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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Colors of Damnation" [Entwicklertagebuch] RM2K3



TwoFace
30.05.2012, 14:54
Ich bin grad dabei mit meinem Bruder einen level-basierenden Shooter zu erstellen. Das Ding wird insgesamt 10 Level haben, durch die man sich mittels farbiger Waffen (rot, blau, gelb, grün) durchballern muss. Die Gegner werden dieselben Farben haben. Spielprinzip: jeweilige Waffen auf der Map einsammeln und die Gegner eliminieren. Das ist das Grundkonzept. Es soll ein taktischer Shooter werden: z.b. kann man einem roten Gegner mit einer roten Kugel doppelten Schaden zufügen. Mit einer grünen Kugel (Komplementärfarbe) jedoch keinen Schaden. Mit jeder anderen Kugel fügt man einem roten Gegner nur den halben Schaden zu. Das zwingt den Spieler dazu taktisch vorzugehen, um zu gewinnen. Es wird voraussichtlich Power-Ups geben, die man auf den jeweiligen Maps einsammeln kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Genauso wird es "Power-Downs" geben, die man besser nicht einsammeln sollte, da sie einem Energie abziehen etc.
Momentan arbeiten wir noch am Grundgerüst d.h. die Waffenauswahl steht, das Schuss-KS ist soweit fertig und was die Gegner KI angeht überlegen wir uns noch was.
Dieser Thread dient sozusagen als "Ideensammlung"/"Inspirationsquelle" d.h. wenn irgendjemand Ideen hat, was ein solches Spiel unbedingt haben sollte/auf keinen Fall haben sollte, dann darf er das hier gerne reinschreiben und uns somit Anregungen geben.

"Die Welt im Jahre 3688: Der Planet, den sie Erde nannten, wurde bereits vor vielen Jahrhunderten erobert, seine Bewohner versklavt. Die Konquistadoren, eine Rasse farbiger, humanoider Lebensformen unbekannter Herkunft, haben bereits große Teile des kosmischen Raumes in ihren Besitz gebracht. Colonel Jack Urs, Anführer der größten, noch existierenden Widerstandsgruppe "Col.Urs" hat der scheinbar unbesiegbaren Besatzungsmacht den Kampf angesagt. Von einem kleinen Asteroiden aus fungierend entwickeln er und zahlreiche andere Lebensformen, die dem intergalaktischen Widerstand angehören, mächtige Waffen, mit denen es möglich sein soll, den Feind zu bezwingen und verlorene Planetengruppen, vielleicht sogar ganze Galaxien zurückzuerobern. Ist Colonel Jack Urs dieser Aufgabe gewachsen? Oder wird er bitter scheitern wie seine Vorgänger? Es liegt in deiner Hand."

21.07.2012 - Momentaner Fortschritt (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Spielidee-Levelbasierender-Shooter-(bisher-namenlos)?p=2980798#post2980798)

12.08.2012 - Projektname festgelegt (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Entwicklung-Colours-of-Damnation-%28Farbshooter%29RM2K3?p=2989752#post2989752)

14.08.2012 - eure Meinung zum Systemset ist gefragt! (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Entwicklung-Colours-of-Damnation-%28Farbshooter%29RM2K3?p=2990764#post2990764)

Bildmaterial:

21.08.2012 - Hauptmenü-Screens (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Colours-of-Damnation-Entwicklertagebuch-RM2K3?p=2995133#post2995133)

24.08.2012 - Titelscreen fertiggestellt (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Colours-of-Damnation-Entwicklertagebuch-RM2K3?p=2997608#post2997608)

25.08.2012 - neuer Game-Over-Screen (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Colours-of-Damnation-Entwicklertagebuch-RM2K3?p=2997803#post2997803)

10.09.2012 - Intro Pics (http://www.multimediaxis.de/threads/135274-Colors-of-Damnation-Entwicklertagebuch-RM2K3?p=3005922#post3005922)

Owly
30.05.2012, 15:24
Shmups sind eine ganz eigene Welt, von der ich nur weiß, dass sie mir nicht gefällt. Mein letzter typischer Genrevertreter dürfte R Type Delta gewesen sein. Das scrollt horizontal, aber heutzutage wird wohl mehr vertikal gescrollt. So jedenfalls in Ikaruga, dass ihr euch mal anschauen solltet, da es ein ganz ähnliches Farbsystem hat, von dem nicht nur Angriff, sondern auch Verteidigung abhängt. Allgemein gilt das Spiel als extrem gut designt.
Was habt ihr euch denn für das Setting überlegt? Weltraum? Das ewig gleiche Raumschiff schießt auf Raumschiffe und robotische Tiere ist jedenfalls ein Grund, warum ich das Genre nicht mag. Ich verstehe zwar, dass es darin in erster Linie um die Herausforderung geht, aber ein bisschen mehr Kreativität darf es schon sein. So dürfte es jedenfalls leicht fallen, sich von der Masse abzuheben.
Ansonsten, ich hasse den Bullet Hell- Kram. Bitte nicht Bullet Hell.

TwoFace
30.05.2012, 15:32
Nein, nein keine Raumschiffe. Menschlicher Protagonist, menschliche Gegner - nur eben farbig. Die Level werde ich designen, wobei ich sehr viel wert auf Abwechslung lege. Ein Level kann gerne im Weltraum sein, das nächste in 'ner Stadt, in 'nem Wald oder sonstwo. Kennst du Bloody Bastards für den Maker? So ähnlich soll's werden - nur geiler. Es wird eine festgelegte Map-Größe (30x30) geben und die Beschaffenheit der Map wird jeweils ebenfalls Auswirkung auf den Schwierigkeitsgrad haben. 'ne zusammenhängende Story existiert (bis jetzt!) nicht. Und nein, kein Bullet Hell in dem Sinne: die Gegner werden nicht zurückfeuern können. Die KI soll, ähnlich wie bei Insanity, auf Nahkampf ausgelegt sein; der Spieler hingegen soll seine Vorteile aus dem Fernkampf (Schusswaffe) ziehen. Screens und dergleichen kann ich leider noch nicht zeigen, da ich das Mapping erst ganz am Schluss in Angriff nehmen werde.

caesa_andy
30.05.2012, 16:24
Verstehe ich das jetzt richtig: So eine Art Bomberman, halt nur mit Knarren, statt Knallbonbons, ja?

Also ein Arena-Spiel? Das würde ja schonmal gänzlich andere Ansprüche stellen, als ein richtiger Shooter.

Razor_
30.05.2012, 16:30
Da mein Bruder hier schon ein Thread aufgemacht hat, gebe ich meine Ideen dazu auch mal öffentlich im Forum Preis:

Meineserachtens sind 10 Level sehr wenig, wenn man sich anschaut, welche Möglichkeiten man hat, um die Level flexibel zu gestalten. Man hat schonmal vier verschiedene Waffentypen und vier verschiedene Gegner. Ich hätte die Idee, dass man die Level in einer Schwierigkeitsstufe definiert (also das "Leicht", "Mittel" und "Schwer" vielleicht jeweils zehn Level haben).

Ganz spontan fallen einem Vorschläge für Level ein, wenn man auch nur kurz überlegt. Angenommen, ein leichtes Level wäre die Einführung, in der eine grüne Waffe hat mit drei grünen Gegnern. Zweites wäre ein grüner und ein roter Gegner mit den jeweiligen Waffen. In den nächsten Level könnte man noch sooo vieles dazumachen. Zum Beispiel:

-Hindernisse auf eine Map bauen,
-ein Minenfeld errichten,
-programmieren, dass die Gegner auch Bomben auf dem Spielfeld hinterlassen und auch
-Heiltränke auf dem Spielfeld platzieren (wie oben schon genannt).

Ich meine, da wären zehn Level sehr schnell gemacht und dann wären vielleicht nichteinmal alle vier Farben zur Geltung gekommen.

Zur weiteren Planung:
Wir halten im diesem Spiel ein Hauptmenü, während man ein Level spielt, für überflüssig und deswegen wird es voraussichtlich kein Menü geben. Die Heiltränke werden abhängig von der Level-Schwierigkeit auf der Map platziert und man wird hinlaufen, sobald man sie benötigt. Die Waffen kann man mit einem Tastendruck wechseln und man wird auch seinen Blick fixieren können, um möglicherweise taktisch besser vorgehen zu können.


@caesa_andy: Bomberman wäre ein Stück weit der falsche Begriff. Natürlich könnte man an dieses Spiel anknüpfen, aber speziell in diesem Fall ist es eher weniger an Bomberman orientiert. Die Gegner werden voraussichtlich keine Schusswaffe besitzen und dem Spieler nur im Nahkampf Schaden zufügen können. Doch das der Gegner vielleicht in schwierigeren Levels eine Bombe auf dem Feld hinterlassen kann - Das wäre vielleicht keine schlechte Idee.

Ringlord
30.05.2012, 18:23
Idee:, wenn man zB die grüne Waffe in der Hand hat und vom grünen Gegner angegriffen wird, etwa ein wenig geheilt wird.

TwoFace
30.05.2012, 19:14
Idee:, wenn man zB die grüne Waffe in der Hand hat und vom grünen Gegner angegriffen wird, etwa ein wenig geheilt wird.

