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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ideales Lauftempo im RPG Maker....



Failcakes
09.04.2012, 01:47
Hallöchen!
Ich steh vor einem Spieltechnischen Problem:
Ich will ein Horrorgame machen, und ich will, dass es möglichst unheimlich und bedrohlich wirkt trotz RPG Maker Grafik und ich finde, dass man dem Protagonisten, also dem Player-Charakter, auch irgendwie die Angst anmerken sollte. Um auf den Punkt zu kommen: Ich finde das normale Lauftempo des Characters irgendwie viel zu schnell und "enthusiastisch" für ein Horrorgame. Wenn es nach mir ginge, würde ich ihn am liebsten so langsam wie möglich gehen lassen (also auch nicht ZU langsam, aber so auf Stufe Slow). Es wird im Spiel 100% eine Renn- und Schleichfunktion geben, man hat also noch die Möglichkeit schneller zu werden, wenn man mag...
Ich wollte jetzt aber von euch, den (hoffentlich :D) zukünftigen Spielern wissen: Wie schnell findet IHR, sollte der Playercharacter gehen?
Danke für eure Antworten!! :)

TwoFace
09.04.2012, 01:55
Ich bin generell der Meinung, dass die normale Laufgeschwindigkeit zu schnell ist. Halb-Normal ist einfach realistischer. Da ich aber bei meinen Spielen oft deshalb kritisiert werde, weil Lauf- und Textgeschwindigkeit als "zu lahm" befunden werden, weiß ich aus Erfahrung, dass es den meisten schnell auf den Zeiger geht, wenn Text und Gangart zu "chillig" ist. Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht. Kommt aber auch drauf an wie groß deine Maps sind. Wenn sie zu groß sind wäre normal besser. Oder du machst es so, dass der Char langsam läuft und du mit gedrückter Leertaste beispielsweise rennen kannst. Das geht auch. Bei meinem Remake zu "The Question" (allerdings kein Horrorgame) hab ich's jetz so gelöst, dass der Held in Räumen/Gebäuden langsam geht und auf der großen Stadtmap inklusive (zu) großen Innenmaps schnell geht. Also je nachdem wie groß die Map ist. Für ein Horrorgame aber klare Sache: mach die Laufgeschwindigkeit langsam.

mfG Penetranz

Failcakes
09.04.2012, 02:02
Ich bin generell der Meinung, dass die normale Laufgeschwindigkeit zu schnell ist. Halb-Normal ist einfach realistischer. Da ich aber bei meinen Spielen oft deshalb kritisiert werde, weil Lauf- und Textgeschwindigkeit als "zu lahm" befunden werden, weiß ich aus Erfahrung, dass es den meisten schnell auf den Zeiger geht, wenn Text und Gangart zu "chillig" ist. Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht. Kommt aber auch drauf an wie groß deine Maps sind. Wenn sie zu groß sind wäre normal besser. Oder du machst es so, dass der Char langsam läuft und du mit gedrückter Leertaste beispielsweise rennen kannst. Das geht auch. Bei meinem Remake zu "The Question" (allerdings kein Horrorgame) hab ich's jetz so gelöst, dass der Held in Räumen/Gebäuden langsam geht und auf der großen Stadtmap inklusive (zu) großen Innenmaps schnell geht. Also je nachdem wie groß die Map ist. Für ein Horrorgame aber klare Sache: mach die Laufgeschwindigkeit langsam.

mfG Penetranz

Danke! Ja genau dieselben Gedanken wie Du hatte ich auch schon... Also eine Rennfunktion muss auf jeden Fall rein, damit sich keiner beschweren kann. Als ich deinen Text gelesen habe, ist mir auch noch eine weitere Idee gekommen (die aber wahrscheinlich schwerer umzusetzen sein wird): Man könnte den Spieler im "Normalmodus" normal schnell laufen lassen, das gibt dann aber eine art "Bestrafung", zb, dass Monster eher angezogen werden wenn der Spieler nicht schleicht. Wenn der spieler rennt, werden dann die Monster nochmal doppelt so schnell angezogen.
Aber wenn ichs mir so recht überlege, deine Lösung, es von der Größe der Maps/Atmosphäre abhängig zu machen, gefällt mir am besten. Das wär glaub ich auch für Spieler verkraftbar!

