Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Reimmersion: Der Weg zurück in die Spielwelt
Über Immersion, also das Abtauchen in die Spielwelt, wurde in der Vergangenheit schon ein bisschen gesprochen. Dieser Thread behandelt folgende Frage: Wie lässt sich Immersion wiederherstellen, nachdem ein Spiel längere Zeit nicht angerührt wurde?
Ich habe mich mittlerweile zum Gelegenheitszocker entwickelt. Obwohl ich weiterhin komplexere Spiele bevorzuge - RPGs, (Action) Adventures, FPS - widme ich ihnen kaum eine Stunde pro Tag. Das hat zur Folge, dass ich zwar etliche Spiele anfange, aber kaum eines beende. Hier eine kleine(!) Auswahl aus dem letzten Jahr:
Final Fantasy 12 (mal wieder).
Fallout 3 (mal wieder).
Skyrim.
Fragile Dreams: Farewell Ruins to the Moon.
Legacy of Kain 2.
Whispered World.
Overclocked.
Alles klasse Spiele, die ich gerne durchgespielt hätte, aber nicht konnte. Denn: Lag bei einem davon mal mindestens eine Woche zwischen zwei Spielsessions, bin ich nicht mehr reingekommen. Weder in die Story, noch in das Gameplay, bzw. die aktuelle Spielsituation. Bei einigen Spielen auf der Liste war das schlimmer als bei anderen, wobei die ersten drei sicher die Spitze des Eisberges darstellen.
Wie nun kann man Spielern wie mir die Reimmersion erleichtern, ohne ein Spiel zu simplifizieren?
Leuchtende Exempel gibt es keine, erprobte Hilfsmittelchen hingegen schon:
1 Reimmersion für die Story
1.1 Das Questlog
Typisch für westliche Rollenspiele sind sortierte und kategorisierte Listen mit allen offenen, wie abgeschlossenen Haupt- und Nebenquests. Skyrim hat ein System mit Vorbildcharakter (auch wenn die scheiß Schrift auf der Xbox unmöglich zu lesen ist):
http://bulk.destructoid.com/ul/user/9/95026-218121-2011111300009jpg-620x.jpgVorteile: Grundsätzlich übersichtlich; logisch mit der Spielwelt vereinbar; intuitiv.
Nachteile: Zeigt nicht (eindeutig), wo man zuletzt herkommt; die Listen wachsen und wachsen und wachsen...
1.2 Frag den NPC
In einigen JRPGs gibt es sie: NPCs, die den Spieler auf Stand bringen. In Guardian's Crusade ist es die kleine Fee Nehani, die mit frechen Sprüchen erklärt, wo der Weg hingeht, und in Dragon Quest 8 fragt man gleich die ganze Party. Dragon Quest 8 ist wahrscheinlich auch das beste Beispiel für dieses System, denn die Party erklärt nicht nur das Ziel, sondern auch wo man herkommt, was zuletzt passiert ist. Das macht es nach einer längeren Spielpause wesentlich leichter wieder in die Story reinzukommen.
http://www.youtube.com/watch?v=M5a-Y3vQk40#t=1m43sVorteile: Die Spielwelt erklärt sich quasi selbst, das IST Immersion und Charaktere bekommen zusätzliche Gelegenheit sich zu profilieren.
Nachteile: Zu viele Informationen können nicht geliefert werden, ohne dass sich der Spieler langweilt.
1.3 Das Tagebuch
Ideal um nachzulesen, was ich drei Quests vorher getrieben habe. Allerdings ist mir kein derartiges System bei richtig offenen Spielwelten bekannt, die noch tonnenweise Nebenquests haben.
Vorteile: Logisch mit der Spielwelt vereinbar; Möglichkeit beliebig viele Informationen unterzubringen.
Nachteile: Too much read and no play makes Jack a dull boy.
1.4 Der informationstragende Ladebildschirm
Die kenne ich auch nur aus einigen westlichen RPGs, nämlich Ladebildschirme, die im Grunde die Funktion des Tagebuches einnehmen, Informationen allerdings wesentlich kompakter bereitstellen.
Vorteile: Da es außerhalb des eigentlichen Spiels stattfindet, fühlt sich die Zeit nicht vergeudet an.
Nachteile: Ist selbst der Immersion nicht zuträglich.
Bis auf den Ladebildschirm, haben all diese Systeme einen gemeinsamen Nachteil: Da sie innerhalb des Spiels stattfinden, nehmen sie mir Zeit mit dem eigentlichen Gameplay fortzufahren. Wer wenig Zeit hat, will sofort wieder im Spiel sein - auf allen Ebenen.
2 Reimmersion für das Gameplay
Spiele mit intuitiver, simpler Steuerung und begrenztem Entwicklungspotenzial haben damit in der Regel kein Problem, diverse RPGs jedoch schon. Die unzähligen Ausrüstungsgegenstände, Skills und Dungeons sind pure Freude, wenn ich richtig drin bin. Wenn nicht, erschlagen sie mich. Skyrim ist in der Hinsicht dermaßen einschüchternd, dass ich es heute schlicht sinnlos finde mit dem Spiel zu beginnen, wenn ich weiß, dass ich es unmöglich regelmäßig spielen kann.
2.1 Schriftliche Tutorials
Die hat fast jedes Spiel und sind zu Spielbeginn eine praktische Sache. Mit wachsender Spielzeit kommen meist noch neue Stichworte hinzu.
Der Sinn solcher Tutorials ist weniger, den Wiedereinstieg zu erleichtern, denn häufig befindet man sich dann schon in Spielsituationen, die den meisterlichen Umgang mit dem Spielsystem voraussetzen.
Vorteile: Beliebig komplex.
Nachteile: Langweilig wie nichts Gutes.
2.2 Schwierigkeitsgrad wechseln
Mittlerweile kann man den Schwierigkeitsgrad im laufenden Spiel wechseln und nicht mehr nur zu Beginn. Das macht alles, sehr, sehr viel einfacher.
Vorteile: Wunderbare Kontrollmöglichkeit.
Nachteile: -.
2.3 Demos
Demos sind besonders üblich in Beat'em Ups und Plattformern. Das sind die Videos, die abgespielt werden, wenn der Controller z.B. im Hauptmenü einige Zeit lang ruht. Darin werden Kämpfe gezeigt, oder wie einigermaßen effektiv durch ein Level gehüpft wird.
http://www.youtube.com/watch?v=5bV7luGPlG0Vorteile: Videos sind lehrreicher, als Text.
Nachteile: Siehe 1.4.
2.4 Replays
Die Replay- Funktion in Super Meat Boy ist super nützlich, um Spielweisen zu analysieren. Fehler, die man sich vor Augen halten kann, sind leichter abzustellen. Gleichsam dürfte es leichter sein sich mit eigenen Replays nach einer Pause wieder reinzufuchsen. Auf Rennspiele trifft das jedenfalls zu.
http://www.youtube.com/watch?v=FPN_ZQrWmlAVorteile: Siehe 2.3.
Nachteile: Siehe 1.4; zu aufwändig.
Tutorial- Videos
Tutorial- Videos gibt es in einigen Rennspielen, Driver, Stuntman und Gran Turismo. Sie zeigen, wie eine Aufgabe gelöst werden kann. Vielleicht nicht auf dem besten Wege, aber immerhin.
Vorteile: Siehe 2.3.
Nachteile: Siehe 1.4.
2.4 Spielhilfen
Das System ist ziemlich neu und wurde, wenn mich nicht alles täuscht, von Shigeru Miyamoto als New Super Mario Bros Wii gehypt. Dabei übernimmt die CPU das Ruder und der Spieler schaut schön zu, wie sie das Spiel durchspielt. Oder einen kleinen Teil davon.
http://www.youtube.com/watch?v=3n9HeFkvp40Vorteile: Beugt Frustration vor; siehe 2.3.
Nachteile: Entzieht dem Spieler die Kontrolle und damit automatisch die Immersion; das gelernte lässt sich nicht in derselben Spielsituation anwenden; zu aufwändig.
Wie eingangs geschrieben, sind das alles kleine Stützen, aber den Wiedereinstieg effektiv zu schaffen, dabei helfen sie einzeln nicht. Eine Kombination einiger dieser Systeme ist sicher erfolgsversprechender, doch auch die würde der Komplexität eines westlichen RPGs nicht gerecht werden können. Zuvor sauer erspieltes Wissen bleibt zwangsläufig auf der Strecke. Ich bezweifle, dass ein Allheilmittel existiert oder wenigstens eines, dass auf die meisten Spiele anwendbar ist. Vielleicht kommt man ja mit gemeinschaftlicher Grübelei auf ein paar gute Ansätze. ;)
Daen vom Clan
03.06.2012, 19:40
Jetzt ist es offiziell.
