Kyuraan
03.06.2012, 17:42
Tach erst mal,
da ich bisher noch nie ein eigenes Makergame veröffentlicht habe, und so wie es aussieht, es auch nie tun werde, hab ich mich entschlossen zumindest eine Tech-Demo zu veröffentlichen, und mein Wissen mit euch zu teilen.
Im Grunde habe ich einfach nur versucht, die Engine "Link's Awakening" mit dem RM2k zu imitieren (ausgenommen Pixel-Movement).
Bisher konnte ich das meiste tatsächlich umsetzen. Mein Ziel war es einfach, das Gefühl zu vermitteln, man würde das richtige Zelda (LA, OoA oder OoS) spielen.
Ich zähl einfach mal auf was ich bisher umsetzen konnte:
- Schwert mit Wirbelattacke (Blickrichtung fixiert) - "Abtasten" der Wände ist auch möglich.
- Springen - je nachdem wie lange man die Taste gedrückt hält, springt man höher oder weiter.
- Bomben mit einem echten Radius - selbst Gras wird damit zerfetzt
- Der Schild - funktioniert halt wie im echten Link's Awakening mit Tastendruck
- Enterhaken - Mit Abstand das schwierigste Event, aber er funktioniert wie er soll
- Monster laufen meist wahllos durch die Gegend in unregelmäßigen Abständen. Andere attackieren bei Sichtkontakt.
- Das Kampfsystem erlaubt einen fairen Kampf. Man kann nicht in die Ecke gedrängt werden, ohne sich zu wehren.
- Fallgruben - Da kann alles mögliche reingeworfen werden oder reinfallen. Oder man springt einfach drüber.
- Eisflächen - ist noch nicht perfekt umgesetzt, aber kommt dem schon ziemlich nahe.
- Das Hauptmenü - Es hat eben drei Slots, die mit Namen benannt werden können.
- Das Item-Menü. Es funktioniert fast wie im Original. Nur das direkte Austauschen mit den Items, die man gerade in den Händen hält, ist noch nicht möglich.
- Büsche, Steine und andere Sachen können aufgehoben und geworfen werden. Funktioniert wie im Original. Man greift etwas mit der Taste D, zieht mit den Pfeiltasten in die entgegengesetzte Richtung, um es hochzuheben, und drückt nochmal D um zu werfen. Gegner können so angegriffen werden.
Alles in allem werden die meisten genannten Sachen mithilfe von Koordinaten umgesetzt. Und das sind viele.
Um die Flächenwirkung einer Bombe zu erzeugen, muss zum Beispiel ein Rechteck (oder vllt. ein Kreis) mit Hilfe von Variablen "gezeichnet" werden.
Was sich in dem Moment darin befindet, nimmt dann halt Schaden.
Beim Enterhaken genauso. Während dem Schuss, wird ständig gecheckt, ob etwas im Weg ist. Ist dem so, "beißt" er an und zieht Link hinterher. Andernfalls geht er seinen Weg zurück. Nebenbei wird auch abgefragt, ob die Koordinaten der Monster mit dem des Hakens identisch sind. Wenn ja, nehmen sie Schaden.
Die grafische Darstellung war das Schwierigste, da jedes einzelne Kettenglied sein eigenes Event hat.
http://www.bilderload.com/daten/hookshotR4U6A.png
Hier hat der Haken angebissen.
http://www.bilderload.com/daten/whirlattack71K17.png
Das war eine Wirbelattacke. Auch das Feld auf dem Link steht wird angegriffen.
http://www.bilderload.com/daten/namemenuIIQL6.png
Die klassische Namenseingabe.
http://www.bilderload.com/daten/itemmenuKQIOM.png
Das Item-Menü. Es muss mindestens ein Feld leer bleiben, damit man die Items wechseln kann.
Normalerweise sind mindestens zwei Felder frei, damit man beide Hände frei machen kann.
So viel dazu.
Ich hoffe, dass das ganze hier jemandem weiterhilft oder ein paar neue Ideen aufkommen.
Die Events sind eher was für erfahrene Maker die sich auch hauptsächlich mit komplexen Techniken befassen.
Eigentlich sollte das ganze als Vorlage dienen, mit dem man möglichst einfach ein Zelda-Spiel bauen kann.
Leider sind die ganzen Events nun doch zu kompliziert, um das ganze fehlerfrei umzusetzen.
Vielleicht findet sich ja jemand der es versuchen will, oder einfach nur ein Skript übernehmen will.
