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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Best of the Best - Kommerzielle RPG Titel



lucien3
08.03.2012, 08:22
Wir sind eine Community, die Spiele erstellt, also sollten wir auch über Spiele reden. Kürzlich wollte ich mit der Diskussion über Hybris eine neue Art von Diskussionsmöglichkeit ausprobieren, indem ein eines unserer Spiele mal wirklich diskutiert wird und Stärken und Schwächen besprochen werden - Abseits des Vorstellungsthreads, der per se werbebelastet ist.
Mir kommt es leider so vor, als sei dieser Versuch nicht richtig verstanden worden (schlussendlich wurde der Thread ja verschoben). Nochmal: Es ging nicht um Propaganda, Ego oder dergleichen, ich dachte eher an das Lernpotential, das solch ein Thread bietet und für mich persönlich hat sich der Nutzen bestätigt (s. zB RealTrolls Posts). Mich wundert einfach, dass hier so wenig über Spiele geredet wird, also mach ich mal einen weiteren Versuch.

Es geht diesmal um kommerzielle RPGs (damit auch niemand mit Propaganda Argumtenten kommen kann ;) )

Worum geht es?
Kommerziell erfolgreiche RPG Titel sind unsere Vorbilder. An ihnen orientieren wir uns grösstenteils (allein dass der Maker darauf ausgelegt ist, ähnliche Spiele zu erstellen, beweist dies). Diese Titel haben das Genre bestimmt und wir wollen ähnliche Spiele erstellen. Allerdings haben wir auch den Anspruch, genauso viel Spielspass zu bieten, wie diese Vorbilder und uns weiterzuentwickeln, über die Vorbilder hinauszuwachsen. Zwar ist es mit der Grafik hier kaum möglich, aber mit Gameplay, Story und Innovation. Wir müssen hier aber insbesondere feststellen, dass Titel aus bestimmten Gründen erfolgreich sind. Sie müssen einiges richtig gemacht haben, oder vielleicht auch einiges falsch.
Um ein gutes RPG zu machen, muss ich wissen, was die Spieler wollen und was nicht. Es ist daher immer gut, die Stärken von Erfolgstiteln anzuschauen aber auch deren schwächen, um so herauszukristallisieren, wie ein Spiel aussehen muss, um gut zu sein.
Genau darum geht es hier.

Stellt ein Spiel vor, das sehr erfolgreich war, und greift einige Punkte auf, die ihr als besondere Stärken oder Schwächen betrachtet. Geht genauer darauf ein, warum ihr das Spielelement als Stärke oder Schwäche seht. Warum glaubt ihr, war der Titel erfolgreich?


Ich mach den Anfang:

Final Fantasy 7:

Stärken:
-Materia-System: Das System erlaubt extrem viele Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung. Die verschiedenen Materia lösen den berühmten Sammeltrieb aus. Die besondere Stärke dieses Systems sehe ich in Folgendem: Die Grundlagen sind leicht verständlich. Man kann seinen Charakter relativ einfach vielfältig ausrüsten, ohne das System vollkommen zu verstehen. Für Profis bleibt es jedoch bis zum Schluss interessant, da die Kombinationsmöglichkeiten enorm vielfältig sind und man die Charaktere mit intelligenter Zusammenstellung ausbauen kann.

-Story: Die Story hat einen starken Bezug zur Realität und spricht (auch heute noch) aktuelle und nahe Themen an, denen der Spieler im Alltag begegnet. So wird die ganze Problematik der Spielwelt auch viel verständlicher und sie interessiert den Spieler auch viel mehr.
Die Charaktere sind vielfältig und haben ihre Eigenheiten. Aber das gilt eben nicht nur für die Protagonisten, sondern auch für die Antagonisten. Auch deren Beziehungen untereinander sind recht ausgearbeitet. Wichtig erscheint mir auch, dass die Charaktere über eigene Motivationen verfügen, und nicht nur zwei Parteien angehören und deren Ziele propagieren. Es gibt verschiedene Gruppen nebeneinander sowie Untergruppen (zB Raumfahrt, Rüstung, etc). Das macht die Interaktion interessanter.

-Charakterdesign:
Die Charaktere kommen auch vom Design her gut an und treffen den Geschmack vieler Leute. Ein nicht zu unterschätzender Faktor.