Sabaku
09.04.2012, 02:12
Danke! Ja genau dieselben Gedanken wie Du hatte ich auch schon... Also eine Rennfunktion muss auf jeden Fall rein, damit sich keiner beschweren kann. Als ich deinen Text gelesen habe, ist mir auch noch eine weitere Idee gekommen (die aber wahrscheinlich schwerer umzusetzen sein wird): Man könnte den Spieler im "Normalmodus" normal schnell laufen lassen, das gibt dann aber eine art "Bestrafung", zb, dass Monster eher angezogen werden wenn der Spieler nicht schleicht. Wenn der spieler rennt, werden dann die Monster nochmal doppelt so schnell angezogen.
Aber wenn ichs mir so recht überlege, deine Lösung, es von der Größe der Maps/Atmosphäre abhängig zu machen, gefällt mir am besten. Das wär glaub ich auch für Spieler verkraftbar!
Finde deine Idee besser, den Spieler quasi selbst entscheiden zu lassen. Würdest du es hinkriegen dass Monster z.B. auf unvorsichtiges, schnelles Laufen reagieren, wär das echt nice (und logisch!). So könnte man bei Arealen mit Monstern freiwillig in den Schleichmodus gehen und wenn freie Bahn ist einen Zahn zulegen. Das wäre ein durchaus nettes kleines Feature

TwoFace
09.04.2012, 02:16
Das macht Velsarbor ganz gut. Ich hab den Eindruck, dass der Encounter eher zuschlägt, wenn du rennst. Musst mal im Maker schaun, auswendig weiß ich's grad nich mehr.

Failcakes
09.04.2012, 02:17
Finde deine Idee besser, den Spieler quasi selbst entscheiden zu lassen. Würdest du es hinkriegen dass Monster z.B. auf unvorsichtiges, schnelles Laufen reagieren, wär das echt nice (und logisch!). So könnte man bei Arealen mit Monstern freiwillig in den Schleichmodus gehen und wenn freie Bahn ist einen Zahn zulegen. Das wäre ein durchaus nettes kleines Feature

Man könnte auch beides kombinieren! :D Zb in ner kleinen Hausmap oder so muss der Spieler ja nicht so schnell gehen (außer er will rennnen), es rast ja auch im NORMALFALL keiner wie abgestochen durch seine Wohnung. Aber, wie Penetranz schon gesagt hat, auf ner großen Map, die offener ist, kann man das normaltempo ruhig auch hoch setzen ohne die ganze Atmo in die Tonne zu kloppen. Und die Bestrafung für Schnelles/Normales Gehen bleibt aber immer. ^^

Edit:

Das macht Velsarbor ganz gut. Ich hab den Eindruck, dass der Encounter eher zuschlägt, wenn du rennst. Musst mal im Maker schaun, auswendig weiß ich's grad nich mehr.

Muss ich mir mal anschauen. Im mom schwebt mir schon ne Idee vor, wie man es umsetzen könnte... Aber die wäre halt kompliziert und man müsste gut im Scripten sein... Das bin ich (noch) nicht.

Sabaku
09.04.2012, 02:24
Dann solltest du aber Eventtechnisch immer gut im Blick haben dass du die Geschwindigkeit auf kleineren Maps wieder reduzierst - das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung ;) )

TwoFace
09.04.2012, 02:24
das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung ;) )

ähm... ja :hehe:

Failcakes
09.04.2012, 02:26
Dann solltest du aber Eventtechnisch immer gut im Blick haben dass du die Geschwindigkeit auf kleineren Maps wieder reduzierst - das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung ;) )

Danke! :) Ich werd drauf acht geben!

DarkFreZZy
09.04.2012, 12:18
Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab". Ich arbeite momentan auch an einem Horrorspiel und werde gezielt keine Rennfunktion einbauen. Ich denke dadurch könnte einiges an Unterlegenheitsgefühl flöten gehen. Es ist immer gut in einem Horrorgame verletzlich zu sein. Der Spieler sollte sich nicht sicher fühlen. Und wenn dann ein paar sagen "Boah ey, der läuft viel zu langsam ey was ein scheiß ey" dann werde ich das ignorieren, da es ja mein Spiel ist, und niemand es Spielen muss wenn er nicht will. Ich bekomm ja auch kein Geld dafür. Wenn es jemanden nicht gefällt soll er es lassen, ich denke wir machen das alle eh nur aus Spaß und nicht um die Masse zu befriedigen. Mach einfach so wie es dir passt. Aber mein Rat, keine Rennfunktion und nicht zu schnelles gehen. Falls du aber eine Rennfunktion einbaust, nicht die selben Animationen benutzen wie beim gehen. Sonst kommt das etwas halbherzig rüber.

Edit:
Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

TwoFace
09.04.2012, 12:29
Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

:A

Coincidence
09.04.2012, 12:34
Am einfachsten wäre ja Halb-Normales Laufen, dazu ein Laufskript und wenn geschlichen werden MUSS, ein Schleichskript.

