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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alte Standards vs. Neue Ideen



TwoFace
22.04.2012, 16:45
Ich wollte euch mit diesem Thread mal etwas zum Nachdenken anregen.
Schwört ihr auf die klassischen Rollenspiele mit der klassischen REFMAP-Grafik?
Oder spielt ihr lieber klassische Horrorgames im dafür prädestinierten Theodor-Stil?
Oder achtet ihr auf alternative Spiele, die euch diesen "Das gab's bisher aber noch nicht"-Eindruck vermitteln? d.h. selbstgezeichnete Grafik, selbstgemachte Mukke usw.?
Und wie sieht es eigentlich mit der Musik aus? Müssen es die altgewohnten Midis sein? Oder würdet ihr beispielsweise auch Dubstep-MP3's in euer Spiel einbauen, weil es "mal was anderes ist"?

Dieser Thread soll quasi als kleiner Gedankenaustausch dienen.
Muss ein Spiel einem gewissen Standard entsprechen bzw. habt ihr gewisse Erwartungen, was ein gutes Spiel ausmacht?
Oder darf es auch gern mal was neues sein?
Etwas innovatives? Oder etwas was bisher in dieser Form überhaupt nicht dagewesen ist?

Wo würdet ihr die Grenze ziehen zwischen "das ist erfrischend anders" und "nein, sowas passt einfach nicht rein"?

Hattet ihr schonmal den Gedanken, euch von dem was es bisher gibt makertechnisch abzuheben?
Oder orientiert ihr euch eher an anderen Spielen bzw. kommerziellen Spielen und bewegt euch in einem gewissen, dem Genre zugeschriebenen, Rahmen?

Bisschen schwierige Diskussionsgrundlage, ich weiß. Bin mal gespannt wie es sich entwickelt.

Viel Spaß ;)

DarkFreZZy
22.04.2012, 17:02
Also klassische Rollenspiele mit RTP oder sonstigem Standart Zeugs sprechen mich so überhaupt nicht an. Generell mag ich in der Maker Welt eher die Horrorspiele oder Spiele welche ganz besonders sind. Ich mag das Standart KS einfach nicht, ich kann nur Sachen spielen die ein Action KS haben. Natürlich sind da Spiele wie Epic Fail Saga eine Ausnahme. Was ich besonders gut finde ist, wenn man eigene Chipsets benutzt. Viel zu oft sehe ich das einfach Chipsets von irgendwo geklaut werden, und die Spiele sehen dann einfach fast identisch aus, kommt schon fast so wie ein Call of Duty rüber, Copy/Paste.

Was ich auch wichtig finde ist, das man auf Kleinigkeiten achtet. Die Details, in der Story oder in der Umgebung, auch bei den Animationen. Das macht ein Spiel für mich aus, man sollte merken das es mit "Liebe" gemacht wurde, und nicht einfach um es fertigzustellen. Eastereggs, Rätsel und Geheimnisse die man vielleicht beim 1. durchspielen garnicht findet machen ein Spiel einfach besser. Auch mag ich es wenn man besonders viel Entscheidungsfreiheit hat, und das die Entscheidungen auch wirklich auf das Spiel wirken.

MagicMaker
22.04.2012, 17:19
Schwört ihr auf die klassischen Rollenspiele mit der klassischen REFMAP-Grafik?
Schwachsinn, es kann gern alles sein was gut aussieht ~ Und sich dann auch so spielt.

Oder spielt ihr lieber klassische Horrorgames im dafür prädestinierten Theodor-Stil?
Erster Schiefpunkt, warum ODER? Und Theodore von Tatsuya bin ich auch bald über, weil es ja
irgendwie abgesehen von RTP gleich als DIE große Horrorsache genutzt wird und das nervt auch
irgendwann mal.


Oder achtet ihr auf alternative Spiele, die euch diesen "Das gab's bisher aber noch nicht"-Eindruck vermitteln?
Aber immer doch.


d.h. selbstgezeichnete Grafik, selbstgemachte Mukke usw.?
Allem Selbstgemachten das nicht von vornherein zum Kotzen hässlich aussieht, unabhängig von
der Farbanzahl und solchem Scheiss sondern wie diese genutzt werden, geb ich gern ne Chance.


