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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die perfekte Gestaltung eines Rätsels



Holo
12.03.2012, 12:31
..ist eine gar schwierige Sache. Rätsel. Räääätsel. Ein Grundelement aller Rollenspiele und insbesondere der Rpg-Maker-Spiele.
Sie polarisieren und sie variieren in der Community sehr stark. Rätsel werden eingebaut um Spass zu machen, den Spieler zu fordern, kreativ zu wirken und knifflig zu sein. Andererseits sind sie seit jäher der Grund dafür, dass tausende Spieler in allen möglichen Spielen partout nicht weiterkamen. Ist man der Szene fremd kann man nicht nachfragen, hat man keinen Maker ist Schluss.
Dieser Problematik wird auf verschiedenen Wegen begegnet: Kelven etwa legt mittlerweile für seine immer wirklich sehr kreativen und teilweise brutalen Rätsel Hilfedateien mit der Lösung in den Ordner bei.
Gut, das ist eine Möglichkeit. Eine andere Methode ist die Einstellung des Schwierigkeitsgrades der Rätsel. Dies entfernt ein Rätsel zwar nicht aber es kann es im Ernstfall stark entschärfen..auch wenn diese Option meistens nur am Anfang veränderbar ist und so für individuelle Probleme wohl keine Hilfe bietet. Hinweis und Tipp-Funktionen sind eine weitere Möglichkeit. Das Rätsel komplett zu überspringen auch eine(seltene). Viele Entwickler packen auch schlicht gar keine Lösung bei und man verzweifelt gerne mal weil man nicht weiterspielen kann. Ich persönlich habe für mich die perfekte Lösung von Rätseln im Storyverlauf bei "Alternate: Virus of Ragnarök" von Rosa Canina entdeckt. Nehmen wir zum Beispiel ein Regenbogen-Bücherregal-einordnen-Rätsel im Storyverlauf: Man muss die Bücher nach den Farben des Regenbogens ins Regal stellen. Versagt man dabei 2 mal, macht die Heldin einen Kommentar. Versagt man dabei 5 mal, gibt es wieder einen. Und so geht das in 3er Schritten bis 30 weiter. Bei 28 verrät einem die Heldin die Lösung fast schon völlig offensichtlich. Bei 30 VERRÄT einem die Heldin ganz einfach die genaue Lösung. Und gibt man es dann nochmal falsch ein, wird man zurecht als dumm betitelt. :D
Hier haben wir ein neues aber sehr wirkungsvolles Schema: Das Spiel erkennt, dass der Spieler das Rätsel einfach nicht lösen kann, egal wie oft er es versucht und es nimmt den Spieler Stück für Stück an der Hand. Und wenn es wirklich merkt:
"Okay, vergiss es. Der wird es nie kapieren." verrät es einem unter Spott eben die Lösung damit man weiterspielen kann. Meiner Meinung nach sollte jeder Entwickler von Rätseln es genau so machen. Ein Spiel sollte erkennen, wenn man mit Rätseln überfordert ist. Und diese Möglichkeit fordert die Rätsel-Begeisterten nicht weniger. Man bekommt die Lösung ja nur stückchenweise, wenn man es immer wieder vermasselt. Eine beigelegte Lösungsdatei ist da wesentlich grober.
Oder was meint Ihr, ist die ultimative Rätsel-Lösung?

Die zweite Frage dieses Threads ist die nach dem grundsätzlichen Einbau der Rätsel: Ist es klug, sie direkt in den Spielverlauf einzubauen und den Spieler partout nicht weiterkommen zu lassen, wenn er Rätsel XYZ nicht löst? Ich weiß noch aus meinen Screenfun-Zeiten, wie oft ich an den Kelven-Rätseln verzweifelt bin. Ich kannte weder Atelier noch Maker und so blieb nur das lösen ohne jede Hilfe. Für einen Knirps fatal.
Calm Falls hat da z.b. auch den Vogel abgeschossen. Ich weiß noch, wie ich damals in der Rätselschlachterei stand und sowohl meine Eltern, erwachsenen Freunde und Nachbarrn zur Lösung des Rätsels befragt habe und keiner sie wusste.:hehe:
Ist es nicht günstiger, Rätsel nur optional oder für optionale Belohnungen einzubauen? Und wie viele sollte man davon in sein Spiel einbauen? Und welche Art Rätsel gewährleistet ein faires Lösen?
Schieberätsel nicht, das wissen wir mittlerweile dank Kelven. Zahlenrätsel auch nicht, das wissen wir dank Real Troll. Welche Art Rätsel bevorzugt Ihr oder welche neuen Ideen für Rätsel kommen Euch so beim makern?

