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Davy Jones
10.04.2012, 16:52
Ich bin mittlerweile bei der Balance angekommen und würde mir gern ein paar Meinungen einholen:

- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Das war es erstmal, würde mich über ein paar Meinungen freuen =)

Holo
10.04.2012, 17:07
oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
So finde ich das immer am besten. Stufen und so sind alt und ausgedürrt. Und langweilig.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Ich finde schon, dass Gegner auch normal angreifen und anderes tun sollten. Ich würde es schlimm finden, wenn das nicht gegeben wäre.

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Je nach Wichtig und Häufigkeit des Monsters. Ein ordentliches Arsenal an "Aha, sowas setzt der Gegner also ein.." sollte schon da sein. Und ich finde es auch sehr toll, bestimmte Gegner mit Techniken zu personalifizieren. Z.b. Bossgegner Traumkontrolleur setzt im Kampf eine Technik ein, die bei jedem Charakter anders wirkt und einen Traum angreift oder Storygegner Engel greift Psyche an oder sowas...sehr coole Sachen kann man da machen. Aber nur 1-2 Techniken? Nääää.

Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Mehrere Körperteile? Bei Bossen. Sonst ist es unsagbar lästig. Bei Bossen ist es cool. Im Stil von Dunkler Gott UiD.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Je mehr, desto besser. Über die Nervigkeit reden wir mal nicht. Ich finde es cool, Veränderungen abseits des Mainstreams zu bauen. "Gift, blind und Stumm" mögen Statusveränderungen sein, aber die will keiner mehr sehen. Ich habe in meinem Projekt z.b. Veränderungen wie Getrollt, Hitze, Genervt oder Müde.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ich kann hierzu nur sagen, dass Monster, bei denen die Techniken eine gewisse Rolle spielen, durchgängig MP haben sollten, ja.

Rosa Canina
10.04.2012, 17:21
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Geschmackssache. Zum Einen ist es schöner, wenn man z.B. einen starken Zauber per Quest bekommt und der dann einen tollen Namen hat (sowas wie Meteor in Tales of). Auf der anderen Seite haben die Lvl-Bezeichnungen
natürlich für Spieler den Vorteil, dass man sofort sieht, wie stark der Zauber ist.
Ein Mischmasch wäre eigentlich auch okay. Der Zauber heißt dann z.B. Feuerbrunst und in der Beschreibung steht dann noch "Feuer LVL 3"


- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Normalangriffe haben schon Sinn. Mir kommt es jedenfalls komisch vor, wenn ein dummer Oger komplexe Magie beherrscht. Man muss die nur so verteilen, wie es Sinn macht. Ein Krieger mti zwei Schwertern und Doppelangriff
macht z.B. Sinn.


- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Ich halte es in AVoR mit 3 - 4 Techniken pro normalem Monster. Ein paar wenige davon werden von verschiedenen Monstern geteilt, die meisten sind quasi Signature Attacks.


- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Erinnert mich an Grandia 2. Ich mag Grandia 2. Ich mag das Feature. Es macht Sinn. Rosa approves.


- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Nicht zu viel, da Stati immer nervig >_<
Ich würde mehr auf Boost/Buff-Stati und ihre Counterparts setzen, als total nervige "HP verlieren"-Stati...


- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ich halte es so, dass meine Monster keine Abwehr haben. Hat sich bislang gut bewährt und das Balancing haute soweit auch relativ gut hin ^^

G-Brothers
10.04.2012, 17:25
Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Finde auch, dass das langweilig wäre. Man erkennt auch an der Menge der MP-Kosten und der Reihenfolge der Auflistung, was stärker sein könnte.

Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Um nicht bei jedem Monster die selbe Animation für den Standard-Angriff benutzen zu lassen, könnte man den durch einen gleichstarken Skill austauschen (so hab ich das gemacht). Die anderen Kommandos wie Selbstzerstörung dürfen als Besonderheit eingesetzt werden ;D

Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Mindestens zwei für normale Gegner, und mehr für Bossgegner, würde ich sagen.

Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Aye, sowas mag ich (bei Bossgegnern) :3

Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Dies kann ziemlich über die Lästigkeit der Monster entscheiden. xD Eine oder keine bei Gegnerangriffen, aber nicht mehr pro Monster. Versteinerung ist böse o.o

Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Es wäre besser, die Monsterskills 0 MP kosten zu lassen, und dem Monster trotzdem z.B. 20MP verpassen, inklusive ein stärkerer Skill, der MP kostet. Das mit der Abwehr ist keine schlechte Idee, je nach Gegner könnte die DEF dann aber höher sein (zum Beispiel bei Steinviecher)

Jerome Denis Andre
10.04.2012, 17:26
(...)
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Das mit den Stufen stört die Athmo. Weglassen.



- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Was Sinn macht. Bei einem Drachen macht ein Flug, ein Schrei, ein Feuerangriff Sinn.
Aber sicher kein Wasser-Zauber.



- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Wäre bei Bossen natürlich cool wenn man erst die Rüstung zerstören oder einen Schwachpunkt treffen muss, bevor der Hauptkörper sonderlich verwundbar wird. Ansonsten aber passt das Konzept. Waffen sollten afaik bitte nicht ohne Körper weiter kämpfen.



- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Weiß nicht. Wäre besser wenn die Zauberkraft beschränkt wäre und Monster dafür auch ab und an nen Trank einwerfen so sie dazu in der Lage sind, oder halt Regenerations/Abklingzeiten brauchen.

Sölf
10.04.2012, 17:30
So einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. So ziemlich alles was du fragst hängt vom Spiel oder zumindest vom Kampf ab. Ich geh jetzt mal auf die einzelnen Punkte näher ein und nenne auch gleich Beispiele dazu.


Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Meiner Meinung nach persönliche Vorliebe. Es funktioniert beides. Bei EMDES 2, an dem ich ja gerade werkel, hab ich die Version mit Leveln bei Skills genommen. Das hat aber einen ganz anderen Grund als die Stärke. In meinem Spiel gibt es einen Skillbaum und man kann die Skills individuell aufstufen. Damit man weiß welche Stufe der Skill eigentlich hat stehen die dabei. Monster im Spiel wiederum haben keine Level Anzeige und ich denke ich werde auch teilweise einige Skills mit selben Namen abder anderer Stärke verwenden - oder verschiedene Gift Zustände die zwar allesamt "Gift" heißen aber unterschiedlich viel Schaden verursachen (nicht prozentual, sondern wirklich festen Schaden).

Bei Sao hingegen hab ich bis auf die Trugbilder keinen einzigen Skill mit einem Level oder sowas. Weder die Gegner, bei denen man die Skills eh nicht sieht, noch bei den Charakteren. Es funktioniert beides, behaupte ich mal. Hat beides so seine Vor- und Nachteile.


Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Nur Skills hat den Vor- und auch Nachteil, dass sie immer Schaden machen. Der Schaden wird niemals 0 werden. Ich glaube, da bin ich mir aber nicht ganz sicher, selbst wenn der Grundschaden eines Skills bei 0 liegt und er nur von der Angriffkraft oder dem Intelligenz Wert abhängt, selbst dann macht der Skills immer mehr als 0 Schaden.

Normale Angriffe sind okay, vorallem weil Monster dann auch mal kritisch treffen können - das kann man aber auch mit Skills simulieren. Doppelangriffe hingegen nicht. Selbstzerstörung kann ganz gut sein, vorallem für Bosskämpfe. Er erwähne hier einfach mal mein kleines Bossprojekt (http://www.multimediaxis.de/threads/133225-EMDES-Boss-Projekt). Einer der Bosse hier hat eine Fähigkeit die ein weiteres Monster beschwört. Und dieses Monster ist nur dazu da um sich in die Luft zu sprengen und massiven Schaden zu verursachen. Einzige Möglichkeit das zu umgehen ist es, das Monster zu töten bevor es explodieren kann.
Auch hier denke ich, es hängt vom Spiel ab. Man kann auch mit den normalen Angriffen interessante Bosse machen. Wie wäre es mit einem Boss der 100% kritische Trefferrate bei Doppelangriffen hat? Möglichkeit das zu umgehen? Items ausrüsten die vor kritischen Treffern schützen. Nur mal als kleines Beispiel. Ich würde da alles benutzen was geht.


Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Hier würde ich sagen, es kommt auf den Gegner an. Bei Sao hatte jeder Gegner ja nur Skills und keine Standard Angriffe. Einer der Skills war immer eine art Standardangriff, recht schwach, aber keine MP Kosten. Bosse hatten grundsätzlich mehr Skills oder noch zusätzliche Spezialmoves. Ein Boss, der bisher aber noch nicht im eigentlichen Spiel ist, hat sogar mehrere Phasen und geskriptete Angriffe. So tötet man erst seine beiden Begleiter, schwächt ihn dann, er belebt die beiden dann wieder und wird zu einem Monster. Die Begleiter sind nun immun gegen sämtliche Angriffe, also muss man ihn angreifen - fällt er aber unter einen gewissen HP Wert opfert er seine beiden Begleiter um sich selbst zu heilen. In beiden Formen, also der erste und der zweiten Form hat er komplett andere Angriffe.

Anderes Beispiel, EMDES 2. Die meisten Gegner haben hier nur 1-2 Skills oder gar keinen. Bosse werden mehr haben. Ich schließe aber auch nicht aus Monster einzubauen die nur Magie beherrschen - zumindest bis sie keine MP mehr haben. Auch hier würde ich also sagen, es hängt vom Kampf und vom Spiel ab. EMDES 2 hat Zufallskämpfe, Monster mit 5-10 Skills als Standardgegner sind meiner Meinung nach nicht gut (Magiemonster als Ausnahme), da sie die Kämpfe zu random gestalten. Bei festen Gegnern die nicht respawnen ist das wieder was anderes. Generell würde ich aber sagen:
Standardgegner wenige Signaturskills mit einigen wenigen Ausnahmen. Bosse sollten recht viel besitzen, vielleicht über mehrere Phasen verteilt. Es bringt nichts, wenn ein Boss 30 Skills hat die er nur random einsetzt. Das habe ich selbst schon probiert und es ist keine gute Idee. "Oh, ihr habt keinen Schutz gegen sofortige Tod? Und der Boss entscheidet sich dazu, gerade diesen Angriff gegen die ganze Gruppe 3x hinternander zu benutzen obwohl er doch 29 andere Skills hat? Tja, Pecht." Du siehst das Problem hier bei?


Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Generell würde ich sagen "Ja, Hauptkörper tot = alles tot". Ausnahme vielleicht magische Dinge. Also z.B. magische Schwerter die quasi alleine agieren.


Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Auch hier kommts aufs Spiel an. Man kann mit Statusveränderungen wunderbar arbeiten. Man kann vorallem verschiedene einbauen die aber effektiv den selben Effekt haben. Blind gegen einen Gegner hält 10 Runden, Blind gegen alle Gegner aber nur 5. Beide Skills machen aber Gegner Blind und reduzieren ihre normale Trefferchance auf 30%. Oder noch besser, Gift mit festem Schaen statt prozentualem Schaden. Da kann man sich richtig austoben, Gifte die bei Schaden verschwinden können, Gifte die nach X Runden verschwinden, Gifte die ohne Heilmittel gar nicht verschwinden - aber alle richten den selben Schaden an.

Bei EMDES 2 ist es so, dass ich zwar sehr viele Zustände im Spiel habe - positive als auch negative - jedoch die ganzen Klassen nicht mehr als ~2 Zustände besitzen (einzige Ausnahme ist der Schamane, der hat quasi nur negative Zustände... xD). Anders als bei Elektra Kingdom gibts aber wie schon erwähnt bei EMDES 2 einen Skilltree. So kann man auch 2 mal die gleiche Klasse haben, ihr aber dennoch unterschiedliche Skills beibringen. Elektra Kingdom ist da völlig anders aufgebaut.

Generell würde ich sagen, benutz ruhig viele Zustände. Mach auch ruhig welche, die exklusiv für spezielle Monster oder Items sind. Vielleicht ja eine Waffe die bei jedem Angriff eine 30% Chance hat den Gegner für 3 Runden zu versiegeln, sodass er keine Magie mehr einsetzen kann. Wenn du jedoch viele Zustände hast, guck dass diese auch einigermaßen verwendet werden können. Viele Spiele - auch meine eigenen - machen den Fehler, spätere Gegner und ganz besonders Bosse einfach gegen fast alles oder gar alles immun zu machen. Was nützen Zustände da? Jedoch sollte es mit den Zuständen auch nicht zu leicht werden.


Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ist wahrscheinlich Geschmackssache, ich halte das für keine gute Idee - vorallem das MP = 9999 nicht. Mit der Abwehr kann man wohl noch Leben. Allerdings kannst du dich dann schonmal von halbierter oder verdoppelter Abwehr als Skill verabschieden. Auch Skills die die Werte für den Rest des Kampfes um ein wenig erhöhen hängen immer vom Grundwert ab. Wenn der bei der Abwehr bei 1 liegt kannste das um vielleicht 1 Punkt erhöhen.

Das mit den MP halte ich ebenfalls für unnötig. Sao hatte beispielweise einen Boss der brutal starke Fähigkeiten hatte - bis ihm die MP ausgingen. Dann hatte er verhältnismäßig lächerlichen Schaden verursacht. Man musste nur bis dahin überleben - durch Heilung, das Erschaffen von Trugbildern und natürlich Verteidigen.

EMDES 2 wiederum hat einige Klassen mit Skills die direkt MP absaugen oder verbrennen. Vorallem bei Bossen und einigen Gegnern hilfreich - darf das Spiel aber auch nicht zu leicht machen.


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So, fertig. Du siehst, so einfach kann man das meiner Meinung nach nicht beantworten. Ich würde an deiner Stelle am besten selber ein wenig rumexperimentieren. Einige Dinge funktionieren, andere nicht, wieder andere sind Geschmackssache. Ab und an hängt es davon ab wie das Spiel aufgebaut ist - also was funktioniert und was nicht. Sao würde nie mit einem Klassensystem aus EMDES 2 funktionieren. Umgekehrt wahrscheinlich auch nicht.

Wie gesagt, probier selber ein wenig rum. Mach Testkämpfe mit Gegnern die eine Abwehr von 1 haben und dann welche mit Gegnern die ene Abwehr von z.B. 100 haben. Dazu natürlich immer den Angriffswert der Charaktere und Skills im Auge behalten. Mach Kämpfe mit Gegnern die nur 2 Skills haben und welche mit Gegnern die 10 haben. Am besten mehrfach. Beim letzteren wird der Kampf wohl sehr viel variabler sein. Sowohl Vor- als auch Nachteil - beim Balancen wohl eher Letzteres. Probier einfach rum. xD

Kelven
10.04.2012, 17:50
Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Beides geht. Das eine ist eindeutiger, klingt aber mathematisch, das andere hört sich besser an, erfordert vom Spieler aber, dass er die Beschreibungen liest. Wie wäre es mit einem Mittelweg? Der Spruch behält seinen Namen und wird gegen stärkere Versionen ausgetauscht.

Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Das hängt davon ab, wie häufig das Monster Techniken benutzt und wie wirkungsvoll der normale Angriff ist. Ein viel zu schwacher normaler Angriff, der nur dazu da ist, damit es einen gibt, macht wenig Sinn. Falls der Gegner seltener normal angreift als Techniken benutzt, ist der normale Angriff auch nicht sinnvoll. Alternative: Techniken und normalen Angriff kombinieren: Soll der Gegner z. B. vergiften, kann er das mit einem Biss machen. Auf so was wie Abwehr oder Nichtstun würde ich komplett verzichten.

Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Beim Standard-KS bzw. allgemein CTB/ATB würde ich wenige Attacken bevorzugen. Die konkurrieren ja alle miteinander und gerade beim Standard-KS kann man auch nicht so leicht eine KI einbauen, die überlegt, bevor sie eine Technik benutzt. Natürlich kommt das auch auf den Gegner an. Bei Endkämpfen sind überraschende Bonusattacken schon interessant.

Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Ja.

Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Redundante Statuseffekte würde ich rauswerfen. Man braucht nicht Stein, Schlaf, Lähmung und Stopp. So was wie Verwirrung mag ich generell nicht. Ansonsten sind die Standard-Statuseffekte schon in Ordnung.

Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ja, die Gegner sollten beim Zaubern keine MP verbrauchen. Bei einem langen Kampf steht der Endgegner sonst plötzlich mit heruntergelassenen Hosen vor dem Spieler. Die Formeln vom Standard-KS finde ich zwar auch doof, aber ich weiß nicht, ob man das Ausbalancieren ohne Abwehr besser hinbekommt. Falls ja, würde ich es vielleicht so machen.

