Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RTP- Contest] Kill Switch (3. Platz)
Das Spiel gebietet es mir, mich zu seinem Inhalt bedeckt zu halten. Ein bisschen was zum Spielprinzip und zur Ausgangslage der Handlung, gebe ich euch dennoch mit!
Kill Switch ist ein Adventure. Es ist KEIN Horror- Adventure. Die Grundstimmung ist düster und der Inhalt zuweilen surrealistisch. Das Gameplay besteht rein aus Erkunden und dem Lösen von Rätseln.
Zitate der Jurybewertungen zum Gameplay:
Die Rätsel sind innovativ...
...die Rätsel waren echt verschieden und anspruchsvoll...
Ihr schlüpft in die Rollen zweier Männer, die sich an verschiedenen Punkten eines Anwesens wiederfinden. Dort werden sie von eindringlichen Nachrichten und ihrem inneren Drang geleitet.
Die Jury dazu:
Oh Gott. Ich bin beeindruckt. Owly, ich hab zwar die Hälfte nicht verstanden, aber.. Sowas tiefgründiges und psychologisch verwirrendes findet man auf dem Maker selten.
Als Ergänzung zum vorigen Abschnitt: Das Gameplay will als Teil der Handlung verstanden werden. Die Rätsel sind also ein elementarer Bestandteil der Erzählung, und so ziemlich alles(!) in der Spielwelt darf untersucht werden.
Screenshots:
http://share.cherrytree.at/showfile-5924/collage.png
Große Features:
- Charakterwechsel: Ruft das Menü auf und wählt den Punkt "Charakter wechseln". Schon befindet ihr euch dort, wo ihr mit dem jweils anderen Charakter zuletzt gewesen seid. Damit kann sich jeder selbst einteilen, wie er das Spiel gerne durchspielen möchte.
Kleine Features:
- Indikator für nahe Gegenstände: Befindet ihr euch neben einem Gegenstand, blinkt der Charakter auf.
- Rätselhinweise: Achtet auf etwaige Hinweise zu Rätseln in Kommentaren und Texten. Diese sind - meistens blau - eingefärbt. Nicht zu jedem Rätsel muss es Hinweise geben.
- Ortsanzeige: Im Hauptmenü, neben dem Charakternamen, findet ihr eines Ortsbezeichnung.
- Licht und Schatten.
- Statt Midis, gibt es zu kleinen Samples zusammengesetzte Soundeffekte.
Und jetzt viel Freude beim Spielen!
Download (V. 1.04) (http://share.cherrytree.at/showfile-7412/kill_switch_104.rar) (kompatibel mit Speicherständen aller Vorgängerversionen)
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Noch ein paar Tipps:
- Speichert häufig. Das schadet nie.
- Wenn ihr mal gar nicht weiterkommt: Dem Spielordner liegt ein Walkthrough bei.
- Am besten, ihr befreit euch von äußeren Einflüssen. Verdunkelt euer Zimmer und schnappt euch Kopfhörer, um in die bestmögliche Stimmung zu kommen.
Extras:
Es gibt zwei Let's Plays zu Kill Switch, wie sie in ihrer endgültigen Bewertung des Spiels nicht unterschiedlicher sein könnten. Ich schätze, in einem von beiden wird sich jeder Spieler wiederfinden.
SEEEDinator (http://www.youtube.com/playlist?list=PLBB14DCFE7B8B7717) (Contest-Preis; wohlwollend)
TrueMG (http://www.youtube.com/playlist?list=PL8F793C9E07E40E0F) (weniger wohlwollend)
Rein aus Interesse:
Keine Bugs mehr? Wenn ja, woran lags beim Spiegelrätsel?
Ich habe nicht mehr extern testen lassen, aber die gemeldeten Bugs - und noch ein paar mehr - sind sicher raus. Außerdem lässt sich noch mehr von der Spielwelt untersuchen und entdecken, der Walkthrough ist gefixt und vor allen Dingen ist das Ende so, wie ich es haben wollte. ;)
Der Spiegelbug war wohl durch einen Bug im Maker bedingt. Der Fix Direction- Befehl hebelt das On Hero Touch aus - warum auch immer. :/
Der Spiegelbug war wohl durch einen Bug im Maker bedingt. Der Fix Direction- Befehl hebelt das On Hero Touch aus - warum auch immer. :/
Hum, gut zu wissen. Wieder was gelernt. xD
Ligiiihh
07.04.2012, 13:15
Kein Mädchen mit unsichtbaren, magischen Pogostick? >:(
Davy Jones
07.04.2012, 15:39
- Am besten, ihr befreit euch von äußeren Einflüssen. Verdunkelt euer Zimmer und schnappt euch Kopfhörer, um in die bestmögliche Stimmung zu kommen.
Argh, jetzt muss ich bis zum Abend warten um das zu spielen.
goldenroy
07.04.2012, 16:57
Keine Bugs mehr? Besseres Ende? Vielleicht spiel ichs nochmal. :]
Bug:
Bin im Verhörraum und kann nicht mehr ins das Minimenü um den Charakter zu wechseln. Hab den Charakter vorher nicht gewechselt und nur mit Mann 1 gespielt.
Toll, wenn man "nur noch eben ne Kleinigkeit einbaut" und "sich absolut sicher ist, dass die funktioniert".
Anbei ein Fix für die Map und die geupdatete Vollversion:
Verhörraum - Menüfix (http://share.cherrytree.at/showfile-5928/map0038.lmu) (Einfach in den Spielordner gehen und diese Datei reinkopieren/ersetzen.)
Vollversion mit Menüfix (http://share.cherrytree.at/showfile-5929/kill_switch.rar)
Der Startpost ist ebenfalls entsprechend geändert!
@Ligiiihh: Coming soon: Pogo Peggie's Pleasure Planet!
Ligiiihh
07.04.2012, 20:20
Uhrzeit: 21:21
Standort: Schlafzimmer
Befinden: Es ist dunkel.