Schwächen:
-Interface Design: Das Design der Interfaces ist extrem veraltet und wirkt eher zweckmässig. Ich würde nicht empfehlen, dieses als Vorbild zu nehmen. Überall einfach nur reckteckige Boxen mit blauem Farbverlauf. Besonders das Kampfmenü gefällt mir hier gar nicht.

-Kämpfe: Zu viele Random Kämpfe, die immer gleich aussehen. Sie sind mit der Zeit eher nervig, als dass sie Spass machen. Zufallskämpfe sollten meiner Meinung nach der Vergangenheit angehören.

Die Schwächen dieses Spiels sind grösstenteils Altlasten, die in vielen neueren Spielen behoben wurden und zu denen es bereits viele Lösungsansätze gibt. Wer FF7 als sein grosses Vorbild nimmt, sollte sich dem bewusst sein.

Historium
08.03.2012, 08:56
Grüße :)

Dann werde ich mal mein Lieblingsspiel Neverwinter Nights 2 beschreiben.

Wer NWN 1 liebte, wird auch NWN 2 lieben. NWN 2 ist schon ein paar Jahre auf dem Markt, doch die Grafik kann noch heute mithalten, für mich zumindes, da ich nicht so auf
die Grafik achte, sonst würd ich ja kaum Makerspiele spielen.;)

Die Stärke des Spiels sind:

-Sehr viele Völker und Klassen, für jeden ist etwas dabei!
-Richtig tiefgehende Charaktere die einen in Erinnerung bleiben.
-Entscheidungsfreiheiten, man ist wirklich sein eigener Held mit Meinung.
-Interessante Story
-Wiederspielwert bis zum geht nicht mehr

Schwächen des Spiels:

-Löst nicht den berühmten "Sammlertrieb" aus, da in diesen Spiel wenige Items gibt.
-In manchen Situationen Balanceprobleme wo man erst nach mehreren Versuchen die Kämpfe gewinnt.
-Wenige "Autosave" Situationen, Man vergisst oft zu speichern und es kommen oft Situationen vor die unerwartet sind, und man wegstirbt. Und wenn man Pech hat, ist der
letze Speicherpunkt +15min und mehr her.


Charaktere: (Achtung Spoilergefahr!)
Extrem aufällig sind die Charaktere in NWN 2, wen ich immer in Erinnerung habe ist "Kelgar vom Eisenfaust Clan" Der Charakter ist der erste den man als
Gefährte bekommt. Man begegnet ihn vor einer Taverne wo er eine Prügelei provoziert, dann kämpft man mit ihm zusammen und seitdem bleibt er bei dem Helden.
Was mir an Kelgar faziniert ist, dass er "eigentlich" ein Zwerg Krieger ist, was er aber nicht sein will, sondern er will ein Mönch werden. Wie er dem Helden berichtet aus dem Grund,
dass er bei einer "Sauferei" von Mönchen wie "ein Welpe verprügelt" wurde. Im weiteren Verlauf kann man entscheiden ob man Kelgar seinen "Lebenswunsch" erfüllt. Tut man das,
kann man im Niewinter zu einer "Kirche" gehen, Der Priester erzählt dem Kelgar, das er nicht so einfach ein Mönch werden kann, da er "es nicht verstanden" hat, was ein Mönch wirklich ist. Und Kelgar bekommt eine "Klassenquest". Wenn man will kann man sich dafür Entscheiden um Kelgar zu Helfen, den er muss 3 "Prüfungen" bestehen.

Das alles faziniert mich an Kelgar, und Kelgar ist immer in meiner Gruppe, der ist einfach für mich der beste Charakter, seine Offenkeit und seine Sprüche, bei dem hat man immer was zum Lachen. Besonders wenn Neeschka dabei ist. Ein Tiefling Schurke, die beiden können sich auf dem Tod nicht ab. Und gibt immer wieder Streit zwischen den beiden.

Das alles ist einfach das tollste an Neverwinter Nights 2, die Charaktertiefe...die Kämpfe, das passt einfach alles.

Die Kämpfe:
Die kämpfe sind immer herausfordernt, besonders wenn man in einen Hinterhalt kommt, muss man immer überlegen wie man vorgeht, nicht selten passiert es, und man segnet das Zeitliche.