Sabaku
09.04.2012, 13:11
Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab".
Edit:
Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

Ich finde das immer etwas pauschal gesagt. Kennst du Spiele wie Haunting Ground oder Clock Tower? Da flippt der Charakter dermaßen aus wenn ein Monster ihn in Panik versetzt dass er nicht nur schnell weg will sondern schlichtweg die Beine in die Hand nimmt und aus lauter Schreck dabei sogar ab und an Stolpert und auf die Nase fliegt (mit passender musikalischer Untermalung ist das ein krasses Feeling). Der Gegner wird eben diesem Verhalten angepasst und lässt sich nicht einfach so abschütteln, sondern nur durch das gezielte Einsetzen von Gegenständen und Verstecken vergraulen (vielleicht vergleichbar mit Dessert Nightmare)
Das ist doch eine verständliche Reaktion. Wenn der Charakter nicht gerade ein knallharter Prügel aus der Army ist, der ne rießen Wumme dabei hat oder ein emotionsloser Klotz ist es durchaus berechtigt dass der Charakter sich schnell bewegt, einfach um zu flüchten. Ich würde gern mal ein Makergame sehen wo dieses Prinzip aufgegriffen wird, wirklich Hektik und Panik zu erzeugen. Klar kann man dieses Prinzip nicht dauernd zu anwenden, aber es wäre wirklich mal eine nette Abwechslung, statt diese Protagonisten die durch die Gänge schlurfen, selbst wenn Horrorhunde und Zombiekrankenschwestern hinter ihnen herhetzen.

DarkFreZZy
09.04.2012, 13:16
Ja, sowas kannst du natürlich einbauen. Nur es geht hier ja um die Funktion, jederzeit laufen zu können. Wenn man ein Monster sieht, kannst du es ja wie bei Dreamland machen. Dort gab es auch ein paar "Verfolgungs-Szenen". Nur das ist halt im RPG Maker nicht leicht umzusetzen. Ich persönlich finde sowas nicht sehr spannend, aber jedem das seine.

MrSerji
09.04.2012, 13:22
Ich würd sagen Halb-Normal bei nem Horrorspiel.
Jetzt kommts aber auch drauf an wie Groß die Maps sind, weil niemand hat Bock auf einer entlose großen Map zu vergammeln x3
Ich würd dir raten eine Rennfunktion einzubauen die auch Ausdauer kostet. Das wird realistischer und dann kannst du die Laufgeschwindigkeit auch auf Half-normal stellen, niemand kann sich dann beschweren ;)

MfG Soul

TwoFace
09.04.2012, 13:31
Davon hatten wir's doch eben erst :D

Davy Jones
09.04.2012, 14:05
Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht.
Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre. Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.

Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion. Mal ernsthaft: Wenn ein Zombie auf dich zustürmt, weichst du dann gemächlich aus? Mitnichten, du fängst an zu rennen, zu ballern oder schlägst mit irgendeinem Objekt um dich (Spitzhacke, Messer, Baseballschläger).

Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.

Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.

Ligiih hat das noch ganz gut geregelt, er hat wenige relativ schnelle Verzögerungen in seinen Messages, die den Lesefluss nicht zu sehr beeinträchtigen (Spiel heißt: "Der Wunsch, den ich vor 10 Jahren hatte"). Alles darüber kann allerdings arg in die Hose gehen.

Edit:

Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.
Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt. Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.

Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.

TwoFace
09.04.2012, 14:10
Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.

Bei Daylight weiß ich's grad nich. Aber bei taut bin ich mir ziemlich sicher, dass man da auch half-normal rummarschiert ist.

Davy Jones
09.04.2012, 14:16
Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.

Corti
09.04.2012, 14:25
Bitte macht eine Rennfunktion. Wenn der Charakter rumlahmt mach ich Alt - F4 egal wie gut der Rest des Spiels ist.

Da Horrospiel in der Makerszene in Sachen Gameplay praktisch immer bedeutet "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab" muss das hin und her laufen nicht auch noch künstlich in die Länge gezogen werden.

TwoFace
09.04.2012, 14:25
ich find's selbst bei Insanity noch 'ne Streitfrage, da die Laufgeschwindigkeit eigentlich trotz ihrer Langsamkeit auf die Gegner abgestimmt ist. Hätte ich sie hochgesetzt, hätte ich auch die Gegner schneller machen müssen, um 'ne Herausforderung zu schaffen. Und dann wär's etwas arg hektisch geworden, wenn nicht gar unspielbar.


"klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab"

sowas ist der sichere Tod eines jeden Spiels. Das sollte jeder Entwickler zu vermeiden versuchen.

