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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was macht ein gutes Intro aus?



Pique Dame
12.06.2012, 12:32
Nun grübele ich schon seit Tagen darüber nach, wie ich mein Intro ansprechend gestalten könnte. Um bei dieser Frage auf einen grünen Zweig zu kommen, habe ich mir die Intros einiger Maker-Spiele noch mal angesehen und mich gefragt, was mir daran gefällt und was nicht.

Ich will hier die Ergebnisse aufzählen, zu denen ich bei einigen Spielen gekommen bin. Das bezieht sich auf Intros, die mir gut gefallen haben und Lust auf mehr machten.

Aurora's Tear
Mal abgesehen davon, dass ich dieses Spiel liebe, finde ich das Intro einfach verdammt gut inszeniert. Es beginnt mit Tränen, die in die Schwärze tropfen und erzählt daraufhin die Geschichte der Göttin Aurora und deren Tränen. Eine Weltenstehungsgeschichte - übles Klischee, ich weiß. Aber hier stört mich das gar nicht, weil es einfach passt und erzählt werden muss, damit das Spiel funktioniert. Die musikalische Untermalung unterstreicht die Stimmung. Dann sieht man diese schwarze Gestalt auf der Klippe. Das Bild fährt nach oben, man sieht den Sternenhimmel. Und Aurora spricht zu ihren Engeln: "Es ist an der Zeit, die letzte Träne um die Menschheit zu vergießen. Es ist an der Zeit, zu erwachen." So wie es gemacht ist, kriege ich da echt Gänsehaut. Der Spieltitel erscheint. Es blitzt und donnert. Regen prasselt nieder. Wir sehen dabei zu, wie Belerron Thoronea angreift, in der Hoffnung, dort ein Artefakt zu finden. Menschen sterben und zwischen den Verwundeten und Toten läuft ein Mädchen umher, das eine Frau heilt, aber schnell merkt, dass ihre Kraft nicht ausreicht, um all diese Menschen zu schützen oder zu heilen. Nacheinander werden die Charaktere vorgestellt, die alle den Angriff auf Thoronea mit erleben - und sei es nur aus der Ferne. Und schwupps! Wir können eine Spielfigur wählen, mit der wir beginnen möchten.
Wie schon gesagt, es ist die Inszenierung, die mich mitreißt und mich so begeistert. Die stimmige Musik, die Kamerafahrten und die Effekte, die zwar nicht mehr den neusten Standards entsprechen, aber dennoch gut funktionieren. Die gelungene Charakterisierung, das Gefühl, das man für die einzelnen Beteiligten bekommt - Alessa, die sich gerade einem Werwolf gegenübersieht, es mit ihm aufnehmen will, als Blitze den Himmel erhellen und lauter Donner den Werwolf verscheucht. Dante und Thorn, die am Lagerfeuer sitzen, als das Blitzen und Donnern wieder beginnt, ihre Aufmerksamkeit auf das Geschehene richten. Und natürlich Maya und die dunkle Ahnung eines äußerst unguten Plans, die sich ankündigt. Kurz über lang: Ich finde dieses Intro sehr atmosphärisch und genau aus diesem Grund macht es mich auf das Spiel gespannt.

Wolfenhain
Ein regnerische, ungemütliche Nacht. Zu allem Überfluss gewittert es auch noch. Die Krieger des Güldenen-Ordens waten mit einem Karren voller Gefangener durch den Schlamm. Und natürlich bleibt der Karren stecken. Gerade hat man ihn erfolgreich aus dem Schlamm gezogen, schlagen zwei Blitze ein. Man spürt, dass etwas Unheiliges naht. Dornen ragen aus dem Boden und einer der Gefangenen erkennt sie wieder und beginnt zu erzählen ...
Was mir hier gut gefällt, ist, dass es ohne große Umschweife gleich zur Sache geht - Gisulfs langatmige Erzählung (keine Kritik, auch das gehört zur Charakterisierung und führt meiner Meinung nach ein sehr gut gelungees Tutorial ein) mal außen vor gelassen. Auch hier ist es wieder die Inszenierung - der verregnete Himmel, das Blitzen und Donnern, das Wolfsheulen, das den Titel begleitet. Die großartigen Dialoge und die damit verbundene Typisierung der einzelnen Charaktere.

Velsarbor
Ich muss gestehen, das Intro von Velsarbor ist das, was mir an diesem Spiel bislang am besten gefällt. Ist ja auch "nur" eine Demo, von daher will ich den Rest nicht großartig kritisieren, da sich bis zur Vollversion sicher noch einiges ändern wird. Ich finde das Intro deshalb so gelungen, weil es eine starke Emotionalität wachruft. Seldan bzw. die Einheit Vel03, die Amok in der gegnerischen Basis läuft, aus Schmerz um den Verlust einer "rothaarigen Frau", offenbar seiner Geliebten. Und schon ist man mittendrin im Geschehen, metzelt die gegnerischen Einheiten mit der Spezialkraft von Vel03 nieder und folgt gemeinsam mit Seldan nur einem Ziel: den Maschinenkern zu zerstören, der auch gleichzeitig seine Energiequelle ist ...
Erst dann leitet die Geschichte über zu Kento und Cidon, zwei Söldner, die in einem Dorf einer Diebesbande den Garaus machen sollen.

