Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Action auf dem RPG Maker
Wie gut spielen sich Action-Kampfsysteme auf den (alten) Makern wirklich und ist es überhaupt sinnvoll, sie einzusetzen? Diese Frage hab ich mir gestellt, nachdem ich im Thread zu Zauberer & Prinzessin erfuhr, dass doch recht viele Spieler mein Action-Kampfsystem zu hektisch fanden. Ich verstehe was sie meinen und denke, dass sie recht haben.
Was kann man machen?
Bei meinem Spiel war das zwar ein Kampfsystem mit Schlagwaffe, aber ich möchte erst mal nur über die mit Schusswaffen sprechen, weil sie öfters zum Einsatz kommen. Die Probleme sind sich eigentlich auch ähnlich.
Man könnte jetzt schnell sagen, dass alle Probleme mit dem fehlenden "Pixel Movement" zu tun haben, aber so einfach möchte ich es mir nicht machen. Ich sehe folgende Schwierigkeiten:
Man weicht mehr aus als man schießt. Das mag funktionieren, wenn das Spiel in Richtung "Vor mächtigen Gegnern flüchten" geht, aber nicht in einem Resident-Evil-mäßigen Spiel.
Der Spieler schaut direkt auf den Gegner (kein Endgegner). Er ist noch recht weit weg. Dann geht er los. Der Spieler feuert. Als der Gegner ihn erreicht, lebt er immer noch.
Man muss viel ballern, aber macht das nur in Blickrichtung. Die Spielfigur muss also nach jeder Bewegung ausgerichtet werden.
In kommerziellen Spielen sehe ich so was selten. Ich vergleiche zwar mit modernen 3D-Spielen (2D-Shooter haben manchmal trotz Pixel Movement ähnliche Probleme), doch deren Spielkonzepte lassen sich mMn auch auf 2D-Spiele übertragen. Bei Resident Evil suche ich mir z. B. eine sichere Position auf der ich bleibe, bis ich alle Gegner getötet hab. Nur in Ausnahmefällen muss ich mal weglaufen. Wenn ein einzelner Zombie auf mich zukommt, ist der lange tot, bevor ich auch nur seinen Atem spüre. Und den Atem von verwesenden Leichen spürt man ziemlich früh.
Wie könnte man so ein Spielgefühl auf den (alten) Makern erreichen? Müsste man ein ganz anderes System benutzen - z. B. eines mit Auto-Aim - oder reicht es an den Werten herumzuspielen? In einem Horrorspiel wäre es wohl gar nicht so unpassend, wenn sowohl Spieler als auch Gegner nur wenig aushalten.
[KoA-Angel]
02.05.2012, 19:26
Das Zauberwort lautet in der Tat Pixelmovement und die Möglichkeit zu strafen ( zur Seite ausweichen,ohne die Blickrichtung zu wechseln). Dann funktionieren auch Ballerspiele in der klassischen Makerperspektive. Siehe zB Firemen für SNES ( ok, hier werden Feuer gelöscht und nicht geballert, aber das Bewegungsprinzip zählt).
Ist im Grunde genommen wie bei einem klassischen Horizontal Shooter, der Spieler muss die Möglichkeit haben, auszuweichen, ohne die Blickrichtung zu ändern. Das ist natürlich mit dem Gridmovement im Maker nur sehr schwer umzusetzen, aber nicht unmöglich.
Attila Rodriguez
02.05.2012, 19:37
Ich halte den RPG Maker für Action-Kampfsysteme für ziemlich ungeeignet, was hauptsächlich am Bewegungssystem liegt. Wobei ich nicht einmal hauptsächlich das Tile Movement meine sondern eher, dass man sich nur in 4 Richtungen bewegen kann (was sich allerdings relativ leicht auf 8 erweitern lässt, wobei es dann trotzdem noch nur 4 Blickrichtungen gibt), dadurch Drehungen nur jeweils in 90°-Abstufungen möglich sind und dass man sich nicht einfach so drehen kann, sondern immer auch einen Schritt in die entsprechende Richtung läuft.
Gegen die Hektik fallen mir - abgesehen von Auto Aim - spontan drei Maßnahmen ein, wobei die eigentlich auch relativ offensichtlich sind und kein Allheilmittel sind (und du sie, wenn ich mich nicht irre, in Zauberer und Prinzessin auch verwendet hast):
- Bei Nahkampfwaffen den Trefferradius erhöhen, d.h. auch weiter entfernt stehende oder diagonal angrenzende Gegner werden getroffen
- Getroffene Gegner werden ein oder zwei Tiles zurückgeschleudert und evtl. kurz gelähmt
- Weniger Gegner, die dafür aber mehr Treffer aushalten (was bei einem Resident Evil-Verschnitt aber natürlich Blödsinn ist)
Man kann den Maker mit Addons von Cherry optimieren, so dass man zum straven einfach eine Taste drücken muss.
Da ist nix dabei, wenn man es darauf anlegt, denke ich mal. Ich bin allerdings nicht unbedingt ein Fan von AKS, auch wenn ich das
AKS von "Zauberer und Prinzessin" doch recht ansprechend fand, auch wenn es ein einfaches war.
Von Hektik ist da keine Spur, dafür waren die Gegner zu langsam. (Dass man vorm Computer nicht wegpennen soll ist wohl klar.
Deshalb auch der NamIch würde es eher als "stockend" betrachten. Der Prinz als Nahkämpfer hält zwar einiges aus, aber
dennoch war man stets besser beraten auf Distanz zu bleiben und den Gegner mit Spezialtechniken niederzuringen, da er ja
trotzdem gut Schaden kassiert hat, wenn er getroffen wurde, was aber durch die Regeneration kein großes Problem war.
Höchstens beim Boss mit den Flammenwerfern hab ich ne Weile gehockt, aber die Abläufe haben sich ja immer wiederholt und wenn
man halbwegs aufmerksam ist, hat man das in ca einer viertel Stunde hinter sich, so nen Bosskampf soll ja auch fordern und
es gibt ja noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad herrabzuschrauben, sollte es absolut nicht gehen.
