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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Typische Klischees und Features die keine Features sind



TwoFace
12.04.2012, 19:59
Einfach mal zum Fragen, sammeln und nachdenken.

Bei vielen Spielevorstellungen findet man ja immer wieder die Verwendung von Klischees oder die Auflistung sämtlicher Features. Ich habe mir einfach mal 2 Fragen gestellt. Die erste wäre:
Was sind für euch typische Klischees und welche davon würden sich vereinzelt oder gut umgesetzt noch sehen lassen und welche davon wollt ihr absolut gar nicht mehr sehen? (aufzählen und möglichst begründen)

Die zweite Frage wiederum wäre was egal noch als Feature zählt und was ihr auf keinen Fall noch unter die Features zählen würdet. (Beispielsweise das Tag-Nacht-System wird ja oftmals nicht mehr dazu gezählt, weil es mittlerweile so häufig vorkommt.)

Wozu das ganze? Einfach weil ich neugierig über eure Meinung bin und in der Hoffnung, dass andere es sich mal durchlesen und zu Herzen nehmen, und bei den nächsten Ideen und Vorstellungen darüber nachdenken, was evtl noch mal überarbeitet werden muss und was noch als Feature gelistet werden sollte und was nicht.

Der Beitrag stammt nicht von mir, sondern aus einem anderen Spieleforum, aber ich hab ihn kopiert, da ich ihn gut fand und er auch hier eine gute Diskussionsgrundlage bilden könnte.

Groogokk
12.04.2012, 20:18
Ein Klischee, das ich nur noch schwer ertragen kann, ist der Held mit dem Filmriss, der nach und nach seine Erinnerungen wiederfindet. Ist aus meiner Sicht bereits zu oft und zu offensichtlich als wenig künstlerischer Kunstgriff verwendet worden, um eine Story oder einen Levelaufstieg zu konstruieren.
Unerwarteterweise bin ich es noch nicht müde, Charaktere nach dem simplen Krieger - Dieb - Zauberer - Heiler-System zu spielen. Anscheinend interessiert es mich mehr, ob die Dialoge gut geschrieben und die Charaktere sympatisch sind, als ob sie einem einfachen Fähigkeiten-Muster folgen.

Owly
12.04.2012, 20:23
Wenn man ein Bewusstsein für Klischees hat, dann ist die Schlacht schon verloren. Als Entwickler würde es mir nie und nimmer in den Sinn kommen, meine Geschichte infrage zu stellen, denn ihr Inhalt, die Ereignisse, die sich in ihr abspielen, haben schon gute Gründe für ihre Existenz. Da liegt auch das Problem in der Wahrnehmung von Klischees. Eine alte Weisheit der RPG Maker- Szene besagt: Nicht das Klischee ist schlecht, sondern dessen Umsetzung. Damit ist mMn eher gemeint, dass ein Klischee schlecht ist, wenn es keinem Zweck dient, außer dem Spieler den Rahmen für sein Handeln zu geben. Hm, das ist doof geschrieben, aber wenn du ein Klischee im Bewusstsein, dass es ein Klischee ist, verwendest, wird es herausstechen. In der Regel negativ und nur dann positiv, wenn das Klischee als solches eine tragende Rolle übernimmt.
Gott, liest sich das wieder esoterisch.


Zu Features habe ich keine große Meinung. Was wichtig für das Spiel ist, gehört erwähnt (wobei es auch ganz schön sein kann, den Spieler selbst rausfinden zu lassen, was alles möglich ist). Einen Gesamtkontext zwischen den einzelnen System herzustellen, finde ich allerdings wichtiger, statt eine bloße Auflistung.
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Woher kommt der Thread denn ursprünglich?

TwoFace
12.04.2012, 20:28
Ich versteh deine Ausführungen sehr gut, Owly.

Bei Features ist vor allem die Frage "was darf in die Feature-Liste, was nicht?" bzw. "was wird überhaupt als Feature angesehen und was nicht und warum nicht?" darüber hab ich mir nämlich auch schon Gedanken gemacht. Man will ja sein Spiel in der Spielevorstellung so gut es geht repräsentieren, aber auch keinen gehaltlosen Schwachsinn in die Feature-Liste schreiben, nur für den Zweck, dass was drin steht.


Woher kommt der Thread denn ursprünglich?
aus'm rpg studio.

Davy Jones
12.04.2012, 20:31
Eine alte Weisheit der RPG Maker- Szene besagt: Nicht das Klischee ist schlecht, sondern dessen Umsetzung.
Hört auf Owly, denn er spricht die Wahrheit. Ich spiele grad Skyward Sword mit einem Helden der aus dem Bett fällt und sein Schicksal als der Auserwählte erfüllen muss. Klischeehafter gehts ja wohl garnicht mehr, was? Aber hey, die Umsetzung ist klasse und ich bin schon ganz feurig auf den weiteren Spielverlauf =)


Einen Gesamtkontext zwischen den einzelnen System herzustellen, finde ich allerdings wichtiger, statt eine bloße Auflistung.
Dito, wenn bspw. Tagnachtsystem gelistet wird könnte man noch erwähnen dass man zu dieser Zeit stehlen kann oder die Monster schlafen.

Rosa Canina
12.04.2012, 23:07
Die zweite Frage wiederum wäre was egal noch als Feature zählt und was ihr auf keinen Fall noch unter die Features zählen würdet. (Beispielsweise das Tag-Nacht-System wird ja oftmals nicht mehr dazu gezählt, weil es mittlerweile so häufig vorkommt.)
Ich akzeptiere grundsätzlich jedes "Feature", in den Features, wenn es selbst gebaut wurde. ^^

Was ich aber gar nicht abkann, sind Vorstellungen mit langen Feature-Listen, die sich letztendlich nur aus Scripts zusammensetzen, die man per CopyPaste (und meist auch ohne Credits) aus dem Internet herausgezogen hat.
Also der Fall, bei dem 0 Eigenarbeit aber viel Geprahle die Vorstellung ausmacht.

Ist natürlich was anderes, wenn man das Script ausgebaut, umgebaut oder gar selbstgebaut hat.


Ansonsten... hm... unter gewissen Umständen kann alles andere als Feature in der Liste durchgehen, wenn es Sinn macht, es zu nennen. Ein eigenes Tag-Nacht-System ist z.B. unter Features sinnvoll, wenn das Spiel wirklichen Gebrauch davon macht.

G-Brothers
12.04.2012, 23:34
Viele schreiben als Feature "eigenes Extramenü" und "Blinzelscript", dabei sind das nur Spielerreien des Entwicklers. Letzteres kenne ich jemand, der das so gemacht hat. Unauffällig schiele ich den Verfasser des zweiten Posts über mir an. ;P

MrSerji
12.04.2012, 23:51
Ich schreib auch immer bei meine Vorstellungen "Eigenes Hauptmenü" oder "In Game Menü.", allerdings muss ich sagen, das das schon zur selbst verständlichkeit gehört... Werd ich auch nicht mehr schreiben ;)

Was ich als Feature durchgehen lasse?
Also wenn jemand (ich selber leider auch *sniff*) bei einem Horror, Schockmomente schreibt, das ist Idiotisch, das gehört zum Feature, ansonsten wärs ja kein Horror, man muss sich ja erschrecken oder halt einen Schock bekommen. Ansich so kleinigkeiten wie Rangliste bzw. Spielergebnis und so, das kann man unter das Feature "ETC." oder "USW." tun.

Ein geiles, aber eher seltenes Feature ist, wie ich finde, das 100% selbst pixeln aller Chars.

Klischees? Ich teile Owlys Meinung, wenns gut umgesetzt ist, hab ich nichts dagegen :D

G-Brothers
13.04.2012, 00:00
Ich schreib auch immer bei meine Vorstellungen "Eigenes Hauptmenü" oder "In Game Menü."
Wenn man das Standardmenü komplett ersetzt kann man das ruhig reinschreiben, aber was bringt dem Spieler ein Extramenü, das zum Standardmenü führt und
sonst nur sehr unwichtige Funktionen besitzt? Kann man zwar einbauen, aber es wäre unnötig, das in eine Featureliste zu schreiben.

Ein geiles, aber eher seltenes Feature ist, wie ich finde, das 100% selbst pixeln aller Chars.
Das hab ich bei mir aber dennoch in die "Sonstiges" Spalte geschrieben xD Ich finde bei Features müssen nur Dinge rein geschrieben werden, die über das Gameplay und die Besonderheiten des Spiels aufklären.
Alles Andere gehört zu "Sonstiges". So ist jedenfalls mein Bier. ;D

Kelven
13.04.2012, 00:10
Ich kann die negative Einstellung gegenüber Klischees nicht nachvollziehen. Falls es die überhaupt jemals gab und es sich nicht nur eingebürgert hat, Klischees infrage zu stellen, weil es sich so gehört und nicht weil man es so sieht. Natürlich gibt es manchmal überstrapazierte Stilmittel, also Dinge, die wirklich in jeder zweiten Geschichte vorkommen - obwohl selbst das seine Berechtigung hat, wenn man damit die gleiche Wirkung beim Publikum erzielen will.

Ich halte die Frage, ob etwas ein Feature ist oder nicht, gar nicht für so entscheidend. Man sollte lieber gar nicht erst in Features denken und nur das einbauen, was man für absolut notwendig hält. Das muss man dem Spieler auch gar nicht erzählen. Feature-Listen erwecken bekanntermaßen schnell den Eindruck, als ob man die Spieler mit der bloßen Länge beeindrucken will. Das funktioniert aber wohl nicht, deswegen verfehlen die Listen ihren Zweck. Die mMn bessere Alternative ist, dem Spieler zu erklären wie sich das Spiel spielt.

Grandy
13.04.2012, 00:57
Klischees sind Archetypen (bzw. generell verwendete Methoden, eine Geschichte zu erzählen), die schon so häufig eingesetzt wurden, dass sie vorhersehbar werden. Mich hat z.B. bei James Camerons Avatar gestört, dass ich nach 20 Minuten das Ende des Films, Sigourney Weavers Schicksal und die maßgebliche dramatische Szene im letzten Akt vorhersehen konnte. Allerdings fanden wohl ziemlich viele Leute den Film toll - das spricht dafür, dass die meisten Menschen diese Stereotypen gar nicht kennen oder erkennen.

Wenn man eine Geschichte erzählt, ist es nützlich (wenn auch nicht notwendig), die grundsätzlichen Strukturen zu kennen, sich ihrer zu bedienen, und im Zweifelsfall zu brechen. Aus meiner persönlichen Sicht funktioniert UiD hute auch noch halbwegs, weil ab der Mitte des Spiels (welches ja ein Klischee an das andere reiht) dauernd Erwartungshaltungen entäuscht werden: Nach dem Erscheinen der letzten Demo (die mit dem dritten Kapitel endete), war die geläufige Ansicht, dass das Spiel auf einen finalen Konflikt in Wahnfrieds Schloss hinausläuft; ganz findige Leute gingen darüber hinaus, das Malthur am Ende der ultimative Bösewicht sein würde. Beide Erwartungen wurden entäuscht. Das funktioniert auch gerade deshalb, weil zuvor jedes mögliche Klischee bis zum Erbrechen ausgewalzt wurde.

Features: Nur Bugs sind Features - jedes Spiel sollte sein eigenes Feature sein. Ich schließe mich daher Kelven an: Feature Listen haben in Spielvorstellungen nichts zu suchen.

MrSerji
13.04.2012, 01:18
Jetzt wo Kelven es erwähnt hat, die Liste wegzulassen und das Gameplay etwas näher zu erläutern fin dich auch besser.
Nur wenn man kaum abweschlung vom Standard hat, da ist eine Featureliste gut.

Kelven
13.04.2012, 09:04
@Grandy
Avatar ist ein gutes Beispiel, der Film hat mich nämlich trotz der vorhersehbaren Handlung gut unterhalten. Ich bin sogar der Meinung, dass bestimmte Geschichten vorhersehbar sein müssen, weil sie sonst mit den Erwartungen der Zuschauer brechen. Andererseits hat es mich auch überrascht, dass der Film von Cameron so streng nach Lehrbuch umgesetzt wurde. Schlimm fand ich es wie gesagt nicht, ich würde nur gerne wissen warum. Weil er sich komplett auf das Visuelle konzentrieren wollte und die Handlung nur Mittel zum Zweck war? Ich kenne das zumindest aus eigener Erfahrung, dass man, wenn man sich zu sehr auf das eine konzentriert, das andere schnell vernachlässigt. Naja, ich würde den Film auch nicht wegen der hanebüchenen Ethno-Öko-Handlung empfehlen, sondern wegen der Flora und Fauna und der Action. Um ehrlich zu sein hatte ein Bekannter mich wegen der Handlung auch schon vorgewarnt, deswegen ging ich mit keinen großen Erwartungen an den Film. Vielleicht ist es aber auch so, dass der Film gerade wegen der klischeehaften Handlung so erfolgreich ist.