So ich denke das reicht für einen Überblick. Und hoffe ich hab den Thread verstanden. :)

Kelven
08.03.2012, 10:16
Das bloße Nennen eines Spieles halte ich aber für wenig ergiebig. Ich würde vorschlagen, dass über die Spiele dann auch ausführlicher diskutiert werden sollte und auf ein einziges Spiel würde ich die Postings auch nicht beschränken. Oder soll das unbedingt so sein?

Final Fantasy VII:
Die Geschichte ist typisch japanisch (das ist etwas Negatives). Anstatt sich auf ein oder zwei Themen zu konzentrieren, wird alles zusammengewürfelt, was dem Autor gerade so eingefallen ist: Esoterik, Umweltschutz, Aliens, Mechas und ein omnipräsenter Bösewicht. Alles ist nur bruchstückhaft zusammengeklebt, es gibt keinen richtigen Erzählfluss. Die Charaktere sind schon ganz ok, aber besonders sympathisch fand ich keinen von ihnen. Seppel hätte eigentlich ein interessanter Gegenspieler sein können, wenn sie sich seine ganze Hintergrundgeschichte gespart hätten. Einige Szenen waren aber zumindest gut inszeniert, das hat bei Final Fantasy schon immer geklappt.

Das Gameplay ist durchwachsen, was hauptsächlich am schlechten Kampfsystem liegt. Zufallsgegner + ATB - das macht keinen Spaß. Was mir gefallen hat waren die vielen Minispiele, vor allem in dieser goldenen Schüssel.

Das Figurendesign war auch nicht das Gelbe vom Ei. Ich meine, dass die Charaktere sogar in einigen Szenen so wie Legofiguren mit aufgemaltem Gesicht aussahen. ^^"

Früher fand ich das Spiel toll, heute finde ich es durchschnittlich.

Final Fantasy VIII:
Eigentlich ist es ja eine gute Idee gewesen, sich in einem Final Fantasy mal stärker auf eine Liebesgeschichte zu konzentrieren, aber die Umsetzung hätte noch viel besser ausfallen können. Die Handlung hat ähnliche Schwächen wie die von FF VII. Besonders schlimm fand ich einige sehr unglaubwürdige Konstrukte und die Motive der Oberbösewichtin sind schon unfreiwillig komisch. Squall als Null-Bock-Japaner fand ich ganz interessant, die anderen Charaktere waren so lala. Die Cutscenes sind nochmal ein Stück besser geworden.

Spielerisch unterscheidet sich FF VIII kaum vom Vorgänger. Das System wurde zwar verändert, aber die Probleme bleiben: Wieder Zufallsgegner + langweiliges Sideview-KS. Dieses "Draw-System" mit der Magie hat mich auch eher genervt als dass es interessant war.

Auch dieses Spiel fand ich früher toll, heute nicht mehr. Ein Stück weit besser als FF VII ist es aber schon.

Final Fantasy IX:
Man merkt dem Spiel an, dass es eine Art Hommage an die älteren Final Fantasies sein soll. Ich mochte diese märchenhafte Atmosphäre. Am Ende wurde zwar auch wieder zu dick aufgetragen und der Antagonist kam mir wie eine Mischung aus älteren Gegenspielern vor, aber im Großen und Ganzen hat mir die Geschichte gefallen. Das liegt sicher auch daran, dass ich die wirklich wichtigen Charaktere sympathisch fand. Vor allem Vivi und Steiner. Dafür sind alle Charakter außer die der Kerntruppe (Zidane, Lili, die beiden von eben) äußerst blass.

Über das Gameplay könnte ich den Absatz von FFVIII eigentlich kopieren. Spielerisch hat sich wenig geändert, immer noch der gleiche Murks.

Dieses Final Fantasy gefällt mir auch heute noch, obwohl es bei weitem bessere Rollenspiele gibt.