Kelven und Owly sind EINE Person mit zwei Accounts.
FF13-2 blendet Sequenzen beginnend mit den Wörtern "The Story so far ..." ein, wenn das Spiel geladen wird welche, oh Wunder, eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse liefert. Mich hat es ehrlich gesagt genervt, fühlte sich eher so an als würde ich eine Sitcom schauen, wo ich die letzte Folge verpasst hatte.
Fairerweise muss man sagen, dass ich es ohne große Unterbrechung gespielt habe. Es ist auf jeden Fall eine interessante Möglichkeit den Spieler wieder in die Welt finden zu lassen.
Zu 2.4: Spielhilfen
Für mich ein absolutes No Go. Es scheint aber in modernen Spielen immer beliebter zu werden den Spieler bei der Hand zu nehmen .. und nicht mehr loszulassen. Nein Danke!
Jetzt ist es offiziell.
Kelven und Owly sind EINE Person mit zwei Accounts.
Da ist wohl jemand mit seinen Accounts durcheinander gekommen =)
Supermike
03.06.2012, 20:49
Oh man... genau das ist mir neulich passiert, als nach 2-3 Monaten meine PS3 entstaubt und wieder angeschmissen habe. "Resonance of Fate" reingesteckt und los geht's.
Ich wusste noch sehr genau was zuletzt passiert ist bzw was ich gemacht hab. Allerdings hatte ich überhaupt keine Ahnung mehr vom Gameplay. Das ist der Punkt an dem ich ein Spiel nach 10 min wieder ausmache wenn ich nicht mehr so einfach dahintersteige und es mich frustriert.
Natürlich hab ich mich zuerst mit dem spielinternen Handbuch und der Spielinstruktion, die für gewöhnlich immer in der Hülle steckt, schlau gemacht. Für's Grundverständnis hat's gereicht aber als ich mehr zu den "Modulen" wissen wollte, hat es auch schon aufgehört.
Es sei noch erwähnt, das noch zig andere Sachen gab über die ich mich gern schlau gemacht hätte (so ziemlich das ganze System), aber schlichtweg keine Lust hatte alles zu lesen und damit den grösstenteil meiner zeit zu verschwenden.
So toll die ganzen neuen Spiele mit ihren tollen neuen System sind... als Gelegenheitsspieler hab ich einfach keine Chance so was wirklich zu geniessen. Geschweige denn Lust es an/auszupacken.
Ich hoffe trotzdem, dass ich neben den 4 Spielen, die ich schon anspielen konnte, auch noch zeit habe die restlichen 23 mal anzufangen. Geschweige denn durchzuspielen.
Von deinen genannten Beispielen find ich nach wie vor das Tutorial das einzig Gute. Leider mit dem grössten Nachteil, dass es die meiste Zeit frisst und es umso schneller langweilt. (Es ist auch so langweilig genug sich erst wieder einfinden zu müssen bevor man einfach loslegen kann, was man ja von anfangen mit dem Spiel vorhatte. Es einfach zu geniessen.)
Der Rest ist ja schön um zu zeigen wie das Spiel funktioniert. Aber erklären, wozu welcher Knopf jetzt nochmal gut war und worauf ich achten muss, gibt es mir kein Aufschluss.
Der Punkt ist einfach der, dass die ganzen Systeme für Gelgenheitsspieler zu kompliziert geworden sind. Da hilft nicht mal die beste Spielhilfe.
Die meisten Spiele von heute sind nunmal nichts mehr für Gelegenheitsspieler mit wenig Zeit. Da wendet man sich lieber den durschnittszockern zu die Herausforderungen verlangen. Die kommen auch wesentlich schneller zum Händler ihres Vertrauens zurück um sich ein neues Spiel zu kaufen.
Meine Meinung dazu:
Ich spiele mehrheitlich nur noch Minecraft weil ich dafür nur wissen muss was ich womit craften kann (Und selbst dafür haben wir nen schönes übersichtliches Wiki). Den Rest kann ich auch so geniessen.
Weil es nunmal einfach und unkompliziert ist. Das einzige was du tust ist Blöcke abbauen. Fertig. Kapiert. Gar kein Problem.
Das ist es auch was ich an den gameboy/snes/rpgmaker-games so liebe. They don't give a shit. Schmeisst es an. Bist drin. Fertig. Simples System heisst das Zauberwort. Und das find ich weitaus besser als jeder Questlog, Tagebuch whatever zu sonstwas. Weil ich meine Zeit nicht verschwenden muss es nachzulesen und zu verstehn.
Kelven und Owly sind EINE Person mit zwei Accounts.
Owly ist mein böses Alter Ego. =3
Mir selbst fällt es schwer, mich in das Thema hineinzuversetzen, weil ich so was bei Spielen noch nie erlebt hab. Wenn mir ein Spiel gefällt, spiele ich es auf Anhieb durch. Von anderen Medien kenne ich so ein Problem aber schon, doch es dauert ziemlich lange, bis ich wirklich etwas Wichtiges von der Handlung vergesse. Jedenfalls haben Serien, die wöchentlich laufen, oder Mangas, die monatlich erscheinen, bei mir noch nie dazu geführt, dass ich aus dem Tritt gekommen bin. Bei größeren Abständen von einem Jahr oder so schaue ich mir dann manchmal die Reihe nochmal von vorne an. Naja, das lässt sich natürlich nicht 1:1 auf Spiele übertragen, weil es da immer noch das Gameplay gibt.
Sind Rollenspiele denn wirklich so kompliziert, dass man nicht wieder in sie rein findet? Eigentlich finde ich die Systeme meistens ziemlich simpel bzw. braucht man alles was über das Einfache hinausgeht sowieso nicht. Vielleicht würde es bei einer komplexen Wirtschaftssimulation anders aussehen, aber Rollenspiele erfordern ja meistens wenig Planung und Strategie.
Aus der Sicht eines Entwicklers halte ich das Tagebuch (im Sinne eines Aufgabenbuches) für eine gute Lösung, doch für mich geht es dabei eher um das Gameplay, nicht um die Handlung zu vermitteln. Die Nebenaufgaben laufen meistens neben der Handlung her. Das Tagebuch soll dem Spieler also sagen, welche Aufgaben er noch erfüllen muss und wo er das tun kann.
In puncto Gameplay halte ich aus der Sicht eines Spielers die geschrieben Anleitung immer noch für die beste Lösung. Dort zu lesen geht weitaus schneller als sich ein Ingame-Tutorial anzuschauen. Langweilig finde ich das auch nicht. Ich komme aber auch aus einer Zeit, in der es noch üblich war, den Spielen dicke Bücher mit Hintergrundgeschichten beizulegen.
caesa_andy
04.06.2012, 09:44
Eigentlich hatte ich dieses Problem noch nie. Gut, ich habe zwar nach 'nem halben jahr Abstinenz auch schonmal vergessen, wie sich Details mit dem RPG-Maker machen lassen, aber ich weiß heute noch bis in's Detail, wie FF7 Funktioniert. Sogar an viele Geheimnisse kann ich mich noch erinneren. Ist allerdings nicht unbedingt schön, denn den Plot von Spielen vergesse ich auch nie, womit der Wiederspielwert eher mau ist :\ Wenn du mich grade fragst, wo ich vor drei wochen meinen letzten Speicherstand in Deus Ex angelegt und das Spiel dann abgebrochen habe, sage ich dir ganz genauz, das war in Upper Hengsha im Firmenturm kurz hinter dem ersten Flur mit der Glaswand... Ich habe letzten erst wieder Warcraft 3 ausgepackt und nach nach Menschenkampagne wieder beendet, weiöl es einfach unschön ist, bei jeder Mission korrekt vorher sagen zu können, welche die nächste ist :'(
Und nein, ich habe KEIN eidetisches Gedächtniss...als ausgleich vergesse ich dann oft genug, dass noch der Abwasch wartet :bogart:
Ich muss allerdings dazu sagen, dass meine zeit des "Spielens nach Zahlen" lange vorbei sind. Es gibt mir einfach nichts mehr, den höchsten Schwierigkeitsgrad zu knacken, oder irgendwelchen Perfektionismus an den Tag zu legen. Lieber verrecke ich drei mal auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, weil meine Skillung scheiße ist, als mich mit einem Berg an Tutorials durch den höchsten zu Quälen. Gehört für mich übriegens auch zur immersion ... also nicht ständig den GameOver-Screen zu sehen. Open-World-Spiele meide ich allerdings normalerweise. Das einzige was ich in den letzten jahren Gespielt habe, war Fallout3, wo es aber eh durch viele Talentpunkte und kaputt gehende Waffen keine Paradelösung für's Spiel gibt. Ich skill einfach drauf los und benutz die Bleispritzen, die mir in die Finger kommen, und nicht das, was laut Tutorial ABCD 'gut' sein soll. Ich glaube, da machen sich viele Leute einfach zu viele Gedanken.
