieges, um dem Spieler die nötigen Informationen über eben jenen zu vermittelt, damit dieser die später kommenden Informationsstücke zeitlich einordnen kann. Danach ging es wie in Rollenspielen typisch los, der Held betritt die Bühne der Welt und das Abenteuer nimmt seinen Lauf, man läuft durch die Welt, macht optionale Nebenquests und gelegentlich gibt es erste kleine Anzeichen, dass es da was gibt in der Vergangenheit, dass erfahren werden kann.
Irgendwann dann hab ich das Spiel ausgestellt. Naja, nicht ausgestellt weil es mir nicht gefiel. Ausgestellt, weil ich was zu tun hatte und als ich wieder Zeit hatte hab ich wohl nicht mehr an dein Spiel gedacht. Wochen später fand ich den Ordner als Unterordner meines Downloadordners und erinnerte mich. Ich hätte wieder weiterspielen können aber irgendwie war mir wenig in Erinnerung geblieben an dem Spiel, was mich dazu hätte motivieren können. Die Charaktere waren naja~ nett, schön verschieden, und machten dann irgendwas, aber nichts Ungewöhnliches. Irgendwer plante was Böses, was kümmert es mich?
Ich schrieb dir im Forum, wie ich das Spiel erlebt habe. Du meine Punkte konntest wohl nicht recht nachvollziehen. Vor allem, dass ich die Story als langweilig empfand war für dich unverständlich. Ich hätte nur mehr Geduld haben müssen, natürlich werden all die Details und Geheimnisse nicht direkt am Anfang enthüllt, das hätte ich mir doch denken können. Ich fand deine Story langweilig und wenig weiter Verfolgens wert. Dabei hast du dir so viel Mühe gemacht mit der Story, mit all den Hintergründen, den Kniffen, den Details, aber irgendwie ging mir das alles am Arsch vorbei.
Schade, dass du die ganze Arbeit und Mühe, das Einholen von Feedback und die Verbesserungsphasen, die stetigen Verbesserungen und Optimierungen in die Geschichte der Geschichte gesteckt hast und nicht in die Handlung.
Darum braucht ein Spiel auch Spielelemente um den Spieler zu fesseln damit der Autor ihm seinen Plot aufzwingen kann.
Ohne Gameplay hilft die beste Story nicht weiter. Um das Denglisch fortzuführen.
Darum heists bei mir, zuerst das Spiel dann die Geschichte.
@Corti
Eine wunderbare Beobachtung. Die Gefahr sehe ich auch. Der Entwickler denkt sich eine umfangreiche Hintergrundgeschichte über Spielwelt und Charaktere aus. In Buchform sieht das schön aus, im Spiel wird es aber nicht erzählt. Das Erzählen findet nur im Kopf des Autors statt, er hat ja die ganze Geschichte vor sich liegen, glaubt, der Spieler würde alles verstehen, auch wenn es im Spiel selbst nur grob aufgegriffen wird. So ein ähnliches Problem kenne ich von Adaptionen, bei denen die Verantwortlichen anscheinend oft davon ausgehen, dass jeder die Vorlage kennt und alle Lücken mühelos selbst füllen kann.
Man sollte sich also beim Planen immer eines vor Augen führen: Die Hintergrundgeschichte ist nicht die Handlung. Vor allem die Hintergründe der Spielwelt sind oft nur eine Randnotiz, man erzählt ja über die Gegenwart, die Hintergründe liegen aber in der Vergangenheit. Man sollte immer davon ausgehen, dass der Spieler sich die langen Texte in der Vorstellung gar nicht durchliest, entscheidend ist was im Spiel gezeigt und gesagt wird. Deswegen ist es wichtig, dass man sich in den Spieler hinein versetzt; schaut, ob er eine Szene überhaupt so verstehen kann wie sie gemeint ist; ob man alles erzählt hat, was zum Verständnis und zum Mitfühlen notwendig ist.
Einen Charakter füllt man nicht dadurch mit Leben, dass man ihm eine lange Charakterbeschreibung mit auf den Weg gibt, sondern indem man seine Persönlichkeit so oft und umfangreich wie möglich im Spiel ausspielt. Ich hab schon einige Spiele gesehen, bei denen in der Vorstellung jeder Charakter lang und breit beschrieben wurde, doch im Spiel selbst wurden die angesprochenen Eigenarten gar nicht gezeigt.
Ich würde auch allgemein davon abraten, die Frage "Wie findet ihr meine Story?" zu stellen, wenn man die Geschichte nicht schon in Form einer Spieldemo präsentierten kann.
caesa_andy
13.06.2012, 10:54
Mir ist nict ganz klar, ob du deinen Post an einen bestimmten makerer richtest, oder ob du einfach nur ein paar allgemeine Gedanken ausdrücken willst.
Aber sei es drum.
Ich habe oft die Erfahrung gemacht, dass "Entwickler" dazu neigen, die Geschichte und die Charaktere voneinander zu trennen, weil ihnen nicht so recht klar ist, wie man eine Verbindung herstellt. Dabei ist es auch egal, ob jemand eine Fanfic schreibt, oder ein Spiel makert. Da entstehen dann Charaktere, mit Jahren an Hintergrund und geschichten, die hundert Jahre in die Vergangenheit reichen. Aber wenn es an's Erzählen geht, schickt die Standardhandlung die Protagonisten dann meist in bester Zelda- oder "Secret of Mana" tradition von Punkt A nach Punkt B und konfrontiert sie dort mit einer neuen Deus-Ex-Machina, die die Handlung dann in eine andere Richtung lenkt. Die Veränderung der Storyline kommt fast immer VON AUSSEN. Egal ob ein mächtiger Zauber, ein Artefakt oder irgend ein böser Schurke.
Zur SNES Ära hat das natürlich funktioniert ... aber heute sind die Ansprücke anders. Und diejenigen Spieler, die solche Storys wegen dem "Flair" auch heute noch durchgehen lassen, haben auf der anderen Seite auch schon 100 Mal alle 37 Kristalle der Macht gesammelt um den bösen Magier daran zu hindern, das göttliche Relikt zu bekommen. Warum sollte ich eine Zelda-Story auf dem maker spielen wollen, wenn ich genau so gut zelda spielen könnte?
Ignoriert wird einfach - wissentlich oder unwissentlich - der Umstand, dass die Charaktere ja eigentlich auch Menschen sind, die Entscheidungen treffen. Ein Charakter, der ein kaltblütiger Killer ist, wird anders handeln, als ein 16-jähriges Party-Girly. Selbst der tollste Charakter der Welt bringt nichts, wenn die Handlung ihn nicht einbindet und er somit austauschbar ist. Hintergründe, die Jahrzehnte zurückreichen nutzen der Geschichte nichts, wenn die Vergangenheit der Charaktere keine Auswirkungen auf deren Interaktionen hat. Als Autor sollte man immer darauf achten, dass die Charaktere die Handlung vorrantreiben, und nicht zu mitläufern verkommen. Aber je mehr Charaktere eine Spielergruppe umfasst, desto schwerer wird es natürlich, ihnen allen einen Sinn zu geben. Einen "pausenclown" für die Quote kann es natürlich immer mal geben. Theoretisch kann man auch schon mit 2 Charakteren und 4 Pausenclows eine mehr oder weniger spannende Handlung erzählen (Siehe FinalFantasy 8 ). Aber eine Gruppe die NUR aus Pausenclows besteht, die immer brav das tun, was ihnen irgend ein Mentor/König/Mann-mit-Ausrufezeichen-über-dem-Kopf aufträgt, ist nunmal öde.
Die Entwicklung der Handlung muss so sein, dass sie sich bei einem Wechsel der Charaktere verändern würde. Um FF7 als bekanntes Beispiel aufzugreifen: Die Story wäre komplett anders verlaufen, wenn Tifa nicht dabei gewesen wäre. Weil niemand da gewesen wäre, um Cloud bei Avalance zu halten. Umgekehrt hätte sich das Verhältniss zwischen Cloud und Tifa auch gänzlich anders entwickeln müssen, wenn Barret nicht da gewesen wäre, um Cloud am Anfang zusammen zu stauchen. Die Interaktion zwischen den Charakteren und die entwicklung der Charaktere, muss zu einem wesentlichen Bestandteil der Handlung werden.
Sen-Soht
13.06.2012, 12:49
Finde ich schade Corti, dass du es nicht weiter gespielt hast :(
Aber ernsthaft kenne ich es zu gut jetzt nicht unbedingt bei makergames da ich nicht viele spiele wieso ist sogar noch schlimmer wie die Geschichte.
Ich spiele auf jeden Fall sehr oft spiele, wo ich mir sage, o wie toll ist das wie nett wie hübsch wie inuativ mir gefällt alles aber lege ich es weg und mache anderes und schaue dann wieder auf das Spiel denke ich nee keine Lust.
Weil man echt dann beginnt, darüber nachzudenken was ist denn gerade passiert, ach stimmt ich muss noch bissel laufen, bis ich zur Burg komme und dazwischen muss ich Blödsinn erledigen nee keine lust für so einen Blödsinn :D
Ich meine wen ich an die besten Games denke Secret of Mana FF7 mehr Rollenspiele, die ich für grandios befinde, fallen mir gar nicht ein etwas noch Fallout 3 aber dies ist für mich aber mehr ein Ego Schooter :D Dann finde ich noch Monkey Island 3 und Abes Oddworld zeitlos.