Final Fantasy X:
Die Geschichte hätte Potenzial gehabt. Ich mochte Yuna. Hätte Square die Geschichte aus ihrer Perspektive erzählt, eine Art Bildungsroman daraus gemacht, wäre die Geschichte vielleicht gut gewesen. Doch leider handelt das Spiel von Tidus und diese Tunte ist einer der unsympathischten Protagonisten, die Final Fantasy jemals hatte. Die anderen Charaktere sind auch nicht so toll, außer Auron, Auron ist cool. Der Bösewicht war hier auch eine Tunte und schlechter als seine Vorgänger. Wie dem auch sei, die Idee hinter der Geschichte war also ganz gut, nur die Umsetzung nicht. Besonders schlimm fand ich diese aufgesetzte Liebesgeschichte, wenn man das so unglaubwürdig macht, hätte man auch ganz darauf verzichten können.

Obwohl diesmal ein CTB-Kampfsystem benutzt wurde und das System wieder anders als bei den Vorgängern war, blieben die Schwächen erhalten. Es gibt immer noch nervige Zufallsgegner und die Kämpfe zogen sich in die Länge. Das Spiel war auch weniger abwechslungsreich als die zuvor.

Letztendlich ist das Spiel ähnlich schwach wie 7 und 8.

Final Fantasy X-2:
Die Fortsetzung von Final Fantasy X ist auch typisch japanisch, aber anders als bei FF VII. Man konnte nie so genau wissen, ob das nun bewusst komisch oder unfreiwillig komisch gewesen ist, aber auf jeden Fall war die Geschichte irgendwie ... seltsam. Den Persönlichkeitswandel von Yuna fand ich auch nicht gut. Und wenn schon drei Mädchen durch die Gegend reisen, hätten sie wenigstens miteinander rummachen können! Dann wäre die Geschichte gut gewesen. Paine als neuer Charakter hat mir gefallen, Riku war wie immer zu zappelig.

Das Gameplay unterscheidet sich schon auffällig von FF X, obwohl es eine Fortsetzung ist, aber wegen der Zufallsgegner spielt sich das Spiel immer noch zäh. Das seltsame Nebenaufgaben-System fand ich undurchschaubar, ohne Lösung hätte ich das nie geschafft.

Immer noch ziemlich durchschnittlich, aber auch nicht großartig schlechter als die anderen Final Fantasies. Nur komischer halt.

Final Fantasy XII:
Natürlich lehnt sich die Geschichte von FF 12 ziemlich stark an Star Wars an und der märchenhafte Charme der alten Final Fantasies ist auch nicht mehr da, aber trotzdem halte ich die Geschichte von diesem Teil für die beste der ganzen Reihe (FF 13 kenne ich btw. noch nicht). Der Vorteil der Geschichte ist ihre Gradlinigkeit, außerdem sind die Dialoge besser geschrieben als bei den Vorgängern. Und die Judges sind cool. Bei den Charakteren treffen Licht und Schatten aufeinander. Vaan ist mit der blasseste Protagonist, den die Reihe je hatte. Ich hab manchmal nicht mal bemerkt, dass er da war. Die Geschichte hätte aus Ashes Perspektive erzählt werden sollen, die hat mir gefallen. Basch und Han Solo ... äh ... Balthier waren auch gut. Die machten wenigstens mal einen männlichen Eindruck. Der Gegenspieler war auch ganz ok. Besonders gut haben mir einige spektakuläre Cutscenes gefallen, in der Hinsicht wird Final Fantasy immer besser.

Spielerisch ist FF 12 seinen Vorgängern meilenweit überlegen. Das (mMn) an MMORPGs angelehnte Kampfsystem ist zwar nicht perfekt, spielt sich aber viel besser als die alten Systeme. Außerdem gibt es keine Zufallsgegner mehr. Die offene Spielwelt ist auch ganz nett, hätte aber nicht unbedingt so offen sein müssen (man rennt schon recht viel herum).

Es gibt zwar bessere Rollenspiele, aber FF 12 ist für mich wohl das beste Spiel der Reihe, schon alleine wegen dem neuen Gameplay.

Owly
08.03.2012, 10:53
Gute Sache das hier, doch es macht denke ich wenig Sinn, wenn jeder ein anderes Spiel beschreibt und zu keinem eine Diskussion entsteht. Ich fänd es besser sich pro Thread auf ein Spiel zu verständigen (so wollte ich das demnächst angehen), oder zumindest zu warten, bis eine Diskussion ausgelaufen ist.