sorata08
12.03.2012, 12:43
Dein System zum "An-die-Hand-nehmen" klingt zwar interessant, allerdings sehe ich da einige Risiken:

1) Man sollte als Entwickler den Spieler schon mit etwas Respekt behandeln. Das kommt natürlich auf die Inszenierung, aber ein "Mensch, bist du vielleicht dumm... Naja, hier haste die Lösung" muss man dem Spieler eigentlich nicht aufdrücken... ^^;
2) Wenn man nach ständigen Fehlschlägen auch so weiterkommen kann, warum muss man sich dann noch anstrengen? Einfach ständig verlieren, irgendwann wird ja die richtige Lösung schon ausgespuckt. Ich für meinen Teil will den Spieler auf faire Art und Weise fordern (was oft schon schwierig genug ist x'D ), damit er immer wieder ein kleines Erfolgserlebnis hat, wenn er weiter kommt. Wenn er sich hingegen so durch's Spiel "mogeln" kann, ist das ja auch nicht Sinn und Zweck der Sache...
(Da müssten dann vermutlich Extra-Belohnungen wegfallen, die man bekommen würde, wenn man das Rätsel alleine lösen kann)

MfG Sorata

Holo
12.03.2012, 12:48
Nein, wortwörtlich bekommt man nach 28 Fehlschlägen erst einen sehr offensichtlichen Tipp zur Lösung (nach etwa 14 schon gegebenen Tipps) Nach einem weiterem Fehlschlag bekommt man die Lösung ohne Beleidigung. Tippt man es dann nochmal falsch ein, heißt es:
"Okay...du bist dumm.";)

Zum 2.Punkt..hm ja. Es ist die Frage, in wie fern Rätsel "Zwang" sein sollen.
Wenn ein Spieler das Rätsel lösen möchte, wird er das auch tun oder versuchen. Und wenn er damit Probleme hat, wird das Rätsel durch dieses erkennen Stück für Stück abgeschwächt. Hat man kein Interesse am Rätsel mogelt man sich durch, ja. Aber wenn du das durch ein Zwangsrätsel verhindern willst, zwingst du den Spieler eben wieder das Rätsel auf Teufel komm raus zu lösen..

Kelven
12.03.2012, 12:59
Ich denke nicht, dass Rätsel gegenüber anderen Aufgaben im Spiel eine Sonderstellung einnehmen. Der Kampf gegen einen Gegner kann den Spieler genauso aufhalten. Oder eine knifflige Geschicklichkeitseinlage (nicht unbedingt bei Makerspielen, aber Action-Adventures wie Tombraider konnten die Spieler schon mal richtig fordern). Rätsel lassen sich sogar vergleichsweise einfach lösen, weil man die Lösung nachschlagen kann, während z. B. das verfluchte Seil aus Tombraider IV nur durch Glück ... äh ... Geschick zu meistern war.

Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad könnte Abhilfe schaffen, aber wenn es viele Rätsel im Spiel gibt, steigt dadurch natürlich auch der Entwicklungsaufwand (es ist gar nicht so einfach sich viele unterschiedliche Rätsel auszudenken). Zumal Schwierigkeit wieder sehr relativ ist. Manche Rätsel aus meinen alten Spielen waren unfair schwer, weil der Spieler zu wenig Informationen bekam. Die meisten Rätsel aus Zauberer & Prinzessin halte ich allerdings für einfach.

Es wäre möglich, Rätsel nur optional zu machen, aber es gibt sicher auch Spieler, die das Kämpfen nicht mögen oder Geschicklichkeitseinlagen. Ich finde es besser, wenn der Entwickler sein Spiel so baut wie er es haben möchte - inklusive Schwierigkeitsgrad. Als Spieler sollte man sich ein Stück weit darauf einlassen. Ich selbst versuche bei meinen Spielen immer einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Wenn ich bei einer Aufgabe länger hängen bleibe, dann würde ich sie leichter machen.