Wieso diese Spiele Secret of Mana bleibt mein erstes Rollenspiel, das ich komplett durchgespielt habe, wo ich meinen Spaß hatte, alle Waffen zu Leveln durch die Welt zu reißen die unterschiedlichen Klimazonen zu erforschen und es immer wieder witzige Sachen gab (ich denke gerade an die Offenflamme)
FF7 hat mir gezeigt wie eine mögliche Zukunft sein kann alles kaputt, Energie kommt aus Mako Fabriken wir leben unter der Stadt und die Möglichkeit eine Blume zu kaufen oder nicht Hammer - Der Schwarze mit seiner Minigun denn ich Ballrock nannte ^^ War mein Bester Buddi (nur konnte ich es nie zu Ende spielen wegen cd zu verkratzt und da trauer ich heute noch drum)
Fallout 3 ist ähnlich wie FF7 nur noch mal eine Nummer Härter also alles kaputt wir leben im Bunkern - das Entdecken der kaputten Welt macht einfach spaß und immer wen ich es mal wieder beginne zu Zocken ich finde Sachen und dinge die ich davor nicht gesehen habe
Abes Oddworld ist doch klar wer liebt nicht Abe denn Sklaven von Rupture farms?
Und Guybrush Threepwood ist wie Ape nur viel Witziger :D
Aber man kann nun sehen ein Spiel ist nur so gut wie man die Spielewelt präsentiert.
Die Story kann auf Papier einzigartig klingen aber optisch ist es eben wieder nur ein RTP oder Mac and Blue.
und das ist es was denn meisten RPG Maker Games das Genick bricht, sie schauen aus wie das andere.
Sie müssen sich also mit der Story von denn anderen unterscheiden aber auch hoffen, dass der Spieler es lange genug spielt, um von der Welt begeistert zu sein.
Ich kann sie alle nimmer sehen die Games die ausschauen wie das andere, aber hey ich habe die Hammer Story, alle lieben mich dafür. Wieso spielst du es denn nicht zum Teufel was ist mit der Welt nur los?
Deswegen Corti ich kann dich verstehen finde es auch witzig geschrieben von dir aber was will man machen?
Nur komme ich fast gar nicht mehr dazu Games aus der Szene zu laden außer es gibt was dass mich interessiert und das muss dann wieder eben die Story sein :D
Sehr gut geschrieben, das muss ich sagen.
Erst das Ende deiner Geschichte zeigt auf, worum es wirklich geht.
Eine super-gute 1a top Hintergrundgeschichte, die lückenlos ausgearbeitet ist, total faszinierend aufgebaut und ohne jegliche Klischee's hat absolut keinen Sinn ohne ein ebenbürtiges, den Spieler fesselndes Gameplay. Wenn ich nur Story will, dann les ich ein Buch. Das Gameplay und die aktive Handlung an sich sollten fest miteinander verwoben sein und keinesfalls im Widerspruch zueinander stehen. Nur durch ein gutes und "Spaßmachendes" Gameplay kriegt man die Spieler dazu, ein Spiel langzeitig zu spielen und sich auch daran zu erinnern.
Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst? ;p
Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?
Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.
Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.
Klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, dass, bei bestimmten Spielen/Genre, auf Story & Co. verzichtet werden kann, Gameplay hingegen für jede Art von Spiel unverzichtbar sein sollte; es sei denn man macht eine Art Makerfilm oder 'ne VN. Daher wiegt für mich das Gameplay mehr, als eine gut ausgearbeitete, perfekte, nahtlos lupenreine Story.
@Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"
@Penetranz: Was du sagst ist offensichtlich und nicht Teil dieses Topics.
@Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"
[...]
Du hast kein Thema zum debattieren genannt. Die Alternative wäre es einen Thread zu eröffnen in welchem dir einfach nur jeder zustimmt und am Ende kommt keiner schlauer raus.
Nein ich denke was in dieser Angelegenheit vielen Neulingen entgeht ist, dass so ein Spiel eine Menge Arbeit ist.
Ideen alleine reichen nicht, was man braucht ist nämlich ein Medium um sie zu vermitteln.
Das Videospiel ist sozusagen das neue Medium des 21-Jahrhunderts, es kombiniert die Eigenschaften einer (möglicherweise) langen und komplexen Storyline eines Buches, packender Action und prächtigen Bildern eines Films und (wenn vorhanden) klangmalerischen Atmosphäre einer Radioshow und dazu packt es die Möglichkeit all das selbst zu erforschen, damit zu interagieren und jederzeit wieder und wieder nach eigenem Belieben zu genießen.
Das Problem ist nur die Überflut an Videospielen die es nun gibt. Als der Buchdruck erfunden wurde fing jeder der etwas mehr Zeit hatte an zu schreiben, heute sammeln sich die Scriptkiddies im Internet um Spiele zu basteln.
Aber ein Spiel ist etwas komplizierter; um damit scheinen zu können muss man alle oben genannten Aspekte bedienen.
Ein guter Plot ist meines Erachtens nach sehr wichtig, aber ein Plot alleine lohnt sich einfach nicht. Man braucht etwas worauf man ihn aufhengen kann damit er ersteinmal zum Konsumenten kommen kann.
Das gleiche gilt für hübsche Bildchen/Modells oder angenehme Klänge und Musik.
Am Ende zählt nur was ein Spiel auch wirklich von all den anderen Unterhaltungsmedien abgrenzt und das ist die Spielhandlung.
Und die muss sitzen um zwischen den Unmengen von anderen Spielen herausstechen zu können.
Genau das fehlt den Neulingen leider und deshalb kommt es bei dir zu der Entdeckung dieses Phänomens.
Der Grund warum es für Anfänger so schwierig ist ein fesselndes Gameplay zu erschaffen ist meines erachtens nach simpel erklärt:
Grafik, Musik, Soundkulisse und Plot sind allessamt Elemente welche ein Videospiel mit vielen anderen Medien teilt. Daher hat man auch die Möglichkeit sich Fähigkeiten in diesen Bereichen einfacher anzueignen. Es gibt einfach mehr Möglichkeit und Gebrauch dafür.
Kannst du zum Beispiel gute Grafiken erstellen so hast du viele Berufsmöglichkeiten.
Alleine bei Gameplayentwicklung/Planung gibt es einfach keine, oder kaum, Instanzen außerhalb der Spieleentwicklung von woher du dir die Fähigkeiten dazu aneignen könntest. Es ist einfach zu speziell um in anderen Branchen eingesetzt werden zu können.
Hi Cornix,
warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.
Hi Cornix,
warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.
Ich fühle mich keines Wegs angegriffen.
Ich denke nur, dass es sich nicht lohnt etwas zu beobachten und liegen zu lassen ohne darüber zu reden.
Wie gesagt, mein gesamter Post hätte auch so aussehen können:
"Finde ich genauso." oder ähnlich. Aber was bringt es am Ende?
Meine Firewall aus Text welche ich oben hingeklatscht habe hat ja im Grunde die selbe Aussage.
Ich stimme dir bei dieser Beobachtung zu, gehe sogar so weit sie als trivial anzusehen da ich eine systematik hinter den Gründen ihres Entstehens zu erkennen glaube.
Die Gründe habe ich ebenfalls hinzugeschrieben denn was genau sollen wir sonst hier schreiben?
Die Beobachtung ist nichts neues, das ist doch bekannter Stoff für all diejenigen welche länger im "Gewerbe" tätig sind.
Vielleicht bin auch übereifrig diskussionsfreudig für die Anwesenden.
Zwei Dinge, die ursächlich für das Problem sind:
1. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung findet abseits der Story statt.
2. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung ist urlangweilig.
Zu 1.:
Je weniger Anteil die Story an der Handlung hat, desto mehr geht sie unter. Lineare JRPGs tun daher gut daran, möglichst jeden Handlungsabschnitt storyrelevant zuzuschneiden. Offene Spiele hingegen leben von ihrer Hintergrundgeschichte, die jeder Spieler selbst nach Gutdünken erfahren muss. Ich denke, was du ansprichst, ist ein bisschen auf etwas zurückzuführen, das Kelven mal gesagt hat: Die Leute sagen, sie wollen JRPGs entwickeln, aber die Spiele, die dabei rauskommen, fühlen sich westlich an.
Zu 2.:
Typische Fetch'n'Stretch- Quests haben Tradition: Hol' mal ein paar Kräuter aus dem Wald, Papa hat Fieber; töte die Ratten in meinem Keller; tue irgendwas beklopptes, um den Passierschein/den Passagierschein/den Schlüssel zur Wasserschleuse zu erhalten. Um die erträglich zu gestalten, braucht es Tugenden aus Abenteuerfilmen und -Romanen:
- Charakterdynamik: Irgendwie kebbeln die sich immer. Kebbelei ist sicher interessanter, als wenn die Heldenkollegen immer einer Meinung wären. Solche Situationen geben wunderbar Gelegenheit, die Profile zu schärfen.
- Markante Ereignisse: In "Die Reise zum Mittelpunkt zur Erde" bleibt ganz sicher das unterirdische Meer, mit den riesigen Pilzen in Erinnerung. Ungewöhnliches bleibt hängen, so simpel das klingt. (Auch) Deshalb mögen alle Leute UiD und real Trolls Spiele.
