Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG Maker VX /VX Ace - Keine eigenen Tiles?
Inflater
15.05.2012, 10:05
Ihr Lieben,
da ich den unstillbaren Drang verspüre, selber ein RPG zu bauen (vermutlich wie so viele hier), steht nun der Kauf einer RPG-Maker-Version an. Mein Problem: Welche? Zum legalen Kauf – und nichts anderes kommt für mich in Frage – stehe zur Auswahl:
RPG Maker VX Ace
RPG Maker VX
RPG Maker XP
Sehe ich das richtig, dass »VX« und »VX Ace« KEIN Import von eigenen Grafiken (Tilesets) erlauben? Das würde den Kauf eigentlich umgehend verbieten.
Wie immer,
Inflater
MagicMagor
15.05.2012, 10:13
Sehe ich das richtig, dass »VX« und »VX Ace« KEIN Import von eigenen Grafiken (Tilesets) erlauben? Das würde den Kauf eigentlich umgehend verbieten.
Nein, das siehst du nicht richtig. Soweit ich weiß erlaubt VX durchaus den Import eigener Tilegrafiken, allerdings ist die Gesamtmenge im Spiel auf 5 Tilesets begrenzt, was viele als Kritikpunkt sahen.
Der ACE erlaubt dagegen jede Menge Tilesets (glaube maximal 999) und auch den unbegrenzten Import eigener Grafiken. Davon abgesehen bietet er eine ganze Menge an Neuerungen und es gibt bereits jede Menge gute Skripte. (Kompabilitätsprobleme wie früher bei vielen XP-Skripten gibt es beim ACE so gut wie gar nicht).
Ich empfehle jedenfalls eindeutig den ACE. Er ist der neuste und auch tatsächlich von den Features her der beste der drei Makers.
Aber für jeden dieser Maker gibt es eine kostenlose legale 30-Tage Trial. Du kannst also problemlos alle drei ausprobieren und danach entscheiden, welchen du dir kaufen willst.
Inflater
15.05.2012, 10:19
Boa, das ging ja schnell!
Vielen vielen Dank für die ausführliche und prompte Antwort! :)
Wie immer,
The Inflater
Wie flexibel ist eigentlich die Charsetgröße? Beim VX sind die Charsets - zumindest standardmäßig - ja diese Kopffüssler, die mir überhaupt nicht zusagen. Und können die Tilesets wieder beliebig groß sein?
MagicMaker
15.05.2012, 13:05
[Chars]
Ultraflexibel, das Ding rechnet die Grösse sich aus der Gesamtabmessung selber aus.
[Tileset]
Beliebig gross nicht, B, C, D und E sollten allerdings für jede Map genug Objektsenf bieten.
Das verbessert das Mapping ohne Ebenenkontrolle und den verdummten A-Tiles trotzdem nicht.
porschefan
15.05.2012, 16:49
[Chars]
Ultraflexibel, das Ding rechnet die Grösse sich aus der Gesamtabmessung selber aus.
Stimmt schon,auch wenn ich dieses "Rechnen" nicht wirklich positiv ansehe.
Rosa Canina
15.05.2012, 18:55
Also ich würde an deiner Stelle, wenn du nur diese drei zur Auswahl stehen hast, entweder den XP oder den ACE nutzen.
VX fällt aus einem simplen Grund flach... er ist einfach nur ein schlechterer ACE.
Und ganz ehrlich... wer nutzt schon V1.0, wenn er quasi auch V1.5 nutzen könnte ;)
(Mehr ist der ACE eigentlich nämlich nicht: Ein verbesserter VX).
Der XP hat halt definitiv das bessere Mappingsystem und die StandardtileSets des XPs reichen aus, um die meisten
Fantasy-RPGs optisch gut darzustellen (aka: Es ist das beste und umfangreichste RTP ALLER RPGMaker). Der
ACE dagegen hat mehr Eventbefehle, wie z.B. FaceSets. Das heißt, man muss im XP ein paar Dinge per Eventcode
oder Script dazubauen... aber man kann halt schöner (und runder) mappen. ^^
caesa_andy
15.05.2012, 22:08
Ich habe mir mal die Demo des ACE angesehen ... das Mapping ist ein wenig ungewohnt, aber was die Leistungsfähigkeit der Datenbank angeht, ist das Ding schlicht ein Traum. Ich habe schon oft gehört, der 2k3 sei der von haus aus umfangsreichste Maker, was Events und die Datenbank angeht, aber der Ace übertrifft den 2K3 um längen. Vieles was der Ace von haus aus mitbringt, kriegen die anderen Maker nur durch umfangreiches Scripting hin.
Dazu kommt dann noch DAS Totschlagsargument überhaupt, wie ich finde: Die Schiere verfügbarkeit an wirklich hochwertigen, LEGALEN Ressourcen. Mit ein wenig suchen findet man selbstgemachte Monstergrafiken und tiles für den VX in solchen Massen, dass man als 2k3er, dem lediglich M&B, Theodore und diverse Final-fantasy-Rips zur verfügung stehen, echt neidisch wird. Alleine meine erste Google-Suche brachte ein Pack mit an die 100 selbstgezeichneten Monstern hervor. Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht. Das hat mich schon ziemlich begeistert, muss ich zugeben :D
Im großen und ganzen kann man wohl sagen, wenn einen die etwas "klotzige" grafik des ACE nicht stört (die leider systembedingt ist und daher auch mit Nicht-RTP-Ressourcen nur marginal besser wird), dann ist der ACE mit sicherheit DER Maker schlechthin.