Luthandorius
12.03.2012, 14:12
Dieser Problematik wird auf verschiedenen Wegen begegnet: Kelven etwa legt mittlerweile für seine immer wirklich sehr kreativen und teilweise brutalen Rätsel Hilfedateien mit der Lösung in den Ordner bei.Das finde ich sehr toll. Idealzustand fände ich, wäre eine schon farbig gestaltete PDF-Datei(Aber Achtung: Nicht für jeden was. Nicht jeder schafft es ja sich einen PDF-Reader zu installieren :D) mit Handbuch und komplettem Walkthrough/ FAQ. Sollte ich irgendwann mal ein Spiel herstellen, werde ich das auf jeden Fall so handhaben.


Eine andere Methode ist die Einstellung des Schwierigkeitsgrades der Rätsel.Kelven hat es ja schon angesprochen: Ist sicher mehr Aufwand, bei der Entwicklung. Aus Spielersicht bin ich eigentlich auch eher ein Freund von nur einem Schwierigkeitsgrad. Stehen mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl nutze ich meist den mittleren, da ich der Meinung bin, dass das Spiel damit von 90 Prozent der Spieler ohne zu große Probleme durchgespielt werden können sollte.


(Da müssten dann vermutlich Extra-Belohnungen wegfallen, die man bekommen würde, wenn man das Rätsel alleine lösen kann)Fände ich eigentlich bei Rätseln auch sehr toll. Ich meine mich an ein Spiel zu erinnern, bei dem es sowas ähnliches gab. Ich glaube "Legend of Dondoran"(oder so ähnlich - englische Spiel) hatte irgendwie solche Dungeons, in denen Kisten drin waren. Schaffte man einen Dungeonabschnitt nicht(entweder waren dort Rätsel oder Geschicklichkeitsspiele oder sonstwas), dann wurde das übersprungen aber man bekam die Kisten nicht. Man wurde nach ein paar Versuchen gefragt, ob man überspringen wollte. Ist aber schon ewig her. Kann sein, dass es ganz anders war oder dass es ein ganz anderes Game war. So genau erinnere ich mich nicht mehr.

Man sollte auf jeden Fall zeitnah abfragen. Bitte nicht erst 30 Versuche. Dann halt mit Tipps und kleineren Belohnungen, die man dann verpassen kann, kombinieren. Wer überhaupt nicht weiterkommt fragt sowieso nach - dann nützt auch der beste Schwierigkeitsgrad nichts, außer es ist ein total schwieriges Geschicklichkeitsspiel, das man einfach schaffen muss(hier hilft auch fragen nichts).

real Troll
12.03.2012, 14:26
Ich rede lieber nicht von Perfektion, sondern wie ich allmählich an bessere Lösungen herantaste.
Die Rückmeldungen von Spielern haben mir bisher am meisten geholfen, die ewige Kluft zwischen Absicht und tatsächlicher Umsetzung etwas schmaler werden zu lassen. Bei Rätseln versuche ich nun viel stärker, die Leute bei Themen abzuholen, die ihnen auch Spaß machen. Zahlen- und generell Matherätsel sind zwar sehr praktisch; sie sind einfach einzubauen, wegen ihrer logischen Struktur nicht sehr fehleranfällig und über Zahlenschlösser und dergleichen auch innerhalb der Spielweltlogik zu verankern. Aber wie ich schon immer leise ahnte und nun weiß, sind sie für die Meisten so attraktiv wie der Eiter auf Tante Ernas Klumpfuß. Weg damit - zumindest größtenteils.

Es gibt ja auch genug andere Rätseltypen. Schön, wenngleich schwierig, sind Wortspiele. Die Schwierigkeit liegt in ihrer Mehrdeutigkeit. Sprache ist nicht so starr und formal wie die Zahlenwelt, bei Wortratereien können durchaus mehrere Lösungen in Frage kommen. Als Rätsler kann man sich dann nicht nur auf Logik verlassen, es kommt auch auf Intuition und gefühliges Ahnen an, worauf der Ersteller abzielen möchte. Gerade in solchen Fällen bin ich als Spieler über Hilfen froh und versuche sie auch als Entwickler zu geben. Einen perfekten Weg habe ich noch nicht gefunden.