Am einfachsten wäre es, die Entwickler wüssten was sie wollen und warum sie es wollen. Dadurch würden sich nicht nur alle Fragen klären, man lernte auch lästiges Feedback zu filtern. Leute auf unterster Stufe zu belehren, geht dagegen immer in die Hose.
Rosa Canina
13.06.2012, 22:56
Autsch, das hat gesessen, Corti >_<
AVoR kommt auch erst nach einiger Zeit wirklich ins Rollen... wenn die Kartenvielfalt gewachsen ist und die Story anzieht... und ohne Vorwissen ist die Geschichte auch nicht für alle gleich verständlich >_____<
Stimme dir da eigentlich voll und ganz zu, kenne das selbst von kommerziellen RPGs sehr gut (als letztes Tales of the Abbyss 3DS, dass ich lieben WOLLTE, weil ich Vesperia und Symphonia vergötterte. Die Geschichte lief in etwa so ab, wie bei dir
beschrieben...). Es ist schwer, richtig Spannung aufzubauen, wenn man noch nichts hat, worauf der Spieler gespannt ist. Klar, man kann schon was dramatisches am Anfang zeigen... aber den Spieler berührt es weniger, wenn er dies am Anfang sieht
(weil er eh keinen Charakter kennt), als wenn er es z.B. in der Mitte erlebt (Verbundenheit mit Charakteren, Welt und Geschichte ist da).
Auf die Posts bin ich jetzt - muss morgen früh raus - nicht mehr eingegangen. Nur ein kurzer Gedanke zum Grundthema *schlafen geht*
@Cornix
Ich denke schon, dass der Thread Diskussionspotenzial hat. Zum einen könnte jemand anderer Meinung als Corti sein, zumindest in der Hinsicht, dass das Problem gar nicht so oft auftaucht. Zum anderen könnte man darüber sprechen, auf was man beim Handlungsaufbau und bei der Umsetzung achten sollte.
@Owly
Zum ersten Punkt:
Ich bin verwirrt. Die Begriffe Story und Handlung nicht synonym zu benutzen bringt mich irgendwie durcheinander. ;) Ne, eigentlich würde ich dir schon zustimmen, es sei denn du meinst etwas anderes als ich denke. Ich hab Corti jetzt so verstanden, dass er von einer Hintergrundgeschichte spricht. Mit der wird quasi das Setting der Handlung festgelegt. Ein Krieg zwischen zwei Königreichen, böse Buhmänner fallen in die arglose Menschenwelt ein, ein Volk leidet unter Besatzern usw. Vielleicht wird auch schon die persönliche Vorgeschichte der Charaktere vorgegeben. Über das alles muss man im Spiel nicht unbedingt etwas erzählen, es sei denn die Ereignisse im Spiel beziehen sich darauf. Das angesprochene Problem hat mMn weniger damit zu tun, dass die Hintergrundgeschichte sich nicht in der Handlung wiederfindet, sondern dass die Handlung mehr aus der Hintergrundgeschichte als aus einer eigenen besteht. Ist das Setting ein Krieg zwischen zwei Königreichen, dann handelt das Spiel auch vom Krieg zwischen zwei Königreichen. Dazu fällt mir wieder der Spruch von Crawford ein: "Geschichten handeln von Menschen". Das sehe ich ganz genauso. Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).
Zum zweiten Punkt:
Ja, zumindest bei handlungsrelevanten Aufgaben ist das besser so. Hier kann man gut Gameplay mit dem Erzählen verbinden. Die Aufgaben müssen bedeutsam sein. Der Spieler muss das Gefühl haben: "Wenn ich die Aufgabe nicht erfülle, passiert das ganz schreckliche xyz". Die Auftraggeber sollten nicht nur seelenlose Hüllen sein. Der Spieler muss denken: "Oh, der Arme, dem muss ich unbedingt helfen". Natürlich ist das ziemlich schwierig umzusetzen, doch man sollte es zumindest versuchen, damit die Aufgaben nicht zu sehr nach "Bla!" klingen.
Mr.Räbbit
14.06.2012, 09:17
Ich stimme voll und ganz zu und verweise aber auf den Drang des (mal mehr mal weniger jüngeren) Menschen, welcher gerne fantasiert und seine unfertigen Ergüsse gerne teilt, ohne groß darüber nachzudenken wie die effektive Umsetzung eigentlich aussehen könnte/sollte/muss.
Oben Beschriebenes hat sicher fast jeder einmal durchgemacht. (Jung, unerfahren und brauchte die communale Aufmerksamkeit)
Doch der Mangel an handlungschwangeren Spielen resultiert wohl auch nicht zuletzt daran, dass der Maker zwar viele kreative Nichtskönner anzieht, sondern dass darunter auch nicht all zu viele Leute mit Regie-Talent vorzufinden sind.
(Ich zähle mich selbst zu diesen Dilettanten.) Eine Geschichte mit einer Handlung zu umweben ist etwas was man durch intensives Selbststudium erlernen muss, wenn es einem nicht durch kosmische Fügung in die Wiege gelegt worden ist.
Leute die erst einmal fragen müssen, ob "Story" XYZ auch gut ankommt, haben in der Regel keine interessante Geschichte zu erzählen, sie wollen Ihr Kopfkino teilen.
Gutes Thema, guter Thread!
@Kelven: Ich war mir nicht sicher, wovon Corti spricht. Ich habe es teilweise wie du interpretiert, teilweise (oder in erster Linie) so:
Die Story von Final Fantasy 7 ist die, dass Sephiroth die Welt zerstören will und Cloud und Konsorten wollen das verhindern (ist natürlich mehr - das nur als Aufhänger). Die Handlung beinhaltet z.B. die Attentate auf die Mako-Reaktoren, das Übernachten in der Gold Saucer und Don Corneo schöne Augen zu machen. Eben alle Ereignisse, die die Story zusammenhalten und in Spielaufgaben interpretiert werden.
Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).Ja, aber das ist für RPGs eine ziemlich hochgestochene Aussage. Zumindest ist sie schwammig. Wenn ich an meine Lieblingsszenen aus RPGs denke, sind die immer mit konkreten Ereignissen verknüpft. Meine allerliebste Lieblingsszene z.B. (die ich bestimmt schon ein Dutzend mal verlinkt habe):
http://www.youtube.com/watch?v=EZtb8c4wsmk
(fängt erst ab der Hälfte an)Sicher ist es dem Charakter geschuldet, dass mir die Szene in Erinnerung geblieben ist, aber in erster Linie den Ereignissen, die mit ihm verknüpft sind und ihn profiliert haben. Wenn das Zitat also bedeutet, große Ereignisse sollten genutzt werden, um Charaktere zu profilieren, dann bin ich dabei.
Dann sehe ich das doch etwas anders. Die Sache mit Seppel ist ein Schlüsselereignis des Spiels, das Finale, aber für mich kein Bestandteil, den man gegenüber anderen Ereignissen hervorheben sollte. Es ist ein Teil der Handlung. Die gesamte Handlung ist so wie du sagst die Abfolge aller Ereignisse. Ich sollte vielleicht nicht von der Hintergrundgeschichte sprechen, ich meinte damit eher die Vorgeschichte und ich hab es so verstanden, dass Corti das auch so meint. In einer Nussschale: Die Entwickler denken sich umfangreiche und schöne Vorgeschichten aus, erzählen im Spiel selbst dann aber wenig.
Zur den Charakteren: Die Ereignisse werden ja durch die Charaktere geschaffen, ohne sie gäbe es die Ereignisse nicht. Ich finde, jede Spielszene sollte dafür ausgenutzt werden, um die Figuren auszuspielen, ihnen Substanz zu geben. Besonders interessant ist das z. B. dann, wenn die Charaktere im Laufe ihrer Reise etwas lernen, Schwächen überwinden usw. Selbst den Antagonisten würde ich Profil geben, wenn sie nicht gerade das personifizierte Böse sein sollen.
Nochmal versimpelt und unverschlüsselter:
Ich finde, dass besonders im Makerforum die Qualität die Qualität einer Story nahezu exklusiv an der Vorgeschichte festgemacht wird.
Ich denke jeder kennt die Textklötze aus dem Präsentationsforum, unfassbar umfangreiche epische Geschichten unglaublichen Ausmaßes, jedes Spiel ein neues Final Fantasy in größer und besser~...und in der Demo tröpfelt es dann vor sich hin. Klar kommt in der Präsentation nur die Vorgeschichte vor, nicht was im Spiel passiert, das soll man ja spielen, aber...ist mal jemandem aufgefallen, wie selten jemand im Entwicklerforum seine Handlung zum Feedback vorstellt?
Es ist "Common Sense" in der Makercommunity, dass Story >>> Alles andere und die Handlung ist das meistvernachlässigte Element von allen was die Entwicklung angeht. Statt dessen werden 400 Jahre Vorgeschichte krampfhaft klischeefrei geprügelt, weils angeblich die Qualität der Story hebt, uh.
Warums mir am Arsch vorbei geht:
Mich kratzen bei Geschichten die Charaktere mehr als alles andere
das Schicksal der Welt und des Universums ist bei mir gekoppelt an jene, Charaktere mist = ob ihre Welt vernichtet wird interessiert mich nicht
Dinge die passiert sind und die enthüllt werden interessieren mich weit weniger als die Entwicklung der lebenden Helden
Eine Geschichte von irgendwelchen Typen, die dramaturgisch unbeholfen durch die Handlung kriechen in der Hoffnung, dass die Verknüpfung mit der Hintergrundstory 10 Spielstunden weiter den Karren aus dem Dreck zieht, hat somit ihre Schwierigkeiten bei mir zu wirken.