Liferipper
10.04.2012, 17:59
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

Wenn Omegafeuer einfach nur eine stärkere Variante von Brutzelfeuer ist, nenn die beiden Fähigkeiten doch einfach Feuer 1 und Feuer 2. Ich erinnere mich jedenfalls an keine Gelegenheit, bei denen jemand gesagt hat "Das Spiel wäre eigentlich ziemlich durchschnittlich gewesen, aber die Skillnamen haben es herausgerissen!"


- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

Wenn ein Endgegner drei Fähigkeiten hat, mit den Wirkungen
Zauber A verursacht 500 Punkte Schaden
Zauber B verursacht 500 Punkte Schaden
Zauber C verursacht 500 Punkte Schaden
bietet das dann irgendwelche Vorteile demgegenüber, dass er nur einen einzigen davon hat?


- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

Macht nur Sinn, wenn man trotzdem irgendeinen Grund hat, auch die anderen Teile anzugreifen (Beispiel: Linke Hand kaputt -> Ein Angriff weniger pro Runde). Ansonsten werden sich ohnehin alle auf den Hauptkörper konzentrieren und die restlichen Teile einfach ignorieren.


- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

Wenn eine Stausveränderung bewirkt, dass man seinen Spielstil daran anpassen muss, dann macht es Sinn, sie einzubauen. Wenn die einzige Wirkung hingegen ist, dass man nach dem Kampf das entsprechende Gegenmittel einwerfen muss, kann man sie sich auch sparen.

Davy Jones
10.04.2012, 18:11
Interessante Meinungen hier. Nochmal was zu den Skill-Beschreibungen:


So finde ich das immer am besten. Stufen und so sind alt und ausgedürrt. Und langweilig.

Ein Mischmasch wäre eigentlich auch okay. Der Zauber heißt dann z.B. Feuerbrunst und in der Beschreibung steht dann noch "Feuer LVL 3"

Finde auch, dass das langweilig wäre. Man erkennt auch an der Menge der MP-Kosten und der Reihenfolge der Auflistung, was stärker sein könnte.

Das mit den Stufen stört die Athmo. Weglassen.

Es funktioniert beides, behaupte ich mal. Hat beides so seine Vor- und Nachteile.
- Größtenteils wird sich hier auf die Hero-Skills bezogen. Was ist aber mit den Monsterskills, wo man keine Beschreibungen einsehen kann? Wärt ihr verwirrt, wenn das Monster plötzlich einen Schwarm unbekannter Attacken einsetzt, deren Begriffe und Wirkungsweisen ihr erst lernen müsstet oder würdet ihr euch darauf einstellen können?

- Und was wäre, wenn der Held immer wieder einen neuen besseren Skill bekommt und den alten wegschmeißt? Nehmen wir an, das geht in Sachen Feuer über 10 Wirksamkeitsgrade. Die Beschreibungen wären hier irgendwann ausgereizt (leicht, normal, ätzend, heftig, fürchterlich, tödlich). Würdet ihr euch dann mit Stufenbeschreibungen (Lv. 1, 2, 3, etc.) wohler fühlen?

Zu den Beschreibungen: Grundschaden/-wirkung in Zahlen mitangeben, mehr eine Attackenbeschreibung geben oder sich doch auf den MP-Verbrauch bezüglich der Stärke verlassen. Was ist euer Favorit? Oder bevorzugt ihr einen Mix?

Sölf
10.04.2012, 18:15
Wenn der Grundschaden bei Skills angegeben ist sollte das überall so sein. Also auch bei der Ausrüstung. Ganz oder gar nicht, imo. Gegnerskills sollten nicht unbedingt Stufenanzeigen habe. Finde ich da recht überflüssig. Bei verschiedenen Leveln der eigenen Skills könnte imo sogar die gleiche Beschreibung da stehen, es muss nicht unbedingt "leicht, normal, stark" oder so da stehen. Dann sollte aber am eigentlichen Skill namen erkannt werden dass er stärker ist als vorher - oder zumindest das er anders ist.

MagicMagor
10.04.2012, 18:15
Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Grundsätzlich bevorzuge ich es wenn die Skill-Bennenung einem gewissen System folgt. Feuer 1, Feuer 2 und so weiter ist zwar sicherlich möglich, wirkt aber doch etwas unkreativ.
Ich würde mir aber etwas mehr Gedanken über die Skill-Zusammenstellung machen als über die Benennung. Denn meistens verwendet der Spieler den Zauber, der am meisten Schaden verspricht. Wenn sich Flitzefeuer und Flammenbrunst nur im Schadenswert unterscheiden macht es keinen Sinn beide zu beherrschen. Bei einer intelligenten Zusammenstellung verschiedener Zauber ergibt sich keine Verwechslungsgefahr, da jeder Zauber etwas unterschiedliches macht und entsprechend benannt ist.
Sollte man im Verlauf des Spiels unbedingt stärkere Versionen bekannter Zauber lernen, kann man den alten Zauber ja löschen und durch den neuen erstzen und den Namen beibehalten.


Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Ich weiß nicht mit welchem Maker du arbeitest, bzw. habe selber seit Ewigkeiten den 2k und 2k3 nicht mehr angepackt, aber vermutlich kannst du alles mit Skills abdecken, zumindest rein technisch. Balance-technisch ist weniger oft mehr. Selbst ein Monster, dass nur einen Standard-Angriff beherrscht hat seine Rolle als billiges Kanonenfutter.
Ansonsten würde ich jedem Monster eine klare Thematik und/oder Aufgabe im Kampf zuordnen, an denen sich die Skills des Monsters orientieren. Ein bis zwei passende Skills, neben dem normalen Angriff reichen hier oft aus. Immerhin treten normale Monster selten alleine auf und durch die Kombination mit anderen Monstern können sich interessante Kämpfe durch deren Skill-kombinationen ergeben.
Bosse können sicherlich etwas mehr Skills vertragen, aber auch hier ist weniger oft mehr. Der Spieler kennt bei Kampfbeginn nicht das gesamte Zauber-arsenal des Bosses, er muss also vermutlich jeden Skill mindestens einmal am eigenen Leibe spüren, bevor er sich darauf einstellen kann und entsprechende Maßnahmen einleitet. Wenn jeder Skill, durch die schiere Masse nur ein bis zweimal vorkommt, verkommt der Kampf zum reinen Glücksspiel.


Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Siehe vorherige Antwort, weniger ist oft mehr.


Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Prinzipiell ja. In Chrono Trigger war das beispielsweise ein immer wiederkehrendes Muster in Bosskämpfen. Und CT hat sehr geniale Bosskämpfe. Wichtig hierbei ist allerdings, dass der Hauptkörper im Gegensatz zu den Teilen nicht zu schnell stirbt, bzw. dass die anderen Teile auch Kampftechnisch eine Aufgabe erfüllen, die es begünstigt, dass der Spieler die Einzelteile zerlegt, bevor er sich dem Hauptkörper zuwendet. (Hier bietet CT wirklich herrvorragende Ideen)


Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Statusveränderungen sind ein weiteres Kampfarsenal der Monster und der Spieler. Grundsätzlich problematisch halte ich Statusveränderungen, die ein Partymitglied unbrauchbar machen (wie Lähmung oder Schlaf). Es ist einfach unglaublich nervig wenn der Gegner einfach durch Zufall (nehmen wir mal an die Zielauswahl ist zufällig) meinen größten Damage-Dealer ausschaltet.
Ich halte es durchaus für gerechtfertigt dem Spieler mächtigere Statusveränderungen an die Hand zu geben als den Monstern. (Lähmung auf ein Monster zu zaubern wäre also ok) Die Monster, insbesondere die Bosse, haben meistens sowieso den Vorteil deutlich höherer HP, Statuse können da eine Rolle als ausgleichende Waffe spielen. Statusimmunitäten sollten wenn überhaupt nur sparsam eingesetzt werden. Sie sind eine Waffe, die Kämpfe sehr viel interessanter gestalten kann, man sollte sie also nicht ohne guten Grund einfach so aus einem Kampf herausnehmen.


Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Vielleicht, aber es wirkt sicherlich komisch für den Spieler. Der Gegner nimmt Schaden in ungeahnter Höhe, ist nach 20 Runden aber trotzdem noch nicht KO? Sofern nicht alle Monster im Spiel so aussehen, sollten man solche Extrema möglichst vermeiden.

real Troll
10.04.2012, 18:55
Mir gefallen Zauberstufenangaben besser. Anfangs liest es sich netter, wenn sich fantasievolle Namen im Menü tummeln, aber sollte ich mit einem Spiel einmal eine Woche pausieren, finde ich mich dank simpler Stufenanzeigen schneller wieder rein. Ideal wären natürlich für sich selbst sprechende Namen; am einen Ende der Skala das Feuerflämmchen, am anderen Ende der große Armageddonstrahl der allvulkanischen Schmelze. Auf die Art hätte man Aussagekraft und Ausschmückung vereint.

Wenn du die Monster nur mit Spezialfähigkeiten ausstaffierst, könnte der normale Kloppscherge dadurch wegfallen, den man mal eben so im Vorbeigehen wegwischt und sich an der gewachsenen Kraft der Helden erfreut. Das wäre schade. Hübsch fände ich es dagegen, falls du spielmechanisch zwar Standardangriffe nutztest, sie aber wie einen Spezialangriff benenntest. Dann greift die Torwache nicht einfach an, sondern setzt den Hellebardenschlag ein. Der Fisch peitscht mit der Flosse. Der Adler schlägt mit dem Flügel nach den Helden. Das macht erzählerisch einen Tick mehr her, als ein ledigliches "X greift an" einzusetzen.
Die ideale Anzahl für Monsterkampftalente ist seit den 80ern drei.

Mehrteilige Gegner finde ich vor allem als Boss sehr schön. Bricht alles zusammen, sobald der Hauptteil besiegt wurde, ist das nicht nur logisch, es fördert auch taktische Abwägungen (erst die Blitzstrahler an den Seiten oder gleich den Rumpf?) und macht das Kampfsystem interessanter.

Die meisten Statusveränderungen können nach dem Kampf schlichtweg aufhören - auch der Status Tod. Falls es dir gelingt, auf übersichtliche Weise für ausreichend Heilmittel zu sorgen, kannst du von mir aus so viele zustandsändernde Umstände einbauen, wie du Ideen hast. Ich mag diesen Bestandteil. Damit lässt sich auf wirkungsvolle Weise allzu stumpfes Klicken in Rundenkampfsystem vermeiden.

Monster können sich ruhig leerzaubern (Ausnahme: Bossgegner). Das hilft schwachen Spielern, die sehr lange für einen Kampf brauchen, denn der würde dann immer einfacher, je unbeholfener sich jemand anstellt. Außerdem gefallen mir Gegner, die beispielsweise einen besonders wirkungsvollen Angriff (mit Ankündigung) aufbauen, den dann aber auch nicht ständig wirken, vielmehr als einmalige Sonderaktion einsetzen. Ungedeckelte Monstermöglichkeiten geben den Gegnern zwar mehr Ressourcen, nehmen dem Kampfsystem aber Möglichkeiten.

Edward.Newgate
10.04.2012, 20:20
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

Meiner Meinung nach sind kreative Skillnamen immer was sehr feines. Feuer1 und Feuer2 ist zwar sehr übersichtlich, aber überhaupt nicht schön.


- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

Mehr Skills und verschiedene Angriffe runden mMn alles sehr schön ab. Außerdem würde ich den Monstern Zauber geben, die die Helden z.B. auch beherrschen. Das schafft eine gewisse Einigkeit in der Matrix des Spiels. (siehe dazu z.B. Lufia).


- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

Kommt natürlich auf das Monster an. Ein Berserkerlord haut beispielsweise nur ordentlich mit Doppelattacken und vielleicht einem Erdbebenskill ordentlich auf die 12, währen ein Magier einen mit 5 verschiedenen Zaubern + Selbsheilungszaubern zuballert.


- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

Supergute Idee. Allerdings nur in Bosskämpfen. Dieser "spezielle Kampf" hebt sich dann nämlich sehr gut hervor und gibt dem Spieler das Gefühl, einem richtigen Badass gegebüberzustehen.


- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

Ich würde mich auf Gift, Schlaf, Blind, Verwirrt, Gelähmt und Vereist beschränken. Höchstens noch einen regenerierenden Status hinzufügen. Mehr aber auch nicht. Immerhin muss sich der Spieler jedes Item merken, dass den Statuseffekt wieder aufhebt. Kann schön frusten.


- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Abwehr 1 = Mehr HP, mach ich seit Marked Body selber und vereinfacht das balancieren ungemein. MP = 9999 ist ein Muss, denn sind die MP alle, agiert das Monster in dem Zug in dem es eigentlich einen Zauber einsetzten wollte aber keine MP hat einfach nicht. :-/

Luthandorius
10.04.2012, 20:55
Ich sag mal jetzt nur was zu den Skillnamen:

Skills, die gleich sind, bis auf unterschiedliche Stärke, können ruhig gleiche Namen(+ Zahl, welche die Stärke angibt) haben. Bestehen z. B. noch Unterschiede bezüglich der Zahl der Ziele, dann natürlich auch unterschiedliche Namen.

Beispiel:
- Feuerball 1 / Feuerball 2 / Feuerball 3 [Feuerzauber auf ein Ziel, 3 unterschiedliche Stärkestufen]
- Feuerregen 1 / Feuerregen 2 / Feuerregen 3 [Feuerzauber auf alle Ziele, 3 unterschiedliche Stärkestufen]
Hätte man jetzt so eine Art Schachbrett auf dem die Figuren sich im Kampf bewegen, könnte man noch Zauber machen, die nur auf bestimmte Linien und/ oder Reihen wirken oder komplett andere Wirkungsbereiche haben.

Kennt jemand noch das Uraltspiel Albion? Das hatte sowas und dann solche Zauber die auch auf Reihen wirkten.
http://albionweb.gratogel.de/wiki/index.php?title=Blitzschlag_%28Zauber%29
http://albionweb.gratogel.de/wiki/index.php?title=Blitzstrahl_%28Zauber%29
http://albionweb.gratogel.de/wiki/index.php?title=Blitzsturm_%28Zauber%29

Es soll halt am Namen ersichtlich sein, dass die unterschiedlichen Zauber unterschiedlich viele Ziele treffen. Macht man für die Stärkeabstufungen auch eigene Namen, dann bitte aufpassen, dass es nicht zu verwirrt bzw. dann auch einigermaßen sinnvoll im Menü angeordnet ist(vor allem wenn man noch Unterschiede bei der Zahl der Ziele drin hat).

Also: Feuerkugel, kleiner Feuerball, großer Feuerball - das ginge. Aber nicht Feuerball, ultrakrasser superstarker Feuersturm usw. - und dann beim Feuersturm auch etwas meinen, dass nur ein Ziel treffen soll, wie der Feuerball(und das -sturm soll nur ausdrücken, dass der Zauber stärker ist - hier vermutet man doch dann, dass er mehrere Ziele treffen muss).

Corti
11.04.2012, 10:51
Ich bin mittlerweile bei der Balance angekommen und würde mir gern ein paar Meinungen einholen:
Gerne, wobei du meine schon kennen solltest, aber für dich tu ich das doch gern ;-)

Vorab möcht ich dir leider sagen, dass dein Kampfsystem durch die Verwendung von Cherry's ATB-Entferner und dessen Nebenwirkungen leider aus Prinzip schonmal zum FF6-Klon ohne erfrischende Eigenmechaniken verdammt ist, wobei ich nicht weiss, ob und was der Dyn-RPG Patch da reissen kann.

- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Das Problem liegt hier in der Notwendigkeit des Vergleichs Feuer 1 VS Feuer 2 bzw. Flitzefeuer VS Flammenbrunst. Wenn beide entsprechend vergleichbar sind, dann ist einer überflüssig. Ich würde keine zwei Spells derselben Rolle pro Charakter haben wollen, denn das kann man besser lösen z.B. indem man den Spell insofern mit den Stats skalieren lässt, dass er nützlich bleibt. Das setzt vorraus, dass man sich von dem Manasystem trennt, dass mit seiner Effizienzrechnung für Heiler funktioniert und für offensive Charaktere ein Evolutionsklotz ist.

Ohne den ATB-Entfernen hätte ich dutzende tolle Ideen für dich, aber so~

Btw. mitskalierende Skills baut man so:

Attribut mit C=200 (angenommen das 100% Attribut sei C=100) erlaubt per Atk-Influence dann 0 bis 200% des Schlagschadens in 20% Schritten anstatt bisher 0 bis 100% in 10% Schritten. Dadurch kann man Skills erstellen, die ohne Basic Effect Anteil mehr Schaden machen als der Normalschlag und dabei jeweils zB 160% des Schlagschadens machen, also ihren Einsatzwert behalten.