Zeit, das Spiel zu spielen. :'D
Davy Jones
08.04.2012, 11:57
Uff, schickes Mapping, klamme Atmosphäre, aber beim Rest bin ich mir unschlüssig.
- Einerseits die ganzen Monologe bei denen ich erst 75% reininterpretieren muss und mir dabei zu 25% sicher bin, bevor ich gleich den nächsten anklicke und sich das Spielchen wiederholt. Kommt sehr wie abgehobene Germanistik-Philosophie daher und ist nicht wirklich mein Ding.
- Die Rätsel: Die Hinweise, besonders die mit dem Saatgut sind extrem vage und verursachen fast endloses herumgelaufe. Das mit dem Stelle der Uhr hab ich auch nicht verstanden, der Sprite steht auf 15.00 Uhr, und zweimal drehen... ja wie jetzt? Einmal komplett? Vierteldrehung? Keinen Schimmer. Dann war da noch eine Truhe mit nem Schlüssel, aber da hätt ich wohl auch nochmal gefühlte 2 Stunden vor gesessen bis ich die aufbekommen hätte.
- Textgeschwindigkeit: Noch einmal -> Langsamkeit hilft der Atmosphäre nicht. Auch wenn es durch die Kürze der Monologe grad noch so erträglich war.
Eine beigelegte Rätsel-Hilfe wäre nicht von schlechten Eltern gewesen =/
goldenroy
08.04.2012, 11:59
Eine beigelegte Rätsel-Hilfe wäre nicht von schlechten Eltern gewesen =/
- Wenn ihr mal gar nicht weiterkommt: Dem Spielordner liegt ein Walkthrough bei.
o.0
Davy Jones
08.04.2012, 12:20
Hab um halb drei nachts mit dem Zocken angefangen und war wohl zu müde um die noch wahrzunehmen.
Danke für den Hinweis =)
Die Hinweise, besonders die mit dem Saatgut sind extrem vage und verursachen fast endloses herumgelaufe.Jap, da könnte ich mich noch um einen besseren Hinweis bemühen.
Das mit dem Stelle der Uhr hab ich auch nicht verstanden, der Sprite steht auf 15.00 Uhr, und zweimal drehen... ja wie jetzt?Die Uhr verlangt ja von dir, dass du zwei Zeiten eingibst. Diese bekommst du vom Spiegelschrankrätsel im Schlafzimmer.
Dann war da noch eine Truhe mit nem Schlüssel, aber da hätt ich wohl auch nochmal gefühlte 2 Stunden vor gesessen bis ich die aufbekommen hätte.Im Spiel gibt es nur eine Truhe und die hat nichts mit einem Schlüssel zu tun. Kannst du das etwas präzisieren? ^^
- Textgeschwindigkeit: Noch einmal -> Langsamkeit hilft der Atmosphäre nicht. Auch wenn es durch die Kürze der Monologe grad noch so erträglich war.Das ist auch nicht mein Motto. Die Textgeschwindigkeit ist normal - ich bin davon ausgegangen, dass ist jedem schnell genug. Abgesehen davon: Während dem Entwickeln bin ich immer mit Shift zugange, deshalb mag ich das "übersehen" haben. Lässt sich die Geschwindigkeit nachträglich ändern, ohne jede Message einzeln zu bearbeiten?
Danke für dein Feedback! Was die Dialoge angeht: Ich habe durchaus damit gerechnet, dass sie auf Abneigung stoßen. Zusammen mit den Rätseln, sollen sie den Spieler in einen Geisteszustand versetzen, der es ihnen erlaubt abwegig zu denken und so die diversen Hinweise richtig zu interpretieren. Das war jedenfalls ein Ziel.
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Hier noch ein Bugfix für den Verhörraum:
Map Update.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-5935/map_update.rar) (Fixt einen Set Event Place- Fehler beim Charakterwechsel)
Startpost wurde ebenfalls um den Fix und die darum erweiterte Vollversion ergänzt!
Davy Jones
08.04.2012, 14:26
Stimmt, der Schlüssel war für irgendeine Kellertür oder so. Aber mit den Lösungen schaue ich mir das ganze nochmal genauer an.
Was das Spiegelrätsel angeht: Entweder ist meine Handschrift zu mies oder ich konnte wirklich nichts brauchbares im Spiegel erkennen. Zumindest hat mir der Hinweis an der Kommode nicht weitergeholfen. Hätte die beiden Rätsel (Uhr und Spiegel) jetzt aber auch so nicht in Verbindung gebracht.
Das ist auch nicht mein Motto. Die Textgeschwindigkeit ist normal - ich bin davon ausgegangen, dass ist jedem schnell genug. Abgesehen davon: Während dem Entwickeln bin ich immer mit Shift zugange, deshalb mag ich das "übersehen" haben. Lässt sich die Geschwindigkeit nachträglich ändern, ohne jede Message einzeln zu bearbeiten?
Ich hab nicht den blassesten Schimmer einer Ahnung, da ich meine Messages grundsätzlich nicht verlangsame. Ich kenne zumindest nur die Textbox-Befehle mit diesem \.
Spielerisch und von der Atmosphäre her hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Die Stimmung wirkt trotz RTP stärker als bei den ganzen Horror-Grafikwundern, nur Dreamland R gefällt mir in der Hinsicht noch besser, auch weil dessen Botschaft klarer ist. Ich hab nämlich nichts verstanden, was sicher zum Teil auch daran liegt, dass ich allgemein keine Geschichten mag, die nicht direkt sagen was sie sagen wollen. Ich erinnere mich da noch an The Mirror Lied, bei dem ich am Ende nur Vogel und Bumm verstand. Bei mir fehlt aber auch die Bereitschaft, mich überhaupt auf vertrackte Geschichten einzulassen. Trotzdem finde ich das in diesem Fall gar nicht so schlimm, weil es der Stimmung keinen Abbruch tut. Bei den Texten bin ich etwas zwiegespalten. Sie sind zwar schon interessant, klingen mir aber zu künstlich, etwas weniger nebulös wäre vielleicht mehr gewesen, und vor allem fühlte ich mich auch schnell übersättigt, weil die meisten Texte so sind. Was mir auch nicht so gefiel waren einzelne Sätze in Fremdsprachen, in der Hinsicht bin ich Sprachnazi.