Hier ist das Problem:
Der Spieler hat einen Informationsstand, der Ersteller hat einen anderen. Für den Ersteller ist das eine total tolle Geschichte, der ist voll stolz auf sein Konstrukt mit den Hintergründen und den ganzen gelungenen Verknüpfungen, aber der Spieler sieht das nicht. Er kennt nicht das Bild, dass der Ersteller von seinem Helden hat sondern nur das was zu dem Zeitpunkt T transportiert wurde. Das ist von der Menge her weniger und da Makerleute nicht immer richtig gute Autoren, Dialogschreiber und Regisseure sind (auch wenn sie es sich gerne einbilden, wie gut man "Story" kann misst man ja an den Hintergrundkonstrukten ) kommen nicht alle Merkmale die der Charakter in den Gedanken des Autors hat auch im Spiel so rüber.
Hier hat die Feedbackschleife bereits vielfach nicht gegriffen. Über Handlung im Spielerlebnis wird nicht unabstrakt gesprochen in der Community, lediglich in Wunschvorstellungen, die praktische Diskussion beschränkt sich auf Vorgeschichten.
Die Handlungen werden seltendst zum Feedback freigegeben, die Vorgeschichte erdenkt sich jeder, zur Umsetzung kommen nur noch weit weniger und zur Demo die anderen spielen könnten~ nunja. Diskussionen in denen jeder ohne Einstiegsschwelle auf höchster theoretisch möglicher (Pseudo-)Kompetenzstufe mitdiskutieren kann führen zu einem hohen Level an "Pseudostandard" wie es ihn ähnlich auch bei Maps gibt, wo einzelne Screens auf höchstem Scheinlevel bewertet werden zum grafischen Highend und die Spielbarkeit der Maps ist verkümmert und auf Amateurstand.
Geringe Einstiegsschwelle ? Genau. Vorgeschichte schreiben ist piss-einfach. Nahezu jeder Horst kann eine Vorgeschichte so schreiben, dass sie voll geil und episch klingt und wenn sich die ganzen "auf kommerziellen Niveau und drüber"-Gamestoryautoren dann zusammentun und fachlich mal kräftig ausdiskutieren was wirklich wichtig ist dann haben wir unseren hohen Standard, der damit anfängt niemals ein Klischee zu benutzen und so weiter.
Eine spannende Handlung schreiben und umsetzen ist ein gaaaaaaaanz anderes Metier.
Blacky89
21.06.2012, 19:39
Ich verstehe deinen Standpunkt.
Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
müssen zu diskutieren. Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren. Es sei denn, es ist auf einem so hohen Niveau,
dass es mich einfach fesselt. Aber das ist selten der Fall.
Wir sind hier ja ein Board, in dem Leute ihre Spiele veröffentlichen. Ein Spiel wird mit Infos präsentiert,
die darauf Lust machen sollen. Ob das eigentliche Spiel auf dem Level ist, in welchem die Präso
stattfindet, ist eine andere Sache. Meintest du ja auch schon.
Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal
dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
Aber man könnte ja seine komplette Story (die dann gespielt wird) optional und parallel zur
Veröffentlichung der Vollversion bereitstellen. Somit können sich die Spieler mit der Geschichte
auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen. Und indem der Autor die Spoiler-Funktion
nutzt, kann der Interessent diese Passagen ja auslassen, sollte ihm die Story tatsächlich zusagen.
Attila Rodriguez
21.06.2012, 19:56
Guter Thread, stimme dir fast völlig zu, wobei mich die Enthüllung von Geheimnissen aus der Vorgeschichte, wenn es denn gut gemacht ist und es fest in die Handlung eingewoben ist, genau so interessiert wie eigentliche Handlung und Charakterentwicklung. Dementsprechend habe ich zwei Ergänzungen.
Problem: Die Vorgeschichte ist nicht mit der Spielwelt im Einklang
Klassisches Beispiel: Vor zwei bis zehn Jahren fand in der Spielwelt ein gewaltiger Krieg zwischen Königreich X und Orkischer Horde Y statt. Die Orks konnten zwar zurückgedrängt werden, allerdings mit gewaltigen Verlusten etc. pp. Bei so einer Vorgeschichte finde ich es furchtbar unglaubwürdig, wenn ich mit meiner Heldenparty durch völlig intakte Städte laufe, niemand durch den Krieg zu Schaden gekommen sein scheint, mein Held ein naiver Hans-Guck-in-die-Luft ist, dessen größte Sorge aus klischeehafter Teenage Angst besteht. Da spielt zwar auch das rein, was du schon über schlechtes Charakter-Design geschrieben, aber mir geht es eher um das gesamte Szenario, was mich zu meiner zweiten Ergänzung bringt:
Wenn ich die Vorgeschichte erfahren muss, dann sollte sie mir so präsentiert werden, dass sie mir glaubwürdig und generell erfahrenswert erscheint
Das heißt erst einmal, wie ich oben schon geschrieben habe, dass die Vorgeschichte überhaupt eine Rolle für die eigentliche Handlung spielen sollte, oder mir zumindest die Welt lebendiger vorkommen lassen sollte. Aber hier ist das Problem: Wenn ich einfach geschichtsbuchmäßig Daten, Namen und Fakten vorgesetzt bekomme, langweile mich und selbst wenn ich aufpasse, habe ich es spätestens zehn Minuten danach wieder vergessen. Warum also nicht z.B. die Tatsache nutzen, dass Spiele größtenteils ein visuelles Medium sind? Erzähl mir nicht einfach von der großen Schlacht in der Stadt Z, zeig mir die Ruinen, zeig mir, dass die Menschen immer noch mit den Nachwirkungen zu kämpfen haben, zeig mir Flashbacks... und selbst, wenn man die Vorgeschichte durch Text darstellt, muss man sich schließlich nicht auf reine Exposition verlassen, wenn man das doch viel eleganter durch Dialoge lösen kann; und da die Charaktere schließlich selber nicht alles wissen, kann man hier auch viel glaubwürdiger mit Widersprüchen/Andeutungen arbeiten, als wenn ich z.B. in einem Fließtext-Intro ein "...oder etwa nicht?" an den Schluss setze. Und wenn zwei Kriegsveteranen, ein einfacher Fußsoldat und ein General, jeder aus seinem speziellen Hintergrund und mit seinem Vorwissen und seinen Ansichten über die Notwendigkeit und den Verlauf des Krieges diskutieren, interessiere ich mich als Spieler wesentlich mehr für die Hintergrundgeschichte, als wenn mir einfach vorgesetzt wird "So war es damals, und irgendwie hat das mit dem zu tun, was du gerade machst". Ist natürlich 1x1 des Storytellings, aber anscheinend mangelt es ja daran.
TL;DR: Hintergrundgeschichten, auch komplexe, sind super, solange sie mit der eigentlichen Handlung verknüpft, in der Spielwelt sichtbar und generell gut präsentiert sind
@Corti: Joa, kann ich unterschreiben!
@Blacky89: Nee, als Autor weiß man stets am besten, wie viel Story im Vorfeld preisgegeben werden kann, ohne Entscheidendes zu spoilern. Das ist in den seltensten Fällen gar nichts und da hat Corti definitiv Recht: Öde Vorgeschichte interessiert mich als Spieler erstmal nicht die Bohne.
Es wurde schon wer-weiß-wie-oft gesagt, dass Klappentexte von Büchern gute Vorbilder sind, wenn es darum geht knackig kurz zusammenzufassen, auf was sich der Spieler einlässt. Ist damit wirklich schon alles über eine Story gesagt, dann fehlt es ihr ganz einfach an Substanz.
Klau ich mal die Storybeschreibung der Allreise:
Wir schreiben das 19. Jahrhundert. Die Technik erobert die Welt. Alles dampft, zischt, raucht und ist schneller als je zuvor. Städte bersten schier auseinander vor den tummelnden Massen. Wo zuvor die Kathedralen das Stadtbild bestimmten, recken sich nun die Schlote der Fabriken und schwängern die Luft mit purem Fortschritt. Die Zivilisation ist auf ihrem endgültigen Gipfel.
Auf der diesjährigen Weltausstellung verblüfft Professor Heisen die Menge mit unerhörten Neuerungen. Seit seinem mysteriösen Verschwinden auf einer Expedition und seinem ebenso überraschenden Auftauchen wenige Wochen später hatte sich dieser wackere Gelehrte in seinem Labor vergraben. Monatelang. In dieser Zeit scheint seine Kreativität förmlich explodiert zu sein. Wie sollte man seine neuen genialen Apparaturen auch sonst erklären? Aber Heisen will noch weit höher hinaus. Er plant eine Reise zu den Sternen.
Das Militär wird hellhörig, als es von Heisens Plänen einer gigantischen Abschussanlage erfährt und schickt mit Leutnant von Mackwitz einen hackenknallenden Hundertprozentigen, der den schrulligen Professor für ganz andere Zwecke einspannen soll. Doch eine engagierte junge Journalistin, Fräulein Eleonore, wittert Verdacht und begibt sich auf die Fährte. Die Verwicklungen nehmen ihren Lauf, so dass erst noch einige Hindernisse auf der heimischen Erde aus dem Wege zu räumen sind, bis das große Abenteuer starten kann: Die Reise ins All.Der Abschnitt erzählt, was der Spieler tatsächlich im Spiel erlebt. Er kauft also weder die Katze im Sack, noch wird ihm irgendwas verraten, was den Spielspaß mindert. Dafür sind die Charaktere und die Szenen einfach zu stark geschrieben.