Aber um Thema:
Dass der Spieler, sollte er mit einer Schusswaffe herummrennen wenig aushalten sollte, ist logisch, aber wenn der Gegner auf nahkampfdistanz kommen muss, sollte er zumindest etwas aushalten
und gern soll der Spieler sich auch mal neu positionieren müssen, denn man will ja nicht nur die Spielzeit sinnfrei strecken sondern auch herrausforderungen schaffen.
Ein Anfang währe es, wenn die Feuerwaffe nur eine begrenzte Reichweite hätte von so sagen wir fünf Feldern.
Der Gegner sollte, wenn es denn ein schwacher ist mindestens drei Schuss aushalten, was aber nur ein ungenauer Wert ist, da man in einem gescheiten Horrorgame auch mehrere Waffen findet.
Wenn man ein sinnfreies Hack and Slay massaker Spiel machen will, dürfen Feinde ruhig schon nach dem ersten Schuss drauf gehen, aber der Thrill bei einem Horrorgame liegt darin, dass
die Gegner einen ganz leicht mal eben umlegen können, wenn man nicht aufpasst, sonst rennt doch der Spieler freudestralend durch die Welt und metzelt mich wachsender Begeisterung
die Horden von menschenfressenden Zombies, die ja eigentlich gefährlich sein sollten, ab. Eine Gewisse Ballance sollte also schon drinn sein.
Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine
Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden, womit diese im Grunde das ganze Spiel über gefährlich sein können, da sie einen wertvolle Munition kosten können oder aber eben im
Nahkampf schaden machen, womit wir zu Negativen Zuständen kommen, die man sich bei Gegentreffern einfangen kann.
Der Klassiker ist hier Gift. Es schädigt einen in gewissen Abständen, bis man im Grunde nur noch von der Kleidung zusammengehalten wird, was auch ein gewisser
Nervenkitzel sein kann, denn wir wissen ja in Horror RPGs geht es ums nakte Überleben des Protagonisten.
Du siehst also, das KS ist zwar wesentlicher Bestandteil aber nicht alles. Das drumherum macht schon viel aus.
real Troll
02.05.2012, 22:35
Gegner zurückschleudern, größere Feuerkraft und eine Zielerfassungstaste sind gute (und schön einfach einzubauende) Mittel, um das Bedienungsgefrickel nicht so nachteilig und nervend werden zu lassen. Als zusätzliche Möglichkeiten fallen mir noch ein:
- Blickrichtungsänderung ohne Bewegung. Mit dem Tastenpatch wäre es möglich, die Figur per WASD zu lenken. Die Pfeiltasten könnten dann für eine Kehre auf der Stelle genutzt werden. Wenn ich meine Finger probehalber auf die Tastatur lege, kommt das gut hin. Eine Mausunterstützung wäre noch eleganter.
- Eine per Tastendruck fixierte Blickrichtung wäre eine andere Variante. So ließe sich die übliche Taktik des seitlichen Ausweichens bei schneller Zielerfassung aus Baller- und Klickrollenspielen auf den Maker übertragen.
- Hindernisse, die überschossen werden können. So würde eine Kiste den Gegner blockieren, doch wenn sie nicht gerade zwei Meter hoch ist, fliegen abgegebene Schüsse (beider Parteien) darüber hinweg. Nimmt man die fixierte Blickrichtung hinzu, wird es noch bequemer.
- Umgebung einbeziehen. Ein Schuss auf den Heizkessel lässt die erste anrollende Gegnerwelle verglühen. Ein Schuss auf den Arzneischrank produziert eine im richtigen Maße hässliche Wolke aus Splittern und Gift. Ein Schuss mit der groben Flinte mitten in die Decke lässt Geröll herunterrasseln, das den ersten Zombie unter sich bergäbt und einen Schutthaufen hinterlässt, der die Nachrücker verlangsamt. Während sie das Hindernis aus dem Weg hacken, können sie weiter beharkt werden. Mit viel Bastelfleiß könnte ausgerechnet aus der Makerbeschränkung eine richtig interessante Alternative erwachsen.
@real Troll:
Ich frag mich grad wie du in die Decke schießen willst x3
Naja, ansich sind die Vorschläge aber gut, das muss man schon sagen :)
@[KoA-Angel]
Ich finde, dass die alten 2D-Actionspiele mit Maker-Perspektive trotz Pixel Movement ähnliche Probleme haben, z. B. Zombies oder The Chaos Engine (die beiden fallen mir gerade ein). Der einzige Vorteil vom Pixel Movement ist, dass man sich praktisch auf der Stelle umdrehen kann. Bei Paradroid auf dem C64 wurde das ganz gut gelöst, da muss man zuerst den Schussknopf und dann die Richtung drücken, aber der Roboter war sowieso ziemlich träge und dadurch leichter zu steuern.
Strafing ist sicher nicht schlecht, aber das bietet sich hauptsächlich für reine Ballerspiele an. Die meisten Maker-Actionspiele gehen ja eher in Richtung Action-Adventure.
@Attila Rodriguez
Stimmt, deine ersten beiden Punkte hab ich eingebaut, aber mit mehreren Gegnern ist das trotzdem noch ziemlich hektisch.
@Yenzear
Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden
Spätestens ab Teil 2 hatte ich eigentlich immer genug Munition. Man darf nur nicht so oft daneben schießen. An den Zombies konnte man aber auch ohne Probleme vorbeilaufen. Jedenfalls funktioniert so ein System nur mit Auto-Aim, sonst kommt zu schnell Frust auf, wenn man wegen der hackeligen Steuerung schon wieder ein ganzes Magazin verschwendet hat.