MrSerji
09.04.2012, 14:25
Nicht nur Taut hat die Geschwindigkeit auf Half-Normal, alle Neverdream Games sind auch auf half-normal und die meisten davon sind Horrorspiele, und noch gute dazu ;)
Zwar nicht so gruselig wie Taut, aber dennoch gut.

Ich finds besser mit langsamen Texten in Horrorspielen, solange die Story auch Sinn macht und es fesseld, ansonsten klick ich meistens die Texte weg und da sollte dann schon eher schnelle geschwindigkeit sein xD

Na ja, eigentlich solltest du es selbst entscheiden, weil 1) ist es dein Spiel und 2) muss du wissen wie es die Atmo für DICH förderd ;)

EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD

TwoFace
09.04.2012, 14:34
EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD

Langsame Zombies + schneller Held evtl. noch mit Schusswaffe = keine Herausforderung.

Man müsste das komplette Konzept nochmals überdenken, nur weil sich einige an der Laufgeschwindigkeit stören.

Außerdem sind die Zombies gerade bei mir auf 1/4-normal und die Heldin auf 1/2-normal.

MrSerji
09.04.2012, 14:44
Ähm..
Wie wärs damit^^

Denk mal an RE, da sind die Zombies auch langsamer, dafür sind da aber mehrere auf einen Haufen.
Also troztdem gibts ne Herausforderung ;)

lucien3
09.04.2012, 14:56
Das Problem bei langsamer Geschwindigkeit ist folgendes: Die meisten Makerspiele sehen gleich aus und spielen sich gleich. Damit will ich nicht auf Einheitsbrei heraus, sondern einfach vor Augen führen, dass überall die gleichgrossen (beim 2k ja vorgegeben) Charaktere sich in zig Spielen auf gleichgrossen Flächen gleichschnell bewegen. Jemand, der mehr als zwei Makerspiele gezockt hat, ist sich diesen Standard in gewissen Dingen gewohnt, und eben auch in der Geschwindigkeit. Bei einem langsamen Helden regt man sich dann auf und fragt sich, warum er sich nicht wie in allen anderen Spielen bewegen kann.
Anders ist es, wenn die Grafik oder das Gameplay anders ist als in anderen Spielen und ein Spieler keine Vergleichswerte hat. Dann ist man hier viel freier.

Wenn du den Helden verlangsamen willst, dann wären Rennfunktion oder kleinere Maps empfehlenswert.

Failcakes
09.04.2012, 14:56
Also ich hab grade bemerkt, dass viele langsame Texte in die Diskussion miteinbringen. Mein Standpunkt (und meine Idee) zu diesem Thema ist entweder normalschnelle Texte (weil ich langsame Texte auch meistens sehr hasse...) oder (so wie ichs am liebsten hätte) kaum Texte, nur Notitzen, und jeder Dialog wär gesprochen. Dafür brauch ich dann aber VAs. Da mein Projekt jedoch noch nicht so weit ist, klammer ich das jetzt mal aus. :)

Edit: Weiß einer von euch, ob man die Geschindigkeit des Playercharakters auch über RGSS verändern kann und somit auch selbst konfigurierte Geschwindigkeiten einstellen kann? Würd mich einfach mal generell interessieren.

Ligiiihh
09.04.2012, 16:13
Ich kann eigentlich nur wiederholen, dass langsame Geschwindigkeit beim Laufen und beim Text in bestimmten Spielabschnitten ziemlich sinnvoll sind. Sollten sie permanent da sein, dann müsste das Spiel dazu auf jeden Fall stimmen, ansonsten geht's ziemlich schnell in Richtung Papierkorb. Aber in Spielen wie "The Apartment" hat's mich immer gestört, dass es absolut keine Sprecherpausen gab und der Held irgendwie alle Texte gleich auf einmal aufsagt, was merkwürdig vorkam (gut, eines von Sushis älteren Spielen, ergo verzeihlich). Der Vorteil in kommerziellen Spielen ist, dass es entweder Synchro gab, oder die Textgeschwindigkeit zwar langsam war, durch Drücken der Aktionstaste der Vorgang aber beschleunigt werden konnte. Der Spieler wurde deswegen zu nichts gezwungen. In Makerspielen muss man das deswegen abwägen. Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma. Und tja, mehr braucht man da eigentlich nicht. Was die Laufgeschwindigkeit angeht, da muss jeder für sich entscheiden, wann etwas zu schnell oder zu langsam in einem Spielabschnitt wirkt.

real Troll
09.04.2012, 16:46
Ich reagiere fast immer genervt, wenn mir jemand "Atmosphäre" kredenzen möchte, aber dann doch nur Langsamkeit bietet. Wenn du nicht möchtest, dass der Spieler durch deine Einrichtung rast, dann lass ihn nicht durch Sirup waten, sondern biete ihm etwas, das zum Stehenbleiben einlädt. Wecke seine Neugier, gib ihm Aufgaben, lass ihn viele Dinge untersuchen, spiele mit dem Platz, baue Klicksinnvolles in die Spielfelder ein.
Kurz: Verlocke ihn, zwinge ihn nicht. So eine Spielmechanik ist oft zugleich auch erzählerisch überlegener.