Wer meint, er könne von seiner Story nichts preisgeben, der hat meist nicht genug.
Blacky89
21.06.2012, 20:43
Ja gut, klar. So seh ich das auch. Also natürlich soll man nicht komplett alles spoilern.
Eine Vorgeschichte ist langweilig, das stimmt (meistens). Aber ein Klappentext gibt ja
wie du auch meintest nicht so viel von der tatsächlichen Story preis. Demnach gibt es
da dann wieder dementsprechend wenig Diskussionsraum.
Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
müssen zu diskutieren.
Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren.
Theoretisch gibt es ein Entwicklerforum, da wird Inhalt preisgegeben, um den Inhalt anhand von Feedback optimieren zu können.
Theoretisch gibt es eine Spielerschaft, die wird das Spiel spielen ohne vorher Teil des Feedbackprozesses gewesen zu sein.
Praktisch ist das leider vermischt, darum diese Einstellung von wegen "Bloß nix vorher verraten". Es wird also bewusst vermieden die Handlung dem Feedbackprozess auszusetzen, damit die handvoll Leute, die im Makerforum rumsurfen nachher nicht alles vorher wissen, die Information würde nicht allen Spielern vorweggenommen werden, nur eben der Schnittmenge aus Makerleuten und Spielern.
Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
Feedback ist keine Anweisung zur Änderung.
Feedback ist Information an der du messen kannst inwiefern du deine selbstgesetzten Ziele in deinem Sinne erreicht hast
Somit können sich die Spieler mit der Geschichte auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen.
Es geht spziell um den Zeitpunkt bevor etwas fertig und umgesetzt ist.
caesa_andy
22.06.2012, 10:10
Ein Inhärentes Problem bei der Differenz von Handlung und Hintergrund ist das steigende Wissen, bei langen Geschichten.
Startet man eine Erzählung befindet man sich als "Erzähler" erfahrungstechnisch auf einem ganz anderen Stand, als 4 jahre später, beim Ende. Der Spieler sieht aber zuerst den Anfang ;) Theoretisch führt - grade beim ersten großen Projekt - gar kein weg daran vorbei, dass Spiel teilweise nochmal zu "Remaken" - oder zumindest stark umzubauen, wenn es halb fertig ist. Ich weiß heute auch viel mehr über das ganze Zeug, als ich vor 5 Jahren wusste, als ich mit meinem Spiel begonnen habe. Viele von uns greifen darüberhinaus auch noch auf ihren Erfahrungsschatz aus der eigenen Jugend zurück - und damals gab es nur spiele, deren "Handlung" eine Abfolge von Dungeons war.
Ich meine, wer macht sich bei seinem ersten Spiel ernsthaft gedanken über solche Dinge? Die meisten Makerer sind schon froh, wenn sie den Maker beherschen. Es kommt letztlich auch gar nicht so sehr darauf an, ob man etwas falsch macht. Eher darauf, die Bereitschaft mitzubringen, dige die man falsch macht, später zu korrigieren. Vom Himmel gefallene meister sind wir schließlich alle nicht.
Blacky89
22.06.2012, 12:15
Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
Da hast du meine Worte jetzt aber echt auf die Goldwaage gelegt...
Natürlich soll man nicht sofort alles ändern und umschmeißen, nur weil 2-3 oder vll sogar mehr Leute sagen,
dass das jetzt nicht so toll ist. Wenn man selbst total davon überzeugt ist, bleibt das natürlich so, wie es ist.
Und damit bin ich wieder bei meiner eigentlichen Aussage:
Viele scheinen so sehr von sich überzeugt zu sein, dass sie zwar Inhalte zur Diskussion freigeben, aber
eh nicht vorhaben, daran noch großartig was zu ändern, ganz gleich ob es gut ankommt oder als der
größte Müll bezeichnet wird. Sie wollen nur eine den Regeln entsprechende Vorstellung abliefern. Die kann
dann zwar kritisiert werden, aber ich hab schon des öfteren von den TEs "ja ist halt so!" und ähnliches gelesen.
Ich hab nie gemeint, dass man grundsätzlich keine zu tiefgehenden Inhalte freigeben, oder wenn, man dann
alles sofort der Communitystimmen anpasst. Ist ja auch Schwachsinn...
Ich meinte nur, dass das bei manchen so rüberkommt. So von wegen "du isst, was auf den Tisch kommt und
wenn du was dagegen hast, mach es doch selbst besser!".
ich weiß nicht, wie ich es machen würde. Ich hatte vor 8 Jahren oder so mal eine Präsentation eines Spiels
irgendwo im Internet. Das war die erste und bisher auch einzige. Nicht, weil ich kritisiert wurde oder sonstwas,
sondern weil ich das Projekt iwann verworfen hab. Seitdem hab ich mich daran auch nicht mehr versucht.
Aber wenn ich es mal wieder machen sollte, dann hätte das auch alles schon Hand und Fuß.
Ich mach keine halben Sachen, deswegen hatte ich seitdem auch keine Spiele mehr :D
@Corti
Das sehe ich etwas anders. Das Erzählerische ist natürlich auch nicht vor Fehlern gefeit. Es kann Rechtschreib- und Grammatikfehler geben, manche Stellen können zu unklar ausgedrückt sein, vielleicht gibt es sogar offensichtliche Logiklöcher (wobei man hier vorsichtig sein muss, manchmal fehlt dem Kritiker auch nur das Einfühlungsvermögen). Dann gibt es aber auch Aspekte der Geschichte, die gar nicht fehlerhaft sein können, sondern nur anders, als der Kritiker sie umsetzen würde. Ich kann verstehen, dass viele Autoren über diese Aspekte gar nicht erst diskutieren wollen. Man kennt sie ja, die üblichen Kritiken, wenn eine Geschichte in Textform vorgestellt wird. Ich weiß da manchmal nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Leider lassen sich davon viele zu leicht beeinflussen, was sicher ihre Schuld ist, aber wer kann es ihnen verübeln? Dafür sind die ganzen "populären Irrtürmer" zu präsent, werden zu oft nachgebetet.
Die Geschichte muss so wenig Klischees wie möglich enthalten.
Warum?
Die Figuren und die Handlung dürfen nicht seicht sein, alles muss Anspruch haben.
Warum?
Würde mich jemand fragen, ob er seine Geschichte oder einen Teil davon in Textform vorstellen soll, ich würde immer mit Nein antworten. Nicht nur aus dem oben genannten Grund, sondern auch deswegen, weil er die Geschichte ja gar nicht so erzählen will. Spiele basieren zum großen Teil auf Dialogen. Alles Bildliche wird durch Bilder gezeigt. Selbst mit einem Drehbuch könnte man wohl die Inszenierung nicht angemessen genug darstellen. Die Geschichte in Textform würde dem Spiel nicht gerecht werden.
Daher würde ich dem von weiter oben sagen: Wenn du wissen möchtest, was ich von deiner Geschichte halte, dann erzähl sie mir mit deinem Spiel.
Das ist auch das Feedback, das ich als Geschichtenerzähler haben möchte. Ich möchte wissen, ob den Spielern meine Geschichte so wie sie durch das Spiel erzählt wird gefallen hat.
Natürlich kann man die Inszenierung im Maker nicht 1:1 in Textform vermitteln, aber darum geht es ja gar nicht. Und nicht darum mit der Textform möglichst nah an die Spielform zu kommen, auch selbstverständlich Blödsinn. Deiner Aussage nach müsste man dann aber auch sagen "über Drehbücher reden macht keinen Sinn, weil man eh erst beim fertigen Film sieht ob es geil oder scheisse ist" und das stimmt nunmal nicht.
Nein, man kann aus Drehbüchern nicht sehen ob die Inszenierung gelingen wird.
Aber ich denke man kann aus einer Art Drehbuch durchaus Information ziehen, die drauf schliessen lässt obs am Ende Win oder Fail wird.
Anders: Bei lauter Filmen und Spielen wo die Handlung gelinde gesagt Mist ist kann ich mir nicht vorstellen, dass nichts im Drehbuch darauf hinweist, dass es Mist ist und der Fail einzig und allein bei der Inszenierung hinzukommt.
Aber was verstehst du denn unter Win und Fail? Sicherlich könnte man meistens schon aufgrund des Drehbuchs sagen, ob man den Film mögen wird oder nicht, doch das ist ja eine ganz andere Art Feedback, als wenn man auf Fehler hinweisen würde. Vielleicht unterscheiden wir uns da zu sehr, um auf einen Nenner zu kommen, für mich geht's bei Geschichten zu 99% um Sympathie. Ich hab es aber auch nur selten erlebt, dass jemand glaubhaft verklickern konnte, dass der Verlauf einer Geschichte objektiv bzw. neutral betrachtet falsch ist, wenn es sich nicht um einen trivialen Fall gehandelt hat. Deswegen die Frage: Was möchte man denn an der Geschichte kritisieren, wenn sie einem hier im Forum vorgestellt wird?
caesa_andy
22.06.2012, 14:30
Ich glaube, Corti geht es darum, zu erkennen, ob eine Handlung laut drehbuch ausreichd zukunftsweisende Frage aufwirft, oder strikt Linear verläuft. Oder ob die Handlung von den Charakteren und ihren Entscheidungen getragen wird ... oder von einer abfolge von Deus-Ex-Machinas die Spontan auftreten und die handlung verbiegen, ohne das dem Spieler klar wird, warum eigentlich.