Zauberer & Prinzessin
Die märchenhafte Einleitung, die die Geschichte eines Mannes und einer Frau erzählt ... Vom Tod dieser Frau und vom Schmerz des Mannes, der sich daraufhin der Magie zuwendet. Noch wissen wir nicht, welche Bedeutung diese Erzählung im Spiel einnehmen wird. Überleitung zu einer Szene: Ein Dorf wird von einem wütenden Troll angegriffen, zerstört, die Häuser brennen, die Dorfbewohner finden sich in Angst und Schrecken. Bis sie erscheint - Prinzessin Alicia, die sich dem Monster tapfer entgegenstellt. Und das Monster ruft ihren Namen ... Immer wieder und fordert sie auf, aufzuwachen. Wir stellen fest, dass Alicia eigentlich in der Schule sitzt und das Ganze wohl geträumt hat. Hiermit hat uns das Intro direkt mit den Problemen und Sorgen, Träumen und Wünschen, Vorlieben und Abneigungen der Protagonistin vertraut gemacht. Sehr szenisch, atmosphärisch und wirkungsvoll dadurch, dass dieses Intro die Schreibregel "Show, don't tell!" berücksichtigt.

...
Damit schließt sich der Kreis und ich stelle die Eingangsfrage noch einmal: Was macht eurer Meinung nach ein gutes Intro aus? Wie sollte das "perfekte Intro" (mir ist klar, dass es die ultimative Perfektion nicht gibt und es immer Leute geben wird, die das eine oder andere nicht mögen, egal, wie gut es umgesetzt und inszeniert ist; Geschmackssache eben) aussehen? Was stört euch? Was reizt euch?

Ich bin gespannt auf eure Antworten.

Liebe Grüße,
Pique Dame

MrSerji
12.06.2012, 13:04
MMn kommts auf die Stroy an, wenns eine Traurige Geschichte ist sollte das Intro in dieser Hinsicht auch Traurig sein.
Bei Horror, sollte es hlt Unheimlich sein.
Und so weiter...

Naja, was auch wichtig ist, das das Intro etwas über die Geschcihte sagt, sprich Warum oder Wie ist sowas geschehen?
Halt so fragen sollten geklärt werden, wobei man das auch im Spiel selbst noch unterbringen kann :)

caesa_andy
12.06.2012, 13:16
Ich glaube nicht, dass dasd Intro Fragen BEANTWORTEN sollte.

Im Idealfall sollte es vielmehr welche Aufwerfen. ;)


Die Inszenierung eines Intros ist mir persönlich relativ egal. Wichtig ist, dass man als Spieler nach dem Intro das gefühl hat, man habe den "ersten Schritt in eine neue Welt" getan. In eine Welt, die man nicht kennt, und die jetzt erst entdeckt werden will. Zitate, philosophische Fragen ... das sind alles tolle Möglichkeiten. Aber Intros, die mir noch vor dem ersten Kontakt mit den Protagonisten eine komplette chronologie der Weltgeschichte vorsetzen und dann erwarten, das ich mir den ganzen Schmutz durchlese und merke, noch BEVOR ich überhaupt weiß, das mir das Spiel spaß macht, finde ich ganz daneben.

Das FinalFantasy7 Intro fand ich zum Beispiel wahnsinnig großes Kino. Man sieht sterne, hört flüstern, dann sieht man ein Blumenmädchen und hat keinen Plan, was das soll. Wenn man dann später diesem Blumenmädchen begegnet, macht das Intro Sinn. Noch mehr Sinn macht es, wenn man das Spiel durch hat, und das Flüstern im Intro als den lebensstrom wiedererkennen kann. Das ist wirklich klasse gemacht.
Das Intro von Final-Fantasy12, wo ich hingegen erst einen ellenlangen Abriss des Krieges vorgeleiert bekomme, bevor ich anfangen kann zu spielen, war einfach nur langweilig.

MajinSonic
12.06.2012, 13:21
Ich persönlich bin kein Freund von Ellenlangen Intros, obwohl ich das sogar bei meinem eigenen Spiel getan hatte. Darum sollten in einem sehr langen Intro auch spielbare Passagen da sein.
Kurze knackige Intros mag ich, wo schnell die Geschichte klar wird und man ins Spiel geworfen wird. Ich mag es aber auch sehr gern, wenn man mit der Figur, die man spielen soll, im nirgendwo startet und direkt loslegen kann und sich das intro so stück für stück aufbaut.