PS: Int ist der Teufel.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Den Normalangriff würde ich sowieso durch einen Skill ersetzen, das erlaubt die Wahl der Kampfanimation und des Attributs. Der Skill kann sehr einfach levelunabhängig gemacht sein und zB mit einer Klauenanimation für alle klauenbewährten Monster benutzt werden, aber das plus an Style wär mir die Arbeit wert.

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Wenn die Menge an Handlungen eines Monsters unüberschaubar und zufällig wird geht dem Spieler die Möglichkeit verloren diese nach Gefährlichkeit und Releanz fürs Kampfgeschehenzu ordnen, das Ergebnis wäre ein Verlust an taktischer Spielweise.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Statusveränderungen sollten imo vor allem funktionieren. Eine je nach Monster 0 bis 25% Chance auf eine 1 bis 5 Runden Betäubung ist Bullshit hoch drei, damit kann niemand taktieren. Es ist okey wenn der "betäube für 10 Runden"-Zauber nicht gegen Bosse wirkt, aber wenn es so einen Zauber gibt, lass ihn gezeilt funktionieren oder schreib dran "gegen Humanoide und Drachen" dann weiss der Spieler "jedes nicht-Bossmob, dass grob nach Humanoid oder Drache ausschaut ist anfällig", damit kann man planen. Anfälligkeitslotto ist ein Relikt aus Spielen in denen man die 345 Statuszauber nie benutzt hat.

Im Grunde kann man an einer Hand abzählen was für Statuseffekte man haben kann. Statveränderer, Kontrollverlust und Kleinkram.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Ich würde erstmal alle Attribute auf C=200 setzen als Grundlage, dadurch ergibt sich statt 1 Atk = 0,5 Schaden -> 1 Atk = 1 Schaden. Setzt man im Regelfall die Def auf 100% der Atk ist der Schlagschaden 50% des Atk-Wertes.

Ich würde zudem alle Helden und Monster an einer identischen Statkurve ausrichten in der wie gehabt Atk = Def. Dabei sollte die Statkurve so gewählt sein, dass die Helden mit Equip diesen Werten grob entsprechen, was einfacher zu realisieren wäre, hätte man die Stats auf dem Items auch anhand einer Statkurve kalkuliert.

Abweichungen z.B. besonders starke, langsame Monster sollten auch basieren auf den Statkurvenwerten, modifiziert um jeweils %. Dabei reicht als Abweichung 10 bis 20%, man muss nicht hier und da und überall mal +-50% draufrechnen und sich dann wundern, dass die Zahlen so komisch sind.

Rettan
11.04.2012, 16:37
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Letzteres gefällt mir persönlich besser. Kommt allerdings darauf an, wie sinnvoll die schwachen Zauber noch sind. Wenn sie keinen Sinn mehr erfüllen, dann könnte man sie ja auch entfernen und die stärkere Variante unter selben Namen beibehalten.
Ansonsten würde ich doch die letztere Variante beibehalten



- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Skills bieten eben den Vorteil, dass sie wesentlich leichter anpassbar sind. Der Normalangriff lässt sich ja nur über Statuswerte verändern. Jedoch wirkt sich jede Änderung da gleich auf mehrere Angriffe/Fertigkeiten aus, was die Sache komplizierter macht. Realisiert man alles über Skills kann man eben an der einen Schraube drehen. Bewirkt das, dass andere Monster mit dem selben Skill zu stark werden, dann kann man immer noch eine Kopie des Skills erstellen, der schwächer ist.
Ich für meinen Teil finde das angenehmer



- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Qualität statt Quantität. Wenn zu viele Skills da sind und die alle nur durch Zufall ausgewählt werden, dann wird das für den Spieler nur ätzend, weil er keine Ahnung hat, was passiert.
Dann lieber wenige Skills, einige davon dürfen auch nur unter bestimmten Voraussetzungen auftreten, aber dafür hauen die Skills eben ordentlich rein. Wenn der Spieler sich entsprechend vorbereiten kann, dann sind starke Angriffe deutlich spannender, als wenn der Spieler nur raten kann, was passiert, was am Ende aber eh egal ist, weil er nichts zu befürchten hat, weil die Gegnerskills eh so schwach sind (Zumindest finde ich das bei Spielen immer ätzend...)



- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Gute Idee!
Aber der Spieler sollte dennoch irgendwelche Vorteile haben, wenn der die andere Körperteile trotzdem kaputt macht. Sei es um den Schaden zu reduzieren oder die Verteidigung zu senken. Wenn der Spieler jedoch nicht nachdenken, sondern einfach berserken will, dann sollte es auch möglich sein, den Körper direkt zu töten und damit zu gewinnen. (Wenn auch schwerer)



- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Was reicht aus: Alles ^_^ Zustände hat man nie genug. Allerdings macht es wenig Sinn mehrere Zustände mit dem selben Effekt zu haben. Wenn Gift, Blutung und Brennen alle nur Schaden über Zeit machen, dann kann man sie auch zusammenfassen... Aber so genrell finde ich die ganze Palette toll: Einzelne Werte kurzzeitig anheben/senken. Blindheit, Schaden über Zeit, Unfähigkeit auf manchen Gebiete (z.B. Stumm oder kein Nahkampf)
Was ist unnötig: Unberechenbare Zustände! Wenn ein Zustand nur mit 5%iger Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann wird man ihn nicht verwenden...
Wenn der Zustand mit 34%iger Wahrscheinlichkeit 12% Schaden macht und nach 1 bis 6 Runden mit 12%iger Wahrscheinlichkeit endet... dann ist es wohl sinnvoller lieber gleich richtigen Schaden zu machen
Entweder ein Zustand triggert zu 100% und ist dementsprechend stark oder er ist mir egal.



- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Ich glaube wir hatten das Gespräch schon mal irgendwann, kann das sein?
Also ich wäre dafür
MP = 9999 oder 0 (und Skills kosten nichts). Die Monster können leider nicht mit ihren MP umgehen (außer man macht sich viel Arbeit, aber das ist es meistens nicht wert), also sind sie für die Monster eher unnütz.
Das mit der Abwehr = 1 ist wohl der eleganteste Weg. Je weniger Drehschrauben man hat (oder auslagern kann) umso leichter (was ich beim XP gerade wieder gemerkt habe...) Und da das Auslagern beim 2k(3) nicht so einfach ist, ist reduzieren wohl einfacher.

Also genrell bevorzuge ich einfache Systeme ohne komplizierte Formeln und Schnickschnack, die jedoch gerade dadurch ein gezielteres Vorgehen durch den Spieler erfordern. Sowohl als Makerer, als auch als Spieler

Edit: Es lohnt sich ein wenig Tabellenkalkulation zu betreiben, ein wenig mit Formeln zu spielen und ein paar Werte auszuprobieren. Dadurch bekommt man ein Gefühl für Schaden und wie er von verschiedenen Werten abhängt. Ein paar Diagramme tun ihr übriges

Mr.Räbbit
12.04.2012, 11:56
Gute Güte, ich glaube es ist bereits alles gesagt worden...

@Rettan (oder auch andere Wissende):
Gibt es eigentlich irgendwo eine Formel oder Tabellensammlung, direkt für die Werte-/Schadensberechnung des Rm2k3, zum download? So eine Vorlage wäre sicherlich nicht nur für mich sehr interessant, da ich ein absoluter Mathe-Troll bin und gar nicht erst wüsste wie ich diese Anfangen-/Aufbauen sollte :/

Wenn da jemand bereits solche Vorlagen hat, würde es mich freuen, wenn er/sie diese hochladen könnte. Momentan schraube ich am Balancing mehr nach Gefühl und ausprobieren, als nach Zielvorgaben.

Ansonsten noch mal kurz zu einigen Fragen:

Magienamen: Wurde bereits gesagt, aber Sprüche individuell benennen und dann in der Beschreibung so etwas wie "Stufe I, Stufe II usw" ist denke ich ein guter Kompromiss

Normal-Angriff bei Monstern: Nein, bitte nicht! Es sieht furchtbar aus, wenn alle Gegner die gleichen Battleanimations nutzen. Lieber zu einem Skill umformen (Schwertschlag, Klauenhieb, Biss usw...)