Ich muss zugeben, dass "Win und Fail" wohl eine sehr unüberlegte Formulierung war.
Im Grunde gehts ja darum wertungsfreie Information zu geben, die der Autor dann verwenden kann. Beispielsweise könnte man dem Drehbuchautor von Avatar sagen, dass seine Handlung unglaublich präzise vorhersehbar ist, nichts überrascht. Es geht dabei nicht drum alles an Klischee und gabs schon mal großräumig zu umschiffen (was man mir wahrscheinlich direkt als Forderung unterstellen würde, gäbs diesen geklammerten Nebensatz nicht), allerdings ist Erwartung ein wichtiges dramaturgisches Werkzeug, man kann also anhand der Stationen in einer Handlung ableiten, ob eine Wendung der Geschehnisse abzusehen war oder unerwartet kommt.
Ich denke man kann dem Drehbuch auch entnehmen, was "Filler"-Charakter hat und wo der Konsument mit Inhalten zugeschmissen wird. Wo wir uns einig sind ist die Nummer mit der Charaktersympathie, yop. Ich erinnere mich an irgend so ein PC-Pseudo-Asia-RPG das mir wegen der Charaktere sehr gefallen hat. Gegen Ende wurde es gammelig, weil der Plot nur noch aus serious Business bestand, gut gemacht bis 80%, ab dann nur noch Schicksal der Welt und so, Charakterinteraktion und Entwicklung gen null~ dachten sich wohl "drehen wir zum Ende nochmal richtig auf".
Anhand des Drehbuchs hätte ich denen sagen können, dass für meinen Geschmack etwas Wesentliches zunehmend vernachlässigt wird, ob das denn Priorität hat steht auf einem anderen Blatt.
Ich seh es auch so: Es ist mir problemlos möglich jemandem aus meinem direkten Umfeld zu erzählen, was ich inhaltsmässig vorhab und mir Rückmeldung geben zu lassen, das funktioniert und gibt mir Information wie Sachen wirken wenn sie nicht nur aus meiner Subjektivität betrachtet werden. Selbst wenn es nur Rückfragen vom Typ "Das klingt aber nun komisch, was hast du dir denn dabei gedacht?" sind.
Zusatzfrage an andere:
Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?
@caesa_andy:
Du irrst dich, wär dem so wär ich ein sehr dummer Corti :hehe:
Aber würde Cameron denn überhaupt nach der Voraussehbarkeit fragen? Fragen, obwohl er von vorne rein gesagt haben soll, dass er sich an Pocahontas orientiert? Oder allgemeiner gesagt: Ist es ihm überhaupt wichtig, dass die Geschichte nicht voraussehbar ist? Überträgt man die Frage auf die Makercommunity, kommt man zum Punkt, dass eine Vorstellung der Geschichte auch nur dann sinnvoll ist, wenn man sie unter einem konkreten Gesichtspunkt untersucht haben möchte. Doch möchte das jemand? Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.
Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.
Nicht? Ich denke doch: dutzende, hunderte, tausende kleiner und mittlerer Dinge an Wirkung die ein jeder irgendwo erreichen will.
Wie kommst du eigentlich zu der Annahme, dass "Cameron macht seinen Millionen auch ohne Überraschungen" und "Kelven stört das nicht" gleich sowas bedeutet wie "keiner in der Makercommunity würde auch nur irgendeinen seiner Storygesichtspunkte untersucht haben haben wollen", abgesehen davon, dass ich die Annahme der Untersuchungspunkt müsste konkret gegeben sein auch nicht nachvollziehen kann?
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.
Wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass jemand, weil er grobe Logiklöcher vermeiden möchte, die Community um Hilfe fragt. Das könnte funktionieren. Haken gibt es trotzdem. Man muss zunächst schauen, in welcher Form die Geschichte vorgestellt wird. Als Buch, als Drehbuch, in Stichpunkten - wird das dem Spiel gerecht? Und wie sieht es mit dem Umfang aus? Ist es zeitlich gesehen sinnvoll, einen sehr langen Text zu schreiben? Sofern man die Geschichte nicht sowieso schon in dieser Form parat hat.
Möchte der Autor aber, dass die Geschichte unter keinem besonderen Gesichtspunkt bewertet wird, ist das Ergebnis wohl auch dementsprechend vage. Die Meisten werden vermutlich nur sagen, ob ihnen die Geschichte gefallen hat und warum (nicht). Unter handwerklichen Gesichtspunkten wird kaum einer die Geschichte bewerten, das traue ich nur den Wenigsten zu, höchstens einzelnen Personen. Mal ganz unabhängig davon, ob es überhaupt notwendig ist, eine handwerklich gute Geschichte zu schreiben - wie die auch immer aussehen mag. Ich kann das nicht beurteilen, ich mag auch viele Geschichten, die von Kritikern verschmäht werden. Außerdem spielt hier auch wieder das Format eine Rolle. Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren. Grobe Fehler kann man natürlich schon entdecken, wie du schon sagtest. Doch die passieren wohl hauptsächlich den Jüngeren.
Ich möchte natürlich niemanden davon abhalten, seine Geschichte vorab vorzustellen, aber ich bin skeptisch, ob man dadurch gegenüber einer Demo so viele Vorteile hat.
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat.
Darum gehts mir doch unter anderem die ganze Zeit.
Wichtigkeit der Vorgeschichte: nicht so sehr wie getan wird
Wichtigkeit der Handlung: very high
Menge an Gesabbel über Vorgeschichte: very high
Menge an Gesabbel über Handlung: praktisch nichts
Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.
Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten :hehe:
Ich verlange nicht, dass jeder/irgendwer seine Handlungen präsentiert oder behaupte, dass es nötig wäre um was gutes zu machen.
(Das würde ich nie wagen, sonst greift wieder der "ich mach es anders, also muss was er sagt falsch sein"-Beissreflex all jener, die das anders gehandhabt haben =p )
Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.
Die höhere Priorität der Vorgeschichte kommt wohl daher, dass sie hauptsächlich als Werbung gedacht ist, während man bei einer Vorstellung der Handlung das Ziel hat, Feedback zu bekommen.
Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.
Die kollektiven Sabbler sind aber die Spieler, nicht die Entwickler. Ja, ich weiß, oft ist der Spieler auch gleichzeitig Entwickler. Ein wenig komisch finde ich es ja auch, dass immer gesagt wird wie wichtig die Geschichte einem sei, obwohl das eigene Spiel nicht den Eindruck erweckt. Wahrscheinlich wissen die Entwickler das aber gar nicht, deswegen fragen sie auch niemanden um Rat. Oder anders ausgedrückt: "Handlung ist mir wichtig" führt nur dann zur Vorstellung der Handlung, wenn man glaubt, dass man sie alleine nicht schreiben kann.
Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten
Da kann man aber durchaus geteilter Meinung sein. Bei den bekannteren Maker-Spielen finde ich die Geschichten schon meistens solide. Zumindest musste ich wegen ihnen nicht schreiend das Spiel abbrechen.
Trotzdem sehe ich das auch so, dass die Maker-Spiel-Handlungen mit Problemen zu kämpfen haben. Für mich gibt es zwei große.
Kriegsszenarien sind sehr beliebt. Solche Geschichten leben von der Spannung - nicht von der Unvorhersehbarkeit, solche Geschichten sind selten unvorhersehbar, sondern von der Hitze des Gefechts - also sollte man sie auch so umsetzen. Das können die Final Fantasies z. B. gut. Am ehesten erinnere ich mich da immer an die spektakulären Schlachtszenen, die Luftschiff-Endschlacht von FFXII schaue ich mir z. B. immer wieder sehr gerne an. Solche Spiele müssen spektakulär sein, es muss immer Bewegung da sein, mal ist die eine Seite am Drücker, mal die andere. Eigentlich passen solche Szenarien perfekt zu Rollenspielen, weil da immer viel gekämpft wird. Viele Maker-Spiele dümpeln mir da zu viel herum, wollen vielleicht zu viel auf einmal sein, anstatt den Krieg spektakulär umzusetzen. So sollte es aber sein. Am besten mit viel Pathos, heldenhaften Kämpfern und markigen Sprüchen. Natürlich kann man auch in die entgegengesetze Richtung gehen und eine Geschichte über einen persönlichen Konflikt erzählen. Einen Bildungsroman sollte man aus einem Rollenspiel vielleicht nicht machen, aber man kann zumindest eine "charakter-fokusierte" Geschichte erzählen.