@real Troll
Blickrichtungsänderung ohne Bewegung: Umgekehrt finde ich es besser, also steuern mit Cursor, Blickrichtung ändern mit WASD. Ich bin kein PC-Spieler, deswegen mag ich nur mit etwas steuern, das wie das Steuerkreuz auf einem Controll Pad aussieht. ;)
Hindernisse, die überschossen werden können: Die lassen sich einfach einbauen, aber wenn der Gegner nicht schießen kann, hat der Spieler leichtes Spiel. Für die Standard-KI ist schon eine kleine Kiste ein fast unüberwindbares Hindernis.
Umgebung einbeziehen: Das finde ich gut, aber ein Mittel gegen die Hektik ist es wohl nicht. Man muss die Umgebung ja erst mal treffen.
caesa_andy
03.05.2012, 08:53
Ist es mit dem maker theoretisch möglich, ein "dynamisches" Menü auf dem Bildschirm zu generieren? Also dass man die Gegner wie Menüpunkte in einem Menü auswählen kann?
Dann ließe sich vllt ein Aktion-KS im Stile von Fallout 3 entwickeln. Man drückt Shift, das Spiel wird pausiert, und alle Gegner / anvisierbare Umgebungsobjekte werden in Menüpunkte umgewandelt. Mit steuerkreuz und ENTER kann man dann im Pausenmodus 2 oder 3 Ziele bestimmen, und drückt dann nochmal Shift, woraufhin der Char die zuvor definierten Schüsse abgibt. Dannach muss man dann ein paar Sekunden warten, bevor man wieder angreifen kann. Dadurch würde man das theoretische "Gefühl" eines Aktion-Spiels erhalten, gleichzeitig aber die Hektik rausnehmen.
Allerdings habe ich keine Ahnung, in wie weit sowas mit dem maker realisierbar ist.
Das ist ohne weiteres möglich, aber das bietet sich mMn nur für Rollenspiele oder Adventures an. In einem Horrorspiel würde das der Stimmung schaden und in einem Shooter der Dynamik.
Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren. Bei dessen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Bewegung egal, weil es keine Kollisionsabfrage gibt, die Treffer stattdessen vorberechnet werden. Dennoch hat man annähernd die Dynamik eines Action- Spiels und auf die kommt es mir persönlich mehr an, als auf totale Kontrolle.
Action stößt auf dem RPG Maker an Grenzen, wenn sie modernen Spielen nachempfunden wird. Wenn sie also eine Mischung aus totaler Kontrolle und gegnerischer KI sein soll. Meiner Vorstellung nach, sollte man sich eher an Spiele wie Castlevania orientieren, deren Gegner studierbare Verhaltensmuster aufweisen, die, erstmal durchschaut, nur noch wenig Geschick abverlangen. Einige RPG Maker- Spiele gehen ja einen ähnlichen Weg, wie Hell Gates und ich glaube Macht, wo Gegner z.B. nicht einfach bei Berührung verletzen. Japanische Action Adventures, die in Zeldas Tradition stehen, sind genauso: Zelda selbst, Landstalker (meiner Erinnerung nach hat das kein Pixelmovement und mehr als vier Blickrichtungen sowieso nicht), Light Crusader, Alundra 1 und 2, neuerdings Pandora's Tower. Alle verlangen in erster Linie Beobachtungsgabe und erst dann Geschick.
Ich hab Castlevania immer als "total schwer" in Erinnerung, aber wahrscheinlich liegt das auch an meiner ungeduldigen Spielweise. Bei den Endgegnern des Action-KS' in Zauberer & Prinzessin hab ich so was versucht, allerdings ist das immer noch zu hektisch gewesen. Ich finde es recht schwierig einen Kompromiss zu finden, bei dem der Spieler noch gefordert wird und er trotzdem nicht hektisch durch die Gegend laufen muss.
Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren.
In einem Rollenspiel, ja, das wäre mir allemal lieber als ein typisches ATB- oder CTB-KS. Manchmal kann so was aber auch noch schlechter sein. Zum Beispiel bei Vagrant Story. Ich liebe dieses Spiel, für mich ist es das beste Action-Adventure auf der PSX - aber nicht wegen dem Gameplay. Das war viel zu behäbig und umständlich, Anti-Action, die zwar gut aussieht, sich aber nicht gut spielt.
So ein KS wie bei FF12 wäre aber wohl recht kompliziert. Man müsste seinen Mitstreitern jederzeit Befehle geben können, die sie auch ausführen, am besten nicht nur mit "Step toward target", obwohl das vielleicht auch schon reichen würde. Die Gegner brauchen auch eine KI. Und dann müsste man das Spiel so koordinieren, dass sich die ganzen Attacken nicht ins Gehege kommen. Wobei es mir beim Thread wie gesagt hauptsächlich um Action-Adventures ging.
Lieber Kelven. Schau dir doch mal mein altes Spielchen Three Monkeys an. Da gab es ein Action-KS mit Ballern und Strafen (indem der naheliegendste Gegner vom Helden anvisiert wird)
Natürlich ist der Maker unideal für Resident Evil-Clone. Man kann A) versuchen irgendwas möglichst optimiert anzunähern, oder B) etwas gestalten, für dass die Eigenschaften des Systems nicht als großer Nachteil zu sehen sind. Es gibt ja Menschen, die haben Spass an "Hit & Run" Actionkampfsystemen und zumindest mit Nahkampfwaffen geht sowas doch recht passabel.
Die "Bordmittel" des Makers sind allerdings wenig geeignet für Actionsachen. Kollisionen zwischen Charsets (Dreamland KS) sind zum kotzen. Projektile mit Charset-Kollision sind zum kotzen. Das Gridmovement selbst ist zu Berechnung zum kotzen. In meinem Panzershootercontestgame hatte ich Gridkollision (allerdings im PP berechnet ) das war scheisse, mit Verwendung der Pixelkoordinaten und "virtuellem" Radius war es gleich viel viel besser und da ist imo der Trick: Weniger Eventseiten / Kollisionseffekte zwischen Charsets oder sowas, sondern pure Berechnung der Handlungen und Makermittel nur zur Visualisierung.