LG
MajinSonic

Sabaku
12.06.2012, 14:03
Intros sind rein theoretisch nicht schwerer zu inszenieren als der Rest des Spiels. Aber es schlägt halt der Horror Vacui-Effekt zu: Man hat eine jungfräuliche, leere Map und muss einen Anfang finden, was dann wiederrum gar nicht so einfach ist. Ich bin momentan dabei endlich die überarbeitung meines Intros aus einem älteren Projekt abzuschließen (und es war eine heidenarbeit), deswegen musste ich mich vor kurzem auch stark mit der Frage auseinander setzen.
Ich versuch mal Stichpunktartig meine Überlegungen die ich mir damals gemacht habe wiederzugeben, wobei das nicht das Ideal des megageilen Intros darstellen soll.
Was braucht also ein Intro?:
1. Je nachdem ob es ein Intro mit Interaktionen oder Selbstablaufend ist, eine angemessene Dauer
Velsabor z.B. hat ein recht langes Intro, kann aber punkten weil der Spieler a) nicht von Wall-Off-Text erschlagen wird, sondern auch was auf die Augen kriegt und b) bereits richtig Aktiv eingreifen kann, quasi schon Ingame ist.
2.Einen kleinen Einblick in die Atmosphäre des Spiels: Sei das jetzt die berühmte Legende von Aurora wie sie die Welt schuf oder der Troll der ein mittelalterliches Bauerndorf überfällt, worauf die Protagonistin/der Protagonist einen kleinen Auftritt erhält (nicht unbedingt nötig, aber wäre sehr elegant gelöst). Man weiß ungefähr über die Kultur des Örtchens bekannt, bzw. in was für einer Art Welt man spielen wird.
3. Einen ersten Ansatz für die Problematik/den Plot: Herrscht Krieg, bricht die Eiszeit ein, klaut Hans-Dieter dem Knut seinen Opal of Awesomeness, oder geht Heiner erstmal nur auf Reise in die Ferne. Je nachdem wie der Anfang des Plots ist, kann man das Intro gestalten. Letzteres bietet z.B. ein wortarmes Intro mit vielen schönen Mapfahrten durch wunderschöne Gebiete an, wo man vielleicht schon sieht das listige Räuber und räudige Raubtiere die Gegend durchstreifen, bevor sie den Spieler dann am Ende des Intros aus der Idylle reissen und direkt in einem Tutorialkampf befördern (usw)
4. Spannung aufbauen, Fragen stellen, neugierig machen, Rätsel aufwerfen, die dann im Laufe des Spiels gelüftet werden wollen. Dialoge zwischen zwei dem Spieler völlig Fremden , denen man dann im Laufe des Spiels begegnen kann/wird. Am besten ist es wirklich, Informationen nicht breit zu sträuen. Es ist nicht immer nötig sofort zu Erfahren dass der Staat X mit Staat Y im Krieg ist oder man Fred heißt oder das man im Dorf Hubby am Rande des Flusses bla auf dem Kontinent Blub lebt. Das sind Dinge, die der Spieler erfahren kann wenn er sich ne Karte kauft oder mit Menschen spricht, wenn er mal nem angepissten Soldat über die Leber läuft oder Gerüchte es vermuten lassen.

Achja...was ich immer nett fände, wäre das Intro auch überspringen zu können. Beim ersten Mal würde ich es mir freilich ankucken, aber beim erneuten Spielen nicht unbedingt. Es sei denn es ist gut ;)

Edit: Beim erneuten Lesen von Souls Post möchte ich noch etwas hinzufügen. Es würde auf einen Versuch ankommen, aber wäre es nicht ziemlich cool ein sehr friedliches, gar freundliches Intro zu einem Horrorspiel zu inszenieren, dessen Stimmung dann erst Anfang des Ingames-Geschehens radikal kippt? Ein friedliches Essen im Park, das Pärchen zerfliest in Liebeleien und dann schwupps - steht da der Killer mit der Kettensäge.
...ja gut, etwas subtiler müsste das schon aufgebaut werden, aber sowas wäre durchaus Interessant.

Riven
12.06.2012, 15:16
Intro. Mögliche Szenen aus der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft. Ich persönliche tendiere immer zu den letzteren beiden, wobei ich die Ereignisse die noch geschehen werden, eher bevorzuge.
Und ein kurzer Einblick, der sogar noch optisch und stilisch untermalt wird, bringt mich natürlich dazu, dass Spiel an genau diesem Punkt zu bringen :)

caesa_andy
12.06.2012, 15:24
Edit: Beim erneuten Lesen von Souls Post möchte ich noch etwas hinzufügen. Es würde auf einen Versuch ankommen, aber wäre es nicht ziemlich cool ein sehr friedliches, gar freundliches Intro zu einem Horrorspiel zu inszenieren, dessen Stimmung dann erst Anfang des Ingames-Geschehens radikal kippt? Ein friedliches Essen im Park, das Pärchen zerfliest in Liebeleien und dann schwupps - steht da der Killer mit der Kettensäge.
...ja gut, etwas subtiler müsste das schon aufgebaut werden, aber sowas wäre durchaus Interessant.

Das dürfte ziemlich gut funktionieren. Bei Splatter- und Schocker- Games sogar ziemlich abrupt. Gibt ja auch keinen Grund, warum ein bluttriefender Zombie nicht plötzlich auf einer Blumenwiese rumrennen und die agebissenen Gliedmaßen neben Gänseblümchen drappieren sollte. Bei eher psychologischem Horror ginge das aber natürlich nur mit einer eher gemächlichen entwicklung. Im zweifelsfall lässt man den helden einfach schlafen gehen, dann alpträume haben und plötzlich mitten in der unheimlichsten Nacht seines Lebens wieder aufstehen. Dürfte genau so gut funktionieren ... stichwort "Campingurlaub".

Vermutlich sollte man aber einen Teil des anfänglichen Spiels ebenfalls noch mit dazu nehmen, um die Atmosphäre zu ändern.


Achja...was ich immer nett fände, wäre das Intro auch überspringen zu können. Beim ersten Mal würde ich es mir freilich ankucken, aber beim erneuten Spielen nicht unbedingt. Es sei denn es ist gut ;)
Das ist eines der Dinge, die ich sofort zu Anfang in mein Intro eingebaut habe. Als Rollenspieler sollte man eigentlich den Ärger kennen, den es auslöst, wenn man ein Spiel zum zweiten Mal spielt, und sich das ganze Intro nochmal ansehen muss ... vor allem, wenn es ein längeres ist.

