Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [Demo] Ragarokk - Bestiarium
Was den nächsten Contest angeht, da habe ich noch keine wirklichen Vorstellungen. Vielleicht in 1-2 Monaten, je nachdem.
Ich bin dafür in der Zeit machst du das Spiel fertig :A
Sanghelios
21.01.2013, 17:58
In der Zeit könnte ich vielleicht schonmal eine Demo reinstellen. ;)
D4rkplayer
21.01.2013, 18:18
was muss denn noch bis zur Vollversion gemacht werden? Das Spiel sieht immer so fertig aus;) Ich denke mal, dass noch Karten integriert werden müssen, aber der Technikgroßteil steht doch schon, oder?
Sapharunh
21.01.2013, 18:37
In der Zeit könnte ich vielleicht schonmal eine Demo reinstellen. ;)
Dann muss ich zwar ständig ins InternetCafe rennen, weil meine C4 mit WinXP das wegen den ganzen Pics sicher nicht packen wird, aber des mach ich ja wohl mit Freuden oder was
Unterstützung @D4rkplayer
Jop. Wo is der Stand der Dinge imo eigentlich?
Direkt durch zur Vv Confo~!! =D
Ich würd sagn Wochenende nächster Contest XD (Dann mach ich mal "eben" den ersten Platz) ... uuuund daaaann würd ich sagn instant die Vollversion ... alles andere wär unsinnig ;PP *hüstel* Ehm ja!
(Dann mach ich mal "eben" den ersten Platz)
...was zu beweisen wäre :)
Aller guten Dinge sind drei ... oder so xD
Aller guten Dinge sind drei ... oder so xD
Dann sollte ich aber gewinnen :A
Wo du hindenkst xD Dieses mal mach ichs dir nich so einfach ... am besten fang ich heute schon mit dem Bild an xD
Sapharunh
21.01.2013, 19:20
Ich würd sagn Wochenende nächster Contest XD
Eine gute Idee!:A
(Dann mach ich mal "eben" den ersten Platz) ...
Du meinst ganz unten oder:D. Challenge, Vreeky, ich pack was richtig Feines aus!:D
Du hast ja noch eine Rechnung mit Sabu offen:D
Dann sollte ich aber gewinnen :A
:hehe: Da hat sie recht:D
Sanghelios
21.01.2013, 19:22
Technik steht, Karten habe ich mittlerweile etwa 200 bei PS fertig gemacht, im Spiel sind davon aktuell 72 eingebaut (Das erste Set eben), das Booster-System steht und funktioniert, bei den Menüs ist etwa die hälfte fertig, Erfolge sind ebenfalls zur hälfte fertig, alle spielbaren Charaktere sind eingebaut. Ist halt schon soviel fertig, als das ich es hier bei mir schon spielen kann. ;)
Was jetzt noch fehlt wären eben der Liga-Modus (Fange dort gerade an), Kolosseums-Modus (uh, nicht mal vorgestellt bis jetzt =D), die restlichen Menüs (keine große Arbeit), der Soundtrack sowie die restlichen Karten und hier und da sicherlich noch die ein oder andere Kleinigkeit. Womit ich aktuell noch Probleme habe, ist die gegnerische. KI, denn die ist aktuell nicht smart genug für dieses Genre.
Was halt leider soviel Arbeit macht, ist eine Karte komplett einzufügen. Muss für jede natürlich erstmal bei Photoshop abhängen, einen neuen Actor anlegen, eine neue Klasse, eine Version für die Gegner, 3 Common Events und im Auswahlmenü haufenweise Pictures und Event-Code ändern. Das gleiche Prozedere am laufenden Band schlaucht nach ner Zeit auch.^^
Tjoa, das wäre so der Stand der Dinge. Dauert mir persönlich schon etwas zu lang. Eigentlich hatte ich ja vorgesehen, es so im August/September 2012 fertig zu stellen, aber momentan gehts zumindest wieder schneller voran und sitze fast täglich vor dem Rechner. Gegen Ende des letzten Jahres gabs ne längere Durststrecke bei der nicht sonderlich viel fertig geworden ist. Aber es wird auf jeden Fall fertig, dafür habe ich jetzt schon zuviel Zeit reingebuttert. Ich beeil mich. ;)
Sapharunh
21.01.2013, 23:57
Entweder ist mein letzter Post unergegangen, oder Angesprochende haben schon Muffensausen:D:D
Dass du die Demo längst vorstellen wolltest, immernoch keine Möglichkeit gefunden hast, weil du zu sehr am Feilen bist, ist ein vielversprechendes Zeichen, wie ich finde:D
Abgesehen vom Liga Modus, kann man denn einfach ein, jetz hab ichs vergessen, einfach ein Versus veranstalten? Spiel starten, Char auswählen, Gegner auswählen, los gehts! Oder ist des gar nicht inbegriffen?
Ne Frage zu den Boostern. Bzw Contests. Wie ist die Verteilung, bekommt jeder Spieler, der sich das Spiel lädt, zu Anfang (immer) das selbe Deck, oder Random? Stecken die Contest Cards (dann) auch nur in den Boostern? Welche Highlights kann man im StarterDeck erwarten? In Bezug auf die ContestCards, bzw NichtContesCards, aber trotzdem epischen Karten wenn auch RTP?
Sanghelios
22.01.2013, 15:47
Ne Frage zu den Boostern. Bzw Contests. Wie ist die Verteilung, bekommt jeder Spieler, der sich das Spiel lädt, zu Anfang (immer) das selbe Deck, oder Random? Stecken die Contest Cards (dann) auch nur in den Boostern? Welche Highlights kann man im StarterDeck erwarten? In Bezug auf die ContestCards, bzw NichtContesCards, aber trotzdem epischen Karten wenn auch RTP?
Ein "Deck" besteht ja im Prinzip auch nur aus drei Karten. ;) Am Anfang gibt es immer dieselben Karten und das werden keine guten sein (Eben jene sollen ja erst mit aus Boostern gefischt werden). Die Karten vom Contest werden in keinem Booster vorhanden sein. Man kann sie im Spielverlauf gewinnen.
Ein Versus-Modus ist nicht geplant. Sollte aber auch nicht wirklich viel Arbeit sein sowas zu machen. Aber erstmal mit dem Rest fertig werden.^^
Sanghelios
08.03.2013, 15:49
Hui, schon wieder über einen Monat rum. Wahnsinn wie doch die Zeit vergeht. Es gibt aber wieder ein bisschen neues. Zeigen wollte ich euch gerne noch die "Booster-Bewertung". Jedesmal wenn ihr einen Booster kauft, und nach und nach die drei Karten umdreht, wird jede Karte einzeln (je nach Seltenheit mit 1-5 Sternen) bewertet und alle drei zusammen ergeben dann die "Booster-Bewertung". D.h. die schlechteste Bewertung wäre 3 Sterne, die bestmöglichste 15. Der Selbsttest hat aber gezeigt, dass man schon extremes Glück haben müsste, um über 13 zu kommen. Aber wer weiß, vielleicht schickt mir ja mal jemand einen Screenshot mit 14 oder 15. =D
Bisher hat diese "Bewertung" auch nur Unterhaltungswert, aber möglicherweise könnte man ja noch was sinnvolles damit machen.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/boosterexampleowhlb736ip.png
Die zweite Neuerung ist, das man nach einem Kampf nicht einfach eine festgelegte Belohnung bekommt, sondern man kann zwischen vier zufällig zusammengestellten Möglichkeiten wählen. Dabei lässt sich auch auf Risiko gehen und z.b. mehr Geld wählen, wobei dies auch nach hinten losgehen kann und man geht leer aus. Auch nach einer Niederlage gibt es Belohnungen, oder besser gesagt Trostpreise, für den Spieler. Diese sind dann aber wesentlich schlechter dotiert. ;)
@ Seltenheitswert der Karten: Drück die Sterne auf die Karten selbst. Einen Stern für "common", zwei für "rare", drei für "super-rare". So in der Art.
@TwoFace: Unten rechts auf den Karten is schon nen Zeichen druff für den Seltenheitswert~ ^^ Glaub ich ...
Ansonsten nette Spielerei mit der Bewertung ... und sieht wieder sehr hübsch aus. :A Ende der Nachricht ...
@TwoFace: Unten rechts auf den Karten is schon nen Zeichen druff für den Seltenheitswert~ ^^ Glaub ich ...
ah, damn. Mega übersehen. xD
Sanghelios
11.03.2013, 23:39
Jap, da hat der Vreeky schon richtig hingeguckt. =)
Etwas näher erläutert gibt es aktuell 5 verschiedene Seltenheitsstufen. Als da wären der Kreis (Bronze), Karo (Silber), Grauer Stern (Gold), Grüner Stern (Smaragt), Weißer Stern (Diamant).
Klingt sauber gelöst. ;) Was sind denn genau die Vorteile der verschiedenen Element- und Kartentypen, falls vorhanden und wie werden sich diese im Spiel auswirken? Wird es auch Feldkarten ähnlich wie bei Yugioh geben?
Sapharunh
12.03.2013, 13:20
Falls FeldKarten so überhaupt machbar sind. Meine Frage wäre jetzt, wo eigentlich InGame gespielt wird? Ist es mehr so ComputerSimulation angehaucht, oder doch schon ne reale Welt mit echten Karten, die in ner Arena oder sowas gespielt werden? So real, wie mans halt nennen kann:D Aber das ist glaub ich nur wichtig, falls sich nen StoryMode damit überschneidet. Irgendwie so:D
Sanghelios
17.03.2013, 03:51
Einen Story-Modus gibt es nicht, von daher gibt es keine "reale Welt" oder etwas ähnliches. Vielleicht baue ich in ein paar Jahren mal ne Story drumrum, aber für die erste Vollversion ist das definitiv nicht geplant, würde sonst ja nie fertig werden.
Was Feldkarten angeht, die sind allgemein bei YuGiOh schon ne tolle Sache, doch sollte man nicht vergessen das ich immernoch das Standart-Kampfsystem vom Ace verwende und es daher nicht möglich ist, sowas einzubauen. Zumal es ja eh nur Monsterkarten gibt und das Spiel somit auch ne Art Kampfspiel ist...halt mit Karten. ;)
Sanghelios
13.04.2013, 03:47
Zeit für ein großes Update, inklusive neuem Titel. Habe den ersten Post mal generalüberholt und neue Sachen hinzugefügt.
Sapharunh
13.04.2013, 09:50
Oh, nen neuer Titel fürs Spiel:D
Ragarokk ( Ragnarök? ) , könnte vllt ein spielbarer, bisher noch unbekannter Charakter von dir sein? Oder nen Gegner, Karte, dacht ich mal.