Für mich sieht das so aus: Voraussehbarkeit und abgegriffene Stilmittel stören mich proportional zum Anspruch, den ein Werk haben möchte. Nun wollen die Makerspiele aber meistens nur einfach gestrickte Heldengeschichten erzählen - was auch gut ist - und die haben für mich andere Prioritäten als überraschende Wendungen und neue Ideen.

Attila Rodriguez
13.04.2012, 10:59
@Feature-Listen: Wenn eine Spielevorstellung eine unkommentierte Feature-Liste enthält, ist sie komplett nichtsaussagend, weil dadurch nicht mehr als das (gefühlte) technische Vermögen des Entwicklers zur Schau gestellt wird. Da gibt es wesentlich bessere Methoden: Statt zu schreiben, dass das Spiel Lightmaps und eine bombastische Atmosphäre enthält, kann man dies viel besser durch ein paar Screenshots oder Videos demonstrieren; dann weiß der Leser direkt, wie beides wirkt. Ein Spiel enthält einen Tag-Nacht-Wechsel, ein Schleichskript, ein eigenes Menü und Kampfsystem? Das mag zwar ganz toll klingen, aber solange ich nicht weiß, welchen spielerischen Mehrwert mir das ganze bringen soll, habe ich nichts von der Information. Und gerade beim Menü/Kampfsystem ist es ja oft so, dass sie nicht mehr leisten als die Standard-Elemente des Makers, nur unhandlicher und langsamer. Ideal finde ich es, kurz das Spielprinzip zu erklären und wie die einzelnen Elemente dieses Prinzip unterstützen sollen.

@Klischees: Klischees sind ein tolles erzählerisches Mittel, wenn man nicht in erster Linie eine tolle Geschichte erzählen will, sondern die Story lediglich den Rahmen für das Benutzen des Gameplays vorgeben soll. Und in erzählerischen Spielen kann man - wie Grandy schrieb - Klischees auch wunderbar einsetzen, wenn man dies im angemessenen Rahmen macht, über die Wirkung dieser Klischees weiß und auch nicht davor zurückschreckt, sie zu brechen, um die Erwartungen des Spielers zu unterwandern.

Davy Jones
13.04.2012, 11:18
Andererseits hat es mich auch überrascht, dass der Film von Cameron so streng nach Lehrbuch umgesetzt wurde.
https://www.google.de/search?client=firefox-a&rls=org.mozilla:de:official&channel=s&hl=de&q=avatar%20pocahontas&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=Af2HT7mDG4_wsgaUyfSqCw&biw=1280&bih=861&sei=BP2HT5m_G8TCswb3_emoCw

Wozu ein Lehrbuch, wenn man andere Storys stibitzen kann? xD

Sabaku
13.04.2012, 12:03
Wozu ein Lehrbuch, wenn man andere Storys stibitzen kann? xD

Daran musste ich damals aber auch denken. Und an gigantische Schlümpfe.

@Topic

Wie schon erwähnt, in Sachen Klischees kommt es wohl auf die Umsetzung an. Grandy hat das ja in UiD sehr elegant gelöst diese zwar zu verwenden, allerdings dann eine überaschende Kehrtwende zu machen. Außerdem ist es bei der Fülle an Spielen schwierig etwas zu machen was es noch überhaupt nicht in der Form so gegeben hat.
Featurelisten halte ich dann für sinnvoll, wenn es sich wirklich um eine dauerhafte, zusätzlich eingebaute Spielmechanik handelt, die das Spiel aber auch vorantreibt.
Wenn man ein Tag-Nacht-System just for Fun einbaut, weils in der Spielbschreibung geil klingt, aber dem Spieler im Prinzip nichts bietet wie z.B. zeitabhängige Sequenzen, Quests oder sonstiges, dann würde ich es da nicht reinschreiben.
Anders seh ich das eigentlich mit selbstgebauten Menüs und Kampfsystemen. Aber es wäre eigentlich praktischer und bestimmter auch interessanter zu lesen, wenn man diese Features bereits in der Erklärung zum Spiel an sich unterbringt und darauf näher eingeht. Was gibt es für spezielle Menüpunkte, die der Standart jetzt nicht bietet, um was für ein Kampfsystem handelt es sich und wie funktioniert es? Könnte einen Vorstellungsthread ziemlich aufpeppen, im Gegensatz zu einer lieblos heruntergeschriebenen Stichwortliste.
Mein "Lieblingsfeature" dass ich schon öfter mal gelesen habe, war "Alle Charaktere haben ein eigenes Faceset". Hoi, das haut mich aus den Latschen, ehrlich.

real Troll
13.04.2012, 17:24
Featurelisten können eine schnelle Übersicht bieten, also Textwüsten auf Gehaltvolles komprimieren. Für Manchen mögen sie damit ein geeignetes Mittel sein, in seiner Spielvorstellung Maß zu halten und die Leute nicht schon im Ansatz anzuöden. Ging das Diktum auf Dhan zurück, eine Vorstellung solle sich ruhig an der Rückseite eines Spielkartons aus dem Einzelhandel orientieren? Ich finde es nach wie vor gut.
Manche Einträge sprechen auch für sich selbst; ich zumindest brauche keine länglichen Ausführungen über Sinn, Nutzen und Fromm eines Aufgabenbuchs oder einer Automap-Funktion (gern mal in ein Makerspiel mit entsprechender Map-Anzahl einbauen). Hier reicht mir das Stichwort. Erschließt sich der Sinn nicht automatisch - beispielsweise wegen eines angeführten "eigenen" Menüs oder Kampfsystems -, hätte ich auch gern ein (kurzes) erläuterndes Beiwort. Was für ein Spielgefühl ist angestrebt? Wie soll das gewählte Mittel dazu beitragen? Einfach so, weil halt? Oder werden beispielsweise tatsächlich dem Standard fremde Funktionen eingebunden?

Klischees mag ich sehr. Erzählweisen gerinnen nur deshalb zur Standardgussform, weil sie immer wieder und wieder wiederholt werden. Ich sehe das nicht als Fantasielosigkeit an, vielmehr denken sich die Nachahmer meist etwas dabei und verlassen sich auf diese ungemein funktionstüchtige Basis. Man kann die Betrachtung auch umdrehen: Zum Klischee wird nur, was als kreativer Urknall begann. Satiren oder bewusste Brechungen von Erwartungshaltungen lehnen sich in dieser Logik nur an die ursächliche Kreativität an, schaffen aber keine neue. Ein Klischee muss man erst mal schaffen.
Häufig ist es auch derart gestaltet (Held verliebt sich in anfangs störrische Ziege; Schurke ist teilzeitverrückt; Held ist zunächst verkannt, aber vom Schicksal bestimmt), dass einige wenige Modifikationen schon ausreichen, um die allzu abgeriffenen Ecken auszutauschen, ohne deswegen gleich das Eigentliche zu verlieren.

MagicMagor
13.04.2012, 18:42
Klischees sind nicht die Wurzel allen übels. Eines meiner liebsten RPGs (Seiken Densetsu 3) strotzt nur so vor Klischees. Wie bereits gesagt ist zum einen die Umsetzung wichtig und zum anderen aber auch die Frage, worauf man im Spiel den Fokus setzt. SD3 beispielsweise spiele ich liebend gerne aufgrund des Kampfsystems, da stört die relativ klischeelastige Story nicht besonders. Als Storyfokussiertes Spiel würde sie aber vermutlich nicht taugen (oder zumindest nicht in der Umsetzung).

Was Feature-Listen angeht. Für mich gehört in eine Feature-Liste alles was das Gameplay besonders macht. Ein Tag-Nacht-Wechsel der nur kosmetischer Natur ist, oder Wasserspiegelungen und solche Spielereien mögen ganz nett und auch aufwendig gewesen sein, aber sie gehören nicht in eine solche Auflistung.
Der Sinn solcher Listen ist es doch mir relativ kurz und knapp die Besonderheiten des Spiels vor Augen zu führen. Ich werde sicherheit nicht ein Spiel downloaden und spielen weil es einen Tag-Nacht-Wechsel hat oder weil es besonders tolle grafische Gimmicks hat. Diese führen zwar sicherlich dazu, den Gesamteindruck des Spiels beim Spielen zu heben, bringen mich aber nicht zum Download.
Was ich auch nicht mag sind nichts-sagende Sachen wie "Eigenes Menü" oder "Eigenes KS". Alles was ich da rauslesen kann ist, dass sich jemand eine Menge Arbeit gemacht hat (oder ein Script kopiert hat, im Falle von XP und Nachfolgern), aber nicht, was es mir als Spieler bringt.

Ich hätte es lieber wenn die Leute sich bei der Feature-Repräsentation so viel Mühe geben würden wie bei der Story-Repräsentation. Mit Absätzen, erklärenden Texten und eventuell einigen Bildern. Das hilft es vielleicht sich auch auf seinen Gameplay-Kern zu konzentrieren, denn wenn man jedes Feature vernünftig repräsentieren will, kann man nicht 50 Millionen Kleinigkeiten als "Feature" ansehen.

Groogokk
13.04.2012, 21:31
Held verliebt sich in anfangs störrische Ziege;
von Mackwitz und Eleonore!

Held ist zunächst verkannt, aber vom Schicksal bestimmt Gisulf!

Schurke ist teilzeitverrückt ???

real Troll
14.04.2012, 09:10
@ Groogokk
Alles falsch. Richtig hieße es natürlich: Star Wars. ;)

Groogokk
15.04.2012, 17:45
@ real Troll
Touché. :hehe:

Edward.Newgate
15.04.2012, 19:09
Naja, alle meine Spiele bestehen aus allen Klischees die ein Rollenspiel haben kann, denke ich. Na gut, es fehlt noch die Prinzessin. O.o
Am Ende kommt es auf Umsetzung und Vorstellung an. Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken. Meistens wird man verbal mit der Kritik vernichtet (siehe meine erste Lazy Hero-Vorstellung). :D
Und bei der Featureliste fällt mir noch ein, dass es mittlerweile schwer geworden ist, überhaupt eine zu erstellen, denn: Heutzutage sind so viele Dinge Standard geworden, dass man mit wirkliche neuen und fetten Features ankommen muss, um überhaupt einen Blumentopf gewinnen zu können. :)

Yenzear
15.04.2012, 19:16
Prinzipiel kann man jedes Klischee einbauen, das es gibt, aber es kommt halt auf die Umsetzung an.
Kelvens Spiel "Zauberer und Prinzessin" wimmelt nur so vor Klischees und kommt gut an, weil diese
eben gut umgesetzt sind, und weil das Gameplay stimmt.

Die Bezeichnung "Feature" löst mir immer zu große Debatten, wie diese hier, die es im Studio auch schon gibt, aus
also würde ich auf "Was den Spieler erwartet" umspringen und somit allen Trollen und Klugscheißern da draußen
die sich an sowas aufgeilen, zumindest DIESES Argument nehmen xDD

Entschuldigt die Wortwahl, aber es gibt Leute, die will man einfach nur schlagen -.-

Supermike
15.04.2012, 20:16
Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken.
Ausserhalb der der Landesgrenze des Rpg-atelier Staates soll es Menschen geben, die ein Klischee erst erkennen, wenn man ihnen erklärt, dass es eins ist.
Hab ich zumindest gehört...

Lange Featurelisten sind lustig, weil die Mehrheit der Leute immernoch zu aller erst (oder auch nur) zu den Screens scrollen.
Ne ernsthaft. Featurelisten sagen heutzutage auch nicht mehr aus als das was der Ersteller kann(/zu können glaubt) und er denkt, was die Leute toll finden würden (nämlich nur "gameplay"/gimmicks etc).
Ich vermisse die Vorstellungen, die ein Spiel ansich anpreisen und nicht die einzelnen Elemente. Die wirken eher als würde der Kerl der's präsentiert auch vom Rest seines Spiels überzeugt sein als ständig einen fetten Riegel zwischen die einzelnen Elemente zu setzen (Grafik,Technick,Story / überschriften und bla). Mühe beim Schreiben gibt er sich bei dem Part der ihm am meisten zusagt. Der Rest ist einfach da weils die Regeln wollen.

