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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG XP - Keine Buchstaben beim Enter Hero Name



Edward.Newgate
23.04.2012, 17:20
Ahoi!

Google spuckt mir nur Kacke aus, deswegen frag ich mal hier! :)

Wenn ich den EnterHeroName Befehl in einem Event aufrufe, zeigt mir der Maker zwar den alten Namen, jedoch nicht die Buchstaben die ich für den neuen eingeben kann. :( Sie sind zwar vorhanden, allerdings dummerweise unsichtbar.
Ein ähnliches Problem taucht bei mir in einem BattleReport-Script auf, dass ich importiert habe. Dort ist ebenfalls keine Schrift vorhanden.

Hilfe wäre geil! :)
*Danke!

Cornix
23.04.2012, 21:42
1). Was für Scripte hast du alles importiert? Am besten mit einem Link oder kopiertem Code.

2). Versuch einmal ein neues Projekt zu erstellen und schau ob dieser Fehler auch dort auftritt oder ob er lediglich mit den Scripten zusammenhängt.

HellThunder
24.04.2012, 02:01
Suche nach der Schriftart, auf die im Script zugegriffen wird. Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit gibt es diese Schriftart in deinem "C:\Windows\Fonts" Folder nicht. Einfach ein bisschen das Script durchstöbern. Namen von Fonts werden im RPG Maker XP wie Strings - also in Lila - dargestellt.
Dann einfach durch Arial oder eine andere Schriftart ersetzen.

Windklinge
24.04.2012, 20:21
Kann dem Beitrag über mir nur zustimmen, wegen den Fonts hatte ich auch in meinem Spiel Probleme bis ich das mal rausfand.^^
Wenn im EnterHeroName dennoch keine Buchstaben zu sehn sein sollten, versuch mal das Skript mit dem aus diesem Link zu überschreiben: http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=767
Da steht dass es einen Bug im Standardskript behebt, weiß nicht wie viel da dran ist, wäre aber einen Versuch wert. :)

Grüße, Wind

Edward.Newgate
24.04.2012, 21:06
Name Input funzt jetzt. :) Danke!

Aber das BattleReportScript funktioniert immernoch nicht. Auf eine andere Schriftart wird in diesem Script auch nicht zugegriffen...
Hier ist mal das Skript. Falls es was hilft. :)

class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1

# NEW - David
$d_new_skill = nil

for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)

# NEW - David
skill = $data_skills[j.skill_id]
$d_new_skill = skill.name

end
end
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end

end

class Window_LevelUp < Window_Base

#----------------------------------------------------------------
def initialize(actor, pos)
#change this to false to show the actor's graphic
@face = false
@actor = actor
y = (pos * 120)
super(280, y, 360, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
if $d_dum == false
refresh
end
end

#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end

#----------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
if @face == true
draw_actor_face(@actor, 4, 0)
else
draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
end
draw_actor_name(@actor, 111, 0)
draw_actor_level(@actor, 186, 0)
show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
draw_slant_bar(115, 80, min_bar, max_bar, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp:#{@actor.now_exp}")
self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "Level Up:" + show_next_exp)
end


#----------------------------------------------------------------
def level_up
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, "LEVEL UP!")
end

#----------------------------------------------------------------
def update
super
end

end # of Window_LevelUp

#=================================
#Window_EXP
# Written by: David Schooley
#=================================

class Window_EXP < Window_Base

#----------------------------------------------------------------
def initialize(exp)
super(0, 0, 280, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(exp)
end

#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end

#----------------------------------------------------------------
def refresh(exp)
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, "Exp Earned:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
end

#----------------------------------------------------------------
def update
super
end

end # of Window_EXP

#=================================
#Window_Money_Items
# Written by: David Schooley
#=================================

class Window_Money_Items < Window_Base

#----------------------------------------------------------------
def initialize(money, treasures)
@treasures = treasures
super(0, 60, 280, 420)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(money)
end