Nun heißt es "Ragarokk". Ragarokk hat nicht wirklich eine Bedeutung.
Hä? :hehe:
Außer dass die Leute von Square das öfter mal für nen Viech benutzen, war Rag(n)arok nen überdimensionales Schwert, hab scho wieder vergessen wos herkommt:D
Wobei Ragnarök weltuntergangsmäßig im Skandinavischen steht. Technisch gesehen als Zeitspanne zwischen 2 Zeitaltern. Irgendwie so. Weiß nicht ob du es Selbe meinst, kann mich nämlich daran erinnern, dass die Schreibweise davon öfters mal anders ausfällt und mitunter auch in Form von Ragarrok.
Vielleicht brauch ich auch nochen Kaffe, dann fällts mir sicher ein.D
Hattest in der vorigen Vorstellungen nicht auch die GastKarten gezeigt, zb Düsterburg?
Wie kommt es zu dem Namenswechsel? Abänderungen eines etablierten Namens/Begriffes bergen die Gefahr, nach Schreibfehler zu klingen. Das ist hier für mein Gefühl der Fall. Ragnarök ist nicht nur in der Spielewelt zu sehr verankert, als dass ich nicht über deine Variation stolpere. Das fehlende "n" nimmt zudem die Spannung aus dem Wortklang.
Bestiarium war zwar sehr allgemein, hat sich aber in meinem Kopf bereits als Haupttitel festgesetzt.
Sanghelios
13.04.2013, 11:53
Wie kommt es zu dem Namenswechsel? Abänderungen eines etablierten Namens/Begriffes bergen die Gefahr, nach Schreibfehler zu klingen. Das ist hier für mein Gefühl der Fall. Ragnarök ist nicht nur in der Spielewelt zu sehr verankert, als dass ich nicht über deine Variation stolpere. Das fehlende "n" nimmt zudem die Spannung aus dem Wortklang.
Bestiarium war zwar sehr allgemein, hat sich aber in meinem Kopf bereits als Haupttitel festgesetzt.
Ich bin mir nicht sicher, ob du den ersten Post gelesen hast, aber ich habe es dort eine kleine Erklärung eingeschoben.
Eine Namensänderung war für mich schon lange geplant. Als ich das Spiel letztes Jahr vorgestellt habe, hatte ich mir einfach noch
keinen "richtigen" Namen überlegt und habe es daher erstmal nur "Bestiarium" genannt. Nun heißt es "Ragarokk". Ragarokk hat nicht wirklich eine Bedeutung.
Angelehnt ist es jedenfalls an ein Monster aus Final Fantasy XII das den selben Namen trägt. Als Untertitel bleibt "Bestiarium" aber bestehen, denn ich denke mittlerweile kennen die
meisten es noch unter dem Namen und ich möchte auch nicht unbedingt viel Verwirrung stiften.
Ich gebe dir mit "bergen die Gefahr, nach Schreibfehler zu klingen" Recht. Allerdings finde ich Ragnarök als Titel wäre in diesem Fall noch unpassender, da es ein Begriff ist der in meinen Augen zu Mainstream ist und generell sehr oft in irgendwelchen RPG Maker Titeln vorkommt. Ich bin außerdem davon überzeugt, das sich der neue Name mit der Zeit schon verankern wird.
Hattest in der vorigen Vorstellungen nicht auch die GastKarten gezeigt, zb Düsterburg?
Jop habe ich, hat sich aber doch auch nicht geändert. Auf dem Karten-Bild im ersten Post ist ja noch eine aus Düsterburg vertreten. ;)
Ich bin mir nicht sicher, ob du den ersten Post gelesen hast, aber ich habe es dort eine kleine Erklärung eingeschoben.
Habe ich, meine Frage war dämlich formuliert. Ich wollte vielmehr wissen, wieso du Not gesehen hast, ihn zu ändern. Bestiarium ist ja kein schlechter Name, nur weil es ein Schnellschuss war. Du schreibst ja selbst, dass Ragarokk keine Bedeutung hat. Macht es konzeptuell dann überhaupt Sinn?
Das Problem bei Ragarokk ist, dass er im Kopf zu Ragnarök umgeformt wird. Das steel hat mich letztens auf dieses Video aufmerksam gemacht, das diesen Umstand wunderbar verdeutlicht:
https://www.youtube.com/watch?v=dF1NUposXVQ
Ragarokk ist in meinen Ohren also kaum weniger Mainstream, als die Hauptschreibweise. Dass er sich festsetzen wird, daran habe ich keine Zweifel. Es macht halt nur nicht sofort klick.
Außer dass die Leute von Square das öfter mal für nen Viech benutzen, war Rag(n)arok nen überdimensionales Schwert, hab scho wieder vergessen wos herkommt:D
Ragnarök ist die nordische Apokalypse. :P
Weiß ja nicht, ob der Namenswechsel so gut ist/war, klingt ja doch ziemlich nach Ragnarök xD
Davy Jones
13.04.2013, 12:36
Ragnarök gibts zudem als Luftschiff in Final Fantasy und als Spell in Golden Sun. Dann noch als Endboss in Terranigma und in vielen anderen RPGs und auch Makergames.
Bestiarium war demnach wesentlich origineller.
Sanghelios
15.04.2013, 00:51
Habe ich, meine Frage war dämlich formuliert. Ich wollte vielmehr wissen, wieso du Not gesehen hast, ihn zu ändern. Bestiarium ist ja kein schlechter Name, nur weil es ein Schnellschuss war. Du schreibst ja selbst, dass Ragarokk keine Bedeutung hat. Macht es konzeptuell dann überhaupt Sinn?
Das Problem bei Ragarokk ist, dass er im Kopf zu Ragnarök umgeformt wird. Das steel hat mich letztens auf dieses Video aufmerksam gemacht, das diesen Umstand wunderbar verdeutlicht:
https://www.youtube.com/watch?v=dF1NUposXVQ
Ragarokk ist in meinen Ohren also kaum weniger Mainstream, als die Hauptschreibweise. Dass er sich festsetzen wird, daran habe ich keine Zweifel. Es macht halt nur nicht sofort klick.
Vielen Dank für das Video. Was genau meinst du mit "konzeptuell Sinn"? Ich denke bei einem Spiel ohne Story & Hintergrundinfos kann man jeden Titel wählen, da man ihn nicht zwingend mit dem Inhalt des Spiels assoziieren, oder er zumindest nicht damit zutun haben muss. Wie auch immer, danke für dein Feedback. :)
Nenn´ es doch Yi-Go-Uh :hehe:
Ne Spaß, aber wenn ich mir deinen Startpost ansehe dann steht da: Ragarokk - Bestiarium. Ich Grunde ist der Titel nur erweitert worden. Und im Grunde ist es auch voll Schnuppe wie das Ding heißt. Das Einzige etwas doofe daran ist, dass sich Bestiarium schon einen Namen im Forum (eventuell auch in anderen Foren?!) gemacht hat. Dein PdM Sieg ist auch schon fast ein Jahr her und es sind immer noch alle gespannt auf dein Meisterwerk* ;)
Genau genommen ist das alles aber Wurscht! :)
*wahrscheinlich eintretendes Ereignis ;P
Obwohl ich das Projekt fantastisch finde, muss ich leider trotzdem darauf hinweisen, dass der Name " Ragarokk " sehr unglücklich gewählt wurde.
Viele Personen werden damit automatisch die nordische Apokalypse " Ragnarök " verbinden. Viel gravierender, als diese Ähnlichkeit, finde ich allerdings, dass dieser Name bereits verwendet wurde. In " Final Fantasy XII " existiert ein Boss-Gegner mit dem Namen " Ragarokk ". Da ich großer Fan der Serie bin, verbinde ich eher " Final Fantasy XII " mit " Bestiarium ", als die nordische Apokalypse " Ragnarök ". Ich finde, dass " Bestiarium ", ein gelungener Name für das Spiel ist und hätte ihn beibehalten. Diese Änderung sorgt nur für Unklarheit.
Falls diese Namensgleichheit allerdings gewollt war, entschuldige ich mich dafür, sie aufgedeckt zu haben. :D
Sanghelios
19.04.2013, 01:42
Obwohl ich das Projekt fantastisch finde, muss ich leider trotzdem darauf hinweisen, dass der Name " Ragarokk " sehr unglücklich gewählt wurde.
Viele Personen werden damit automatisch die nordische Apokalypse " Ragnarök " verbinden. Viel gravierender, als diese Ähnlichkeit, finde ich allerdings, dass dieser Name bereits verwendet wurde. In " Final Fantasy XII " existiert ein Boss-Gegner mit dem Namen " Ragarokk ". Da ich großer Fan der Serie bin, verbinde ich eher " Final Fantasy XII " mit " Bestiarium ", als die nordische Apokalypse " Ragnarök ". Ich finde, dass " Bestiarium ", ein gelungener Name für das Spiel ist und hätte ihn beibehalten. Diese Änderung sorgt nur für Unklarheit.
Falls diese Namensgleichheit allerdings gewollt war, entschuldige ich mich dafür, sie aufgedeckt zu haben. :D
Den Namen "Ragarokk" habe ich auch von eben jenem Monster aus XII übernommen, da liegt du richtig. ;) Irgendwo im ersten Post habe ich das auch letzte Woche schon mal reineditiert.
Hmmjaaaaaaennnnnnnnnnnnnhmhmhmgewöhnungsbedürftig aber is okay. Ich könnte damit leben, macht das Spiel ja an sich nicht schlechter :0
Sapharunh
20.04.2013, 11:59
Spiel?? - NEEEEED DEEEEEMO!!!!! :D
@Teralon
Datt hammer doch auf der vorigen Seite schon geklärt, welche Bedeutungen es hat und haben könnte, da brauchst dir keine Sorgen machen, hast nix verraten:D
Wurscht ists, Bestiarium hat sich eingebrannt, und 'Ragarokk' bringt halt en kleinen Schub noch nei.
Entspannen wir uns und lets wait for Demo, bei dem noch guden Wetter is das nich sonderlich schwer, erstma ne Runde Grillen gehn jetz \o/
Wann gibbet die nächste Runde ArtworkContest fürs Beschtiarium?