Sorry, ich versteh dich grad nicht xD
Der Gegner wird geheilt, wenn er mit der jeweiligen Waffe, die seiner Farbe entspricht, angegriffen wird? Meinst du es so?
Falls ja: wir hatten den Gedanken schon und denken noch darüber nach,
Momentan haben wir uns dazu entschlossen: z.b. grüne Kugel auf grünen Gegner = kein Schaden.
Sollte das Spiel am Ende zu leicht sein, denken wir nochmal über die Alternative mit der Heilung nach.
Der Schwierigkeitsgrad sollte nämlich schon.... ordentlich sein ;) Insanity-style.

Mr.Räbbit
30.05.2012, 19:31
@Penne:
ich glaube Ringlord meinte, dass wenn man eine grüne Waffe hält und ein grüner Gegner attackiert den Spieler, dass man dann ein wenig geheilt wird. (Also der Spieler)

@Topic:
Klingt nach einer nicht uninteressanten, kurzweiligen Idee. Die Technik, sollte für dich kaum ein Problem darstellen und außerdem kann man sich ja so schöne gimmicks für so ein Spielkonzept ausdenken. (siehe Razor_s post)

Zu Ideen fällt mir jetzt nicht viel ein, außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt, obwohl ich mir jetzt nicht sicher war, ob ihr das schon für Standard-Gegner geplant hattet.

TwoFace
30.05.2012, 19:38
@Penne:
ich glaube Ringlord meinte, dass wenn man eine grüne Waffe hält und ein grüner Gegner attackiert den Spieler, dass man dann ein wenig geheilt wird. (Also der Spieler)

Nein, das würde keinen Sinn machen. Dann könnte man ja beispielsweise, wenn man eine Waffe hat, auf eine Horde derselben Farbe entsprechenden Gegner zurennen und sich instant bashen lassen, um seine HP-Leiste in kritischen Situationen wieder vollständig auffüllen zu lassen. Das würd's zu einfach machen.


Zu Ideen fällt mir jetzt nicht viel ein, außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt, obwohl ich mir jetzt nicht sicher war, ob ihr das schon für Standard-Gegner geplant hattet.

Nein, hatten wir so nicht geplant, aber die Idee gefällt mir. Danke für die gute Anregung, genau für sowas existiert der Thread :)

CapSeb
01.06.2012, 13:52
Es soll ein taktischer Shooter werden: z.b. kann man einem roten Gegner mit einer roten Kugel doppelten Schaden zufügen. Mit einer grünen Kugel (Komplementärfarbe) jedoch keinen Schaden.

Ich frage mich an dieser Stelle, welche weiteren Balancemaßnahmen zur Verfügung stehen sollen, die Taktik in den Vordergrund zu rücken. Das Spielprinzip könnte, und das ist bei Taktik statt Action immer eine Gefahr, sonst etwas zu langsam werden.

Ist es einfacher die Waffe zu wechseln, um doppelten Schaden auszuteilen statt doppelt so viel zu schießen (welches Gameplayelement garantiert, dass der Spieler sich an Qualität statt Quantität orientiert)? Überfordert das ständige Waffenwechseln und lenkt vom Spielfluss ab? Ist das Waffen- /Farbenwechseln selbst sehr einfach (nur hinlaufen und zurücklaufen ohne weitere Gefahr)? Wie wird Spacing (Abstand zum Gegner halten) behandelt? Wird hohe Distanz bestraft oder belohnt? Wenn, wie? Spielt Mapcontrol eine Rolle, also das Kontrollieren und eventuell Einnehmen von Flächen? Wenn, wie wichtig ist es und wie wird es realisiert? Wenn es kein Mapcontrol gibt, welche Rolle spielt dann die Map selbst? Soll es dominante (= überlegen gewinnbringende) Strategien in Bezug auf die Positionierung auf der Map geben? Wenn ja, wie wird der Spieler motiviert, diese aufzufinden und sie als positives Gameplayelement wahrzunehmen? Wenn nein, wie wird verhindert dass es solche gibt, bzw. welches Gameplayelement sorgt dafür, dass der Spieler die Position wechselt? Wenn es keine Schwierigkeitsgrade gibt, wie wird für verschiedene Spielertypen eine angenehme Spielbalance erreicht (siehe Flow Theorie)? Wenn es Schwierigkeitsgrade gibt, worin unterscheiden sie sich, bzw. was garantiert, dass höhere Schwierigkeitsgrade nicht zu leicht aber dennoch flüssig spielbar sind? Soll es in diesem Sinne Charakter-Progression geben, also Gameplayelemente, die den Charakter mit fortlaufendem Spiel stärken, ohne dass der Spieler hinzugelernt hat (Skill vs Abstraktion: http://www.gamasutra.com/view/feature/134886/the_abstraction_of_skill_in_game_.php?page=1)?

Ich denke, dass sich darüber sehr gut diskutieren lässt, sobald hier beispielhaft Ideen dazu angebracht werden. Wobei jede Theorie erst durch die Praxis Sinne ergibt: Sprich man müsste es auch testen.

TwoFace
02.06.2012, 18:23
@ CapSeb:

Du sprichst einige sehr gute und wichtige Punkte an.


Ist es einfacher die Waffe zu wechseln, um doppelten Schaden auszuteilen statt doppelt so viel zu schießen (welches Gameplayelement garantiert, dass der Spieler sich an Qualität statt Quantität orientiert)?
Ich hatte zuerst überlegt, den Schaden nur zu doppeln. Normale Waffen, so sind wir bisher verblieben, fügen jedoch (s. Eingangspost) nur halben Schaden zu und nicht einfachen Schaden, wohingegen die richtige Waffe den richtigen Gegner mit doppeltem Schaden trifft. Man kann also quasi auch sagen, dass ein roter Gegner von einer blauen Waffe einfachen Schaden bekommt, von einer roten Waffe jedoch vierfachen. Das bedeutet viermal weniger schießen, wenn man taktisch vorgeht und die Waffe wechselt. Einfach draufballern wird nich drin sein, da man pro 0,5 Sekunden (grob über'n Daumen gepeilt) eine Kugel abfeuern kann. So macht es sich bei größeren Gegnerhorden also schon bezahlt die Waffen zu wechseln, was im Übrigen bequem durch Drücken der Shift-Taste (wird evtl. noch geändert) möglich sein wird.


Überfordert das ständige Waffenwechseln und lenkt vom Spielfluss ab? Ist das Waffen- /Farbenwechseln selbst sehr einfach (nur hinlaufen und zurücklaufen ohne weitere Gefahr)?

Das Wechseln der Waffe selbst wie gesagt mit Shift... die Waffe muss davor auf der Map eingesammelt werden und ab dann kann man sie jeder Zeit auswählen. Ich werd die Waffen auch an Orten auf der Map platzieren, die weit weg vom ursprünglichen Startpunkt des jeweiligen Levels liegen, einfach damit es eine kleine Herausforderung wird, an die jeweils richtige Waffe zu kommen.


Wird hohe Distanz bestraft oder belohnt? Wenn, wie?

Der Spieler selbst, der ja über Schusswaffen verfügt und daher auf Distanz gut agieren können wird, sollte einen gewissen Abstand zu den Gegnern durchaus einhalten, da ich diese nämlich auf Nahkampf scripten werde. Kommst du ihnen zu nah, dann greifen sie dich an. Hast du Insanity gespielt? So ähnlich will ich's machen. Nur auf größeren Maps und die Gegner selbst schwieriger (=schneller)


Spielt Mapcontrol eine Rolle, also das Kontrollieren und eventuell Einnehmen von Flächen? Wenn, wie wichtig ist es und wie wird es realisiert? Wenn es kein Mapcontrol gibt, welche Rolle spielt dann die Map selbst? Soll es dominante (= überlegen gewinnbringende) Strategien in Bezug auf die Positionierung auf der Map geben?

Mapcontrol, so wie du den Begriff erklärt hast, spielt keine Rolle. Die Map an sich wird Vor- und Nachteile im Kampf mit sich bringen... Beispielsweise wird man hinter einem Baum kurzzeitig vor einem angreifenden Gegner Schutz suchen können. Andererseits wird es schwieriger, die Gegner zu treffen, wenn die Map selbst jede Menge Hindernisse bietet, hinter denen man die Gegner selbst nich so gut trifft. Das wird vermutlich aber erst in den späteren Leveln 'ne tragende Rolle spielen. Die Map selbst soll mit zum Schwierigkeitsgrad beitragen und das zu Balancen wird vermutlich meine größte Herausforderung.


Wenn es Schwierigkeitsgrade gibt, worin unterscheiden sie sich, bzw. was garantiert, dass höhere Schwierigkeitsgrade nicht zu leicht aber dennoch flüssig spielbar sind?
Schwierigkeitsgrade an sich... werden wir vermutlich nicht einbauen. Ist aber nicht entgültig entschieden. Jedenfalls hab ich rein grundsätzlich vor, die Level so aufzubauen, dass der Schwierigkeitsgrad jedes Level linear und zugleich stark ansteigt. Der Spieler soll gezwungen sein, im nächsten Level das anzuwenden, was er im Level davor gelernt hat. Und zwar auf hohem Niveau. Auch das gehört zum Balancing, an dem ich vermutlich tatsächlich die meiste Zeit verbringen werde, bis ich damit zufrieden bin.

Falls noch Fragen offen sind hau sie raus.
Ansonsten Danke ich dir für deinen Post, mit dem du eine gute Diskussionsgrundlage geschaffen hast.

TwoFace
07.06.2012, 14:14
*push*

Am Wochenende wird voraussichtlich an dem Ding weitergebastelt ;)

Wer sein Senf noch dazugeben will, kann dies gerne tun.

