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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konzept] Rupert (arbeitstitel)



nurb
26.05.2012, 22:12
da ich leveln, farmen und schlechte storys nicht mehr sehen kann. habe ich mich vor einiger zeit dazu entschlossen genau dies ausm nem rpg zu streichen und es auf das wesentliche zu beschränken die bosse. das ziel des ist es sind mehrer boss zu besiegen, jedoch steht hinter jedem boss der gedanke ihn lernen zu müssen und die geeignete kombination aus den verfügbaren klassen zu finden. sprich es wird arbeit sein einen kampf zu gewinnen. zu beginn eines jeden kampfes darf man sein team zusammenstellen und die richtigen spells zusammenstellen. evtl. den skilltree anpassen (jedoch weiss ich noch nicht ob ich den will. da talente wie erhöhe schaden von zauber x um n% langweilig sind und führt zu BiS). wichtig ist mir das jede klasse ihre schwächen mitbringt. ebenfalls wird es eine fixe anzahl an tränken und sonstigem zeuchs pro kampf geben.

geplante klassen:

blutmagier
verwendet seinen eigenen körper als grundlage für die zauber. sein blut zur heilung von gruppenmitgliedern knochen für beschwörungen usw... jedoch frage ich mich hier ob es nicht zu brutal wäre.

Harlekin
eine mischung aus illusionist, barde und assassine. eher defensiv ausgerichtete klasse welche versucht schaden zu vermeiden oder ggf. umzulenken.

Runenschmied
eine mischung aus unterstützung und dd. schmiedet runen als buffs für die waffen der gruppe oder lässt durch kombos gewaltige urzeitliche kräfte auf den gegner los.

Berserker
der name sagt wohl alles. wenn er losgelassen wird kann er evtl. nicht mehr zwischen freund und feind unterscheiden. als waffe wird wohl eine chainaxe dienen

geplant sind noch 4 weitere klassen mit sicher etwas heilendem ohne blut.

kampfsystem

das ganze wird rundenbasiert ablaufen. evtl auch per atb. man wird die möglichkeit haben eine bestimmte anzahl an zügen im vorraus zu planen. sprich die befehle schon im vorraus geben. um das ganze auch abstimmen zu können. jedoch befürchte ich es könnte sich langeweile einstellen wenn die planung zu langfristig wäre. ebenfalls ist die frage wie würde es den kampf verlangsamen. jeder boss wird über einen enrage timer verfügen.
das ist jetzt sehr viel zukunftsmusik und evtl. macht es das ganze zu schwer, jedoch hätte ich gerne mehr als nur eine linie an kämpfern die vor dem boss steht. so das der ganze raum teil des kampfes ist.

das ganze klingt für mich momentan nach einem grossen balance monster.

€: achja die engine wir unity sein der rpg maker wäre für mich da an seinen grenzen.

caesa_andy
26.05.2012, 22:49
Das klingt für mich wie WoW ohne Außenwelt und Gruppe.

Kennst du das Spiel "Kings Bounty: Armored Princess" ? Da gibt es auch eine Addon-Kampagne in der man nur gegen ein paar Bosse kämpft. Meiner Ansicht nach die langweiligste der Kampagnen in dem Spiel.
Das heißt natürlich nicht, dass so ein Konzept auf jeden Fall scheitern muss, allerdings würde mich schon interessieren, wie du bei einem solchen Spiel den Spieler bei laune halten möchtest. Wenn du keinen Multiplayerpart und keine Story hast, kannst die Motivation zum Weiterspielen ja fast nur aus dem Kampfsystem ziehen ... und das müsste demensprechen ein echter "Burner" werden, damit der Spieler nicht die Lust verliert.

Was schwebt dir denn da so vor?

nurb
26.05.2012, 23:01
der vergleich mit wow beleidigt mich 8[

über nen multiplayer habe ich auch schon nachgedacht. das problem ist halt das es einiges an zusätzlicher arbeit wäre. wobei es die motivation für die bosse heben würde.

motivatoren wie loot würden natürlich fehlen, neue kleider find ich doof und auf erfolge steh ich mal so gar nicht. was bleiben würde wäre ein highscore oder eine ladder. jedoch momentan keine idee wie ein laddersystem aussehen könnte.
mich würden abwechslungsreiche bosse ansprechen wo ich vor der frage stehe wie möchte mich das spiel nun ficken.

caesa_andy
26.05.2012, 23:25
der vergleich mit wow beleidigt mich 8[

über nen multiplayer habe ich auch schon nachgedacht. das problem ist halt das es einiges an zusätzlicher arbeit wäre. wobei es die motivation für die bosse heben würde.

motivatoren wie loot würden natürlich fehlen, neue kleider find ich doof und auf erfolge steh ich mal so gar nicht. was bleiben würde wäre ein highscore oder eine ladder. jedoch momentan keine idee wie ein laddersystem aussehen könnte.
mich würden abwechslungsreiche bosse ansprechen wo ich vor der frage stehe wie möchte mich das spiel nun ficken.

Ich würde nicht mit den Bossen Anfangen, sondern mit dem Kampsystem ;)

Wenn du meine Meinung hören willst:
Für so ein Konzept taugt eigentlich nur ein CTB. (Möglicherweise als Misch mit ATB, etwa durch begrenzte Zeit beim Nachdenken, sonst ist der Nächste am Zug), aber die vom CTB bekannten Möglichkeiten, die Zugreihenfolge zu verschieben könnte dem System einiges an zusätzlichen Kniffen verpassen. Ein Problem das auch aufkommt wäre z.B. das selbe das - ja, ohne zu beleidigen :D - WOW zwischendurch mal hatte ... nämlich das Bosse bestimmte Gruppenkonstellationen vorraussetzen. Je mehr unterschgiedliche Charakterklassen du hast, um so mehr unterschiedliche Strategien kann (muss) ein Spieler anwenden, um den Kampf zu bestreiten. Das bedeutet, dass für dich das Risiko um so höher ist, einen Boss zu designen, der mit einer bestimmten Gruppenkonstellation nicht schaffbar ist.