Ein paar Kleinigkeiten zu den Rätseln:
- das Spiegelrätsel ist ungewöhnlich und dadurch interessant, aber andererseits reißt es den Spieler auch aus dem Spiel (man muss ja erst mal zum Spiegel gehen, wo der auch immer sein mag im Haus). Mal abgesehen davon war ich zu doof, den Hinweis im Spiegel zu erkennen.
- ich hab nicht immer sofort daran gedacht, dass ich Objekte, nachdem ich das Rätsel gelöst hatte, nochmal anklicken muss. Hier kommt aber wohl auch die RTP-Grafik ins Spiel. Mit eigener/editierter Grafik könnte man die Veränderungen ja darstellen.
- das Klavierrätsel hätte ich wohl, wäre ich nach meinem Gehör gegangen, niemals gelöst. Ich finde das unglaublich schwer (die Töne liegen ja nicht so weit auseinander), obwohl ich mir die Melodie schon merken konnte. Nur mit dem Nachspielen wurd's nichts.
Lässt sich die Geschwindigkeit nachträglich ändern, ohne jede Message einzeln zu bearbeiten?
Vielleicht mit diesem französischen Tool zum Auslesen der Texte, dessen Namen ich mir immer noch nicht merken kann. Mordechaj hat das benutzt, um bei einigen meiner Spiele die Rechtschreibfehler zu korrigieren. Mit dem werden alle Dialoge in eine Textdatei geschrieben, soweit ich weiß, und da könnte man per "Ersetzen" vielleicht die Werte ändern. Das sollte aber vielleicht jemand bestätigen, der sich damit auskennt.
Ninja_Exit
08.04.2012, 16:13
Also bei mir wird der Text in Standartgeschwindigkeit angezeigt. Im Maker sieht man auch, dass an der Geschwindigkeit nichts gedreht wurde.
Das Spiel hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich denke, dass ich die Kernaussage des Spiels nicht erfasst habe. Ich lese primär nur Kriminalromane und da reden die Protagonisten meistens ein wenig direkter, dennoch habe ich mich darauf eingelassen. Was mir persönlich aufgefallen ist, dass Mann 1 im Gegensatz zu Mann 2 des öfteren Begegnungen mit dem Surrealen hat, (Stichwort: "Spiegel, "Mesterei (Schweinparade)"). Mann 2 hat bis auf eine Vision (Von der ich ausgehe, dass sie nur der Spieler sehen konnte) eigentlich keine. Hat das eine Bedeutung? Und welche Bedeutung hat das Ende und macht es einen Unterschied in welcher Reihenfolge die beiden ans Ziel führe?
Noch ein kleiner Bug: Findet man das Tonbandgerät vor dem Saatgut, kann man das Saatgut nicht mehr aufnehmen (Ergo nicht mehr weiterspielen.), da Switch Nr.60 Priorität hat gegenüber Switch Nr.37
Generell verstehe ich nicht warum das Tonbandgerät mit dem Finden des Saatgutes einen Zusammenhang ergibt. Der Switch (Nr.60) ist eigentlich nutzlos.
Der Fehler trat bei mir in der aktuellen Version auf.
@Kelven: Hast du zufällig einen Link zu dem Tool, dass du erwähnt hattest?
@Davy: Wie Ninja_Exit schon sagt, an der Textgeschwindigkeit habe ich nichts gedreht. Ich halte mal die Augen nach Kelvens vorgeschlagenem Tool auf.
Das Spiegelrätsel hat mich einige Zeit und Nerven gekostet, bis ich eine Zeichenkombination gefunden hatte, die lesbar für mich aussah. Ganz optimal ist das Ergebnis sicher nicht, aber da meine Klaue schon so saumäßig ist und ich den Satz trotzdem entziffern konnte, dachte/hoffte ich, dass die Spieler das auch ohne mein Vorwissen hinkriegen. :P
Die Kombination der beiden Rätsel schien mir nicht zu abwegig, wenn man sieht, dass der Spiegelsatz zwei Zahlen enthält und die Uhr zwei Zahlen verlangt.
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@Kelven: Dank dir! Im Gegensatz zu The Mirror Lied, gibt es bei Kill Switch schon die Interpretationshoheit und die liegt bei mir. Das heißt, die Geschichte ist keine zusammenhangslose Sammlung kryptischer Szenen, Sätze und Lyrik, sondern folgt einem Schema. Ich bin nur kein Freund davon eine Interpretation zu liefern, um mir damit selbst auf die Schulter zu klopfen. Über einen Austausch mit dem Spieler würde ich mich allerdings tierisch freuen. Im besten Fall versteht der Spieler das Spiel so, wie ich es mir vorgestellt habe; im guten Fall versteht er es so, wie er will.
Was die gelegentliche Einstreuung von Fremdsprache angeht: Da gibt es auch ein Schema. ;) (Das schreibe ich in der Hoffnung, dass ich an keiner Stelle davon abgewichen bin. :P)
Das Durchbrechen der vierten Wand wollte ich sogar noch weitertreiben. Ich fand, das passt wunderbar zu der Spiellogik. Ursprünglich wollte ich die Festtafel hier in einem Forenthread abwickeln. Aber da hätte es zu viel Drumherum gegeben - sähe sicher komisch aus.
Allgemein bin ich daran interessiert mal ein ähnlich geartetes Spiel zu machen, das quasi ausschließlich in der "wirklichen Welt" gelöst wird.
Dass du das Klavierrätsel nicht per Gehör lösen konntest, liegt bestimmt am Alter. :/
Ein olles Simon Says- Spiel, mit blinkenden Tasten war mir zu blöd.