@Teralon
Datt hammer doch auf der vorigen Seite schon geklärt, welche Bedeutungen es hat und haben könnte, da brauchst dir keine Sorgen machen, hast nix verraten:D
Ich bin anscheinend einfach zu selten online. ;)
@Confodere
Ich würde mich mal wieder über ein Statusupdate freuen, da das Letzte,
nun auch schon wieder zwei Monate zurückliegt. Vielleicht sogar schon
mit einem zeitlichen Rahmen für die erste Demo / Vollversion. :)
Sanghelios
22.06.2013, 01:11
Ich muss aktuell ohne Bildbearbeitungsprogramm auskommen, deshalb arbeite ich seit einiger Zeit erstmal nur in der Datenbank, und da ist ja nichts wirklich interessantes zum zeigen.^^
Beim Spiel selbst hat sich auch Designtechnisch nur sehr wenig geändert. Habe noch ein bisschen den Kampfbildschirm überarbeitet. Die Rundenanzeige sieht nun anders aus, das Kommando-Menü hat eigene Boxen bekommen und die LP/MP Anzeigen sind auch etwas verändert. Ist aber nicht wirklich ein Statusupdate wert, aber wenn du schonmal fragst.^^
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/unbenanntnkyu9vriq0.png
Was die Demo angeht, so sag ich lieber nichts mehr. Sollte ja schon längst fertig sein...mehrmals. Von daher einfach weiter warten. ;)
Sanghelios
02.08.2013, 17:05
So, da ich gerade Urlaub habe konnte ich nach längerer Durststrecke doch so einiges am Spiel tun, sodass in den letzten Tagen schon ein erheblicher Fortschritt zu verzeichnen war. Folglich möchte ich nun auch gerne was aus dem laufenden Spiel zeigen und deshalb werde ich die Tage ein Gameplay-Video erstellen. Dort könnt ihr dann mal sehen wie das Spiel in Bewegung aussieht und ein paar Schnapper aus dem Soundtrack erhaschen. :)
So, da ich gerade Urlaub habe konnte ich nach längerer Durststrecke doch so einiges am Spiel tun, sodass in den letzten Tagen schon ein erheblicher Fortschritt zu verzeichnen war. Folglich möchte ich nun auch gerne was aus dem laufenden Spiel zeigen und deshalb werde ich die Tage ein Gameplay-Video erstellen. Dort könnt ihr dann mal sehen wie das Spiel in Bewegung aussieht und ein paar Schnapper aus dem Soundtrack erhaschen. :)
Wooooh, ich freu mich sehr \o/
Keyblader
04.09.2013, 18:59
Ich muss es Suchten aber es ist nicht Fertig >.<
Grüße aus der ... ach scheiß drauf!
CONFOOO ... huhu! Vollversion!!! Keine Videos, keine Demos ... nurne verfluchte Vollversion, würde uns allen reichen. xD Gib mal nochn Lebenszeichen von dir! Am besten eins mitnem Downloadlink. XDD
Keyblader
13.09.2013, 18:34
Da hat mal eine Ziege recht :'D. Julius gib uns das Spiel ey.
Sanghelios
14.09.2013, 20:40
Hey Leute. Sorry das ich längere Zeit nichts von mir gegeben hab. Habe aktuell leider nicht so viel Zeit für den Maker. Immerhin kann ich nun mal was in Bewegung zeigen, auch wenn es leider nicht in der besten Qualität ist. War auch mein erster Aufnahme-Versuch überhaupt. Das Bild läuft der Tonspur leider davon. Keine Ahnung woran es liegt, wahrscheinlich hab ich beim aufnehmen irgendwas falsch gemacht. Aber naja, wenn ich mal Zeit finde probiere ich es nochmal. =)
Gruß
http://www.youtube.com/watch?v=puhxeKCkEgo
Sieht echt Klasse aus. Grafisch ist das Spiel so oder so ein Meisterwerk. Dass die Kämpfe etwas länger dauern (wenn man nach dem Video geht) ist wirklich toll. Sieht so aus, als müsse man strategisch an die Sache heran gehen und nicht nur einfach eine Taste "durchklicken".
Ist eigentlich nicht so toll, dass du jetzt so ein Video hier reingestellt hast. Nun ist meine Lust auf das Spiel wieder auf dem Höhepunkt und es gibt nirgends einen Download-Button Q_______Q'''
Grüße aus der Gruft meine wolligen Freunde~
Confhelios wie kannst du nur!? XD
Du solltest hierne VV reinschraubn kein Video!! XD
Aber ... ok ...
Zum Video:
Sieht toll aus! Designmäßig is das allererste Sahne ... nix zu meckern.
Nimm noch den Screenshake raus wenn man getroffen wird, mich nervt der irgendwie. Sieht bissl unschön aus. Wenn du es schaffst dass NUR die getroffene Karte zuckt, ist das OK ... aber nich dass alle wackeln.
Und ich glaube einige Pop-up-texte verschwinden oben am Bildschirmrand ... das wars aber auch schon mit Kritik. Will haben!!!
Cheerio und auf wiedersehen~
Sanghelios
15.09.2013, 17:57
Der Wechsel des Nicknames war nötig, denn ich heiße im Netz in der Regel überall Sanghelios. Im MMX hab ich damals einfach einen Namen gewählt.^^
Das mit den Pop-Ups ist in der Tat nicht so schön, versuche das aber noch hinzubiegen. Was den Screenshake angeht, so hat er mich selbst nicht gestört beim spielen. Evtl. liegt das einfach daran das man beim Video nur zusieht und daher wohl verstärkt auf solch Dinge achtest. Aber freut mich das es euch sonst gefällt. =)
Sanghelios
11.11.2013, 21:27
Schon wieder zwei Monate vorbei. Ach, wie doch die Zeit vergeht. Ich möchte gerne kurz vor Weihnachten eine relativ weit fortgeschrittene Demo rausbringen. In der Demo kann bereits der komplette Liga-Modus unendlich oft gespielt werden und es sind die ersten beiden Kartensets enthalten mit jeweils um die 70 Karten. Außerdem sind bereits fast alle freischaltbaren Extras (Charaktere, Musik, Hintergründe ect.) mit dabei. Daher ist in der Demo schon ein Großteils des fertigen Spiels enthalten. Ich denke ich komme zeitlich ganz gut klar bis Weihnachten, suche dann später noch ein paar Tester die sich das ganze mal genauer ansehen.
Gruß & bis zum nächsten Update. :)
Das klingt doch ganz gut. Da ich Überstunden abbauen muss, habe ich von Ende November bis Anfang Januar Urlaub. Da werde ich wohl zwischen Weihnachten und Neujahr endlich mal wieder etwas gutes am PC spielen können ;D
Falls du Tester brauchst, melde ich mich gerne dazu bereit. Habe wie gesagt viel Freizeit ab Ende November (:
Klingt super weiter so ^^!
Keyblader
29.11.2013, 16:59
Ich kann nicht mehr warten...
Das Video überzeugt mich sehr und gefällt mir! :D
Hoffe esgibt bald etwas spielbares^^ :D
Sanghelios
01.12.2013, 08:04
Tada, passend zum ersten Advent gibt es nun den ersten richtigen Trailer. Diesmal sogar in besserer Qualität als das Video ein paar Posts weiter oben. =)
Hoffe es gefällt. Stellt es am besten gleich auf 720p.
https://www.youtube.com/watch?v=KcO4zoTqlFU
Optisch wirklich ein Genuss :A Ob das Spiel letztendlich überzeugt, kann man bei dem Format wohl erst nach etwas Spielbarem beurteilen. Was die Präsentation angeht, macht es aber auf jeden Fall ordentlich was her! Ich freue mich sehr darauf!
Optisch wirklich ein Genuss :A Ob das Spiel letztendlich überzeugt, kann man bei dem Format wohl erst nach etwas Spielbarem beurteilen. Was die Präsentation angeht, macht es aber auf jeden Fall ordentlich was her! Ich freue mich sehr darauf!
Großes Dito. Muss man spielen um es wirklich zu beurteilen, sieht aber ziemlich cool aus.
Sanghelios
08.12.2013, 19:40
Freut mich das es euch gefällt. Ich bin mittlerweile beim Feinschliff der Demo angekommen. Sieht also gut aus mit Weihnachten. :)
Keyblader
10.12.2013, 17:54
Wann kommt den die Beta noch? Vor Weihnachten noch?
Irregular
16.12.2013, 18:30
Ich finde die Beta wäre ein tolles Weihnachtsgeschenk an die Community. Wenn du das zeitlich nicht schaffst, ist das aber auch nicht schlimm. Hauptsache du lässt bald mal wieder was von dir hören, ich kann es ja kaum noch erwarten, etwas Spielbares zu haben =D (besonders nach diesem Trailer, der einfach nur awesome war und mega Lust gemacht hat, das Spiel zu spielen...)
Hey ich verfolge das Projekt jetzt schon eine Zeit lang als stiller Mitleser und muss dich Loben das du es durchhälst so ein großes Projekt zu entwickeln. Viel Glück!
Sanghelios
23.12.2013, 02:29
Und nun ist es endlich soweit, die Demo ist fertig. Ich suche daher für die nächsten Tage zwei/drei Beta-Tester die sich das Spiel mal genauer ansehen und ausgiebig testen. Es wäre von Vorteil, wenn ihr sowas schonmal gemacht habt. Wer interessiert ist, möchte sich gerne bei mir per PN melden. Für die Fehlersuche und mögliches Feedback gibt es einen Eintrag in die Credits.
Ich wünsche euch schöne Weihnachten. :)
Keyblader
23.12.2013, 10:22
Hier ich freue mich schon sehr auf das Spiel ;). Melde mich zum Betatester :)
Boonator
23.12.2013, 12:06
Habe sowas bei einem Spiel offiziell noch nicht gemacht aber kenn mich als Betatester aus ;) Also wenn du noch welche suchst ich bin dabei.
Irregular
23.12.2013, 21:54
Wow, unglaublich dass du es bis Weihnachten geschafft hast! Das ist großartig! Ich freue mich auf das Spiel! =D
Wenn das entwerfen und einbauen von Karten nicht allzu schwer ist könntest du die Community ein wenig für dich arbeiten lassen.
Keyblader
24.12.2013, 21:05
Ohne Bezahlung geht nichts^^.
Sanghelios
25.12.2013, 10:41
Wenn das entwerfen und einbauen von Karten nicht allzu schwer ist könntest du die Community ein wenig für dich arbeiten lassen.
Ah, das ist leider etwas kompliziert, zumal ich das Spiel dann auch nicht verschlüsseln dürfte. ;)
Irregular
25.12.2013, 11:33
Ah, das ist leider etwas kompliziert, zumal ich das Spiel dann auch nicht verschlüsseln dürfte. ;)Das ist vollkommen verständlich. Was mich mehr interessiert (und verzeih mir, wenn die Frage etwas sehr früh kommt): Wirst du später noch zusätzliche Karten kreieren und sozusagen "Updates" für das Spiel rausbringen? Das wäre schon cool, aber ich kann auch absolut verstehen, wenn du nach all der harten Arbeit erstmal die Nase voll davon hast an Bestiarium rumzuwerkeln und dich lieber anderen Dingen widmen möchtest.