Damit komme ich dann auch zu Problem zwei, die Umsetzung der Figuren. Charaktere müssen nicht tiefgründig sein. Mit dem Anspruch wird für meinen Geschmack sowieso zu viel Schindluder getrieben. Die einen sind damit zu voreilig, die anderen tun so, als ob er unerreichbar wäre. Ich sehe das so: Anspruch und Tiefgründigkeit bedeuten nichts anderes, als dass ein Thema auf eine nicht triviale Weise behandelt wird. Das können nur sehr wenige, dazu braucht man schon einige Fähigkeiten. Die triviale Weise beherrscht andererseits so gut wie jeder. Running Man ist z. B. auf eine triviale Weise medienkritisch. So was reicht in der Regel für ein Spiel schon aus, man hat dort ja noch das Gameplay, das der Handlung immer ein wenig die Schau stiehlt. Wichtig ist für mich also etwas anderes. Der Entwickler sollte dafür sorgen, dass die Figuren eine prägnante Persönlichkeit haben und dass diese Persönlichkeit ausgespielt wird. Die Charaktere können gar nicht oft genug miteinander reden, auch gerne mal gegeneinander. In vielen Maker-Spielen hab ich das Gefühl, dass die Figuren eierlegende Wollmilchsäue sein sollen, ihnen fehlt das Markante, das macht sie fade. Man kann Sympathie nicht erzwingen, doch es gibt sicher Tricks, wie man den Spieler besser erreicht.
IndependentArt
03.01.2013, 18:16
hab aus aktuellem anlass mal, weil jemand aus einem anderen thread darauf hingewiesen hat, den thread nochmal ausgegraben :D
war interessant zu lesen.
Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?
nein, ich bin tatsächlich so überzeugt davon, dass ich eigentlich niemanden daran teilhaben lassen möchte. ich bin auch immer irgendwie verwirrt und mundfaul, wenn mich jemand fragt "worum geht es in deinem spiel?". das könnte entweder heißen, dass ich es nicht genau weiß, oder das es zu komplex ist :D
ich bin eigentlich auch dagegen, sich "kritisieren" zu lassen. ich bin gegen vorgeschichten in präsentationen und vor allem gegen vorgeschichten in intros, zumindest die, die schriftlich erzählt werden. vorgeschichte ergibt sich im laufe der handlung(? ich bin mit den begrifflichkeiten grad auch verwirrt.). und eine story sollte man nicht verändern, wenn man sich wohl damit fühlt und einen persönlichen bezug dazu hat bzw. weiß, dass man unbedingt genau DAS erzählen muss.
Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren.
wie es der zufall will, probiere ich genau das aus. ich schreibe mein spiel parallel als roman, wobei ich eingestehen muss, dass der roman deutlich schneller voran geht. was ich interessantes dabei beobachtet habe ist, dass manchmal das spiel den roman ergänz und manchmal umgekehrt. das ist ein interessantes phänomen. im übrigen bin ich beim schreiben auch angehalten, mir die geschehenisse viel detalierter vor augen zu halten und das greift dem spiel( welches natürlich aber schon ein komplettes konzept hat), auch unter die arme.
Luthandorius2
10.06.2014, 21:07
Ich denke es ist alles wichtig. Sowohl die Vorgeschichte als auch der Einstieg ins Spiel als auch die später sich abspielende Handlung, die der Spieler erlebt. Gameplay natürlich auch. Das Spiel ist eben ein Paket von verschiedensten Sachen und es muss einfach passen. Passen kann es natürlich auch wenn bestimmte Bereiche schwächer ausgebaut sind, dafür aber andere Bereiche besser. Kann ... das heißt nicht automatisch dass man nur Gameplay machen kann. Da hängt es halt einfach wieder davon ab wie genau das gesamte Spiel konstruiert ist.
Ein Storyspiel(ja Story ist für mich auch Handlung) mit Alibigameplay kann dort noch so gutes Gameplay haben. Das würde wohl eher nicht passen(dann gleich ganz die Story rausstreichen und rein ein Gameplayspiel machen).
Vorgeschichte und Hintergründe um die Welt kann ma sich sicher sparen. Aber die helfen eben auch sehr kleine Details viel besser in die Spielwelt einzubringen, was das Erlebnis und die Atmosphäre verfeinern kann. Da ist es schon gut, wenn man da was ausgearbeitet hat(so lange man dem Spieler nicht einen Roman an Introtext vorsetzt und danach sonst nix Spannendes mehr passiert). Da kann man natürlich bei einem stark auf Charakter basierten Spiel auch mal Hintergründe einstreuen, nur muss man halt aufpassen, dass das dann alles zusammenpasst, wenn man sich da später erst irgendwelche kleinen Sache überlegt(weil man keine große übergreifende Hintergrundgeschichte hat aus der man das ableitet).
Einstieg und Handlung ist klar. Das ist wichtig, weil man dann als Spieler schnell aufhört, wenn man da nix geboten bekommt. Gerade lange Einstiegsphasen sollten vermieden werden. Irgendwelche längeren Szenen in denen weniger geschieht können später eher untergebracht werden, wenn der Spieler sich mit den Charakteren angefreudet hat und unbedingt diese weiter durch die Handlung führen will und dann wegen einigen Längen nicht sofort abbricht. Anfangs kommt sowas halt immer schlecht. Nix was mich halten kann(da ich noch keine Beziehung zu den Charakteren aufgebaut habe) und langweilige Handlung ... dann wird schnell mal aufgehört.
Hier spielt auch viel die Inszenierung eine Rolle. Musik kann hier schon mal viel helfen(ist hier eben wichtiger als Grafik in Makerspielen die sowieso grafisch eingeschränkter sind als große kommerzielle 3D-Sachen). Abwechslung zwischen Storyszenen und Gameplay sollte auch gegeben sein. Bitte nicht diese(wie man es oft bei diesen Aveyond oder Amaranth-Dingern findet - die kommerziell auf Steam nun auch sind) ewig langen Dungeons mit sehr sehr vielen Kämpfen und danach nur kurze Storyhäppchen. Für so wenig Story hab ich keinen Bock ewig lange Dungeons durchzuspielen, vor allem wenn die Chars und Story dann auch noch so wenig hergeben(aber grad wenn sie auch mehr hergeben will ich ja noch öfter und häufiger dort Fortschritte machen und auch nicht deswegen unbedingt mehr Kämpfe bestreiten und zig Maps durchqueren für 1 Minute Cutscene).
Edit: Und ich denke ich dürfte da ja eigentlich auf nem guten Weg sein - sollte ich mal selber ein Spiel bauen, irgendwann. Habe zwar regelmässig und oft viele Ideen, aber diese gehen tatsächlich direkt auch von sich abspielender Handlung bzw. einzelnen Fetzen(die ich irgendwie cool fände) aus. Wie das ganze dann miteinander verbunden wird und über die Hintergrundgeschichte der Welt(die ich schon auch gern irgendwie noch hätte), da würde ich mir erst später Gedanken machen. Weil eine große Welt aufbauen und dann später ne Storyidee haben die gar nicht zur Welt passt ... das würde mir so dann auch nicht gefallen.
Aber da hatten wir glaub ich schon eigene gesonderte Themen wie Leute anfangen sich ihre Stories auszudenken oder wie generell die Leute mit nem Spiel anfangen in der Konzeptphase.
Blacky89
11.06.2014, 22:53
Da haste ja ein richtig altes Ding ausgegraben. Ui ui ui :D
Demo-Boy
12.06.2014, 00:02
Da haste ja ein richtig altes Ding ausgegraben. Ui ui ui :D
Dann möchte ich als Neuling mal die alten Hasen der Community fragen, ob es sich mittlerweile gebessert hat, oder ob alle nur mal, dank Cortis genialer Eingangspost, ordentlich gelacht haben, aber sonst nicht viel passiert ist.
Habt ihr noch immer das Gefühl, das die meisten Entwickler, unbelehrbar, mit ihren oft sehr langweiligen Hintergrundgeschichten zu punkten versuchen, oder mittlerweile doch eher mit Konzept und die Grundidee (was ich persönlich für das richtige halte) auf die Werbetrommel hauen?
Wird sich mehr auf die Handlung konzentriert als früher und ist die Prolematik, auf die Corti hiermit damals Aufmerksam gemacht hat, heute nur noch ein Problem, dem sich Neulinge stellen müssen?
Und wenn das so ist, warum wachen dann noch immer so viele Helden ohne Erinnerung im Wald auf, schließen sich irgendwelchen Rebellen an und bekämpfen anschließend gegen den bösen Dämonenkönig aus einer andern Dimension?
Seltsamurai
12.06.2014, 13:59
Bin zwar selber Neuling, würde aber sagen, dass es noch immer ein gern gemachter Fehler ist.
Man sitzt ja selbst recht lange dran und die Hintergrundgeschichte entspricht ja auch den eigenen Geschmack... ....das ein Fremder sich nicht 80+ Stunden mit der "Geschichte von Eserya (<-beliebige Fantasysilben hier einsetzen)" auseinandergesetzt hat und sich auch gar nicht dafür interessiert, vergessen da die meisten.
In einem Punkt würde ich aber vielen hier widersprechen:
Die Hintergrundgeschichte (Story) ist sehr wichtig fürs Spiel.
Sie wird bloß falsch präsentiert. "Präsentieren" ist vielleicht auch generell falsch...
Ich erläutere das mal an einem Beispiel aus der Pädagogik:
Lehrer stellt sich vor die Klasse und sagt "Ich erzähle euch jetzt mal alles über die römischen Götter, denn das müsst ihr wissen um (...) -> führt dazu, dass kein Schüler mehr Bock hat und niemand zuhört...
Würden Schüler jetzt durch eine Tempelruine rennen, fänden sie alles viel interessanter, würden nach Inschriften oder dem Satyr auf dem Mosaik fragen...