Rosa Canina
15.05.2012, 22:17
Dazu kommt dann noch DAS Totschlagsargument überhaupt, wie ich finde: Die Schiere verfügbarkeit an wirklich hochwertigen, LEGALEN Ressourcen. Mit ein wenig suchen findet man selbstgemachte Monstergrafiken und tiles für den VX in solchen Massen, dass man als 2k3er, dem lediglich M&B, Theodore und diverse Final-fantasy-Rips zur verfügung stehen, echt neidisch wird. Alleine meine erste Google-Suche brachte ein Pack mit an die 100 selbstgezeichneten Monstern hervor. Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht. Das hat mich schon ziemlich begeistert, muss ich zugeben
Wenn man davon ausgeht, dass man die Tiles nicht auf dem jeweils anderen Maker benutzbar machen könnte...
Grundsätzlich funktionieren Grafiken des 2k3 im ACE auch, wenn man sie zurechtschnibbelt. Das gleiche gilt andersrum... ich nutze z.B. ACE-Animationsgrafiken in meinem 2k3-Spiel ;)
(btw... "diverse Final Fantasy-Ripps" schließt dann abermillionen von GBA/DS/SNES/GENESIS/etc-Grafiken mit ein, oder? Legal wären die genauso, wie die von FF... nämlich im Sinne von: Kein Schwein interessiert sich dafür, da uralt... aber eigentlich genauso illegal, wie RefMap (afaik nur für Japaner, laut Webseite, außer er hat das wieder geändert))
Nur so am Rande ;)
caesa_andy
15.05.2012, 22:39
Nunja, wenn der TE in seinem Eröffnungpost schon schreibt, dass er keinen illegalen maker verwenden will, dann finde ich den Hinweise auf die relative unbedenklichkeit der Ressourcen schon wichtig ;)
Und das sich NIEMAND dafür interessiert stimmt auch nicht. Sicher gibt's keine Klagen deswegen, aber seiten wie das Atelier z.B. hosten keine Downloads von Spielen, die nicht "sauber" sind...wenn man denn da drauf wert legt...
Und ja ... natürlich bezog ich mich mit meinem Kommentar auf ALLE Rips ;)
Das die Ressourcen in alle richtungen austauschbar sind, stimmt übrigens auch nicht. Die Tilesets vom Ace sind schlicht zu groß, um sie in die alten maker zu übernehmen. Natürlich kann man hier und da Tiles klauen und sich was zusammenschnibbeln. Aber trotzdem bietet der Ace in der Hinsicht einfach mehr, weil die Tilesets so frei konfigurierbar sind, dass man DeFacto unbegrenzt große Sets haben kann...man braucht nur die Autotiles mit immer anderen "upper layer" Tiles kombinieren.
Rosa Canina
15.05.2012, 22:42
Ich wollte nur auf die Ironie hinweisen, mit der er als "mögliche" Ressourcen RefMap aka M&B aka Mack (was, wie gesagt ebenso bedenklich ist), Theodore und eben Final Fantasy nannte. XD
@TileSet verwenden:
Ich hab damals ohne Probleme XP-Grafiken im 2k verwendet und als der VX raus kam diese auch auf den 2k portiert und spaßeshalber damit herumgemappt. Das geht ganz einwandfrei, wenn man sich
ein bisschen in einem Grafikprogramm auskennt. Ironischerweise sind z.B. viele VX-Autotiles 16-er Raster-Tiles, die halt in Blöcken zusammenliegen und dadurch ein 32er-Raster ergeben.
Also es gilt immer: Wenn eine Grafik da ist, dann gibt es keinerlei Regel, die einem besagt, dass man sie nur auf Maker X oder Y verwenden kann ;)
@Grafikenvielfalt:
Also ich habe tausende legale Monstergrafiken (ich vermute es, ich habe sie nie genau nachgezählt) von japanischen Pixlern, die laut Seiten jeweils verwendet werden dürfen (mit Credit halt teilweise)...
Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.
caesa_andy
15.05.2012, 23:27
@TileSet verwenden:
Ich hab damals ohne Probleme XP-Grafiken im 2k verwendet und als der VX raus kam diese auch auf den 2k portiert und spaßeshalber damit herumgemappt. Das geht ganz einwandfrei, wenn man sich
ein bisschen in einem Grafikprogramm auskennt. Ironischerweise sind z.B. viele VX-Autotiles 16-er Raster-Tiles, die halt in Blöcken zusammenliegen und dadurch ein 32er-Raster ergeben.
Das Streite ich gar nicht ab ;) ABER 1 Upper Layer-Tileset vom Ace hat 256 Kacheln. Ein komplettes Tileset vom 2k3 hat nichtmal doppelt so viele Kachel und da sind die Autotiles gleich noch mit bei. Wie ich sagte ... natürlich KANNST du Ressourcen übernehmen und dir was zusammenschnippeln ... aber während du beim ACE einfach hingehen kannst, und zu dem A Layer immer unterschiedliche UpperLayer-Sets lädst, müsstest du dir bei den alten makern für jeden erdenklichen Fall ein eigenes Set bauen. Gehen tut alles ... die Flexibilität des ACE erreichst du damit trotzdem nicht.