Sanghelios
27.12.2013, 01:14
Ich könnte im Prinzip etwa 900 einbauen, dann wären aber beinahe alle Variablen und Schalter im Maker aufgebraucht. Ansonsten wäre ich da nicht abgeneigt, allerdings müsste ich mal sehen ob alte Spielstände mit neueren Versionen des Spiels dann noch kompatibel wären. Wäre ja sonst blöd wenn der Spieler bei jedem Update wieder von neuem anfangen müsste.
Sanghelios
04.01.2014, 16:27
Die Demo könnt ihr nun hier runterladen. Das Spiel ist 241MB groß und ihr braucht das RPG Maker VX Ace RTP.
https://www.dropbox.com/s/6vc0uk4buukdoa7/Ragarokk.exe
Gruß & viel Spaß =)
Mr.Räbbit
04.01.2014, 17:05
Gleich geladen und angespielt!
Anfangs war ich ein wenig von der Menüsteuerung verwirrt, hatte sich aber nach kurzer Zeit gelegt und ich versuchte mich gleich am ersten Match.
Schade, dass es zu beginn nur 3 Karten gibt, aber kaum hatte ich gewonnen, hatte ich schon genug Credits für die nächsten 3 Karten! Schön!
Auch im Anfangsmatch war ich kurz unsicher was ich machen muss und auch hier: 3 Runden später = Alles klar! Magiepunkte sammeln, einsetzen, Gegner platt machen ^^ Schön!
Die Karten sind alle sehr schick geworden und die Aufmachung sehr stimmig, ich werde noch ein paar Runden angehen und dann mehr schreiben!
Nebenbei, während ich den post verfasse läuft das Spiel noch minimiert und die Musik die gerade läuft ist wirklich gut eingesetzt!
Erstes Fazit: :A:A:A
~ Räb!
PS: Hat es das Botnetz eigentlich als Gastkarte ins Spiel geschafft? xD
Sanghelios
05.01.2014, 02:11
Das Botnetz ist geplant, aber leider war in der Demo kein Platz mehr für eine weitere Gastkarte. :)
Habs auch mal geladen und ein paar Runden gespielt. Ich glaube ich habe auch schon eine gute Kombi gefunden : Den Bär, den Samurai und Freya.
Gefällt mir bisher gut und die Musik ist ganz stimmig. Das einzige was mich stört ist man kann nur die Fähigkeiten der Karten anschauen welche man im Team hat.
Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).
Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!
Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
- Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
- das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
- Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
- Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
- Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
- Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.
Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.
Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?
Sanghelios
05.01.2014, 12:31
Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).
Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!
Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
- Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
- das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
- Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
- Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
- Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
- Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.
Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.
Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?
Freut mich erstmal, das es dir gefällt. :)
- Also gegen den lag kann ich aktuell nichts machen. Inbesondere das Album ist davon etwas betroffen weil der Maker Schwierigkeiten hat soviele Bilder zu laden wenn man am navigieren ist. Aber ich empfand es nicht als so großartig störend an.
Ich bleide aber an der Sache dran und schau mal ob sich da noch was machen lässt.
- Ich denke du meinst Lamia. Die Stärke unterliegt einer kleinen Formel. Die Basisstärke von ungenauen 2MP Angriffen (64-70%) müsste bei 110 liegen. Die einzelnen Magien können jeweils bis zu 5 Punkte davon abweichen. D.h. es kann auch 105 oder 115 sein. Keinen Sinn würde die Attacke nur machen, wenn Lamia z.b. 2 Sonnenmagien oder 2 Mondmagien beherrschen würde. Wenn ein Gegner z.b. 25 Resistenz gegen Sonnenmagie hat und nur 10 gegen Mondmagie, dann wird die erste Attacke (115 Sonne) 90 Schaden zufügen, während die zweite (110 Mond) 100 zufügt.
- Der erste Kampf soll als Tutorial gelten, allerdings gibt es später in der Liga auch noch einige Freundschaftsspiele für zwischendurch.
- Doppelte Karten können leider nicht verkauft werden.
- Die Belohnungen nach einem Kampf werden zufällig zusammengestellt. Ob ein Versuch erfolgreich ist, kannst du dem Ton entnehmen, der danach abgespielt wird. Wenn du erfolgreich warst, ertönt eine art dumpfer Knall. Beim Misserfolg ertönt ein Quizshow-Buzzer.
- In der Demo ist bislang nur das erste Set enthalten. :)
Nachdem ich auch ein paar Matches hinter mir hab, hier ein paar Eindrücke~
Dass man bei manchen Karten/Angriffen die Genauigkeit zugunsten der Stärke senkt, leuchtet mir natürlich ein, aber dass bei den Anfangskarten, die man ja erstmal nicht austauschen kann, so eine elendig hohe Chance dabei ist, daneben zu hauen, war mitunter schon frustrierend. Aber sobald man einmal einen größeren Kartenpool hat, relativiert sich das.
Abgesehen vom (Un-)Glücksfaktor macht das Spiel jedenfalls großen Spaß, vor allem das Zusammenbasteln von Combos ist sehr interessant.
Ich fahr im Moment mit dem Einschläfern von Brumas, der unbegrenzten Punkteregeneration von Athena und einer variablen Karte (probier noch alle möglichen Karten für den letzten Slot durch, bisher schien mir Yaksha am besten als DDler).
Wie kommt´s übrigens, dass viele Karten Fähigkeiten haben, die teurer sind als ihr FP-Maximum oder dass Athena sich selbst bis zu 7 FP heilen kann, obwohl sie wohl nur 2 FP haben kann?
Ja klar, waren wie gesagt auch nur Kleinigkeiten. Ist mir halt nichts anderes aufgefallen, was man hätte bemängeln können. Die Verzögerung stört mich persönlich auch nicht.
@Attacke:
Ich schrieb ja, dass die Attacke selten Sinn macht. Manchmal, wie du schon sagtest, macht es Sinn, aufgrund der Abwehr. Da die Attacke aber auch einen Zufallsgegner trifft, ist diese nur sinnvoll, wenn man nur noch 1-2 Gegner vor sich hat, oder alle Gegner mehr Def gegen die andere Attacke haben.
@Kingzi
Ich glaube, je nachdem welche Art die Karte hat (Mensch, Engel, usw.) gibt es immer 3 feste Fähigkeiten. Daher kommt es dazu, dass diese mehr kosten als möglich ist.
Boonator
05.01.2014, 14:57
Habe jetzt auch mal ein bisschen gespielt, leider ist meine Erwartungen nicht wirklich erfüllt wurden X\. Hatte bis jetzt Glück mit den Karten, aber diese nur 60 % Treffer Fähigkeiten ist ja wie beim Glücksspiel, bin froh gewesen das es auch einige starke 100 % treffer Fähigkeiten gab sonst hätte ich gleich aufgehört. Als Alternative könnte man es so machen mehr Fähigkeiten 100 % Treffen lassen, aber haben jeweils eine Wahrscheinlichkeit zusätzlichen Schaden zumachen. Dementsprechend müsste beim Balacing die Kosten erhöhen und Grundschaden gesenkt. Oder die nur 60 % stärker machen oder noch besser Effecte geben, ansonsten würde ich diese nie verwenden, ich hasse Glücksspiele :D
Sanghelios
05.01.2014, 15:46
Linkey hat es schon richtig erklärt. Jede Karte hat alle drei spezifischen Fähigkeiten, ungeachtet davon ob die Karte überhaupt über genug max. FP verfügt um diese einzusetzen. In der Vollversion wird es aber möglich sein, die FP zu erhöhen.
@Boonator: Ich bin mir gerade nicht sicher ob du Fähigkeit oder Magie meinst. Bei ersterem sind eigentlich alle zwischen 80-100%. Mit Ausnahme vom "Ausrasten", welches aber auch ziemlich viel Schaden macht.
Bei der Magie gibt es in der Regel 6 verschiedene Trefferwahrscheinlichkeiten. Die da wären:
Ungenaue Magie:
64% bei 1 MP-Kosten
67% bei 2 MP-Kosten
70% bei 3 MP-Kosten
Genaue Magie:
90% bei 1 MP-Kosten
95% bei 2 MP-Kosten
100% bei 3 MP-Kosten
Ungenaue Magie macht allerdings auch wesentlich mehr Schaden für die gleichen Kosten. Der Spieler muss also abwegen, ob sich mehr Schaden für weniger Trefferquote lohnt oder nicht.
Boonator
05.01.2014, 17:04
ja sorry ich meinte magie, ich habe nur die 100% bei 3 MP-Kosten gemacht, weil ich bei den anderen fast immer verloren hätte
Hab grad eben gemerkt das man durch Verteidigen 2 Magiepunkte bekommt. Dadurch ist die Fähigkeit Energieaufladen unnütz da diese immer nur 1 Magiepunkt gibt. Denke mal soll nicht so sein.
D4rkplayer
05.01.2014, 20:27
Nichts vorhanden
Die von Ihnen gesuchte Datei wurde entweder gelöscht oder verschoben.
bitte neuen downloadlink. ich will auch spielen!! :D
Sanghelios
05.01.2014, 20:36
@Yazmat: Hui, da hast du recht. Normalerweise sollte die Verteidigungsfähigkeit überhaupt nicht im Spiel sein. Hatte die vor kurzem mal aktiviert weil ich etwas testen wollte und wohl vergessen wieder zu deaktivieren.
Ich habe deshalb eben noch eine neue Version hochgeladen, die neben dem entfernen des Verteidigungs-Befehls noch ein paar kleinere Bugs ausbügelt sowie ein paar Verbesserungen hinzufügt. Unter anderem werden jetzt nach dem Auswählen der Belohnung eindeutigere Töne für Erfolg/Misserfolg abgespielt.
https://www.dropbox.com/s/6vc0uk4buukdoa7/Ragarokk.exe
Memorazer
06.01.2014, 13:49
Habe die Demo jetzt eine Stunde gespielt und es überzeugt mich bisher nicht so ganz...
Die Präsentation und die Grafiken, sowie der Soundtrack im Spiel sind natürlich fantastisch, aber das Gameplay macht mir bisher keinen Spaß. Kommt ja vielleicht noch ;)
Jedenfalls gehen dauerhaft Angriffe daneben und um Magie einzusetzen muss man mehrere Runden laden. Ist mMn nicht so toll, auch auf die Dauer der Matchs bezogen.
