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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Gameplay/Dungeons] Die Grenzen der Glaubwürdigkeit



Owly
08.03.2012, 20:53
Zwei aktuelle Threads befeuern dieses Thema:
http://www.multimediaxis.de/threads/134366-Der-Spielzuschnitt-des-typischen-Maker-Rollenspiels?p=2914936&viewfull=1#post2914936
http://www.multimediaxis.de/threads/134586-Best-of-the-Best-Kommerzielle-RPG-Titel?p=2923736&viewfull=1#post2923736
Im ersten geht es phasenweise um Zelda, im zweiten kommen Lufias Dungeons zur Sprache.

Beider Spiele Dungeons sind gänzlich auf Spielspaß getrimmt. In jedem Raum gibt es ein neues Rätsel, das zumindest in Zeldas Fall meistens einem Thema unterworfen ist, und Fortschritt ist weniger linear, sondern von Schlüsselgegenständen abhängig, die bereits besuchten Gebieten neue Wege und Geheimnisse entlocken.
Beiden Spielen ist dadurch außerdem gemein, dass sie viel mehr wie Spiele wirken, als es ihrem erzählerischen Anspruch gut tut. Besonders vertraut bin ich mit Zelda nicht, aber in Twilight Princess fand ich es unheimlich merkwürdig in einer offenbar natürlichen Höhle mit magnetischen Schuhen an einer Decke zu laufen, denn die Logik der Spielwelt hat mich auf bodenständigeres (lol, ich bin so gut) vorbereitet. Dasselbe gilt für die unendliche Schiebe- und Schalterrätsel in Lufia. So viel Spaß wie das alles machen kann - "kann", weil das Frustpotenzial enorm ist und (fast alle) Rätsel immer nur beim ersten Durchgang Spaß machen -, so ungesund ist es auch für das Storytelling. Da die Logik des Gameplays nichts mit der Logik der Spielwelt und damit der Story zu tun hat, werden beide vollkommen voneinander getrennt, logisch wie räumlich.

Dass es mit solchem Design auch anders geht, zeigen Spiele wie Landstalker und Alundra. Landstalker, weil die Spielwelt augenzwinkernd ist und augenzwinkernde Welten sind selten einer strengen Logik unterworfen - deshalb kann sich real Troll in seinen Spielen auch all das tolle Zeugs erlauben - und Alundra, weil es zu großen Teilen in den Alpträumen von NPCs stattfindet und jeder kennt die unbegrenzte Logik von Träumen.

Was ich mich frage: Wie müssen rätsellastige Dungeons gestaltet sein, damit sie nicht unlogisch wirken?
Weiter: Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?

Davy Jones
08.03.2012, 21:04
Wenn es danach ginge, wäre schon der Menüaufruf ein Verlust der Glaubwürdigkeit.

Gameplaybedingt müssen diverse Sachen einfach hingenommen werden und solange das ganze Spaß bringt, kann ich damit auch problemlos leben.

Sperlingsprinz
08.03.2012, 21:07
Anfangs nicht zu den Fragen: Lufia ist so lange her, dass ich gerade kaum meine Erinnerungen dazu zusammen bekomme, aber Zelda spiele ich immer mal wieder. Vielleicht ist es auch die Gewohnheit an dieses Spiel und seine typische Spielweise und Welt, aber wieso empfindest du es solche Magnetschuhe oder Ähnliches als so seltsam in der Spielwelt? :) Ich weiß nicht... ich habe Zeldas Welt nie als bodenständig oder so natürlich wahrgenommen und irgendwie diese kleinen Unnormalitäten als "verständlich" angesehen. Ist vielleicht auch einfach Wahrnehmung oder grundsätzliche Erwartungshaltung...
aber ich finde das ganz interessant, dass du das scheinbar völlig anders siehst auf den ersten Blick.

Zu den Fragen (auch wenn ich die verlinkten Threads nicht verfolgt habe...)
Zur der Ersten kann ich wenig sagen. Kann sowas wirklich rein logisch sein? Ich weiß nicht... ich glaube, wenn alles logisch wäre, würde es mir keinen Spaß mehr machen. Zumindest nicht in einem Fantasy-RPG.