Also es gilt immer: Wenn eine Grafik da ist, dann gibt es keinerlei Regel, die einem besagt, dass man sie nur auf Maker X oder Y verwenden kann ;)
Doch. Du kannst nicht einfach so Monstergrafiken vom XP/VX/Ace im 2k3 verwenden. Das geht schon alleine deshalb nicht, weil der 2k3 als einziger ein Sideview-KS hat, und die Frontview Monster da drin ziemlich bekloppt ausschauen ;) ... umgekehrt gilt natürlich dasselbe. Auch wenn man Sideview-Monster im Frontview-KS technisch zwar verwenden kann, sieht's trotzdem dumm aus ;)
@Grafikenvielfalt:
Also ich habe tausende legale Monstergrafiken (ich vermute es, ich habe sie nie genau nachgezählt) von japanischen Pixlern, die laut Seiten jeweils verwendet werden dürfen (mit Credit halt teilweise)...
Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.
Wie gesagt, mag es hier einen Unterschied zwischen dem SKS und dem FKS geben. Da von 5 Makern nur einer ein SKS hatte, habe ich selbstredent nie nach FKS-Monstern gesucht, oder sie überhaupt nur zur Kentniss genommen. Und die SKS-tauglichen Monster machen sich dann doch schon eher rar, wenn man keine Rips einsetzen mag.
sorata08
16.05.2012, 07:54
Doch. Du kannst nicht einfach so Monstergrafiken vom XP/VX/Ace im 2k3 verwenden. Das geht schon alleine deshalb nicht, weil der 2k3 als einziger ein Sideview-KS hat, und die Frontview Monster da drin ziemlich bekloppt ausschauen ... umgekehrt gilt natürlich dasselbe. Auch wenn man Sideview-Monster im Frontview-KS technisch zwar verwenden kann, sieht's trotzdem dumm aus
Nein, das ist trotzdem keine "Regel", nur persönlicher Geschmack. Vielleicht will man ein FKS zu einem SKS umbasteln oder umgekehrt? Beides ist auf allen Makern (manchmal besser, manchmal schlechter) möglich.
Das einzige Problem von VX und VX-Ace-Grafiken wären in älteren Makern wohl die Farbanzahl und die Halbtransparenz.
Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.
Für den 2k/2k3 sind mir reichlich wenig legale Monstergrafiken bekannt, für den XP z.B. gibt es diverse Neuinterpretationen der RTP-Battler (bestimmt 3 oder 4) und für den VX Ace kannst du ja streng genommen auch das Zeug vom VX mit nutzen. Oder man macht sie eben selber.
"Toppen" kann man da locker was, wenn du Rips außer Acht lässt.
MfG Sorata
MagicMagor
16.05.2012, 08:09
Die Änderungen am Mapping-System sind mMn aber tatsächlich die einzigen Änderungen, bei denen man von einem Nachteil des ACE gegenüber des XP reden kann.
Wobei ich hier persönlich nicht sicher bin, ob es wirklich ein Nachteil ist. Das System im ACE funktioniert nur einfach sehr anders als man es gewohnt ist. Es gibt immer noch 3 (Lower, Half-Lower und Upper) Layer + Eventlayer, nur das es jetzt von der Position im Tileset abhängt auf welchem Layer ein Tile landet. (etwas, das schon im 2k und 2k3 der Fall war)
Durch die Möglichkeit Tilesets aber aus mehreren Grafiken zusammen zu setzen, halte ich das Mapping-System des ACE für genauso ausdruckstark wie das des XP. Man muss nur je nachdem, etwas mehr Arbeit in die Zusammensetzung der Tilesets stecken als noch im XP.
Ich wollte aber noch mal eine andere Sache ansprechen, die Skripte. Eine große Stärke des XP gegenüber den älteren Maker war ja das Skriptsystem. Der ACE bietet nicht nur mehr Funktionalität im Event- und Datenbanksystem (das alleine schon sehr flexibel geworden ist), sondern auch ein verbessertes RGSS. Der Effekt für Nicht-Skripter ist, dass es so gut wie keine Inkompatibilitäten mehr zwischen Skripten gibt. Ein "Mergen" von zwei Skripten ist nicht mehr nötig, in seltenen Fällen ist vielleicht eine leichte Anpassung nötig - aber das ist wirklich die Ausnahme.
Unterschätzt die technischen Möglichkeiten des ACE nicht. Ich kenne den VX nicht, aber im Vergleich zum XP ist der ACE jetzt schon von grund auf darauf ausgelegt, dass der Nutzer weitreichende Anpassungen vornimmt. Der XP war noch auf ein sehr starres RPG-Bild hin ausgerichtet und das Ausbrechen aus diesen Vorgaben war zwar möglich aber aufwendig. Der ACE ist in der Hinsicht von Grund auf flexibler. Er wird dadurch nicht direkt mächtiger als der XP, das Arbeiten mit ihm wird nur sehr viel angenehmer und einfacher.
Ich war beim Maker immer jemand der technische Spielereien mochte, weswegen ich Ruby im XP schon für den Riesenvorteil sah. Im ACE habe ich jetzt erstmals das Gefühl, so gut wie gar nicht mehr selber Ruby-Skripte schreiben zu müssen. Einfach weil schon soviel durch die Datenbank und Events möglich ist und weil es schon so viele Skripte gibt, die einfach per Plug&Play funktionieren.
caesa_andy
16.05.2012, 11:03
Nein, das ist trotzdem keine "Regel", nur persönlicher Geschmack. Vielleicht will man ein FKS zu einem SKS umbasteln oder umgekehrt? Beides ist auf allen Makern (manchmal besser, manchmal schlechter) möglich.