Und wie sieht es eigentlich mit der Musik aus? Müssen es die altgewohnten Midis sein?
Bloss nicht, oder zumindest mal andere als der Stammtisch der üblichen verdächtigen Dateien.


Oder würdet ihr beispielsweise auch Dubstep-MP3's in euer Spiel einbauen, weil es "mal was anderes ist"?
Mach doch ein Spiel, wo die auch wirklich dazu passen und niemand wirds dir kaputtreden.

Mars
22.04.2012, 17:21
Auf „klassische“ Rollenspiele, ala totaler Fantasy und entsprechenden 08/15 Quests, Story und Gameplay schwöre ich garnicht mehr, bzw interessieren mich solche Spiele auch garnicht mehr und lasse sie links liegen.
Wenn ich mich nach Spielen umsehe, achte ich vor allem auf drei Dinge: die Grafiken, die Story, das Genre/dessen Gameplay. Grafiken weil ich nicht alles mag, besonders keinen extremen Stil-Mix wie das hier einige drauf haben und RTP oder Theodor, sowie mMn grässlich aussehende selbstgepixelte Grafiken. Story muss mich eben ansprechen, die klassischen RPG-Storys interessieren mich nicht mehr und werden sofort ignoriert. Beim Gameplay kommt es natürlich aufs Genre an. Bei RPGs z.B. bin ich das klassische Questen und hin- und hergelaufe leid, genauso die immer gleich aufgezogenen Kämpfe.
Worauf ich garnicht achte, weil es mir einfach egal ist, ist die Musik. Ob nun selbstgemacht oder nicht ist mir egal, hauptsache sie passt zum Spiel, aber auf alles andere darum gebe ich keinen Cent.
Ein gewissen Standard für mich gibt es bei Spielen nicht, was mir gefällt spiele ich, alles andere hat eben Pech, da kann ich nichts genau abgrenzen, ab wann mir etwas gefällt und wann nicht. Ich bin für alles Neue offen, nur ob es mir gefällt ist eine andere Sache. Und da gibt es für mich eben keine klaren Grenzen, was ich gut und was schlecht finde.


Ich habe mal versucht mich abzuheben, recht erfolgreich sogar, mMn. Ernste, düstere Storys, die in mehreren Spielen zusammen ein Gesamtbild ergeben, mit einem einfachen Gameplay ohne viel technischen Schnickschnack, wo der Grundgedanke auf das Visuelle und erzählerische/der Story liegt und nicht auf dem Gameplay. Leider habe ich da erst ein Spiel fertig gemacht von der Reihe.

Ninja_Exit
22.04.2012, 17:35
Mit einer kleinen "Ich schreibe am Thema vorbei"-Tendenz, dennoch schreibe ich jetzt einfach mal drauflos.

Grafik:
Refmap hat auch in seinem Standartpacket eine Menge zu bieten und ist gerade für klassische Rollenspiele eine gute Wahl. Dichte Wälder, Höhlen, Gebirge, Tempel, verschiedene Stadttypen etc. sind dort alle bereits vorhanden. Da die Auswahl so groß ist würde ich nicht sagen, dass sich jedes Spiel, dass mit Refmap erstellt wurde sich 1:1 ähneln. Denn die Entwickler hinter den Spielen haben meistens einen vollkommen anderen Mappingstil. Gerade in der englischen Community gibt es dutzende Spiele, die mit diesem Grafikstil erstellt wurden und habe nie gedacht: "Gähn, Refmap. Wie langweilig". Aus diesem Grund würde ich sagen, dass es keine Schande ist darauf zurückzugreifen.

Gameplay:
Als Spieler habe ich eigentlich keine hohen Ansprüche am Gameplay. Wenn ich ein Spiel spiele, dass nur auf Standartkämpfe ausgelegt ist, dann finde ich das auch in Ordnung. Nur sollte dieser Punkt dann auch so ausgearbeitet sein, dass es Spaß macht. Das Standartkampfsystem ist meiner Meinung viel zu stark unterschätzt. Vieles scheint einfach nur ohne es auszutesten in die Database reingehauen. Beim 2000-KS gibt es zu viele Leerlaufphasen, wo ich einfach nur Enter drücken kann. Nach 12 Runden ist der Gegner immer noch nicht tot. Wenn dann auch noch die Animationen lange ablaufen geht das bei ungeduldigen Spielern an die Supstanz. Beim 2003 ist das Problem ohne Dyn-RPG noch größer. Der ATB-Balken ist bei einer 3-4. Party auf Altersheimgeschwindigkeit herabgelassen. Und selbst wenn der Balken per Patch abgestellt wird, blinken die Gegner viel zu lange auf, so dass dies dem eigentlichen Balken gleichkommt. Gerade deshalb freue ich mich auf Starless Umbra. (Am liebsten würde ich den Entwickler ja fragen, wie der Code für die ATB-Beschleunigung geht.)