Monstermagie: signature Attacks reichen denke ich aus, es kommt aber auch darauf an wie lange deine Kämpfe dauern, ein 5 Minuten Kampf, in welchem nur 3-4 Skills vorkommen kann sehr öde werden. Für Individualität bei Gegnern!

Monsterteile: Sehr gute Idee, also ja zu Körperteilen, nein zu kämpfenden Gliedmaßen (außer vielleicht bei Pflanzen oder Konstrukten)

Statusveränderungen: Sind etwas feines, ich benutze in meinen Projekten auch in der Regel an die 20-30 Zustände (Wunde, Verkrüppelung, Furcht und Standards Gift, Blind usw., alles in mehreren Stufen) Verleiht dem Kampf mehr Tiefe und die Helden wirken "menschlicher" und irgendwie verwundbarer.

Monster-MP: Das was G-brothers gesagt hat!

Luthandorius
12.04.2012, 21:16
Zu den Skillnamen sagte ich ja bereits etwas. Nun zum Rest:

Zu den Skillnamen und Beschreibungen noch kurz angemerkt: Den Schaden als Zahl möchte ich da eher ungern in der Beschreibung mit drin haben. Ich habe das lieber als allgemeinen Text. Bei den unterschiedlichen Stärkestufen der Skills dann eben "macht leichten", "macht mittleren" usw. kombiniert mit der Art des Schadens. Bei Heilzaubern dann auch, wenn man keine absoluten und fixen Heilwerte hat. Die bevorzuge ich übrigens bei Heilitems - also dort z. B. eine fixe Zahl an HP und nicht "leicht" und man weiß nicht, wie viel es heilt(wenn das dann Prozent sind, dann soll da auch stehen, wie viele Prozent).

Normale Monster sollen auch normale Angriffe machen. Wurde schon öfter hier angesprochen. Irgendwelche dummen Gegner haben nicht tausende an Spezialangriffen. Die schlagen einfach nur mit den normalen Angriff zu. Abwehr kann man auch mit reinbauen. Sowas könnte man alles dann kombinieren mit Abwehr + er regeneriert HP/MP während er abwehrt(wenn man denn einen entsprechenden Maker hat, der das zulässt, bei den neueren muss sowas ja auf jeden Fall gehen, wenn nicht direkt, dann per Script).

Zauber sollte das Monster entsprechend so viele haben, wie man erwarten würde. Ein großer Zauberer als Boss hätte z. B. dann viele. Oder zumindest in die Breite viele, also von allen möglichen Elementen irgendwelche Zauber und Schutzzauber. Aber da nicht unbedingt zu sehr ins Detail und ihm noch Zauber verschiedener Stärken geben, von jedem Element. Nicht zu viel, dass auch jeder Zauber eine realistische Chance hat, mal dranzukommen(langer Bosskampf = mehr Zauber möglich, oft vorkommender normaler Gegner = mehr Zauber möglich, normaler schnell zu tötender Gegner, der nur ein mal vorkomme = hier eher wenig).

Einzelteile: Kopf weg = Monster tot. Hauptkörper weg = Monster tot. Schwert, Waffe, Rüstung usw. weg = Entsprechende Statusveränderung bei Angriffskraft oder Rüstung. Ausnahmen: Es ist durch den Hintergrund des Monsters begründet, dass es bzw. die anderen Teile noch weiterleben. Zum Beispiel: Dreiköpfiges Monster: 1 Kopf tot, Rest lebt weiter(und kann eventuell sogar den einen Kopf wieder regenerieren).

Statusveränderungen: Hier besteht das größte Problem. Manche wollen viele. Manche wollen wenige. Ich mag auch eher viele, sehe aber oftmals viele als unnötig an, die dann dort vorkommen in so manchen spielen. Hat man Stun(macht für eine Runde bewegungsunfähig), Paralyze(macht für mehrere Runden bewegungsunfähig), dann muss man schon aufpassen. Das klingt erst mal nicht so unsinnig, aber bei den Heilitems fällt mir sowas oft immer negativ auf. Ähnliche Statusveränderungen sollten zumindest zusammengefasst werden, dass man nicht tausende Heilitems mitschleppen muss und dann auch - sollte man mal mehrere dieser Statusveränderungen abkriegen - erst alle Items durchnutzen muss bis alles weg ist(wenn man grad kein Item hat, was alles entfernt - die sollten aber selten sein).

Monsterwerte: Ist mir eigentlich egal. Man sollte aber bedenken, dass bestimmte Skills dann nicht möglich sind bzw. es die nicht geben darf, da die sonst unsinnigerweise genutzt würden, was nichts bringt. Bei Abwehr = 1 braucht man keinen Skill, der die Abwehr verringert. Bei MP = 0 keinen zum MP absorbieren. Und bei MP = 9999... keine Ahnung, ob beim Absorbieren es von den maximalen MP abhängt, wie viel man dann kriegt. Dann müsste man auch aufpassen und hier was anpassen.

Am liebsten wäre es mir, wenn das Monster eine bestimmte Anzahl an Punkten hat und diese nach einer gewissen Zeit regenerieren kann(und dann in eine Art Abwehrhaltung geht). Ist natürlich schwieriger umzusetzen. Wäre das Monster intellengt, müsste es auch - sofern man selber niedrig an HP ist - weiter mit normalen Angriffen draufhauen, da es einem ja sonst auch die Gelegenheit gäbe, sich selber zu regenerieren, während es in Abwehrhaltung ist.

Ben
13.04.2012, 00:24
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Nein bitte nicht. Bliebt kreativ leute soinst ist es witzlos. Außerdem sollte es immer einen Grund geben auch schwache sprüche zauber etc zu wirken auch im späteren spiel weil sie ohne namensänderung mitleveln dun einfach güsntige alternativen sind die für manche gegner reichen- oder komponenten besitzen die gefragt sind für diese gegner..


- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Limits sind wichtig, das standard ks bietet eine SCHEISS an optioen die fast alle völlig nutzlos sind. Teilweise wre selbstzersörung noch ok wenn der gegner nicht stirbt sondern nur sich schaden zufügt dir aber auch massiven. es sollte verhaltensmuster sein die wirklich dauerhaften vorteil bringen wie "deckung beziehen" "Zielen" (verbessert genauigkeit und kritische trefferchance bei fernschüssen), etc. So wird es nämlcih auch wichtig gegner aus gewissen Phasen rauszuhauen damit sie einen nicht plötzlich in überlegener Lage ausschalten.


- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Du wirst von keinem vernünfitgen Menschen auf so eine allgemeine Frage eine Antwort in Zahlen bekommen. Es sollte logisches Arsenal sein. Ein Simpler Berserker kann nun mal nicht zaubern und Donnergewitter casten, wenn er dagegen eine Verwandlungsgestalt ist könnte sein Repertoire aufgrund der Körperwechslungen unerschöpflich sein. Auch stelle ich mir einen perfekten endgegner so vor: Er weiß welche strategien gegen ihn angewendet werden. Er kennt sogar seine schwächen und daher arbetiet er daran schwachpunkte oder ihm gefährliche gegner zuerst auszuschalten. Solche verhaltensmuster oder auch eie solche "ki" (will ich schon sagen xD) einzuproggen ist zeitaufwändig lohnt sich aber. Ich fand da das beispiel vom Endkampf in Uid schon cool, der einfach viel richtig machte.


- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
NUr wenn dieser weg schwerer riskanter ist. Jeder MEnsch weiss das die zentralen Oragne im Rumpf sitzen- ergo sind diese am besten Geschützt. Ein guter Schütze kann aber vielleicht einen gezielten konzentrieten Pfeil an eine Schwachstelle schießen. Dafür muss er aber zwei runden ungestört zielen können- da ist dann wieder taktik gefragt ;-)



- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Wenn es logisch ist und klar abgegrenzt hab ich nichts gegen viele Statusverändunergen. Pokemon macxhts vor- "unheilbare" Veränderung kann nur eine sein, dazu geht veriwrrt, verliebt etc...sonst bekommt ein charakter leicht eine überdosis oder wie in Vampires dan man spielt mit Alaine ständig chaos bis jeder feind vergiftet, veriwrrt, gelähmt, inkontinent,...whatever ist. Schwächen sollten vor allem dynamisch und nicht statisch sein also bei held und gegner einen Prozess duchmachen. ein Mit Öl begossener Meereskraken dürfte halt auch halb im Ozena ziemlich gut brennen, ohne Öl wahrscheinlich nicht ;-)



- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Als ein MIttel unter vielen aber da kommt es auch drauf an wo du hinwillst. Ob du nur ein simples: "O Gegner ist noch zu stark, okay ich grind noch zeh stunden und komm dann mit Ultimablast um ihn wegzufegen, und zwar in einem Zug" willst oder ob Gegner unabhängig von der Stufe eine Herausforderung darstellen, ist dir und dem aufwand überlassen. Es ist auf jedenfall kein Patentrezept und ehrlich gesagt bekomm ich schon bei der Gleichung oben bauchschmerzen da es dich zwingt den gegner ruhig zu stellen und somit du doch schnell wieder schema f hast.