Das einzige Problem von VX und VX-Ace-Grafiken wären in älteren Makern wohl die Farbanzahl und die Halbtransparenz.
Das es TECHNISCH möglich ist, habe ich bereits eingeräumt. Das steht so auch in meinem Post. Trotzdem sind "unbedenkliche" Sideview-Monster mangelware. Und wenn eine alternative zwar möglich ist, aber sch****e aussieht, dann halte ich die nicht für erwähnenswert.
Die Änderungen am Mapping-System sind mMn aber tatsächlich die einzigen Änderungen, bei denen man von einem Nachteil des ACE gegenüber des XP reden kann.
Wobei ich hier persönlich nicht sicher bin, ob es wirklich ein Nachteil ist. Das System im ACE funktioniert nur einfach sehr anders als man es gewohnt ist. Es gibt immer noch 3 (Lower, Half-Lower und Upper) Layer + Eventlayer, nur das es jetzt von der Position im Tileset abhängt auf welchem Layer ein Tile landet. (etwas, das schon im 2k und 2k3 der Fall war)
Das Hauptproblem beim Ace-Mappen hat in erster Line nichts mit den Layern zu tun. Die technik ist systembedingt einfach schlecht durchdacht und deshalb ungünstig in der Anwendung.
1. Wenn du den Lower-Layer bearbeitest, werden dadurch alle Tiles im Upper Layer mit übermalt. Was die Programmierer da geritten hat, bleibt mir ein echtes Rätsel, ich seh den Sinn dahinter nicht. Warum kann ich nicht nachträglich den Grasboden unter einem Baum in Sand verwandeln, ohne gleich den Baum mit zu entfernen?
2. Die Autotiles sind zu klein! Beim 2k3 bestanden die Autotiles noch aus 3 Kacheln nebeneinander (3x16 Pixel). Ein grades Stück, eine linke Kurve, eine rechte Kurve. Beim ACE sind die Autotiles aber nur noch 2 Kacheln breit (2x32 Pixel). Das heißt, dass zum moddelieren von Klippen-Rundungen nur maximal 1/2 Kachel zur Verfügung steht, keine ganze Kachel mehr wie beim 2k / 2k3. Die Grafik des ACE wirkt dadurch extrem klotzig und kantig. Runde oder weiche Berge, wie man Sie auf dem 2k3 z.B. mit M&B sehr gut herstellen konnte, sind mit den Autotiles vom ACE technisch schlichtweg nicht möglich. Um weiche Berghänge zu moddelieren, müsste man die Berghänge als Upper-Layer modelieren und würde dadurch einen Deko-Layer verschwenden.
Durch die Möglichkeit Tilesets aber aus mehreren Grafiken zusammen zu setzen, halte ich das Mapping-System des ACE für genauso ausdruckstark wie das des XP. Man muss nur je nachdem, etwas mehr Arbeit in die Zusammensetzung der Tilesets stecken als noch im XP.
Das sehe ich wiederum genau so. Die Konstruktion der Tilesets beim Ace ist hervorragend.
Stimme mit den letzten beiden Posts überein. der Ace bietet wirklich sehr viele bessere Technische Möglichkeiten aber das Mapping-System ist nach meiner Ansicht unzumutbar. Ich kann es überhaupt nicht tolerieren was mit den Autotiles und den Layern gemacht wurde. Im XP waren selbst erstellte Weltkarten-Tilesets noch wirklich sehr leicht zu machen und gut anzusehen, mit dem Ace wird man schlichtweg auf kantige und eckige Formen gezwungen.
caesa_andy
16.05.2012, 13:40
Stimme mit den letzten beiden Posts überein. der Ace bietet wirklich sehr viele bessere Technische Möglichkeiten aber das Mapping-System ist nach meiner Ansicht unzumutbar. Ich kann es überhaupt nicht tolerieren was mit den Autotiles und den Layern gemacht wurde. Im XP waren selbst erstellte Weltkarten-Tilesets noch wirklich sehr leicht zu machen und gut anzusehen, mit dem Ace wird man schlichtweg auf kantige und eckige Formen gezwungen.
Dem wiederum möchte ich wiedersprechen ;)
Das Mapping des ACE ist keineswegs "unzumutbar" es ist lediglich umständlicher und produziert den unvermeidbaren Quader-Lock. Grade letzteren kann man nun entweder mögen, oder nicht.
Dass das Mapping beim ACE umständlicher ist, als bei den älteren Makern, wird alleine durch die enorme Verfügbarkeit von Ruby-Scripts mehr als ausgeglichen. Für einen Analyse-Zauber muss ich auf dem 2k3 z.B. in jedem Kampf handgeschriebene Events einbauen. Beim ACE installiere ich einfach ein heruntergeladenes Script und fertig.
Man muss sich also nur entscheiden, ob man den Quader-Look des ACE akzeptieren kann. WENN man das kann, ist der ACE ganz klar der beste Maker der am Markt ist. Wenn man das nicht kann, dann wird man wohl nicht drum herum kommen, sich was anderes auszugucken ...