Zweitens: Schon irgendwie. Vor allem in eher älteren Spielen, wo meistens weniger gesprochen wird. Dadurch entsteht für mich eine stumme Hinnahme der Charaktere gegenüber der Situation, was sie als normal erscheinen lässt. Wären Gespräche immer präsent und sie würden die Unlogik einfach ignorieren, fände ich das hingegen eigenartig. Ich weiß nicht, es kommt glaub ich auf das gesamte Spiel an.
Wenn etwas aber überhaupt nicht in die restliche, offensichtliche Darstellung der Spielwelt passt, wäre ich schon etwas perplex. Ich wüsste aber gerade kein Beispiel dafür, dass mich die Unlogik wirklich gestört hat... Fantasy halt. Ich nehme viel hin und ich liebe die Überraschungen einer fantastischen Realität.

Owly
08.03.2012, 21:08
@Davias: Deshalb finden sich heute so viele HUDs in Spielen. Außerdem lässt sich die Menüebene noch gut von den anderen Ebenen unterscheiden. Die Ebene des Gameplays, das in der Spielwelt stattfindet, ist aber untrennbar mit der der Spielwelt selbst verknüpft.

Edward.Newgate
08.03.2012, 21:36
Ehrlich gesagt habe ich NIE über die Glaubwürdigkeit eines Dungeons nachgedacht. Diese Frage hatte sich für mich überhaupt nicht gestellt. Immerhin begibt man sich ja in eine virtuelle Welt, damit Dinge nicht Glaubwürdig sind. Es ist ebenso unglaubwürdig, wenn der ultra-miese Endboss immer etwas macht, dass seine Schwachstelle freilegt (siehe z. B. Zelda). Dinge in Spielen passieren nicht, weil sie logisch sind oder sein sollen sondern weil man eben in diesen Welt die Gesetze der Logik, Physik und Rationalität abstellen kann.

Aber um auf deine Fragen zurückzukommen:
1. Siehe meinen Text oben.
2. Ja.

WeTa
08.03.2012, 23:59
Ich halte die Glaubwürdigkeit eines Dungeons für einen wichtigen Teil der Spielerfahrung.
Ein nicht glaubwürdiger Dungeon ist ein schlecht designter Dungeon und ein schlecht designter Dungeon ist natürlich auch ein Kritikpunkt am Spiel.
Gutes Dungeondesign hingegen tut viel für die Immersion. Das Spiel wird weniger abstrakt, wenn man ein tatsächlich greifbares Problem durch Nachdenken lösen kann. Es entsteht dabei auch ein sehr viel größeres Erfolgsgefühl, als wenn man ein lieblos reingeklatschtes Schalterrätsel löst, welches sich wie ein Fremdkörper anfühlt.
Bei letzterem stellt sich imo auch viel eher Frust ein, weil es sehr viel mehr als störend wahrgenommen wird.
Ein Beispiel aus dem Makerbereich: Viele von Kelvens Rätsel. Nicht falsch verstehen, die Rätsel selbst finde ich meistens großartig. Nur die Art und Weise wie sie an manchen Stellen eingesetzt werden, lassen mich mit den Augen rollen.
Da ist also eine Holzkommode, die ich öffnen muss. Naja, dann breche ich sie einfach auTOO BAD, RÄTSELZEIT! Bitte eine 28-stellige Kombination von Symbolen eingeben auf die es drei kryptische Hinweise gibt, die mit blutigen Fingernägeln von meinen Vorspielern in die Wand geritzt wurden. In der Kommode selber ist dann nichts von Wert, sondern nur Alltagsgegenstand XY, den wir rein zufällig irgendwo anders brauchen (ein wenig aufgepustet das Beispiel, damit mein Punkt klar wird -> das Rätsel will einfach irgendwie nicht passen :p).
Passt ein Rätsel/Minispiel/wutever hingegen wird es nicht nur nicht als Fremdkörper wahrgenommen, nein, es steigert vorallem die Erfahrung, lässt den Dungeon an sich glaubhafter wirken und den Spieler damit tiefer eintauchen. Viele Rätsel in den Zeldatempeln gehen eher in diese Richtung. Golden Sun hatte auch ein paar die gut waren, wenn ich mich recht entsinne. Man fühlt sich einfach eher ins Spiel hineingesogen als herausgestoßen, danke ich.