@Itaju
Das kenne ich glaube ich sogar, aber da gab es afaik keine Hindernisse im Weg, oder? Eine Strafing-Funktion und das Anvisieren vom nächsten Gegner lassen sich ja leicht umsetzen, aber wenn es darum geht zu berechnen, ob zwischen Tile A und B keine Hindernisse liegen, dann wird es kompliziert. Wobei es auch dazu Lösungsansätze gibt, Grandy und anti-freak haben dazu mal was im XP-Forum gepostet.
habs mir auch überlegt. du kannst das über die Tile-Event ID in den Chipseteinsätzen regeln. Dann berechnest du eine Route zwischen 2 Items und rufst dazwischen in einem algorythmus auf, welche ID die Tiles haben und lässt es in einer variable Speichern.
Stell dir vor H ist Hero, O ist Obstacle und M ist das Monster. ein Punkt ist ein Tile auf dem nix besonderes steht
H...O..M
Bei Abschuss bei H lässt den Algorythmus spielen. Das ganze in einer Variable speichern (bei längeren Distanzen natürlich in mehreren Variablen)
000100
Das bedeutet jetzt, dass das Tile das 4 Felder zwischen Held und Monster liegt ein Hindernis besitzt, ein Schuss würde sein Ziel nicht erreichen.
Ich hab mir das Konzept überlegt um Geschosse die Gegner abzufeuern durch Hindernisse durchfliegen zu lassen (Phasing Mode ON), die zwar weder Held noch Gegner passieren könnten (Wasser), aber über die Geschosse logischerweise trotzdem fliegen sollten.
ich hatte mir damals ja mal ähnliche gedanken gemacht, und auch was mit hilfe von destiny geschaffen, was eine bewegung per WASD, ohne richtungswechsel ermöglicht hat.
"gelenkt" wurde dann mit der maus, und der cursor hatte als fadenkreuz gedient, und die projektile sind vom helden richtung cursor und darüber hinaus geflogen.
mal gucken, ob ich den thread noch finde. aber sowas würde sicherlich spaß machen. muss halt die berechnung entsprechend genau sein, und ein projektil wird kein charset oder ähnliches, sondern ein picture.
wobei ich damals keine projektile angezeigt habe, sondern nur die einschüsse in einer kleinen animation angedeutet habe.
Daos-Mandrak
05.08.2012, 12:59
Diese Frage hab ich mir gestellt, nachdem ich im Thread zu Zauberer & Prinzessin erfuhr, dass doch recht viele Spieler mein Action-Kampfsystem zu hektisch fanden. Ich verstehe was sie meinen und denke, dass sie recht haben.
Ich habe erst vor wenigen Tagen die Vollverison und kurz darauf nochmal die Demo gespielt. Das alte Kampfsystem hatte die Schwäche, dass man in kleinen, viereckigen Räumen gekämpft hat. Die Auswahl der Skills war nicht flüssig. Das "Feeling" war nicht gut.
Vergleichbare Kampfsysteme findet man bei z.B. Macht wo das Actionkampfsystem sehr viel Spass macht. Dieses kommt ohne Pixelmovement aus.
Spiele mit Schusswaffen gibt es auch zu genüge. Bekanntestes Beispiel dürfte Alone sein, dort hat das Schießen sehr viel Spass gemacht (obwohl die Räume teilweise sehr klein waren). Es gibt noch andere Spiele mit sehr tollen Schusswaffen, aber die Namen habe ich leider alle vergessen ._.
Das Thema selbst ist geschmackssache, ich kenne Leute, die nur auf Pixelmovement setzen und alles andere als unspielbaar abtun. Mich soll es nicht stören, ich kenne genug Action-Kampfsysteme, die mir gefallen. An denen sollte man sich orientieren. Ich bin nicht ganz sicher welchen Kern das Thema haben soll. Die Posts klingen derzeit nach alternativen Kampfsystemen.
Das Kampfsystem von Macht (zumindest bei der ersten Demo, weiß nicht ob sich das geändert hat) setzt aber auch auf die Wehrlosigkeit der Gegner. Man kann sie ohne Mühe verprügeln. Das ist zum Abreagieren sicher nicht schlecht, nimmt dem Spiel aber auch die Herausforderung.
Beispiel dürfte Alone sein, dort hat das Schießen sehr viel Spass gemacht
Wenn ich das Spiel mit einem durchschnittlichen Flash-Actionspiel vergleiche, ist es aber nicht besonders gut. Das liegt sicher auch an der für einen Shooter generell nicht so optimalen Perspektive, aber auch an den Eigenheiten des Makers. Er ist für solche Spiele halt nicht gemacht und das merkt man immer wieder.
Was Alone angeht, bin ich erstmal auf die Überarbeitete Technik und die Waffen gespannt. Von allen Games mit AKS die ich gespielt habe, war schon die noch Verbuggte Version von Alone sehr viel angenehmer zu spielen als sonstige.
caesa_andy
06.08.2012, 13:40
So ein bisschen drängt sich mir grade die Frage auf ... wenn es so viele Leute gibt, die gerne Action Spiele und Action adventures machen und spielen und alle Aktion-Kampfsysteme so toll finden ... warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker? Der ist ja grade für 2D-Shooter, Action-RPGs und Jump'n Run's gedacht und sollte daher für Spiele mit einem AKS bedeutend besser geeignet sein, als der RPG Maker, welcher ursprünglich nunmal für klassiche J-RPGs vorgesehen war.
warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker?
Die wenigen Berichte, die ich zu dem Ding kenne, klingen weniger toll. Und eine große Community, sprich Support, ist mir auch nicht bekannt. Da gibt es ganz andere Tools und Engines, die sich anbieten würden. Allen voran wahrscheinlich der Game Maker.