Zu Final Fantasy 7:
Das Materia- System ist die Mutter der Klassenverwässerung. In der Theorie schön und gut, das Koppeln verschiedener Kugeln bietet reichlich Flexibilität, tatsächlich aber führt es dazu, dass der Spieler jeden Charakter gleich gestaltet. Zudem zerstören einige Synergieeffekte das Balancing komplett - Phönix + Wiederbeleben beispielsweise macht Sterben unmöglich.
Die Frage ist, wie sich die Schwächen des Systems ausmerzen lassen und ob die Stärken dies überhaupt rechtfertigen. Das Koppeln an sich erinnert mich an Sammelkartenspiele, in denen man verschiedene Karten für besonders nützliche Effekte kombiniert. In einem rundenbasierten Kampfsystem ließe sich das bestimmt wunderbar mit einem Combo- System lösen. Um beim Phönix + Wiederbeleben- Beispiel aus FF7 zu bleiben:

Charakter A packt während seines Zugs Phönix in den Combo- Pool.
Charakter B packt während seines Zugs Wiederbeleben in den Combo- Pool und aktiviert diesen.
Die Party wird getötet, der Combo- Pool triggert und löst Phönix + Wiederbeleben aus - die Party steht wieder.

Da eine Combo so erst während des Kampfes entsteht, lässt sich das System wesentlich leichter ausbalancieren, als die starre FF7- Variante.

Deine Meinung zum Interface kann ich nicht teilen. Zweckmäßigkeit sollte erstmal das Wichtigste sein und viele jüngere RPGs sind von der Menüführung her unnötig umständlich. Warum das Rad neu erfinden, wenn es so intuitive Vorbilder gibt? Die Optik spielt dabei keine Rolle. Ein Skin auszutauschen ist schließlich kein Akt.


Was ich an der Story mag, ist ihre Dynamik, ihr steter Wechsel von kalten und heißen Phasen. Wirklich gut habe ich das Storytelling nicht mehr in Erinnerung, aber das Pacing ist gelungen, die wichtigen ersten 15 Minuten sind flott und die Charaktere unterscheiden sich - trotz furchtbarer Dialoge - eindeutig voneinander. Trotzdem, ein genaues Urteil kann ich heute nicht mehr fällen.

La Cipolla
08.03.2012, 11:16
Wäre es nicht sinnvoll, nur ein Spiel auf einmal auseinanderzunehmen? Ich würde schon gern auf einiges eingehen, aber das ist jetzt schon zuviel, um den Thread nicht in eine Zitatschlacht zu verwandeln - vor allem im Maker-Bereich, wo wirklich jeder seinen Kram in jeden Thread wirft...
Aber gut, zum Brainstormen ist es vielleicht ganz nett.

Ich find Zufallskämpfe Ok. Sie dürfen bloß nicht langweilig sein, und ich glaube, weil das praktisch kein RPG hinkriegt, sind sie auch so verpönt. Bin mir bspw. recht sicher, dass die Persona-Entwickler wunderbare Zufallskämpfe in 3 und 4 hingekriegt hätten (nichts gegen das bestehende System), die ausnahmslos spannend und bedeutsam sind. Das Blöde ist doch eigentlich das Grinden und das dämliche Bombardiert-werden mit uninteressanten "Herausforderungen", die diesen Namen nicht verdienen.

Ich ärgere mich gerade ein wenig, dass ich FFXII jetzt erst spiele - kann insofern noch nicht allzu viel dazu sagen, außer dass ich es bisher revolutionär gut finde, für FF-Verhältnisse. Betonung auf Revolution vs. Evolution. Das Spiel hat Charaktere, ey. Keine Japano-Abziehbilder, sondern Charaktere.

Sölf
08.03.2012, 14:28
Ich nenne einfach mal eine gesamte Spielserie anstatt eines einzelnen Spiels, da dies mittlerweile meine lieblings Serie in sachen RPGs ist.

Kingdom Hearts
Mittlerweile schon 10 Jahre her, seit Teil 1 erschienen ist. Angefangen als eine Zusammenarbeit der besonderen Art (srsly, Square und Disney? wtf!?) hat sich das ganze zu einer sehr bekannten und erfolgreichen Spielserie entwickelt.