Was ist denn ein "Gelegenheitssspieler" ? Jemand der Spielt, weil er die "Gelegenheit" dazu hat. Arbeiten solche Leute Tutorials durch? NEIN! Die spielen einfach drauf los. Viele lesen sich nichtmal das handbuch durch. Und trotzdem schaffen sie es, solche Spiele auch mal zu beenden. Ich finde, dass sagt schon viel aus. Wer vom "Profispieler" zum "Gelegenheitsdaddler" mutiert, muss sich vor allem erstmal vom perfektionismus lösen. So lange das Spiel spaß macht, ist's doch in Ordnung. Und "Spaß haben" setzt keine Tutorials vorraus. Wenn du Angst davor hast, ein Spiel ohne "Leitfaden" zu spielen, weil du nichts falsch machen willst, dann bist du auch kein Gelegenheitsspieler.
Schnapp dir Fallout3, installier dir einen Mod, der von Beginn an alle Kartenmarkierungen platziert, schau ins Questlog was zu erledigen ist und leg einfach los. Grade bei einem Spiel, das eine derart dirchte Atmosphäre wie Fallout3 hat, sollte Immersion GAR KEIN Problem sein. Es sei denn natürlich, man setzt sich mit einem Tutorial an den Monitor ...
Svennoss
04.06.2012, 11:16
Ich muss sagen ich habe dieses Problem mit Skyrim.Ich hab das angefangen zu spielen habe dann auf anhieb 8 Stunden gespielt und dann war schluss wegen Arbeit etc.
Ich habe mich dann mal Sporadisch immer wieder rangesetzt und ich find einfach keinen Zugang mehr nach max.5 min beende ich es dann trotz tagebuch, Questlog etc.
vielleicht ist Skyrim auch ein schlechtes Beispiel, weil es ein riesiges OpenWorld RPG ist.
Da Lob ich mir doch die alten großen und grauen Game Boys mit ihren tollen Spielen reinstecken anmachen und fertig.
Da braucht man sich nicht Stundenlang reinwuseln sondern kann sofort loslegen.
Ich finde der Wiedereinstieg beweist doch, dass Spielsysteme eigentlich nicht zugänglich genug sein können. Extrem dumme Menchen setzen Zugänglichkeit mit einem geringen Schwierigkeitsgrad gleich, aber Ausfälle gibt es ja immer mal. Der Durchschnittsnutzer (mittlerweile jeder) ist es gewohnt Software zu bedienen ohne vorher Tutorials machen zu müssen. Jeder Schwanz kann sich durch Websites klicken, die er zuvor nicht kannte weil man dran gewöhnt ist, wie Dinge funktionieren und weil man die Informationen dann bekommt wenn man sie braucht. Das Stichwort sind z.B. Tooltips. Man kann sich auch an Standards halten. Strategiespiele haben zu gefühlt 90% die selbe Art wie man Einheiten selektiert und deselektiert inklusive Gruppenzuweiseungen etc., man kann das genau so machen oder man nimmt was eigenes. Man kann etwas schaffen, dass jeder Spieler neu lernen und merken muss oder man kann etwas nehmen, dass bei jedem Spieler in Fleisch und Blut ist, der zwischen C&C1 und jetzt mal ein Strategiespiel gespielt hat.
Questlogs sind die atmosphärische Version des Missionsziels. Ich finde ein Spieler sollte jederzeit die Möglichkeit haben zu sehen, was er zu tun hat. An mangelnder Zielbeschreibung verenden bei mir btw. die meisten Makerspiele.
Best of Scheisse:
Ziel wird in einem von 35 Textboxen erwähnt, einmal unabsichtlich Enter und man kriegt das Ziel nie wieder vor Augen
Das Questlogziel sagt nichts aus z..B. "Gehe zu Peter dem weisen Waisen" ...toll und wo?
Das Questlogziel verschweigt notwendige Zwischenschritte..."ach ich hätte die pseudooptionalen Sachen machen müssen?"
Wo ist der Plot? ...Sprich mit irgendeinem von 165 NPC in 15 Dörfern der vorher nur "lala" sagte und nun relevant ist.
Wenn "unter schwierigen Umständen die Orientierung behalten" nicht eine der gewollten Spielschwierigkeiten darstellt gibt es keinen Grund hier nicht so zugänglich und einfach wie möglich zu sein.
T.U.F.K.A.S.
04.06.2012, 12:01
Ich hatte einen ähnlichen Fall, allerdings war es noch während des Spiels und geschah seeeeehr subtil:
Mass Effect 3 hat mit Abstand das schlechteste Questlog das mir je untergekommen ist. Das Problem ist folgendes: Das Spiel scheißt dich bis an den Rand mit Qeusts voll ohne dass du mit einem NPC geredet hast - Shepard braucht nur doof über die Citadel zu latschen, links neben ihm stehen zwei Hoddel von Spezies XY und labern sich gegenseitig über ein bestimmtes Arkefakt voll, das sie bestimmt dazu bringen würde, deiner Megaflotte beizutreten, aber halt nur wenn sie das Artefakt bekommen. Remember: Ich hab noch kein aktives Wort mit denen gewechselt, trotzdem ballert mir das Spiel ne Quest rein! Und ich bin eigentlich nur kurz auf der Citadel, um mit Anderson zu quatschen. Also guck ich in mein Questlog, weil ich nicht mehr weiß, wo er mich sehen will und sehe dass ich auf dem Weg von der Andockbucht zum Präsidium ein Dutzend Quests bekommen habe.
Jetzt stellt euch mal vor, mir wäre das erst ein zwei Stunden später aufgefallen. Wie soll ich die Quest dann erfüllen? Das Questlog sagt mir nur "Person XY sucht nach Objekt ZZ, guck mal im Sternencluster ÄÖ nach ob das da irgendwo rumfliegt." - aber wer ist XY, was ist ZZ und welcher der 12 Planeten in Sternensystem ÄÖ ist gemeint? Ich kann die Quest bereits da schon nicht mehr erfüllen, weil ich ja nichtmal weiß, wie der Macker hieß bzw. wie er aussah, geschweige denn wo ich seine Konversation belauscht habe. So ein Scheiß bringt mich bereits aus dem Spiel raus, weil ich erstmal hundert Jahre lang recherchieren muss, was das Spiel jetzt von mir will.
Dafür sitzt mir die Spielwelt wie eine angegossene Space-Hose, weil sie sich angenehm von anderen Universen abhebt. Ich glaube, sowas ist auch wichtig für eine Reimmersion. Denn so ein Pulp-Weltraum-Universum ist um einiges prägnanter als die x-tausendste J-RPG-Emo-Rocker-mit-Pubertätsproblemen-Spielwelt die man in 90% aller RPGs antrifft.
Man kann etwas schaffen, dass jeder Spieler neu lernen und merken muss oder man kann etwas nehmen, dass bei jedem Spieler in Fleisch und Blut ist, der zwischen C&C1 und jetzt mal ein Strategiespiel gespielt hat.
Stimmt, das ist mir auch aufgefallen als ich gerade vor kurzem First Decade gekauft hab. Selbst wenn es schon Jahre her ist, seit ich die alten Teile von C&C gespielt hab (und das auch noch auf der PSX); die Bedienung hat man in ein paar Minuten drauf. Ich halte die meisten Rollenspiele aber auch nicht für komplexer als RTS.
caesa_andy
04.06.2012, 12:44
Stimmt, das ist mir auch aufgefallen als ich gerade vor kurzem First Decade gekauft hab. Selbst wenn es schon Jahre her ist, seit ich die alten Teile von C&C gespielt hab (und das auch noch auf der PSX); die Bedienung hat man in ein paar Minuten drauf. Ich halte die meisten Rollenspiele aber auch nicht für komplexer als RTS.
Das kommt natürlich immer darauf an, was man daraus macht. Weil man an allem immer irgendwas zur wissenschaft erheben kann.
Prinzipiell habe ich selten ein so simples RPG-System gesehen, wie das Sphärobrett aus FF10. Aber wenn man sieht, welche Wissenschaft die Leute zum Teil daraus machen, Formeln zu ergründen und Stat-Maxing Guides zu schreiben, da kriegt man schon das Ohrenflattern. Bei RTS geht das aber natürlich genau so. Man kann einerseits einfach drauflos spielen und sich wie ein Baby darüber freuen, wenn man gewinnt. Oder man erklärt andererseits das ganze zum Leistungssport und fängt an mit höherer Methematik Effizienzberechnungen für verschiedene Einheitenzusammenstellungen zu erarbeiten.