Davon ab, werden die Grenzen des Makers beim Diskutieren mittlerweile ignoriert, auch wenn das in diesem Thread wohl wenig Sinn macht.
MagicMaker
06.08.2012, 15:15
Vielleicht weil das Programm nicht von Digital Famitsu sondern von SmileBoom ist oder weil
die Oberfläche so megamäßig zugekleistert und unübersichtlich (und vorallem anders) ist oder
sich viele dem Programm und dessen Existenz ebensowenig bewusst sind wie die ein paar
weiterer Tools, die von eb! vertrieben werden und für andere Genres da sind.
Oder aber weil die Beispiele ziemlich über die Bedienfähigkeit des Gameplays abschrecken,
ich kann mich da an ein paar Probleme mit der Engine erinnern. Ausserdem ist die Technik
dahinter ziemlich überbackener Senf, vorallem die grosse Festlegung auf WAV und AIF als
Soundformate oder Konzentration von BMP für Grafiken ist schon ziemlich bäh, das wirkt
sich auch enorm auf den Speicherumfang der Spielchen aus, die dabei entstehen.
Es lohnt sich wahrscheinlich für viele noch nichtmal, Geld dafür auszugeben wenn das Ding
auf einer Umgebung läuft, die man auch ohne den Schnickschnack für lau erhält (XNA).
DOS.Days
06.08.2012, 20:47
Ich schieße hier mit meiner Ansicht wahrscheinlich ein bisschen quer.
Auch wenn häufig gemeint wird, dass Grafik in den meisten Spielen eine eher untergeordnete Rolle spielen sollte, finde ich, dass gerade bei Kämpfen + Action auf dem Maker diese sehr wichtig ist.
Ich rede hier nicht von irgendwelchen superdicken Spezialeffekten, sondern von Grafiken, die dem Kampf ein "befriedigendes Feeling" geben.
Da die meisten Kämpfe außerhalb des Standart Kampfsystems sich innerhalb von vier begehbaren Richtungen und einer per Leertaste aktivierten Waffe abspielt (was meiner Meinung nach völlig in Ordnung ist), muss hier das Feeling stimmen.
Wie benutzt der Held beim Drücken der Leertaste seine Waffe? Sieht man ihn sein Schwert für eine Sekunde nach vorne strecken (wie in den frühen Zelda-Spielen auf dem NES) oder erscheint eine flotte Animation, in der er seine Waffe mit beeindruckendem Schwung in Richtung Gegner bewegt? Wie hört sich das Schwert an? Vielleicht ertönt ein stimmungsvolles "Wusch" beim Zuschlagen?
Das selbe bei den Gegnern. Wie äußert es sich beim Gegner, dass er getroffen wurde? Blinkt er einfach nur kurz rot auf und liegt dann sofort zu Boden, oder schleudert es ihn mit einem Rumms ein paar Meter nach hinten, wo er entweder an eine Wand donnert oder nach dem Aufprall zu Boden noch einen kleinen Meter entlangschleift?
Mit einem ansprechenden, vielleicht sogar "wuchtigen" Feeling innerhalb des Kampfes kann ein einfaches Kampfsystem unheimlich Spaß machen. Man muss sich die Wucht des Schwertes, die man in die Visage des Gegners drückt, so richtig schön vorstellen können - anhand der Grafik und der gebotenen Geräusche. Bei so etwas muss die Grafik gar nicht mal anspruchsvoll sein - beispielsweise lässt sich sowas auch sehr gut mit Strichmännchen darbieten.
So richtig aufgefallen ist mir die Wichtigkeit der Grafik beim Spielen vom alten Doom. An sich schießt man nur auf herumzappelnde 2D-Männlein, die bei einem Treffer mit der ebenfalls zweidimensionalen Schrotflinte eigentlich einfach nur aufhören, sich zu bewegen. Aber anhand der donnernden Geräusche der Schrotflinte und der kurzen, flotten Animationen der Gegner macht das total simple Spielsystem unheimlich Spaß.
MagicMaker
06.08.2012, 23:02
Wenngleich wie wichtig die Optik und Soundkulisse dabei sind, das System muss auch ansich funktionieren,
hier hapert es bei den allermeisten aufs Extremste. Das Problem ist vielleicht nichtmal die Bewegung, wie dass
sie nur in 4 Richtungen auf 16x16 funktioniert, sondern die Angriffe. Abseits dieser doofen Steifheit machen noch
ein paar Standardmittel hier sehr zu schaffen, da es keine Pixelkollision auf den Eventgrafiken gibt, sondern auf
dem rechteckigen Mapkasten kleine Blockadeblöcke entstehen, noch bevor eine Figur ihr neues Zielfeld erreichen
kann, makerengineunerfahrene Spieler geraten hier bei allem, was Genauigkeit braucht, am Rand der Vernunft in
die Frustration und beschweren sich berechtigterweise um diesen Bullshit von Kollision, denn sobald ein Event
sich auf das nächste Feld bewegen soll, entsteht sofort der angesprochene Block auf diesem und die Grafik
bewegt sich träge hinterher, bis der Distanzwert zwischen Block und Grafik im Speicher bei 0 angelangt ist.
Ich stelle mir gerade die Frage wieso in der deutschen Makercommunity noch niemand ein AKS mit WASD + Maussteuerung macht. Zumindest hab ich noch keins in der deutshen Community gesehen. Ich selbst habe vor kurzem ein RPG-Maker game gespielt was solch eine Steuerung gespielt: Avarice. Bei diesem Spiel sieht man ziemlich gut was so eine Steuerung für Vorteile bringt. Mit der linken Maustaste schießt der Charakter in die Richtung des Mauszeigers und mit der rechten Maustaste wechselt man die Waffe. Eine solche Steuerung bringt einige Vorteile wie zum Beispiel dass man nicht auf gleicher Höhe wie der Gegner sein muss was schonmal sehr angenehm ist (ich beziehe mich hier vorallem auf Fernkampfwaffen). Zudem muss sich nicht manuell in die Richtung des Gegners drehen und dann schießen sondern kann beim weglaufen den Gegner bekämpfen. Avarice hat so ziemlich das einzige AKS was mir richtig Spaß gemacht hat. Man muss aber dazu sagen dass ich kaum Spiele mit AKS gespielt habe und bin mir sicher dass ich einige Spiele mit einem gutem AKS übersehen habe. Dies liegt vorallem daran dass ich mit den wenigen AKS Spiele
sehr unzufrieden war und die dann abgebrochen hab. Oder aber ich hab einfach zu hohe Ansprüche war RPG-Maker games angeht.