Ein paar Dinge sind mir noch aufgefallen:
Im Album kann man wohl immer nur ein Set benutzen. Hätte es besser gefunden wenn man sich mehrere Sets zusammenstellen kann und diese einfach wechselt.
Bei "Team prüfen" sollte vielleicht noch angegeben werden das man mit q und w die Kartenansicht wechselt.
Bei Speichern sollte man bei der Datei vielleicht zumindest das Bild des zuletzt gewählten Charakters sehen, fand ich sehr leer...
Bei den Sounds wurde für den Abbruchsound den einer schließenden Tür gewählt. Fand ich eher unpassend.
Ich frage mich auch wie es mit dem Balancing aussieht. Hatte bei einem Pack jetzt eine goldene und zwei silberne Karten bekommen. Bin ich jetzt nicht schon overpowert oder hat das keinen Einfluss?
Keyblader
06.01.2014, 13:54
Öhm also ich spiele grad mit Grandy, Mackwitz und Freya. Naja ich hab mit Freya eigentlich so Glück das ich immer mit der Treffe :o.
caesa_andy
06.01.2014, 17:00
Ich spiele solche kartenspiele normalerweise gar nicht, habe dein Spiel aber dennoch mal ausprobiert. Möglicherweise interessiert dich mein Feedback ja grade deshalb, weil mir sonst jeder Bezug zu Tradingcard-Games fehlt.
Also, zuerst das Positive:
-Die Grafik ist absoluter Hammer. Der Style mit den dunkeln schwarz und Lila Tönen gefällt mir wirklich gut, auch das Design der karten weiß zu gefallen. Die dezenten Bewegungen die man an an einigen orten im Hintergrund erkennt - z.B. auf dem kampfbildschirm - sind hübsch anzuschauen und verleihen dem ganzen Spiel etwas mehr Dynamik. Das einzige, was nicht so ganz reinpasst, ist der Screen mit dem Demo-Hinweis. Dieser ist wegen den vielen Figuren zu bunt und passt irgendwie nicht zum düsteren Style vom Rest des Spiels. Aber keine Ahnung, ob das im Spiel selber überhaupt noch so bleibt.
-Die Musik ist auch gut und erscheint mir passend. Eine richtige Spielatmosphäre kam bei mir zwar nicht auf - was wohl an dem etwas abstrakten Szenario liegt - aber die Musik ist dennoch treffend gewählt.
-Das Spiel ist technisch simpel genug, um vom Fleck weg zu fesseln. Die Kampfregeln sind "lerning by doing" sehr gut zu erfassen, und auch die Sache mit den Kartensets und den Erweiterungen ist alles selbsterklärend genug um auch von Newbs wie mir begriffen zu werden.
Was ich Neutral fand:
-Im Liga-Modus wird rechts bei jedem Event ein "Ort" angegeben, ich vermute, damit sind fiktive Städte gemeint, in denen das jeweilige Spiel ausgetragen wird. Es ist schade, das dieser Ort im Spiel selbst jedoch keine Relevanz zu haben scheint, nicht einmal der Background im Kampfscreen ändert sich dadurch.
-Das System mit dem Speichern ist nicht ganz sauber durchdacht. Theoretisch kann ich das Spiel jederzeit speichern, ein Booster-Pack kaufen, und dann neu laden, wenn mir der Inhalt nicht gefällt. Ich glaube nicht, dass das so gedacht ist.
Jetzt das Negative:
-Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
-Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
-Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
-Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.
Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
Boonator
06.01.2014, 18:00
Jetzt das Negative:
-Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
-Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
-Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
-Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.
Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
genau das ist auch was ich meine
Bezüglich des "Speichern, Booster öffnen und laden bis man etwas hat, was man haben möchte":
Das kannst du nur sehr schwer umgehen. Ingame auto-save wenn du das Booster öffnest? Kopiere ich vorher den Spielstand und kann das Ganze auch so umgehen.
Alternative wäre, dass man Booster direkt nach einem Kampf kauft/erhält und erst danach speichern kann. Dann ist aber der Frust groß, wenn du 3 Karten drin hast, die du schon hast.
Weitere Alternative wäre, wenn der Zufallswert für den Inhalt der Booster schon vorher feststeht und sich erst ändert, nachdem man ein Booster gekauft hat.
Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
caesa_andy
06.01.2014, 21:43
Vieles von dem, was das Spiel auf technischer Ebene bietet, kenne ich nicht, bzw. ist kein maker-Standard. Sanghelios scheint also selber hand an die Scripts angelegt zu haben, er scheint also mit Ruby umgehen zu können.
Und ein Neues Speichersystem, dass nicht mehr 15 Slots hat, sondern nur noch einen Slot pro Spiel und dann nach allen wichtigen Ereignissen den Spielspand automatisch sichert, und dem Spieler damit die Speicherhoheit wegnimmt, sollte mit Ruby möglich sein.
Soviel ich weiß hat der Ersteller kein Ruby verwendet. Kann mich da noch an "verschachtelte mega Abfragen" im Event erinnern :D
Wollte auch nur sagen, dass es schwer ist, etwas "sicheres" dort zu verwenden. Gibt immer Möglichkeiten. Und je sicherer du es machst, desto Benutzerunfreundlicher kann es werden.
caesa_andy
06.01.2014, 22:34
Hm ... ok. Wenn das so ist ... den Eventcode würde ich nicht sehen wollen :D
Als größte Baustelle sehe ich das KS. Die Karten unterscheiden sich fast nicht und gibt es keine strategischen Herausforderungen. Schnell ist es aber auch nicht, also wird es sehr bald langweilig. Ansonsten sehe ich das Projekt eher positiv. Denn sollte diese Baustelle irgendwann weg sein, gibt es zwar noch einige weitere Baustellen, die sind aber vergleichsweise klein (deshalb möchte ich sie momentan gar nicht ansprechen).
Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
Wie wäre es mit einem Script, das immer mindestens eine neue Karte im Booster garantiert? Fällt wahrscheinlich keinem Spieler auf, senkt aber den Frustfaktor und das Save-/Load-Farming. Dadurch könnte man auch die Chance auf eine seltene Karte verringern, weil man nach genug Boostern sowieso eine 100%-Chance bekommt.
Sanghelios
10.01.2014, 14:24
Erstmal vielen Dank für euer Feedback.
Ich schätze ich werde die Trefferquoten vor der Vollversion nochmal überarbeiten. Ich bin damit zwar eigentlich schon zufrieden, aber es stimmt natürlich das es auf Dauer wohl etwas frustriert, wenn ein Zauber so oft daneben geht. Gleiches gilt für den Cursor & Schrift. Lässt sich ja fix noch aufhellen.
Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
Über das Speichern vor dem öffnen von Boostern habe ich schon einige Male nachgedacht und auch einiges ausprobiert, allerdings kam ich zu dem Schluss, das ich es dem Spieler überlassen möchte, ob er diesen Trick ausnutzt oder nicht. Ist ja alles auch nur Singleplayer, von daher betrifft es immer nur die Person selbst. Deshalb würde ich das gerne so belassen.
Was das Scripten angeht, so hat Linkey recht. Ich habe zwar ein paar Scripts eingebaut, aber die sind von anderen Leuten und von mir nur ein wenig umgebaut (Öfter mal mit Trial & Error) worden. Für mehr reichen meine Kenntnisse leider nicht aus. Alles andere ist tatsächlich ziemlich monströses Event-Wirrwar. =)
Wie gesagt, vielen Dank für euer Feedback. Ich werde bis zur Vollversion weiter an den Sachen feilen.
Boonator
10.01.2014, 17:52
Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
.
Genauso wäre das gut dann hätte man feste Belohnung und die Möglichkeit sich zuverbessern. Könntest auch noch soi machen das wenn Bonus fehlschlägt man etwas verliert so wäre es dann besser als "alles oder nichts"
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
.
wenn du das so schaffst, könnte es noch was werden mich wieder zum Fan zubekommen ;D
caesa_andy
10.01.2014, 18:07
Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
Also, was mich daran gestört hat, ist einfach diese Alles-oder-Nichts Mentalität, die vermittelt wird. Wenn ich einen Kampf gewonnen habe, dann habe ich mir eigentlich - nach deinem System - bereits das Anrecht auf eine Belohung verdient. Diese Belohung, die ich mir durch Kampfleistung verdient habe, ist in deinem System aber leider immer blos die schlechteste. Um diese belohung zu verbessern, ist aber keine "Leistung" mehr nötig, sondern nur Glück. Ich klicke einen Button an, und bekomme dann entweder alles, oder gar nichts. Und das finde ich nicht ganz richtig, weil es frustriert. Ich freue mich über den Sieg, ärgere mich aber über die Belohung ... das schadet dem Spielspaß.
Akzeptiere ich die schlechteste Belohung, frustriert das, weil ich mich mit weniger zufrieden gebe, als es möglich wäre, nur weil ich keine Lust auf Risiko habe. Wähle ich was besseres, und bekomme gar nichts, frustriert das auch. Ein wirklicher Erfolg lässt sich somit nur durch Skill + Glück erzielen und Glück ist eine ganz ganz böse Sache, weil man sie eben nicht beeinflussen kann. Glück ist OK, in einem reinen Glücksspiel. Sonst, würde ich immer auf den Glück-Faktor verzichten.
Was du z.B. machen könntest., wenn du die Belohungsoptionen beibehalten willst, eine Art Punktesystem für Kämpfe einzuführen, und dem Spieler dann ebend eine Auswahl an Belohungen zu präsentieren, die nicht auf %-Chancen, sondern auf seinem erreichten Punktestand - und somit seiner erbrachten Leistung basieren. Das wäre ein gutes System, weil es den Spieler dazu motiviert, beim Kampf alles zu geben, um seine Leistung zu steigern. Gleichzeitig würde es dem Spieler aber auch klar machen, dass wenn er eben nur die Mindestbelohung bekommen kann, dass das daran liegt, dass er es selber verbockt hat...und nicht der Zufallsgenerator.
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?
Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.
Sanghelios
11.01.2014, 20:50
Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?
Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.