TwoFace
03.07.2012, 20:22
- KS steht
- Gegner KI steht
- HUD fertig
- Items fertig.

To Do:
- Leveldesign
- Mapping
- Musik

Screens wird es geben, wenn ich mich ans Mapping ranmach.
Stay tuned.

MrSerji
03.07.2012, 21:00
Wenn du das auf dem XP machen mcih an einem HUD versuche x3

Leider machst du das ja am 2k3 :/

Naja^^
Mal schauen was darauß wird^^

CapSeb
04.07.2012, 20:25
Ich bin gespannt, wie die Theorie in der Praxis aussieht.

Ich würde mich darüber freuen, wenn du nach der Umsetzung einzelner Elemente jeweils kompakt beschreiben könntest, was es für Schwierigkeiten dabei und Lösungen dazu gab.
Zusammen mit Screens und interessanten Beispielen könnte das nicht nur informieren sondern würde mMn auch einiges hermachen.
Designblogs ftw \o/

Vreeky
07.07.2012, 14:11
etwas spät (nun haste ja schon einiges gemacht)... aber ich hab dir mal ne PN geschickt Penne!

TwoFace
21.07.2012, 19:20
So, nach langer Zeit schreib ich auch mal wieder was hier :) Momentan stockt die Entwicklung, ich hab momentan recht wenig Zeit wegen Studium und Unmengen an Klausuren und da ich meinem Bruder nicht die komplette Arbeit allein überlassen will, pausiert das Projekt derzeitig. Sobald wir die Zeit finden - möglichst bald - werden wir aber weitermachen ;)

@Vreeky:
Vielen Dank für deine PN, in der du viele gute Anregungen und Ideen niedergeschrieben hast, die du aber auch ruhig sehr gerne hier im Thread hättest posten können :) Und auf deine Frage hin: klar darfst du dich an einem ähnlichen Projekt versuchen, wenn du es willst. Freut uns, dass du dich, anhand unseres Threads, inspirieren konntest ;) Bin gespannt was du draus machst.

@ CapSeb:

Sehr gerne :)

Umsetzung einzelner Elemente:

Spielprinzip: (Umgesetzt)

Bisher funktioniert das Spielprinzip so. Man kann auf dem Spielfeld verschiedenfarbige Waffen einsammeln (Rot, Blau, Grün, Gelb) und, wenn man sie eingesammelt hat, mit SHIFT zwischen diesen hin und herwechseln. Ebenso gibt es Rote, Blaue, Grüne und Gelbe Gegner.

Die Schadenstabelle - welche farbige Kugel welchem farbigen Gegner wieviel Schaden macht - sieht wiefolgt aus:

http://www10.pic-upload.de/thumb/21.07.12/aa26mzfsck2.png (http://www.pic-upload.de/view-15226176/Farben.png.html)
Anklicken für größere Ansicht.

Wie man sieht geben Kugeln derselben Farbe einem Gegner doppelten Schaden, wobei man dazu ergänzen muss, dass in diesem Fall - und auch nur in diesem Fall - ein kritischer Treffer möglich ist, der 4-fachen Schaden gibt. Die Chance balancieren wir zwischen 5% und 10%.
Die Gegner werden die KI aus meinem Spiel Insanity haben - lediglich modifiziert, schneller, effizienter, technisch ausgereifter.

Auch der Held wird seine Vorzüge haben.
- Schießen während dem Laufen möglich
- schnelles und unkompliziertes Waffenwechseln durch die SHIFT-Taste
- Möglichkeiten des Blickfixierens/Entfixierens durch Druck der ESC-Taste/Wiederholten Druck der ESC-Taste


Terrain (noch nicht Umgesetzt):

Die Maps werden eine Einheitsgröße von 30x30 aufweisen (alle.) und man wird auf der Map nicht sofort alle Sektoren betreten können. Stattdessen versperren farbige Schranken den Weg, die man mit der entsprechend farbigen Waffe "wegschießen" muss, um beispielsweise an neue Waffen zu kommen, die es ermöglichen, Gegner schneller zu töten oder überhaupt zu töten.

Items: (Umgesetzt)

Es wird 4 Items geben, die in einer entsprechenden HUD angezeigt werden. Diese sind, wie die Waffen, auf der Map zu finden und werden automatisch, wenn sie eingesammelt werden, auch eingesetzt.
Dies wären:

Slowmotion: verringert die Geschwindigkeit des Helden um die Hälfte (5 Sekunden)
Speedrunner: erhöht die Laufgeschwindigkeit des Helden um die Hälfte (5 Sekunden)

diese beiden Items neutralisieren sich miteinander (wenn Slowmotion aktiv ist, wird die Laufgeschwindigkeit des Helden mit dem Einsammeln des Speedrunners wieder auf normal gesetzt) und sind kombinierbar mit den folgenden Items:

Sternprotector: Unverwundbar (5 Sekunden)
Herzabsorber: Jedes mal, wenn ein Gegner den Spieler angreift, wird der Schaden nicht von seinen HP abgezogen, sondern stattdessen zu seinen HP dazuaddiert (5 Sekunden)


Wie das Gameplay balanciert sein wird hängt zum einen davon ab in wie weit wir die Items über die Level hinweg auf den Maps verteilen und zum anderen, wie wir die Level konzipieren. Letzteres ist der momentan in Besprechung stehende Punkt.

Soviel zum bisherigen Stand unseres Spiels. Weitere Meinungen, Fragen, Vorschläge etc. sind hier weiterhin willkommen und ich hoffe wir konnten den ein oder anderen für unser Mini-Projekt interessieren ;)

Sobald Fragen bezüglich des Leveldesigns abgeklärt sind, werd ich mich an das Mapping machen und ab dann werd ich euch auch Screens präsentieren können.

Bis dahin.

mfG Penetranz

TwoFace
23.07.2012, 17:25
(Ernsthafte!) Vorschläge für einen Projekt-Titel werden ebenfalls gerne entgegen genommen :)

MrSerji
23.07.2012, 19:13
Color War
Paint-Killer
Paint Shooter

Wären jetzt mal Namen die mir spontan einfallen...

TwoFace
23.07.2012, 19:18
Paint-Killer (abgeleitet von "Painkiller" engl. Schmerzmittel) gefällt mir. Der Rest klingt mir zu Standard/wenig individuell.

Hatte mir "Paint The Pain" überlegt, bin mir allerdings noch unschlüssig.

MrSerji
24.07.2012, 15:55
Das Spiel sollte einen Namen haben, das etwas mit Farben zu tun hat ;)

Deshalb dacht ich mal an die 3 Sachen x3

TwoFace
26.07.2012, 10:07
Das Spiel sollte einen Namen haben, das etwas mit Farben zu tun hat ;)

Deshalb dacht ich mal an die 3 Sachen x3

Jap, soll es auch.

caesa_andy
26.07.2012, 10:12
Ich finde die Sache mit den Farben zu kompliziert.

Blau gegen Blau ... ok. Aber warum unbedingt 'ne Nullrunde drin haben? Da kann sich doch ohne Eselsbrücken (z.B. Elemente) kein Mensch merken, welche Farbe jetzt gegen Grün immun ist.
Ich würde an eurer Stelle alles bei 1/2 belassen, und die nullifizierung strechen. Das ist zu unverständlich.

Sabaku
27.07.2012, 11:56
Naja, im Prinzip läufts doch genau so wie bei den Elementen, es sind nur andere Namen ;)
Allerdings sollte man vielleicht nochmal über die Effektivität zwischen den Farben sinnieren. Ich hättte es jetzt beispielsweise logischer finden, wenn Blau immun gegen rot wäre, einfach weil blau meistens mit Wasser, rot meistens mit Feuer assoziiert wird.
Es wäre vielleicht sinnig, sich ein Farbspektrum anzulegen z.B. R/G/G/B
Rot gegen Rot doppelt Schaden, Rot gegen Gelb einfacher Schaden(warum zweimal einhalb eigentlich?), Rot gegen Grün halber Schaden, Rot gegen Blau kein Schaden

Und was ich noch zu Bemängeln hätte: Mit der SHIFT-Taste zu arbeiten kann nervig sein, wegen der Einrastfunktion. Wie wärs stattdessen mit den Tasten 1/2/3/4 ? Dann kann man gezielt auf die Waffe zugreifen und muss nicht durchklicken. :3

caesa_andy
27.07.2012, 12:57
Naja, im Prinzip läufts doch genau so wie bei den Elementen, es sind nur andere Namen ;)
Sicher. Aber bei elementen enthalten die Bezeichnungen an sich schon Eselsbrücken. Zum Beispiel machts bei jedem menschen der Hört "Wasser + Strom" gleich "klick" und er weiß, wie die sache Läuft.

Bei Farben sind diese logischen Zusammenhänge nicht gegeben, das macht es - meiner Meinung nach - weniger intuitiv.