Viele heutige Spiele sind vom Grundsatz her nicht soooo kompliziert. Kompliziert wird es erst, wenn sich die Spieler nicht mehr damit zufrieden geben, dass Spiel als Spiel zu betrachten. Und wenn ich einerseits RPG's NUR als Hobby betrachte, RTS's aber als Lebenseinstellung, gewinne ich natürlich den Eindruck, RTS wären komplexer als RPGs.
Wer aber umgekehrt FFX so weit getrieben hat, den Richter zu schlagen, während er sich bei Warcraft3 aber damit zufrieden gegeben hat, die Kampagne auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, wird eher die umgekehrte Erfahrung gemacht haben.
Das betrifft aber wohl nur eine kleine Minderheit der Spieler und ist auch nichts, über das sich der Entwickler den Kopf zerbrechen muss.
caesa_andy
04.06.2012, 12:58
Das betrifft aber wohl nur eine kleine Minderheit der Spieler und ist auch nichts, über das sich der Entwickler den Kopf zerbrechen muss.
Kommt auf das genre an.
Als makerer bist du natürlich davon nicht betroffen. Aber zumindest die genres, die eine starke online-Nutzung haben, leben von denen, die sich damit beschäftigen. Denn das sind nicht nur die, die die oberen Ladder-Plätze belegen, dass sind auch die, die die Tutorials schreiben, die die anderen dann lesen ;)
Selbst für Enterbrain hat diese differenz schon relevanz. Denn die einen sind die, die nur "mal zwischendurch" ein makergame zuammenflicken. Die anderen sind die, die in Foren auf Fragen antworten, Im Internet Tilesets zum download anbieten, und Ruby-Scripts erstellen. Erstere mögen die mehrheit der Kunden sein. Aber letztere sind für die "Community" wichtiger.
Mr.Räbbit
04.06.2012, 13:38
Also ich kann mich damit nicht gerade identifizieren. Selbst wenn ich ein Spiel jahrelang liegen gelassen habe, finde ich mich doch immer schnell wieder zurecht.
Der einzige Grund, warum ich ein Spiel nicht zu ende spiele, ist eher der, dass das Spiel nicht mehr interessant genug ist. Das liegt aber dann eher an der geringen Komplexität des Spiels selbst, als daran dass ich den Faden der Story/ Geschehnisse nicht mehr finde.
Das kann aber auch alles daran liegen, dass ich mich fast ausschließlich an älteren Spielen vergehe und nur noch sehr selten dazu komme etwas neues auszuprobieren.
@Owly: Ich hoffe du meinst mit komplexeren RPGs nicht die oben aufgelistete Auswahl. (Meine Güte bin ich kleinlich) Aber die genannten Vertreter sind ja doch eher leicht zugänglich.
@steel: genau das gleiche Problem hatte ich auch und es hat mir ganz und gar nicht gefallen, wie Bioware das gelöst hat.
@corti: Wer spielt denn bitte RPGmaker Games? :|
Da gehts mir ähnlich wie dem Räbbit: Wenn ich ein Spiel nach langer Zeit wieder anpacke, dann bin ich recht schnell wieder drin.
Kann aber auch daran liegen, dass bei mir keine wirkliche "Immersion" (musste eben erst mal googlen, was das ist) einsetzt. Ich spiele mehr oberflächlich, lasse mich ein wenig von der Atmosphäre verzaubern, aber die Geschichte und Charaktere und alles, was einen so an das Spiel bindet, ist mir eher egal. Dann fesselt mich noch mehr die Spielmechanik. Und wenn man die einmal verstanden hat, dann verlernt man das auch so schnell nicht mehr. (Wie Fahrradfahren, finde ich.)
Beispiel: Demons Souls. Ich hab das Spiel gespielt und bin gescheitert. Als ich den dreh mal raus hatte, die Mechanik verstanden hatte, dann lief es wie von selbst. Als ich das Spiel dann, wegen Zeitmangel erst ein halbes Jahr später wieder weiter spielen konnte, ging es so weiter, wie es aufgehört hat.
Denke doch mal, dass es einfach stark davon abhängt, wo ein Spieler sich seinen Schwerpunkt hinlegt und wie empfänglich er dafür ist. Wenn es um Story geht, dann setzt bei mir keine Reimmersion ein. Bei Spielmechaniken schon eher, auch ohne jede Hilfestellung. Bei Quests, oder "wo muss ich als nächstes hin" bzw. "wen muss ich als nächstes umlegen" wird es schon eher spannend: Dann hilft ein Questlog oder die handangefertigten Notizen (Ja, ich mache sowas immernoch ^_^).
Wie es bei anderen Leuten ist, weiß ich nicht, schätze aber mal, dass es bei jedem ein wenig anders läuft.
Was mir hilft, wenn die Immersion sich einfach nicht einstellen will (hilft auch wenn man gewohnt ist mehrere Bücher gleichzeitig zu lesen und plötzlich feststellt das man der Story nicht mehr folgen kann, weil man Fakten vergessen hat):
1. Es einfach sein lassen verschiedene (gerade genregleiche!) Spiele gleichzeitig zu spielen. Ich denke das beantwortet auch Kelvens Frage bezüglich der Rollenspiele - sie sind imho nicht kompliziert, auch nicht vom Spielmechanismus her, aber die Story verlangt es das man sich konzentriert um sich Namen/Setting zu merken. Und Spiele wie Skyrim, die extrem lange Spielzeit bieten erschweren es überhaupt sich in die Story reinzufinden, eben weil die Spielzeit durch die Länge erzwungen gesplittet werden muss. Mir geht das bei Romanen so, in denen viele Personen vorkommen (gerade wenn sie keine deutschen Namen tragen) - gleichzeitig Anna Karenina und Vatikan AG zu lesen ist in etwa wie Pudding mit gesalzenen Erdnüssen zu mixen. Am Ende behält man gar nichts mehr. ;)
2. Lange Spielzeiten einplanen, sich Zeit nehmen für das Spiel und bewusst spielen nicht zum Zeit tot schlagen. Wobei das Spieleabhängig ist - Tetris kann man mal 5 Minuten anmachen, einen Zeitschriftenartikel beim Arzt kann ich auch 5 Minuten lesen, aber zu versuchen nach dem ersten Möglichen Speicherpunkt ein Adventure abzudrehen oder im 5-Minutentakt Shakespeare zu lesen kann meiner Erfahrung nach nicht funktionieren. (Soviel zu den NES/SNES Spielen, die gar keine Speicherpunkte hatten und die man immer von vorne anfangen "durfte" ;))
3. Bei Point&Click Adventures wie Whispered World ist es ja oft notwendig das man sich erinnert was man mit was bereits kombiniert hat (abgesehen davon, das man ein Ziel vor Augen hat, das man durch kombinieren erreichen will). Ich nehme mir bei solchen Rätselspielen auch immer mehr Zeit als bei kurzweiligeren Spielen, gerade weil manche Rätsel komplexer sein könnten; wenn ich an einer Stelle hängen bleibe begleitet mich das Rätsel auch ausserhalb des Spieles weiter - so gesehen entkomme ich der Immersion gar nicht erst. ;) Whispered World ist aber auch linear, ich denke das fällt auch nicht bei der Frage nach Reimmersion ins Gewicht für dich (oder doch?)
Zur Frage "Wie kann man Spielern von RPGs, die massig Nebenquests und eine offene Spielewelt haben, die Reimmersion erleichtern ohne das Spiel zu vereinfachen":
-Was Entwickler machen können sieht man ja bei Satinavs Ketten - hier wurden Hilfstellungen wie farbig markierte Mauszeiger eingeführt, damit der Spieler dem Try&Error entgeht und man sich gar nicht mehr daran erinnern muss, was man kombiniert hat. Aber eben da ist ja das Problem das das Spiel dadurch zu leicht wird. Auch das Questtagebuch bei Skyrim (mit den markierten Zielorten etc.) ist so ein Problem, da der Spieler sogar beim spielen selbst absolut nicht mehr aktiv nachdenken muss sondern nur vor sich in klickt.
Ehrlich gesagt finde ich das jede Reimmersionshilfe, die du aufgeführt hast, eine Erleichterung ist.
Insofern gebe ich die Verantwortung zurück an dich als Spieler, auch wenn das heißt das du Skyrim nie spielen wirst.