DarkFreZZy
09.04.2012, 17:15
Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre.
Ansichtssache.


Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.
Falsch, er hat den Schwierigkeitsgrad erhöht was bei diesem Spiel wohl eine große Bedeutung hatte.


Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion.
Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen.




Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.



Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.
Du tust so als ob man wie ein Steingolem für 5 Meter 10 Sekunden braucht. Die Laufgeschwindigkeit in Normalen Modus ist einfach viel zu übertrieben unrealistisch schnell. Bei den Textgeschwindigkeiten stimmt ich dir zu. Davon ist hier aber nicht dir Rede.



Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt.
Ich sagte doch genau das ich kein kommerzieller Entwickler sein möchte, denn ich weiss genau wie der Großteil der Leute heutzutage in Sachen Spielen ticken. Die Leute wollen es immer einfacher haben, immer weniger Herausforderungen werden in Spielen gesucht. Den ganzen Einheitsbrei werde ich sicher nicht unterstützen.


Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.
Weiss zwar nicht wer soetwas behauptet hat, aber ok.


Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.
Wenn ein Mensch so ein Vieh sieht, fängt er nicht nur an zu rennen, sondern bekommt auch ein Nervenzusammenbruch und schlimmste Schockzustände. Und ich glaube soetwas wäre absolut unproduktiv für ein RPG Maker Spiel. Wie du schon sagtest kann man in RPG Maker Spielen dieses Feeling von Emotionen nicht rüberbringen.

Aber die Diskussionen sind eigentlich hier überflüssig, denn es ist einfach Ansichtssache. Jeder hat da seine eigene Meinung.

Corti
09.04.2012, 17:32
Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.

Nein. Alles darf in Frage gestellt werden bzw. sollte in Frage gestellt werden dürfen und besonders bei Horrorgames sollte nicht alles was immer so gemacht wurde automatisch richtig sein. Exzellente Spiele zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie auch bei jenen gut ankommen, die das Genre nicht unbedingt lieben und gerade bei Horrorspielen ist da noch viel Geschmackssache im Spiel, ich finde z.B. Makerhorrospiele wie man sie so kennt im allgemeinen gammelig langweilig, allgemein find ich das Genre aber interessant, da muss also noch was zu holen sein, aber die Grenzen sprengt man nicht indem man die Eigenschaften des aktuellen Nonplusultras blind herunterbetet.

DarkFreZZy
09.04.2012, 17:37
Nein. Alles darf in Frage gestellt werden bzw. sollte in Frage gestellt werden dürfen und besonders bei Horrorgames sollte nicht alles was immer so gemacht wurde automatisch richtig sein. Exzellente Spiele zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie auch bei jenen gut ankommen, die das Genre nicht unbedingt lieben und gerade bei Horrorspielen ist da noch viel Geschmackssache im Spiel, ich finde z.B. Makerhorrospiele wie man sie so kennt im allgemeinen gammelig langweilig, allgemein find ich das Genre aber interessant, da muss also noch was zu holen sein, aber die Grenzen sprengt man nicht indem man die Eigenschaften des aktuellen Nonplusultras blind herunterbetet.
Hat das jemand gesagt? Nochmal: Taut = sehr gutes Horror Spiel = besitzt langsame Laufgeschwindigkeit = langsame Laufgeschwindigkeit bedeutet nicht dass ein Spiel schlecht und langweilig ist

Corti
09.04.2012, 17:42
Von uns beiden sehen das sehen das 50% so.

Davy Jones
09.04.2012, 17:43
Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.
yoh, hatte mich auch schon korrigiert:

Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.


Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen.
Den normalen RE2-Zombies auf dem Gang kannst du ohne Probleme davonlaufen. Und Silent Hill ist ein verdammt schnelles Spiel, so wie der Kerl mit seiner Brechstange durch die Gänge hetzt. Oder du meinst ein anderes Spiel.


Wenn ein Mensch so ein Vieh sieht, fängt er nicht nur an zu rennen, sondern bekommt auch ein Nervenzusammenbruch und schlimmste Schockzustände.
Die Natur hat uns "Flucht" und "Angriff" bei Gefahrensituationen in die Genetik reinprogrammiert, um uns in früheren Zeiten das Überleben zu sichern. Mit Nervenzusammenbrüchen überlebt man kein AKS, deswegen rechtfertigt sich in diesem Falle auch kein lahmerer Speed.