Spielerisch suche ich nicht gerne, nach meinen Questzielen und habe die Idee aus White Magic ein wenig in meinen Spielen erweitert. Dezente grüne Pfeile (Beim Mapwechsel) zeigen den derzeitigen Zielpunkt einer Quest an und bei dem Zielobjekt oder bei der Person ist auch dort einer zu finden. Rätseldokumente kann man mitschleppen, ohne ständig bei Steintafel x am anderen Ende des Dungeons aufsuchen zu müssen. Hinweise werden per Paralel Process angezeigt, damit man als Spieler weiß, was man zu tun hat. Klingt zwar nach einer Menge Comfort, aber es ist frustfrei und dennoch anspruchsvoll, da man sich dann auf die Kernelemente konzentrieren kann ohne sich am Drumherum zu ärgern.

TwoFace
22.04.2012, 18:15
Nachtrag und eventuell eine weitere kleine Diskussionsgrundlage:

Was genau würdet ihr schlicht als "das typische Gameplay" und/oder "die typische Grafik" eines Makerspiels beschreiben und welche Maßnahmen würdet ihr ergreifen, um den Standard zu brechen und etwas - sagen wir mal so - "noch nie dagewesenes" zu schaffen?

Corti
22.04.2012, 18:30
Ich würde mich ja über die tausenden klassischen RPGs auslassen, oder die tausenden Theodore-Horrospiele die mich so langweilen, aber die tausenden gibt es nicht. Nicht mal die hunderten, oder die dutzenden. Anstatt mich zu fragen, was man mal neues machen könnte als den X-ten gleichen UID-Klon frag ich mich ob eigentlich irgendwann mal ein weites Refmap-Spiel von dem Kaliber rauskommt. Typische jRPGs sind auch total abgedroschen und viel zu oft gesehen und gehen gar nicht mehr, wobei ich finde, dass in der Makerszene neben Velsarbor noch Platz für eine zweite Demo von ähnlicher Qualität und Schliff wäre.

Groogokk
22.04.2012, 18:43
Schwört ihr auf die klassischen Rollenspiele mit der klassischen REFMAP-Grafik? Oder spielt ihr lieber klassische Horrorgames im dafür prädestinierten Theodor-Stil?
Horror interessiert mich generell kaum. REFMAP finde ich zumindest für die Hintergrundgrafiken gut, es kommt mir viel mehr auf das Gameplay und die Dialoge an als auf die Grafiken.

Oder achtet ihr auf alternative Spiele, die euch diesen "Das gab's bisher aber noch nicht"-Eindruck vermitteln? d.h. selbstgezeichnete Grafik, selbstgemachte Mukke usw.?
Finde ich gut.

Und wie sieht es eigentlich mit der Musik aus? Müssen es die altgewohnten Midis sein? Oder würdet ihr beispielsweise auch Dubstep-MP3's in euer Spiel einbauen, weil es "mal was anderes ist"?
Die Musik ist mir ziemlich egal, wenn sie nur als Begleitung dient; oft spiele ich mit ausgeschaltetem Lautsprecher. Nett finde ich es, wenn die Musikstücke zu einem witzigen Effekt eingesetzt werden (als [oft selbstironischer] Kommentar zum Geschehen). Dafür reicht MIDI.

Muss ein Spiel einem gewissen Standard entsprechen bzw. habt ihr gewisse Erwartungen, was ein gutes Spiel ausmacht?
Ich spiele am liebsten Sachen, die schon irgendwo sehr gut bewertet worden sind, oder die jemand, dessen Urteil ich schätze, positiv kommentiert hat. Um mehr Spiele auszuprobieren fehlt mir die Zeit. Was gar nicht geht sind größere Rechtschreibprobleme.