WaterKnight
17.04.2012, 10:16
Featurelisten sollten wenn am Ende stehen und eine Zusammenfassung des Inhalts sein. Zudem kann man noch ein paar Fakten anbringen. Allerdings sollte sich der Leser auch etwas darunter vorstellen können, wenn er nur diese liest.

"Tag-Nacht-Wechsel-System" habe ich wirklich keine Ahnung, was das spielerisch bringt. Das macht nur Sinn, wenn das wirklich eine große Rolle einnimmt und auch dann würde ich es anders schreiben, damit diese Rolle zu erkennen ist. Es ist nichts zum Angeben, das wirkt einfach nur unprofessionell und Grenzen aufzeigend. Man betitelt auch nichts als "System". Das klingt so, als wäre es unabhängig zum Restinhalt, eventuell importiert und für den Maker selbst schon kompliziert genug.

Von alten Schachtelrückseiten kenne ich, dass man Spielzeit, Sprache und Multiplayer-Support angibt. Idealerweise bastelt man sich aber schöne Sätze und bindet die Informationen ein. Zum Beispiel:

Begleitet Faran auf einem langen Trip zwischen Zeit und Raum, der ihn durch verschiedene Stationen der Menschheitsgeschichte führt, immer mit dem antreibenden Gedanken im Hinterkopf, seine Freundin Julia wiederzufinden. Über eine Spielzeit von etwa 12 Stunden erwarten euch jede Menge Herausforderungen und dramatische Wendungen, die euch wachsen lassen werden.

Untertitel und Voices wurden komplett in Deutsch übersetzt in Zusammenarbeit mit dem Autor aus dem englischsprachigen Original.

In Faran's langer Tag können sich bis zu 6 Freunde über IPX, TCP/IP und Splitscreen in spannenden Multiplayer-Matches miteinander messen oder sie treten die epische Reise im Coop-Modus gemeinsam an.

Collector's Box-Boni: Ein besonderer Tierfreund, der euch hilfreich zur Seite steht: Flämmchen, der kleine Drache, Version 1.2 ist enthalten sowie der Blutpatch und zwei Riesenposter von den Nacktszenen.

Würde auch empfehlen, es schön darzustellen, verteilt mit kleinen Bildern dazwischen. Dann erweckt das gleich noch einen viel besseren Eindruck, hat man gleich grafische Verdeutlichungen zu den Texten.

@Supermike: Scrolle oft zu den Screens, weil man an diesen oft schon den Stil und den Skill erkennt. Aber sonst muss ganz klar die Story interessant geschrieben sein. Für mich ist es meist auch lieber klischeehaft als unlogisch, ich mag die alten klassischen Adventures, es muss aber glaubhaft rübergebracht werden und im Detail seinen individuellen Charme haben.

DarkFreZZy
17.04.2012, 16:36
Ach Featureliste ist Featureliste, da kann jeder selbst entscheiden was er da reinhaut. Theoretisch kann da jedes Feature rein welches kein RTP Standart ist.

MrSerji
17.04.2012, 19:57
@WaterKnight:
Rosa Canina macht immer so vorstellungen bzw. als Downloadbildchen ^^
Sieht immer ansprechend aus und gefallen tut so das Spiel schon von anfang an.
Man muss es nur noch testen :)

Raddwa
17.04.2012, 22:05
Hab mal schnell alle Einträge überflogen und stimme der Mehrheit zu - "Klischees" sind in Ordnung. Ich muss sowieso immer wieder den Kopf schütteln wenn ich in einem Bericht "Klischeebehaftet" lese.

Ich meine... Kommt schon. Aus den simpelsten Grundlagen entstehen meistens die besten (und vorallem komplexesten) Spiele und Geschichten.
Immer muss mal ne Prinzessin gerettet werden, die Welt gerettet werden, das Gedächtniss wiedererlangt werden, irgendwie sowas ists immer.
Sogar der Bau komplett eigener Welten, Farmen, Freundschaftssytemen im Spiel, etc sind nicht mehr das allerneueste und werden in vielen Spielen benutzt.
Das heißt allerdings nicht dass es schlecht ist.

Was das Spiel einzigartig macht ist die Umsetzung, die Umstände wie alles zustande gekommen ist. Und natürlich die Erlebnisse die der Hauptcharakter macht.

Zu den Features:
Meiner bescheidenen Meinung nach soll man ruhig alles rein schreiben was man für wichtig hält ^^
Dazu gehören natürlich auch selbstgemacht Menüs oder selbtgezeichnete Bilder. (Was mich z.b. bei Soul ja immer sehr überzeugt)
Ich finde daran erkennt man dass sich der Maker sehr viel Mühe gegeben hat und im Spiel noch ein Stück mehr Liebe steckt.

Meiner Meinung nach ist also grundsätzlich alles erlaubt ^^
Man kann alles und jedem ein Klischee vorwerfen wenn man will.
Nur um mal ein paar Namen genannt zu haben: Zelda, Mario, Saw, Silent Hill, Luigis Mansion, Splinter Cell, und viel, viele mehr...

Cynder
22.04.2012, 15:07
seid mal ehrlich heut zu tage ist es schwer mit was neuen aufzukreuzen o0

ich meine RPG´s gibs ja nicht erst seit gestern
ist gibt schon so viele klichees und zu oft benutze konzepte ...

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und wegen features .... tja ...
Ich würde "Tag-nacht system" eigentlich eher als ein gimmik ansehn
WENN es keinerlei auswirken hat

wen das tag-nacht system die positionen von NPC und zugänge
verändert den ja feature - wenns nur den screen tone ändert - gimmik :/

aber auch hier ist es nun mal schwer mit was neuen aufzukreuzen ^^"

Jerome Denis Andre
23.04.2012, 08:12
Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

.. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....

Gamzee
23.04.2012, 09:39
Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

.. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....

Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.

Mr.Räbbit
23.04.2012, 10:40
Jetzt wurde eigentlich schon alles gesagt, ach aber egal :

Meiner Meinung nach, kann man selbst aus einem ausgelutschten Klischee noch Spaß und Energie ziehen. Es kommt auf die Herangehensweise und den Humor/Schreibstil des Entwicklers an, was daraus wird.
Das Gleiche gilt für Features, solange diese spielerisch Sinn machen, oder Neuerungen beinhalten sind sie in Ordnung. Das kommt aber immer auch auf das Projekt an.

Sehr allgemeine Frage, sehr allgemeine Antwort:

Es kommt darauf an...

Räbbit!

DarkFreZZy
23.04.2012, 10:43
Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.

Normalerweise richtet sich der Standart aber nicht nach den Ausnahmen, sondern andersrum ;)

caesa_andy
02.08.2012, 11:12
Zum Thema Klischees bin ich vor kurzem auf diese Liste gestoßen:

http://project-apollo.net/text/rpg.html

Sie ist zwar sehr lang, aber auch immens unterhaltsam :D

Blacky89
03.08.2012, 20:20
Haha, danke für den Link. Die Liste ist echt gut!
Da kann man viel draus lernen, wie man manche Szenen/Twists NICHT gestalten sollte.

caesa_andy
06.08.2012, 10:03
Ehrlich gesagt würde ich die Liste SO nicht verstehen.

Grade wenn man selber Spiele Entwirft, sollte man dem Thema etwas offener gegenüber sein. Ich finde es viel interessanter, sich die Liste anzusehen, und zu überlegen Woher das kommt. WARUM ein Klischee ein Klischee geworden ist. Es gibt ja viele verschiedene Klischees. Es gibt Klischees in der Handlung, es gibt Klischees im Gameplax ... Aber in meinen Augen ist ein Klische zuallerst einmal eines: Eine mögliche Lösung für ein Problem. Und da ein Problem gelöst werden MUSS, ist das Klischee also in irgend einer Form nötig. Und WEIL es ein Klischee ist, scheint es als Lösung für das Problem auch tatsächlich zu funktionieren.
Um also ein Klischee vermeiden zu können, sollte man ersteinmal versuchen, das jeweilige Klischee zu verstehen. Wer einfach sagt: "Das Klischee ist scheiße und muss weg", ohne das Klischee zu verstehen, der Riskiert damit, ein Problem nicht zu lösen, weil er sich dessen Existenz gar nicht bewusst ist.



Nehmen wir als Beispiel dieses Klischee hier:


Logan's Run Rule
RPG characters are young. Very young. The average age seems to be 15, unless the character is a decorated and battle-hardened soldier, in which case he might even be as old as 18. Such teenagers often have skills with multiple weapons and magic, years of experience, and never ever worry about their parents telling them to come home from adventuring before bedtime. By contrast, characters more than twenty-two years old will cheerfully refer to themselves as washed-up old fogies and be eager to make room for the younger generation.

Und dazu dieses hier:


Sleepyhead Rule
The teenaged male lead will begin the first day of the game by oversleeping, being woken up by his mother, and being reminded that he's slept in so late he missed meeting his girlfriend.

Für sich genommen wirken beide Klischees mehr als albern. Zusammen ergeben sie aber erschreckend viel Sinn. 15-jährige Protagonisten weisen auf eine Zielgruppe zwischen 12 und 17 hin. Dies ist KEIN Spiel für Erwachsene. Bei sol jungen Spielern besteht ein Identifikationsproblem mit älteren Leuten, insbesondere postpubertären. Ein 12 Jähriger kann sich viel einfacher mit einem 15 Jährigen Protagonisten identifizieren, als mit einem 25 Jährigen. Die ausufernden Fähigkeiten der Charaktere sind eine aus der not geborene Tugend ... denn der Held muss den Bösen ja schließlich besiegen können.
Das führt uns zum zweiten Punkt: In dieser Altersgruppe dominiert eine strikte SCHWARZ / WEISS Trennung. Eine differenzierte Betrachtung findet man eher in Spielen für ältere Generationen. Und das bedeutet, der Protagonist der Handlung ist am Ende (höchstwahrscheinlich) der strahlende, tugendhafte Held der den Bösen in den Orkusnebel verbannt und die Welt rettet.
Da der Protagonist aber in Storylastigen Spielen trotzdem eine Charakterentwicklung durchmachen muss - oder sollte - wird er gemäß dem schwarzen und weißen Pol als das genaue Gegenteil diser Rolle beginnen: Als chaotischer Schlendrian und Taugenichts. Und genau diesen Charaktertypus kann man durch "Verschlafen und vergessen eines wichtigen Termines" in zwei Sekunden viel besser, exakter und prägnanter Charakterisieren, als durch 10.000 Dialogszeilen.

Wenn ich mir jetzt also überlege, WIE vermeide ich das Klischee des verschlafenden Charakters, muss ich mir zuerst überlegen, welche ALTERNATIVEN es gibt.
-Die Mutter eine Moralpredigt halten lassen => Will niemand sehen
-Der Charakter ist kein Taugenischts sondern ein Held von Beginn an => Keine Charakterentwicklung, uninteressant.
-Der Charakter ist schlecht in der Schule => Klischee
-Der Charakter ist ein Wildfang und rücksichtsloser Grobian => Klischee
-Der Charakter ist kriminell => Klischee



Anderes beispiel:

The Compulsories
There's always a fire dungeon, an ice dungeon, a sewer maze, a misty forest, a derelict ghost ship, a mine, a glowing crystal maze, an ancient temple full of traps, a magic floating castle, and a technological dungeon.
Schaut man sich diese Liste an, fällt auf, dass sie im Prinzip bereits alle nur erdenklichen Formen von Dungeons mit maximaler Thematischer und spielerischer Differenz abdeckt. Immer, wenn ich versuche einen Dungeon zu erstellen, wird er einer dieser Basisformen ähnlich sein. Es geht gar nicht anders. "Der Acient Temple" mag eine Pyramide sein, oder ein griechischer tempel, der "technological dungeon" ein Flugzeug, ein Labor oder ein Raumschiff, der "Ice dungeon" könnte am Nordpool liegen, oder auf einem fremden Planeten ... es sind immer nur Variationen des selben Grundthemas.
Dieses Klischee zu vermeiden, würde nur funktionieren, in dem man auf eines der Grundthemen (z.B. Eis) komplett verzichtet. Und dass beschneidet das Spiel inhaltlich. Oder in dem man gar keine Dungeons im Spiel hat, womit man sich aber vom Genre ziemlich weit entfernt.


Irgendwann komme ich zu der Erkentniss, dass die absolute Anzahl an Lösungen, die für jedes Problem existieren, endlich ist. Und so lange ich absurde Ideen wie Fleisch, dass an Bäumen wächst, außen vor lasse, wird jede Idee irgendwann schonmal von irgendwem auf der Welt geäußert und benutzt worden sein. Und daraus folgern 2 Dinge:

1. Jede Idee, die sich als alternative Lösung für ein Problem eignet, ist ihrerseits ebenfalls bereits ein Klischee.
2. Jede Idee, die kein Klischee ist, ist deshalb keines, weil sich nicht als alternative Lösung für das gestellte Problem eignet.