Kelven
12.06.2012, 15:33
Auf die Frage kann ich keine einfache Antwort geben, aber wenn ich es doch sollte, würde ich wohl schreiben: Eines das zur Stimmung des Spiels passt. Doch das ist eben leichter gesagt als erklärt. Bei kommerziellen Spielen mag ich vor allem die spektakulären Intros mit viel Kampf und Action. Manchmal können aber auch ruhige Intros ganz interessant sein. Zu trockene Einstiege sollte man vermeiden. Die Hintergrundgeschichte der Spielwelt muss nicht unbedingt im Intro erzählt werden und vor allem nicht als Text, der an einem schwarzen Hintergrund vorbeiläuft. Wenn man lange Zeit nicht spielen kann, stört mich das nicht, solange der Film am Anfang unterhält.

Ligiiihh
12.06.2012, 16:04
Eigentlich kann ich nur sagen, dass man den Spieler nicht langweilen, unnötig verwirren/überfordern und vertragbar sein. Der Spieler sollte auch recht zügig das zentrale Gameplay dabei kennenlernen. Ob's atmosphärisch oder auf irgendeine Weise emotional sein muss, finde ich nicht. Die ersten Punkte reichen meiner Meinung nach völlig. Was viele Spieler beispielsweise langweilt, ist eine öde Urgeschichte über Kriege oder Konflikte. Das ist reine Wissensabfüllung und langweilt genauso wie trister Schulunterricht.

TwoFace
12.06.2012, 16:09
Ein gutes Intro sollte:

- Spannung aufbauen
- Ein Stück weit den Spieler in die Spielwelt einführen, ihm Zugang gewähren
- eventuell Szenen aus der Vergangenheit (beispielsweise Bruchstücke von Erinnerungen)
- Charaktere "vorstellen"
- Fragen aufwerfen, den Spieler gegebenenfalls verwirren
- einige Dinge andeuten, die im Spielverlauf näher erklärt werden, aus denen sich der Spieler noch keinen Reim bilden kann

All das gilt jetzt natürlich nur für das klassische Rollenspiel und auch hier ist zu beachten, dass das Intro, wie auch der Rest des Spiels, in das Spielkonzept passen muss und davon letztendlich dessen Gestaltung weitestgehend abhängt.

Pique Dame
12.06.2012, 18:59
Ui, da sind ja schon einige Antworten gekommen.

Soul,

MMn kommts auf die Stroy an, wenns eine Traurige Geschichte ist sollte das Intro in dieser Hinsicht auch Traurig sein.
Bei Horror, sollte es hlt Unheimlich sein.
Und so weiter...

Naja, was auch wichtig ist, das das Intro etwas über die Geschcihte sagt, sprich Warum oder Wie ist sowas geschehen?
Halt so fragen sollten geklärt werden, wobei man das auch im Spiel selbst noch unterbringen kann :)

Ja, es kommt immer ein Stück weit auf die Story und das Genre an, aber das sind ja die Grundlagen, aus denen man sein Intro zusammenstoppelt wie auch die jeweilige Ausgangssituation. Aber ich schließe mich caesa_andy in der Feststellung an, dass ein Intro eher Fragen aufwerfen sollte als sie zu beantworten. Die Antworten sollte der Spieler möglichst im Spiel selbst finden können. :D


Die Inszenierung eines Intros ist mir persönlich relativ egal. Wichtig ist, dass man als Spieler nach dem Intro das gefühl hat, man habe den "ersten Schritt in eine neue Welt" getan. In eine Welt, die man nicht kennt, und die jetzt erst entdeckt werden will. Zitate, philosophische Fragen ... das sind alles tolle Möglichkeiten. Aber Intros, die mir noch vor dem ersten Kontakt mit den Protagonisten eine komplette chronologie der Weltgeschichte vorsetzen und dann erwarten, das ich mir den ganzen Schmutz durchlese und merke, noch BEVOR ich überhaupt weiß, das mir das Spiel spaß macht, finde ich ganz daneben.
Da habe ich mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt. Die Inszenierung spielt insofern eine Rolle, als dass sie es vermag einen mitzureißen. Ich kann meine Fantasywelt dadurch vorstellen, dass ich einen ellenlangen Erklärungstext ins Intro packe, in dem ich die Entstehung dieser Welt erkläre, die Völker aufzähle, die diese Welt besiedeln, die Mythologie dieser Welt aufdröseln und und und ... Aber ich kann all das auch in eine kurze, bündige Darstellung zeigen und den Spieler dadurch in diese Welt einbinden. Das funktioniert am besten, indem man die Menschen oder sonstigen Wesen (im Falle von klassischer Fantasy), die diese Welt bevölkert, im Spiel interagieren lässt. Vielleicht sogar dem Spieler selbst Interaktionsmöglichkeiten überlässt, sodass er nach und nach diese Spielwelt erforschen und kennenlernen kann.
Und da greift meiner Meinung nach das, was ich mit "Inszenierung" meine, nämlich die Art und Weise, wie bestimmte Informationen transportiert werden. Ich glaube, eine szenische Darstellung ist da hilfreicher als eine rein informative, die lange Texte umfasst - das kann sowohl ein Monolog des Entwicklers über die Entstehung der Welt und bla sein oder irgendwelche langen Monologe der Hauptfigur.