Mr.Räbbit
04.06.2012, 15:23
Zur Frage "Wie kann man Spielern von RPGs, die massig Nebenquests und eine offene Spielewelt haben, die Reimmersion erleichtern ohne das Spiel zu vereinfachen":
-Was Entwickler machen können sieht man ja bei Satinavs Ketten - hier wurden Hilfstellungen wie farbig markierte Mauszeiger eingeführt, damit der Spieler dem Try&Error entgeht und man sich gar nicht mehr daran erinnern muss, was man kombiniert hat. Aber eben da ist ja das Problem das das Spiel dadurch zu leicht wird. Auch das Questtagebuch bei Skyrim (mit den markierten Zielorten etc.) ist so ein Problem, da der Spieler sogar beim spielen selbst absolut nicht mehr aktiv nachdenken muss sondern nur vor sich in klickt.
Insofern gibt es da nur eine einzige Möglichkeit alle Zufrieden zu stellen:
Man bietet es an, macht es aber An- und Ausschaltbar. Sonst läuft man ja nur noch an Fäden durch die Spielwelt. Mir ergeht es zumindest so, wenn ich die ganze Zeit einen Pfeil über dem Kopf habe, der mir anzeigt wo ich hingehen muss. Jede Spur von Forscherdrang wird da im Keim erstickt.
Davy Jones
05.06.2012, 15:34
Jetzt ist es offiziell.
Kelven und Owly sind EINE Person mit zwei Accounts.
Ne, Owly ist Batista :P
Das beste was ich in Sachen Reimmersion (Wiedereinfinden in die Spielwelt) gesehen habe war Skyward Sword. Gleich bei den Spielständen findet sich eine Anleitung, was als nächstes zu tun ist. Außerdem gibt es im Wolkenhort eine Statue, die einem mittels Visionen die Lösungen für jedes erdenkliche Rätsel verrät, sogar Endboss-Strategien sind vorhanden =)
Dann gibt es noch Mario Galaxy: Man startet stets auf der Raumstation und sieht keine 10 Schritte weiter einen riesigen Monitor, der einem anzeigt in welcher Galaxie noch Sterne abzugreifen sind. Komplette Galaxien werden durch eine Krone gekennzeichnet.
Für mich ein absolutes No Go. Es scheint aber in modernen Spielen immer beliebter zu werden den Spieler bei der Hand zu nehmen .. und nicht mehr loszulassen. Nein Danke!
Sagt der alternde Core-Gamer xD
Die neuen Games sind auf eine jüngere Generation zugeschnitten, die nichtmal mehr wissen was ein N64 ist oder die ersten Pokemon-Editionen erlebt haben. Und anstatt die Anleitung oder einen spoilernden Spieleberater zu "studieren", lohnt es sich mehr das Papier einfach einzusparen und die Sachen direkt ins Game zu übertragen. Wie oben gesagt, Skyward Sword regelt das ideal:
- Spielehilfen: Will man diese Hilfe in Anspruch nehmen, muss man den Dungeon verlassen und die Statue im Wolkenhort befragen. So wird sichergestellt, dass der Spieler nur in Notfällen eine Vision in Anspruch nimmt und die Statue nicht als jederzeit verfügbare Komplettlösung missbraucht.
- Bedienung: Es gibt insgesamt drei Anzeigemöglichkeiten für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis. Ich selber musste mich erstmal in die Wii einfinden, mittlerweile benutze ich aber die Profi-Anzeige =)
Solange das Game einen nicht ungefragt und permanent mit irgendwelchem Scheiß belästig (wie bspw. in Sonic Heroes), kann man mit Hilfestellungen prima leben :)
@Daen: Ne, Kelven könnte ja mein Papa sein. 83
@Kelven: Darf ich dich Papa nennen? :)
Linearität wurde hier angesprochen und die ist das passende Stichwort, denn natürlich verhält sich das Problem mit der Reimmersion umgekehrt proportional zu ihr. Das gilt jedenfalls, wenn man wie ich davon ausgeht, dass das Gameplay eine größere Hürde als die Story darstellt.
Gameplay als Hürde
Fallout 3 und Skyrim sind beide so überbordend groß und contentgeladen, dass mir nach einer längeren Pause sofort der Spaß vergeht. Alle Vorzüge solcher Spiele werden plötzlich zu Nachteilen, weil die hunderten Items im Inventar, in Domizilen und verstreuten Kisten, die Beziehungen zu NPCs und alles Wissen, was man zuvor angehäuft hatte, nicht mehr übersichtlich sind. Sicher habe ich eine schwierige Spielermentalität und meine Unlust Ordnung in solches Chaos zu bringen ist latent, aber deswegen will ich nicht auf solche Spiele verzichten. Dass zumindest die ersten drei Spiele auf meiner Liste leicht zugänglich sein sollen, kann ich nicht nachvollziehen , denn alle verlangen einen Haufen Aufmerksamkeit. Bethesdas Spiele funktionieren alle nach dem Motto: "Liebst du mich, dann liebe ich dich. Mehr als es die anderen können." Und da Skyrim mein Lieblingsspiel ist, das ich partout nicht gewuppt kriege, sehe ich Verbesserungsbedarf beim Open World- Konzept, das besonders von dem Problem betroffen ist.
Story als Hürde
In Overclocked (das ich wie schon geschrieben (noch) nicht durchgespielt habe und trotzdem empfehle ;)), ein storylastiges Adventure, hat mir die Story den Wiedereinstieg vermiest. An die Geschehnisse konnte ich mich noch problemlos erinnern, aber die zuvor langsam aufgebaute Stimmung war dahin und würde ohne Neustart fern bleiben.
Schnapp dir Fallout3, installier dir einen Mod, der von Beginn an alle Kartenmarkierungen platziert,Dazu ist es in dem Spiel zu befriedigend, selbst zu entdecken. Auch auf die Gefahr hin, dass ich mir gleich selbst widerspreche.
Auch das Questtagebuch bei Skyrim (mit den markierten Zielorten etc.) ist so ein Problem, da der Spieler sogar beim spielen selbst absolut nicht mehr aktiv nachdenken muss sondern nur vor sich in klickt.Herausforderungen ohne Lösungsansatz brauchen solchen Komfort und einen Lösungsansatz, die Zielorte ohne Markierungen finden zu können, hat das Spiel nicht. Es wäre schon eine Qual anfangs Bleak Falls Barrow alleine zu finden, obwohl es quasi vor der Haustür steht. Zumal, trotz der Markierungen, muss man den korrekten Pfad selbst ausfinding machen. Insofern stimme ich Corti zu.
T.U.F.K.A.S.
05.06.2012, 16:47
Die neuen Games sind auf eine jüngere Generation zugeschnitten, die nichtmal mehr wissen was ein N64 ist oder die ersten Pokemon-Editionen erlebt haben.
Aber die Grenzen zwischen "Du bist neu, ich erklär dir das mal." und "Du bist zu duhmm um ne Tastatur ordendlich zu bedinen du Arschloch." verschwimmt extrem, wenn man in Mass Effect 2 so Tipps bekommt wie "Schieße auf die Schwachstellen von Gegnern um mehr Schaden bei ihnen anzurichten.". True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.
real Troll
05.06.2012, 19:19
Angeblich spielen immer weniger Leute die Spiele überhaupt durch, was Owly wohl indirekt bestätigt, wenn er seine Listen des Halb-Angefangenen öffentlich entblättert. Hineinversetzen kann ich mich nicht - weder allgemein mit Haut und Haaren in ein Spiel, noch speziell ins Threadproblem - , also scheide ich als verständnissinniger Tippgeber aus. Dafür hasche ich wohl einfach nicht jedem Strohhalm hinterher, als dass ich das Problem in dieser Schärfe teilte. Und für Spieler solchen Zuschnitts, die womöglich generell Probleme haben, mal etwas länger am Ball bleiben zu können, gibt es eventuell nur dieses eine Mittel, um den Abspann sehen zu können: kürzere Spiele angehen, die eigenen Geduldsgrenzen, die eigenen Konzentrationsphasen realistischer einschätzen.
Als Spielebastler finde ich es ebenfalls bedenkenswert, denn was ich insbesondere in zwar makerfernen, aber doch RPG-nahen Foren lese, verstärkt in mir den Eindruck, ich könne mein Publikum vielleicht mit Spieldauern unterhalb von 10 Stunden weitaus zielgerichteter bedienen. Eventuell machen die Spieler ja alles richtig, nur manche Spiele sind für viele zu unzeitgemäß lang. Dann erledigte sich auch der neuerliche Eintauchversuch nach einer langen Pause.
Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.
Aber die Grenzen zwischen "Du bist neu, ich erklär dir das mal." und "Du bist zu duhmm um ne Tastatur ordendlich zu bedinen du Arschloch." verschwimmt extrem, wenn man in Mass Effect 2 so Tipps bekommt wie "Schieße auf die Schwachstellen von Gegnern um mehr Schaden bei ihnen anzurichten.". True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.