Sabaku
27.07.2012, 13:43
Auch bei Farben gibt es da gewisse logische Zusammenhänge, die kommen jetzt weniger in Spielen zur Geltung, aber zum Beispiel in der Farblehre, beim Farbkreis beispielsweise, oder aber auch Farbstimmungen und Kontraste wie z.B. Blau(Kalt) und Rot(Heiß), Weiß (Hell) und Schwarz(Dunkel) und mit ein wenig nachdenken kommt man da ganz schnell drauf
Wenn Penne dann noch ein niedliches Tutorial einbaut, kann man sich das dann locker merken.:)

(Also das oben genannte sind jetzt Basicsachen die ich ausm Kunstunterricht kenne. Ich weiß natürlich nicht ob das nur mir so leicht fällt, aber ich finds logisch)

caesa_andy
27.07.2012, 13:55
Das ist sicher so ... auch wenn "heiß" und "Kalt" als Eselsbrücken schon wieder sehr nach Elementen klingen ;)

Aber auf der vorherigen Seite findet sich ja schon ein Posting mit einer Farbentabelle. Und so sehr ich mich bemühe, ich finde keinen halbweg intuitv nachvollziehbaren Ansatz, der Erklären würde, warum Grün keinen Schaden gegen Rot macht. Und gelb nicht gegen blau ;) Es gibt sicher mittel und wege, das ganze zu flicken. Aber so wie Penetranz es auf der vorherigen Seite präsentiert hat, ist das System meiner Ansicht nach einfach zu kompliziert und erfordert nachbesserung. Wie die aussehen soll ... weiß ich nicht. Aber dem Spieler spollten schon Eselsbrücken gewährt werden.

TwoFace
29.07.2012, 20:34
Rot ist immun gegen Grün und umgekehrt, ebenso verhält es sich mit Gelb und Blau. caesa_andy, die Komplementärfarben machen keinen Schaden, nur die gleiche Farbe macht Schaden x2. Eventuell hilft dir das als "Eselsbrücke" weiter ;)

Und Sabaku, wegen einem Tut. schau ich mal. Möglicherweise krieg ich die Level so balanciert, dass es gar keines braucht.

Sabaku
30.07.2012, 12:51
Und Sabaku, wegen einem Tut. schau ich mal. Möglicherweise krieg ich die Level so balanciert, dass es gar keines braucht.

Geht mir mehr darum dass dem Spieler demonstriert wird, wann er (viel) Schaden macht und wann (gar) keinen

MrSerji
31.07.2012, 22:24
Wenn das Spiel Lvl hat, kann man doch einfach ein Tut-Level machen, ob man es benutzt ist ja was anderes^^

TwoFace
03.08.2012, 21:15
Über ein Tutorial-Level wird nachgedacht, wenn die restlichen Level fertig konzipiert sind.

nurb
03.08.2012, 21:39
das klingt nach borderlands

TwoFace
04.08.2012, 00:43
das klingt nach borderlands

Kenn ich gar nicht. Hab's mal gegoogelt. Würde eher sagen "Nein" ;p

Vreeky
06.08.2012, 13:20
Cheerio~
Ersmal muss ich sagen, wenn mir ein Spiel Spass macht dann hab ich auch nix dagegen irgendein Regelwerk zu "lernen"... find ich sogar vollkommen passend für diese Art von Games... allgemein find ichs gut nicht mit ausgelutschten Ideen bombadiert zu werden. =D

Ich fand zBsp das FF9 Kartenspiel sehr nice~ habs damals sehr gut gekonnt, hab mir gemerkt was die Zahlen und Buchstaben zu bedeuten haben... und das war in meinen Augen, bis heute noch, total verwirrend und unlogisch aufgebaut... es hat mir dennoch fun gemacht lol. Oke... ja, istn doofes Beispiel. Bei eurem Spielchen lass ich mich echt mal überraschen was bei rauskommt.

Und mal nen kleiner Vorschlag! Was haltet ihr von Items die sich wie die restlichen Power-Ups finden lassen, und alle Gegner in der Map, für eine Kurze Zeit, in eine bestimmte Farbe umfärben? ;P Sammelt man das gelbe Item ein sind alle Feinde 15 sekunden Gelb...

Nochne Idee, die aber wohl nich so schnell umzusetzen ist...
Weiß ja jetzt nicht wie ihr das mit dem Terrain macht, aber was wäre wenn ein besiegter Gegner das Feld unter sich in seine Farbe "umfärbt"... stirbt ein roter Feind ist das Feld unter ihm Rot... so halt. Durch viele Felder der selben Farbe könnte sich die Angriffskraft dann steigern lassen, oder senken... je nachdem. Dann würden sich auch ein paar lustige hektische Spielmodis ergeben... "fülle die Map komplett mit ROT!" XD Je mehr Gegner besiegt wurden, desto stärker, widerstandsfähiger und schneller werden die. Was weiß ich... ist das überhaupt machbar so mal eben? XD

PS. nenns Color Composer ... oder Colour Composer? KP xD Aber Paint-Killer find ich auch ganz oke~

TwoFace
08.08.2012, 00:05
@Vreeky:


Und mal nen kleiner Vorschlag! Was haltet ihr von Items die sich wie die restlichen Power-Ups finden lassen, und alle Gegner in der Map, für eine Kurze Zeit, in eine bestimmte Farbe umfärben? ;P Sammelt man das gelbe Item ein sind alle Feinde 15 sekunden Gelb...

Deine Idee gefällt mir.

Maister-Räbbit hat auch was ähnliches vorgeschlagen gehabt:

...außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt...

ich werd mir was einfallen lassen wie ich etwas ähnliches einbauen kann ;)


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Momentan überlege ich wie ich die Maps gestalte. Ich hatte schon eine Idee:

http://www10.pic-upload.de/22.07.12/h95dtrm47bgv.jpg (http://www.pic-upload.de/view-15244808/Unbenannt.jpg.html)

Das hier wäre eine Beispiel-Map.
lediglich die Grundrisse.
Aber darum geht's:

Einerseits:
Die begehbaren (weißen) Flächen dürfen nicht zu klein sein, da es pro Map viele Gegner geben wird und u.a. das Item, welches die Laufgeschwindigkeit verdoppeln wird. Daher braucht der Spieler viel Bewegungsspielraum.

Andererseits:
sind die weißen Plattformen zu groß, sieht man ingame (fast) nur noch weiße Flächen und nichts mehr vom Background-Panorama (grüne Fläche - logischerweise nicht begehbar. Der Spieler läuft nur auf den weißen Plattformen)

Hilfreiche Tipps hierzu wären mir sehr gelegen:

Lieber viel Bewegungsfreiraum - zu Lasten der Optik und daraus resultierende (mögliche) Eintönigkeit
oder
kleinere weiße Flächen, bessere Optik aber dafür weniger Handlungsspielraum und insgesamt "kleinere" Levels ?

Sabaku
08.08.2012, 00:23
Wie wärs mit so Sachen wie...Umgebung? Wände? Mit nur weißen Flächen machst dus dir schon sehr einfach, nich wahr?
Wenn du an den Plattformen noch ne Seitenfläche sichtbar machst, sähs zumindest perspektivisch aus. Oder du machst farbige Felder, mit denen man von Plattform zu Pflattform jumpen kann. (es gab mal ein Game mit diesem Farbprinzip, ich glaub mit der Farbe Blau konnte man Sprungplattformen generieren (nicht Portal))

Und die Plattformen können wirklich größer sein. Wenn ich daran denke, dass es ein Shooter sein soll, hätt ich gern Platz, weil wegen Abstand und Shooter und so....ne?

TwoFace
08.08.2012, 00:34
@Sabaku:


Wie wärs mit so Sachen wie...Umgebung? Wände? Mit nur weißen Flächen machst dus dir schon sehr einfach, nich wahr?
Mit "es sich einfach machen" hat das relativ wenig zu tun. Ich hab schon meine Gründe. Auf weißen Flächen stechen die rumliegenden Items und die farbigen Gegner besser heraus. Die "Umgebung" ist nicht das eigentlich Relevante dieses Spiels. Aber auf eine abschreckende Art und Weise eintönig soll es eben auch nicht aussehen. Daher bin ich momentan auf der Suche nach 'nem Mittelding, deshalb frag ich euch.


Oder du machst farbige Felder, mit denen man von Plattform zu Pflattform jumpen kann.

Prinzipiell keine schlechte Idee. Ich denke darüber nach.

Cherry
12.08.2012, 01:28
Ich kapier nicht wozu du mit 0,5x und 2x Schaden rechnest, wenn 1x Schaden (das wovon man normal ausgeht) ja überhaupt nie vorkommt! Da wäre 1x und 4x weitaus logischer und verständlicher!

TwoFace
12.08.2012, 01:32
Ich kapier nicht wozu du mit 0,5x und 2x Schaden rechnest, wenn 1x Schaden (das wovon man normal ausgeht) ja überhaupt nie vorkommt! Da wäre 1x und 4x weitaus logischer und verständlicher!

0,5x Schaden zu 2x Schaden ist doch das total gleiche Verhältnis wie 1x Schaden zu 4x Schaden. Kommt auf's gleiche raus.
Wenn ich jetz das 0,5x Schaden-zu-2x Schaden- Verhältnis nehme und dem Gegner 20 HP gebe ist es doch dasselbe, wie wenn ich dem Gegner 40 HP gebe und stattdessen das 1x Schaden-zu-4x Schaden-Verhältnis anwende.

Cherry
12.08.2012, 02:07
Schon, nur scheint 0,5 zu 2 "unlogischer". Der Mensch ist gewöhnt, einen Grundwert (1x) zu haben. Wie du das intern verrechnest ist ja egal, aber wenn du in der Erklärung von 1x und 4x Schaden sprichst, erscheint das einfach nachvollziehbarer und logischer als 0,5x und 2x weil sich die Leute sonst zwangsweise fragen "ja und wann mache ich normalen (1x) Schaden?", worauf die Antwort ja verwirrenderweise "nie" ist.