Sabaku
09.04.2012, 17:50
"Falsch, er hat den Schwierigkeitsgrad erhöht was bei diesem Spiel wohl eine große Bedeutung hatte."

Der Schwierigkeitsgrad von Insanity scheidet die Geister. Aber er hatte wenigstens eine Begründung für die langsamen Bewegungen des Charakters.

"Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen."

Wenn du Silent Hill mit Project Zero vergleichst (beide haben eine Rennfunktion) dann läuft Harald (SH1) im direkten Vergleich schon schneller als die Mädels aus PZ rennen.In Silent Hill Shattered Memories rennt man übrigens am laufenden Band überschnell vor irgendwelchen Kranken Viecher davon (die selber ziemlich zackig unterwegs sind, keine Waffe, kein Versteck, just run for your fucking life). In PZ sind überhaupt ziemlich viele lahmarschige Bewegungen drin, das fängt schon an beim Türen öffnen und ist beim Leitern klettern fast schon übertrieben slowmotion. Und da ist es egal ob dir ein Gegner im Nacken sitzt! Ehrlich, ich bin schon beim Klettern gestorben, weil Protagonistin sich dachte "Naja , ich lümmel mich jetzt ne halbe Minute auf der 2 Meter langen Leiter herum, passt schon." Derweil hat der Geist schonmal meine Knochen gezählt.
DAS ist nervig. Aber so richtig.

"Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus. "

Keine bekämpfbaren Gegner. Keine rießigen Maps. Außerdem hat Taut von sich aus eine Atmosphäre die NICHTS mit der Geschwindigkeit zu tun hat, dass man gar nicht schnell gehen möchte weil man sonst ins Verderben zu rennen glaubt :"D Übrigens: In der Szene wo das Monster auf der Straße aus der Wand krabbelt macht sich Judith in einem ganz schönen Affenzahn davon.

"Ich sagte doch genau das ich kein kommerzieller Entwickler sein möchte, denn ich weiss genau wie der Großteil der Leute heutzutage in Sachen Spielen ticken. Die Leute wollen es immer einfacher haben, immer weniger Herausforderungen werden in Spielen gesucht. Den ganzen Einheitsbrei werde ich sicher nicht unterstützen."

Seriously? Spielt das jetzt eigentlich wirklich eine Rolle ob das Spiel kommerziell ist oder nicht?
Arschlangsam for no reasen ist nervig, ob ich jetzt das Spiel gekauft hab oder nicht.

DarkFreZZy
09.04.2012, 17:54
Den normalen RE2-Zombies auf dem Gang kannst du ohne Probleme davonlaufen. Und Silent Hill ist ein verdammt schnelles Spiel, so wie der Kerl mit seiner Brechstange durch die Gänge hetzt. Oder du meinst ein anderes Spiel.
Man ist nie im Leben so schnell wie im RPG Maker.


Die Natur hat uns "Flucht" und "Angriff" bei Gefahrensituationen in die Genetik reinprogrammiert, um uns in früheren Zeiten das Überleben zu sichern. Mit Nervenzusammenbrüchen überlebt man kein AKS, deswegen rechtfertigt sich in diesem Falle auch kein lahmerer Speed.
Du hast nicht verstanden was ich meinte. Du sagtes da es ja realistisch wäre, sollte man bei jedem Monster in einem Horrorspiel flüchten können. Ich habe etwas weiter gedacht. Wenn man so realistisch sein will, dann muss man auch beachten das ein Mensch in der Realität sowas psychisch nicht verkraften würde. Wenn man realistisch bleiben will, wird das Spiel einfach gesagt Müll. Man sollte einfach ein gutes Spiel makern. Einigen wir uns darauf, das jeder eine eigene Meinung dazu hat, und diese nicht ändern wird. Ich beende hiermit in friedlicher Absicht meine Beteiligung an dieser Diskussion. :)


Edit:
Aus höflichkeit beantworte ich noch den Beitrag, da er ja vor meinem gepostet wurde.

Der Schwierigkeitsgrad von Insanity scheidet die Geister. Aber er hatte wenigstens eine Begründung für die langsamen Bewegungen des Charakters.
Kenne die Formulierung "scheidet die Geister" zwar nicht, aber ich denke du meinst das richtige.