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@Ninja_Exit: Ja, der Unterschied hat definitiv eine Bedeutung - gut beobachtet. Das ist aber nicht der einzige Unterschied zwischen Mann1 und 2.
Thema Ende: Die Bedeutung möchte ich nicht einfach so verraten. Ich bin mir sicher, dass man zu mehreren Schlüssen kommen kann. Ursprünglich stand ein Aspekt des Spiels auch heraus, auf den das Ende abzielt. Der ist aber während der Entwicklung in den Hintergrund gerückt und spielt nur noch eine untergeordnete Rolle. Der allerletzte Satz - abhängig davon, welche Entscheidung man trifft - unterstreicht diesen Aspekt jedenfalls.
Die Reihenfolge, in der man zum Ende gelangt, ist egal.
Danke für die Bugmeldung, den werde ich gleich raushauen und auch insgesamt sei dir für dein Feedback gedankt. :)
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Freut mich sehr, dass es euch gefallen hat. :)
Ähm... ja xD
Ich komm net weiter und das schon zu beginn xD
Aber die Atmo bisher ist klasse ;)
@Owly
Hier wurde das Werkzeug mal vorgestellt. (http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=455591) Ich weiß aber nicht, ob das die aktuellste Version ist und kann auch nicht sagen, wie zuverlässig das Werkzeug ist.
Ich mag die Tonrätsel auch, hab sogar eines in Zauberer & Prinzessin eingebaut, aber selbst lösen kann ich sie nicht. xD Ich weiß noch wie ich bei Breath of Fire 2 an so einem Rätsel verzweifelt bin.
Update:
Map0005.lmu (Fixt den Saatgut- Fehler im Gewächshaus) (http://share.cherrytree.at/showfile-5942/map0005.lmu)
Kill Switch 1.03 (Um den Saatgut- Fix erweiterte Vollversion) (http://share.cherrytree.at/showfile-5943/kill_switch_103.rar)
Startpost ist wie gehabt ebenfalls aktualisiert.
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@Soul96: Gut, dass dir die Atmosphäre schon mal gefällt. Woran hapert es denn genau? An einer Stelle, die der Walkthrough eventuell nicht abdeckt?
@Kelven: Aso. ^^ Hm, jetzt wo du das schreibst - ich frage mich, wie sehr ich mein eigenes Spiel verfluchen würde, wenn es eben nicht meins wäre. Rätsellastige Spiele sind dahingehend wesentlich unangenehmer zu entwickeln, als Arcade- Kram, Plattformer oder generell alles, was mehr auf automatische Spielmechanismen setzt.
Und danke für den Link! Das Tool teste ich mal. Ist sicher auch für eventuelle zukünftige Projekte interessant.
Davy Jones
09.04.2012, 16:44
Ich bin jetzt grad nochmal am Zocken und nehm alles zurück was den Textspeed angeht, der ist nämlich absolut perfekt. Der Speed der anderen beiden Contestspiele hatte sich wohl zu sehr in mein Gehirn gebrannt, meine entsetzliche Müdigkeit tat dazu wohl ihr übriges.
Mal sehen wie weit ich dieses Mal komme xD
Naja, ich weiß gar nicht was ich mahen muss und das schon zu beginn xD
Davy Jones
09.04.2012, 17:06
Du hast eine beigelegte Lösung im Ordner, hatte ich zuerst auch nicht realisiert.
Der...Contestspiel...ist...absolut perfekt.Ich hab jetzt nur die wichtigen Stellen gelesen. :)
@Soul96: Ich finde für die Art Spiel ist es wesentlich besser den Spieler zu keiner Zeit an die Hand zu nehmen. Es ist schon Sinn der Sache, dass man einfach ausgesetzt wird und sich ohne Anhaltspunkte zurechtfinden muss. ;)
So, bin durch und es hat mir sehr gut gefallen :) Das Ende (hab beide Antworten ausprobiert!) hat mich allerdings etwas enttäuscht, denn durch die düstere Stimmung und den ganzen Nachrichten hab ich etwas Spektakuläreres erwartet. Die Rätsel fand ich bis auf das Musikrätsel nicht zu schwer, auch wenn ich das Spiegelrätsel total falsch verstanden hab. Die Dialoge sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und leider ist es nicht immer verständlich, worums jetzt eigentlich geht. Das macht das Spiel komplizierter als es eigentlich ist. Ein Bug ist bei mir auch aufgetreten: Nachdem ich vom 2. Mann wieder zurück auf den ersten gewechselt bin, lief mein Char nur noch mit Blick nach rechts durch die Gegend, weil dies die Position war, in der ich den ersten Wechsel durchgeführt hab. Das sah zwar lustig aus, aber nun konnte ich etliche Objekte nicht mehr ansprechen. Alle Versuche, den Blick wieder in Laufrichtung zu bringen, scheiterten, so dass ich nur mit Hilfe des Makers weitergekommen bin.
SEEEDinator
10.04.2012, 22:59
Heu,
Aufnahme ist seit ner Stunde im Kasten, und ich bin wirklich positiv vom Spiel angetan!
Einziges "Manko": Vor lauter Vorleserei und im-Geiste-über-Texte-nachdenken kam ich nicht wirklich zum Kommentieren.
Hat aber wirklich immensen Spaß gemacht, ein verdienter dritter Platz.
Und jetzt kann ich mir auch die Posts meienr Vorposter ansehen, ohne mich zu spoilern. Herrlich.
Greetz
@Leana: Danke für das Feedback und den Fehlerbericht! Schön, dass du mit dem Gameplay so gut zurecht gekommen bist.