Gut, hier nun der Download-Link:
(http://minus.com/lb11O8qgjf31La)[/URL]http://minus.com/lFR5UdW3eAbmX (http://minus.com/lWUKZIvo5JGV3)
[url=http://share.cherrytree.at/showfile-6447/the_legend_of_zelda___dreamwalker__techdemo_.rar]download The Legend Of Zelda - Dreamwalker (TechDemo).rar (http://share.cherrytree.at/showfile-6446/the_legend_of_zelda___dreamwalker__techdemo_.rar)
da ich bisher noch nie ein eigenes Makergame veröffentlicht habe, und so wie es aussieht, es auch nie tun werde, hab ich mich entschlossen zumindest eine Tech-Demo zu veröffentlichen, und mein Wissen mit euch zu teilen.
Im Grunde habe ich einfach nur versucht, die Engine "Link's Awakening" mit dem RM2k zu imitieren (ausgenommen Pixel-Movement).
Bisher konnte ich das meiste tatsächlich umsetzen. Mein Ziel war es einfach, das Gefühl zu vermitteln, man würde das richtige Zelda (LA, OoA oder OoS) spielen.
Ich zähl einfach mal auf was ich bisher umsetzen konnte:
- Schwert mit Wirbelattacke (Blickrichtung fixiert) - "Abtasten" der Wände ist auch möglich.
- Springen - je nachdem wie lange man die Taste gedrückt hält, springt man höher oder weiter.
- Bomben mit einem echten Radius - selbst Gras wird damit zerfetzt
- Der Schild - funktioniert halt wie im echten Link's Awakening mit Tastendruck
- Enterhaken - Mit Abstand das schwierigste Event, aber er funktioniert wie er soll
- Monster laufen meist wahllos durch die Gegend in unregelmäßigen Abständen. Andere attackieren bei Sichtkontakt.
- Das Kampfsystem erlaubt einen fairen Kampf. Man kann nicht in die Ecke gedrängt werden, ohne sich zu wehren.
- Fallgruben - Da kann alles mögliche reingeworfen werden oder reinfallen. Oder man springt einfach drüber.
- Eisflächen - ist noch nicht perfekt umgesetzt, aber kommt dem schon ziemlich nahe.
- Das Hauptmenü - Es hat eben drei Slots, die mit Namen benannt werden können.
- Das Item-Menü. Es funktioniert fast wie im Original. Nur das direkte Austauschen mit den Items, die man gerade in den Händen hält, ist noch nicht möglich.
- Büsche, Steine und andere Sachen können aufgehoben und geworfen werden. Funktioniert wie im Original. Man greift etwas mit der Taste D, zieht mit den Pfeiltasten in die entgegengesetzte Richtung, um es hochzuheben, und drückt nochmal D um zu werfen. Gegner können so angegriffen werden.
Alles in allem werden die meisten genannten Sachen mithilfe von Koordinaten umgesetzt. Und das sind viele.
Um die Flächenwirkung einer Bombe zu erzeugen, muss zum Beispiel ein Rechteck (oder vllt. ein Kreis) mit Hilfe von Variablen "gezeichnet" werden.
Was sich in dem Moment darin befindet, nimmt dann halt Schaden.
Beim Enterhaken genauso. Während dem Schuss, wird ständig gecheckt, ob etwas im Weg ist. Ist dem so, "beißt" er an und zieht Link hinterher. Andernfalls geht er seinen Weg zurück. Nebenbei wird auch abgefragt, ob die Koordinaten der Monster mit dem des Hakens identisch sind. Wenn ja, nehmen sie Schaden.
Die grafische Darstellung war das Schwierigste, da jedes einzelne Kettenglied sein eigenes Event hat.
http://www.bilderload.com/daten/hookshotR4U6A.png
Hier hat der Haken angebissen.
http://www.bilderload.com/daten/whirlattack71K17.png
Das war eine Wirbelattacke. Auch das Feld auf dem Link steht wird angegriffen.
http://www.bilderload.com/daten/namemenuIIQL6.png
Die klassische Namenseingabe.
http://www.bilderload.com/daten/itemmenuKQIOM.png
Das Item-Menü. Es muss mindestens ein Feld leer bleiben, damit man die Items wechseln kann.
Normalerweise sind mindestens zwei Felder frei, damit man beide Hände frei machen kann.
So viel dazu.
Ich hoffe, dass das ganze hier jemandem weiterhilft oder ein paar neue Ideen aufkommen.
Die Events sind eher was für erfahrene Maker die sich auch hauptsächlich mit komplexen Techniken befassen.
Eigentlich sollte das ganze als Vorlage dienen, mit dem man möglichst einfach ein Zelda-Spiel bauen kann.
Leider sind die ganzen Events nun doch zu kompliziert, um das ganze fehlerfrei umzusetzen.
Vielleicht findet sich ja jemand der es versuchen will, oder einfach nur ein Skript übernehmen will.
Gut, hier nun der Download-Link:
(http://minus.com/lb11O8qgjf31La)[/URL]http://minus.com/lFR5UdW3eAbmX (http://minus.com/lWUKZIvo5JGV3)
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