O-Ton aus dem Call of Duty Gameplayclip der E3:
"Use your scope to improve your aim!" - an einen trainierten Topsoladten (den Spieler) gerichtet, der mit seiner magischen durch-Wände-schieß-Sniper Gegner aufs Korn nimmt, die sich weder bewegen, noch zurückschießen.
Wir sind nicht nicht mehr weit von "press X to win" entfernt - wir sind da :D
caesa_andy
06.06.2012, 09:10
True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.
Man könnte auch annehmen, das es tatsächlich leute geben könnte, für die Mass-Effekt der erste Shooter überhaupt ist. Immerhin ist das Spiel ab 16, während ein Großteil der Genrevertreter erst ab 18 verkauft werden dürfen.
Und nein, in einem Spiel, in dem man jeden billig-NPC mit 1.000en Projektilen vollpumpen kann, ohne das dieser auch nur zuckt, ist es sicher nicht "logisch" oder "selbsterklärend" das Kopfschüsse o.ä. mehr Schaden machen. Immerhin ist Mass-Effekt kein Taktikshooter sondern in erster Linie ein RPG.
Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.
Hinsichtlich epischer Makerspiele dürfte das wohl nicht relevant sein. Ich habe zum Beispiel in die neue 3 Moons version ein umfangreisches Quest-Buch eingebaut, das sowohl als Wegweiser, als auch als Missions-Log dient. Wenn der Spieler irgendwann tatsächlich nicht mehr weiter weis, kann er sich die letzten 3 Hauptquests ansehen und bekommt so einen Überblick über die Handlung. Man muss das natürlich auch tun. Aber wer keine Lust hat, beim zocken was zu lesen, der spielt vermutlich eh keine klassischen J-RPG's, denn da ist Lesen ja nunmal elementarerer bestandteil. Also dürfte die Questlog-Funktion beim maker wohl tatsächlich relativ gut funktionieren.
Luthandorius2
13.02.2013, 11:49
Ich habe diesen Thread hier wiedergefunden, weil ich letztens in einem der aktuelleren Threads wieder über dieses ominöse Wort "Immersion" gestolpert bin - und dazu hier im Threadarchiv-Thread nichts gefunden habe, aber über Google dann diesen Thread hier gefunden habe.
Ich habe so ein Problem ja eher bei Büchern, da ich eher seltener lese - vielleicht mal 1 Buch im Jahr und dann mal irgendwo ein paar Kapitel lese und erst Monate später weiterlese aus irgendeinem Grund. Da muss ich dann noch mal kurz überfliegen was vorher war. Irgendwie zögere ich deshalb die Sachen noch länger raus und dann werden es noch mehr Monate was dazu führt dass ich natürlich noch weniger lese und es gar nicht mehr wird. Problem ist bei solchen Sachen halt immer - bei Spielen auch - dass irgendwas anders dazwischen kommen kann was erst mal interessanter ist.
Gerade die Open World-Spiele sind hier sehr anfällig. Skyrim usw. konnte mich nie ansprechen. Fallout 3 fand ich dagegen sogar sehr gut - man hat auch eine richtig interessante Haupthandlung. Selbstverständlich ist aber auch genug drumherum zum Erkunden. Da ich möglichst viel erreichen will(Angst, was zu verpassen), erkunde ich natürlich viel, was die Spielzeit in die Länge streckt. Bei langen Sachen kanns dann einfach eher vorkommen dass ein anders Spiel dazwischen kommt oder irgendeine andere Aktivität die mir spannender erscheint mit der ich mich ein paar Wochen beschäftigen will und keine Lust auf sowas wie Fallout 3 habe und Pause machen will. Wenn ich mal doch wieder reinspielen sollte dann könnte ich mich schon noch einigermassen orientieren was nun als nächstes zu tun wäre.
Das Problem ist eher, dass ich dann gar nicht mehr weiterspiele - die Motivation fehlt einfach. Denn schon vorher habe ich mich in Nebenaufgaben verloren. Habe also eigentlich keinen richtigen Anreiz und kein Ziel, da ich die Haupthandlung schon etwas verloren habe und die sowieso wohl noch fern ist, da es noch weitere Nebenaufgaben zu tun gäbe. Erst mal raus also kein Anreiz mehr. Lieber andere Sachen spielen. Vom Gameplay hatte man ja genug gesehn. Und Handlung kriegt man auch anderswo her. So unique toll ist die dann bei Fallout 3 auch wieder nicht.
Auf der andern Seite gibts allerdings dann sehr storylastige Spiele wie Final Fantasy, die auch sehr lang sind aber bei denen man stark der Hauptstory folgt. Da ist die Motivation schon eher da. Da höre ich auch eher seltener freiwillig auf weil ich was besseres finde. Mit der Zeit ists dann tatsächlich das Gameplay was stört. In der Regel werden ja auch manche normalen Storybosse etwas schwieriger. Bei VII hatte ich das glaub nicht. Aber bei IX und X waren welche wo ich wohl noch hätte grinden müssen. Keinen Bock -> Mach ich "irgendwann mal". Irgendwann mal aber dann die Spielstände verloren. Fertig. Von neu spiel ich das nicht mehr komplett durch. Hab ich mal bei Final Fantasy VIII gemacht das ich auch glaub vor Schluss aufhörte aber weiss nicht mehr wieso. Das hab ich dann Jahre später zum ersten Mal komplett durchgespielt.
Angeblich spielen immer weniger Leute die Spiele überhaupt durch, was Owly wohl indirekt bestätigt, wenn er seine Listen des Halb-Angefangenen öffentlich entblättert. Hineinversetzen kann ich mich nicht - weder allgemein mit Haut und Haaren in ein Spiel, noch speziell ins Threadproblem - , also scheide ich als verständnissinniger Tippgeber aus. Dafür hasche ich wohl einfach nicht jedem Strohhalm hinterher, als dass ich das Problem in dieser Schärfe teilte. Und für Spieler solchen Zuschnitts, die womöglich generell Probleme haben, mal etwas länger am Ball bleiben zu können, gibt es eventuell nur dieses eine Mittel, um den Abspann sehen zu können: kürzere Spiele angehen, die eigenen Geduldsgrenzen, die eigenen Konzentrationsphasen realistischer einschätzen.
Als Spielebastler finde ich es ebenfalls bedenkenswert, denn was ich insbesondere in zwar makerfernen, aber doch RPG-nahen Foren lese, verstärkt in mir den Eindruck, ich könne mein Publikum vielleicht mit Spieldauern unterhalb von 10 Stunden weitaus zielgerichteter bedienen. Eventuell machen die Spieler ja alles richtig, nur manche Spiele sind für viele zu unzeitgemäß lang. Dann erledigte sich auch der neuerliche Eintauchversuch nach einer langen Pause.
Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.Ich habe tatsächlich das oben angesprochen Problem. Ich spiele eigentlich fast gar nichts mehr komplett durch. Liegt einfach daran, dass ich jemand bin, der alles erreichen will und mich deshalb auf dem Weg zum Ziel in zu vielen Nebensächlichkeiten verliere - und dann die Lust verliere. Dann will ich plötzlich vom anfänglichen alles haben wollen gar nichts mehr haben und höre auf mit dem Spiel. In den wenigsten Fällen kann ich mich dazu durchringen stur die Haupthandlung durchzuziehen(bei Sachen wie Skyrim soll das wohl auch weniger gut sein, hab ja gehört dass in solchen Spielen die Haupthandlung schwach ist und zu schnell durchspielbar). Was ich noch am ehesten durchspiele wären Shooter mit Story(sowas wie Deus Ex) - da kann eben auch nur bedingt die Schwierigkeit steigern oder diese mit nervigen Sachen vollgepumpt werden. Es ist also wenig Abschreckendes möglich. Strategiespiele mit aneinandergereihten Missionen und guter Story im Singleplayer auch gut. Nach und nach Missionen schaffen und ein Erfolgserlebnis mit kleinen Cutscenes dazwischen belohnt zum Beispiel. Schwierigkeit wird in der Regel auch nicht zu schwierig - notfalls hat man oft Cheats oder verschiedene Schwierigkeitsgrade.
RPGs sind halt sehr problematisch.
Denke aber nicht, dass das bei vielen so ist. Die meisten sind glaube ich doch eher von der Sorte "mein Tag hat 48 Stunden" und schaffens mehrere Spiele komplett durchzuspielen auch mit allen Nebensächlichkeiten und denen macht das auch bis zum Ende Spass(sonst würde man ja sowas gar nicht herstellen und es würde sich nicht verkaufen). Da wunder ich mich dann immer... könnte ich auch gar nicht - wie gesagt ich hab zu viel andere Sachen und schreib noch gern in Foren und guck Anime - da stundenlang für mehrere Tage nur an dem einen Spiel um 100 Stunden dran zu kriegen und alles zu holen kann ich persönlich nicht. Die müssen wohl keine andern Hobbies haben... oder der Tag hat wirklich 48 Stunden oder die können tatsächlich alles andere auf Eis legen und dann erst später sich den andern Hobbies wieder widmen wenn sie mit dem einen Spiel fertig sind. Bei mir gehts halt nicht so nach Plan. Ich hab plötzlich mal dann keine Lust mehr auf das Game und spiel was anders. Was dann passiert hab ich ja oben beschrieben.
