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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Condition Problem: Common Event "Kombiniere alles mit allem" [XP]



Raddwa
05.06.2012, 06:01
Hey hey,
Hab hier ein kleines Problem mit meinem RPG-Maxer XP Projekt "Da Mansion"

Vorab schonmal: Um das Problem zu finden braucht man vermutlich sehr viel Zeit, die ich natürlich niemanden klauen will, also nur um mal vorzuwarnen :)
Bin selbst noch fleisig dabei den Fehler zu finden. Bisher ohne Erfolg.

Vorwort (Schilderung des Problems danach)

Eigendlich war das alles nicht so geplant - Anfangs dachte ich mir ich mach ein einfaches Rätselspiel ("Adventure" ohne Kämpfe quasi) bei dem man eben einfach durchläuft, die Texte liest (bzw anhört), und dann rumprobiert was von den Gegenständen aus dem Inventar denn nun für die gegebene Situation am besten passt.

Allerdings... Finde ich die Idee ganz witzig jeden Gegenstand mit jedem Objekt des Raumes kombinieren zu können.
Zugegeben, hab ich mir das aus dem Spiel "Edna bricht aus" abgeguggt ;) (das zur Zeit auch der liebe Gronkh let's play-t)
Jetzt nimmt das Spiel irgendwie eine komplett eigene Form aus vielen verschiedenen Einflüssen an.

Das Problem (ab hier wirds wichtig)

Für normal versuch ich möglichst immer alle Probleme selbst zu lösen aber aus irgendeinen Grund komm ich in diesem Fall nicht selbst auf die Lösung.


Folgendes passiert:
[!WICHTIG!] ( Um Originalgröße der Bilder zu bekommen: ) Rechtsklick auf Bilder und "Grafik anzeigen" oder ähnliches klicken - hab keine Ahnung wie ich die hier in Original-Größe reinpflanz ^^

Bild 1: Der Spieler spricht die Pflanze an um den Trigger auszulösen.
http://img98.imageshack.us/img98/351/neuebitmap2k.png

Bild 2: Der Trigger ist nun ausgelöst sobald sich der Spieler auf das angezeigt Feld stellt.

(Sideinfo (nicht Relevant: Übrigends springt dadurch auch ein auf der Map platziertes Event an dass den Spieler erlaubt die Planze erneut anzusprechen, diesmal mit einem anderen Text. Da ich die Felder aber für die Auslöser brauchte, war für das "Push to Talk" Event kein Platz mehr. Das andere Event ist also ein paraleller Prozess der nur ausgelöst wird, wenn der Spieler sich auf dem angezeigten Feld befindet und Enter drückt.[klappt übrigends Einwandfrei - das Event wird also ausgelöst und bleibt ausgelöst solange der Spieler darauf steht.] Ich erläuter das Sytem dahinter aber mal nicht weiter, ist ja nicht wichtig.)
http://img201.imageshack.us/img201/7534/neuebitmap3i.png

Bild 3: Da der Trigger natürlich nicht daueraktiv sein darf (weil man ja sonst nachdem man das Feld betreten hat überall den Gegenstand benutzen könnte.) Wird gleich zu Beginn des Spiels das "Ausschalter-Event" aktiviert. (Mehr dazu im nächsten Bild)
http://img14.imageshack.us/img14/3903/neuebitmap4h.png

Bild 4: Das "Ausschalter-Common-Event". Bewirkt dass das gewünschte "Reaktions-Common-Event" nur auf den angegebenen Aktivierungsfeldern anspringt. Sobald man also von den "Aktivierungsfeldern" runtergeht - geht auch das dazugehörige Common-Event aus. (Einfach gesagt: Steht man nicht vor der Pflanze kann man keine Objekte mit der Pflanze kombinieren)
http://img98.imageshack.us/img98/6554/neuebitmap5.png

Bild 5: Das Common-Event für die Benutzung der Plastikschaufel.(Springt an wenn man die Schaufel benutzt) Ich vermute mal dass hier der Wurm drin ist. Bei meinem Hauptprojekt funktioniert das ganze nämlich hervorragend fürs Angeln ^^ (Dass man eben nur vor einem See angeln kann, und nur dann wenn man die Angel (optional auch mit Köder) auch benutzt.) Hier springt aber immer nur die unterste Option an: "Ich glaube die Luft kann man nicht abschaufeln" oder so ähnlich.

[Sideinfo]: Die Eigendliche Benutzer-reihenfolge hier ist übrigends logischerweise von unten nach oben. Zuerst den Stock umgraben, den Schlüssel aus dem richtigen Stock bekommen (oder vom falschen wieder zum Start teleportiert werden), dann wenn man die Schaufel erneut benutzt (weil man grad uuuuultra Bock drauf hat in nem Stock zu buddeln) bekommt man die Erde (mit der man ebenfalls wieder alle Objekte im Raum kombinieren kann). Wenn man dann NOCHMAL die Schaufel mit nem Stock benutzt wird einfach die Wühl-lust des Hauptcharakters befriedigt.... Ich weiß... Reichlich bescheuert XD
Da kommt einiges an Arbeit auf mich zu! (Aber nicht mal halb so viel wie bei meinem Hauptprojekt ^^ Das hier ist quasi Urlaub für mich)

Übrigends: Beachtet an dieser Stelle den "Kein Schrittsound"-Switch nicht ^^ Der ist für was anderes.
http://img542.imageshack.us/img542/5594/neuebitmapfd.png


Puuuuhhh - würde mich freuen wenn Ihr mir mit dem Problem helfen könnt xD Treibt mich nämlich wirklich in den Wahnsinn ^^
Übrigends: Hier die Vorstellung zum Spiel

Raddwa
12.06.2012, 23:59
Okay, hat sich erledigt - meine Verzweiflung treibt mich dazu das Spiel einfach erstmal so zu lassen wie es war XD Also nur mit einer richtigen oder einer falschen Wahl.
Vielleicht komm ich noch drauf, aber ich lass es erstmal ^^

ETeCe
13.06.2012, 21:15
Mmm, etwas unpassender Zeitpunkt für eine Antwort, aber für den Fall dass das Thema doch nochmal relevant wird:


Im RPG-Maker XP werden Events mit jedem Frame in folgender Reihenfolge abgearbeitet:
1. Parallele Map-Events
2. Parallele Common-Events
3. Haupt-Event ( = alle Events die nicht durch "Parallel Process" ausgelöst wurden, es kann immer nur ein Haupt-Event gleichzeitig aktiv sein)

Ist kein "Haupt-Event" aktiv oder wird es innerhalb eines Frames beendet wird ein neues Hauptevent gestartet, die Priorisierung ist dabei folgende:
1. Reservierte Common-Events (z.B. Aufrufe durch Items oder Skills, nicht jedoch "Call Common Event")
2. gestartete Map-Events (Action Button / Player Touch / Event Touch / Autorun)
3. Autorun-Common-Events


Da das Pflanzenevent sofort beendet wird und mit jedem Frame neu gestartet werden muss ergibt sich folgende Abarbeitungsreihenfolge:

1. Paralleles Common-Event setzt die Pflanzenswitches zurück.
2. Das durch die Schaufel ausglöste Common-Event wird ausgeführt (nur wenn Item benutzt)
3. Das "Event-Touch"-Event aktiviert den Pflanzenswitch ggf. wieder.

Evtl. hilft es ja doch iwann mal iwo... ^^