So ein AKS würde auf dem Maker einige Schwierigkeiten mit sich bringen. WASD müsste man mit einem Patch simulieren (zumindest auf den alten Makern), die Maussteuerung auch (ich weiß nicht wie zuverlässig sie bei einem schnellen Actionspiel mit vielen Berechnungen ist) und zusätzlich müsste man ständig berechnen, ob die Kugeln nicht von Hindernissen aufgehalten werden. Außerdem funktionieren solche Spiele am besten mit pixel-genauen Bewegungen der Figuren. Ich bleibe dabei: Für richtige Actionspiele sind andere Engines besser geeignet.
@caesa_andy
Ich hab nur Schlechtes über den IG Maker gehört und Magic Maker bestätigt das ja. WAV und BMP ... ololol. Dann doch lieber den Game Maker. Das Problem ist nur: Es geht ja nicht darum Actionspiele zu machen, sondern höchstens Rollenspiele mit einem Action-KS. Ich glaube aber nicht, dass der Game Maker ideal dafür ist, ein Rollenspiel im Stil von Final Fantasy VI oder Dragon Quest zu machen.
real Troll
07.08.2012, 10:20
@ Yazmat
Netwarrior hatte vor einiger Zeit so eine Spielmechanik in einer Technikdemo präsentiert. Die Schusswechsel spielten sich schon recht flott. Für in der Gegenwart oder der Zukunft angesiedelte Szenarien wäre so eine Technik absolut eine Option, die sich vermutlich auch in allen Makerversionen umsetzen lässt. (Für die alten Maker gibt es den Tastenpatch, für die neuen gibt es ganz sicher auch irgendwo ein Maus-Script.) Dann umschiffte man auch die makereigenen Nahkampfhakeleien, wenn sich die Action in hinreichender Distanz zu den Feldern rings um den Helden abspielte.
La Cipolla
07.08.2012, 10:33
Strafen und ähnliche Konzepte kann man ja auch simulieren, muss ja nicht alles so vollständig und frei wie in Resident Evil u.ä. sein. Könnte bspw. so funktionieren, dass man mit einem Charset, das die Blickrichtung rein optisch nicht ändert, an verschiedene Stellen gehen und dort mehr oder minder vorgeskriptete Ereignisse (->Schüsse) auf langsam anrückende Gegner auslösen kann. Was dann noch zählt, sind Timing und Position (und Tastenhämmern). Wenn man so will, ein kurzes Tower-Defense-Minispiel ohne Tower. Ich denke mit so einem System und etwas Kreativität in der Umsetzung der einzelnen Situationen könnte man das Feeling durchaus simulieren. Bsp. für Abwechslung in einem solchen System: verschiedene Richtungen, aus denen Gegner kommen (inkls. automatischem Blicksrichtungswechsel), Geschwindigkeiten und einzelne gegnerische Fernkampfangriffe, denen es auszuweichen gilt, einen Weg, den es zu laufen gilt (mit verschiedenen Angriffswellen), besondere Schusspositionen für besondere Effekte (siehe Real Trolls Post), Sonderangriffe per Tasten-Patch usw.
Muss ja nicht auf Teufel komm raus wie ein "normales" Spiel funktionieren. Der Maker is nach heutigen Maßstäben nun mal echt nicht mehr normal. :D
MagicMaker
07.08.2012, 11:29
Ich stelle mir gerade die Frage wieso in der deutschen Makercommunity noch niemand ein AKS mit WASD + Maussteuerung macht.
Wer mir WASD+Maus vorsetzt, dem/der steck ich einen Pfeil ins Knie. Ich bin mit meiner rechten Hand nicht fähig,
eine Maus zu bedienen und WASD mit dieser zu drücken und die Maus in der linken dazu ist auch etwas unhandlich,
dazu kommt meine Abneigung gegen WASD.
Es gibt weiter rechts nicht umsonst eine Formation, die sich Pfeiltastenblock nennt.
WASD müsste man mit einem Patch simulieren
Mit dem Patcherprogramm für DestinyV2 wäre es leicht, HJKL durch WASD zu ersetzen, das dauert mit dem Ding
keine Minute, solange man dann nicht stattdessen ↑→↓← wegnimmt sondern genanntes, wär mir das auch egal.
WAV und BMP ... ololol.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Ding auch PNGs angenommen hat, aber durch die Flash-Schnittstelle fliegt
MIDI zB schonmal vornherein raus und AIF gab es glaube ich noch, was auch nicht das grünste Format ist.
Dann umschiffte man auch die makereigenen Nahkampfhakeleien, wenn sich die Action in hinreichender Distanz zu den Feldern rings um den Helden abspielte.
Solange Geschosse keine Events sind, ja. Denn sonst gibt es eine beachtliche Fehlerquote in der Genauigkeit.
Manche Entwickler würden das als Feature bezeichnen, dass selbst auf dem richtigen Feld der Charakter leicht
daneben zielen kann, mich würds in dieser "Perspektive" annerven.