Kelvens Lösungsliste im Spielordner ist ebenso praktisch wie gefährlich. Ich kann ohne langes Suchen die Hilfe finden und werde nicht genervt (aktuell kam ich bei "Zauberer und Prinzessin" einfach nicht auf "Hun..."). Allerdings lese ich sehr schnell und wenn die Tipps zu späteren Rätseln nicht durch laaange Absätze abgetrennt sind, lese ich weitere Lösungen auf der Suche nach meinem Problem beinahe unweigerlich mit. Dann wird so eine Liste zum Spielverderber.

Tipps direkt im Spiel zu verankern, kann zwar die viel beschworene und in meinen Augen überschätzte Immersion gefährden, doch holt man auf die Art den Spieler viel punktgenauer bei der anliegenden Schwierigkeit ab. So eine Hilfestellung ist unter Umständen beinahe maximal effizient. Den Nachteil sehe ich in genau dem, was Sorata anmerkt. Man verlässt sich aufs Spiel. Der Anreiz, es selbst schaffen zu können, kann nachlassen. Mehr noch: Die Grundidee könnte gekippt werden, weil fortgesetztes Versagen ebenfalls mit Spielfortschritt prämiert wird. Dank Speichern&Laden ist so ziemlich jeder Riegel (z.B.: Erfahrungspunktebonus) ganz einfach zu knacken.
Könnte, würde, eventuell. Wenn die Hilfe nicht automatisch kommt, sondern vom Spieler ausdrücklich aktiviert werden muss, sieht das alles schon wieder weniger dramatisch aus. Stolz ist nicht der schlechteste Verbündete, den man als Bastler hat, wenn man kleine und größere Herausforderungen für den Spieler erstellt.

Ob überhaupt Rätsel ins Projekt sollen, muss jeder selbst wissen. Es gibt genug Rollenspiele, die darauf verzichten uznd beileibe keine Misserfolge waren. (Dass taktische Kämpfe auch als Rätselvarianten verstanden werden können, lasse ich mal aus.) Das soll doch der Spieler für sich entscheiden, was er mag. Baut man als Bastler eine aussagekräftige Spielbeschreibung, filtert man sich automatisch die Geschmäcker heraus, auf die man abzielte. Wer keine Rätsel mag, aber ein Spiel startet, das explizit welche enthält, kann das ja alles beklagen. Nur gibt es eben kein Universalpublikum, sondern unterschiedlich gemischte Vorliebenverdichtungen. Damit muss er dann leben.

Davy Jones
12.03.2012, 14:42
Intuitive Rätsel sind mir persönlich wichtig. Allerdings wollte ich damals auch niemanden dazu zwingen, also hab ich mir drei verschiedene Wege zum Hafen geleistet:

1 - Rätselkerker mit 10 Aufgaben, eine davon ist allerdings sackschwer weil die meisten nicht auf die Idee kommen, direkt am Orb nach dem Schalter zu suchen. Für Knobel-Asse.
2 - Strand mit Söldnern und Monstern, fast alle geskriptet, einige davon auch Pflicht weil sie den Weg versperren. Für kämpfende Spieler die leveln wollen.
3 - Die einfachste Methode: Man geht zum Bürgermeister, holt sich eine Genehmigung und nimmt den bequemen Weg durchs Kastell. Keine Rätsel, keine Monster. Für Speedrunner.

Solche multiplen Wege sind natürlich mit jeder Menge Entwicklungsarbeit verbunden. Für einen aktuelleren Kontinent benutze ich wieder eine frei begehbare Weltkarte. Allerdings gibt es drei Schlüsselszenarien die aufgesucht werden müssen, um in der Hauptstory voranzukommen sowie 6 Mini-Pflichtaufgaben, welche man in dieser Zeit in beliebiger Reihenfolge lösen kann.