Was das Ending betrifft: Ending- Regel Nr. 1: Das Ending muss immer enttäuschen. ;)
Nein, mit dem Ende habe ich mich auch durchaus schwer getan, obwohl die Sequenzen, minimalistisch wie sie sind, nie anders geplant waren. Spektakel wollte ich bewusst vermeiden und eine Botschaft in den Mittelpunkt stellen, die ursprünglich den Kern des Spiels ausmachen sollte:
Der Klimax ist das Töten eines Menschen, nur weil ein paar Nachrichten suggerieren, dass es keine Wahl gibt. Mein Ziel war Kritik am Verhalten des Spielers und Metakritik, weil so viele schlechte Spiele grundslose Gewaltorgien sind.
So darf man das ganze immer noch interpretieren, aber wie gesagt: Das war der initiale Plan. Während der Entwicklung hat sich die Story mehr selbst geformt, als ich sie und will in dieser Form viel umfassender interpretiert werden.
@SEEEDinator: An dieser Stelle danke für das Video! Mir als Entwickler hat das sehr gut gefallen und vor allen Dingen auch geholfen. Es ist total interessant zu sehen, wie jemand ohne Vorkenntnisse an dein Spiel rangeht. Würde mich natürlich freuen, noch den Rest zu sehen. :P
Darf ich das Video im Eingangspost verlinken?
SEEEDinator
12.04.2012, 20:59
Heu,
natürlich darf das Video verlinkt werden! Im Endeffekt kannst du damit fast alles machen was du willst, ist ja dein Spiel ;-)
Freut mich sehr, dass das Video deinen Vorstellungen zu entsprechen scheint. Und an den Rest, nun, wenn sich noch ein oder zwei meiner Stammzuschauer dazu melden, lässt sich gerne drüber reden.
Doch wieder 4 statt 3 Projekte, ich werd verrückt... xD
Greetz
edit: Ich werd verrückt. Genau wie bei Holy Trinity. TrueMG hat soeben den ersten Teil eines LetsPlays veröffentlicht. Meinen herzlichsten Glückwunsch!
Aber er war wieder langsamer als ich beim ersten Teil...;-)
@Owly
Zum ursprünglichen Kern des Spieles:
Deswegen auch der Titel "Kill Switch", nehme ich an? Ich finde die Idee interessant, weil ich manchmal auch denke, dass der Spieler (bzw. allgemein der Konsument) zu wenig reflektiert bzw. glaubt man könnte so leicht zwischen Realität und Fiktion trennen.
Ich stehe der Gewalt allgemein zwar nicht kritisch gegenüber, bei Spielen wie Resident Evil 4 oder irgendeinem militärischen Ego-Shooter gehört sie für mich alleine schon des Spektakels wegen dazu, aber es gibt sicher genug Spiele, in denen man einen "coolen" "bösen" Helden spielen soll und da finde ich die Gewalt schon fragwürdig, weil sie zum Selbstzweck verkommt.
goldenroy
13.04.2012, 11:49
Jetzt spielen schon zwei Leute das Spiel: SEEED und MG. :0
Lustig, das so ein relativ kleines RTP Projekt doch so viel Anklang findet. Da sieht mans mal wieder: Die Grafik ist voll nicht entscheidend..und so. D:
@Owly
Dein Spiel hat mich an einen Bericht erinnert, den ich mal im Fernsehen gesehen hab. Da ging es um genau dieses Thema: Der Klimax ist das Töten eines Menschen, nur weil ein paar Nachrichten suggerieren, dass es keine Wahl gibt. Mich hat das Ende hauptsächlich enttäuscht, weil die Manipulation des Spielers gegen Ende des Spiels total auffällig war. Wäre dem nicht so gewesen, so wäre mMn deine Botschaft eher angekommen.
@SEEEDinator & goldenroy: Lol, jau, ist witzig zu sehen und auch die Kommentare dazu zu lesen. Wie lange ich darauf gewartet habe, auf YouTube beleidigt zu werden. =D
@Kelven:
Jap, der Name sollte Programm sein. Genauer gesagt, stammt er aus einer Akte X- Folge, die mir beim Entwickeln einfiel. In der geht es darum, dass völlig normale Menschen über Displays von Elektrogeräten geheime Nachrichten empfangen, die sie zum Amoklauf treiben. Die Parallele fand ich zu verlockend.
Was die Gewalt in Spielen angeht: Resident Evil bereitet mir da kein schlechtes Gewissen, aber Militärshooter sind mir in der Regel alle zu plump. Ich finde nicht, dass man so banale Scheiße einfach damit abtun kann, dass es sich um ein Videospiel handelt und nicht um das echte Leben. Das stimmt zwar, macht die Sache aber weder moralisch, noch künstlerisch weniger fragwürdig.
@Leana:
Hm, ja, das stimmt sicher. Vermutlich hätte ich die automatischen Nachrichten auf den letzten Metern weggelassen, wenn es mir um die Kritik als Hauptbotschaft gegangen wäre. So sah ich aber mehr Anlass ein bisschen an der Spannungsschraube zu drehen, statt subtil zu sein/bleiben. Die verstreuten Nachrichten ließen ja auch relativ schnell durchblicken, was Sache ist.
real Troll
14.04.2012, 15:06
Ich habe es versucht, aber das Spiel ist mir zu obskur. Mir ist nicht klar, was du zu erzählen versuchst. Beim Reinschnuppern hatte ich nicht den Eindruck, es ginge dir darum, eine Handlung zu entfalten, eher schien mir dein Interesse darauf gerichtet zu sein, "nur" eine Stimmung zu erzeugen. Überall assoziationsschwangere Wendungen und Schwermut ächzende Metaphern - und trotzdem hat es bei mir nicht verfangen. Mir fehlte Prägnanz. Deine aufgefahrenen Sprachbilder waren mir zu deutungsoffen und in einer Weise vielsagend, dass sie beinahe beliebig wurden. Darüber hinaus finde ich es besser, wenn man die Sprachebene des ahnungschweren Ominösen nur mit Bedacht einsetzt. Fortgesetzte, ununterbrochene deprimierte Betrachtungen über dem Abyssal der Hoffnungslosigkeit verbrauchen sich sehr rasch. ;)
Auch mit dem eigentlichen Spiel wurde ich nicht recht warm. Ich stieß auf meiner kurzen Exkursion auf allerlei Hinweise für mögliche Rätsel, fand aber keinen Einsatzort. Oft wusste ich wegen der unterschiedslos getragenen Sprache nicht einmal zu sagen, ob es nur stimmungsförderndes Blabla oder ein tatsächlicher Hinweis sei. Stellte sich doch etwas als handfestes Rätsel heraus, bereitete mir die uniforme Grafik Probleme, die richtige Stelle wieder zu finden. Zumindest die Schwierigkeit sollte sich bei deinen künftigen Projekten nicht mehr ergeben, dann steht dir ja weitaus mehr als nur das rohe RTP offen. Das Uhrenrätsel habe ich nicht verstanden.