TwoFace
12.08.2012, 10:23
Zur Schadenskalkulation werd ich dann intern noch 'ne Erklärung einbauen, die über das Item-Menü aufrufbar sein wird und jederzeit einsehbar ist. Das mit den 0,5 zu 2 wird intern so verrechnet und die Tabelle, die ich hochgeladen hab, dient lediglich der Veranschaulichung.

TwoFace
12.08.2012, 13:51
Sou, das Ding hat jetzt einen Namen.

"Colours of Damnation"

Ob der Name final ist oder nicht, ist nicht entschieden.
Er entsprang eben einer kurzen Eingebung.

Wer den Namen gut, voll gut oder scheiße findet, motzen will, anderweitig was sagen will, oder meint, er hätte 'ne bessere Idee - postet es!

Mr.Räbbit
12.08.2012, 14:28
CoD !? ^^

Prinzipiell gut, aber den Vorschlag von Vreeky ( ich glaube color composer) fand ich auch nicht schlecht! Gibt es denn schon was von dem Projekt in Augenschein zu nehmen?

TwoFace
12.08.2012, 14:36
CoD !? ^^

Mit dem Kürzel kann's nur gut werden :hehe:


Prinzipiell gut, aber den Vorschlag von Vreeky ( ich glaube color composer) fand ich auch nicht schlecht! Gibt es denn schon was von dem Projekt in Augenschein zu nehmen?

Jap, "Color Composer" war/ist nach wie vor in der engeren Auswahl.

Freut mich, dass es dich interessiert. Bildmaterial kann (besser: will) ich momentan noch nicht zeigen, aber es geht in Hochtouren voran - soviel sei gesagt. Ich denke, dass ich ca in 'ner Woche (vllt auch weniger) mal mit 'nem Ingame-Screen um die Ecke biegen kann. Mach dich auf einiges gefasst ;)

Was vllt noch angesprochen werden will: die Map-Einheitsgröße ist jetzt 50x50. Bei 'nem Shooter sollte man lieber zu viel als zu wenig Platz haben

MrSerji
13.08.2012, 17:59
Machst du das mit NoLimit-Bullet oder hat man ne Begrenzung und muss die Sammeln?
Weil das erste würde nur Spaß machen, wenn man gegen hunderte kämpft mit nem MG oder so xD

TwoFace
13.08.2012, 18:07
Muni-Begrenzung gibt's keine. Bisher. Hab auch nich vor, da ein Limit einzubauen. Ich versuche das Gameplay vom Schwierigkeitsgrad schon schwierig genug zu machen. Da würde eine Muni-Begrenzung nur für Frustmomente beim Spieler sorgen.

MrSerji
13.08.2012, 18:32
Das wär ein Minus-Punkt, find ich :/
Wo bleibt da der Spaß? Wenn man einfach ohne Ende auf einen drauf schießt wirds langweilig :(

Naja, musst du ja wissen :)

TwoFace
13.08.2012, 18:34
Wo bleibt da der Spaß? Wenn man einfach ohne Ende auf einen drauf schießt wirds langweilig

Wart's mal ab. Wir sorgen schon dafür, dass es dir auf keinen Fall zu langweilig wird ;)

MrSerji
13.08.2012, 18:36
Mal sehen^^

Ihr bekommt auch bald mal was von mir^^
Nur was? Das verrate ich noch nicht :P

TwoFace
13.08.2012, 18:40
Mal sehen^^

Ihr bekommt auch bald mal was von mir^^
Nur was? Das verrate ich noch nicht :P

Wie meinst du das mit "wir bekommen was von dir" ?

MrSerji
13.08.2012, 18:47
Nicht direkt "ihr", also Du und dein Bruder, sondern die Cummi ;)

caesa_andy
14.08.2012, 09:29
Oh Nein! Tut das nicht!

Es mag an meiner WoW-Vergangenheit liegen, aber von englischen Namen, die die Wörter "of", "darkness" und "shadow" enthalten, kriege ich immer einen ganz furchtbar heftig juckenden Ausschlag! >_<

Oh, es geht schon los! *kratzkratzkratz*

Gut ernsthaft: Colurs of Damnation Gefällt mir als name überhaupt nicht. Ich finde diese ganzen "of" Counstruktionen als name immer viel zu schwerfällig. Sowas kann man als Titel einer ganzen Serie nehmen, aber doch bitte nicht als Name des Spiels ... immer wenn irgendwo ein "of" im Titel auftauscht, dann hat das was von "Einen namen brauchte das Spiel, aber eine idee hatte ich nicht".

Was mir grade kommt:
Soll das Spiel ne Story haben? Dann nenn' den Protagonisten "Colonel Jack Urs" und nenn das Spiel dann "Col. Urs", ich finde DAS hätte mal was :bogart:
Auf das Cover kommen dann fett Stars 'n Stripes und irgend so ein Comic-Bildchen von so einem amerikanischen Klischee-Marine, bei dem die Oberarme einen größeren Durchmesser haben, als der Kopf - irgendwer hier im Forum kann sowas bestimmt zeichnen! Dann hättet ihr sogar gleich ein eigenes image für das Spiel ^^



Ansonsten hatte ich noch 'ne geile Idee zum marketing:
Bring 4 verschiedene Versionen raus ... also rot, blau, grün und gelb. Und in jeder Version gibt es zwar alle 4 Monster, aber nur die Munition in der Farbe der jeweiligen Edition! Das heißt, der Spieler KÖNNTE sich zwar nur eine Version - eh - kaufen, aber er braucht zwingend alle 4 um - äh - um - ... - um das erste Level zu schaffen! Das wäre dann Pok'e'mon-Marketing in Perfektion.

TwoFace
14.08.2012, 10:41
Welches der beiden Menü-Stile gefällt euch besser?
(mal unabhängig davon wie sie zum restlichen Spiel passen)

http://www10.pic-upload.de/14.08.12/kxu1mc6alvle.jpg (http://www.pic-upload.de/view-15595484/Unbenannt.jpg.html)

Vreeky
14.08.2012, 10:48
Cheerz~ Penne~
Ich würd's linke nehmen! =D
Aber pack ma einfach in irgendwelche Optionen die Möglichkeit rein das System changen zu können... nimm dir 4 gute Designs und lass den Spieler ingame selbst entscheiden!
Meine Meinung.

caesa_andy
14.08.2012, 10:58
Ich finde das linke fürchterlich. Das Orange ist viel zu hell und aufdringlich, die Schrift verläuft irgendwie mit dem Hintergrund und wirkt dadurch total verwässert.

Das rechte Bilde bbietet viel bessere Kontraste.

Vreeky
14.08.2012, 11:02
Siehste Penne'?
Geschmäcker sind ja unterschiedlich, also mach ne Auswahl rein.... ich zBsp steh auf grelle Farben.

TwoFace
14.08.2012, 11:05
Die Schrift "verläuft mit dem Hintergrund" und wirkt dadurch "verwässert"? Wie will das bei schwarz auf gelb gehen? :D
Könnte eventuell an dem jpg.-Format liegen. Hab nicht beachtet, das Ding als PNG zu speichern.

@Vreeky: Hmm, ja ich überleg's mir. Is halt so, dass es in dem Spiel keine Dialoge geben wird d.h. das Systemset ist nicht als Textbox sondern nur für dieses eine Menü-Bild relevant. Weiß nicht so recht, ob es sich deshalb lohnt, dem Spieler da 'ne Auswahl zu bieten.

caesa_andy
14.08.2012, 11:11
Siehste Penne'?
Geschmäcker sind ja unterschiedlich, also mach ne Auswahl rein.... ich zBsp steh auf grelle Farben.
Grelle Farben sind eine Sache ;) Aber er sollte trotzdem dafür sorgen, dass auch bei grellen Farben ausreichende Kontraste vorhanden sind. Das ist bei dem linken Bild derzeit einfach nicht der Fall. Sobald der Monitor, auf dem du spielst, schlechte Farbkontraste bietet - z.B. ein billiger Laptop-Monitor bei schlechter Raumbeleuchtung - ist da nichts mehr zu erkennen.

Die Schrift hebt sich nicht so stark vom Hintergrund ab, wie sie es eigentlich sollte. Entweder man nimmt (perfekt) helle Schrift auf dunklem Grund, oder (gut) dunkle Schrift auf hellem Grund. Aber bei einer so kräftigen Farbe wie dem Orange-Ton funktioniert beides nicht richtig, weil es nicht hell genug für dunkle Schrift und nicht dunkel genug für helle Schrift ist.

Wenn du das orange verwenden willst, solltest du eine Schrift mit Outline einsetzen, falls der 2k3 das kann. Oder du machst das Orange so hell, dass es für eine dunkle Schrift geeignet ist.



Mein Vorschlag für den Namen des Spiels war übrigens durchaus ernst gemeint, falls das irgendwie falsch rüber gekommen sein sollte ;)

Sabaku
14.08.2012, 12:02
Siehste Penne'?
Geschmäcker sind ja unterschiedlich, also mach ne Auswahl rein.... ich zBsp steh auf grelle Farben.

caesa hat schon recht. Zu grelle Farben brennen dir nach ner Weile Löcher in die Augen, und das tut weh.