G-Brothers
09.03.2012, 00:22
Wenn die Logik an entsprechenden Stellen das Gameplay verschlechtern würde, ist es immer wieder das Gameplay, das über die Logik siegt, und nicht andersrum.
Darum mag ich keine Spiele, die auf Realismus basieren, weil sie meistens einfach ein schwaches Gameplay haben.
Zu dem Vergleich in Zelda TP: Authentisch zur Spielwelt ist das meiner Meinung nach schon, denn in dieser Welt kann es vieles geben, was es eigentlich nicht gibt, in diesem Fall das stark magnetische Gestein. Freiheit dem Entwickler \o/
...ähm, worauf wollte ich nochmal hinaus...? *hüsterlchen*
Dass der dann an der Decke laufen kann, wäre in diesem Falle schon möglich, allerdings wäre da nur die Tatsache, dass Link dann keinen Fuss mehr anheben können müsste, bzw. dass er auch aus den Schuhen
rausfallen würde. ;P

Ein kleiner "Logikwitz" bezogen auf mein Projekt: Bewohner anderer Welten können alle Deutsch.

Luthandorius
09.03.2012, 13:38
Ich halte - wenn es ein Games ist, dass auch eine Story erzählen will, und kein reines Puzzlegame - übertriebenen Einsatz von irgendwelchen Rätseln, Puzzles usw. für störend. Hatte gerade letztens das englische Spiel "Manifest" gespielt, welches wirklich gute Rätsel und Geschicklichkeitsspiele eingebaut hatte(am Ende auch einige optionale Dinge). Sowas lenkt einfach von der Story ab und wenn man zu der Sorte Spieler gehört, die gerne alles erreichen wollen, dann können zu schwierige Rätsel oder überfordernde Geschicklichkeitsminispiele frustrierend sein.

Man sollte diese Dinge also auf ein sinnvolles Maß zurückfahren. Und wenn man dann wirklich nur in einem angemessenen Maße solche Dinge einbaut, dann müsste es ja möglich sein, diese auch halbwegs glaubwürdig rüberzubringen. Würde ich dann auch eigentlich schon erwarten. Irgendwelche Rätsel mit tausenden von Schaltern, die da so gar nicht in die Landschaft passen finde ich schon teils störend - zumal Schalterrätsel meist auch langweilig sind.

Kelven
09.03.2012, 14:48
Wie müssen rätsellastige Dungeons gestaltet sein, damit sie nicht unlogisch wirken?
Sie dürften nur sehr wenige Rätsel haben, die sich alle aus der Funktion des Dungeons ergeben. Ich finde aber nicht, dass Dungeons glaubwürdig sein müssen, sie dürfen nur nicht zu unglaubwürdig sein. Das Problem gilt ja genauso für Geschicklichkeitseinlagen (warum sehen die "Dungeons" bei Tombraider alle wie Parkour-Anlagen aus?) oder die Gegner (warum leben in einer kleinen Höhle 1000 Orks?) Es stört mich beim Spielen eigentlich nicht und die Immersion leidet auch nicht darunter (bei Zelda gibt es keine Geschichte, von der die Dungeons ablenken könnten, zumindest bei den Spielen, die ich kenne).

Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?
Bis zu einem gewissen Grad. Die Rätsel aus Silent Hill 3 haben mich nicht gestört, aber ich muss heute noch über sie lachen (Highlight: Man muss eine Walnuss mit einer Schraubzwinge auf irgendeinem Tisch knacken). In solchen Fällen merkt man schon, dass es nur darum geht, den Spieler irgendwie durch die Gegend zu jagen. Andererseits könnten gerade die kommerziellen Rollenspiele ruhig mehr Rätsel haben - ob glaubwürdig oder nicht. Sie sind ein kleiner Schritt gegen die Monotonie. Ich denke zwar auch, dass sich Rätsel nach dem ersten Mal abnutzen, aber aus der Sicht eines Spielers stört mich das nicht, weil ich Rollenspiele in der Regel nur einmal spiele.

lucien3
09.03.2012, 15:10
Unglaubwürdigkeit bei Dugeons stört mich grundsätzlich weniger, da Rätsel halt zum Gameplay gehören und auch Spass machen (sollen). Es darf einfach nicht auffallen. Und auffallen tut es dann, wenn eine Unlogik innerhalb der Spielwelt entsteht.