#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end

#----------------------------------------------------------------
def refresh(money)
@money = money
self.contents.clear

self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, "Items Found:")
self.contents.font.color = normal_color

y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end

cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 340, 220-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 300, 220-cx-2, 32, "+ " + @money.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 340, cx + 100, 32, $data_system.words.gold, 2)
end

def update
super
end

end # of Window_Money_Items


class Scene_Battle
alias raz_battle_report_main main
alias raz_battle_report_be battle_end

def main
# NEW - David
#$battle_end = false
@lvup_window = []
@show_dummies = true # Show dummy windows or not?
raz_battle_report_main
# NEW - David
@lvup_window = nil
@level_up = nil
@ch_stats = nil
@ch_compare_stats = nil
end

def battle_end(result)
raz_battle_report_be(result)
# NEW - David
@status_window.visible = false
@spriteset.dispose
Graphics.transition
if result == 0
display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
trash_lv_up
end

end

def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]

# NEW - David
@treasures = treasures
@exp = exp
@gold = gold


for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@phase5_wait_count = 10
end

def update_phase5
if @phase5_wait_count > 0
@phase5_wait_count -= 1
if @phase5_wait_count == 0

# NEW - David
$game_temp.battle_main_phase = false
end
return
end

# NEW - David
battle_end(0)

end

def display_lv_up(exp, gold, treasures)

$d_dum = false
d_extra = 0
i = 0
for actor in $game_party.actors
# Fill up the Lv up windows
@lvup_window[i] = Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
i += 1
end

# Make Dummies
if @show_dummies == true
$d_dum = true
for m in i..3
@lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
end
end

@exp_window = Window_EXP.new(exp)
@m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
@press_enter = nil
gainedexp = exp
@level_up = [0, 0, 0, 0]
@d_new_skill = ["", "", "", ""]
@d_breakout = false
@m_i_window.refresh(gold)
wait_for_OK

@d_remember = $game_system.bgs_memorize
Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)

# NEW - David
max_exp = exp
value = 28
if exp < value
value = exp
end
if value == 0
value = 1
end
for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
exp -= (max_exp / value)
if @d_breakout == false
Input.update
end

for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += (max_exp / value)
# Fill up the Lv up windows
if @d_breakout == false
@lvup_window[i].refresh
@exp_window.refresh(exp)
end

if actor.level > last_level
@level_up[i] = 5
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
if $d_new_skill
@d_new_skill[i] = $d_new_skill
end
end

if @level_up[i] == 0
@d_new_skill[i] = ""
end

if @level_up[i] > 0
@lvup_window[i].level_up
end

if Input.trigger?(Input::C) or exp <= 0
@d_breakout = true
end
end

if @d_breakout == false
if @level_up[i] >0
@level_up[i] -= 1
end
Graphics.update
end
end

if @d_breakout == true
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
actor.exp += exp
end
end
exp = 0
break
end
end
Audio.bgs_stop
@d_remember = $game_system.bgs_restore

for i in 0...$game_party.actors.size
@lvup_window[i].refresh
end
@exp_window.refresh(exp)
Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
$game_party.gain_gold(gold)
@m_i_window.refresh(0)
Graphics.update
end

def trash_lv_up
# NEW - David
i=0

for i in 0 ... 4
@lvup_window[i].visible = false
end
@exp_window.visible = false
@m_i_window.visible = false
@lvup_window = nil
@exp_window = nil
@m_i_window = nil
end

# Wait until OK key is pressed
def wait_for_OK
loop do
Input.update
Graphics.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
end

end

class Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end

end

Windklinge
24.04.2012, 23:32
Hm...wenn ich mich nicht verguckt habe ist das das gleiche Skript welches ich auch benutze, kann mich aber nicht daran erinnern dass ich damit Probleme hatte.
Daraus schließ ich jetzt einfach mal dass das wohl wirklich im Zusammenhang mit den andren Skripten steht. Hast du schon Cornix Ratschlag versucht und das Skript in einem neuen Projekt ausprobiert?
Ansonsten kann ich dir noch empfehlen, das Skript an eine andre Stelle zu setzen, sofern du noch andre importiert hast, das zeigt manchmal Wunder.^^
Für alles andre muss jetzt aber ein Könner her, mit dem Skript selber kenn ich mich nicht gut aus. xD

Grüße, Wind