Obwohl ich es da noch ganz vernünftig finde, nur der Textboxrand sollte durchgehend sein, diese Streifen sorgen für so einen Wabernden Effekt wenn man länger draufglotzt, und das ist das eigentlich unangenehme. Wenn die Schrift noch dunkler geht, würde ich auch dies machen, am besten noch ganz schwarz.
Das Blaue Design finde ich persönlich zu lasch. Was hälst du eigentlich von einem Verlauf nach dunkleres gelb zu hellerem? das würde das grelle noch zusätzlich abschwächen, ohne dass dir die knallige Farbe verloren geht.

TwoFace
14.08.2012, 17:23
@ Sabaku: Weiß nich, ich kann Systemsets mit Farbverlauf nich so leiden. Deshalb wohl eher nich. bzw. kann's mir momentan nich so recht vorstellen wie das bei der Gelben aussehen würde. Ich versuch's bei Gelegenheit mal.

Momentan tendier ich noch eher zu blau.
Ist allerdings ne schwierige Entscheidung.
Wenn ich mich nich festlegen kann, muss ich's wohl doch wählbar machen.
Auch wenn's stumpfsinnig ist, da ja wie gesagt keine Dialoge/(Messages) vorkommen und das Systemset somit nur als Menü- und nicht Textbox fungiert.


Jemand noch 'n paar (möglicherweise ausschlagkräftige) Meinungen ? ;)

TwoFace
21.08.2012, 00:46
Hier wären zu allererst mal einige Screens aus dem Hauptmenü.

http://www10.pic-upload.de/21.08.12/mlo2o53kroma.png (http://www.pic-upload.de/view-15690902/Men--.png.html)

Das Menü wurde mittels eines Patches von Cherry so gepatched, dass mit dem Drücken der ESC-Taste, anstelle des Standard-Menüs, das Item-Menü geöffnet wird. Dieses führt zu diversen Spielhilfe-Untermenüs, welches die wichtigsten Funktionen des Spiels und die Spielweise kurz und knackig erläutert.

Feedback erwünscht.

Edit: die Credits werden vorerst noch geheim gehalten ^^

Sabaku
21.08.2012, 00:51
Gut gelöst Penne, knn mich diesmal garnicht beschweren.=)
Am besten finde ich die Tastaturanzeige, das löst die Steuerungserklärung ganz gut. Das Blaue Menü zu nehmen war eine sehr gute Entscheidung, dadurch kommen dann die Objekte die wirklich wichtig sind, besser heraus.

Insgesamt Top :A

avenged_sevenfold
21.08.2012, 01:16
Dann nenn' den Protagonisten "Colonel Jack Urs" und nenn das Spiel dann "Col. Urs", ich finde DAS hätte mal was :bogart:
Auf das Cover kommen dann fett Stars 'n Stripes und irgend so ein Comic-Bildchen von so einem amerikanischen Klischee-Marine, bei dem die Oberarme einen größeren Durchmesser haben, als der Kopf - irgendwer hier im Forum kann sowas bestimmt zeichnen! Dann hättet ihr sogar gleich ein eigenes image für das Spiel ^^



Die Idee find ich echt klasse :hehe:

TwoFace
21.08.2012, 16:16
@ Sabaku: Danke für das positive Feedback ;) wird die nächsten Tage höchstwahrscheinlich irgendwann ingame-Screens zu sehen geben. Kann ich aber leider nur noch nicht versprechen, da das von 'ner Menge anderer Faktoren abhängt ^^

@ avenged_sevenfold: hat was, zugegeben :hehe: jou, ich schau mal was ich mit dem Projekt-Titel noch so anstell ^^ momentan bin ich recht zufrieden mit "Colours of Damnation".

Bin momentan dabei mir 'n Motiv und 'nen Stil für's Titelbild zu überlegen. Auch sonst geht's grad echt flott voran. Freut mich, dass das Projekt auf einige Interessenten gestoßen ist :)

MrSerji
21.08.2012, 16:17
Wie wärs mit Farbkleckse im Titelbild? ^^

Vreeky
21.08.2012, 17:17
Ich kann natürlich auch mit dem blauen Menü leben... :A
Mir gefällt das was ich sehe sehr gut, alles schön schlicht und so... cool!

PS. Ich will auch mal langsam Ingame Screens sehen! O_O höhöhö~ hehehehe~ *smile*

avenged_sevenfold
21.08.2012, 17:34
Also testen würd ichs auf jeden fall mal... wirds noch mehr funktionen für die farben außer den gegnern und den türen geben?

TwoFace
21.08.2012, 21:34
Grad den Game Over-Screen fertig gemacht. Die Buchstaben kommen ingame der Reihe nach ins Bild geflogen. In blau sieht der ziemlich besch...eiden aus, daher hab ich mich, nach langem rumüberlegen, für schwarz entschieden. Bin noch etwas skeptisch, daher wär mir 'ne Beurteilung ganz recht. Was sagt ihr?

http://www7.pic-upload.de/21.08.12/6jif3ud6vv7p.png (http://www.pic-upload.de/view-15703347/Vorlage.png.html)

Sabaku
21.08.2012, 21:38
Schwarz tut sich ganz gut. Ziemlich cool wärs natürlich wenn du das Symbol groß in die Mitte platzierst und in einer gesprühten Schrift (wie ein "Tag") "Game Over" draufschreiben würdest. Ansonsten ist der hier schon in Ordnung

Itaju
22.08.2012, 12:45
Ich hab n Problem mit dem Begriff "Chronik (http://de.wiktionary.org/wiki/Chronik)" in Zusammenhang mit einer Tabelle über Schadenseffektivität.

TwoFace
24.08.2012, 17:52
3 Stunden Arbeit, aber ich bin sehr zufrieden.

Ich präsentiere den Titelscreen:

http://www10.pic-upload.de/24.08.12/7a17ioc4n2zk.png (http://www.pic-upload.de/view-15740167/Unbenannt.png.html)

MrSerji
24.08.2012, 17:54
Eigentlich ganz nett :)

goldenroy
24.08.2012, 18:01
3 Stunden Arbeit, aber ich bin sehr zufrieden.

Ich präsentiere den Titelscreen:

http://www10.pic-upload.de/24.08.12/7a17ioc4n2zk.png (http://www.pic-upload.de/view-15740167/Unbenannt.png.html)

Ist das das Colors von Sonic Colors? O_o

TwoFace
24.08.2012, 18:03
Ist das das Colors von Sonic Colors? O_o

Ja xD

TwoFace
24.08.2012, 23:09
Sou, weil ich von meinem alten Entwurf für den Game-Over-Screen nicht vollständig überzeugt war, hab ich mal kurzerhand 'nen neuen entworfen:

http://www7.pic-upload.de/25.08.12/4z9ecyuiwbiy.png (http://www.pic-upload.de/view-15744570/Vorlage.png.html)

Leere HP-Leiste und ein gefallener Held, der von seinen farbigen Widersachern umzingelt wird. Bedrohlich...

Mr.Räbbit
24.08.2012, 23:28
Leere HP-Leiste und ein gefallener Held, der von seinen farbigen Widersachern umzingelt wird. Bedrohlich...
Äh... okay... oO´

Aber nee, mal im Ernst:
Macht bis jetzt alles immer noch nen guten Eindruck, warte schon gespannt auf bewegte Bilder zu deiner Version von CoD ^^
Titelscreen ist auch Klasse, Idee immer noch Klasse, Projekt = Klasse!

Weiter so, Penne!

TwoFace
28.08.2012, 17:11
@ Maister-Räbbit:

Hört man gerne, Danke ;)

Bin momentan dabei mir 'ne kleine Vorgeschichte für das Spiel zu überlegen, kurz gesagt: ein Intro.
Große Relevanz wird diese Vorgeschichte jedoch nicht haben, da das Intro ohnehin skipbar sein wird, für die, die sofort anfangen wollen rumzuballern xD
Dient somit hauptsächlich dazu, um das Ganze abzurunden, dennoch werd ich es euch, wenn es fertig ist, sicherlich nicht vorenthalten ;)

TwoFace
06.09.2012, 19:20
Hintergrundstory in den Startpost reineditiert.

"Die Welt im Jahre 3688: Der Planet, den sie Erde nannten, wurde bereits vor vielen Jahrhunderten erobert, seine Bewohner versklavt. Die Konquistadoren, eine Rasse farbiger, humanoider Lebensformen unbekannter Herkunft, haben bereits große Teile des kosmischen Raumes in ihren Besitz gebracht. Colonel Jack Urs, Anführer der größten, noch existierenden Widerstandsgruppe "Col.Urs" hat der scheinbar unbesiegbaren Besatzungsmacht den Kampf angesagt. Von einem kleinen Asteroiden aus fungierend entwickeln er und zahlreiche andere Lebensformen, die dem intergalaktischen Widerstand angehören, mächtige Waffen, mit denen es möglich sein soll, den Feind zu bezwingen und verlorene Planetengruppen, vielleicht sogar ganze Galaxien zurückzuerobern. Ist Colonel Jack Urs dieser Aufgabe gewachsen? Oder wird er bitter scheitern wie seine Vorgänger? Es liegt in deiner Hand."

An dieser Stelle nochmal ein Dankeschön an caesa_andy für die geile Idee mit den Namen :hehe:

TwoFace
10.09.2012, 13:28
Bilder aus'm Intro. Nicht in zusammenhängender Reihenfolge. Aber das dürfte jedem bei genauerem Hinsehen selbst auffallen.

http://www10.pic-upload.de/10.09.12/pkdnzwlmk4w2.png (http://www.pic-upload.de/view-15975144/Intro.png.html)

MagicMaker
10.09.2012, 15:44
http://www7.pic-upload.de/25.08.12/4z9ecyuiwbiy.png
Die Energieanzeige kommt mir irgendwie bekannt vor.