Ich denke bezüglich der Länge der Spiele wäre es eine Option diese in Episoden(oder wie auch immer man das nennen mag) zu unterteilen. Hätte den Vorteil, dass man noch immer lange und epische Geschichten erzählen könnte - der Spieler aber diese immer in abgeschlossenen Episoden spielt und am Anfang jeder Episode eine kurze und knackige Rückblende käme. Hätte man alles in einem Spiel dann könnte man ja eher schlecht abfangen wo der Spieler gerade aufhört und ihm eine eigens darauf zugeschnittene Rückblende anbieten. Irgendeiner schrieb in einem der Final Fantasies kam "the story so far" aber das war dann bestimmt auch nicht soo ausführlich. Oder eher nervig wenn man geladen hat(falls das immer kam - hab den neueren Teil in dem das wohl war nie gespielt - und man eigentlich noch wusste was war und dann zum Skippen ne extra Taste brauchte).
Nachteil wäre halt, dass Offenheit der Welt nur bedingt möglich wäre. Aber vielleicht wäre das ja sogar gut. Wenn man zum Beispiel nur in eine Stadt mit Umland kann und dann auch nur dieses überschaubare Gebiet erst mal produziert werden muss und man das dann dafür viel besser ausstatten kann - und in gewisser Weise dann da auch ein bissl qualitative Offenheit reinbringen kann in dem man ein paar optionale Dörfer usw. bringt.
Hätte man von Anfang an die ganze Welt und offen wäre es ja wieder viel mehr zu berücksichtigen und das auch von Anfang an und das Spiel könnte erst veröffentlicht werden wenn alles dann da wäre.
caesa_andy
13.02.2013, 18:00
Du kannst das Spieldesign aber nicht für deinen Wunsch nach Perfektion verantwortlich machen. Ich habe Fallout3 bis heute 3 mal Durchgespielt, und der entscheidende Punkt dabei ist, ich habe NIE in irgend einen Guide gegcuckt, sondern alles selber gemacht. Klar, irgednwas läuft immer schief. irgendwas verpasst man, irgendwas vergisst man. Aber es ist nur ein Spiel ... und ein verdammt gutes noch dazu.
Ich kenne echt 'ne ganze Menge Leute, die aus ihrem Hobby echte Perfektion machen und einfach den Spaß am Ausprobieren vergesse. Da kriegen sie ein Spiel, und haben schon bevor sie es auch nur installiert haben, 20 verschiedene Guides gelesen um auch ja beim ersten durchgang alles mit zu kriegen, was geht. Als wir damals mit WoW angefangen haben, da haben wir einfach im Talentbaum drauf los geskillt, wie wir wollten. 3 Jahre Später war die am häufigsten gestellte Newbee-Frage, wie sie ihren Char am besten skillen.
Das "Spielen" unter solchen Gesichtspunkten irgendwann zur Arbeit wird, und damit jeder Reiz verloren geht, ist doch klar. Ich habe bis heute jedes RPG das ich hatte, beim ersten Mal durchgespielt, ohne irgend eine Lösung zu konsultieren. Ich habe die Story genossen, und die Dinge, die ich nicht ohne Walkthroug finden konnte, einfach ignoriert. Wenn man sich aufgrund von perfektionismus, selber dazu zwingt, Dinge zu tun, auf die man keine Lust hat ... sei es Walkthrougs zu lesen, oder in jedem Dungeon jedes Holzfass anzuklicken, weil ja was drin sein könnte, verleidet man sich das Spiel selber.
Aber daran trägt weder der Entwickler, noch der Publisher die Schuld, sondern der Spieler ganz allein.
Luthandorius2
13.02.2013, 18:51
Das ist aber leider schon die Schuld der Entwickler. Man wird nämlich darauf trainiert alles abzusuchen. Könnte ich zu 100 Prozent sicher sein, dass überhaupt gar keines der zukünftigen Spiele, die ich spielen werde, unmarkierte Gegenstände in irgendwelchen unscheinbaren Bücherregalen hätte, die die Story beeinflussen oder gesonderte Dialoge gäben, dann würde ich auch nicht mehr alles absuchen.
Gehts nur rein um ne stärkere Waffe die Stats gibt, dann gehts sicher auch ohne - das ist klar. Aber gehts um irgendeinen Gegenstand der versteckt sein könnte mit dem man irgendwo einen andern Dialog auslösen kann(weil man den irgendwo abgeben kann) - dann will man den eben nicht verpassen. Und das kann schon nur ne kleine Nebenquest sein.
Bei Sachen wie Fallout 3 spiele ich durchaus auch ohne Guide - das wäre wohl sehr viel Arbeit da den Guide zu lesen und extra einen Char zu konstruieren der möglichst viel mitnehmen kann aus der Welt. Und da sind ja nicht mal so Bücherregale die unmarkiert sind. Aber man hat trotzdem viel zu tun - einfach wenn man nur die Welt erkunden will, was ja vom Spiel so vorgesehen ist.
Über Leute die bei TES-Spielen direkt nur sich der Haupthandlung hingeben und dann beschweren dass die schlecht oder kurz sei(soll angeblich so sein, kenne mich da nicht aus) wird dann ja auch gemeckert. Also kanns das ja auch wieder nicht sein nur die Haupthandlung durchzurushen weil man überhaupt gar keine Nebensächlichkeiten machen will.
Gute Spiele fand ich zum Beispiel NWN 1 und NWN 2. Da ist das alles so schön in Akte unterteilt, wo man auch nur einen überschaubaren Bereich hat und da recht gut alles absuchen kann, aber trotzdem noch wählen muss weil eben bedingt dadurch dass das auf Pen und Paper basiert man ja auch echte Entscheidungen machen muss wo dies dann möglicherweise zu 2 verschiedenen Belohnungen führt. Das mach ich dann auch gern mal ohne Guide und lese aber hinterher eventuell mal durch was es sonst noch so gegeben hätte. Aber da fühl ich mich nicht schlecht dabei wenn ich eine Option wähle die vielleicht weniger bringt. Man ist es ja da sowieso gewohnt dass man nicht alles(beides) haben kann.
caesa_andy
13.02.2013, 19:09
Das ist aber leider schon die Schuld der Entwickler. Man wird nämlich darauf trainiert alles abzusuchen. Könnte ich zu 100 Prozent sicher sein, dass überhaupt gar keines der zukünftigen Spiele, die ich spielen werde, unmarkierte Gegenstände in irgendwelchen unscheinbaren Bücherregalen hätte, die die Story beeinflussen oder gesonderte Dialoge gäben, dann würde ich auch nicht mehr alles absuchen.
die Frage ist trotzdem, was dich daran hindert, solche Geheimnisse erst beim zweiten Mal zu suchen und das Spiel zuerst "einfach so" durchzuespielen und dir dabei auch das Recht zu nehmen, mal Dinge zu übersehen.
Über Leute die bei TES-Spielen direkt nur sich der Haupthandlung hingeben und dann beschweren dass die schlecht oder kurz sei(soll angeblich so sein, kenne mich da nicht aus) wird dann ja auch gemeckert. Also kanns das ja auch wieder nicht sein nur die Haupthandlung durchzurushen weil man überhaupt gar keine Nebensächlichkeiten machen will.
Es gibt eine Menge Wege zwischen "Absoluter Perfektion" und "Haupthandlung durchrushen". Steht man in einer Stadt, und sieht dort 20 Quests, kann man die ja gut machen. Findet man unterwegs noch 5, macht man die auch. Aber was halt unnötig ist, ist mit Guide zu spielen, um auch ja jeden noch so kleinen Quest zu machen, den man irgendwo in der Pampa bekommt, wo kein normaler Spieler jemals vorbeikommt. Ich mag es, eine Welt selber zu erforschen. Aber ich dreh dabei nicht jeden Ast um, sondern suche für mich das Mittelmaß, dass für mich am meisten Spielspaß bedeutet. Beispielsweise FF9. Um Steiners ultimative Waffe zu bekommen, müsste man das Spiel in ein paar-x-Stunden durchspielen. Dazu habe ich keinen bock, als lass ich es bleiben. Fertig.