Vielleicht hat mich dein Spiel auch nur in der falschen Gemütsverfassung erwischt, aber beim Spielen hatte ich mich doch nach "Alex verkloppt Schleime" gesehnt. Wie ich lese, gibt es Let's Plays. Ich werde mir mal zeigen lassen, wie man sich zu orientieren/durchzuwursteln hat und vielleicht werde ich dann etwas schlauer.
Außerdem bin ich ein hilfloses Opfer schlichter Namensvernarrtheit geworden. Ich wollte doch nur mal was Spielbares von dir sehen. :eek:
Ich wollte doch nur mal was Spielbares von dir sehen. :eek:Ging mir genauso. :(
Ich kann und tue auch weniger mystizistisch, aber das Schöne an dem Contest war, dass er mir den Exzess erlaubte und das auszukosten, konnte und wollte ich mir nicht nehmen lassen. Ein Spiel, etwas, das aus so vielen Teilen besteht, dem eigenen Stil unterzuordnen, finde ich sehr schwierig. Kill Switch lässt sich vielleicht in Kombination mit meinem Geschreibsel aus dem Atelier- Forum besser verstehen, oder zumindest der Entwicklungsprozess. Ich mag es mich auf dem Weg zu verlieren und zu schauen, wo es mich oder sich selbst am Ende hinträgt. Ich habe auch beleibe kein Problem damit, wenn jeder sagt, der Inhalt sei unverständlich bis nicht vorhanden. Dafür ist die Befriedigung, das Ding in die Welt gesetzt zu haben, zu groß.
Ich bin eigentlich auch eine lebenslustige Frohnatur, nur mein kreatives Wesen steht ambivalent dazu. Und im echten Leben neige ich auch dazu Gegenständen Symbolkraft beizumessen und sie gedankenlos zu interpretieren. Trotzdem habe ich jetzt das Bedürfnis irgendwas mit süßen Tierchen zu machen. Aus Unten am Fluss ließe sich bestimmt ein tolles Spiel machen!
Danke für dein Feedback! Zusammen mit den Let's Plays, ergibt sich ein Bild: Die Rätsel sind schwer und die Schreibstil macht sie noch schwerer.
gonfle10
14.04.2012, 17:24
Nachdem ich das Spiel nach ca. 2 Stunden durchgespielt habe, ein kleines Review:
(nebenbei: Es war mein erstes RPG-Game vom Maker überhaupt)
*Review enthält Spoiler *
Zunächst aber noch ein Bug in der Version 1.03:
Wenn man hier ist:
13238
und dann ENTER drückt, sieht das so aus:
13237
Und der Spieler kann sich nicht mehr bewegen!
Erster Eindruck (5/5):
düstere Atmosphäre. Man weiß nicht, wo man ist. Es scheint ein Haus zu sein, aus dem man nicht entkommen kann. Man beginnt mit der Erforschung des Levels:
Positiv: Nahezu alles lässt sich untersuchen.
Die Story (3/5):
Viel Story gibt es nicht. Ich persönlich habe einen Weg gesucht, aus dem Haus zu entkommen und bin beim Erforschen des Hauses auf die Rätsel gestoßen.
Die Rätsel (4,5 / 5):
Die Rätsel fand ich persönlich sehr genial gemacht! Im Detail:
1.) Spiegel-Uhr-Rätsel: Den Spiegeltext konnte ich ohne Probleme entziffern. "12 gewollt, 23 bekommen." Auf Grund der vielen Uhren im Haus habe ich daraus geschlossen, dass es sich um Uhrzeiten handeln muss. (Ich musste irgendwie an Pizza denken xD Eine Pizza für 12 Uhr bitte und 11 Stunden später erst bekommen :-D Ich fands witzig)
Und als man bei der einen Uhr zwei Zeiger drehen musste, ging mir ein Licht auf.
2.) RGB-Rätsel: Dieses Rätsel fand ich persönlich am coolsten. 60 Jahre brennen -> Feuer -> rot; Wald -> grün; Wasser -> blau. Ich persönlich fand den Hinweis eindeutig. (vielleicht liegts daran, dass ich Detektiv Conan-Fan bin un logisches Denken mir einfach liegt^^)
Nach Auffinden des Apparates war das Rätsel im Nu gelöst.
3.) Die Schatten-Family: wenn man kapiert hat, dass man ne runde schlafen gehen muss, um die zwei Tagebuch-Einträge zu erhalten, war das Rätsel schnell gelöst.
4.) Das Klavier: Das ist mein Hass-Rätsel in diesem Spiel^^ Ich hatte schon damals im Musikunterricht Probleme eine Terz von einer Quart zu unterscheiden. Deshalb musste ich kurz vor Ende des Spiels ein Blick in die Walkthrough werfen. Dieses Rätsel war der Grund, warum ich "nur" 4,5/5 Punkten vergeben habe.
Sonstiges:
Ich persönlich habe nicht ganz verstanden, für was der Maschinenraum da war. Ich habe dort einfach oben rechts den Hebel umgelegt un bin gegangen. Steckt da eigentlich noch mehr dahinter?