Der Grundgedanke sollte also klar sein: Jedes problem MUSS gelöst werden. Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem dem Spieler von Anfang an dazu erzogen wird, dass Items immer und überall kaufbar sind und er Geld ausgeben soll, dann MUSS ich ihm irgendwann im Finalen Dungeon nochmal die Möglichkeit zum Einkaufen geben. Mache ich das nicht, wird der erste Spieler, der den Endkampf nicht schafft, weil er zu wenige Potions hat, mich als Designer lynchen.
Die Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen sind begrenzt. Es könnte einen Händler vor dem Endboss geben, oder einen teleporter zur letzten Stadt / Flugschiff / Whatever ... beide varianten funktionieren, sind aber Klischees.
Oder ich lasse den Spieler über das Menü einkaufen ... diese Variante funktioniert aus Gründen des Gameplays nicht so gut, weil der Spieler bei einer Einkaufsmöglichkeit im Menü nie wieder eine Stadt besuchen müsste. Ich müsste also verhindern, dass der Menü-Shop permanennt zugänglich ist...er müsste also freischaltbar sein. Und dass wiederum bringt mit sich, dass alle Spieler, die ihn nicht frei schalten, vor dem Endboss nicht einkaufen können. Will ich partout nicht, dass der Spieler vor dem Endboss einkaufen geht, müsste ich den letzten Dungeon sehr kurz und unspektakulär machen. Auch nicht das Wahre.



Ein Klischee zu vermeiden darf also nicht an dem Punkt anfangen, an dem man überlegt, ob man auf eine Frage eine andere Antwort geben kann. Es muss an dem Punkt anfangen, an dem man sich überlegt, WELCHE Fragen man stellt. Soll meine Heldengruppe nicht aus 15-jährigen Teenager bestehen, darf ich kein Spiel für 15-jährige Teenager machen.
Stelle ich aber nunmal die selben Frage, wie 100 Rollenspiele vorher, werde ich auf diese Frage entweder eine der selben 5 Antwortmöglichkeiten geben müssen, die alle 100 vor mit auch schon gegeben haben, oder ich werde zwanghaft und verkrampft eine vermeindlich "innovative" Lösung suchen müssen, die noch keiner verwendet hat, weil sie ebend gar icht, oder nur sehr umständlich funktioniert.

Blacky89
07.08.2012, 10:10
Ich denke, die Klischees auf der Liste dienen nicht dazu, ebendiese als Lösung schlechtzureden. Wie du ja schon sagtest,
wurden sie zum "Klischee", weil sie eben die wohl attraktivste Lösung sind. Aber du hast auch angedeutet, dass es andere
Lösungen gibt. Umständlich zwar, aber es gibt sie. Irgendwo.
Doch selbst wenn man sich an klassischen Klischees bedient, kann man selbiges ja noch ein bisschen ausarbeiten bzw
begründen (!). Dass der 17-jährige Alex der "Auserwählte" ist, der das heilige Schwert vom Meister erhält, ist Standard und
muss in gewisser Weise so sein, denn man braucht eben einen zielgruppentauglichen Helden. Das erklärt aber nicht,
warum die anderen Mitglieder der Party - ebenfalls Teenies - auch so stark sind. Sind diese auch auserwählt? Wenn ja,
warum? Und selbst wenn jeder seinen Grund hat, ist und bleibt das Alter stets ein Punkt der Zielgruppenorientierung und
wird (fast) nie im Spiel logisch erklärt.
Dass so viele verschiedene Themengebiete (Eis, Feuer, Wald etc) in einem Spiel auftauchen dient eigentlich auch nur
der Abwechslung, viel weniger der tatsächlichen Spielgeschichte. Und wenn das doch so ist, dann nur, weil der Schreiber
sich schon vor dem Ausdenken der Story sagt "da muss viel Abwechslung rein, also irgendwas mit Eis, Feuer... ach und
eine "vergessene Zivilisation", die dem aktuellen Volk weitaus überlegen war, muss auch rein, damit ich Cyborgs rechtfertigen
kann". Man gehr also schon mit der Intention ran, ein Klischee beladenes Spiel zu machen. Weil es eben das einfachste
und für die Masse zufriedenstellendste ist.
Allein mit einem unverbrauchten Setting kann man vielen typischen Klischees aus dem Weg gehen. Etwa wenn das Spiel
in der Gegenwart spielt und halbwegs realistisch sein soll. Dann ist es schon mal okay, wenn man im ganzen Spiel nur
eine Stadt (die dann aber auch eine realistische Größe hat und kein 40-Seelen Dorf ist), vielleicht das Nachbardorf, den
Wald dazwischen und den Berg hinter dem Dorf sieht. Das wären im typischen einmal-um-die-Welt RPG vll grade mal 5-10%
der Weltkarte. Aber genug ausgearbeitet kann dieses kleine Areal auch so viel Abwechslung mit sich bringen, dass man
selbst bei einer Spielzeit von 30 Stunden noch Spaß dran hat. Und dann muss da auch nicht mal ein reales Setting haben.

Man regt sich auf, dass die großen AAA Spiele alle "irgendwie gleich" sind. Das sind sie tatsächlich, weil diese eben auch
stark nach Zielgruppen ausgerichtet sind. Sie bedienen sich auch an "Klischees", so wie eben RPGs unter sich auch.
Dass es aber in beiden Fällen eigentlich auch ganz anders gehen könnte, weiß man. Doch nur die wenigsten versuchen es,
weil es entweder zu anstrengend ist, oder weil man befürchtet es würde nicht viele erreichen können.

Würde ich besser mit dem Maker umgehen können - ich hätte es versucht. Klar, kann man immer einfach sagen. Aber Fakt
ist, dass ich tatsächlich Konzepte für ein dem oben beschriebenen Setting ähnlichen Spiel habe.

Corti
07.08.2012, 10:24
Ich finde nicht, dass "Begründung" gegen Klischees hilft. Wenn ich sage warum der 15 jährige Alex der Auserwählte und trotz seines Alters ein Schwertkampfexperte vor dem Herrn ist, macht es das nicht weniger abgedroschen.

Es ist nichts falsch daran Elemente zu verwenden, die von anderen schon benutzt wurden, was man nicht verhindern kann ist aber, dass Assoziationen ausgelöst werden.

Kelven
07.08.2012, 10:55
Ich betrachte das von einer anderen Seite. Das Problem sind nicht Klischees, sondern die Menschen, die sich über Klischees beklagen und sie ausmerzen wollen. ;) Oder Leute, die zeigen wollen wie indelegduel sie sind, indem sie die ganzen Klischees auflisten (Hallo, TVTropes!) Natürlich wirkt manches zu abgedroschen, aber das kommt wohl daher, weil es zu unbedacht in eine Geschichte eingebaut wird, weil es wie eine Deus Ex Machina auftaucht, um die Geschichte frei von jedem Kontext zu steuern (wobei zufällige Ereignisse und Begegnungen immer notwendig sind, selbst in der größten Weltliteratur).

Der 14-jährige auserwählte Schwertkampfexperte ist für mich übrigens nicht mal ein Klischee, sondern Marketing.
Junge Teenager sind die Zielgruppe.
Der Rest ist Wunscherfüllung. Die Kinder wollen starke Helden spielen, mit denen sie sich identifizieren können.
Natürlich funktioniert das nicht, wenn man mit dem Spiel Leute Mitte Zwanzig erreichen will, aber in solchen Spielen sind die Helden dann auch nicht so jung. Das bedeutet also: Alle JRPGs mit 14-jährigen Helden sind auch für Spieler in dieser Altersgruppe gedacht.

caesa_andy
07.08.2012, 11:17
Der 15-Jährige Elitekämpfer oder der vom Schicksaal auserwählte, ist schlicht ein "Notnagel" um eine Handlung zu konstruieren, die anders nicht konstruiert werden KANN. Es gibt keinen Plausiblen Grund, warum ausgerechnet ein 15-Jähriger die Welt retten soll. Noch dazu der 15-Jährige ober-Depp, der bis dahin nie was zu stande gebracht hat.

Tatsache ist aber, für die entsprechende Zielgruppe MUSS man ein solches Szenario konstruieren, sonst kann man diese Zielgruppe nicht mit Material verssorgen. Wer also einfach hingeht und sagt "Ich vermeide das Klischee des 15-jährigen Helden, in dem ich den Helden 25 mache", der muss sich VORHER darüber klar sein, dass er dann eine andere Zielgruppe hat. Im Maker-Bereich mag das so wichtig nicht sein, für komerzielle Produktionen ist die Bedeutung hier aber immens. Schließlich ist es auch ein Klischee, das in Romanen für 13 Jährige Mädchen immer pubertäre Girlys, gutaussehende Typen und Pferde vorkommen. Trotzdem kann ich dieses Klischee nicht vermeiden, indem ich all das weglasse ... dass ergebniss ist dann nämlich kein Roman für ein 13. Jähriges Mädchen mehr.

Gute Lösungen wachsen leider nicht auf Bäumen. Das Argument "unverbrauchtes Setting" zieht da auch nicht wirklich. Denn egal welches Setting du nimmst, für bestimmte Plotelemente ist die Menge an Lösungsmöglichkeiten eingeschränkt. Beispiel, das klassische "Ich bin dein Vater!" Syndrom. Den Vater, bruder, Mutter etc. des Helden in der Handlung auftauchen zu lassen, hat letztlichlich immer einen Sinn: Nämlich den Protagonisten PERSÖNLICH und EMOTIONAL in die Handlung einzubinden. Das Thema "Rette die Welt", ist viel zu abstrakt, um daraus eine Geschichte mit Charakterdynamik zu machen. Da müssen persönliche verwicklungen der Charaktere einspringen. Und wie kann man das machen? Liebe, Tod, Entführung ... Rache, Verwandschaft ... JEDES dieser Elemente ist so oft verwendet worden, dass es ein Klischee ist. Also egal was man tut, man ersetzt nur ein Klischee durch ein anderes.
Im prinzip ist gar nicht der VATER das Klischee, sondern dass der Held immer irgendwie persönlich in sein Abendteuer eingebunden ist. Aber dieses Klischee kann man nicht vermeiden, weil die Handlung sonst scheiße ist.

Was DEFINITIV scheiße ist, ist ein Klischee um des Klischees-Willen zu bedienen. Etwa dass der Oberschurke der Paps des Helden ist, ohne auch nur ein einziges mal in der Handlung darauf ein zu gehen. Denn dann bedient man wirklich ein Klischee. DAS was einem einfach klar sein muss, ist, das man bei dem Versuch, Klischees zu vermeiden möglicherweise nicht darum herum kommt, ein bekanntes Klischee durch ein weniger bekanntes Klischee zu ersetzen, weil man nicht jeden beliebigen Lösungsweg wählen kann. Und die Lösungswege die probleme gut lösen, zumeist schon oft gebraucht worden sind.

Die einzige Möglichkeit, ein Klischee zu 100% zu vermeiden, ist, bestimmte Probleme zu meiden. Wenn ich keinen 15-Jährigen Haupthelden als Held haben will, darf ich kein Makergame für 15 Jährige machen, in welcher das Schicksaal der Welt auf dem Spiel steht. Und wenn ich das unbedingt machen will, werde ich nicht drum herum kommen, ein klischee zu akzeptieren.

Sabaku
07.08.2012, 12:22
Wenn ich keinen 15-Jährigen Haupthelden als Held haben will, darf ich kein Makergame für 15 Jährige machen, in welcher das Schicksaal der Welt auf dem Spiel steht.

Wobei mich in dem Zusammenhang interessieren würde, ob hier jemand überhaupt von vornherein mit seinem Spiel eine spezielle Zielgruppe ansprechen will. Ich würde dann auch eher nicht von Altersgruppen sprechen, sondern von RPG-Freaks, VN-Fans, Actionbastler, Horror-Fanatiker...
Das das durchschnittliche Maker-RPG eher durch Knallbunte Grafiken Jüngere Spieler anspricht, andererseits durch den Retrocharme evtl. der SNES-Generation in den Schoß fällt, ist etwas was ich für viel Wahrscheinlicher halte. Und das Storys mit 15-jährigen nur Spieler von 11-18 Jahren anspricht, scheint mir etwas weit hergeholt, verzeih (Mit 15 hab ich jedenfalls Stephen King gelesen, und dessen Hauptfiguren sind im Schnitt...ziemlich alt*nödnöd*)

Kelven
07.08.2012, 12:47
Die Maker Community hat nur sich selbst als Zielgruppe. Mehr kann man über sie nicht aussagen, außer dass es hier weitaus mehr Männer als Frauen gibt, wodurch Spiele, die speziell auf Frauen zugeschnitten sind, wohl keine so gute Wahl wären.