Zahlenrätsel verabscheue ich übrigens, sie unterbrechen auf unangenehmste Art und Weise den Spielfluss und zwingen mich, das Spiel kurzzeitig abzubrechen und in der Readme nachzuschauen bzw. im Forum anzufragen. Ich will dann schon Unterhaltung und kein Dr. Kawashima, wobei ich glaube das Makergames die einzigen RPGs mit solchen "Rätseln" sind.

Wörterrätsel hingegen sind in Ordnung, wenn sie fair sind. In Wolfenhain fand ich das bspw. voll ok, da man sich im Spiel drei Hinweise holen konnte, welche allerdings auch die Belohnung in der Auswertung schmälerten.

Sabaku
12.03.2012, 14:48
Hoihoi,
als Prof. Laytonzockerline und Anhänger des Kelvenismus bin ich vertraut mit der Problematik undurchsichtiger, vielschichtiger und kreativer Rätseleinlagen und finde den Vorschlag mit den 30 Stufen zum Erfolg zwar sehr einfallsreich, aber dann doch etwas zu "einfach":0
die Rätsel sind so ja quasi überspringbar und reissen schon fast ein Loch ins Gesamtgameplay. Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen. Dazu muss man aber sagen, wenn jemand der es ernsthaft versucht, für ein Rätsel 30 Anläufe/Hinweise braucht, stimmt was mit der "Durchsichtigkeit" des Rätsels nicht (oder man hat etwas zu sehr in die andere Richtung gedacht, mag vorkommen).
Wenn es tatsächlich an einem Verständnisproblem liegt, kann man ja immer noch die gute Googlematik anwerfen und die Lösung suchen (oder weiterraten, sowas mags auch geben). Handelt es sich um ein Makergame bei dessem Recherche sich keine Lösung ergibt, bzw. der Entwickler wenig vorrausschauend keine Helpdatei beigelegt hat, wird man um den Schritt leider nicht herumkommen.

Aus persönlicher Erfahrung kann ich aber sagen, dass mich noch kein Schiebe-Platten-Frage-Antwort-Schlüssel-Sonstwasrätsel wirklich am Weiterspielen gehindert hätte, letztendlich kommt man immer (irgendwie) auf die Lösung. Wie Luthandorius schon am Ende erwähnt hat, sinds eher diese grauseligen Geschicklichkeitseinlagen in manchen Spielen, die so richtig frusten können, denn dafür gibts schlicht und ergreifend keine andere Möglichkeit als versuchen und versuchen und versuchen und wenn dus nach dem Millionsten Mal nicht geschafft hast, stellt sich nur die Frage wer als erster Schlapp macht: Ich oder das Spiel. (Ich hab da sone ganz bittere Erfahrung mit einem "Rätsel" aus Oracle of Ages(? denk ich mal, is schon ewig her) wo ich nach gefühlten 2 Millionen Trials das Bedürfnis hatte meinem GB-Color einer ganz besonderen Schmerztherapie zu unterziehen.)

Davy Jones
12.03.2012, 14:58
Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen.
Ich persönlich finde, dass die Hilfestellung einzig und allein den Wörter-/Zahlenrätseln zugute kommen sollte, denn bei Geschicklichkeit und Knobelei hat man ja im Grunde alles auf dem Bildschirm. Der Anstieg des Schwierigkeitsgrades dieser Rätsel sollte dann allerdings auch in mehreren Schritten erfolgen, damit sich der Spieler dran gewöhnt und nicht gleich beim ersten Mal das Handtuch wirft (weil er evtl. denken mag, dass da noch viel bösartigere Batzen auf ihn warten und er jedesmal verzweifelt davorsitzen muss).

Kelven
12.03.2012, 14:58
Ich finde die Makerspiele dort aber in jeder Hinsicht noch ziemlich einfach. In kommerziellen Spielen hab ich schon weitaus schwerere Rätsel gesehen und die Geschicklichkeitseinlagen sind es auch, weil beim tile-basierten Systems der Genauigkeit, die man braucht, sowieso Grenzen gesetzt sind. Die ganzen Tower-Defense-Spiele finde ich in der Hinsicht z. B. anspruchsvoller, weil der Spieler gleichzeitig schnell reagieren und denken muss. Mitunter ist mir da die Maus schon fast zu langsam und ich würde mir einen Touch-Screen wünschen oder Spiel gleich durch die Gedanken steuern.