Also zumindest bis auf Gift gibt es einige Statuszauber im Spiel. Was die Schadensformeln angeht, so werde ich mich auf jeden Fall bei dir in der nächsten Zeit mal melden. Vielen Dank für das Angebot. :)
Sanghelios
01.02.2014, 14:08
Jetzt wo die Demo erschienen ist, möchte ich hier nur kurz und ungeniert die Werbetrommel für die aktuelle PdM-Wahl rühren. :)
Mephista
02.02.2014, 14:52
Huhu :3
Ich habe nun auch mal die Demo gesaugt und kurz angespielt und möchte ein kleines Feedback loswerden:
Da ich dieses Spiel ja schon immer groß erwartet habe, freue ich mich unglaublich über etwas Spielbares. Und es hat mich kaum enttäuscht. ^^
Die Bedienung war anfangs etwas merkwürdig, sowohl im Menü als auch im Kampf, aber nach einigen Minuten ging das dann schon ;) (und ich muss dazu sagen, dass ich mir die Anleitung nicht durchgelesen habe, aber das KS ist schon ziemlich intuitiv, großes Lob an der Stelle :A)
Es ist durchaus spaßig, wenn auch zum Teil etwas langwierig zu spielen. Aber ich denke, das gibt sich mit der Zeit und besseren Karten, Taktiken noch ;)
Zwei kleine Mankos, die mich mittel bis sehr stören:
- Die schon angesprochene "Alles-oder-nichts"-Belohnungsmöglichkeiten finde ich ein wenig meh. Ich verstehe den Sinn, und die Idee ist interessant, aber praktisch hatte es mich nach meinem allerersten, seeeeeeeeehr langen kampf SEHR gefrustet, geldgierig und im Siegesrausch die 50:50 Variante zu wählen (weil hey, ich will schon so viel Belohnung wie möglich kassieren!), und dann komplett leer auszugehen. Bei einer Niederlage kannst Du das gerne machen, da finde ich den Trostpreis ja schon sehr nett. Aber bei einem Sieg würde ich in jedem Fall belohnt werden wollen. Kannst es ja vielleicht so machen, dass man, wenn man schon gierig ist, entweder zu so-und-soviel % die awesome Belohnung bekommt, oder eben nur die Hälfte der 100%igen, (also zum Beispiel zumindest 1 EP und 50 Gold etc.) damit man immerhin noch irgendwas bekommt. Weil man hat es sich ja doch verdient mMn.
- Die ebenso schon angesprochene Unmöglichkeit, doppelte Karten zu verkaufen. Es wäre durchaus keine verschwendete Zeit, darüber nachzudenken, diese Möglichkeit noch einzubauen. Weil momentan habe ich einfach das Gefühl, Geld im nirgendwo verpulvert zu haben, wenn ich doppelte Karten bekomme und nichts, absolut nichts mit denen machen kann. (Hab inzwischen dreimal den Skorpion und viermal (!) Racoon). Und ständig zu Speichern und nochmal den Booster zu öffnen, bis man neue Karten bekommt, ist erstens extrem zeitaufwändig (deswegen mach ich das auch nicht) und zweitens auf die Dauer sicher tierisch nervig . Zudem gibt es solche Möglichkeiten eigentlich bei jedem virtuellen "Sammel"kartenspiel, unc ich denke, zurecht. ;)
Summa summarum finde ich es aber trotzdem bislang echt toll ^^ Weiter so :D
Liebe Grüße,
Mephi ^_^
Sanghelios
03.02.2014, 15:59
Schön mal wieder was von dir zu hören. ;)
Die Sache mit den Belohnungsmöglichkeiten habe ich bereits geändert. Ist ja nicht so gut angekommen wie es scheint.^^
Das verkaufen von Karten müsste ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Wäre recht viel Arbeit das so nachträglich noch einzubauen, aber möglicherweise wäre eine Option zum Verkaufen von allen doppelten Karten auf einmal denkbar.
Freut mich das es dir soweit aber gut gefällt und vielen Dank fürs Feedback. :)
Sanghelios
11.02.2014, 21:22
Da bisweilen ja noch keiner die 99999 Möglichkeiten bei den Passwörtern durchgerasselt ist, muss ich wohl noch ein bisschen nachhelfen. :)
Mit der Kombination 87120 könnt ihr Luna als Charakter freischalten. :)
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/unbenanntretergb2vxelcyz.png
Ach dafür sind die Passwörter also da, und ich dachte man würde die irgendwo im Spiel selbst finden.... :"D
Wollte dir nur eben ein paar Sätze da lassen.
1.) Viele finden das Gameplay ja nicht so knülle, aber mir wars Knülle genug. Hab beim ersten Anspielen gleich knapp 2 einhalb Stunden gezockt (und es nicht bereut!) Hatte sehrviel Spaß damit
2.) Verbesserungsvorschläge hätte ich noch ein paar vor allem was das Design an sich angeht, aber ich glaube die schreibe ich erst hier rein wenn ich die vorherigen Kritikposts durchgeackert habe.
3.) Dein Postfach is voll, mach ma leer!
Sanghelios
12.02.2014, 17:21
Hey, schön mal wieder was von dir zu hören. :) Postfach ist leer. Dachte man bekommt irgendeine Nachricht oder so wenns mal voll sein sollte.^^
_Jumper_
04.03.2014, 01:20
Hey ist ein extrem cooles Spiel Respekt!!
Ehm was bringt die Exp eigentlich?
Man levelt, bekommt man dadurch nen Bonus oder so?
Sanghelios
04.03.2014, 15:59
Durch Level-Ups kannst du neue Sachen freischalten (Musik, Hintergründe).
Gruß
Lord Killbot
14.09.2014, 10:29
ist ja schon ne weile nichts mehr passiert hier
als erstes muss ich sagen das ich riesen respekt vor dir habe das du diese mühe auf dich nimmst
was mir gut gefällt ist das desgin und die übersichtlichkeit
die musik ist auch sehr gut
das ganze spielsystem ist dehr gut durchdacht
ich hatte beim anzocken wirklich sehr viel spaß
sogar mehr als bei unterwegs in düsterburg und das is echt ne klasse leistung
was mir nicht gut gefällt ist das man doppelte karten nicht loswird und ab n bestimmten punkt im spiel geld für nix ausgibt
und das man sein team nur aus den jeweiligen boostern wählen kann
es wäre besser wenn man sich ein team aus allen karten die man besitzt zusammenstellen könnte
dann ist bei mir ein fehler aufgetretten glaub ich
und zwar als ich den ligamodus durch hatte kam noch ein kampf ohne gegner und ohne datum
nach der auswahl des preises kam ein blackscreen und ging nicht mehr weg
und new game + hab ich auch nicht
woran liegt das
dann wäre es noch gut wenn du vielleicht eine funktion einbaust unter extras oder so wo man alles sieht was man freischalten kann und wie man das macht
und ich wollte noch fragen ob du schon ein ungefähren releasetermin für die vollversion weist
so das war alles
wäre für ne antwort sehr dankbar
mfg killbot
Sanghelios
16.09.2014, 20:07
Nach dem Liga-Modus gibt es noch einen oder sogar zwei folgende geheime Kämpfe. Wahrscheinlich war es ein verbugter Kampf gegen einen von den beiden. Bin mir nicht sicher was den Bug ausgelöst haben könnte. Bei mir ist bislang alles fehlerfrei gegen Ende der Saison gewesen und von anderen habe ich derartiges auch noch nicht gehört. Ich kann mir das aber mal ansehen. Ich hoffe du hast einen weiteren Speicherstand, denn ansonsten wirst du aus dem Bug wohl leider nicht mehr rauskommen. Die freischaltbaren Inhalte (Musik,Hintergründe,...) basieren alle auf Level-Ups. Dazu gibt es 3 oder 4 (Weiß es gerade nicht mehr) Passwörter für zusätzliche Charaktere. Ein Passwort kann dem Trailer entnommen werden und das zweite steht ein paar Posts weiter oben. Die andern beiden werde ich bei Gelegenheit mal preisgeben. Ansonsten kannst du durch ein bestimmes Spielerlevel auch noch einige Charaktere freischalten. Das meiste kommt halt automatisch beim spielen mit der Zeit.
Jeder geheime Kampf während der Saison schaltet ebenfalls ein weiteren Charakter frei. Ich weiß die Bedingungen für die geheimen Kämpfe leider nicht aus dem Kopf heraus, sind meistens aber Geld-Betrag XY bis Datum XY, gesammelte Karten bis XY, Anzahl besiegter Gegner bis XY, Anzahl von Punkten in der Tabelle bis XY. Wenn du magst kann ich dir die Tage mal eine Liste schicken. Manche geheime Kämpfe können aufgrund der Bedingung auch erst im zweiten Durchlauf erreicht werden.
Die letzte Version die ich hier habe ist vom April 2014, also schon ein paar Monate her. Habe leider einige Prioritäten setzen müssen und der Maker ist dabei etwas vernachlässigt worden. Demzufolge bin ich aktuell nicht weiter am Spiel am arbeiten. Aufgeben tue ich es aber nicht. Würde es auch gerne überarbeitet auf dem nächsten RPG Maker (Der ja sicherlich irgendwann kommen sollte) weiterführen.
Gruß
Lord Killbot
16.09.2014, 21:21
Ok danke erstmal für die aufklärung
wenn ich gelegenheit Habe schick ich mal n paar sreanshots damit du weist was ich meine
und ja ich hab n zweiten spielstand
ich fand das game so genial das ich s einfach mehrfach zocken musst ;)
zum neuen maker:
den gibt es bereits in Japan und soll mitte nächsten jahres in englisch erscheinen
es ist völlig in ordnung wenn du wichtigere dinge zu tun hast
würde mich aber trotzdem freuen wenn es vielleicht dieses jahr so eine neue demo version raus kommt evtl. mit einem Zweiten spielmoduns
wenn s zeitlich nicht geht hab ich natürlich auch verständnis für
und ich wollte mal fragen ob es in der aktuellen version möglich ist mehrere Booster freizuschalten oder ob man nur das eine zur verfügung hat
Dann danke für deine antwort und viel glück beim weitermachen
Sanghelios
04.02.2015, 22:50
Hallo alle zusammen. Wollte mich mal kurz melden und sagen, das ich seit gestern wieder am Spiel arbeite und es dann jetzt hoffentlich auch vervollständigen kann.
Gruß
Hallo alle zusammen.
Hallo!
Wollte mich mal kurz melden und sagen, das ich seit gestern wieder am Spiel arbeite und es dann jetzt hoffentlich auch vervollständigen kann.
Also ich hab nie daran gezweifelt!
Hehehe ~ Es lebt wieder! ^-^
Gutes gelingen und ... möge die Wolle mit dir sein!
Da ich ein ziemlicher MAGIC-Fan bin und auch einige der Yu-Gi-Oh-GBA-Teile gespielt habe, war mir danach, dieses Spiel hier anzutesten. Abgesehen vom Sammel- & Zufallsaspekt der Booster ist die Ähnlichkeit mit den genannten TCGs aber verschwindend. Ich fühle mich eher an einer Pokemon-3er-Kampf oder den 2-Spielermodus aus Golden Sun erinnert.