Das FinalFantasy7 Intro fand ich zum Beispiel wahnsinnig großes Kino. Man sieht sterne, hört flüstern, dann sieht man ein Blumenmädchen und hat keinen Plan, was das soll. Wenn man dann später diesem Blumenmädchen begegnet, macht das Intro Sinn. Noch mehr Sinn macht es, wenn man das Spiel durch hat, und das Flüstern im Intro als den lebensstrom wiedererkennen kann. Das ist wirklich klasse gemacht.
Das Intro von Final-Fantasy12, wo ich hingegen erst einen ellenlangen Abriss des Krieges vorgeleiert bekomme, bevor ich anfangen kann zu spielen, war einfach nur langweilig.
Ja, an sowas dachte ich, als ich von "Inszenierung" sprach - neugierig machen, Spannung erzeugen. Letztlich muss es irgendwie fesseln und Fragen aufwerfen, damit man als Spieler am Ball bleibt.
Nach zehn Minuten Welterklärung habe ich auch keine Lust mehr, das Spiel überhaupt zu spielen.

MajinSonic,



Ich persönlich bin kein Freund von Ellenlangen Intros, obwohl ich das sogar bei meinem eigenen Spiel getan hatte. Darum sollten in einem sehr langen Intro auch spielbare Passagen da sein.
Kurze knackige Intros mag ich, wo schnell die Geschichte klar wird und man ins Spiel geworfen wird. Ich mag es aber auch sehr gern, wenn man mit der Figur, die man spielen soll, im nirgendwo startet und direkt loslegen kann und sich das intro so stück für stück aufbaut.
Das sehe ich ähnlich. Ellenlange Intros sind dann wieder eine Kunst für sich, denke ich, da sie es schaffen müssen, den Spieler über diese Zeitspanne an der Stange zu halten. Man will ja schließlich etwas spielen und nicht stundenlang irgendwelchen Monologen zuhören.
Das beziehe ich jetzt nicht auf dein Spiel, da ich dieses nicht gespielt habe und mir daher kein Urteil darüber erlauben kann.

Die Variante, schnell ins Geschehen gezogen zu werden, finde ich persönlich immer reizvoller.

Sabaku, erst einmal ein herzliches Dankeschön für deine ausführliche Analyse. :)

Intros sind rein theoretisch nicht schwerer zu inszenieren als der Rest des Spiels. Aber es schlägt halt der Horror Vacui-Effekt zu: Man hat eine jungfräuliche, leere Map und muss einen Anfang finden, was dann wiederrum gar nicht so einfach ist. Ich bin momentan dabei endlich die überarbeitung meines Intros aus einem älteren Projekt abzuschließen (und es war eine heidenarbeit), deswegen musste ich mich vor kurzem auch stark mit der Frage auseinander setzen.
Jein. Der Horror-vacui-Effekt spielt dann eine Rolle, wenn man gar nicht weiß, welche Geschichte man eigentlich erzählen will. Ich denke, wenn man davon schon eine Idee hat und auch weiß, wohin einen das Spiel führen soll, dann fällt es auch leichter, einen Einstieg zu finden. Nur zur Information: Ich habe mir darüber schon einige Gedanken gemacht. Das Konzept steht, diverse Intro-Entwürfe auch, nur habe ich momentan noch das Gefühl, dass da der "Biss" fehlt. Aber das ist etwas, das ich dann für mich noch mal analysieren möchte und deswegen freue ich mich an dieser Stelle über die allgemeinen Anregungen. ^^

Aber ich glaube, das ist auch der Knackpunkt: Worum geht es im Spiel? Ein Intro sollte in der Lage sein, den Spieler ins Spiel einzuführen, denn das ist ja der Zweck des Ganzen. Den Ausgangspunkt bestimmen.
Natürlich muss man den Spieler auch für den Rest des Spieles fesseln können - kein noch so gutes Intro nützt etwas, wenn der Rest Müll ist, der einem jegliche Lust raubt, weiterzuspielen. Andererseits kann ein schlechter Einstieg einem auch überhaupt die Laune auf das jeweilige Spiel verderben, selbst wenn das vielleicht sogar ganz gut sein sollte.

Das sind natürlich Extrembeispiele ...


Ich versuch mal Stichpunktartig meine Überlegungen die ich mir damals gemacht habe wiederzugeben, wobei das nicht das Ideal des megageilen Intros darstellen soll.
Was braucht also ein Intro?:
1. Je nachdem ob es ein Intro mit Interaktionen oder Selbstablaufend ist, eine angemessene Dauer
Velsabor z.B. hat ein recht langes Intro, kann aber punkten weil der Spieler a) nicht von Wall-Off-Text erschlagen wird, sondern auch was auf die Augen kriegt und b) bereits richtig Aktiv eingreifen kann, quasi schon Ingame ist.



Das ist für mich z.B. auch der Punkt, der "Wolfenhain" interessant bleiben lässt. Obwohl Gisulf sehr lange ausholt, um seine Erfahrungen mit diesen Dornen, die plötzlich aus dem Boden schießen, zu erzählen, ist der Spieler in der Höhle interaktiv eingebunden, indem er, stellvertretend für den Abenteuerlehrling, die Spielmechanik lernen kann, um einen Schatz zu bergen und dieses Auftauchen der Dornen und ihre Auswirkungen zu zeigen. Deshalb funktioniert diese langatmige Erzählung auch (worauf das Spiel selbstironisch immer wieder Bezug nimmt - aber das ist eben real Trolls Markenzeichen ;)), die einen ohne diese Elemente höchstwahrscheinlich abschrecken würden und den Finger den Weg zur F12-Taste finden lassen.