Dem kannst du garnicht widersprechen, meiner Meinung nach ist es unzumutbar und meine Meinung steht.
porschefan
16.05.2012, 14:17
Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht.
Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen :D
caesa_andy
16.05.2012, 14:33
Dem kannst du garnicht widersprechen, meiner Meinung nach ist es unzumutbar und meine Meinung steht.
Natürlich kann ich deiner Meinung wiedersprechen o_O
Deshalb ist deine Meinung nicht pauschal entwertet, aber ich TEILE sie nunmal nicht. Mit dem Widerspruche drücke ich lediglich aus, das ICH anderer Meinung bin. Ich sehe das problem nicht. Du hast meinem Beitrag als Prämisse zugestimmt (der ACE hat schwächen) und darauf bezogen eine Schlussfolgerung gebildet (Das ACE-Mapping ist unzumutbar) die ich ablehne. Das macht einen Wiederspruch ja quasi notwendig, immerhin "missbrauchst" du meinen Post als Argument für eine Aussage, die in meinen Augen falsch ist ;)
Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen :D
Einfach hier suchen. http://rpgmaker.net/scripts/rmvxace/
Die Analyse, Diebstahl und Dragonik waren von YANFLY, das ATB weiß ich nicht mehr.
sorata08
16.05.2012, 14:37
Man kann sich übrigens auch mit Parallax-Mapping behelfen, wem die Autotiles im Ace unpassend erscheinen. ^^
MfG Sorata
porschefan
16.05.2012, 16:25
@caesa_andy:
Ja stimmt ich kenn die seite schon Oo xD
Kennst du sonst noch ein script wo man die chars von der seite sieht also so ne art sks im vx ace?
caesa_andy
16.05.2012, 17:14
Da ich nur die Demo des ACE getestet habe, das Programm selber aber (noch?) nicht besitze, bin ich diesbezüglich leider nicht allwissend ;)
Ich habe die Sache mit den Scripts nur mal ausprobiert. Was es sonst noch so gibt ... weiß ich nicht.
porschefan
16.05.2012, 18:09
Naja ich hab schon die vollversion und ich bin voll zufrieden mit dem ace.
Mich stört auch das blockige aussehen der autotiles überhaupt nicht,denn wer die guten SNES-Klassiker
gespielt hat der müsste sowas schon in der art gesehen haben.
Am besten find ich das Feature-System(auch wenn ich da noch nicht ganz durchgeblickt habe xD),denn da kann man dem
Char,dem skill,usw seine eigenen individuellen eigenschaften verleihen
Gruß
MagicMagor
17.05.2012, 10:39
@porschefan
Ich weiß nicht direkt ob es so ein Skript schon gibt, aber eventuell lohnt sich ein blick in die Master Script List (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/73-vxace-master-script-list/) im offiziellen Forum.
caesa_andy
18.05.2012, 09:01
Mich stört auch das blockige aussehen der autotiles überhaupt nicht,denn wer die guten SNES-Klassiker
gespielt hat der müsste sowas schon in der art gesehen haben.
Die meisten Leute sind halt von den selbstgemachten Tiles verwöhnt, die zweifelsfrei sehr viel detaillierter waren ;)
Am besten find ich das Feature-System(auch wenn ich da noch nicht ganz durchgeblickt habe xD),denn da kann man dem
Char,dem skill,usw seine eigenen individuellen eigenschaften verleihen
Da gibt's eigentlich nicht viel dran zu verstehen, das System erklärt sich doch von selber. Was blickst du denn nicht?
porschefan
18.05.2012, 19:07
Da gibt's eigentlich nicht viel dran zu verstehen, das System erklärt sich doch von selber. Was blickst du denn nicht?
Ka sieht einfach auf dem ersten blick unübersichtlich aus aber ich checks so langsam^^
Inflater
21.05.2012, 09:35
Sodale,
noch einmal vielen Dank für die guten Ratschläge. Ich habe mir letzte Woche den »VX Ace« gekauft und bin jetzt erst einmal ein wenig erschlagen. Ich glaube, ich muss damit erst einmal eine Weile herum spielen, bevor ich »zur Tat« schreite. Wenn ich bedenke, dass die Software nur $90 kostet (also ca. EUR 72,00) ist das wirklich eine unglaubliche Menge an Zeugs, was man da in die Hand bekommt. Und obendrein darf man die so erzeugten RPGs auch noch verkaufen.
Das »Event«-System gefällt mir sehr gut. Das ist eigentlich ziemlich einfach zu lernen (ich arbeite allerdings hauptberuflich als Programmierer). Was mir komplett fehlt, ist ein Einstieg in die Programmierung von – ich hoffe ich benutze jetzt keinen falschen Ausdruck – »RGSS3«. Also das eingebaute »Ruby«.
Kleine Beispiel. Nachdem ich eine Stunde mit den Events herum gespielt habe, hatte ich folgendes Problem: Mein Hauptcharakter soll kein einziges Gebäude in meiner Stadt betreten, bevor er nicht mit einer bestimmten Person gesprochen hat. Sprich: Er dreht sich zum Spieler um (also nach Süden), sagt einen schlauen Spruch (»Ich will da noch nicht rein! Lass uns erst mit der Person sprechen.« oder so etwas in der Art) und geht wieder einen Schritt zurück.