Zum Beispiel dürfen die Rätsel keine Ungereimtheiten in der Story auslösen. Prominentes Beispiel: Immer wieder kämpft man sich in RPGs durch Dungeons und öffnet geheime Türen, die man nur mit dem speziellen Gegenstand des Helden öffnen kann etc, und dann wartet der Antagonist schon drinnen! Da frag ich mich jeweils, wie der da hineingekommen ist.
Beispiel ist hier Wild Arms 4. Man kämpft sich oft durch Militäreinrichtungen und kommt nur dank den Spezialfähigkeiten des Helden voran. Soldaten, die nicht über diese Fähigkeit verfügen sind aber trotzdem überall und scheinen sich im Komplex wunderbar zurechtzufinden...

Extrem nervend können Rätsel sein, die man lösen KÖNNTE, könnte man mit der ganzen Spielwelt interagieren. Wenn ich feuer brauche und dafür durch den halben Dungeon laufen muss, um einen Anzündemechanismus auszulösen, aber gleichzeitig zig Fackeln die Wände schmücken, ich diese aber nicht nutzen kann, dann wir es nervig.

Yazmat
09.03.2012, 16:11
Also mich stört die Unglaubwürdigkeit bei den Dungeons auch eher weniger und sehe sie halt als Abwechslung von den ganzen Kämpfen. Am liebsten sind mir aber Dungeons die zwar nur ein Rätsel haben, dieses sich aber durch den ganzen Dungeon zieht, gleichzeitig aber nicht frustrierend ist. Als Beispiel nehme ich mal FFXII und den Miriam Stillschrein. Dort drin ist alles was für mich ein guter Dungeon ausmacht. Ein Rätsel was sich durch den ganzen Dungeon zieht, aber gleichzeitig nicht frustrierend ist. Zudem passt das Rätsel auch in den Dungeon und wirkt nicht aufgesetzt (bis auf die Tatsache dass man am großen Schwert links und rechts drunter kriechen könnte).

Nun möchte ich hier ein schlecht designten Dungeon vorstellen: den Megakristh (natürlich den optionalen Teil, was aber nichts an der tatsache ändert dass dieser Dungeon für mich der schlecht designteste Dungeon überhaupt ist). Man hat hier keine Karte die einem zur Orientierung hilft. Gleichzetig sieht jeder Raum, abgesehen von der Anzahl der Wege, absolut gleich aus. Als wenn das noch nicht genug ist baut man auch noch ein verdammt nerviges Schalterrätsel ein welches man unter Zeitdruck lösen muss. Problem ist nur dass man sich die Wege unmöglich merken kann, da das Tor für den jeweiligen Dungeon meist sonst wo, hinter etlichen Abzweigungen steht und es auch noch für jeden Schalter meistens zwei Tore gibt wovon man meist nur ein öffnen muss.
Also ich kann definitiv von einem schlecht designten Dungeon sprechen wenn ich mir extra eine Karte dafür runterladen muss um überhaupt zu wissen wo ich hinlaufe.

Kurz: Ich hab nichts gegen unglaubwürdige Rätsel in den Dungeons, möchte aber lieber mehr Rätsel die auch in den jeweiligen Dungeon passen. Gleichzeitig sollten sie nicht frustrierend sein und sollten gut ohne Lösung des Internets schaffbar sein.

BDraw
09.03.2012, 16:26
Extrem nervend können Rätsel sein, die man lösen KÖNNTE, könnte man mit der ganzen Spielwelt interagieren. Wenn ich feuer brauche und dafür durch den halben Dungeon laufen muss, um einen Anzündemechanismus auszulösen, aber gleichzeitig zig Fackeln die Wände schmücken, ich diese aber nicht nutzen kann, dann wir es nervig.