Mr.Räbbit
10.09.2012, 17:05
Hintergrundstory in den Startpost reineditiert.

"Die Welt im Jahre 3688: Der Planet, den sie Erde nannten, wurde bereits vor vielen Jahrhunderten erobert, seine Bewohner versklavt. Die Konquistadoren, eine Rasse farbiger, humanoider Lebensformen unbekannter Herkunft, haben bereits große Teile des kosmischen Raumes in ihren Besitz gebracht. Colonel Jack Urs, Anführer der größten, noch existierenden Widerstandsgruppe "Col.Urs" hat der scheinbar unbesiegbaren Besatzungsmacht den Kampf angesagt. Von einem kleinen Asteroiden aus fungierend entwickeln er und zahlreiche andere Lebensformen, die dem intergalaktischen Widerstand angehören, mächtige Waffen, mit denen es möglich sein soll, den Feind zu bezwingen und verlorene Planetengruppen, vielleicht sogar ganze Galaxien zurückzuerobern. Ist Colonel Jack Urs dieser Aufgabe gewachsen? Oder wird er bitter scheitern wie seine Vorgänger? Es liegt in deiner Hand."

An dieser Stelle nochmal ein Dankeschön an caesa_andy für die geile Idee mit den Namen :hehe:

Geilo! ^^

TwoFace
13.09.2012, 03:37
Die Energieanzeige kommt mir irgendwie bekannt vor.

Jojo.


Geilo! ^^

Danke, ich geb mir Mühe :D

Derzeit wird eifrig an den Gegnern gescriptet. Da es pro Level c.a. 15 - 20 Gegner geben wird kann das eine Weile dauern und das nächste Update demzufolge etwas auf sich warten lassen. Aber ich halt euch weiterhin auf dem Laufenden.

TwoFace
20.09.2012, 19:57
Wollt ihr ein Spiel, in dem es

a) Um's Überleben geht ->> es müssen pro Level 15 - 20 Gegner unterschiedlicher Farben gekillt werden ohne Zeit. Manche Gegner können die Fähigkeit haben, willkürlich die Farben zu tauschen

oder

b) nach Zeit geht ->> pro Level bis zu 5 Gegner unterschiedlicher Farben, die wiederauferstehen nachdem sie gekillt wurden. Spielziel ist es pro Level in 5 Minuten eine bestimmte Anzahl Gegner unterschiedlicher Farben zu killen, um das Level zu bestehen.


Meinung der Spieler: was würde euch mehr interessieren ???

Sabaku
20.09.2012, 19:58
Geht auch beides?
Ich meine...wäre doch spannender, so mit verschiedenen Missionszielen

TwoFace
20.09.2012, 20:00
Ich will mich eigentlich für eine dieser beiden Varianten entscheiden und das Gameplay dementsprechend darauf abstimmen.

MrSerji
20.09.2012, 20:31
Beides! :D
Bringt mehr Variation und Abweschlung ins Spiel^^
Und bei so einem Game macht dieses doch das Spiel aus, oder nciht? ^^

TwoFace
20.09.2012, 20:35
Ähm.... okay, anders gefragt: angenommen ich würde beide Varianten ins Spiel aufnehmen... WELCHE WÜRDET IHR SPIELEN? :hehe:

MrSerji
20.09.2012, 20:38
Kommt ganz auf meine Laune an^^
Will ich was forderndes haben, dann Zeit-Angriff, sprich gegen die Zeit eine bestimmte Anzahl Ziele ausschalten.
Wenn ich aber nur mal was rumballern will, Überleben-Kampf^^

TwoFace
20.09.2012, 22:52
Wenn mich keiner überzeugt, dass eine dieser beiden Varianten das einzig Wahre dessen ist, was die Spieler ausnahmslos wollen, dann entscheid ich mich für 'nen Kompromiss aus beidem: Überlebenskampf + Zeitkampf = alle Ziele auf der Map niederballern in einem bestimmten Zeitlimit (5 Minuten und das Ganze ohne respawnende Gegner).

TwoFace
22.09.2012, 11:54
Sou, auf Maister-Räbbit's früheren Vorschlag hin, haben wir die "Gegner-Typen" mal etwas erweitert ;)

Neben den normalen Gegnern gibt es jetzt:

- Farbtauscher Rot/Grün
- Farbtauscher Blau/Gelb
- Farbtauscher Rot/Grün/Gelb/Blau

Diese Gegner kommen vereinzelt in den späteren Leveln (ab 5+) vor und fungieren als "Endbosse".
Auch werden sie mehr HP haben als die standardisierten, einfarbigen Gegner und eine (etwas) höhere Angriffspriorität zugewiesen bekommen ;)


Momentan haben wir das Problem, dass viele Schüsse, trotz sauberer Trefferabfrage, durch die Gegner hindurch gehen. Dieses Problem haben anscheinend viele, die ein Schuss-KS scripten und ist (anscheinend) eine negative Eigenart des Makers.

Das liegt daran, dass die Koordinaten-Anfrage natürlich alles andere als genau ist. Wenn sich ein Event genau dann bewegt, wenn das andere über ihm ist, dann hat es schon die Koordinaten vom neuen Feld. Kein Treffer. Selbst wenn man die Pixelkoordinaten benutzt (quasi mit einer Trefferbox), tritt der Fehler noch auf (müsste aber seltener sein).
Wenn jemand 'ne Idee hat wie sich dieses Problem zumindest eingrenzen lässt, der darf sich gerne bei mir melden.

Itaju
23.09.2012, 13:28
Bei mir taucht das Problem nicht auf. Ich mach das so, dass ein Geschoss sich immer in eine Richtung bewegt und dann immer (nach jedem Feld das das Geschoss zurückliegt) schaut, ob auf dem Feld, das sich von der Schussrichtung ENTFERNT befindet, ein Gegner steht. Wenn das der Fall ist, wird das Geschoss mit Phasing Mode noch ein Feld weiter bewegt und dann entfernt. Klappt immer.

TwoFace
23.09.2012, 13:45
Bei mir taucht das Problem nicht auf. Ich mach das so, dass ein Geschoss sich immer in eine Richtung bewegt und dann immer (nach jedem Feld das das Geschoss zurückliegt) schaut, ob auf dem Feld, das sich von der Schussrichtung ENTFERNT befindet, ein Gegner steht. Wenn das der Fall ist, wird das Geschoss mit Phasing Mode noch ein Feld weiter bewegt und dann entfernt. Klappt immer.

Kannst du mir evtl. mal dein Script zeigen, damit ich sehn kann, wie du das konkret gemacht hast?

Itaju
23.09.2012, 14:25
Wäre zu kompliziert, weil im Script noch ne ganze Reihe anderer Sachen versteckt sind (z.B. sollen Projektile über Wasser fliegen, durch Verbündete hindurch gehen und an Wänden explodieren).

Nochmal etwas detailierter.

Bevor das Geschoss abgefeuert wird, musst du die Blickrichtung einstellen, dann platzierst du es in ein Feld vom Helden in dessen Blickrichtung entfernt.
Du machst aus dem Geschoss einen parallelen Prozess, der erst aktiviert wird, nachdem das Geschoss platziert wird.
Innerhalb eines Zyklus (einmaligem Durchlaufen des Parallelen Prozesses) machst Du folgendes.

Koordinaten des Projektils nehmen.
Wenn das Projektil nach oben "schaut", dann wird die Y-Koordinate -1 genommen, nach rechts X-Koordinate +1, etc.
Du schaust jetzt, ob sich auf diesem Feld ein Gegner befindet (du musst von jedem einzelnen Gegner die X und Y Koordinaten nehmen und schaun, ob sie mit den (veränderten) des Projektils übereinstimmen).
Wenn nicht, dann bewegt sich das Geschoss ein Feld weiter in seine Sichtrichtung (Move Event: Step Forward), wait von 0,1 +0,0*2 Sekunden (oder länger, je nachdem, wie schnell Dein Geschoss ist) und das ganze geht von vorne los.
Wenn da ein Gegner ist, dann killst ihn, ziehst ihm leben ab, machst blut, etc, was immer passiert, lässt das Geschoss noch ein Feld weiter fliegen (mit Phasing Mode ON, damit es in den Gegner "hineinfliegt") und es danach verschwinden.

TwoFace
23.09.2012, 14:58
Ich denke, ich versteh's. Danke, ich versuch's vielleicht mal so.

Wobei mein KS ohnehin darauf ausgelegt ist, dass der Schuss durchgeht (also "durchgeht" im Sinne, dass man mehrere Gegner auf einmal mit einem Schuss treffen kann ... wenn man's gut anstellt :)

caesa_andy
23.09.2012, 14:59
Wäre zu kompliziert, weil im Script noch ne ganze Reihe anderer Sachen versteckt sind (z.B. sollen Projektile über Wasser fliegen, durch Verbündete hindurch gehen und an Wänden explodieren).

Nochmal etwas detailierter.

Bevor das Geschoss abgefeuert wird, musst du die Blickrichtung einstellen, dann platzierst du es in ein Feld vom Helden in dessen Blickrichtung entfernt.
Du machst aus dem Geschoss einen parallelen Prozess, der erst aktiviert wird, nachdem das Geschoss platziert wird.
Innerhalb eines Zyklus (einmaligem Durchlaufen des Parallelen Prozesses) machst Du folgendes.