Das Ende (3/5): Es war nach den ersten Nachrichten, die man im Hause fand, recht eindeutig, dass die zwei Männer sich treffen werden. (Wer soll denn sonst bitteschön im Hause sein? ;-) )
Mehr möchte ich dazu nicht sagen.
Fazit:
Ich fand das Spiel einfach klasse! Ich fand einfach: Es waren zu wenig Rätsel :'-(
Ich persönlich würde mich riesig über eine Art Fortsetzung oder über ein weiteres Rätsel-Spiel dieser Art freuen^^
Gesamt: 4/5 Punkte
Gruß, gonfle10.
SEEEDinator
14.04.2012, 21:52
Aufnahme komplett fertig.
Wow.
Tolles Spiel!
Sehr schöne Vergleiche, eine Kopf-zum-Explodieren-bring "Story" und eine knackige Atmosphäre gespickt mit nochmal so tollen Rätseln.
Bin restlos glücklich und hoffe auf mehr von dir! ;-)
Die Folgen werden dann in der nächsten Woche veröffentlicht.
Greetz
Jetzt spielen schon zwei Leute das Spiel: SEEED und MG. :0
Lustig, das so ein relativ kleines RTP Projekt doch so viel Anklang findet. Da sieht mans mal wieder: Die Grafik ist voll nicht entscheidend..und so. D:
Ist sie auch nicht, hauptsache die Story und das Spiel an sich stimmen, natürlich ist es besser mit guter Grafik, aber das ist nicht entscheidend ;)
@gonfle10: Dein Feedback freut mich gleich doppelt! :) Es ist schön zu lesen, dass deine erste Begegnung mit dem RPG Maker eine gute war und dich nicht für immer abgeschreckt hat. :P
Deine Herangehensweise an das Spiel finde ich goldrichtig. Das Spiel will keine Erwartungshaltung schüren, es will einfach nur gespielt werden und dabei darf es jeder Spieler so viel entdecken wie er möchte.
Es ist gut zu lesen, dass es noch ein paar Menschen mit ordentlicher(, serifenloser) Druckschrift gibt, die das Spiegelrätsel lösen konnten. Durch True MGs Let's Play glaube ich übrigens, indem ich die beiden Zahlen in der Notiz gold färbe, wird der Zusammenhang zwischen denen und dem Uhrenrätsel einleuchtender.
Das RGB Rätsel war mir fast schon ein bisschen zu einfach, da die Zahlen in dem Hinweis ja entsprechend eingefärbt sind.
Interessant wie viele offenbar Probleme mit dem Klavier- Rätsel hatten. Ich habe bestimmt das absolute Gehör - hat man in meiner Kindheit nur nicht gefördert und statt der 2. Mozart, bin ich nun derjenige, der ein Klavier aus dem RTP gebaut hat. Ist doch auch ganz schön.
Ich persönlich habe nicht ganz verstanden, für was der Maschinenraum da war. Ich habe dort einfach oben rechts den Hebel umgelegt un bin gegangen. Steckt da eigentlich noch mehr dahinter?Jep. Die Hinweistafel neben dem Schalter gibt Aufschluss darüber. Die Maschine aktiviert den Lichtapparat, an dem du das RGB- Rätsel löst. Die Maschine selbst steht auch für etwas. Ich sollte wirklich mal ein Pamphlet schreiben, in dem ich die Zusammenhänge und die Story erkläre. Nur veröffentlichen sollte ich es nicht.
Was eine Fortsetzung angeht: Die wird es definitiv nicht geben. Das Spiel ist abgeschlossen, die Thematik allerdings nicht. Eine Idee/Konzept zu einem ähnlichen Spiel trage ich schon seit gut zwei Jahren mit mir herum. Einen Namen hat das Ganze auch: The Tiddens Rave. Ist mir im Traum erschienen. So geht das.
Dank dir auch für den Bugbericht. Hinfort, garstiges Etwas! >:(
Und hoffentlich hast du noch viel Spaß mit weiteren RPG Maker- Spielen!
@SEEEDinator: Hey, super Sache, danke! :) Ein Gegenentwurf zu True MGs Let's Play lässt mich bestimmt nicht zum Kinski werden!
Ligiiihh
15.04.2012, 23:17
Ich glaube, man muss nur ein kleines Stück musikalisch sein. Hab' das Klavier ohne jegliche Probleme gelöst und besitze ein relatives Gehör. ;p
Nachdem ich eben bei beiden Männern feststecke hab ich mal mit dem LP von TrueMG angefangen (http://www.youtube.com/watch?v=nJb6KmMVkwo&feature=relmfu) und plötzlich war die düstere Stimmung hinüber. ;) Aber vielleicht bekomme ich ja mit, ob mir noch Gegenstände fehlen um weiterzukommen.. oder so.
Es gab einige Stellen an denen die Nachrichten mich wirklich ange"fixt" haben, wo ich mit offenem Mund dasaß und dachte "Wow, wo hat er das nur geklaut?". Hast du die Nachrichten alle selber geschrieben? Auf jeden Fall sehr beeindruckend. Auch wie du das in der Masse durchgehalten hast beim Schreiben.
-Sie mischen sich bitter. Der Grund ist erreicht.
Wenn der Mensch ein Abbild Gottes ist, dann sind Rüstungen dem Tod nachempfunden. Außen kalt und innen tiefschwarz, wie der Kosmos.
Im Wasser schwimmt ein Haufen Papierfetzen, wie Leichen die aufs offene Meer hinaustreiben.
Kopf oder Herz. Die beiden kennen sich nicht.
Erwachen und vergehen. Es ist dasselbe.-
Auch sehr effektiv waren die Türen - ich fand das Stilmittel hatte was. Kleine Räume, Flure, Gitter die sich öffnen - hat auf jeden Fall Stimmung gemacht. Vor allem an der Stelle, an der man durch die Rüstung den Geheimgang öffnen kann und nicht zurück kann - "Der Weg zurück ist versperrt. Er ist immer versperrt." Fand ich ganz nett.