Luthandorius
12.03.2012, 15:06
Denn angenommen ich wäre ein Feind von Rätseln (oder Schlicht zu faul zum denken), überspringe 20 Rätselpassagen und hab dann quasi nur noch rumlaufen, Itemseinsacken und Kämpfe, könnt ich statt einem RPG ja auch n' Hackn Slay spielen.Und wenn du nur Rätsel wolltest, könntest du ein reines Adventure spielen. Dieses Genre - zumindest die kommerziellen Spiele die man davon mal betrachten kann - setzte ja eigentlich nur auf Rätsel. Und diese in dümmsten Variationen und Schwierigkeitsgraden und teils mit Lösungen, auf die man gar nicht kommt.

real Troll hat es schon gesagt: Es gibt teils Spiele, die ganz ohne Rätsel auskommen. Beim Rollenspiel steht ja in erster Linie eine gute Handlung/ Hintergrundgeschichte im Vordergrund. Und eventuell Möglichkeiten den Char auszubauen und mit Items usw. aufzurüsten.

Kann man ein Spiel eigentlich noch als Rollenspiel bezeichen, wenn es zu viele Rätsel einbaut(nur um Rätselfreaks zu bedienen) und man alle paar Räume Rätsel hat und nicht mal eine Stunde nur Kämpfe und Handlung? Es sollte schon nicht zu extrem werden, da die Handlung dann unterbrochen wird. Folge - zumindest bei mir: Die Motivation weiterzuspielen fehlt. Außer natürlich man mag total gerne Rätsel, dann macht einem das ja Spass. Aber dann spielt man ja normalerweise wie gesagt reine Rätselgames eher.

Sabaku
12.03.2012, 15:10
Ich persönlich finde, dass die Hilfestellung einzig und allein den Wörter-/Zahlenrätseln zugute kommen sollte.

Und wenn man Hinweise gibt, muss es ja nicht ganz fett mit "HINWEISE" beschriftet sein. Ein Typ der im Smalltalk einen versteckten Tipp gibt reicht auch schon völlig.
Kommt dabei wieder auch auf die Art des Rätsels an, wobei ich finde das Zahlenrätsel mittlerweile schon in jeder Art und Weise und zu genügend in Makerspielen vergewohltätigt wurden. Sei es jetzt die primitive Form des Zahlencodes (wobei man natürlich auf einem Hinweiszettel quersummen addieren muss und Buchstaben nach der Stelle im Alphabet in Zahlen übersetzt und Allerlei gedöhnst) oder das plötzliche und total sinnfreie Auftauchen von mathematischen Formeln, eingemeiselt in die Grundpfeiler einer seit menschengedenken verschütteten Inkaruine....da sind mir Schieberätsel/Schalterrätsel in den fantasievollsten Variationen persönlich lieber, weil ich da eine handfeste Interaktion mit der Umwelt habe UND zudem die Aufgabenstellung eigentlich immer selbsterklärend ist.

@Luthandorius Betrachte ich mir eine Großzahl von Makerspielen, dann ist es eigenlich Wurst welches Genre ich spiele. Irgendwann stoße ich immer auf Rätsel, einige gelungen, andere weniger, wiederum ein Paar nicht wirklich als solche beabsichtigt

Luthandorius
12.03.2012, 15:19
Der Vorteil an Zahlenrästeln ist halt, dass sie eher einfach zu lösen sind. Wenn man z. B. irgendwelche Tafeln hat, auf denen die Hinweise für einen 5-stelligen Code gegeben sind, wie z. B.: Die erste Zahl ist das doppelte der zweiten Zahl usw, dann kann man daraus sich Gleichungen aufstellen. Sowas sollte jeder in der Schule gelernt haben. Da braucht man auch kein Abitur dafür.

Dass es nicht in die Welt passt ist klar. Aber Schieberätsel und Schalterrätsel passen oft genauso wenig. Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausende von Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengen an Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.