Wenn du Silent Hill mit Project Zero vergleichst (beide haben eine Rennfunktion) dann läuft Harald (SH1) im direkten Vergleich schon schneller als die Mädels aus PZ rennen.In Silent Hill Shattered Memories rennt man übrigens am laufenden Band überschnell vor irgendwelchen Kranken Viecher davon (die selber ziemlich zackig unterwegs sind, keine Waffe, kein Versteck, just run for your fucking life). In PZ sind überhaupt ziemlich viele lahmarschige Bewegungen drin, das fängt schon an beim Türen öffnen und ist beim Leitern klettern fast schon übertrieben slowmotion. Und da ist es egal ob dir ein Gegner im Nacken sitzt! Ehrlich, ich bin schon beim Klettern gestorben, weil Protagonistin sich dachte "Naja , ich lümmel mich jetzt ne halbe Minute auf der 2 Meter langen Leiter herum, passt schon." Derweil hat der Geist schonmal meine Knochen gezählt.
DAS ist nervig. Aber so richtig.
Weiss nicht was du meinst, kenne Project Zero nicht und Shattered Memories hab ich nur kurz gespielt. Aber in Silent Hill läuft man definitiv nicht so schnell wie im RPG Maker. Generell kenn ich kein Spiel wo man so schnell laufen kann weil das einfach übermenschlich aussieht.



Keine bekämpfbaren Gegner. Keine rießigen Maps. Außerdem hat Taut von sich aus eine Atmosphäre die NICHTS mit der Geschwindigkeit zu tun hat, dass man gar nicht schnell gehen möchte weil man sonst ins Verderben zu rennen glaubt :"D Übrigens: In der Szene wo das Monster auf der Straße aus der Wand krabbelt macht sich Judith in einem ganz schönen Affenzahn davon.
Bekämpfbare Gegner: Braucht ein Horrorspiel nicht
Rießige Maps: Braucht ein Horrorspiel auch nicht
Man will garnicht schnell laufen: Genau das macht ein Horrorspiel meiner Meinung nach aus, danke jetzt hast du mir die perfekte Begründung geliefert:
Wenn man bei einem Horrorspiel schneller laufen möchte, als man kann, dann ist es meiner Meinung nach kein Horrorspiel, da die Angst die ein Horrorspiel eigentlich vermitteln sollte verhindert, dass der Spieler sich schneller bewegen möchte.



Seriously? Spielt das jetzt eigentlich wirklich eine Rolle ob das Spiel kommerziell ist oder nicht?
Arschlangsam for no reasen ist nervig, ob ich jetzt das Spiel gekauft hab oder nicht.
Wir reden auch nicht über "Arschlangsam for no reason" sonder über "Argumente für und gegen Arschlangsam" wir suchen also das in deinem Satz angesprochene "Reason".
Wen es nervt, das der Protagonist langsam läuft, der hat imo keine Ahnung davon was gute Spiele ausmacht. Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.


So jetzt ist aber Ende mit dem schreiben für heut.

Corti
09.04.2012, 18:26
Wen es nervt, das der Protagonist langsam läuft, der hat imo keine Ahnung davon was gute Spiele ausmacht.
Danke, dass du das so erwähnst. Allein wäre ich nie drauf gekommen, dass dein subjektives Empfinden und Geschmack das Nonplusultra des guten Gamedesigns darstellen.

Wie kommst du darauf, dass ausgerechnet deine Meinung sowas wie den Referenzpunkt für alle darstellen sollte?



Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.
Die Tatsache, dass es Leute gibt, die es nervt lässt drauf schliessen, dass Handlungsbedarf da ist. Entweder im Sinne von "schneller laufen" oder aber die Umgebung so machen, dass das langsame Laufen nicht ins Gewicht fällt.

Davy Jones
09.04.2012, 18:30
Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma.
Wobei das "Sprechen" der Charaktere nur im Kopf stattfindet, sowas kannst du nicht durch künstliche Verzögerungen einbläuen. Die Texte in Büchern können sowas schließlich auch nicht.


Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.
Lies dir mal den Beitrag von realTroll auf dieser Seite durch, seine Methode gefällt mir da weitaus besser.

Ich wüsste spontan jetzt auch nicht, wie man langsameren MoveSpeed sinnvoll ins Gameplay einbinden könnte. Es streckt die Zeit bevor man wieder mit der Umgebung interagieren kann und zerfasert den Spielfluss, imo. Btw: Gefährliche Umgebung -> Schnell weg hier -> Hetze -> Schnelligkeit. So lässt es sich auch interpretieren xD

Zu Resident Evil 2 nochmal:
http://www.youtube.com/watch?v=xTi3cuAsfSM
Guck dir mal an wie schnell der shit ist. Whoa.

Dasselbe bei Silent Hill:
http://www.youtube.com/watch?v=XanWV83shWQ
Ultraschneller Text und eine Geschwindigkeit, die man wohl auch selber einnehmen würde.