Oder darf es auch gern mal was neues sein?
Etwas innovatives? Oder etwas was bisher in dieser Form überhaupt nicht dagewesen ist?
Klar. Am interessantesten finde ich dann aber neue Spielwelten (nicht immer Fantasy), nicht andere Spielegenres. Der Maker für eine bestimmte Art von Spiel gemacht und funktioniert z.B. bei Plattformern einfach nicht so gut.

Wo würdet ihr die Grenze ziehen zwischen "das ist erfrischend anders" und "nein, sowas passt einfach nicht rein"?
Kommt auf den Einzelfall an.

DarkFreZZy
22.04.2012, 19:19
Nachtrag und eventuell eine weitere kleine Diskussionsgrundlage:

Was genau würdet ihr schlicht als "das typische Gameplay" und/oder "die typische Grafik" eines Makerspiels beschreiben und welche Maßnahmen würdet ihr ergreifen, um den Standard zu brechen und etwas - sagen wir mal so - "noch nie dagewesenes" zu schaffen?
Typisches Gameplay:
-Standart KS
-keine Minispiele oder ähnliches
-wenig innovative oder selten benutze Features

Typische Grafiken:
-alles was bisher benutzt wurde

Welche Maßnahmen man ergreifen soll? Selbst etwas nachdenken. Sich Inspiration holen aus anderen Spielen (auf garkeinen fall RPG Maker Spiele) oder Filmen, Büchern ja sogar Bildern. Man sollte sich nicht zu viel gedanken darüber machen ob das Spiel ab Ende gut wird oder letzter Dreck, einfach das machen was einem Spaß macht. Darüber nachdenken was einem selbst in den Spielen fehlt und was man selbst gut finden würde. Man sollte einfach etwas eigenes erschaffen, mithilfe von Ideen die man sich durch andere Dinge holt. MGS z.B. ein Spiel welches aus min. 50% geklauten Figuren etc. besteht, aber dennoch eines der besten Spiele überhaupt (meiner Meinung nach) ist.

Man sollte sich nicht an andere RPG Maker Spiele orientieren.

MrSerji
22.04.2012, 19:56
EINSPRUCH!!
Man "sollte" kommt weg.
Dark hat recht, man sollte sich nicht zu sehr auf Maker Spiele orentieren, aber dennoch kann mans^^

Corti
22.04.2012, 20:01
Typisches Gameplay:
-Standart KS
Mit der Begründung werden seit Jahren Customkampfsysteme gefertigt, die in Sachen Möglichkeiten weit hinter dem Standardsystem zurückliegen während das Standardsystem bei weitem nicht ausgenutzt wird.

Yenzear
22.04.2012, 20:06
Hm, ich bin ein Fan von ClassicRPGs wobei mit der Grafikstil eigentlich egal ist.
Man kann schließlich auch ein RTP Spiel mit einer Klischeehaften aber wirklich gut
rübergebrachen Story und nen guten Gameplay durchaus mal spielen finde ich.
Mir ist egal, ob StandartKS oder ein selbergemachtes, wobei nen selbstgemachtes natürlich immer mehr
Eindruck macht als das Standart.

Im Grunde sind mir Story und Gameplay wichtig. Grafik ist eher zweitrangig ^^
Nen gut passender Soundtrack sollte auch vorhanden sein :)

TwoFace
22.04.2012, 20:06
Ich orientiere mich oft an Makerspielen, wenn es darum geht Inspiration und Ideen zu sammeln.

Was das Standard-KS angeht: Man kann einiges aus dem Ding herausholen und es vom "Standard" abheben. (siehe realTroll; Allreise beweist das relativ gut)

DarkFreZZy
22.04.2012, 20:21
Mit der Begründung werden seit Jahren Customkampfsysteme gefertigt, die in Sachen Möglichkeiten weit hinter dem Standardsystem zurückliegen während das Standardsystem bei weitem nicht ausgenutzt wird.

Da das Standart KS ja auch langweilig wird nach einer gewissen Zeit. Und immerhin hat man große Fortschritte in Sachen CustomKS gemacht, siehe Epic Fail Saga.