Kommen wir mal zur Geschichte. Alles fängt ja bekanntlich klein an, so auch Kingdom Hearts. Durch die Disney Welten und Charaktere, die Story und auch den ganzen Grafikstil wirkt der erste Teil noch wirklich noch wie ein Märchen. Simple Story, Gut gegen Böse, einige Wendungen, durchaus durchweg sympathische Charaktere (ja, finde ich wirklich) - herrlich! Anders als bei vielen anderen Spielserien die ich kenne ist die Story hier zwar auch in jedem Spiel für sich abgeschlossen, allerdings ist jedes Spiel auch wieder nur Teil einer mittlerweile sehr großen Story. Hat Chain of Memories, das zweite Spiel der Serie, noch wenig neues hinzugefügt und diente eher als eine Brücke zu Teil 2, erzähle spätere Spiele, z.B. 358/2 Days eher Nebenhandlungen. Stoff für die Hauptstory kommt kaum und auch dieser Teil wirkt eher als eine Art "Filler".
Spielt man alle Spiele der Serie versteht man die Story - steigt man aber z.B. mit Birth by Sleep in die Geschichte ein fehlen ein, obwohl es eine Vorgeschichte ist, doch einige Informationen, meiner Meinung nach. Das ist auch der Nachteil, mittlerweile gibt es so viele Informationen aus allen Spielen die irgendwie zusammengetragen werden müssen... da verliert man wirklich leicht den Überblick und als Neueinsteiger in die Serie hat man mit den neuen Teilen eigentlich verloren.

Zum Gameplay, was wohl für mich der größte Punkt ist, die Serie zu loben. Das Kampfsystem in Kingdom Hearts ist meiner Meinung nach das beste, was das RPG Genre zu bieten hat. Extrem flüssige, schnelle Echtzeit Kämpfe mit Horden von Gegnern, riesigen Bossen und auch extrem schweren Zusatzgegnern. Man kann normal angreifen, blocken, gleiten, rollen, Spezialattacken einsetzen, Items, Zauber und weiß der Geier was noch alles. Je nach Spiel gibts außerdem Zusatzsysteme, wie z.B. Das Gummischiff in Teil 1 und 2, das Aufleveln und Schmieden von Fähigkeiten in Birth by Sleep oder das "individuelle" aufleveln der Stats in Re: Coded. Alle diese Systeme sind abwechlungsreich und erlauben es dem Spieler mit den unterschiedlichen Fähigkeiten für den Kampf auch einen eigenen Kampfstil zu finden. Das gilt nicht so sehr für die ersten Teile, aber für Birth by Sleep und Re: Coded auf jedenfall.

Mal so als Vergleich, hier einer der ersten Bosse aus Birth by Sleep (http://www.youtube.com/watch?v=mkc92vKQB7M) und dann einer der Zusatzgegner (http://www.youtube.com/watch?v=EFALc8ZMyhg&feature=related) aus der Final Mix Version. Da liegen Welten zwischen dem ersten und dem zweiten Video, trotzdem sind beide ziemlich schnell.

Nachteil im Gameplay sehe ich eigentlich nur darin, dass einige der ach so tollen Systeme das Spiel vielleicht nur verkomplizieren statt sinnvoll zu erweitern. Ebenfalls sind die einzelnen Welten im Vergleich zu Kingdom Hearts 1 extrem linear. Teil 1 war da offener, es gibt Secrets in den einzelnen Welten - man wurde belohnt wenn man die Umgebung erkundet hat! Alle anderen Teile haben sowas nicht. Obwohl Teil 2 das Gameplay quasi überall verbessert hat, das Welten Design beläuft sich auf 3 Räume -> Zwischensequenz -> 3 Räume Zwischensequenz -> 2 Räume Boss -> 1 Raum Zwischensequenz -> 1 Raum Boss. Meh, da ist Teil 1 all seinen Nachfolgern um einiges vorraus.

Davy Jones
08.03.2012, 17:48
Was ich an Kingdom Hearts (Teil 1, PS2) richtig mies fand, war der ultrakonfuse Monstro-Dungeon mit seinen überall gleichaussehenden Ecken, dieser unnötige und hässliche Lylat Wars-Abklatsch zwischen den Welten als ständiger Filler sowie das Gummischiff-Menü. Letzteres war mit Abstand das ätzendste Interface das ich jemals bedienen durfte, da bin ich damals total an die Decke gesprungen. Das System war in Teil 2 war schon besser, aber auch nicht unbedingt perfekt.