Sixteenarmed
07.08.2012, 12:28
Die Gedanken habe ich mir auch gemacht Kelven. Für mein Spiel bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich Elemente aus Fallout 3 übernehmen werde. Die Zielerfassung, Prozentuale chancen auf Treffer verschiedener Körperteile, verbesserte Chancen zu treffen je nachdem wie nah der Gegner ist und wie lange der Held bereits zielt. Die Waffe spielt natürlich auch eine Rolle. Allerdings wird das Spiel nicht pausiert sondern läuft weiter, so muss sich der Spieler entscheiden wann er abdrücken will, dem einen reichen 50% Trefferwarscheinlichekit vielleicht aus, dafür dass der Gegner zur Not noch 4 Block entfernt ist, andere lassen den Gegner näher rankommen.
So kommt in dieses System neben der taktischen Möglichkeit auch noch ein bischen "aktion".
Jaja, Actionkampfsysteme. Stichwort fliegt und spontan fallen mir zig mögliche Probleme ein, zu denen es Lösungen zu finden gilt:
- Fairer Schlagabstand zum Gegner (Antibeispiel: Dreamland KS!)
- Schlag/Schuss muss dann auch treffen
- Was passiert mit dem Helden wenn er getroffen wird?
- Was passiert mit dem Gegner wenn er getroffen wird?
- Steht genügend Platz zum Kämpfen zur Verfügung?
- Wenn viel Platz: Sieht die Map dann nicht reichlich künstlich aus?
- Möglichkeit um Orientierung zum Gegner beizubehalten ohne sich kompliziert ausrichten zu müssen
- Kämpfen und normale Interaktionen sinnvoll miteinander kombinieren (zB versehentlich im Kampf Schild angesprochen)
- Sind die Gegner fair verteilt und nicht zu schnell oder zu stark?
Eines der wohl wichtigsten Aspekte zur Problemlösung ist wohl wirklich das Strifen. Ich hasse nichts mehr, als mich immer wieder neu am Gegner auszurichten, bestenfalls auch noch wenn ich nicht genügend Platz dafür habe und mich ganz neu positionieren muss, wobei der Glücksfaktor auch noch eine Rolle spielt - Strifen macht das alles überflüssig. In einem meiner derzeit nicht mehr weitergeführten Projekte hatte ich das Strifen einfach auf "Enter" (gedrückt halten) gelegt und das Schießen auf "Shift" (mit dem Zeigefinger schießt es sich einfach besser) und es klappt recht gut, recht intuitiv. Solch ein Feature will ich nicht mehr missen. Durch die größere Dynamik muss das Kampffeld auch nicht mehr so groß sein.
Nahkampf-Systeme halte ich für schwieriger. Die meisten Ersteller tendieren zu einem TalkToEvent-System, bei dem quasi eine 50%ige Chance besteht selbst getroffen zu werden, da sich durch das 16x16-Raster nicht intuitiv abschätzen lässt ab wann man angreifen sollte. Erst wenn man peinlich genau auf die Raster achtet, kommt man auch zum erfolgreichen Schlag; und das ist nicht schön. Es ist auch nicht schön, dass sich der Gegner direkt vor dem Helden befinden muss um getroffen zu werden, obwohl der Protagonist häufig ein Schwert, also eine Waffe mit gewisser Reichweite hat. Zur Lösung dieser Nervigkeit, müssen doch lediglich zwei (oder mehr) Felder vor dem Helden abgefragt werden und schon sitzt der Schlag. Gerne auch in Querrichtung, da die Waffe ja auch quer geschwungen wird (sofern grafisch dargestellt). So kompliziert ist das nicht - sehen tue ich es dennoch nur selten.
Schwieriger wird es, wenn man von mehreren Gegnern umzingelt, in die Ecke gedrängt wird und womöglich permanent Schaden erleidet. Kaum etwas Anderes ist frustrierender, vor allen Dingen wenn nicht genügend Platz zum Ausweichen zur Verfügung steht, die Gegner zu schnell sind oder zu dicht stehen um ordentlich Flucht zu finden und das Szenario somit zur Unfairness verkommt. Hier könnte ich mir vorstellen so eine Art Untouchable-Modus (das richtige Wort ist mir entfallen) einzubauen, in dem man nach einem Treffer kurzzeitig unbesiegbar ist, um permanente Gegentreffer zu vermeiden. Ich würde so etwas in Spiele einbauen, die ihr Augenmerk nicht unbedingt auf dem Kampf haben, aber dennoch mit Kreaturen um sich werfen und das auf viel zu kleinem Raum (zB The Alluring Darkness).
Umgekehrt müssen auch die Monster irgendwie auf die Schläge reagieren. Stehenbleiben oder zurückgeschleudert werden, kurzzeitig langsamer werden, halt irgendwas. Hit & Run Strategien sind wirklich nicht spaßig, daher sehe ich Gegnerreaktionen doch sehr gerne.
Sehr nervig ist in Kampfsystemen auch die versehentliche Interaktion mit Objekten. Kampf und Restwelt müssen einfach klar voneinander getrennt sein, sofern es Interaktionsobjekte gibt oder die Gegner nicht unbedingt alle besiegt werden müssen um weiterzukommen (ich bevorzuge eher die Freiheit, meine Gegner dann zu besiegen wenn ich es will), andernfalls steckt man zB in einer Textbox fest und kann den drölfundzwanzig Zombies nicht mehr entgehen. Falls nicht anders möglich, dann eben mit einem Kampf- und Normalmodus oder unterschiedlich belegten Tasten für Interaktion und Angreifen, aber die Trennung muss bestehen.
Ansonsten: Ich bin keinem guten AKS abgeneigt. Ich liebe die Dinger :-)
[MG]
Wie könnte man so ein Spielgefühl auf den (alten) Makern erreichen? Müsste man ein ganz anderes System benutzen - z. B. eines mit Auto-Aim - oder reicht es an den Werten herumzuspielen? In einem Horrorspiel wäre es wohl gar nicht so unpassend, wenn sowohl Spieler als auch Gegner nur wenig aushalten.