Gut, DAS ist mit den Events noch überhaupt kein Problem. Ganz im Gegenteil, das bringt sogar total Spaß, das zu basteln. Vorher fragt man noch einen Switch ab (der gesetzt wird, wenn er denn mit besagter Person gesprochen hat) und alles freut sich.
Jetzt kommt's aber: Wenn man, sagen wir einmal, zehn Gebäude in der Stadt hat, darf man für jeden der zehn Eingänge das Event kopieren. Da wäre eine – in der Programmierung nennt man das so – Unterroutine bzw. auf Ruby gemünzt ein eigenes Objekt von Vorteil. Das macht für jeden Eingang immer das gleiche (siehe oben). Oder noch besser: Nach zwei Eingängen könnte der Charakter einen schon etwas bestimmteren Spruch an den Spieler loslassen (»Ich habe doch schon gesagt, dass ich da noch nicht rein will!«). Tja, wie das geht: Keine Ahnung. Aber das kommt sicher noch.
Was ich aber während der Event-Programmiererei am Tollsten fand: Bei mir sprudelten sofort die Ideen, was man so alles machen kann. So habe ich kurz mal eine Platform gebaut, die beim betreten das Licht in »purpur« dimmt, eine neue Musik spielt und den Charakter erst einmal verwirrt umher sehen lässt. Total einfach und total klasse!
Die Kinnlade stand mir wirklich offen bei der Möglichkeit, ALLE Grafiken zu exportieren, diese in einem Grafik-Programm der Wahl (PhotoShop, GIMP, Paint Shop Pro) zu bearbeiten und dann wieder zu importieren. Kleines Beispiel: Aus dem eingebauten kleinen blauen »Slime« kann man so wirklich ruckzuck eine Horde von farbigen Monstern basteln, in dem man ihn in einem Malprogramm einfach umfärbt. Das ist grandios!
Ebenso die Möglichkeit, OggVorbis-Audio zu verwenden und dort auch noch Loop-Points setzen zu können.
Übrigens, kleiner Tipp: Ich habe die Software nicht sofort gekauft, sondern den Bestellvorgang nicht beendet. Nach zwei Tagen bekam ich eine E-Mail, die mir 15% Rabatt gewärt hat. Das ist doch was! :-)
Wie immer,
The Inflater
@Inflater
Dein Problem lässt sich mit "Common Events" lösen, falls es die im Ace noch gibt. Dabei handelt es sich um globale Events, die jederzeit aufgerufen werden können.
MagicMaker
21.05.2012, 10:03
Oder noch besser: Nach zwei Eingängen könnte der Charakter einen schon etwas bestimmteren Spruch an den Spieler loslassen (»Ich habe doch schon gesagt, dass ich da noch nicht rein will!«). Tja, wie das geht: Keine Ahnung. Aber das kommt sicher noch.
Falls du es ganz grob wissen willst:
Lass eine Variable an den Eingängen hochzählen, dann könnte man beispielsweise, wenn sie 2 erreicht hat,
das genauso wie den Switch zuvor abfragen.
caesa_andy
21.05.2012, 10:20
@Inflater
Dein Problem lässt sich mit "Common Events" lösen, falls es die im Ace noch gibt. Dabei handelt es sich um globale Events, die jederzeit aufgerufen werden können.
Gibt es.
@Inflater
Wenn du die Datenbank aufmachst, gibt es dort einen Reiter, der sich "Common Events" nennt. Events die du dort ablegst, kannst du von überall im Spiel aus aufrufen. Dazu baust du einfach ein "Call Common Event" in die Eventseite ein. Wenn du dann noch die ID deines Tür-Events an eine Variable übergibst, kannst du über das Common-Event sogar steuern, auf welche Map der Charakter beim durchschreiten der Tür gebracht wird.
Für das Ändern der Musik brauchst du übrigens kein Event. Das kannst du direkt in den Eigenschaften der jeweiligen Map einstellen (nennt sich "Autochange BGM" oder so ähnlich.)
Noch ein Hinweis zu Common Events:
Wenn du in einem Common-Event den Event-Bezug "This Event" verwendest, dann bezieht sich dieser IMMER auf das Event, welches das Common-Event aufgerufen hat, nicht auf das Common-Event. Damit lässt sich zum Beispiel ein Klasse Event für Monsterkämpfe machen. Du übergibst beim Zusammentreffen des Helden mit dem gegner einfach die ID der gewünschten Feindtruppe sowie die Terrain-ID an je eine Variable und rufst dann ein Common Event auf, das den kompletten Rest erledigt ... inklusive des Löschens deiner gegnergruppe von der Map.
Ich meine mich erinnern zu können, das sich "This Event" in den älteren Makern immer auf das Common-Event selbst bezogen hat.