Natürlich schließt eine jüngere Zielgruppe nie ältere Fans aus, das zeigt Harry Potter, das zeigen die Disney-Filme, doch trotzdem werden kommerzielle Werke immer auf eine bestimmte Zielgruppe ausgerichtet, von der man hofft, dass sie das Werk dann kauft. Wobei ich mir vorstellen kann, dass z. B. Rowling die Harry-Potter-Reihe auch daran angepasst hat, dass erstens die Leser vom 1. Band älter werden und zweitens auch viele Erwachsene die Reihe mögen. Es ist jedenfalls wichtig, dass man sich als Entwickler fragt, wen man mit seinem Spiel erreichen will. Selbst in der Indie-Szene ist man nicht vollkommen frei, solange man möchte, dass jemand das Spiel dann auch spielt. In der Maker Community bezieht sich das aber eher auf das Gameplay, denke ich. Die Handlung wird nicht so stark ausgerichtet, meistens nimmt man das, was man von anderen Maker-Spielen kennt.

Owly
07.08.2012, 13:34
Zielgruppen zu bedienen ist überbewertet. Letztlich zählt nämlich der alte Grundsatz: Qualität setzt sich durch. Vorher fällt sie auf. Man tut also nicht unbedingt schlecht daran, erstmal nur auf sich selbst zu hören. Das eigene Anspruchsdenken sollte reichen.
Ich kann Klischees nachwievor nichts abgewinnen. Nicht, weil sie vermeidbar sind, sondern weil die negativen Symptome immer nur damit zusammenhängen, sie beim Namen zu nennen. Klischees zu umgehen ist genauso wenig zielführend, wie sich bewusst für ein Klischee zu entscheiden, ohne dass dies einem tieferen Zweck dient. Ich jedenfalls schreibe meine Story nicht derart formell und zerhackstückelt, dass ich mir Versatzstücke aus der Literaturgeschichte herauspicken muss, um die Lücken zu schließen. Die Handlung entsteht, die Handlung ist da und mit ihr die Klischees. Menschliches Handeln, Ursache und Wirkung, sind nunmal beschränkt. Das, was kaum einer Beschränkung unterliegt, ist die Motivation und die Ausprägung einer Sache. Nach dem heiligen Gral zu suchen ist ebenso eine Fetch-Quest, wie das obligatorische Kräutersammeln am Spielanfang, oder der alte Mann, dessen Frau kürzlich gestorben ist, der jetzt daran zu zerbrechen droht, dass er seine Brille irgendwo im Haus verloren hat. Will heißen: Natürlich gibt es beim Erzählen Unvermeidlichkeiten, aber die sind keine Rede wert. Die sind auch nicht die Geschichte. Am Anfang steht ein Charakter mit seiner individuellen Persönlichkeit, der aufgrund derer und etwaiger Unabwägbarkeiten individuelle Ereignisse erlebt, die zu einer individuellen Entwicklung führen.

Kelven
07.08.2012, 15:01
Das sehe ich etwas anders. Zumindest gilt nicht der Grundsatz: Fehlende Qualität setzt sich nicht durch. Twilight ist hier das viel zitierte Beispiel. Die Autorin wusste ganz genau, was ihre Zielgruppe lesen wollte, schreiben kann sie aber nicht. Wer weiß wie viele qualitativ hochwertige Werke es gibt, die sich nicht verkauft haben, weil sie niemanden erreichen. Selbst in der Maker Community könnte das so sein. Ich sehe hier nur eine Zielgruppe, aber ich gehe davon aus, dass sie bestimmte Vorlieben hat. Die bekannten Spiele sind nicht nur wegen ihrer Qualität so beliebt, sondern auch, weil sie den Spielern das geben, was sie von einem Maker-Spiel erwarten.


Man tut also nicht unbedingt schlecht daran, erstmal nur auf sich selbst zu hören. Das eigene Anspruchsdenken sollte reichen.
Ja und nein. Man sollte sich immer vor Augen halten, woher das was man mag eigentlich kommt, wen man damit erreicht und auf welchem Wege. Die eigenen Ideen wurden nicht aus einem Nichts geboren. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass die Maker Community Ansprüche stellt. Viele davon sind nicht alleine von den Entwicklern erschaffen worden, sondern genauso von der Community selbst (s. Lichteffekte oder die hohe Priorität der Grafik).

Um aber zum Thema zurückzukommen. Ich denke, dass viele Klischees letztendlich daher rühren, dass man seiner Zielgruppe gerecht werden will. Nicht unbedingt, weil man sonst einen Misserfolg befürchtet, sondern weil man glaubt, dass es dazu gehört. Manchmal kann man es natürlich auch gar nicht besser bzw. anders.

Owly
07.08.2012, 15:27
Nicht, dass du mich missverstehst: Den Grundsatz bezog ich ausnahmsweise mal nur auf die Szene und ja, Ausnahmen gibt es auch hier. Dass es sich allgemein anders verhält (bzw. reine Unterhaltung viel eher den Vorzug erhält), ist mir natürlich klar. Ich behaupte aber mal, dass beliebte und bekannte, außergewöhnliche Spiele wie Yume Nikki und Kan Gaos Kram sicher in erster Linie dem eigenen Anspruchsdenken entsprungen sind.


...wen man damit erreicht und auf welchem WegeWarum? Welche Konsequenz müsste ich daraus ziehen, es nicht zu wissen? Ich sehe jedenfalls nicht einen vernünftigen Grund, an andere Menschen zu denken - ich bin schließlich selbst einer. Was den ersten Teil angeht, dass man sich den Ursprüngen seiner eigenen Vorlieben bewusst sein sollte: Zustimmung.

Die eigenen Ideen wurden nicht aus einem Nichts geboren.Jein. Es schadet nicht, sich stärker mit dem Unterbewusstsein zu befassen, denn da stecken die ungefilterten, kreativen Energien. Natürlich kann man nichts schaffen, ohne Beeinflussung. Aber es hilft nicht, alles einer logischen Bewertung zu unterziehen.


...weil man glaubt, dass es dazu gehört. Manchmal kann man es natürlich auch gar nicht besser...Das ist für mich fast dasselbe

Kelven
07.08.2012, 16:57
Wobei man sich natürlich fragen muss, ob Yume Nikki oder die Spiele von Kan Gao hier bei uns in der deutschen Community wirklich beliebt sind.


Ich sehe jedenfalls nicht einen vernünftigen Grund, an andere Menschen zu denken - ich bin schließlich selbst einer.
Du Misanthrop! Wer nicht an die Spieler denkt, verliert vielleicht den Weg aus den Augen. Es geht immer darum, dass die anderen vom Spiel unterhalten werden. Egal auf welche Weise, unterhalten werden will jeder, auch bei Art Games. Man muss aufpassen, dass man nichts unreflektiert einbaut, man sollte nie vergessen, sich immer zu fragen, ob das Spielelement sich gut spielt, ob es Spaß macht oder vielleicht doch Frust bedeuten kann, ob es dem Spiel etwas gibt oder nur Wichtigtuerei ist.


Aber es hilft nicht, alles einer logischen Bewertung zu unterziehen.
Keine logische, es ist eine eine gefühlsbezogene.

Owly
07.08.2012, 18:04
Wer nicht an die Spieler denkt, verliert vielleicht den Weg aus den Augen.Ich gehe davon aus, dass jeder Entwickler Spieler ist oder war. Unter der Prämisse gibt es eine gemeinsame Basis und die inhärente Unmöglichkeit, nicht an den Spieler zu denken. Das wollte ich damit ausdrücken - mickriges Menschding!

Man muss aufpassen, dass man nichts unreflektiert einbaut, man sollte nie vergessen, sich immer zu fragen, ob das Spielelement sich gut spielt, ob es Spaß macht oder vielleicht doch Frust bedeuten kann, ob es dem Spiel etwas gibt oder nur Wichtigtuerei ist.Das auf jeden Fall und da sind wir mal wieder beim Handwerk. Es macht schon Sinn, sich mit einschlägigen Fachseiten auseinanderzusetzen oder mal ein Buch zum Thema Game Design zu wälzen (Dave Perry on Game Design (http://www.amazon.de/David-Perry-Game-Design-Brainstorming/dp/1584506687/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1344358641&sr=8-1) ist klasse). Genauso wie es Sinn macht, sich mit kreativem Schreiben auseinanderzusetzen, viel zu lesen, um zu verstehen, wie eine Geschichte aufgebaut ist und nicht, wie darin Klischees vermieden werden (was eben effektiv nicht der Fall ist). Inhalt muss immer aus einem Selbst kommen. Handwerk ist das Anwenden von Wissenschaft oder das Erforschen neuer Gebiete.

Keine logische, es ist eine eine gefühlsbezogene.Eindeutig, aber es ist ungemein schwierig nach Gefühlen zu urteilen, denn die existieren nie in einem neutralen Raum. Will heißen: Gefühle sind unter Umständen zu sehr von der Situation abhängig. Was mir heute angemessen erscheint, kann morgen schon völlig überzogen wirken.

Ich würde das Thema auch gar nicht auf Klischees beschränken, sondern allgemein auf Plot devices lenken. Im Englischen Wikipedia gibt es einen schönen Satz dazu: "A contrived or arbitrary plot device may annoy or confuse the reader, causing a loss of the suspension of disbelief. However a well-crafted plot device, or one that emerges naturally from the setting or characters of the story, may be entirely accepted, or may even be unnoticed by the audience." (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_device)
Das trifft finde ich absolut den Kern.

caesa_andy
07.08.2012, 21:02
Wobei mich in dem Zusammenhang interessieren würde, ob hier jemand überhaupt von vornherein mit seinem Spiel eine spezielle Zielgruppe ansprechen will. Ich würde dann auch eher nicht von Altersgruppen sprechen, sondern von RPG-Freaks, VN-Fans, Actionbastler, Horror-Fanatiker...
Der Punkt ist, ich beziehe in meine Ausfürung nicht nur die maker Szene ein, die Klischees nutzt, sondern auch den Professionellen Bereich, wo sie entstehen. Das 99% der "Alex rettet die Welt" Inkarnationen nicht deshalb so kindlich-naiv sind, weil sie vom Schöpfer für Kinder gemacht wurden, sondern deshalb, weil der Schöpfer keine Ahnung hatte, was er tut, ist auch mir nicht unbekannt ;)
Beziehen wir aber z.B. Klassiker wie Secret of Mana in die Geichung mit ein, wirst du mir sicherlich zustimmen, dass dieser keineswegs deshalb so naiv gestaltetet wurde, weil die designer von Squaresoft nicht anders gekonnt hätten. SoM hatte einfach eine bestimmte, jugendliche Zielgruppe, die angesprochen werden sollte, und auch wurde.

Das Problem an dem Kind-held Klischee ist NICHT das es existiert. Sondern dass die Maker-Community dieses Klischee verwendet, ohne darüber nach zu denken, warum eigentlich. Wer Makert verwendet viele Klischees automatisch und intuitiv, ohne sich darüber im Klaren zu sein, welche bedeutung ursprünglich hinter dem Klischee steht. Dadurch wirkt das ganze albern und bekommt einen negativen beigeschmack. Und plötzlich fühlen wir alle uns dazu berufen, Klischees zu vermeiden.


Das das durchschnittliche Maker-RPG eher durch Knallbunte Grafiken Jüngere Spieler anspricht, andererseits durch den Retrocharme evtl. der SNES-Generation in den Schoß fällt, ist etwas was ich für viel Wahrscheinlicher halte. Und das Storys mit 15-jährigen nur Spieler von 11-18 Jahren anspricht, scheint mir etwas weit hergeholt, verzeih (Mit 15 hab ich jedenfalls Stephen King gelesen, und dessen Hauptfiguren sind im Schnitt...ziemlich alt*nödnöd*)
Nimm es mir nicht übel, aber was DU im speziellen denkst oder tust, interessiert niemanden. Du hast vielleicht mit 15 Stephen King gelesen, aber frag Stephen King mal, ob 15 Jährige seine Zielgruppe sind ...
Ich kenne auch 15 Jährige, die sich schonmal einen hardcore-porno angesehen haben. Trotzdem sind 15 Jährige kaum die Zielgruppe für solche Machwerke. Genau so kenne ich 13 jährige mädchen, die sich nicht für Pferde interessieren. Das sind aber trotzdem alles ausnahmen. Die Zielgruppe betrachtet NUR den Mainstream. Und im Mainstream sind die klassischen Kind-Rettet-Welt-Manga-Epen nunmal Kinder und Jugend-Unterhaltung. Demgegenüber stehen zum beispiel Bücher wie Eragon. Ich kenne dutzende Jugendliche, die auf die Dinger fliegen. Aber praktisch niemand, der älter als 18 ist, mag sie. Da ist das Zielgruppendenken ziemlich stark ausgeprägt.