-> pauken / lesen / "lernen" / etwas vorgesetzt bekommen ist doof. Erforschen / entdecken / herausfinden hingegen spannend.
Zudem ist Freiwilligkeit immer der Hauptfaktor bei Motivation. Ich kenne euch jetzt nicht, aber ihr könnt ja mal überlegen, wie motiviert ihr bei Projekten in eurer Freizeit seid und wie motiviert ihr in Schule / Studium / Beruf wart/seid.
Warum Hintergrund wichtig für ein Spiel ist
Zunächst eine kurze Definition:
Story = Hintergrundgeschichte (Rassen, Kulturen, Geschichte, Bräuche, Religionen der Spielwelt etc.)
Plot = Handlung (Was dem SC passiert, seine Dialoge und Handlungen, was NSCs sagen und machen...)
->Pocahontas und Avatar haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->Disneys "König der Löwen" und Shakespeares "McBeth" haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->zwei Liebende, die aufgrund ihrer Familien/der Umstände nicht zusammenfinden können, sind immer ein "Romeo-und-Julia"-Plot, egal ob nun auf Mittelerde, im Weltraum oder als Schwulendrama im New York der 70er Jahre inszeniert...
Eigentlich gefällt mir das Wort "Hintergrundgeschichte" besser als Story, weil es die Funktion enthält: Sie bildet den "Hintergrund", ähnlich wie bei einem Bild. Nun ist es bei einem Bild wichtig, was im Vordergrund (=Plot) passiert, aber ohne Hintergrund bleibt es karg, oberflächlich, langweilig, eindimensional und wenig spannend anzusehen.
Stellt euch vor, ihr hättet ein Spiel mit Wahnsinnsplot um Brudermord, herzzereißende Liebesgeschichte, dramatische Entscheidungen, Explosionen etc.... ...und im Spiel heißt es dann "Oststadt hat einen Waffenschmied, einen Rüstungsschmied und einen Heiler. Westdorf ist klein und hat nur einen Heiler.", der erste Dungeon heißt "Zombiedungeon" und alle Dorfbewohner sagen "Hallo", "Lass mich in Ruhe" oder "Ich muss noch einkaufen".
Ein Positivbeispiel ist finde ich Skyrim: Das Spiel hatte Hintergrund und das nicht zu knapp. Wer da mal einen Blick in die Bücher, die es im Spiel gab, geworfen hat, weiß das. Aber viel wichtiger: Es präsentierte die Story gut, nämlich eigentlich gar nicht. Wo viele das Spiel mit einem 10-Minuten-"Vor tausenden Jahren gab es mal Drachen, aber dann doch nicht, weil dies das und sie sind in Vergessenheit geraten"-Introfilm anfangen, fängt das an mit "So, Arschlecken, Drachenangriff! Story hat irgendwas mit Drachen zu tun, viel Spaß!".
Zu guter letzt:
1. Story und Plot sind kein entweder / oder. Man darf gerne beides gut machen.
2. Auch mit dem Plot sollte man keine "Werbung" machen. Die beste Werbung sind Ideen und Qualität. Jeder Werbefuzzi weiß, dass ein hübsches Bild, ein guter Slogan und eine gute Idee mehr zieht als ein ausformulierter Werbetext. Ich gehe aber mal davon aus, dass man hier nicht nur "Werbung" für seine Projekte machen will, sondern über diese diskutieren möchte, insofern halte ich es nicht für schlimm, auch über die Story zu diskutieren.
Hallo Seltsamurai,
der Text war Ursprünglich eine Reaktion darauf, dass in der Makerwelt stets jeder beteuerte, dass ja die Story noch am wichtigsten sei. Gleichzeitig wurde gefühlt sehr viel Mühe in die Hintergrundgeschichte gesteckt und die spielbare Handlung eher weniger. Es gibt Spiele, in denen es viel zu entdecken gibt. Um eine Welt zum Entdecken zu erstellen, lohnt es sich selbstverständlich die Hintergründe auszuarbeiten.
Im Grunde sind Makerspiele aber eher Final Fantasy als Skyrim. Das ist keine Wertung, beide Spiele können Spass mache, aber sie unterscheiden sich. Darin was der Spieler darin tut und aus dem Grund warum Spieler es überhaupt spielen. In dem einen Spiel möchte man eine Geschichte erleben, in der anderen möchte man sich selbst verwirklichen, einen Helden bauen und schauen was dieser in der Welt so anstellen kann. Wenn man nun das eine will und für das andere gestaltet, dann stimmt da was nicht.
Ich stimme dir zu, was das Präsentieren der Hintergründe angeht. Ich finde es auch toll, wenn man die Welt erlebt. Nicht von einem fiesen Bürgerkieg erzählen, sondern in den dezenten Details des Spieles, in der Verhaltensweise der Menschen merken zu können, dass da was war, dass die Welt geprägt hat. Das gefällt mir auch viel besser als ein Scrolltext und dann in einem Bauerndorf aufwachen, dass friedlich ausschaut als hätte man die letzten 80 Jahre keiner Fliege was zu leide getan.
Das ändert nichts daran, dass verschiedene Spielkonzepte verschiedene Prioritäten haben. Was man als Entwickler wirklich will, was man braucht und was man für zeitlich umsetzbar hält, das steht auf einem anderen Blatt. Es gib mir in erster Linie darum, dass in meinen Augen die Hintergründe mit den Vordergründen verwechselt wurden. Wenn ich vier nette Menschen ohne jeden Ansatz von indivueller Identität als Helden habe, dann werden diese auch nicht weniger langweilig, wenn ich merke, dass dieses Dorf hier nicht nur ein 0815-Dorf ist. Es gibt imo nichts langweiligeres als Menschen, die "nett" als Eigenschaft haben...
Wegen Werbung & So:
Werbung bedeutet ja eigentlich, dass man eigentlich wenig preisgibt, und die Zielgruppe im Idealfall richtig Bock kriegt den Rest zu erfahren. Dieser Hintergrundstories-Werbung ist imo so ein Makerphänomen. Um die Zielgruppe, nämlich andere Nutzer des Makers, anzusprechen wird möglichst viel Detail preisgegeben um zu zeigen "hey, ich hab eine tolle Story", damit man Feedback und Verbesserungsvorschläge bekommen kann und weil man ja nicht verraten will, was passiert, muss es js etwas sein, dass man umfangreich ausbreiten kann, aber nicht zur Handlung gehören darf.
Da werden verschiedene Dinge vermischt. Die Suche nach Feedback z.B. Feedback zur Handlung bekommt man, wenn man entweder die Handlung verrät, oder die Handlung spielen lässt. So wie es gemacht wird ist irgendwie, als würde ich nun einen Film im 21. Jahrhundert unserer Welt spielen lassen und dich bitten meine Story zu bewerten, in dem ich dir die Geschichte Deutschlands seit dem ersten Weltkrieg aufschreibe. Letzteres mag superspannend klingen für jemanden, der noch nie davon gehört hat, bringt aber im Bezug auf die Handlung doch recht wenig.
Handlung selber ist sträflich vernachlässigt in der Makerwelt. Das liegt unter anderem daran, dass nur wenige Spiele fertig werden, die meisten versacken im Demozustand und noch viele mehr im Planungszustand. Es gab schon Diskussionsrunden über die üblichen Plotkonstrukte ( Heldenreise, Aristoteles&Drama etc. ), in der Praxis aber...
Der Gerechtigkeit halber muss ich aber sagen, dass es nach Seltsamurais Definition bei uns "die Handlung ist uns am wichtigsten" heißen müsste und dass es dabei weniger um die Sicht des Entwicklers als um die des Spielers geht. Trotzdem hast du mit deinen Beobachtungen von damals natürlich recht, nur sehe ich da weniger das "Handlung ist am wichtigsten" als Problem an, sondern das fehlende Geschick beim Erzählen einer Geschichte mit Maker-Mitteln.
Seltsamurai
12.06.2014, 18:52
Ich stimme dir ja im Grunde zu, Corti... ...weiß auch, dass es sich beim Eingangspost um eine satirische Überspitzung handelt, finde dir auch sehr gut.
Ich stimme dir auch zu, dass man ein klares Konzept braucht. Ein klassisches JRPG hat den Fokus stark auf einzigartigen Charakteren und in der Handlung geht es in erster Linie um diese Persönlichkeiten, nicht um die gesellschaftlichen Probleme oder die Welt oder sonstwas.
Ich denke, nicht die Story ist das Problem, sondern die fehlende Prioritätensetzung. Mit dem Maker sind gute Adventures möglich und ich glaube auch ein Spiel völlig ohne Plot, in dem es nur einen SC gibt, der die ganze Zeit nichts sagt, dafür aber eine riesige Welt mit vielen Städten, Dungeons und zahlreichen Erkundungsanreizen wäre kein schlechtes Spiel, wenn man es gut umsetzt.
Aber im Endeffekt sehe ich das wie Kelven und du:
Nicht die Story ist das Problem, sie steht dem Plot ja auch überhaupt nicht im Wege sondern unterstützt und bereichert ihn im Idealfall.
Das Problem ist, wenn man seine Prioritäten nicht kennt, das eine zugunsten des anderem vernachlässigt, Story oder Plot oder Charaktere einfach scheißenlangweilig sind oder sie vielleicht eigentlich gut sind, es aber an der Präsentation scheitert.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.