Oh, das erinnert mich an was...

Ein Fußballgroßer Fels löst sich und fällt dem Helden vor die Füße. Links und rechts - ein Jägerzaun mit einer atemberaubenden Höhe von rund 1m!
Held: "Oh nein, wie soll ich da nur durchkommen? Jetzt muss ich die 10x längere Alternativroute B nehmen... ;_; *snif*"
Spieler: "Drübersteigen wär zu einfach, wa?"

Besonders schön, wenn der Held bei Sprungpunkten oder in Zwischensequenzen aus dem Stand ganze Felswände hochhüpft. Schon in unzähligen RPGs gesehen und sich jedesmal an den Kopf gefasst. Das sind Punkte, bei denen ich mir mehr Glaubwürdigkeit wünschen würde, denn das sind so völlig offensichtliche Verzweiflungsakte des Erstellers, die einfach nur nerven.

Kelven
09.03.2012, 18:36
Ich hab lieber unglaubwürdige Dungeons und Cutscenes, in denen die Helden stilvoll-spektakulär durch die Gegend hüpfen, als glaubwürdige Dungeons und langweilige Cutscenes.

WeTa
09.03.2012, 18:47
Kannst du ja, ist ja auch gar kein Problem. Aber dann sollten die Charaktere eben außerhalb der Cutscenes ähnliche Möglichkeiten haben. Glaubwürdig ist natürlich nicht als "realistisch auf dem Planeten Erde", sondern als "realistisch in der Spielwelt" zu betrachten.
Irgendwo muss im Design ja auch Konsequenz zu sehen sein.
BDraw kritisiert ja nicht, dass die Helden hier und da coole Sprünge hinlegen, sondern dass sie in Cutscene A nen 5m Satz nach oben machen, man aber in Raum B um den 30cm hohen Zaun herumrätseln muss, weil man da ja nicht drüberkommt.

WaterKnight
11.03.2012, 19:42
Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?

Nein, aber es kommt auch auf die Wichtigkeit an, die das Rätsel in der Spielwelt annimmt. Wenn sich das Rätsel durch den ganzen Verlauf durchzieht, nimmt es natürlich eine größere Rolle ein und sollte demnach mehr Bezug nehmen. Ansonsten, bei weniger Relevanz, ist es auch schön, aber eine nicht ernst gemeinte Abwechslung von Zeit zu Zeit bietet ebenfalls Vorteile zur Auflockerung. Statt das Prinzip des Rätsels anzupassen, kann man doch aber zumindest die Verpackung adäquat und interessant gestalten und in einem Tempel zum Beispiel religiöse Abbilder hin- und herschieben statt Kisten.


Wenn es danach ginge, wäre schon der Menüaufruf ein Verlust der Glaubwürdigkeit.

Nein, wenig. Das Menü ist ein Interface zum Spieler. Das hat nichts damit zu tun, was die Spielfigur erfährt. Das sind verschiedene Sphären. Aber natürlich hilft es, in einem ernsten Fantasyepos kein Cartoon-Menü mit witzigen Sounds hinzuklatschen.


Zu den Fragen (auch wenn ich die verlinkten Threads nicht verfolgt habe...)
Zur der Ersten kann ich wenig sagen. Kann sowas wirklich rein logisch sein? Ich weiß nicht... ich glaube, wenn alles logisch wäre, würde es mir keinen Spaß mehr machen. Zumindest nicht in einem Fantasy-RPG.

Die Spielwelt gilt es zu erforschen und dabei bildet sich der Spieler seine Gedanken. Natürlich sollten dabei trotzdem Twists überraschen, die sich mit den bisherigen Inhalten vereinbaren lassen. Passende Sandboxmechaniken helfen zudem, dass der Spieler selber experimentieren kann.