Zielgruppen zu bedienen ist überbewertet. Letztlich zählt nämlich der alte Grundsatz: Qualität setzt sich durch. Vorher fällt sie auf. Man tut also nicht unbedingt schlecht daran, erstmal nur auf sich selbst zu hören. Das eigene Anspruchsdenken sollte reichen.
Grade die Maker-Szene sollte zeigen, das es ebend grade NICHT so ist. Wer ist dass denn, der hier in der makerszene unbedacht Klischee-Storys wie Alex-rettet-Welt ohne auch nur einen hauch von Hintergeganken in das Board knallt? Das sind überwiegend junge Menschen die ebend aus genau der Altersgruppe kommen, in der die Leute so denken.
Aber dadurch, das die maker-Community nicht nach Zielgruppe differenziert, sagen sich dann alle, die über 20 sind, "Nicht schon wieder diese olle kamelle" und fangen an, an Klischees rum zu doktorn, die in der Altersgruppe des Autoren niemanden stören würden. Wie viele Makergames von "Gestandenen Männern" (Oder Frauen) kennst du denn, in denen 13 jährige Girlys mit riesen schwertern Untote umbringen?
Die Makergames, die eine gewisse professionalität besitzen, spaaren solche Klischees meistens von Anfang an aus, da ist also gar kein problem vorhanden. Ich wette mit dir, wenn in diesem Board nicht 12 Jährige und 32 Jährige zusammengepfercht wären, würden wir diese Diskussion gar nicht führen. Die meisten Klischees, die hier kritisiert worden sind, sind einfach Klischees aus der Jugendkultur. Und da stören sie niemanden, weil sie den Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen.


Ich kann Klischees nachwievor nichts abgewinnen. Nicht, weil sie vermeidbar sind, sondern weil die negativen Symptome immer nur damit zusammenhängen, sie beim Namen zu nennen. Klischees zu umgehen ist genauso wenig zielführend, wie sich bewusst für ein Klischee zu entscheiden, ohne dass dies einem tieferen Zweck dient. Ich jedenfalls schreibe meine Story nicht derart formell und zerhackstückelt, dass ich mir Versatzstücke aus der Literaturgeschichte herauspicken muss, um die Lücken zu schließen. Die Handlung entsteht, die Handlung ist da und mit ihr die Klischees. Menschliches Handeln, Ursache und Wirkung, sind nunmal beschränkt.
Das ist exakt das, was ich gesagt habe. Der Fett markierte Teil entspricht meiner ursprünglichen Aussage, das Lösungen nur begrenzt verfügbar sind, und darauf aufbauend jeder Lösungsweg irgendwann schonmal von jemandem verwendet wurde.


Du Misanthrop! Wer nicht an die Spieler denkt, verliert vielleicht den Weg aus den Augen. Es geht immer darum, dass die anderen vom Spiel unterhalten werden. Egal auf welche Weise, unterhalten werden will jeder, auch bei Art Games. Man muss aufpassen, dass man nichts unreflektiert einbaut, man sollte nie vergessen, sich immer zu fragen, ob das Spielelement sich gut spielt, ob es Spaß macht oder vielleicht doch Frust bedeuten kann, ob es dem Spiel etwas gibt oder nur Wichtigtuerei ist.

Dem stimme ich absolut zu! Denn ich muss hier ehrlich sagen, dass ich in dieser Hexenjagd auf Klischees bisweilen genau das wieder finde ... einen Autoren, der sich dadurch hervorheben will, dass er Klischees um jeden Preis meidet - so, als wäre der Verzicht auf Klischees ein Qualitätsmerkmal. Dadurch aber die Bedürfnisse seiner Spieler aus den Augen verliert.
Als Beispiel hier nochmal das klischees mit den 8 Dungeon-Typen, die sich in jedem Game wiederfinden. Klar kann man 7 davon weglassen, um das klischee zu vermeiden. Aber ob der Spieler das auch so toll findet, wenn alle Dungeons im Spiel dafür dann geleich aussehen und gleich aufgebaut sind, ist ein ganz anderes Thema.

real Troll
07.08.2012, 21:26
Wobei mich in dem Zusammenhang interessieren würde, ob hier jemand überhaupt von vornherein mit seinem Spiel eine spezielle Zielgruppe ansprechen will.
Ja, ich. Wenn ich mir im Voraus Gedanken über meinen möglichen Spieler mache, schwindet im Anschluss zwar das Ausredenpotenzial, denn ich kann mich dann nicht mehr auf die feine Insel, auf der doch alles nur eine Frage des Geschmacks sei, zurückziehen. Aber indem ich mich verbindlicher mache, mir beim Basteln vor Augen halte, welche Vorlieben es eigentlich sind, die ich bedienen möchte, kann ich dem Spiel auch einen spezifischen Charakter geben, der mehr behinhaltet als nur die lose Anbindung an ein Genre. Wer jemals ein Rätsel in sein Spiel eingebaut hat, wird vermutlich eh nicht auf den Gedanken verfallen, er bastele nur für sich allein und verschwende keinen Gedanken an den zukünftigen Spieler.

Und wenn ich mir gegenüber meine anfänglichen Absichten offen einräume, helfen mir auch die späteren Rückmeldungen der Spieler deutlich weiter, da ich so eine ganz gute Basis habe, von der ich beurteilen kann, wie groß diesmal die Lücke zwischen gestalterischer Absicht und während des Spielens erfahrener Wirkung war. Solchen Lerneffekten möchte ich nicht ohne Not aus dem Weg gehen. Manchmal ist das Resultat nicht so befriedigend, es hilft aber (spätestens beim nächsten Projekt).

Sabaku
07.08.2012, 21:52
Nimm es mir nicht übel, aber was DU im speziellen denkst oder tust, interessiert niemanden.

Aber was du denkst, schon :)? Deine Beispiele mit dem Ponyhof waren auch nicht gerade das Non-Plus-Ultra, also vergreif dich nicht in einen Aggresiven Unterton, das macht Diskussionen unnötig schwierig.
Und das (achung, ein Zitat von dir) "Die Zielgruppe NUR den Mainstream betrachtet" verstehe ich nicht ganz. Es gibt doch genug Gruppen neben dem Mainstream...? Zichtausende. Wird auch Sparte genannt und sollte, schon dem Individualismus wegen, nicht vergessen werden!

@real Troll Ich muss eigentlich dazu sagen, dass ich den Spieler mit den Sachen die ich makern möchte, auch nicht nur rohes Fleisch vorlegen möchte, das wahrscheinlich keinem schmeckt. Aber wenn hier von Zielgruppe gesprochen wird, klingt das fast so als würde sich hier jemand auf eine ganz festgelegte Gruppe versteifen, die ganz besondere Ansprüche hat und alles andere permament ablehnt, weil der Held nicht Alex heißt und nicht 15 ist.

Owly
07.08.2012, 22:13
in dieser Hexenjagd auf KlischeesWo siehst du die in diesem Thread? Ich habe ihn nur quergelesen, doch man scheint sich einigermaßen einig zu sein, dass Klischees nicht die Übeltäter sind.


Das eigene Anspruchsdenken sollte reichen.Das hätte ich ausführen sollen. Anspruchsdenken muss entwickelt werden indem Handwerk erlernt und gefördert wird. Das Problem der Kritik ist, dass sie meistens ebenso wenig vom Handwerk versteht und sich deshalb auf das floskelhafte Abkanzeln von Klischees versteift. Klischees sind der offensichtlichste Auswuchs von Inhaltslosigkeit.
Mal als Beispiel ein grober Handlungsfaden, der hier definitiv abgefeiert werden würde:

Ein russischer Tanzbär wird als Junges von seinem Dompteur seinen Eltern entrissen. Die Jahre vergehen, der Bär wird älter. Er tanzt ganz ausgezeichnet, doch seine tierischen Instinkte gehen verloren. Als sein Dompteur stirbt, der ihn sein Leben lang gequält hat, aber auch seine einzige Bezugsperson war, fasst der Bär einen Plan: Ab in die Wildnis, zurück zu den Eltern. Ein Abenteuer voller Freundschaft, Liebe und Intrigen nimmt seinen Lauf!Das ist die ganz typische Disney-Schule, bedient deren Zielgruppe. Alle Klischees werden bedient, aber niemanden würde es interessieren/niemandem würde es auffallen.

Die gleiche Story in der Version, die hier (vermutlich) nicht so gut wegkommen würde:

Ein Wunderknabe mit Zauberkräften wird vom Militär einer großen Nation seinen Eltern entrissen. Die Jahre vergehen, der Junge wird älter. Er ist ein ganz ausgezeichneter Kampfmagier, doch seine menschliche Seite ist verkümmert. Als sein Stützpunkt angegriffen wird und er als einziger überlebt, fasst der nun junge Mann, der gleichermaßen Pflichtgefühl wie Zorn auf seine Entführer spürt, einen Plan: Ab in die Zivilisation, zurück zu den Eltern/den Wurzeln. Ein Abenteuer voller Freundschaft, Liebe und Intrigen nimmt seinen Lauf!So wird die Story für männliche Teenager interessanter sein, aber das ist schwer vermittelbar, wenn der Autor nicht den Eindruck macht, als könne er schreiben. Die Vorwürfe kommen in der Regel nur bei Leuten, die wirklich keinen geraden Satz herausbringen oder vielleicht zu faul dafür sind. Da werden inhaltliche Kriterien mit handwerklichen zusammengeschmissen. Es fehlt also die nötige Differenzierung seitens der Kritik.


Wie viele Makergames von "Gestandenen Männern" (Oder Frauen) kennst du denn, in denen 13 jährige Girlys mit riesen schwertern Untote umbringen?Das einzig gute seiner Art, das mir auf Anhieb einfällt, ist von einem gestandenen Mann (Starlancer Six (http://www.google.de/search?q=starlancer+six&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=de&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=fnshUIKZL4XEswbe9YHwBw&biw=1366&bih=584&sei=gXshUIrcA8fdsgbcl4GIBw), einen Download-Link finde ich nicht mehr). Eine Aussage lässt sich dazu nicht treffen, weil die demographische Lage in der Szene unklar ist.


Das ist exakt das, was ich gesagt habe.Ist mir bewusst, aber irgendwie musste ich ja meine Kernaussage einleiten (die im nächsten Satz folgte).



denn ich kann mich dann nicht mehr auf die feine Insel, auf der doch alles nur eine Frage des Geschmacks sei, zurückziehen.Mir scheint, dass zumindest ich unter dem "nicht ansprechen einer Zielgruppe" etwas anderes verstehe, als du. Wenn ich etwas mache, dann hoffe ich, dass es seine Freunde findet. Ich kalkuliere das nicht ein (natürlich tue ich das - nach 72 Stunden Schlafentzug sähe das vielleicht anders aus). Vorwürfe mache ich mir nur bei handwerklichen Mängeln und dahingehend nehme ich Ratschläge dankend an.
Als ob jeder sein hohes Ross im Rücken stehen hätte, auf dass er springt, wenn es brenzlig wird.

real Troll
08.08.2012, 09:18
@ Sabaku
Versteifen wäre natürlich schlecht, denn wie du schon schreibst, ginge damit ja die Ablehnung aller anderen einher. Ich verstehe "Zielgruppe" ganz schlicht im Wortsinn, also als die spezifische Art von Geschmack, auf die ich abziele. Sprängen unverhofft noch andere Geschmäcker ins Boot, die ich gar nicht vorrangig bedachte, wäre mir das natürlich auch Recht.

Ich meine es beispielsweise so: Ein Spielprinzip, das auf Versuch und Irrtum aufbaut, ist nicht jedermanns Sache. Trotzdem muss mich das nicht davon abhalten, genau so ein Spiel zu erstellen. Kommt anschließend jemand und sagt, das Spiel sei schlecht, weil man andauernd genötigt ist, zu probieren, muss mich das nicht bekümmern. Er war nie als Adressat geplant. Kommt aber einer und sagt, das Spiel sei langweilig, weil das Probieren keinen Spaß mache, gibt es gute Gründe, deretwegen ich darüber nachdenken sollte. Bestenfalls hätte ich schon während des Bastelns darüber nachgedacht und das Problem vorauseilend aus der Welt gemakert. Mit einer Zielgruppe vor Augen sehe ich manche Klippen deutlicher.