AmigaMix
14.02.2013, 11:36
Es gibt eine Menge Wege zwischen "Absoluter Perfektion" und "Haupthandlung durchrushen". Steht man in einer Stadt, und sieht dort 20 Quests, kann man die ja gut machen. Findet man unterwegs noch 5, macht man die auch. Aber was halt unnötig ist, ist mit Guide zu spielen, um auch ja jeden noch so kleinen Quest zu machen, den man irgendwo in der Pampa bekommt.[...]
Das ist für mich der größte Nachteil bei Quest-logs, man wird dazu genötigt, jede noch so kleine Mist-Quest zu meistern. Zwar verwende ich in meinem aktuellen Spiel auch eine Art Quest-log, jedoch wird Spieler unmöglich so viele Quests sammeln, das der Log irgendwann zu einer Last mutiert. (Das hoffe ich zumindest.)
Für viele Spieler sind die ganzen Nebenaufgaben und versteckten Gegenstände aber wohl auch eine willkommene Abwechslung. Doof ist es natürlich dann, wenn man Gegenstände nur durch Glück findet, indem man z. B. etwas Unscheinbares anklicken muss. Das kam bei einigen JRPGs schon vor. Deswegen bin ich auch dafür, dass man dem Spieler immer irgendwelche Hinweise gibt, egal ob Nebenaufgabe, Gegenstand oder Cutscene (wobei man die gar nicht verpassen können sollte). Dazu könnte man bei jedem Ort detailliert angeben was der Spieler schon gefunden hat (dabei sollten alle Gegenstände ausgelassen werden, die man noch nicht erreichen kann). Für die ganz Unsicheren wäre sogar ein Gegenstands-Radar nicht schlecht, wie es ihn bei Just Cause 2 gibt. Ein Quest Log halte ich für immens wichtig, weil man sonst Aufgaben vergisst und sich darüber ärgert.
AmigaMix
14.02.2013, 12:56
Doof ist es natürlich dann, wenn man Gegenstände nur durch Glück findet, indem man z. B. etwas Unscheinbares anklicken muss. Das kam bei einigen JRPGs schon vor. Deswegen bin ich auch dafür, dass man dem Spieler immer irgendwelche Hinweise gibt, egal ob Nebenaufgabe, Gegenstand oder Cutscene (wobei man die gar nicht verpassen können sollte).
Wobei man dies mMn nicht übertreiben sollte. Das "Mega-Hyper-Ultra-Schwert des Feuers" sollte einem eventuell nicht direkt zugespielt werden, etwas Eigeninitiative von Seiten des Spielers wäre doch durchaus angebracht.
Luthandorius2
14.02.2013, 13:08
Was oft genutzt wird - was nicht schlecht ist: Wenn man bestimmte Fähigkeiten braucht mit denen man in bestimmte Bereiche kommt. Hybris - Rebirth hatte sowas dann glaube ich auch, wo bestimmte Charaktere bestimmte Fähigkeiten mitgebracht haben, zum Beispiel diese komsichen Kisten mit so Energiekugeln verschieben.
Da musste man immer dass man irgendwas mit den Kisten machen konnte und da gabs auch nicht zig verschiedene Kisten und irgendwelche die wie eine nicht interagierbare 08/15-Kiste aussah und dennoch sich verschieben lies. Alle die sich verschieben haben lassen hatten glaub auch immer dieselbe Grafik.
Dadurch hatte man nix verpasst bzw. musste nix sinnloses ausprobieren weil man Angst hatte irgendwo wäre was versteckt wo man es nicht vermutet.
Man muss natürlich trotzdem da erst mal richtig schieben, was teils sich dann eigent auch Rätsel einzubauen und es nicht zu leicht zu machen.
Wenn man später noch mal mit einem Char zurück muss weil man einen Char erst später kriegt der da irgendwas aus dem Weg räumen kann dann ist das auch noch mal so ne Sache... muss man sich noch dran erinnern dass da mal was war. Aber das lässt sich gut im vorbeigehen kurz notieren oder man geht schnell die Bereiche noch mal ab(so lang man da nicht noch mal mit allem interagieren muss auf gut Glück geht das ja schnell - vor allem wenn keine Zufallskämpfe sind und man den Kämpfen ausweichen kann).
caesa_andy
14.02.2013, 13:52
Das ist für mich der größte Nachteil bei Quest-logs, man wird dazu genötigt, jede noch so kleine Mist-Quest zu meistern. Zwar verwende ich in meinem aktuellen Spiel auch eine Art Quest-log, jedoch wird Spieler unmöglich so viele Quests sammeln, das der Log irgendwann zu einer Last mutiert. (Das hoffe ich zumindest.)
Ich bezog mich eher darauf, dass es in vielen Spielen, Grade Open-World Spielen, oft Quests oder Schätze gibt, die an sich so versteckt sind, dass man sie nie findet, weil man im Normalen durchspielen an diese Orte nicht gelangt. In Fallout3 gab es etwa den Hund Dogmeat als begleiter. Bei menem ersten Durchgang wusste ich davon nichts, weil ich ohne Guide spielte. Also habe ich ihn übersehen und das Spiel ohne ihn durchgespielt. Ich finde, dass sind so die Dinge, die das "Spielen" ausmachen. Gleich beim ersten Mal den Guide dazu zu nehmen, um auch ja jede geheime Waffe, jeden Geheimen begleiter und jeden popeligen Quest zu finden, nimmt dem ganzen einfach den Spaßfaktor. Und das ist die Schuld der Spieler selber, nicht die Schuld der Spiele. Denn der Wunsch, gleich beim ersten Mal einen 100%-Run hinzulegen, statt das Spiel erstmal zu genießen, ist nicht vom Spiel verschuldet.
AmigaMix
14.02.2013, 14:08
Achso, gut das stimmt natürlich auch. Es ist ja auch nicht sehr reizvoll, ein Spiel nach "Anleitung" zu spielen.
Liferipper
14.02.2013, 16:35
Gleich beim ersten Mal den Guide dazu zu nehmen, um auch ja jede geheime Waffe, jeden Geheimen begleiter und jeden popeligen Quest zu finden, nimmt dem ganzen einfach den Spaßfaktor.
Mir fehlt in der Regel sowie die Zeit als auch die Lust, Spiele mehrmals (womöglich noch direkt hintereinander) durchzumachen (es sei denn, es ist Teil des Spielprinzips), von daher will ich nach Möglichkeit schon beim ersten Durchgang so viel wie möglich mitnehmen, und wenn ich dann irgendwann feststelle "Hey, ich hab bisher 5 Charaktere, das Schwert des Alles Umhauens und den Geheimdungeon, der die Hintergrundgeschichte des Spiels erklärt, verpasst", DANN nimmt mir das den Spaß am Spiel.
Luthandorius2
15.02.2013, 10:45
Da ist durchaus ein guter Punkt. Gerade wenn es um Stellen geht an denen man eine Option wählen muss die zum Beispiel sowas wie verschiedene Charaktere, die sich einem anschließen - je nach Auswahl - zur Folge hat. Solche gravierenden Sachen sollen natürlich einen Wiederspielwert generieren.
Aber ich habe durchaus auch eher selten den Spass, ein Spiel mehrmals durchzuspielen, wenn ich vorher schon alles kenne und erst ab einem bestimmten Punkt(bis zu dem es dann langweilig wird, weil ich ja alles kenne) etwas anders wird, da andere Entscheidungen. Gibt Spiele, die ich mehrmals durchgespielt habe. Aber das war wegen der guten Story und mit Jahren Abstand dazwischen. Da hatte man kaum solche Möglichkeiten. Das sind bei mir nur wenige Spiele. Aber diese dann mehr als 2-3x gespielt.
Hat man zig Verzweigungen durch Entscheidungen, dann wähle ich sowieos eher immer nur eine die mir am besten passt - auch wenn ich das noch mal durchspielen wollte. Böse zu sein liegt mir eher nicht und wenn man zwischen guten und bösen Handlungen wählen kann wähl ich trotzdem immer nur die gute Handlung.
Ein Guide kann natürlich helfen, wenn Konsequenzen nicht so direkt absehbar sind - damit man sich da nicht irgendwie das Ende versaut und einem ein anderes Ende eventuell besser gefallen hätte.
Aber so Spiele sind dann auch wieder seltener. Meist hat man die Sachen ja auf Nebenquesten beschränkt dass es halt nur mal eine unterschiedliche Belohnung gibt.
AmigaMix
15.02.2013, 17:03
Es kommt halt immer auf das Spiel an...
Spiele wie Fallout 3 oder noch eher Fallout: New Vegas, kann man (also ich zumindest) fast beliebig oft aufs Neue beginnen, da es jedes Mal ein neues Erlebnis darstellt.
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