2.Einen kleinen Einblick in die Atmosphäre des Spiels: Sei das jetzt die berühmte Legende von Aurora wie sie die Welt schuf oder der Troll der ein mittelalterliches Bauerndorf überfällt, worauf die Protagonistin/der Protagonist einen kleinen Auftritt erhält (nicht unbedingt nötig, aber wäre sehr elegant gelöst). Man weiß ungefähr über die Kultur des Örtchens bekannt, bzw. in was für einer Art Welt man spielen wird.
Schön, dass du den Protagonisten schon betont hast, das wäre nämlich ein Punkt, der meiner Meinung nach neben der Atmosphäre am wichtigsten ist. Damit meine ich nicht, dass man die Hauptfigur in- und auswendig kennenlernen muss - wäre ja langweilig, sondern eine Vorstellung in ... Grundzügen, die auch sehr knapp bemessen sein kann (und eigentlich auch sein muss, weil alles andere den Rahmen des Intros sprengen würde).
Die Frage ist: Wie baut man die richtige Atmosphäre auf? Wie kann man eine Hauptfigur gut einführen?

Das sind Grundsatzfragen, die von Spiel zu Spiel variieren - und auch genreabhängig sind. Das hat Soul schon angedeutet, als er sagte, dass eine traurige Geschichte auch eine traurige Einführung braucht. Gegensätze aufzubauen, wie du es an dieser Stelle vorschlägst:
Edit: Beim erneuten Lesen von Souls Post möchte ich noch etwas hinzufügen. Es würde auf einen Versuch ankommen, aber wäre es nicht ziemlich cool ein sehr friedliches, gar freundliches Intro zu einem Horrorspiel zu inszenieren, dessen Stimmung dann erst Anfang des Ingames-Geschehens radikal kippt? Ein friedliches Essen im Park, das Pärchen zerfliest in Liebeleien und dann schwupps - steht da der Killer mit der Kettensäge.
...ja gut, etwas subtiler müsste das schon aufgebaut werden, aber sowas wäre durchaus Interessant. Ich denke, auf diese Weise kann man teilweise einen noch größeren Effekt erzielen, weil so der Spieler die (Ver-)Störung der Spielwelt selbst miterlebt. Um mich nicht in schwammigen Allgemeinplätzen zu verlieren, ein Beispiel.

Nehmen wir wieder die traurige Geschichte, die Soul angedacht hat. Da kann man natürlich einerseits gleich mit trauriger Musik und großem Tam-Tam eine Beerdigungsszene darstellen und die Hinterbliebenen in ihrem Schmerz zeigen oder aber den Spieler diesen Verlust miterleben lassen. Kein spielerisches, aber ein filmisches Beispiel wäre da der Anfang von Disneys/Pixars "Oben", wo am Anfang in wenigen Minuten die Lebensgeschichte eines alten Ehepaares zusammengefasst wird. Vom ersten Kennenlernen in der Kindheit angefangen, über das Aufkeimen der ersten Liebe, die Hochzeit, das gemeinsame Leben und Träumen bishin zum Tod der Ehefrau - und dem damit verbundenen Schmerz und die Verbitterung, die den Protagonisten - einen alten Mann - zu Beginn beherrschen. All das wirkt dadurch noch trauriger, weil man einen kurzen Einblick in die schönen Seiten dieses Ehelebens erhalten hat und eine Ahnung davon erhalten hat, wie dieser Verlust sich anfühlen mag.

Ein weiteres Beispiel ist jenes, das du selbst angeführt hast.
caesa_andy hat dazu schon angemerkt, dass das in einem Horrorspiel, das eher auf psychologischer Ebene arbeitest, ein schleichender Prozess sein sollte, um die Subtilität zu unterstreichen.


3. Einen ersten Ansatz für die Problematik/den Plot: Herrscht Krieg, bricht die Eiszeit ein, klaut Hans-Dieter dem Knut seinen Opal of Awesomeness, oder geht Heiner erstmal nur auf Reise in die Ferne. Je nachdem wie der Anfang des Plots ist, kann man das Intro gestalten. Letzteres bietet z.B. ein wortarmes Intro mit vielen schönen Mapfahrten durch wunderschöne Gebiete an, wo man vielleicht schon sieht das listige Räuber und räudige Raubtiere die Gegend durchstreifen, bevor sie den Spieler dann am Ende des Intros aus der Idylle reissen und direkt in einem Tutorialkampf befördern (usw)
Ja, einen guten Startpunkt finden, um den Auslöser für die folgenden Handlungen zu haben und auch Aufgaben an den Spieler zu delegieren.
Beispiel: Link erhält einen Hilferuf von Prinzessin Zelda, die im Kellerverlies der Burg gefangen gehalten wird. Aufforderung an den Spieler: Befreie die Prinzessin.

"Zelda" ist allerdings auch wieder ein ... zweischneidiges Beispiel. Ich persönlich finde, dass die Spiele einfach Spaß machen, aber storytechnisch haben sie reichleich wenig zu bieten. ;)


4. Spannung aufbauen, Fragen stellen, neugierig machen, Rätsel aufwerfen, die dann im Laufe des Spiels gelüftet werden wollen. Dialoge zwischen zwei dem Spieler völlig Fremden , denen man dann im Laufe des Spiels begegnen kann/wird. Am besten ist es wirklich, Informationen nicht breit zu sträuen. Es ist nicht immer nötig sofort zu Erfahren dass der Staat X mit Staat Y im Krieg ist oder man Fred heißt oder das man im Dorf Hubby am Rande des Flusses bla auf dem Kontinent Blub lebt. Das sind Dinge, die der Spieler erfahren kann wenn er sich ne Karte kauft oder mit Menschen spricht, wenn er mal nem angepissten Soldat über die Leber läuft oder Gerüchte es vermuten lassen.
Dem ist nichts hinzuzufügen.