Cornix
22.04.2012, 22:01
Ich spiele eigentlich garkeine Spiele, erstens habe ich dafür keine Zeit mehr, zweitens fehlt mir seit ein paar Jahren auch die Lust dazu.
Allerdings weis ich trotzdem was mich an Spielen interessiert. Erstens Innovation und gute, "möglichst" frische Ideen, und zweitens dass man erkennen kann, dass das Entwicklerteam sich wirklich eine Menge Mühe gemacht hat und Herz in das Spiel gesteckt hat.
Zweiteres findet man leider zu selten heutzutage.
Zumindest glaube ich das, denn wenn man meinen ersten Satz nämlich bedenkt habe ich eigentlich kein Recht soetwas zu behaupten.

Ninja_Exit
22.04.2012, 22:21
Also Custom-KS technisch finde ich Seraphic Blue sehr fortschrittlich und hat mich beim Spielen sehr überrascht. Optisch sieht es aus wie das Standart-KS des 2k's aber da steckt ein übler Zahlensalat aus Japan drinnen. Vorallen nach den ersten 10 Spielstunden, wo die Bosse gewisse Kampfsegmente haben und Strategien anwenden, die sich nach den Handlungsmuster des Spielers richten (Je nachdem ob man Offensiv, Defensiv oder Sicher spielt). Und dem Hyperstrahl prinzip, dass nach einer starken Attacke die Verteidigung für ein Handlungssegment stark reduziert ist. Und es gibt einen großen Sphärenkatalog mit über 300 nützlichen Abiltys, mit der man seinen Charakter Individualisieren kann.

Wer sich das mal angucken will. Hier der Link (http://rpgmaker.net/games/2727/).
Das Spiel ist noch nicht komplett übersetzt ist aber für Custom-KS Techniker sicher einen Blick wert.

Und beim Standart-KS selber stören mich eigentlich nur langweilige Kämpfe. Das liegt aber mehr an den Entwickler als an dem System.

real Troll
23.04.2012, 00:06
Ich spiele nicht derartige Massen von Makerspielen, als dass sich eine Woge des Immergleichen auftürmen könnte, die mich ermüdete. Ob sich Makerspiele überhaupt wesentlich stark in Grafik und Spielmechanik und Szenario/Handlung und Spielzuschnitt ähneln, kann ja mal jemand mit Hang zur Detailarbeit überprüfen.Wenn ich mir die vorderen Platzierungen bei den Wahlen zum Spiel des Jahres der letzten Jahre ins Gedächtnis rufe, sehe ich keine uniformen Klone und habe sogar Probleme, überhaupt so etwas wie den Standard eines Makerspiels zu definieren. Mir kommt der Standard eher wie ein Forengespenst vor, das gelegentlich beschworen, aber nie definiert wird. Und wie will man sich schon von einem wabernden, formverändernden Nebelgegenstand abgrenzen?

Mehr Innovation, mal was Neues, kein 08/15 - das klingt schön, sehr allgemein und ist in der Unverbindlichkeit selbstredend nie falsch. Vielleicht rafft sich jemand, der in den letzten Monaten eine zweistellige Anzahl an Makerprojekten gespielt hat, auf und legt eine Liste anscheinend/scheinbar immer wiederkehrender Standardmittel von Makerspielen an. Dann gäbe es in meinen Augen eine valide Basis für zwei Frageansätze:

Gibt es diese Wiederkehr überhaupt? Falls ja:
Werden die eventuell immer wiederholten Mittel auch stets/fast immer/oft/häufig/gelegentlich/manchmal/selten im uniformen Mischungsverhältnis eingesetzt?

Vulpes
23.04.2012, 01:12
@real Troll
Aber, aber! Eine solche Wissenschaftlichkeit würde ja der Diskussion den Boden unter den Füßen wegziehen ... auch, wenn du, wie's scheint, den Boden, als solchen, noch nicht einmal anerkennst ... Mh ich betrachte ihn auch nicht als genz ebenbürtig ;)

Gut ist, was gefällt.
Als Makerer sollte man sich bewusst sein: Ich will unterhalten (und vor allem mich selbst...). Erkennt man das nicht an besteht kein sinnvoller Grund zur Veröffentlichung, der das nicht auf Umwegen beinhaltet. Also stellt sich die Frage, ob sich nicht nach dem Staz ,,Gut ist, was gefällt" ein ,Standard' ausrichten ließe.