Alle Bestandteile sind von Anfang an auf dem Spielfeld, einen Nachziehstapel gibt es nicht, wodurch Konzepte wie Kartenvorteil oder bestimmte alternative Siegbedingungen von vornherein entfallen.
Sehr schön fand ich, dass besonders hohe DEF-Werte durch die Bestienfähigkeiten auch zum Nachteil werden können. Variationen davon, die sich nochmal anders auf diese Werte (vlt. auch mal nur einen, dafür mit Faktor 3) stützen, sind sicherlich eine Überlegung wert.
Insgesamt ist der Spielfluss aber etwas zäh. Man verbringt viele Runden damit, einfach nur die MP für einen Angriff zu sammeln, was dann u.U. durch die Trefferchance noch zusätzlich konterkariert wird. Dadurch werden mMn Behinderungstechniken (Schlaf, Verwurzeln) ziemlich stark, die Schutzfähigkeiten (z.B. von Menschen) sind bei ihrer derzeitigen Dauer eher Glückssache. Mein derzeitiges Team basiert z.B. vor allem auf Arkang (Schlaf + FP-Wiederherstellung) und Yamatan (Verwurzeln und bei Bedarf Überladung für mehr Schaden).
Zum Preissystem würde ich auch sagen, dass ein gewonnener Kampf grundsätzlich eine Belohnung mit sich bringen sollte. Den Zufall kannst du ja immer noch für eine kleine Extrabelohnung drin lassen (so ähnlich wie das Lvl-Up-System in Mario Bros Super Star Saga - mit jedem Lvl gingen die Werte grundsätzlich nach oben, zusätzlich konnte man aber noch ein Attribut eigener Wahl um einen zufälligen Betrag steigern).
Als kleine Option (und zusätzliche Möglichkeit zum schnellen Spiel) gäbe es das Booster-Battle. Für einen verringerten Preis sucht man sich einen Booster aus und tritt direkt mit dessen Inhalt zum Duell an (Gegner hat auch einen Boosterinhalt als Team). Gewinnt man, darf man die geöffneten Karten behalten.
Hier noch ein paar weitere Gedanken:
- "Schallangriff" (Alien): "für eine Runde" klingt für mich nach Vorbereitung für den nächsten Zug. "für diesen Angriff" könnte verständlicher sein
- wenn ich während der Aktionsauswahl nach rechts drücke, kann ich eine oder mehrere meiner Karten aussetzen lassen. Gibt es dafür einen Sinn? Für einen schnelleren Spielfluss könnte man dies mit "Energieaufladung" als Default-Aktion verbinden
- gerade am Anfang fällt es schwer, den Überblick zu behalten, vor allem, wenn alle ausgwählten Aktionen durchgeführt werden. Hierzu einige Anregungen:
- Option zur Abfolgegeschwindigkeit der Aktionen und/oder manuellem Durchklicken
- bei dieser Anzeige sollte hinter Magieangriffen auch das Symbol für die Art des Angriffes (Sonne, Mond, Stern) zu sehen sein. Andernfalls kann man nur raten, ob die Schutzfähigkeit Sinn macht (oder den entsprechenden Anhang auswendig lernen)
- alle Werte, die in einer Papierversion öffentlich wären, sollten auch hier jederzeit erkennbar sein - HP, FP, MP, Status (insbesondere gegnerische)
- zusätzlich oder alternativ wäre es schön, wenn während der Fähigkeiten-/Magieauswahl in dem Kästchen rechts unten zusätzlich zum Namen und den HP auch die derzeit verfügbaren FP/MP angezeigt würden.
zum Album
- das Album sollte vlt. als komplett eigener Menüpunkt ausgelagert werden, da es ja auch für das Kolosseum genutzt werden soll
- Karten im Album sollte man sich unabhängig von der Teambildung ansehen können oder wenigsten, bevor man sich zum Hinzufügen entscheidet. Jedesmal ein neues Team zu bauen, um sich eine neu erhaltene Karte anzusehen, nervt!
- wenn man eine Karte überprüft, wäre es schön, wenn auch diese Karte zu sehen ist (derzeit statischer Hintergrund mit zuletzt für's Team gewählter Karte => verwirrend; ich dachte eine Weile, meine Feuerkrabbe (Elementar) könnte Überladung)
- Warum startet der Cursor bei der Erweiterungsauswahl im (anfänglichen) Nichts? Zu Beginn besitzt man nur Karten aus einer einzigen Edition, da sollte der Cursor auch wenigstens dort bereits positioniert sein.
- eine Editionsübergreifende Teambildung sollte eigentlich Standard sein. Einschränkung auf eine Erweiterung wäre eine Möglichkeit für ein weiteres (Liga?) Format.
- da nicht alle Menschen so bewandert in den Funktionen des Makers sind, wäre es schön, wenn während der Teamprüfung deutlich angezeigt würde, dass man mittels Q & W zwischen den Karten hin- und herwechseln kann
zum Kartenshop und doppelten Karten
- Kartenshop: "Abbruch mit X" ist verwirrend, da nur das Menüsymbol, nicht aber die Taste gemeint ist (zumindest bei mir klappt es so nicht)
- doppelte Karten zu verkaufen war zumindest bei den mir bekannten Yu-Gi-OH-Spielen auch nicht möglich. Wäre aber trotzdem schön, wenn es hier ginge. Ausnahme: Falls die weiter vorne angedeutet Möglichkeit zur indivduellen Veränderung von Karten mehr als nur die Erhöhung der Max-FP beinhaltet, sollte auf jeden Fall eine manuelle Auswahl der zu verkaufenden Karten möglich sein. Beispiele:
- Anfrage direkt beim Booster-Kauf, falls doppelt Karten enthalten
- manuelle Auswahl
- alle überzähligen, nichtmanipulierten (bzw. schlechteren, sofern nur FP gesteigert) Karten werden auf einen Schlag verkauft
(1 & 3 überschneiden sich teilweise und könnten sogar automatisch nach jedem Kauf erfolgen - wie gesagt, dies hängt sehr davon ab, on & in welcher Weise man seine Karten tunen können soll)
- keine "Spiel beenden"-Option im Hauptmenü oder bin ich blind?
- Info darüber, wenn man etwas freigeschalten hat, wäre angenehm.
- Die Passwort-Option finde ich eher unnütz. Da man weder Ingame noch extern die Passwörter finden kann (vgl. YGO, wo auf jeder physischen Karte das Passwort drauf stand), ist es ziemlich viel verlangt, durch Try&Error diese herauszufinden. Dein Spiel hat und wird (vermute ich mal) keine Anhängerschaft von Zehntausenden von Spielern an sich ziehen, wo es genügt, wenn 100 Extrembegeisterte je 100 Kombination durchprobieren und dann ihre Ergebnisse gemeinsam veröffentlichen.
- zuletzt ein Wunschtraum: wie bei so ziemlich allen Computer-TCGs ist die KI früher oder später keine Herausforderung mehr (künstlicher Schwierigkeitsgrad durch Zufall hin oder her). Ein echter 2-Spieler-Modus, womöglich noch übers Netz, wäre klasse
Bugs & Fehler
- Magie "Korona" wird als "Star" klassifiziert. Soll doch bestimmt "Sternenmagie" heißen?
- In meinem Album ist so ziemlich seit dem ersten Boosterkauf rechts neben "Cortuna" ein kleines Bild statt dem Fragezeichen zu sehen. Ich bekomme dort aber keine Karte angezeigt und kann auch nichts auswählen (und bei Cortuna wird das "Ausgewählt"-Häkchen nicht angezeigt) Beides scheint mit dem Erhalt der Cortuna-Karte verbunden zu sein.
- x-ter EDIT: Mittlerweile weiß ich, dass es die Alice-Karte ist, die dort angedeutet wird. Deren Seriennr. ist übrigens falsch (47, wie Cortuna, statt 48).
- Seltenheitsklasse: Smaragd wird mit D geschrieben ;)
- Magie "Herzspalter" (z.B. Racoon) trifft manchmal nur 1~2 Mal, falls dabei ein Gegner KO geht. Werden alle 3 Ziele vor der Ausführung festgelegt?
(gilt übrigens auch für andere Mehrfachattacken mit zufälligen Zielen, z.B. Schallangriff I)
- "Team überprüfen": Es wird immer erst die zuletzt betrachtete Karte aus dem vorigen Team angezeigt
- der Bug mit dem Duell ohne Gegner nach dem letzten offiziellen Ligakampf (also noch 2 geheime ausstehend) und Blackscreen nach dem Sieg ist auch bei mir aufgetreten
EDIT:
Die FP werden zu jedem Start einer Runde voll aufgeladen und können normalerweise nicht regeneriert werden.
Da du im Spiel selbst den Begriff Runde verwendest, solltest du hier von einem Duell oder Match sprechen.
Nochmal eine Anregung zum Kartenverkauf: Da du ja die Möglichkeit zur Erhöhung der Max-FP planst, könntest du ja die zusätzliche Option anbieten, beim Erhalt einer bereits vorhandenen Karte das überzählige Exemplar aufzubrauchen, um beim Erstling die FP zu erhöhen. Das freut sich der Spieler auch mehr über das X-te Exemplar einer Common (=Bronze).
Da aber irgendwann eine Grenze erreicht ist (sei es vorgegeben oder weil mehr als 20 FP keinen Vorteil mehr bieten), sollte die Verkaufsoption beibehalten werden. Mittlerweile favorisiere ich die obengenannte Variante, direkt beim Erwerb den Spieler zu fragen, wie er mit welcher doppelten Karte vorzugehen wünscht. In der Annahme, dass die Boostergrößen nicht übermäßig zunehmen (max. ~5), ist dies durchaus zumutbar.
Tja, irgendwann wird man dann nicht mehr spielen können, weil man außer Sternen nichts mehr sieht. =)
Mein Gedanke, als ich mir das erste Mal meine neue Gaia-Karte angesehen habe. WTF, das Artwork verdeckt nahezu meine gesamte Kartenübersicht, dabei ist es gerade mal eine Bronze- oder Silber-Karte. Und wieso hat Gaia (griech. "Erde") das Element Wind???
Angekündigtes EDIT:
Detailliertere allg. Einschätzung
Generell gibt es wohl zwei Möglichkeiten, ein Kartenspiel langfristig unterhaltsam zu gestalten.
a) Überschaubare Anzahl von Regeln, die eine schnelle Zugabfolge erlauben, sodass auch Partien mit vielen Runden nicht langweilig werden (z.B. Mau Mau, Uno, Skat).
b) Ein großer Anteil verändert die Regeln des Spiels oder schafft gänzlich neue. Synergieeffekte und Combos sind möglich. (TCGs wie MAGIC, Yu-Gi-Oh,...)