Inflater
21.05.2012, 11:49
Ihr Lieben,
noch mal vielen Danke für die vielen klasse Tipps! :)
Ich habe mal einen neuen Thread aufgemacht, weil der hier jetzt eher in Richtung »First Steps« driftet und meine Eingangs-Frage eigentlich beantwortet ist. Deswegen:
Meine ersten Schritte mit RPG Maker VX Ace (http://www.multimediaxis.de/threads/135199-Meine-ersten-Schritte-mit-RPG-Maker-VX-Ace)
Wie immer,
The Inflater
Moin, Moin,
Tut mir Leid, dass ich den Thread hier noch einmal aus der Versenkung hole, aber ich fand ihn soweit schon sehr hilfreich; und habe dennoch eine Frage:
Also, ich bastel schon seit einiger Zeit mit dem RPG-Maker2000 und bilde mir ein, auch schon einiges damit auf die Reihe zu kriegen. Den XP habe ich nur mal probeweise angefasst und kann deswegen die Vergleiche zwische ACE und XP leider nicht nachvollziehen. Weil mir die höhere Auflösung der XP-Graphiken zu aufwändig war, um sie selbst herzustellen, und also keinen Vorteil brachte, mich außerdem dieses Diagollaufen genervt hat, das ich dann selbst irgendwie hätte blockieren müssen (was vielleicht einfach gewesen wäre, ich weiß es nicht) und ich außerdem kein Ruby konnte, sah ich für mich nicht so richtig den Vorzug des XP. War aber vielleicht auch zu kurz gedacht.
Nun möchte ich demnächst ein neues Spiel anfangen, das ich soweit für den 2000er geplant habe; dieser Thread lässt mich jetzt aber darüber nachdenken, ob ich nicht auf Ace umschwenken soll.
Um zum Punkt zu kommen:
Gibt es irgendwelche Aspekte am Ace, die mir gegenüber dem 2000er zum Nachteil gereichen könnten? Also, ich nehme an, es gibt keine Probleme, 2000er-Graphiken in den Ace zu importieren. Ein Kampfsystem möchte ich gern selbst schreiben, deswegen spielt das Standard-KS des Ace keine große Rolle für mich.
Desweiteren weiß ich noch nicht, ob ich Lust habe, mir die Skriptsprache anzugewöhnen - könnte ich trotzdem mit dem Ace prinzipiell allein über die Standardbefehle das Gleiche machen wie auf dem 2000er?
Und zuletzt: Kann mir noch einer erklären, was dieses Problem ist mit diesem "Quaderlook", der hier dauernd angesprochen wurde? Was meintet ihr zum Beispiel mit den "Autotiles"? Meint ihr damit diese Kacheln, die aus 3 x 3 Kacheln in der Bilddatei bestanden, aber nur aus einer Kachel im Karten-Editor im Maker, sich aber selbst arrangierten? Und falls ja: WAS ist jetzt anders am Ace?
Schönen Dank im Voraus!
Postscriptum: Ihr braucht mir nicht alle unbedeutenden Unterschiede in der Bedienung der beiden Maker aufzuzählen. Nur falls ihr bereits die Erfahrung gemacht habt: "Schau mal einer an, DAS war aber noch viel einfacher damals auf dem guten alten 2000er und wird hier in neumodischem Firlefanz ertränkt! Und wieso programmiert das eigentlich keiner auf meinem Abakus, der braucht nicht so lange zum Hochfahren wie dieser *'/&"(§ Kompjuter!", könntet ihr mir Bescheid sagen.
caesa_andy
26.07.2012, 12:33
Um zum Punkt zu kommen: Gibt es irgendwelche Aspekte am Ace, die mir gegenüber dem 2000er zum Nachteil gereichen könnten? Also, ich nehme an, es gibt keine Probleme, 2000er-Graphiken in den Ace zu importieren.
Theoretisch geht das bei den NORMALEN TILES. Bei den Autotiles geht's nicht, dazu weiter unten mehr. Beim Ace sind alle Tiles 32x32 Pixel groß, beim 2k nur 16x16. Du musst die Tiles also für den ACE hochskalieren.
Ein Kampfsystem möchte ich gern selbst schreiben, deswegen spielt das Standard-KS des Ace keine große Rolle für mich.
Desweiteren weiß ich noch nicht, ob ich Lust habe, mir die Skriptsprache anzugewöhnen - könnte ich trotzdem mit dem Ace prinzipiell allein über die Standardbefehle das Gleiche machen wie auf dem 2000er?
Wenn du ein eigenes Kampfsystem nutzen willst, solltest du tatsächlich Ruby lernen, weil du damit tiefere eingriffe in das System vornehmen kannst. Den ACE zu benutzen, und dann ein Kampfsystem über Event-Scripting zu erstellen, ist, als wenn du dir einen Porsche kaufst und dann einen Trabbi Motor einbaust. Ansonsten kann das EVENT-SYSTEM nicht nur alles, was das den 2k kann, es kann sogar wesentlich mehr. Das Eventsystem des ACE ist ähnlich umfangreich wie das des 2k3.
Und zuletzt: Kann mir noch einer erklären, was dieses Problem ist mit diesem "Quaderlook", der hier dauernd angesprochen wurde? Was meintet ihr zum Beispiel mit den "Autotiles"? Meint ihr damit diese Kacheln, die aus 3 x 3 Kacheln in der Bilddatei bestanden, aber nur aus einer Kachel im Karten-Editor im Maker, sich aber selbst arrangierten? Und falls ja: WAS ist jetzt anders am Ace?
Jetzt zu den Autotiles. Du hast recht, die Tiles, die sich automatisch zusammenfügen sind die Autotiles, und da hat sich beim ACE etwas verändert ... und zwar zum negativen. Beim 2k3 war ein Autotile 48x48 Pixel groß, bei einer Tilegröße von 16x16 Pixel entspricht das also 3x3 Tiles. Ein Mittelstück, 4 Kantenstücke und 4 Ecken. Beim Ace gibt es nun eine Autotile-Größe von 64x64 Pixeln, was bei einer Tile-Größe von 32x32 Pixeln aber nur noch 2x2 Tiles Entspricht. Das heißt, die Autotiles des ACE haben keine Mitte und keine Kanten mehr, nur noch ecken. Die übrigen Teile der Tiles, werden irgendwo aus der Mitte entnommen. Als Resultat daraus müssen die Ecken der Autotiles relativ grade sein, weil sie ja auch die "graden" Segmente der Flächen repräsentieren. Dadurch wirkt die RTP-Grafik des ACE extrem klotzig ...