Koordinaten des Projektils nehmen.
Wenn das Projektil nach oben "schaut", dann wird die Y-Koordinate -1 genommen, nach rechts X-Koordinate +1, etc.
Du schaust jetzt, ob sich auf diesem Feld ein Gegner befindet (du musst von jedem einzelnen Gegner die X und Y Koordinaten nehmen und schaun, ob sie mit den (veränderten) des Projektils übereinstimmen).
Wenn nicht, dann bewegt sich das Geschoss ein Feld weiter in seine Sichtrichtung (Move Event: Step Forward), wait von 0,1 +0,0*2 Sekunden (oder länger, je nachdem, wie schnell Dein Geschoss ist) und das ganze geht von vorne los.
Wenn da ein Gegner ist, dann killst ihn, ziehst ihm leben ab, machst blut, etc, was immer passiert, lässt das Geschoss noch ein Feld weiter fliegen (mit Phasing Mode ON, damit es in den Gegner "hineinfliegt") und es danach verschwinden.

Das löst Panetranz Prolem nicht, kann ich dir jetzt schon schon sagen. Der maker bewegt events schneller, als Sprites und da kann es nunmal passieren, dass das Schuss-Event und das gegner Event aneinander vorbei ziehen, wenn sie sich ungefähr gleichzeitig bewegen. Optisch trifft der Schuss dann, aber die koordinaten der Events stimmt nicht überein, also fliegt der Schuss durch den Gegner durch.
Du prüfst lediglich ein feld früher, ob dort ein gegner steht. Das verhindert aber nicht, dass sich Events simultan aneinander vorbei bewegen.




Ich würde das problem folgendermaßen Lösen:


Platziere über jedem Hinderniss, dass einen Schuss abfangen Soll, ein Event, das auf "Above hero" eingestellt ist.

Dann platzierst du ein unsichtbares Dummy-Event, das ebenfalls Above hero ist, und sich exakt so, wie der intendierte Schuss verhällt. D.H. es bewegt sich mit maximaler geschwindigkeit und Bewegungsrate vom Helden weg. Dabei bewegst du das Event aber mit "Move Event" befehlen, und zwar mit Maximal so vielen Moves, wie die Karte lang oder breit ist. Moves, die das Event nicht ausführen kann, MÜSSEN übersprungen werden.
Das führt zu folgendem: Das "abgeschossene" Event fliegt die Flugbahn entlang. Da Events auf der selbene Ebene nicht aneinander vorbei können, bleibt das Event an anderen "Above Hero" events hängen und eventuell verbliebene Moves werden ignoriert. Nach dem "Move Event" speicherst du EINMAL die Koordinate, die das Event in dem Augenblick hat. Jetzt hast du die koordinate, bis zu welcher der Schuss maximal fliegen kann. Aus dieser Koordinate, sowie der Koordinate, die die Spielfigur hat, ergibt sich die Flugbahn des geschosses.

Steht der held etwa auf 10/1 und das geschoss fliegt bis 10/10 und bleibt dort hängen, können alle felder zwischen 10/1 und 10/10 getroffen werden. Jetzt überpfüfst du mit einer schleife, ob auf einem der Felder zwischen diesen beiden Punkten ein gegner steht. Wenn ja , weißt du sofort, auf welchem feld der gegner getroffen wird und spielst du eine Animation auf dem gegner ab. Wenn kein gegner da ist... passiert nichts.

Auf diese Art und weise hast du zwar kein sichtbares Geschoss, aber der gegner kann dem Schuss nicht mehr ausweichen.

Itaju
23.09.2012, 15:24
Das löst Panetranz Prolem nicht, kann ich dir jetzt schon schon sagen. Der maker bewegt events schneller, als Sprites und da kann es nunmal passieren, dass das Schuss-Event und das gegner Event aneinander vorbei ziehen, wenn sie sich ungefähr gleichzeitig bewegen. Optisch trifft der Schuss dann, aber die koordinaten der Events stimmt nicht überein, also fliegt der Schuss durch den Gegner durch.
Du prüfst lediglich ein feld früher, ob dort ein gegner steht. Das verhindert aber nicht, dass sich Events simultan aneinander vorbei bewegen.

In meinem AKS ist noch nie ein Geschoss durch einen Gegner durchgegangen. Ich sollte vielleicht noch dazu sagen, dass die Geschosse auch auf Kontakt explodieren. Sprich: wenn sie innerhalb von einem kurzen Zeitabstand (2*0,0) noch dieselben Koordinaten haben, explodiert das Geschoss und verursacht ebenfalls schaden. Somit werden Gegner, die sich auf den Helden hinzubewegen immer getroffen.

caesa_andy
23.09.2012, 15:28
Somit werden Gegner, die sich auf den Helden hinzubewegen immer getroffen.

Und was ist mit denen, die sich im 90° Winkel zum helden bewegen? ;)

Itaju
23.09.2012, 16:28
Im 90 Grad Winkel kann man sich nicht _zum_ Helden bewegen ;)

Hab mir das selbst nochmal angeschaut.

Ich überprüfe sowohl dieselbe Koordinate auf dem das Projektil sich gerade befindet, sowie das Feld in Flugrichtung. In beiden Fällen kommt es zu einem Treffer.

Wenn sich der Gegner auf dich zu- oder wegbewegt wird seine Variable immer auf einem der Felder sein. Wenn sich die Gegner jedoch häufig nach links- und rechts (aus Sicht des Schützen zu sehen) bewegen, wird's ein wenig schwieriger, die Gegner zu treffen, die exakt in diesem Monat ihre Koordinate verlassen, da der Maker immer sofort die Koordinate des Feldes ausspuckt, auf die sich der Gegner zubewegt. Das fühlt sich aber weitaus nicht so unnatürlich an, wie ein Gegner der sich klar auf einen hinzubewegt und trotzdem nicht getroffen wird.

caesa_andy
23.09.2012, 20:00
Im 90 Grad Winkel kann man sich nicht _zum_ Helden bewegen ;)
Doch, wenn "zum" eine "modale Präposition" ist ... denn dann bewegt sich das monster "relativ zum helden im 90° Winkel" ... sprich: in einem 90° winkel von der Blick/Bewegungsrichtung des Helden abweichend. ;)

TwoFace
23.09.2012, 20:52
Um wieder zum eigentlichen Thema zurückzukommen:

Es geht momentan gut voran.
Level 1 von 10 wurde heute fertiggestellt.

Wenn's in diesem Tempo weiterläuft, wird's zumindest bald mal 'nen Vorstellungsthread bei den Spielevorstellungen geben :)

Razor_
24.09.2012, 14:36
Level 1 ist wie gesagt schon fertig und ich habe einen ersten Screenshot vom Game gemacht,
damit sich jeder einen Einblick verschaffen kann, wie das Ganze optisch aussieht.

http://www10.pic-upload.de/thumb/24.09.12/zs5vzueld2nk.png (http://www.pic-upload.de/view-16174218/Unbenannt.png.html)

Ein "Speedrunner" ist auf diesem Bild aktiv, genauso wie die rotfarbige Waffe :)

caesa_andy
24.09.2012, 15:05
Euer Hud gefällt mir leider gar nicht...nicht das klitzeklitzekleinste bisschen.

Ich erkenne die Mühe an, die da drin steckt ... aber es ist VIEL zu dominant. Echt jetzt. Die Pistole belegt alleine schpon ein 8tel vom Bildschirm, dazu dann ein riesen HP-Balken, und von oben zumpelt auch noch irgendwas ins Bild.


Verkleinert die Pistole um mindestens 50% ... das Bild ist doch wohl eh egal, es geht nur um die farbe. Den HP-Balken würde ich quasi als "Rahmen" um das pistolenbild herum legen, so in etwa:
15435

Und den rest ... muss dieser Schwarze rand hinter dem Oberen Hud unbedingt sein? Tun es die Symbole nicht auch einzeln? Je weniger zeug ständig auf dem Bildschirm zu sehen ist, um so besser.

TwoFace
24.09.2012, 16:46
Vielleicht mach ich die Bilder der HUD irgendwann mal halbtransparent, wenn's 90% der Spieler stören sollte bzw. die Sicht behindert. Momentan bin ich aber so sehr zufrieden damit.

Sabaku
24.09.2012, 17:55
Vielleicht mach ich die Bilder der HUD irgendwann mal halbtransparent, wenn's 90% der Spieler stören sollte bzw. die Sicht behindert. Momentan bin ich aber so sehr zufrieden damit.

Keine Gute Idee, dann kann man ihn möglicherweise schlecht Lesen. Mach doch stattdessen den Kasten um die Waffe weg und färb die je nach Waffenart ein. Mach die Balken schlanker und das relevante Symbol oben nur doppelt und nicht dreimal so groß und schon hast du gleich doppelt soviel Platz :0

TwoFace
24.09.2012, 18:12
Danke für eure Tipps, Leute :)

Vorerst lass ich alles mal so, da ich damit zufrieden bin. Sollte sich das letztenendes ändern, wird sich auch die HUD ändern. Aber schaun wir mal ;)

TwoFace
24.09.2012, 23:21
... hab ich mich dazu entschlossen einen Vorstellungsthread (http://www.multimediaxis.de/threads/136476-Colors-Of-Damnation-RM2K3-Shooter) zu eröffnen. Was spielbares rückt also in greifbare Nähe.

Der neue Thread löst diesen hier fortan ab.