Bevor ich nämlich endlos viel rumrätsle was ihn trifft oder sein mana beraubt- ehrlich da hab ich lieber gut aussehendes entergebashe mit saucoolen helden also steuerungsgefuimmel mit sechs tasten. UNd das nur weil irgendjemand jammert es wäre ZU Simpel. DAs MIttelmaß ist in den meisten Fällen der Weg. Da helfen dir sicher auch später die betatester mehr als jede diskussion hier ;-)

Auge des Sterns
14.04.2012, 15:53
Puh...
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

Stilistisch würde zweiteres eher passen (die Stärke muss man dann vom MP-Verbrauch her einordnen), da Feura und Feuga bei FF schon immer seltsam geklungen haben. Zwar besser als Feuer[x], aber mir gefällt es mehr nach der zweiten Methode.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

Nunja, ein wenig mehr als die Kanonenfutterstrategie sollten sie im Verlauf des Spiels schon draufhaben, damit es dann nicht zu einfach wird.

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

Kommt drauf an. Wenn du beispielsweise einen Magier bekämpfst oder ein magisches Wesen, dann wären viele Zauber schon logischerweise vorhanden. Ina llen anderen Fällen kann ein einziger zauber ausreichen oder vielleicht auch zwei.

- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

Eigentlich schon, wenn man dies richtig macht. Die Gliedmaßen müssen schon Grund liefern getötet zu werden, wie beispielsweise fiese Zauber oder starke Angriffe. Sonst sind sie ja auch nur Dekoration.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

Ein paar davon können nie schaden, aber ein Wirrwarr kann frustrierend werden für alle Beteiligten. Ausgenommen den Trankhändler und Apotheker.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Ich glaube hier kommt es auf das mathematische System des Kampssystems an. Je nachdem hat man eine Herausforderung für alle Level oder ein Monster, was auf jedem Level ein EXP-Spender ist. Ich würde da erstmal probieren ob das gut geht oder nicht.

Zirconia
15.04.2012, 13:36
Ich glaub ich bin blind... hab jetzt erst den Thread gefunden... jedenfalls:

- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?

Im Prinzip reicht mir das kreative Chaos. Da ich selbst aber nicht so kreativ im Erfinden von Namen bin bleibe ich bei Stufen...
Ein Beispiel wäre da bei mir Feuer, FeuerJA und FeuerJARA...

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?

Skills sind bei Monstern immer toll, aber der normale Angriff kann auch genutzt werden. Abwehr, Multiangriff und Selbstzerstören und Nichtstun packe ich nicht rein...

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?

Das kommt natürlich rein auf das Monster an. Wenn ich jetzt beispielsweise einen Banditen habe, wird er höchstens die Angriffs-Technik "Axtschlag" und die Spezial-Techniken "Atmung" und "Konzentrieren" können. Wenn ich jetzt aber ein magisches Wesen wie zum Beispiel eine Chimäre habe, wird diese "Feuer", "Eis", "Blitz" usw. können. Bossen gebe ich natürlich dann auch spezifische Angriffe. Wie 2 Menschliche Bosse, welche "Katastrophe" können und einer von denen kann noch "Große Katastrophe". Also mit den Fähigkeiten kommt es ganz auf das Monster an.

- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?

Eine gute Idee ists. Hat man ja bei SKS glaube ich gesehen. Da kann man bei jemanden entweder den Körper oder seine Axt angreifen.
Ich selbst benutze das aber nicht...

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?

Die Standart-Veränderung mit Gift, Schlaf, Lähmung, Blind, Stumm, Verwirrt und Schock reicht mir ehrlich gesagt nicht.
Meistens setze ich da noch Mut, Barriere, Myst+, Hast und die Gegenteile dazu rein. Meistens ist Regena oder M-Regena mit im Spiel... Oder einen Machtlos-Status, der alle Werte senkt.
Einige Veränderungen verstärk ich auch (Beispiel: Schw. Gift).
Bei mir gibts also eine schöne Palette, die ich auch sinnvoll finde, da sie viele Möglichkeiten eröffnet.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?

Diese MP=9999 verwende ich so gut wie nie. Ich finde es Schwachsinn, wenn jeder dahergelaufene Boss einfach 100 000 Mal seine AE hintereinander machen kann, weil ihm die MP nie ausgehen... Abwehr 1 + Regena finde ich nicht so schlecht. Hab ich noch nicht ausprobiert, werd ich aber direkt mal tun. Ich glaub aber nicht, dass sich damit einfacher balancieren lässt... Bei letzterem wird der Kampf nicht viel einfacher und bei dem ersten kann man ihm auch einfach schwächere Magie geben.

Soweit zu meinen Ansichten...

Yenzear
15.04.2012, 14:27
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Ich halte das Kreative Chaos für das beste, da sonst alles zu Einheitsbrei verkommt, aber wenn die Zauber mit der Sufe auch andere Eigenschaften erhalten mal abgesehen von höheren Schaden ist das auch nicht verkehrt.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Ich finde, das sollte vom Gameplay abhängig sein. Ein Gegner der zwei Waffen führt kann gerne auch einen Doppelangriff haben.
Skills bei Monstern empfinde ich als nötig, um Kämpfen taktische Tiefe zu verleihen, aber dinge wie die Selbstzerstörung oder Doppelangriff können das Ganze noch weiter abrunden.
Nichtstun oder Abwehr kommt bei mir eher selten zum Einsatz

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Das kann auch wieder vom Gameplay her variieren. Wenn der Kampf beginnt, kann man einen Gegner beispielsweise einen Gruppenbuff auf sich und seine Verbündeten zaubern lassen
oder wenn er angeschlagen ist, zaubert er einen Heilzauber. Im Verlauf des Kampfes kann ein Gegner auch von Eis zu Feuerzaubern wechseln.
Auch der Gruppenlevel kann gegnern bessere Zauber bescheren wenn er steigt.
So werden Gegner weniger berechenbar und halten länger durch. Außerdem wird es schwerer, die Gruppe gegen ALLES zu wapnen.
Was ich weniger einsehe sind sinnfreie unmengen an Zaubern.

- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Ganz ohne jeden Zweifel, aber die Teile sollten den Hauptkörper auch unterstützen bzw wenn das Schwert noch lebt erhält der Hauptkörper
einen Verteidigungsbonus, da Schläge ja parriert werden können etc. Also sinnvoll sollte es schon eingebracht werden.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Statusveränderungen können eigentlich nicht genug vorhanden sein, denn mit der Masse an Statusveränderungen kann das Gameplay ungeheuere Tiefe erlangen.
Wenn man z.B. gegen eine Medusa Kämpft, dann kann sie die Fähigkeit haben einzelne Charaktere zu versteinern, so dass diese z.B. mit einer Goldnadel
wieder entsteinert werden müssen. Die Charaktere einfach KO gehen zu lassen, so dass sie mit einem Beleber wieder da sind, halte ich für zu lasch.
Mehrere Sorten von Vergitungen und Blutungen können auch gut sein, da weiterentwikelte Zauber, Techniken und Waffen ja tiefere Wunden schlagen können als
unterentwikelte. Verschiedene Monster können mit verschiedenen Giften angreifen etc.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Das ist jedem selber Überlassen. Wenn man z.B. gegen einen Golem Kämpft, dann kann dieser ruhig eine Fette Panzerung haben.
Magier hingegen haben keine schwere Rüstung und müssen sich mit Zaubern schützen.
Unendlich MP machen nur bei Monstern Sinn, die durchgängig zaubern, aber glaubwürdiger ist es, wenn diese bei MP mangel via Skill einen Trank einwerfen
der die MP erholt oder wenn sie einen MP Klau Skill auf einen der Helden anwenden.