Ich wollte jetzt den Gameplay Trailer von Resident Ibol posten, ein spanisches Maker Spiel mit sehr, sehr geilem AKS. Allerdings gibts den nichtmehr, da das youtube Konto gesperrt wurde.
Als Alternative mal ein "neues" Gameplay Video von Daylight 2:
http://www.youtube.com/watch?v=3W-aDR__uUw&feature=plcp
Und nun stellt euch das vor, aber mit noch mehr Waffen und Funktionen. Die Möglichkeit ein paar Felder direkt nach hinten zu springen - und sich im Sprung um 180° zu drehen. Nahkampfwaffen. Pumpguns (kA ob die bei Daylight drin sind, ein MG gibts ja). Etc.
Dann hat man auch schnelles Gameplay. Bei Daylight gibts noch das Problem, dass der Raum sehr eng/klein ist. Bei Resident Ibol war es zwar nur nen Waffentest, aber ein großer Raum mit Hindernissen und 10-20 Gegnern. Heck, das ging ab.
Daylight 2 hat sich nicht so toll gespielt, finde ich. Ich halte diese Von-oben-von-vorne-Perspektive sowieso nicht für die erste Wahl. Selbst bei kommerziellen Spielen wie Zombies oder The Chaos Engine nicht. Besser ist eine 2D-Perspektive wie man es von z. B. Super Metroid kennt.
Daylight 2 hat sich nicht so toll gespielt, finde ich.
Vergleichen mit dem Video, was viel neuer ist, da nicht mehr in der Demo enthalten, ja. Ich wollte ja wie gesagt auch was ganz anderes posten, nur ist das Video nichtmehr da.
Wo wir aber noch von allgemeinen AKSen gesprochen wird, Seyinkoru - das ist vom selben Entwickler der auch Resident Ibol gemacht hat - ist ein spanisches RPG. Mit AKS. Man kann zwischen mehreren Chars spielen, über Hindernisse springen, hat neben normalen Schläge auch Energieprojektile (quasi DBZ mäßig), stribt man kann man mit einem anderen Charakter weiterspielen etc. Trailer ist ebenfalls futsch, aber hier gibts noch einen DL:
http://coltgames.com/forums/index.php?topic=407.0 (das dritte)
Ich hatte das nur mal angespielt, da halt spanisch und irgendwann kam ich nicht weiter, aber das Gameplay ist erste Sahne.
Ganz ehrlich...? Nen AKS aufm Maker muss nich perfekt sein um spass zu machen, ich glaube hier hat noch keiner mein Erstlingswerk Psychodelium gezockt, oder?! Ich hab mit einfachsten Mitteln nen sehr flottes relativ stabiles AKS hinbekommen... mit Schwert(enter) und Knarre(shift)... hält man den Angriff gedrückt bleibt die Blickrichtung gespeichert, und es lässt sich dabei noch in alle Richtungen laufen. Die Trefferabfrage ist ziemlich genau, das Schwert ist langsamer trifft aber auf einer breite Fläche alle Gegner, und die Knarre ist ziemlich schnell trifft aber leider nur auf gerader Linie nach vorne... was aber durch die hohe Schussfrequenz und die "strafe-Bewegung" komplett egal ist. Die Gegner werden von Map zu Map angenehm schwerer und schneller, so das man sich erstmal bei den leichten Köppen einspielen kann... hier muss man aber noch erwähnen dass die Monster durch dauerhaftes zerkloppen und respawnen immer STÄRKER werden! Nach nem Mapchange sind die Monster-Werte wieder standart. Es gibt Leben um nachm Tot an der selben Stelle weiter zuspielen... es gibt Phönixfedern um diese Leben nachm Tot nicht zu verbrauchen USW. Plus die ganzen aufwertbaren Attribute, Skills und die Rüstung und bla... plus² die kühlen Kettenkills ist das schon ziemlich funny.
Ach und es gab noch das tolle AKS-Script von Lachsen... mit ein paar Modifikationen könnte man da Fernkampfangriffe einbauen... und dann wär das mehr als genial! ^^ Das hatte ich damaals mal fürn Test-Minigame auf meine Bedürfnisse zurechtgeschnitten... das warn noch Zeiten xD
Davy Jones
09.08.2012, 22:16
Daylight 2 hat sich nicht so toll gespielt, finde ich. Ich halte diese Von-oben-von-vorne-Perspektive sowieso nicht für die erste Wahl. Selbst bei kommerziellen Spielen wie Zombies oder The Chaos Engine nicht. Besser ist eine 2D-Perspektive wie man es von z. B. Super Metroid kennt.
Jeanne Action =D
sorata08
09.08.2012, 22:20
So ein bisschen drängt sich mir grade die Frage auf ... wenn es so viele Leute gibt, die gerne Action Spiele und Action adventures machen und spielen und alle Aktion-Kampfsysteme so toll finden ... warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker? Der ist ja grade für 2D-Shooter, Action-RPGs und Jump'n Run's gedacht und sollte daher für Spiele mit einem AKS bedeutend besser geeignet sein, als der RPG Maker, welcher ursprünglich nunmal für klassiche J-RPGs vorgesehen war.
Mir würden da spontan 4 Gründe einfallen:
1.) Zu großer Aufwand des Neu-Einlernens
2.) Kostet Geld
3.) Faulheit
4.) Baum
Ich fürchte, davon wird irgendwas schon zutreffen. :x
MfG Sorata
MagicMaker
10.08.2012, 00:04
4.) Baum
5.) gepflanzt
6.) auf
7.) Wolke
8.) gestern
Jetzt sollte es vollständig sein.
Jeanne Action =D
Haben wir das Spiel nicht jetzt schon ewigoft für Action angepriesen? Bemerken tuten tuts ja irgendwie
trotzdem kaum jemand.
Ich habs jedenfalls durchgespielt und macht mir mehr Spass als jedes andere mir bekannte Spiel
dieser Art, das auf der Engine läuft.
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