@ Owly
Ich weiß nicht, ob wir etwas komplett Gegensätzliches darunter verstehen. Falls dir "Zielgruppe" zu kalkulierend, zu technisch, zu ökonomisch und zu berechnend aufstößt, ersetze es einfach durch ein weicheres Wort. Solange es nur eine Idee mitschwingen lässt, die dann im Bewusstsein, dass am Ende ein Spieler das Ding in den Händen halten wird, gezielt umgesetzt wird, wird es schon passen. Nur wenn du auch da nicht mitgehen magst, meinen wir beide tatsächlich etwas anderes.

caesa_andy
08.08.2012, 09:47
Aber was du denkst, schon :)? Deine Beispiele mit dem Ponyhof waren auch nicht gerade das Non-Plus-Ultra, also vergreif dich nicht in einen Aggresiven Unterton, das macht Diskussionen unnötig schwierig.
Meine Aussage sollte nicht agressiv klingen. Es ist einfach nur eine Tatsache, dass doch letztlich jeder von uns irgendwo eine "Ausnahme" von der Regel ist, oder? Und nein, meine Meinung - bzw. meine Interessen - interessieren auch niemanden. Ich interessiere mich z.B. einen Dreck für Fussball. Das ändert aber nichts daran, dass vor allem Männer meines Alters die Primäre Zielgruppe für Vereins-Merchandising sind. Demgegenüber steht dann, dass ich mich wahnsinnig leicht für Sci-Fi begeistern lasse und damit voll in der "Zielgruppe" von Sci-Fi-Serien und deren Werbeblöcken liege.
Ich bin ein Individuum, genau wie du eines bist. Und wir beide können denken und tun, was wir für angebracht haklten, so lange wir kein gesetz brechen. Aber wenn man das große und ganze betrachtet, wird sich aus allen Individuuen immer eine Strömung formen, in der Gedanken weitgehend konform sind. Und was wir beide denken, wird letztlich niemals was daran ändern, das wir in bestimmte Zielgruppen einsortiert werden, zu denen wir nicht gehören.


Und das (achung, ein Zitat von dir) "Die Zielgruppe NUR den Mainstream betrachtet" verstehe ich nicht ganz. Es gibt doch genug Gruppen neben dem Mainstream...? Zichtausende. Wird auch Sparte genannt und sollte, schon dem Individualismus wegen, nicht vergessen werden!
Die Aussage war ein wenig unglücklich formuliert. Genau genommen gibt es "den Mainstream" gar nicht. Der Begriff ist variabel, abhängig davon, worauf ich ihn anwende. Wenn ich alle 13-Jährigen-Mädchen zusammen betrachte, werde ich einen anderen Mainstream finden, als wenn ich alle "Emos" betrachte, oder alle Versicherungskaufleute. Um eine Zielgruppe zu bilden, muss ich mir zuerst überlegen: "Wenn will ich erreichen?" in diesem Fall also die (männliche) Jugend zwischen 12 und 18. Anschließend betrachte ich diese leute und reduziere sie auf die Gemeinsamkeiten, die DIE MEISTEN von ihnen miteinander verbindet. Und die zwei Abweichler die es daneben gibt, werden einfach ignoriert. Mann kann es schließlich nicht jedem recht machen ;)


@real Troll Ich muss eigentlich dazu sagen, dass ich den Spieler mit den Sachen die ich makern möchte, auch nicht nur rohes Fleisch vorlegen möchte, das wahrscheinlich keinem schmeckt. Aber wenn hier von Zielgruppe gesprochen wird, klingt das fast so als würde sich hier jemand auf eine ganz festgelegte Gruppe versteifen, die ganz besondere Ansprüche hat und alles andere permament ablehnt, weil der Held nicht Alex heißt und nicht 15 ist.
Ich bin zwar nicht Realtroll, aber ich kann dir trotzdem versichern, dass der Denkfehler in diesem Punkt bei dir liegt ;) ZIELGRUPPE sagt mitnichten aus, aus der angesprochene Personenkreis alles Ablehnt, was neben her noch existiert. Zielgruppe sagt lediglich aus, das der anvisierte Personenkreis ein möglichst großes Volumen an sich überschneidenden interessen aufweist, und dass ich mein Produkt für diesen Personenkreis besonders interessant machen kann, indem ich möglichst viele dieser gemeinsamen interessen anspreche.
Auch 12 Jährige können Final-Fantasy 7 spielen. Trotzdem habe ich als Hersteller immer gewisse mittel und Wege, ein Produkt durch bedienung von Klischees für einen bestimmten Personenkreis besonders attraktiv zu machen. Beispielsweise in dem ich den Protagonisten in die selbe altersgruppe wie mein Clientel stecke und ihn so anlege, dass er genau die Probleme hat (Erwachsen werden, erste Liebe, Schule etc.) die auch das Alltagsleben der Zielgruppe dominieren.
Demgegenüber ist es eher unwahrscheinlich (wenn auch keineswegs unmöglich) dass 12 jährige Spiele spielen, in denen es um Rente, Vereinsamung im Alter und Seniorenheime geht. Einfach weil "der Mainstream" der 12-Jährigen sich für diese Dinge nicht interessiert.


Wo siehst du die in diesem Thread? Ich habe ihn nur quergelesen, doch man scheint sich einigermaßen einig zu sein, dass Klischees nicht die Übeltäter sind.
Hexenjagd war vielleicht tatsächlich etwas hochgegriffen. Ich beziehe mich z.B. auf Aussagen wie die von Blacky89, er wolle die von mir gepostete Liste dazu nutzen, um Plotwendungen, die als Klischees betrachtet werden, zu vermeiden. Ich finde diese Aussage viel zu kurzssichtig. Denn nur weil ein bestimmter Plot-Twist als "Klischee" verschrien ist, bedeutet das nicht automatisch, dass ein Plottwist, der kein Klischee ist, besser funktioniert. Tatsächlich denke ich viel eher, das das gegenteil der Fall ist, sonst wäre der weniger verwendete Plottwist auch ein Klischee.
Ich denke, das Bewustsein dafür, WIE Klischees funktionieren und warum es sie überhaupt gibt, ist sehr wichtig, wenn man darüber reden will. Dein beispiel mit dem tanzbären zeigt das ganz gut. Die Geschichte ist ähnlich, die Zielgruppe aufgrund des verwendeten Settings eine vollkommen andere. Jeweils die Zielgruppe der einen version fühlt ihre Bedürfnisse durch "ihre Version" befriedigt", während sie in der anderen Version 1.000 Klischees ausmacht und sich daran stört, ohne zu beachten, dass auch ihre eigene Version sehr Klischeehaft ist.
Ich bin mir sicher, dass auch in den Spielen / Filmen / Büchern die von älteren Konsumiert werden ... auch und grade im Maker Bereich ... genau so viele Klischees stecken, wie in allen anderen Spielen. Nur in diesem Fall fall fällt es niemandem auf. Eines der klassischsten beispiele ist sicher das "Love interest". Genau genommen ist das ein irres Klischee. In praktisch jeder fiktionalen geschichte hat der protagonist ein "Love Interest". Und TROTZDEM fiebern immer alle leute mit, ob sie "sich nun kriegen", und sind enttäuscht, wenn es anders ist. Ich bin mir sicher, so mancher 12 Jähriger hat bei dem "Rumgeturtel" zwischen Han und laia in StarWars angewiedert weggeschaut, weil er es nicht verstehet, warum es IMMER um liebe geht. Aber so machem erwachsenen wäre es ebend tierisch negativ aufgefallen, wenn man diesem Handlungsstrang rausgelassen hätte.

Corti
08.08.2012, 10:29
Glaub nicht, dass man die Liste selber benutzen kann um Klischeeprobleme zu umschiffen. Die dort genannten Elemente stehen jeweils für sich als Fakten, ob sie damit stören ist allerdings lediglich davon abhängig wie man sie einbaut, siehe Textzeile "Plot Devices" von Owlypedia. Deren Wirkung entfaltet sich erst in Kombination wenn man bekannte Elemente auf bekannte Art verwendet. K.a. wie es anderen ging, aber ich hab mich zB beim Film "Avatar" unglaublich gelangweilt weil es einfach so vorhersehbar warn. Es waren keine Helden mit Schwertern sondern noch nie dagewesene Spaceschlümpfe, aber trotz anderer Farbe war das Zusammenwirken der Elemente sowas von abgedroschen, dass es mir die Freude an dem Film verdorben hat. Das Spiel mit den Klischees kann Vorahnung bedienen, so oder so~ positiv und negativ~ vielleicht will ich ja durch die Verwendung bekannter Elemente in bekannter Kombination den Eindruck einer bestimmten Richtung schaffen...die Wirkung kann man beurteilen wie man will, verhindern kann man sie nicht, aber bedenken kann man sie.

Ich designe für eine Zielgruppe!
Ich empfinde es für mich als Teil der Herausforderung des Spieldesigns etwas zu erschaffen, dass Menschen spielen möchten. Ich könnte jetzt sagen "Ich bin Individualist, ich bin Künstler, ich kann ALLES machen weil ich es kreativ, innovativ, frei - so will!" und damit jeden Design-Dreck rechtfertigen, aber das würde mich langweilen. Stattdessen reizt es mich Systeme zugänglich zu machen, Spielmechaniken nicht nur ausdenken und in den Raum stellen (Hab isch doll gemacht!) sondern auch für eine möglichst breite Menge an Spielern zu optimieren, ausgehend vom einem groben Durchschnittstypen der irgendwie Videospiel-RPGs mag. Ich möchte Systeme benutz- bedien- und handlebar machen für (Achtung: Stereotypen ahoi!) Mädchen, die die Story erleben möchten und dabei auch auf das Kampfsystem verzichten würden und ich möchte Systemen genug Tiefe geben, damit Gamertypen sich ein wenig reinsteigern können. Das sind zwei beispielhafte Extremwerte in meiner Spielerzielgruppenkurve.

In Sachen Ergonomie gibt es keine Zielgruppe, so einfach wie möglich, nur so kompliziert wie absolut nötig.

Kelven
08.08.2012, 11:25
Wahrscheinlich werden Klischees wirklich hauptsächlich wegen ihrer Voraussehbarkeit kritisiert. Man kann ja auch nicht von der Hand weisen, dass sich alles abnutzt. Das kennt man z. B. besonders von Witzen, die irgendwann nicht mehr lustig sind, wenn man sie zu oft gehört hat. Die Lösung vom Problem wird von der Feststellung gleich mitgeliefert, man darf eben nicht zu oft den gleichen Witz hintereinander erzählen. Geschichten sind natürlich ungemein vielschichtiger als ein einfacher Witz. Selbst wenn man sie aus bekannten Bausteinen aufbaut, reichen einige Variationen manchmal schon aus, damit sie "frisch" klingen. Ein Problem gibt es also objektiv gesehen nur dann, wenn die Geschichte schon fast das Plagiat einer anderen ist. Natürlich sind wir Menschen alles andere als neutral, zuweilen auch ziemlich launisch, und deswegen stören uns manchmal schon kleine Ähnlichkeiten oder bestimmte Stilmittel.

Nochmal zurück zur Voraussehbarkeit. Es ist mehr voraussehbar als man denkt. Manchmal sagt uns ja das Genre schon wie eine Geschichte ausgehen wird (Tragödie vs. Komödie). Suspension of Disbelief heißt auch, dass man sich auf die Geschichte einlässt. Das funktioniert, wenn man nicht sowieso schon von ihr gelangweilt wird. Ich sehe jedenfalls eher den kausalen Zusammenhang

Geschichte und/oder Charaktere finde ich nicht so toll => ich achte auf so was wie Voraussehbarkeit, Klischees und Glaubwürdigkeit

und nicht diesen hier

Mich nerven die Voraussehbarkeit, die Klischees und die Unglaubwürdigkeit => Ich mag Geschichte und/oder Charaktere nicht

Viele Filme würden ohne Suspension of Disbelief nicht funktionieren. Wie könnte James Bond sonst spannend sein, obwohl man ganz genau weiß, dass der Held niemals sterben kann (um genau zu sein geht es oft halt auch darum wie der Held dem Tod entgeht und nicht darum, ob er es schafft). Bei Rollenspielen ist es nicht anders. Selbst wenn es mal kleinere überraschende Wendungen gibt, weiß man grob gesehen oft wie die Geschichte verlaufen wird. Dafür sind meistens die "abgenutzten Stilmittel", eben die Klischees, verantwortlich. Oder eben die Zielgruppe, die man erreichen will. Wie ich schon sagte, sind bestimmte Stilmittel und Handlungswendungen mehr als ein Klischee. Eine Liebesgeschichte an sich oder ein Happy End als Klischee zu bezeichnen, wäre so, als würde man das tragische Ende einer Tragödie als Klischee bezeichnen. Man sollte den Begriff auch nicht überstrapazieren.