Zu den Geschicklichkeitsspielen(@Kelven):

Es gibt schon teils nervige. Gerade weil die Steuerung teils "hakelig" ist und man sich nicht so flüssig bewegt, finde ich es teils etwas problematischer. Hatte letztens eins(optional), bei dem 3 Sachen rumflogen, oben ein schneller Vogel, unten 2 langsamere Tiere. Dann dazwischen 3 Holzblöcke. Und man musste mit ein paar Würfen versuchen dort die Teile zu treffen, ohne von den Holzblöcken geblockt zu werden. Nicht so einfach, wenn man die hohen Punkte vom Vogel brauchte, der am weitesten weg war(für den besten Preis und die beste Punkzahl) - da musste man auf Glück oder irgendwie versuchen die 3 Bewegungen der 3 vorhergehenden Holzbalken mit zu kalkulieren, die unterschiedlich schnell waren. Und die Entfernung... wenn man wirft bewegt sich alles weiter usw.

Man kann schon heftige Sachen konstruieren. Aber das war, wie gesagt, optional.

diäitsch
15.03.2012, 15:21
Dass es nicht in die Welt passt ist klar. Aber Schieberätsel und Schalterrätsel passen oft genauso wenig. Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausendevon Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengenan Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.

Das erinnert mich an diese Szene in "Vampires Deaf 2", in der die Heldengruppe durch einen vulkanähnlichen Dungeon müssen und der
Charakter der Dankwart (UiD) parodiert sagt, es gäbe sicherlich einen Geheimweg, den es tatsächlich gab. Der Antagonist hingegen,
eine Parodie von Wahnfried (ebenfalls UiD) kommt in der nächsten Szene total erschöpft in seinen Raum am Ende des Dungeons an und
fragt sich wieso er ständig durch all diese Fallen laufen muss.^^

Jerome Denis Andre
15.03.2012, 17:00
Wie so sollten in irgendeiner Militärbasis oder sonstwo in deinem Dungeon tausende von Schaltern sein? In der Militärbasis haben die Offiziere ihre ID-Karten und im Dungeon gibts halt Schlüssel. Würde niemand so einbauen, solche unmengen an Schaltern, bei denen die Leute, die dort "wohnen" selber vergessen könnten, wie das ganze abläuft.


Nunja. Kommt auf den Ort an.

Es könnte sich z.B. um ein Grab handeln, in das eigentlich niemals mehr jemand rein kommen sollte um die Ruhe des Toten nicht zu stören. (-> Fallen, Ohne "Bewohnerproblem")
Es könnte sich um den Verwahrungsort einer Mächtigen Waffe oder der gleichen handeln (Toll hierbei als Vorbild die Indiana-Jones Reihe) bei dem nur "dem Würdigen" Einlass gewährt werden soll (-> Rätsel und Fallen, ohne "Bewohner-Problem")
Es könnte sich bei einem Militärbasis um "von Innen" aktivierbare Fallen und Verteidigungsanlagen handeln (-> Fallen, ohne "Bewohnerproblem")
etc.

Vyzzuvazzadth
16.03.2012, 16:34
Wenn es darum geht, ALLE möglichen Typen von Spielern miteinzubeziehen, dann gibt es meiner Meinung nach keine perfekten Rätsel.
Das perfekte Rätseldesign kann man nur auf einen spezifischen Spielertyp beziehen. so ist es nunmal mit uns Menschen. Keine ist wie der andere. Deswegen gibts auch verschiedene Spielgenres, die auf eine bestimmte Gruppe von Spielern zugeschnitten ist.

Deswegen, denke ich, können Rätsel den perfekten Zustand nie ganz erreichen, so wie eine Parabel niemals eine Koordinatensystemachse berühren wird. Man kann sich jedoch sehr nahe an dieses Ziel annähern, wie real Troll schon erwähnt hat.