Dein Spiel ist weder das eine noch das andere. Limitiert durch den Maker können die Karten nicht sonderlich komplex sein (keine Fallenkarten o.ä.), aber durch das Ressourcensystem (FP erneuern sich i.A. nicht, MP für Angriffe müssen erst über mehrere Runden aufgeladen werden) gibt es viele Züge, während denen nichts interessantes passiert.
Ich habe das Spiel jetzt ca. 5 Stunden gespielt, meine 1. Liga ist gerade mal zur Hälfte rum und ich bild mir ein, das System weitestgehend durchschaut zu haben. Und zwar...
Beste Teamaufstellung (mMn)
Momentan besteht das beste Team vermutlich aus einem Engel , einem Staller und einem Angreifer.
- Engel (z.B. Freya): erneuert jede Runde die FP des Teams
- Staller (z.B. Yamatan): betäubt reihum das gegnerische Team => Schlaf, Verwurzeln; sollte eine hohe Initiative besitzen, um Gegnern zuvorkommen zu können
(ein ordentlicher, günstiger Angriff schadet auch nicht, sobald die erste Karte besiegt ist; falls alle 3 eine Staller-Fähigkeit besitzen, ergibt sich ein sehr gemeiner Eröffnungszug :D)
- Angreifer (z.B. Hastur): sollte (Dank der FP vom Engel) alle 1~2 Runden angreifen können => Bestien (Ausrasten), Alien (Schallangriff) und Drachen (Überladung für mehr MP) bieten sich an
(falls die Angriffe ein zufälliges Ziel haben, sollte der Staller Verwurzeln statt Einschlafen beherrschen)
- Nachtrag hierzu: nachdem ich mir die Aliens (bzw. deren Schallangriff) nochmal in Ruhe angesehen habe, sind diese meine erste Wahl für diesen Posten - mit Engelssupport jeder Runde 55 DMG garantiert, da kommen Drachen von der Frequenz nicht hinterher und Bestien nicht von der Treffsicherheit (zudem gibt es bei denen noch Schadensvarianz in Abhängigkeit vom Gegner). Der Geschwindigkeitsbonus ist dann noch das Tüpfelchen auf dem i.
- Anm.: gegen einen menschlichen Kontrahenten, der naheliegenderweise eine vergleichbare Aufstellung nutzt, sollte der Engel oder der Angreifer "Medizin" können, um sich gegen den Staller wehren zu können
Team-Update:
Engel: Arkang - fast genauso schnell wie Freya, kann aber einschläfern (gut für die 1. Runde)
Alien: Hastur - sehr schnell und beherrscht Medizin
Staller: Yamatan (schnellste Karte überhaupt & Verwurzeln ist der nützlichste Debuff, zudem mit der besten Trefferquote) ODER Etrelus (Dämon für (hypothetische) reale Gegner; kann zwar "nur" einschläfern, ist aber nur minimal langsamer als Hastur und kann somit immer den gerade angegriffenen Gegner gleich wieder ins Land der Träume schicken - einziger Nachteil: man kann die Angriffe nicht so gut auf einen Gegner konzentrieren)
Streng genommen habe ich damit das von dir vermutlich beabsichtigte Spielprinzip auf den Kopf gestellt - die aufgrund der streng limitierten FP als gezielte Unterstützung gedachten Fähigkeiten sind meine Standardaktion und die als Hauptangriffsmethode angesetzten Magien benutze ich nur selten (am ehesten, um Elementvorteile auszunutzen). Und die Abwehrwerte sind mir somit quasi völlig egal.
Klassenanalyse
Aufgrund des Ressourcensystems sind Engel mMn die wichtigste Klasse. Sie erlauben es, andere Fähigkeiten (darunter auch Angriffe ohne MP-Kosten) belibiegig oft zu nutzen. Richtig eingesetzt (wie schon von Vorpostern erwähnt)
beschleunigen sie den Spielfluss enorm.
Bestien, Aliens und Drachen würde ich wg. ihrer MP-freien Angriffsfähigkeiten (bzw. dem schnelleren MP-Aufbau durch Überladung) in eine Gruppe zusammenfassen. Logischerweise brauchen sie dafür Engelsunterstützung. Dann erlauben sie
es aber deutlich öfter anzugreifen, als Karten, die erst ganz normal ihre MP aufladen müssen.
Dämonen wären als Gegenwaffe zu den Engeln vor allem gegen menschliche Kontrahenten eine Überlegung wert (Imp kann gleichzeitig auch als Staller fungieren). Die ersten Runden wären vermutlich von einem Wettrennen geprägt, wer zuerst den gegnerischen Engel betäuben und aller FP berauben kann.
Menschen & Elementare leiden wie bereits erwähnt darunter, dass man
a) auswendig wissen muss, welchen Typ welche Magie hat
b) der Schutz nur kurz anhält
c) die meisten Karten eine vergleichbar effektive Magie des anderen Typs (oder Sternenmagie) beherrschen (oder einfach auf einen anderen Gegner abzielen können)
d) gegen Bestien der Effekt sich sogar nachteilig auswirkt (könnte aber im eigenen Team als DMG-Boost genutzt werden)
Helden & Titanen (insbesondere unterstützt von Engeln) können sich gegen die KI lohnen, da der Rest des Teams immer wiederbelebt werden kann. Allerdings eignen sich die mir bekannten Helden (bisher 3 Stück) aufgrund ihrer teuren Magien eher nicht als Angreifer und ich besitze bisher keinen mit einer Staller-Fähigkeit. (Irgendwie hattest du bei deren Schöpfung keinen Bock mehr, oder? Alle unterscheiden sich gerade mal in ihren Max-FP und ihrer stärkeren (um nicht zu sagen überteuerten ) Magie - alle beherrschen "Medizin" und "Korona". Etwas arg eintönig...)
Gegen einen anderen Spieler wäre ein Held/Titan wahrscheinlich noch mein Must-Kill-Target vor einem Engel.
y-ter EDIT: Kleine Merkwürdigkeiten
- Es gibt anscheinend nur eine einzige Eis-Karte (Shiva)? Bissel seltsam, zudem werden dadurch ja Feuer-Karten etwas uninteressanter, da sie nur extrem selten ihren Elementvorteil ausnutzen können.
- Die einzige Karte mit einer Magie namens "Drachenfeuer" (oder so ähnlich) ist KEIN Drache. Ernsthaft?
- Wieso besteht das Start-Team eigentlich komplett aus Bestien? Wenigstens eine andere Klasse wäre für den Spieler sicher interessanter. Evtl. könntest du auch einfach dem Spieler Startkapital für einen Booster in die Hand drücken und ihn gleich den ersten kaufen lassen. Ich glaube, soviel Pech, nur 3 Karten mit lauter 1er-Magien zu ziehen, kann man nicht haben. (mein Rekord beim Öffnen liegt übrigens bei 10 Sternen)
Noch ein Vorschlag zum Belohnungssystem. Du könntest den Glücksanteil auch noch weiter runterschrauben, indem du die Preise danach staffelst, wie viele eigene Karten am Ende noch "am Leben sind" -1, 2 oder alle 3. Im letzten Fall kannst du ja weiterhin 2 Belohnungen zur Wahl stellen, sozusagen als besondere Anerkennung.
Ich lass mich überraschen, was aus diesem Projekt noch wird. Potential ist auf jeden Fall vorhanden, aber begeistern kann es mich bisher nicht.
Die NPC-Gegner betrügen! Gerade eben hat sein Imperatus Schallschlag II eingesetzt, obwohl es eine Dämonenkarte ist, kein Alien. Mir war schon bei einer früheren Begegnung so und diesmal bin ich mir 100% sicher. (btw: Im Auswahlmenü heißt es Schallangriff statt Schallschlag)
EDIT: Bin gerade gegen ein komplettes Dämonen-Team angetreten. Das zuvor Genannte scheint ein generelles Vorkommnis bei computergesteuerten Dämonen zu sein.
Sanghelios
08.05.2017, 15:58
Huhu alle zusammen. Ich habe die Demo nochmal hochgeladen und unten im ersten Post reineditiert falls jemand es nochmal runterladen möchte.
Ich denke es ist kein großes Geheimnis das das Spiel nicht mehr als Vollversion erscheinen wird nach all den Jahren, von daher möchte ich gerne mit diesem Post das Kreuz aufs Grab setzen.
Möglicherweise arbeite ich aber an etwas neuem das möglicherweise Ragarokk als Grundgerüst nutzt. Dazu aber dann mehr wenn es mal was zu zeigen gibt...möglicherweise.
Solange du noch lebst, könntest du - rein theoretisch - das Projekt doch wieder fortsetzen. :(
Nein ernsthaft, es ist schön zu hören, dass es - möglicherweise - etwas Neues von dir geben wird :)
Firefly84
27.05.2017, 14:07
@ Sanghelios
Ich würde dir gerne antworten, allerdings ist dein Postfach voll.
Schau doch mal, ob du ein paar ältere Mails löschen kannst.
MeisterGinxD
03.06.2017, 13:57
Hammer geiles Ding. Kann man irgendwie eine vollversion davon abstauben?
Ich will das spielen. Das ist einfach ein richtig affen geiles Game was mich abgefahren hyped :D :D WOW
@MeisterGinxD: Sanghelios Aussage diesbzgl. auf der vorigen Seite:
Huhu alle zusammen. Ich habe die Demo nochmal hochgeladen und unten im ersten Post reineditiert falls jemand es nochmal runterladen möchte.
Ich denke es ist kein großes Geheimnis das das Spiel nicht mehr als Vollversion erscheinen wird nach all den Jahren, von daher möchte ich gerne mit diesem Post das Kreuz aufs Grab setzen.
Möglicherweise arbeite ich aber an etwas neuem das möglicherweise Ragarokk als Grundgerüst nutzt. Dazu aber dann mehr wenn es mal was zu zeigen gibt...möglicherweise.
(Hervorhebungen von mir)
MeisterGinxD
04.06.2017, 21:22
Schade das es keine vollversion rauskommen wird,
Ist echt ein tolles spiel
MeisterGinxD
27.07.2017, 14:08
also ich würde gerne mal erfahren wie du das erstellt hast, das es so aussieht. mit karten und so. Ich bin auch grad dabei ein kartenspiel mit dem rpg maker zuerstellen.
Ken der Kot
18.04.2020, 17:34
Hallo, gibt es denn Neuigkeiten? :) Wäre schön, wenn das nochmal neu aufgerollt wird.
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