Das ist eigentlich ein interessantes Thema, ganz unabhängig von Klischees. Warum baut man ein bestimmtes Handlungselement in die Geschichte ein? Exemplarisch greife ich hier mal die Liebesgeschichte heraus. Der kleine Hans wird vielleicht sofort schreien: "It's for the ladies!" (er spricht Englisch, weil er denkt er wäre dann cool). Doch das ist natürlich viel zu undifferenziert. Einerseits kann man zwar schon sagen, dass eine Liebesgeschichte eine bestimmte Zielgruppe bedienen soll, andererseits sind Liebe und Sexualität auch ein elementarer Bestandteil des menschlichen Lebens. Die Liebesgeschichten können ja auch nichts dafür, dass sie oft nur halbherzig oder beschissen umgesetzt werden. Wenn man sich mal folgende Konstellation anschaut:

- wir haben einen Haufen Singles
- sie sind meistens miteinander befreundet
- sie sind auf einer langen Reise unterwegs
- sie haben viel miteinander zu tun

Wie hoch ist dann die Chance, dass irgendjemand sich in irgendjemand anderen verliebt? Ich schätze mal sie liegt mindestens bei 75%, wenn die Leute nicht gerade alle asexuell sind. Die Chance, dass die Leute miteinander pimpern, liegt wahrscheinlich sogar bei mindestens 100%. Worauf will ich hinaus? Eine Liebesgeschichte ist geradezu unausweichlich, sobald sich das ganze Abenteuer über Wochen und Monate hinzieht.

caesa_andy
08.08.2012, 11:44
Ich möchte nochmal auf das AVATAR-Problem zurückkommen, grade mit dem "Suspension of Disbelief", das Kelven ansprach,

Ich fand AVATAR toll. Klar waren dei Klischees der Handlung unübersehbar, aber mich hat der Film auf der Stilistischen und Emotionalen Ebene, insbesondere betreffend des Schicksaals der Na'vi, derart mitgerissen, dass mir dieser Umstand absolut egal war. Die Szene, in der die Menschen den Heimatbaum der Na'vi zerstört haben, ist bis heute die einzige Szene, wo mir im Kino jemals die Tränen kamen. Und das das Ende des Films von Anfang an vorhersehbar war, kann daran nichts ändern.
AVATAR ist bestimmt kein spannender Film ... aber er ist hochgradig emotional. Wenn man sich davon ansprechen lässt.

Umgekehrt konnte sich bis heute niemand, mit dem ich gesprochen habe, der den Film schlecht fand, für das Schicksaal der Na'vi öffnen. Im Endeffekt lässt sich die komplette Diskussion immer auf den selben Grundstein runterbrechen. Diejenigen, die AVATAR als Pathos gegen die Industrialisierung und moderne Aufbereitung der amerikanischen Geschichte verstehen wollten, mochten den Film. Diejenigen, die ihn ihm einfach nur die X-te Aufarbeitung des Pocahontas-Mythos sahen, lehnten ihn ab.

Und auch da zeigt sich wieder: Nicht das Klischee ist das problem, sondern der Wille des Konsumenten, es zu akzeptieren. Ganz im Geegenteil, können Klischees mit der zeit sogar zu einem Konstrukt werden, das fest mit der Marke verbunden ist. Ich erinnere mich da an einige Fälle aus der Final-Fantasy-Geschichte. Als Square mit FF10 das ATB kippte, waren die Fans entsetzt ... obgleich das ATB zu dem zeitpunkt längst zu einem Klischee von Squressoft Spielen geworden war. Andere Klischees findet man z.B. bei Namen ... Shiva, Ifrit, Tombery ... alles sind genau genommen Klischees. Aber als Squaresoft mit FF12 die ganzen Standard-Bestia abschaffte, gab's einen riesen Auftstand, weil diese Klischees für die Fans so wichtig waren, dass sie sie nicht abgeben wollten.

Kelven
08.08.2012, 12:37
Das sehe ich genauso. Alles auf der handwerklichen Ebene interessiert einen erst dann, wenn es auf der emotionalen Ebene nicht funktioniert. Findet man die Charaktere sympathisch oder wird man von einer Geschichte mitgerissen, dann ist man zufrieden. Bei Avatar war das bei mir z. B. genau andersherum, ich kann mit diesem Öko- und Esoterik-Kram nichts anfangen, deswegen hat mich die Geschichte auch nicht sonderlich interessiert. Obwohl ich es natürlich schon geil fand, wenn den "Bösen" in den Arsch getreten wurde. Ich hab den Film jedenfalls schnell nur noch wegen der Szenerie und der Action angeschaut.

Die Final-Fantasy-Reihe ist ein Thema, über das man ganze Abhandlungen schreiben könnte. Auch in Bezug auf die Klischees? Vielleicht, aber über immer wiederkehrende Stilmittel auf jeden Fall. Ich meine nicht mal die Markenzeichen. Das sind für mich keine Klischees, sondern eben Markenzeichen. Das ATB-KS würde ich auch nicht Klischee nennen (Klischees beziehen sich mMn nur auf die Handlung), sondern es ist ein wiederverwendetes Gameplay-Element. Die können sich natürlich auch abnutzen, obwohl die Spieler oft sogar verlangen, dass das Gameplay sich nicht so stark vom Vorgänger unterscheidet, bis irgendwann ein Sättigungspunkt erreicht wird.

Corti
08.08.2012, 13:04
Zustimmen kann ich der Aussage: "Gehen mir die Charaktere am Arsch vorbei ergeht es der Story genau so"

Findet man die Charaktere sympathisch oder wird man von einer Geschichte mitgerissen, dann ist man zufrieden
Ich finde "sympathisch" beschreibts zumindest für mich nicht ausreichend. Das Gegenteil ist einfacher formuliert: langweilig

Ob ich nun eine Geschichte vorhersehen kann oder ein "sympathischer" Held so dem Abziehbild entspricht, dass seine Handlungen, Reaktionen, Werdegang ebenso vorhersehbar werden macht da imo wenig Unterschied. Der Protagonist aus Avatar war imo kein Unsympath sondern einfach profillos und wurde nur in die Situationen gesetzt, die er entsprechend seines Abziehbildvorbildes zu kommen hat, vielleicht wäre mir irgendwas wesentlich in Erinnerung wenn er in der Geschichte mal in Situationen gekommen wäre die nicht so "üblich" sind.

Ich hab btw. Pocahontas nie gesehen/gelesen oder sonst was.

Kelven
08.08.2012, 13:43
Naja, "sympathisch" ist das Optimum. Ich würde auch sagen, dass es normalerweise reicht, dass man die Figuren nicht unsympathisch oder langweilig findet. Aber wenn ich die Charaktere in einer Geschichte richtig sympathisch finde, dann ist mir der Rest egal. Selbst wenn die Geschichte der größte Müll ist. Sympathie steht für mich über allem. Ansonsten muss die Geschichte etwas an sich haben, das mich fesselt. Das geht dann aber wie gesagt nur mit Charakteren, gegenüber denen ich mindestens neutral eingestellt bin. Um zum Thema zurückzukommen: Ich denke schon, dass man erst dann auf Handwerk schaut, wenn es auf der emotionalen Ebene nicht funktioniert, es sei denn man legt auf die keinen Wert (weil man sie gar nicht wahrnimmt, solche Menschen gibt es ja auch).

caesa_andy
08.08.2012, 13:55
Die Final-Fantasy-Reihe ist ein Thema, über das man ganze Abhandlungen schreiben könnte. Auch in Bezug auf die Klischees? Vielleicht, aber über immer wiederkehrende Stilmittel auf jeden Fall. Ich meine nicht mal die Markenzeichen. Das sind für mich keine Klischees, sondern eben Markenzeichen.
Interessanter Punkt. Wenn ein bestimmter name, oder eine person in 6 verschiedenen Spielen von ein und dem selben hersteller auftaucht, ist es ein Markenzeichen, wenn es in 6 Verschiedenen Spielen von verschiedenen herstellern auftaucht, ist es ein Klischee? Sehe ich persönlich nicht ganz so. Das die mächtige Eiskönigin immer Shiva heißt, und der Protagonist aus FF immer Schwerter oder dolche Verwendet, ist für mich genau so ein Klischee, wie "Alex" ;)


Das ATB-KS würde ich auch nicht Klischee nennen (Klischees beziehen sich mMn nur auf die Handlung), sondern es ist ein wiederverwendetes Gameplay-Element.
Zumindest die Liste, die ich gepostet hatte, zählte auch Gameplay-Elemente - zum Beispiel Eisdungeons oder Drachen als Gegner - zu den Klischees.


Ob ich nun eine Geschichte vorhersehen kann oder ein "sympathischer" Held so dem Abziehbild entspricht, dass seine Handlungen, Reaktionen, Werdegang ebenso vorhersehbar werden macht da imo wenig Unterschied. Der Protagonist aus Avatar war imo kein Unsympath sondern einfach profillos und wurde nur in die Situationen gesetzt, die er entsprechend seines Abziehbildvorbildes zu kommen hat, vielleicht wäre mir irgendwas wesentlich in Erinnerung wenn er in der Geschichte mal in Situationen gekommen wäre die nicht so "üblich" sind.
Dem stimme ich sogar zu. Allerdings war AVATAR nun - zumindest in meinen Augen - auch keine Charakterstory. Das wesentliche an dem Film waren die Na'vi, und wie die Menschen mit ihnen umgesprungen sind. Alleine die "Begrüßungsrede" auf Pandora gewinnt einen fürchterlich zynischen Unterton, wenn man den Film mehrmals gesehen hat. Der "Held" der ganzen Geschichte war sicher austauschbar ... und wenn er ganz gefehlt hätte, wäre es wohl auch nicht aufgefallen. Der Rest des Ensembles fand ich ihren Rollen entsprechend dafür sogar ziemlich gut und passend besetzt. Insbesondere das frühe ausscheiden von Grace bedauere ich, denn sie war wirklich mal eine interessante Interpretation des Öko-Heinis.

Pocahontas musst du übrigens gar nicht gesehen haben, um die Story zu kenne, denn die wurde wirklich schon oft benutzt...beispielsweise in "Der mit dem Wolf tanz" oder "Last Samurai".

Kelven
08.08.2012, 14:42
Ich meinte jetzt eher so was wie die Chocobos oder die Orcos. Die Beschwörungen orientieren sich an mythologischen Figuren. Vielleicht hat Square sie manchmal abgewandelt, aber meistens basieren sie auf den Eigenschaften, die auch die Originale haben. Der Leviathan ist ein Meeresmonster, der Efreet ist ein Feuergeist. Manchmal hat sich Square auch an anderen Spielen orientiert. Bahamut ist im Original afaik kein Drache, aber bei D&D heißt der Gott der guten Drachen Bahamut. Das sind keine Klischees. Sonst wäre es auch ein Klischee, wenn man Artus in sein Spiel einbaut und ihn zum König der Briten macht.

Es ist nicht nur so, dass der Held der FFs ein Schwert benutzt. Das machen auch die Helden vieler anderer Spiele. Das Schwert ist eine besonders ehrenvolle Schlagwaffe, nicht ohne Grund haben viele Helden der alten Sagen ein Schwert. Die Bedeutung des Schwertes hat einen historischen Bezug. Der Spieler spielt nun den ehrenvollen und ritterlichen Helden, deswegen benutzt er auch so eine Waffe.


Zumindest die Liste, die ich gepostet hatte, zählte auch Gameplay-Elemente - zum Beispiel Eisdungeons oder Drachen als Gegner - zu den Klischees.
Das finde ich aber ziemlich absurd. Wären Drachen ein abgenutztes Stilmittel, dann wären es Wölfe, Geister und Vampire auch. Irgendwelche Gegnerklassen können gar keine abgenutzten Stilelemente sein, genauso wie es Dungeon-Klassen nicht sein können. Man wählt bekannte Gegner, um Nähe zu schaffen. Natürlich kann man sich auch irgendwelche Phantasiewesen ausdenken, aber die basieren oft auch auf bekannten Wesen.