Ich führe mal einige Punkte auf, die ich im Rätseldesign als wichtig erachte:
- obligatorische Rätsel eher einfach halten, ausser das Spiel lebt von kniffligen Rätseln
- optionale Rätsel dürfen ruhig etwas schwerer sein
- gibt es diesen einen Rätseltyp bloss ein einziges Mal, dann diesen lieber einfach halten
- kommt ein bestimmter Rätseltyp mehrmals vor, dann sehr leich beginnen und graduell den Schwierigkeitsgrad erhöhen (die Kristallsammelpfadrätsel in FF13-2 sind da ein gutes Beispiel, finde ich)
- sofern das Rätsel nicht selbsterklärend ist, sollten Hinweise findbar sein oder eine Anleitung direkt davor angezeigt werden. Die Variante mit Hinweisen nach Fehlversuchen (z.B. in AVoR) finde ich auch eine gute Lösung
- Wenn eine Lösung dem Spiel beiliegt, ist das natürlich ein willkommener Bonus. Wer sich damit das Leben einfach macht, ist selber schuld. Dies ist aber jedem selbst überlassen. Lieber eine Lösung beileigen, als in Kauf nehmen, dass die Spieler das Spiel nicht mehr weiterspielen, weil sie einfach nicht mehr weiterkommen. In diesem Fall ist jedoch eher angebracht, als Entwickler bezüglich Rätseldesign nochmals über die Bücher zu gehen.
- mehr fällt mir momentan nicht ein.

Rosa Canina
16.03.2012, 21:43
Wie schön, dass AVoR als positives Beispiel genannt wurde... ^^


Extrem viele Leute hatten ja extrem große Probleme mit dem Farbenrätsel in AVoR, sogar Betatester outeten sich als chronische "Das hab ich übersprungen"-Spieler....
Das Rätsel wegzulassen, hielt ich aber für absolut nicht vertretbar. Zumal es in einer solchen Art im MAker selten vorkommt. Bis heute verstehe ich nicht, warum es so
schwer ist, die Farben der Bücher nach dem Regenbogen einzuordnen. Verwirren die absichtlich draufgemalten Buchstaben? Ist der Farbenlehre-Regenbogen-Tipp nicht
genug gewesen?
Gegen ein Überspringen, wie es in kommerziellen SPielen so gerne gemacht wird, war ich dann auch... und dann fiel mir halt das Hint-System ein. Einige mögen ja jetzt
sagen "OMG, die Charakterin betitelt die Spieler als dumm!" aber das ist eher als Gag, statt als Beleidigung drin. Nach ein paar wenigen Fehlversuchen gibt Tomoya
noch ein normalen Tipp auf das Bücherregal, wer weiter failt, der bekommt einen direkten Hinweis auf Regenbogen... und das steigert sich dann so lange, bis Tomoya einen
genervt die Lösung verrät. Als ich das eingebaut habe, dachte ich ganz einfach, dass es lustig wäre, wenn Tomoya bei jemanden, der sogar mit der Lösung failt (und
30+ Versuche brauchte!), ein zynisches "Du bist dumm..." ablässt ^^° Ist ja eigentlich nur für Neugierige - so doof ist hoffentlich ja niemand.

Ich fänds btw toll, wenn das System in der Art Schule machen würde - vielleicht mit einem Penalty-System. Z.B. Erf oder Items, wenn man es ohne Hilfe löst oder Geldstrafe
für einen Tipp. Die Möglichkeit Rätsel immer beenden zu können, auch wenn man gnadenlos feststeckt - aber den normalen Spielern, die es checken, die Option lassen,
es ehrlich zu probieren (und dann auch belohnen ^^) und das Spiel damit nicht ganz weichzuspülen...
Ich persönlich bin ja schon soooo oft in Makerspielen an Rätseln hängen geblieben... in normalen Spielen aber passiert mir das eigentlich nie (außer ich muss Lichtschalter
in einer Anstalt so umlegen, dass die Monitore des Wächters "WC" ergeben, damit er aufs Klo muss... ja, ich schaue dich an, EDNA BRICHT AUS >_>).

Nicetwink
17.03.2012, 04:59
Verwirren die absichtlich draufgemalten Buchstaben?
Ist der Farbenlehre-Regenbogen-Tipp nicht genug gewesen?
Die Buchstaben darauf waren wirklich ein bisschen verwirrend. Zum Glück gab es wenistens diesen Tipp in anderen Regalen, dadurch wurde einiges klar.

Generell ist es eine feine Sache, wenn in Spielen, die viele anspruchsvolle Rätsel enthalten, eine Hilfetextdatei mit beiliegt, wie in Kelvens meisten Horrorspielen. (Außer Calmfalls 1, keine Ahnung wie ich das vor Kurzem ohne Hilfe durchgeschafft hab. Außer den letzten Endgegner, aber der tut hier eh nichts zur Sache. :D)