Zunächst: natürlich gibt es verschiedene Geschmäcker. Dennoch, selbst, wenn das Humorvolle in realTrolls Spielen, zum Beispiel, mich nicht immer mitreißt, halte ich sie dennoch für sehr gelungene Spiele. Ich behaupte einfach mal (ja schwache Grundlage^^), daß es eben Spiele gibt, die zumindest von einer übergewichtigen Mehrheit, als ,,gut" betrachtet werden.
Meine spontane Idee, was dieses Gut-Sein ausmacht versuche ich mal mit Innerer Kontinuität und Straffheit zu umschreiben.
Will sagen: Die Dinge müssen zueinander passen, um am Schluss ein Ganzes zu geben (und wenn's nur ein schimmriges Einerlei ist...).
Dies verlangt (solang der Makerer nicht auf Glück setzen will) ein Bewusstsein dafür hat, wie die Mittel, die er hier verwendet, wirken. Ich vergleiche (aufgrund meines Erfahrungshorizontes) hier gerne den Makerer mit einem Dichter, auch wenn ich glaube (un?)gewisse Unterschiede auszumachen.

Daraus folgernd geht es grundsätzlich um das Wie, und weniger, um das Was. Als praktische Regel zum Makern, sollte man sich etwas dabei denken, bei dem was man macht. Das heißt auch das Wissen um seine Möglichkeiten und um die Wirkung der Ersteren haben. Absolut haben wir beides nicht.


Also mit all dem im Hinterkopf (Mist hier ging's doch um sowas wie nem Standard? =( ... ), wie betrachte bzw. wähle ich Spiele aus?

Ich bin da etwas oberflächlich: Ich schau mir den Vorstellungsthread an: Der Titel muss mich ansprechen (Englisches hat fast immer ein dickes fettes Minus - da es meist nicht passt und sich keinesfalls besser anhört). Aus einem mMn schlechten Titel schließe ich auf eine etwaige Schlechtigkeit des Spieles. Wenn die Vorstellung hübsch aufgemacht (und vor allem übersichtlich) ist lese ich sie, ansonsten schaue ich noch allenfalls die Screens an, weil's so schnell geht. Wenn diese Atmosphäre haben ist noch was drin.

Im Spiel selbst achte ich zumeist auf Story. Doch die Story ist das Was. Das wie ist, wie Kelven, in ZauPri, die super Clichés, aller möglichen Grimmmärchen neu interpretiert/adaptiert, wie er das Prinz-Prinzessin-Verhältnis stellenweise umkehrt etc. Kreativität ist, meiner altklüglichen Definition zufolge, neue Zusammenhänge herzustellen. Wirklich gefesselt haben mich aber nur Spiele, wo zu allem anderen auch die Geschichte top war ... aber das liegt wahrscheinlich daran, daß ich mal ein Bücherwurm war.

Hoffe ich konnte was beitragen. Auch wenn meine Suche nach einer Standardformulierung des Standards im Sande verlaufen ist, glaube ich nicht, daß das unmöglich ist (wenn ich es glauben würde, wurde vorher an ein paar Weltbildschrauben geschraubt).

Noch ein weiser Spruch aus Catan:

Hand auf's Erz
Vulpes

So, jetzt könnt ihr eure Augen ertränken.

Davy Jones
23.04.2012, 16:44
Der ATB-Balken ist bei einer 3-4. Party auf Altersheimgeschwindigkeit herabgelassen. Und selbst wenn der Balken per Patch abgestellt wird, blinken die Gegner viel zu lange auf, so dass dies dem eigentlichen Balken gleichkommt.
Ohne dieses längere Aufblinken siehst du nichtmal was der Gegner grad an Attacken loslässt bzw. wer in einer größeren Gegnergruppe überhaupt angegriffen hat.

Das Aufblinken wurde aus diesen Gründen von Cherry verlängert. Wenn dir das unpassend erscheint, kannst du dich gern an ihn wenden oder nochmal den Thread vom Patch durchstöbern, irgendwo hatt er glaub ich mal den Offset-Wert niedergeschrieben den man im Hex-Editor ändern kann.