Bei Gebäuden etc. geht das. Aber für Berge sind die Autotiles praktisch nicht nutzbar.
Ich habe das So gelöst, dass ich mir die Berg-Tiles aus einem Tileset vom XP "geklaut" habe, und für die Berge einfach keine Autotiles einsetze. Das ist mehr arbeit, sieht aber besser aus.
MagicMaker
26.07.2012, 12:37
Gibt es irgendwelche Aspekte am Ace, die mir gegenüber dem 2000er zum Nachteil gereichen könnten?
Sooo viele sind seit RPGXP nicht mehr wirklich übrig geblieben. Bei Variablen und Switches fehlt eine
Pointerzuweisung, auf welche ID der Wert gespeichert werden soll, das schränkt dynamische Vorgänge
mit Schleifen um einiges ein.
Man kann ohne zusätzliche Hilfe auch keine Pictures auf der Map statt auf dem Bildschirm festtackern,
meine kürzliche Erfahrung damit hat allerdings ergeben, dass es sogut wie kein Rubywissen braucht um
da was zu rütteln, quasi Modifikation auf Schwierigkeitslevel 0.
Also, ich nehme an, es gibt keine Probleme, 2000er-Graphiken in den Ace zu importieren.
Bis auf ein paar Ausnahmen sicher. Vorrangig mit RTP sollte aber keine Komplikation auftreten.
Desweiteren weiß ich noch nicht, ob ich Lust habe, mir die Skriptsprache anzugewöhnen - könnte ich trotzdem mit dem Ace prinzipiell allein über die Standardbefehle das Gleiche machen wie auf dem 2000er?
Ich sag mal fast. An ein paar Stellen mehr, an anderen weniger oder mit mehr Umwegen.
[Nein da sind Funktionen die über Patches manipuliert werden bei RPG2000 nicht einbezogen]
Und zuletzt: Kann mir noch einer erklären, was dieses Problem ist mit diesem "Quaderlook", der hier dauernd angesprochen wurde? Was meintet ihr zum Beispiel mit den "Autotiles"? Meint ihr damit diese Kacheln, die aus 3 x 3 Kacheln in der Bilddatei bestanden, aber nur aus einer Kachel im Karten-Editor im Maker, sich aber selbst arrangierten? Und falls ja: WAS ist jetzt anders am Ace?
Sie sind im Maßstab kleiner, 2x2 Felder statt 3x3, bzw nehmen die äusseren Ecken nurnoch
halbsoviel Platz ein wie zuvor, das lässt die Tiles weit eckiger erscheinen als sie vorher möglich
gewesen wären (wenn auch nicht immer ausgenutzt). Es gibt einen etwas unangenehmen Weg,
das zu ignorieren, wenn man die Tilemitten nicht beachtet und die runden Ecken ganz auf den
2x2 Platz haben lässt, das könnte auf geraden Strecken aber noch hässlicher aussehen, wenn
sich der Tilegrafikverlauf wie eine Sinuswelle durchschlägt.
Super, herzlichen Dank, das ging ja erfreulich schnell.
Ich glaube, ich weiß jetzt alles, was ich wissen wollte.
Also schönen Dank nochmal.
Inflater
26.07.2012, 14:50
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Ein Kampfsystem möchte ich gern selbst schreiben, deswegen spielt das Standard-KS des Ace keine große Rolle für mich.
Desweiteren weiß ich noch nicht, ob ich Lust habe, mir die Skriptsprache anzugewöhnen
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Dazu von mir noch eine klitzekleine Anmerkung, die nicht direkt hilfreich für Dein Problem ist, aber doch vielleicht hoffentlich ein wenig »Motivation« liefern könnte, sich mit Ruby zu befassen:
»Ruby« ist keine frickelige Scriptsprache, die mal eben so mehr schlecht als recht in RPGMaker integriert wurde. Zum einen ist Ruby eine voll ausgewachsene Programmiersprache, mit der unter anderem auch Websites im Internet programmiert werden (Stichwort »Ruby on Rails«). Zum anderen ist Ruby integraler Bestandteil des RPGMakers, ohne die das System schlichtweg nicht funktionieren würde.
Ich will Ruby wirklich nicht über den grünen Klee loben (dafür sind zu viele Ungereimtheiten in der Sprache). Aber eine Beschäftigung mit dieser Programmiersprache ist sicherlich keine schlechte Investition in die Zukunft. Sowohl ganz direkt für Dein Projekt, als auch Abseits von Hobby und Spaß sondern eben auch für die berufliche Entwicklung (solltest Du etwas mit IT zu tun haben). Bisher hat es mir in Bewerbungsgesprächen noch nie geschadet, wenn man Programmierkenntnisse vorweisen kann (man muss ja nicht unbedingt vom RPGMaker erzählen).
Ich kann die durchaus intensivere Beschäftigung mit Ruby nur jedem empfehlen.
Wie immer,
The Inflater
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