Achja...was ich immer nett fände, wäre das Intro auch überspringen zu können. Beim ersten Mal würde ich es mir freilich ankucken, aber beim erneuten Spielen nicht unbedingt. Es sei denn es ist gut ;)
Und was macht das jeweilige Intro so "gut", dass du erwägen würdest, es zweimal anzuschauen? Ich tippe auf die Atmosphäre und die Gefühle, die dabei erzeugt werden ...

Kelven,

Auf die Frage kann ich keine einfache Antwort geben, aber wenn ich es doch sollte, würde ich wohl schreiben: Eines das zur Stimmung des Spiels passt. Doch das ist eben leichter gesagt als erklärt. Bei kommerziellen Spielen mag ich vor allem die spektakulären Intros mit viel Kampf und Action. Manchmal können aber auch ruhige Intros ganz interessant sein. Zu trockene Einstiege sollte man vermeiden. Die Hintergrundgeschichte der Spielwelt muss nicht unbedingt im Intro erzählt werden und vor allem nicht als Text, der an einem schwarzen Hintergrund vorbeiläuft. Wenn man lange Zeit nicht spielen kann, stört mich das nicht, solange der Film am Anfang unterhält.
Ja, ich glaube, einfache Antworten sind hier schwierig zu geben. Danke, dass du es trotzdem versucht hast.
Ich denke, du hast aber doch einen sehr wichtigen Punkt genannt: Es muss Interesse wecken. Es darf nicht trocken sein. Auch eine eigentlich spannende oder zumindest actionreiche Szene, kann man dadurch versauen, dass man sie langweilig angeht. Den Überfall auf die Stadt zu sehen und evtl. sogar mitzuerleben, ist spannender, als bloß vom großen Krieg XY zu lesen, der schon seit Jahrtausenden herrscht und unendlich viele Opfer forderte.

Ligiiihh,

Eigentlich kann ich nur sagen, dass man den Spieler nicht langweilen, unnötig verwirren/überfordern und vertragbar sein. Der Spieler sollte auch recht zügig das zentrale Gameplay dabei kennenlernen. Ob's atmosphärisch oder auf irgendeine Weise emotional sein muss, finde ich nicht. Die ersten Punkte reichen meiner Meinung nach völlig. Was viele Spieler beispielsweise langweilt, ist eine öde Urgeschichte über Kriege oder Konflikte. Das ist reine Wissensabfüllung und langweilt genauso wie trister Schulunterricht.
Das ist ein guter Punkt: Das Gameplay kennenlernen.
Was Atmosphäre und Emotionalität angeht, kommt es jedoch sehr auf das Genre und die jeweilige Geschichte an, oder nicht? Natürlich brauche ich keine großartigen, gefühlvollen Untermalungen, wenn ich "Captain America" spielen möchte. Ein Spiel jedoch, das mit einer großen Geschichte aufwarten möchte, sollte diesen Punkten aber schon gerecht werden ... oder nicht? Die Wichtigkeit des Gameplays möchte ich dabei nicht abstreiten, ich denke nur, dass Emotionalität und Atmosphäre in manchen Genres unterstreichend wirken. Keine noch so tolle Atmosphäre oder Gefühlsduselei ist jedoch entscheidender als die Spielbarkeit, da stimme ich dir zu. Man will ja schließlich spielen. Wenn's um Visual Novels geht, ist das wieder etwas anderes, aber um die geht es heir ja nicht.
Ein Genre, das Atmosphäre groß schreibt wäre z.B. Horror.


Penetranz,

Ein gutes Intro sollte:

- Spannung aufbauen
- Ein Stück weit den Spieler in die Spielwelt einführen, ihm Zugang gewähren
- eventuell Szenen aus der Vergangenheit (beispielsweise Bruchstücke von Erinnerungen)
- Charaktere "vorstellen"
- Fragen aufwerfen, den Spieler gegebenenfalls verwirren
- einige Dinge andeuten, die im Spielverlauf näher erklärt werden, aus denen sich der Spieler noch keinen Reim bilden kann

All das gilt jetzt natürlich nur für das klassische Rollenspiel und auch hier ist zu beachten, dass das Intro, wie auch der Rest des Spiels, in das Spielkonzept passen muss und davon letztendlich dessen Gestaltung weitestgehend abhängt.



Alles wichtige Punkte, ja. Kann ich so unterschreiben. Nur ... wie macht man all das? ;)

Meine Gedanken dazu:
Spannung aufbauen
- braucht einen Konflikt, der am Anfang steht, einen Auslöser. Mit "Konflikt" meine ich nicht zwingend eine direkte Auseinandersetzung, sondern lediglich einen Punkt, der eine Ausgangslage bietet - wenn alles schön und friedlich ist und bleibt, dann fehlt die Reibung, fehlt eine Möglichkeit, das Interesse des Spielers zu wecken. Man will ja in einem Geschehen agieren können und dazu braucht es einen Auslöser. Schöne Dinge angucken macht noch kein interessantes Spiel.



Ein Stück weit den Spieler in die Spielwelt einführen, ihm Zugang gewähren
- aber weniger durch seitenlange, textreiche Informationsbrocken, die den Spieler erschlagen, ehe er noch die erste Taste drücken durfte, sondern durch Interaktivität ... oder?

eventuell Szenen aus der Vergangenheit (beispielsweise Bruchstücke von Erinnerungen)
- "eventuell" ist hier meiner Meinung nach das Wichtigste. Da kommt es wirklich auf die Ausgangslage an.