Das Uhrenrätsel war schwer. Ich dachte ständig das ich sie von 3:00 auf 5:00 stellen soll. Die beiden Nummern vom Spiegel-Rätsel zu verwenden kam mir lange nicht in den Sinn - vor allem weil ich "12 Gewollt 23 Gekommen" gelesen habe... keine Ahnung ob das richtig ist. ^^ Ich hab sie eigentlich nur aus Verzweiflung angewendet - weil es sonst keine Zahlen im Spiel gab.
Leider war nach dem 4. Raum die Luft raus, weil ich die Nachrichten nicht zusammensortieren konnte. Auch was die Markierungen mit den "Nachricht 1" usw. bedeuten sollten, ist mir bisher verborgen geblieben. Was wirklich gefehlt hat, waren kleine Erfolgserlebnisse - um ehrlich zu sein werde ich mir jetzt wohl "nur" noch das LP anschauen.
Und manchmal wirkten die Sprüche auch lächerlich - die beiden Teller "sehen aus wie Täter und Opfer"? Ähm... ... ... und das mit dem Gitter das sich an die Wand festkrallt wie ein Gorillababy an seine tote Mutter war ziemlich heftig. Das erwartet man zumindest nicht, wenn man "mal so" Gegenstände anspricht.
Auch Spannungsbögen die in sich zusammengebrochen sind (ins dunkle Greifen oder so... und dann passiert ... gar nichts!) waren ziemlich frustrierend.
Hängen geblieben bin ich beim Tischrätsel an der Festtafel - die Sitzordnung müsste eigentlich richtig sein, aber wie genau ich auf die letzten 4 Fragen antworten soll weiß ich nicht. Es wirkt etwas beliebig... [und es ist gegen meine Ehre in die Lösung zu schauen xD] Und beim anderen Mann stecke ich fest, nachdem ich die Samen auf dem Tisch beim Klavier platziert habe und die Kapelle entdeckt habe - da hab ich auch noch ein Weihwasser gefunden. (Was sicher was mit dem "Gott"hinweis zu tun haben könnte) aber ich kann das Wasser nicht auf den Tisch anwenden.
Da TrueMG sogar weniger weit gekommen ist als ich, schau ich mal ob ich die Tage wieder Lust auf das Spiel bekomme.
Ich hoffe das war jetzt nicht zu negativ, alles in allem ist mir die düstere Stimmung lieber als purer Horror - aber es war schon ziemlich dicht gepackt und anstrengend zu spielen. ;)
Danke für dein Feedback! Mit Kritik kann ich besser umgehen als mit Lob. Na ja, ich kann mit allem besser umgehen, was mich nicht emotional berührt. Lob verscheucht mich schnell und bei unsachgemäßer Kritik, zwinge ich mich selbst, rar zu werden. Du hast definitiv die richtige Mischung gefunden und trotzdem fällt es mir schwer, zu antworten. ^^
Zunächst: Ja, jedes bisschen Text ist selbst geschrieben. Ich zitiere ungern und in diesem Spiel hätte das auch nicht gepasst. Wer zitiert, ist ein Pseudo- Intellektueller, wer nicht zitiert, ist ein Pseudo- Philosoph.
Die Qualität schwankt auch deshalb, weil ich nicht immer in die richtige Stimmung gekommen bin. Ich würde behaupten, die besten Texte sind an Tagen entstanden, an denen ich unter Zivilisationsentzug litt. Auch ist der Stil nicht unbedingt kohärent. Z.B. die angesprochene Deutung der beiden Teller - Opfer und Täter -, war eine typisch gedankenlose Sofortinterpretation und fügt sich höchstens thematisch in die Story (wenn man sie denn so nennen mag) ein.
Bei dem Gorillababy- Gitter denke ich mir heute auch, dass sich das wie in einer Film Noir- Parodie liest.
Zum Tischrätsel: Damit bin ich eigentlich besonders zufrieden, weil die Tagebucheinträge nicht viel Interpretationsspielraum lassen. Der 2. Eintrag gibt jedenfalls die Antworten für die Tafel vor.
Ursprünglich hatte ich die Nachrichten nummeriert, um parallel einen Zähler mitlaufen zu lassen. Basierend darauf, wie viele Nachrichten man gefunden hat, sollte das Ende unterschiedlich ausfallen. Das musste ich aber aus Zeitgründen kicken und letztlich bin ich auch nicht der größte Freund von mehreren Enden. Dann lieber ein oder zwei richtige.
Nochmals danke. Ich nehme einiges daraus mit und freue mich jetzt schon wieder ein bisschen mehr darauf, ein ähnliches Spiel mit kompletter Freiheit und nützlichen Hinweisen im Hinterkopf zu entwickeln!
So, ich habe mich endlich mal dazu bequemt, die seit Version 1.03 angesprochenen Bugs zu entfernen und Kleinigkeiten zu verändern/verbessern, mit denen ich und teilweise auch andere nicht ganz zufrieden waren. Dazu gehört eine ausreichende Verknüpfung des Spiegelschrank/Uhren-Rätsels und beim Festtafel-Rätsel wird im Fehlerfall hervorgehoben, wie viele richtige bzw. falsche Antworten gegeben wurden.
Zwei Dinge, die ich seit der Veröffentlichung in Erwägung gezogen hatte, werde ich nicht mehr angehen:
1. Eine englische Übersetzung. Ich habe es (nicht besonders lange) versucht und musste vor mir selbst kapitulieren. Aber das ist in Ordnung. Heute erscheint mir der Gedanke auch unverschämt.
2. Eine Interpretation. Das käme mir falsch vor und könnte meine Arbeitsweise auch nicht adäquat wiedergeben.
Version 1.04 (hoffentlich die finale Version) ist im Startpost verlinkt, dazu auch die beiden Let's Plays von SEEEDinator und TrueMG!
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