Tetris
09.04.2012, 18:37
4 = ideale Laufgeschwindigkeit
0 = ideale Textgeschwindigkeit

That's it! Always.

Sabaku
09.04.2012, 18:43
Weiss nicht was du meinst, kenne Project Zero nicht und Shattered Memories hab ich nur kurz gespielt.

O___o

Alan Wake, Heavy Rain, Left4Dead, Dantes Inferno, Fatal Frame.

Alone, Dreamland, Heinsen Hill 1 u. 2
Irgendeines dieser Spiele wird dir schon was sagen.
Da. Die können alle rennen!

Ligiiihh
09.04.2012, 18:57
Wobei das "Sprechen" der Charaktere nur im Kopf stattfindet, sowas kannst du nicht durch künstliche Verzögerungen einbläuen. Die Texte in Büchern können sowas schließlich auch nicht.Es ist einfach ein Stilmittel, und Spieltexte mit Büchern zu vergleichen ist auch nicht unbedingt sinnvoll, meine ich. Mir persönlich würde beispielsweise DWdiv10Jh ohne Pausen und permanent schneller Textgeschwindigkeit gar nicht gefallen. Das wäre mir zu lieblos hingeklatscht und mich nicht mehr überzeugen.

TwoFace
09.04.2012, 19:27
Vielleicht wär's gar nich schlecht gerade Leute wie Cherry oder so mal nach 'nem Patch zu fragen, der mehr Zwischenstufen von Laufgeschwindigkeiten bietet. Irgendwas zwischen 1/2-normal und Normal wäre doch ein guter Kompromiss. Wer weiß, vielleicht lässt sich sowas ja realisieren.

Tetris
09.04.2012, 19:27
Wär ja noch unnötiger als all die Patches, die es bereits gibt.

TwoFace
09.04.2012, 19:35
Ich find die Patches kein Stück unnötig. Kann halt nicht 100% der Leute was damit anfangen. Aber generell unnötig sind sie deswegen ja noch lange nicht. Der Patch, der beispielsweise das rm2k3-Standard-KS rundenbasierend macht ist schon verdammt nützlich. Aber darum geht es ja hier nicht. Ich fänd's auf jeden Fall nützlich als Kompromiss, da mir persönlich (und einigen anderen ja auch) die normale Laufgeschwindigkeit zu schnell ist und die 1/2-normale Laufgeschwindigkeit den meisten hier zu langsam erscheint. Vielleicht macht sich da ein Mittelweg ganz gut.

Ligiiihh
09.04.2012, 20:07
Wär ja noch unnötiger als all die Patches, die es bereits gibt.Nur weil du damit nichts anfangen kannst, sind sie noch lange nicht unnötig. Ernsthaft, es nervt, wie du deine Sichtweise ständig als Fakt darstellst.

MrSerji
09.04.2012, 20:20
Oder man macht am Anfang eine abfrage welche Geschwindigkeit man haben möchte, das ist ide leichteste Lösung wie ich find ;)

Tetris
09.04.2012, 20:50
Der Patch, der beispielsweise das rm2k3-Standard-KS rundenbasierend macht ist schon verdammt nützlich.
Kann man das nicht auch irgendwie im Menü umswitchen? (keine ahnung, ich benutze das standard KS nie)

TwoFace
09.04.2012, 20:57
Kann man das nicht auch irgendwie im Menü umswitchen? (keine ahnung, ich benutze das standard KS nie)

Ich mein das so: während du zum Beispiel beim 2k3er 'nen Angriff auswählst greifen dich die Gegner trotzdem an. Und das ist ein bisschen madig, wie ich finde :D Der Patch schafft da Abhilfe. Aber ich glaub auch wenn man das so einfach "umswitchen" könnte, würd's den Patch gar nicht geben. Ich benutz das Standard-KS in der Regel aber auch nicht. Hab mal. Jetzt nicht mehr.

Davy Jones
10.04.2012, 00:03
Kann man das nicht auch irgendwie im Menü umswitchen? (keine ahnung, ich benutze das standard KS nie)
Ja, den Aktiv- und den Passiv-Modus. Letzerer lässt dich im Menü herumzwirbeln, ohne dass du Schläge seitens der Gegnerschaften kassierst.

Der ATB-Modus wird dadurch aber nicht ausgestellt, die Balken bewegen sich immer noch wie bei Final Fantasy VII in Echtzeit. Cherrys Patch macht das ganze rundenbasiert, schaltet den Geschwindigkeitswert allerdings komplett aus. So greifen erstmal alle Helden an und anschließend erst die Monster. Und das ist dann eine komplette Runde.