Ninja_Exit
23.04.2012, 17:16
Wenn ich die Zitatstelle mir so ansehe, klingen meine Zeilen ziemlich fies. Das wollte ich eigentlich nicht so rüberkommen lassen. Was Wartezeiten angeht gehöre ich zur Fraktion "Sehr ungeduldig".

Aber jetzt wo ich darüber nachdenke hast du schon recht. Da im Standart-KS die Gegner statisch sind und kein Moveset haben ist es schwierig darzustellen, welcher der Gegner gerade in Aktion tritt. Ich hatte beim Spielen der Non-ATB Version nur immer das Gefühl, dass es keine Zeitersparnis erzielt sondern sich ziemlich mit der ATB-Version die Waage hällt.(ATB+Wait Option). Da bin ich irgendwie mit der falschen Erwartungshaltung ins Spiel gegangen. dragonheartman hat ja mit DynRPG irgendwie den ATB-Balken massiv beschleunigt, so dass es auch mit ner 2er Party sehr schnell abläuft. Die Werte würden mich wirklich interessieren.

Corti
23.04.2012, 18:21
Was dynrpg angeht bastel ich grad ein Plugin, dass den Wert in Abhängigkeit von Monstermenge und Charanzahl anpasst. Schneller ist schnell gemacht, konstant/gezielt schneller unter Randbedingungen ohne Nebenwirkungen in der Eventverarbeitung ist da etwas schwerer, aber mal schauen.

Kelven
24.04.2012, 14:27
Ob Grafik, Setting, Gameplay, klassisch oder neu - nichts davon wäre für mich per se ein Grund, das Spiel nicht anzurühren. Die Grafik würde mich allenfalls stören, wenn sie schon absichtlich wirr zusammengewürfelt ist, aber das machen nicht mal die Neulinge, und gegen den Abnutzungseffekt bin ich anscheinend immun. Es gibt wenige Settings, die mir nicht gefallen. Höchstens das was ich moralisch fragwürdig finde. Beim Gameplay bin ich auch flexibel. Hauptsache es spielt sich vernünftig. Innovation kann interessant sein, ist aber auch immer ein gewisses Risiko. Man sollte sie nicht mit "Hauptsache das gab es noch nicht" gleichsetzen. Ein solides klassisches Spiel ist mir jedenfalls lieber als ein bemüht innovatives.


Und wie sieht es eigentlich mit der Musik aus? Müssen es die altgewohnten Midis sein? Oder würdet ihr beispielsweise auch Dubstep-MP3's in euer Spiel einbauen, weil es "mal was anderes ist"?
Ich ziehe MP3s MIDIs vor, ungeachtet davon, ob sie bekannt sind oder nicht - als Spieler und als Entwickler. MIDIs würde ich nur noch dann benutzen, wenn das Spiel nicht so groß werden soll. "Mal etwas anderes sein" halte ich für keinen guten Grund, um zu ungewöhnlicher Musik zu greifen. Die muss schon zum Setting passen. Spielmusik hat mMn nicht den Zweck innovativ zu sein, sondern soll die Stimmung zu tragen.


Muss ein Spiel einem gewissen Standard entsprechen bzw. habt ihr gewisse Erwartungen, was ein gutes Spiel ausmacht?
Ja und es ist ein sehr universeller Standard: Das Spiel muss mir Spaß machen. Aber ich kann nicht in Worte fassen was mir Spaß macht. Ich hab zwar eine Idee davon, doch es ist nicht leicht die zu vermitteln.


Wo würdet ihr die Grenze ziehen zwischen "das ist erfrischend anders" und "nein, sowas passt einfach nicht rein"?
Die Grenze wird dann überschritten, wenn die Andersartigkeit reiner Selbstzweck ist. Wenn sich das Spiel weder durch Handlung noch Gameplay definiert, sondern dadurch, dass es anders ist. So was ist mir zu gekünstelt und oft leidet darunter auch der Spielspaß.


Hattet ihr schonmal den Gedanken, euch von dem was es bisher gibt makertechnisch abzuheben?
Immer wenn ich es versucht habe, ist zum Glück nichts daraus geworden. ;) Das ist aus den oben genannten Gründen gut. Wenn Spiele von mir ungewöhnlich sind, dann weil es sich einfach so ergeben hat, nicht weil die Spiele anders sein sollten.