Immerhin begibt man sich ja in eine virtuelle Welt, damit Dinge nicht Glaubwürdig sind. Es ist ebenso unglaubwürdig, wenn der ultra-miese Endboss immer etwas macht, dass seine Schwachstelle freilegt (siehe z. B. Zelda). Dinge in Spielen passieren nicht, weil sie logisch sind oder sein sollen sondern weil man eben in diesen Welt die Gesetze der Logik, Physik und Rationalität abstellen kann.

Wie Wetako schon gut erklärt hat, heißt Glaubwürdigkeit nicht, dass alles dem Real-Life entspricht, sondern die virtuelle Welt nur so konsequent ist, sich an seine eigenen Rahmenbedingungen zu halten und möglichst auch welche setzt. Es hilt allerdings, wenn der Spieler die Inhalte nachempfinden kann, damit das Bild in seinem Kopf einen Sinn ergibt und er Dinge weiterspinnen kann, reflektieren.


Extrem nervend können Rätsel sein, die man lösen KÖNNTE, könnte man mit der ganzen Spielwelt interagieren. Wenn ich feuer brauche und dafür durch den halben Dungeon laufen muss, um einen Anzündemechanismus auszulösen, aber gleichzeitig zig Fackeln die Wände schmücken, ich diese aber nicht nutzen kann, dann wir es nervig.


Ein Fußballgroßer Fels löst sich und fällt dem Helden vor die Füße. Links und rechts - ein Jägerzaun mit einer atemberaubenden Höhe von rund 1m!
Held: "Oh nein, wie soll ich da nur durchkommen? Jetzt muss ich die 10x längere Alternativroute B nehmen... ;_; *snif*"
Spieler: "Drübersteigen wär zu einfach, wa?"

Wobei man Symbolismus erkennen sollte. Es ist noch einmal etwas ganz anderes, wenn die Spielfigur die Fackeln oder den Zaun als nutzbar/überwindbar wahrnimmt als dass das nur der Spieler anhand der Grafik vermutet.

Davy Jones
11.03.2012, 20:15
Ist mir grad wieder in Herz der Finsternis aufgefallen: Der Held hat einen Feuerskill, aber ist unfähig mit ihm ein bisschen Stroh anzuzünden. Das Stroh selber kann nur durch eine Fackel angezündet werden.

Vyzzuvazzadth
16.03.2012, 16:52
Ist mir grad wieder in Herz der Finsternis aufgefallen: Der Held hat einen Feuerskill, aber ist unfähig mit ihm ein bisschen Stroh anzuzünden. Das Stroh selber kann nur durch eine Fackel angezündet werden.
Genau das nervt mich in diversen Spielen immer wieder. Fähigkeiten, die die Charaktere im KS besitzen, sollten sie auch ausserhalb des Kampfes benutzen können (nicht unbedingt als Teil des Gameplays, sondern eher im logischen Sinne). In FF8 beispielsweise heilt ein Charakter einen anderen in einer Zwischensequenz auch mit Vita, so wie es im Kampf üblich ist. In FF9 lässt der einzige Schwarzmagiercharakter im Team Eisblockaden mit seinem Feuerzauber schmelzen. In Velsarbor bringt Soko Kento nach einer Kampfniederlage während einer Zwischensequenz mit einem Lichtschlag (Wiederbelebung) wieder auf die Beine. So werden Gameplay und Story miteinander verbunden und verschmelzen so zu einem logischen Gesamtpaket.

Dungeonrätsel (Lichtstrahl ausrichten, Blöcke verschieben, Schalter betätigen etc.) sollten möglichst logisch in die Handlung oder die Dungeonhintergrundstory eingebunden werden. Jede Spielkomponente sollte ihren Platz in der Spielwelt haben und logisch in diese eingegliedert werden. Einen grossen mehraufwand ist dies nicht, trübt nicht den Spielspass und lässt den Spieler auch nicht verwundert die eine Augenbraue anheben.

Kurz: das Spiel sollte ein in sich 100% logisches Gesamtpaket darstellen, in dem nichts wie ein Fremdkörper wirkt. Mechanismen, die sich konsequent durch das Spiel ziehen, eine innerhalb des Kontexts der Spielwelt unerschütterte Glaubwürdigkeit. Realismus hingegen ist in Fantasyspielen vollkommen egal.

Meine Meinung dazu.