Charaktere "vorstellen"
- auch hier: weniger durch textintensive Präsentationen. Ich denke, hier ist die Interaktion am Wichtigsten (und sei es erst einmal eine Interaktion zwischen spielinternen Figuren, ohne die Möglichkeit des Spielers, da schon zu steuern), um die Charaktere in ihrem Leben oder ihren Reaktionen auf bestimmte Ereignisse zu zeigen, statt große Reden darüber zu schwingen.

Fragen aufwerfen, den Spieler gegebenenfalls verwirren
- wichtiger Punkt.

einige Dinge andeuten, die im Spielverlauf näher erklärt werden, aus denen sich der Spieler noch keinen Reim bilden kann
- gehört meiner Meinung nach zu "Fragen aufwerfen".

Okay, ich gebe zu, das war verdammt viel Text. Ich hoffe, ihr fühlt euch davon nicht erschlagen. ^^

Liebe Grüße,
Pique Dame

TwoFace
12.06.2012, 19:10
Mit der Interaktivität hast du recht. Ich denke, dass man ein Spiel durch ein komplett/fast komplett spielbares Intro interessanter gestalten kann, als durch ein reines auf Text- und Bilderfluten basierendes Intro.

Sabaku
12.06.2012, 19:50
Die Frage ist: Wie baut man die richtige Atmosphäre auf? Wie kann man eine Hauptfigur gut einführen?

Da kommt es auf den kreativen Ansatz an, den du verfolgst. Nehmen wir ein Beispiel: Eine Legende soll erzählt werden, da diese in der Story als wichtiges Element wiederkehren soll, außerdem soll man ohne Möglichst großen Sprung gleich mal auf den Protagonisten hingewiesen werden + ein Hinweis wo ungefähr es denn nach dem Intro hingehen soll.
Konkret könnte das z.B. so aussehen: Wir haben ein typisch dichtbewohntes Städtchen, nicht sonderlich modern, eher die Zeit barocker Pracht. Es ist Nacht, ein paar lauschige Plätzchen der Stadt werden gezeigt, die Rundschau gipfelt (vielleicht mit passender Musik) vor den Toren eines Theaters. Da drin spielt ein Grüppchen vor einem interessierten Publikum in Scheinwerferatmosphäre ein Stück, das ganz rein zufällig , verpackt in einen kurzen Dialog und vielleicht mit ein Paar Requisieten die von uns gewollte Legende nachspielt. Vielleicht erfährt der Spieler vom flüsternden Publikum noch den Namen der inszenierung und wie wunderbar die Geschichte doch verpackt wurde ect. Man könnte das Stück in einer sehr spektakulären Szene enden lassen, sodass man die Möglichkeit hat es dort mit einem gemeinen Cliffhanger enden zu lassen. Um den Protagonisten nicht zu vergessen könnte man denjenigen das Theater verlassen sehen, vielleict gibt er noch in einem Dialog seinen Senf dazu ab (da könnte man Namen und gewisse Charaktereigenschaften gut mit einfliessen lassen) und der Protagonist macht sich auf den Weg nach Hause durch die nächtliche Stadt. Was er nicht bemerk (der Spieler aber schon), ist dass ihm ein Fremder dicht auf den Fersen ist und nur darauf wartet ihn hinterrücks niederschlagen zu können.....oder so. Das Intro endet an einem spannenden Punkt und überlässt den Spieler ab jetzt die Steuerung, und wenn man es gut gemacht hat fühlt er sich auch noch schön bedroht.
*aus-den-Finger-saugen-Modus ende*

Die Magie das jetzt auch so umzusetzen dass es gut rüberkommt ist natürlich rein abhängig von einem guten Zusammenspiel von Grafik (ich spreche nicht von geiler Grafik sondern z.B. stimmigen Mapping, unterstützenden Effekten wie Nebel, Gimmiks ala Blätter die sich im Wind bewegen oder Krähen die einem verstohlen Hinterherblicken) und Musik und Sound (sollte auf jedenfall auf das Geschehen am Bildschirm angepasst werden) und ist Leider nicht als Patentrezept verfügbar. Es ist abhängig vom persönlichen Gefühl und Geschmack, als würde man ein Bild malen oder ein Lied komponieren.

Velsabor hat z.B. so ein Intro dass ich mir immer wieder ansehen würde. Und Auroras Tear auch. Bei Vampires Dawn würde ich z.B. drauf verzichten, aber ...naja...ihr wisst schon. Das ist garantiert nicht das Non-Plus-Ultra

Ligiiihh
12.06.2012, 21:13
@Pique Dame: Ich meine ja nicht, dass es unnötig ist, ich meinte nur, dass es nicht zwingend notwendig sein muss, was ja vorher öfter mal behauptet wurde. Es reicht eigentlich, wenn der Spieler einfach nur nicht gelangweilt wird, finde ich halt. Das geht am besten mit der angesprochenen Interaktion, die möglich in einigen (guten) Intros vorhanden ist. FFVII war einem ja mit kaum Text gleich in den Kampf, der Spieler verstand, wo er sich befand und was für eine Aufgabe er zu erfüllen hat. Wenn ich zehn Stunden Gelaber lese, egal wie episch es sein mag, führt das unweigerlich dazu, dass man sich langweilt, da man für gewöhnlich mit Erwartungen an ein Spiel rangeht, es spielen zu können.