caesa_andy
30.04.2012, 17:18
- Sollten Zauber zwecks Vereinfachung wie bei Final Fantasy mit Stufen angezeigt werden (Feuer Lv.1 oder FeuRa, FeuGa, etc.) oder reicht das kreative Chaos wie Flitzefeuer, Flammenbrunst, Höllenfeuer bei denen die Stärke nicht sofort erkennbar ist?
Ich muss zugeben, dass ich Außer Pokemon kein Spiel kenne, das NICHT auf Stufen basiert. Die Zauber heißen zwar nicht immer "Feuer 1", "Feuer 2" etc. intern wird aber dennoch zumeit mit Stufen gearbeitet, während Zauber, die abweichende Namen haben, auch auf abweichenden Systemen beruhen. Bei DnD z.B. ist Melfs Feuerpfeil ein Single-Target Zauber, während "Feuerball" beim einschlag explodiert und einen Umgebungseffekt hat. Ich sehe eigentlich auch keinen Grund, der dagegen spricht. Wenn du es weniger mathematisch haben willst, nenn die Dinger einfach nach einem System "Kleiner Feuerball", "Feuerball", "Mächtiger Feuerball" - sowas in der Art. Bedenke, wenn du deinem Spieler schon x-verschiedene Zauber anbietest, dann muss er diese im Menü auch finden können. Und in der action der Schlacht ist es da immer besser, wenn er nur wenige verschiedene Wortsilben "checken" muss, um den Zauber zu identifizieren, den er sucht. Wenn im Namen eines Feuerzaubers auch das Wort "Feuer" vorkommt, findet man den zauber viel leichter, als wenn du sie "Hitzeblitze", "Glutexplosion" und "Hölleninferno" nennst. Deine Spieler werden bestimmt nicht die Namen von 1001 Zauber auswendig lernen oder mitten im Kampf anfangen, die Beschreibung zu lesen.
Was die Skills von Gegnern angeht, bist du allerdings vollkommen frei. Ähnliche Fähigkeiten ähnlich zu bennen macht zwar durchaus sinn, Rangbezogene Benennungen würde ich bei Monstern aber nicht einsetzen.

- Reichen Skills bei den Monstern generell aus, um die Balance besser zu bestimmen? Braucht man überhaupt den Normalangriff der Monster bzw. Abwehr, Doppelangriff, Selbstzerstörung, Nichtstun und so weiter?
Die "nur skills" Variante hat gleich mehrere Schwachpunkte:
1. Skills können afaik nicht kritisch treffen.
2. Sie werden nicht von der "Hit Percentage" deiner Conditions beeinflusst. Ein Monster ohne Normalangriff ist damit deFacto immung gegen den Blind-Zustand.
3. Du schränkst dich in bezug auf die Attack-Influence, bzw. Inteligenz-Influence deiner Skills zu sehr ein. Zu tief ingestellt, macht der Skill vielleicht zu wenig Schaden. Zu hoch eingestellt beißt er sich eventuell mit einer Condition, die du zwar anwendbar haben willst, die aber zugleich den Boss dann all seiner Handlungsmöglichkeiten beraubt. Der RPG-Maker gibt dir ja die Möglichkeit, bei einem Ziel alle Skills zu blocken, die eine Attribut-Influence von X oder mehr haben. Wenn du mit dem standard-Angriff des Monsters nun über diesen Wert kommst, würde der natürlich auch geblockt womit das Monster eventuell wehrlos wäre.

- Wieviele Zauber sollte ein Monster beherrschen? Reichen wenige Signature Attacks aus oder soll auch hier wieder ein riesiges Magie-Arsenal vorherrschen?
Kommt darauf an, wie du den Boss auslegen willst. Ein Boss mit wenigen angriffen ist leicht berechenbar. Solche gegner eignen sich dazu, dem Spieler eine besondere taktik aufzuzwingen, weil du sie gut mit Scripts lenken kannst. Bosse mit vielen Skills ziehen ihre Stärke aus ihrer unvorhersehbarkeit. Wenn ein Magier Zaubersprüche aus allen Elementschulen und viele Zustandsveränderungen besitzt, kann ich als Spieler meine Charaktere nur unzureichend davor schützen ... ich muss also im kampf verstärkt reagieren. Daseinsberechtigung haben auf jeden Fall beide Prinzipien. Und wenn du mich fragst, würde ich auch beide nutzen. Stark-Geskriptete, vorhersehbare Feinde, und dynamische die absolut unvorhersehbar sind.

- Monster besteht aus Einzelteilen: Stirbt der Hauptkörper an denen Schwert, Tentakel und Flügel dranhängen, ist der Fight gewonnen, egal ob man die Teile vorher besiegt hat oder nicht. Gute Idee?
Im Idealfall sollte ein solcher Kampf dahingehend ausgelegt sein, dass der Spieler den Hauptkörper gar nicht töten KANN, so lange der Rest noch lebt. In FF10 gab es z.B. die Sin-Schuppe, bei der man zuerst die Arme vernichten musste, weil diese den hauptkörper geschützt haben. Generell ist die Idee nicht schlecht. Aber die Frage: "Arme zerstören, oder ignorieren?" muss für den Spieler vor allem eine Taktische erwägung sein.

- Statusveränderungen: Was reicht euch aus, was ist unnötig?
Diese Frage kann man nicht wirklich beantworten. Unnötig ist alles, von dem du vorher weißt, dass es der Spieler nie benutzen wird.
Beispiel: Du machst verschiedene Gifte. Eines macht 5% Schaden und hält 3 Runden, ein anderes macht 3% Schaden und hällt 10 Runden. Obwohl rein Gefühlsmäßig zweiteres Gift besser wäre, wird dieses niemals von einem Spieler benutzt werden, wenn deine Kämpfe so balanced sind, dass sie nur 4 Runden dauern. Anderes beispiel: Blind. Wenn du Bosse gegen Blind immunisierst, und deine Trashkämpfe alle derart leicht sind, das der Spieler es dort nicht braucht, hat der Zustand keinen Nutzen. Selbiges gilt auch für Stumm.
Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit von MP in deinem Spiel. Sind Magiepunkte sehr begrenzt, wie z.B. in FF9, dann fällt die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler außerhalb von Bosskämpfen auf Zustandsmagie zurückgreifen wird, enorm ab. Er wird dann ziemlich sicher nur Heilmagie und gelegentlich Angriffszauber nutzen. Sind dann deine Bosse gegen Zustände resistent, oder immun, könntest du auch genau so gut auf fast alle Zustände verzichten. Wenn man aber seine MP an jeder "Straßenecke" wieder aufladen kann, wie in FF10, dann ist der Spieler eher dazu geneigt, einfach mal zu "experimentieren".

Wenn du also einen Zustand ins Spiel einbaust, dann brauchst du auch Gegner, gegen die dieser Zustand sinnvoll einsetzbar ist. Wenn du diese Art von Gegnern hast, kannst du auch so viele Zustände benutzen, wie dir einfallen.

- Monsterwerte: MP = 9999 (Monster können durchgängig Zauber wirken), Abwehr = 1 und im Gegenzug exponentiell steigende Monster-HP. Was meint ihr dazu? Lässt sich hiermit einfacher balancieren?
Monster mit begrenzten MP KANN ein taktischer Kniff sein. Wenn du möchstest, dass der Spieler dem Boss sein mana klaut, oder ähnliches. Beispielsweise könntest du einbauen, das ein Boss quasi in eine Art Berserker-Zustand verfällt, wenn sein mana leer ist. Dann hat der Spieler nur eine begrenzte Zeit, ihn zu vernichten. So lange du das Boss-oom aber nicht fest (und gezielt) im Balancing einplanst, sind Bosse, die irgendwie "oom" gehen können, tabu. Theoretisch kann der Spieler einen solchen kampf einfach aussitzen und damit ad-absurdum führen. Im Kampf ist ja grade die Balance zwischen Offensive und Defensive das, was den Spieler fordern sollte. Wenn deine Bosse so beschaffen sind, dass der Spieler sich zuerst 5 Runden lang einigeln kann um dann einen manaleeren Boss ohne Gegenwehr umzuzergen, dann kann das gar nicht richtig sein (außer es ist von dir beabsichtigt). Und wenn du dem Spieler Mana-Drain-Fähikeiten an die Hand gibts, ist das sogar noch extremer.
Standartmäßig sollten Bosse also immer nahezu unbegrenztes Mana haben. Nur dann nicht, wenn du diese möglichkeit gezielt in der jeweiligen Kampftaktik berücksichtigst.