Ansonsten kann ich nur zustimmen, der Rest ist Top.

Edward.Newgate
08.03.2012, 19:14
Ganz klar Lufia - Rise of the Sinistrals (also das europäische).

---> Stärken:

- Wer sich noch erinnern kann, das Kapselmonstersystem. Man trifft unterwegs ein paar nette Tierchen, die einen begleiten und im Kampf unterstützen. Und wenn man mal ein Rüstungsteil übrig hatte, konnte der kleine Racker es verspeisen. Hatte das Kapselmonster dann genug gefressen, entwickelte es sich sogar weiter! Zugegeben, es gab nur 7 Kapselmonster (welche in die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht, Dunkelheit und Normal unterteil wurden), aber das Spiel war ja auch nicht nur darauf ausgerichtet.
- Die Rätsel waren ebenfalls phänomenal. Mittels verschiedener Gegenstände wie Enterhaken oder Pfeilen galt es Schalter zu betätigen, Säulen zu schieben und Abgründe zu überwinden.
- Außerdem waren die Soundtracks meine Meinung nach legendär. Echte Ohrwürmer, die mir heute noch Gänsehaut bereiten, wenn ich sie höre.
- Hier und da gabs mal ein platten Witz, der die Stimmung tatsächlich ziemlich aufheitern konnte.
- "Sidequests" gabs auch. Man konnte Dracheneier sammeln und sie zu seinem Besitzer dem Eierdrachen bringen. Dieser erfüllte einem danach eine Wunsch. Ebenfalls sehr prägend war die Ahnenhöhle. Einem Ort auf der Weltkarte, in dem man vorübergehend bei Level 1 wieder starten konnte und alle seine Items verlor. Es galt in diesem Zustand dann 99 Stockwerke zu bewältigen. Diese Stockwerke führten immer nur nach unten, nie nach oben. Wer wieder raus wollte, der musste sich entweder besiegen lassen, oder das Item Gotteshand benutzen, welches aber erst ab Stockwerk 20 zur Verfügung stand. Im 99 Stockwerk erwartete dann der Meister der Ahnenhöhle, welcher in nur 3 Runden besiegt werden musste, wenn man seinen Preis haben wollte.

---> Story:

- Nichts weltbewegendes, aber dennoch gut in Szene gesetzt (zumindest für damals). 4 Höllenfürsten versuchen die Erde zu erobern und der Held muss sie aufhalten. Klingt extrem 08/15. Ist es irgendwo auch, aber halt in gut. ;)

---> Charaktere:

- Extrem unterschiedlich in ihrem Auftreten. Kein Held ist wie der andere und alle Personen mit dem man interagieren kann werden einem sofort sympathisch.

---> Schwächen:

- Bezieht man die damalige Zeit (also ca. 1997) und deren Verhältnisse mit in die Bewertung mit ein, dann könnte man sagen: Keine. :)

---> Kämpfe:

- Jaja, Endgegner waren damals noch fordernd. Wer immer an den Monstern vorbeilief, oder flüchtete hatte keine Chance. Außerdem sehr amüsant war ein extrem starker Gegner der nicht mit in die Hauptgeschichte gehörte. Ohne Vorbereitung und 99 Potions war da nichts zu machen. Ansonsten alles sehr ausgewogen. Und durch sichtbare Gegner in den Dungeons kam auch kein Frust durch Monster-Encounter auf.

Also, ihr merkt ich bin etwas subjektiv, aber was solls. Es ist halt ein Titel der jedem RPG-Fan alter Schule das Herz bis an den Hals schlagen lässt. Einfach ein Titel den man immer und immer und immer wieder durchspielen kann. :)

Liferipper
08.03.2012, 19:30
---> Schwächen:

- Bezieht man die damalige Zeit (also ca. 1997) und deren Verhältnisse mit in die Bewertung mit ein, dann könnte man sagen: Keine.

Wie wär's mit Glaubwürdigkeit? So unterhaltsam die Rätsel auch sind, machen 99% davon innerhalb der Spielwelt keinen Sinn.
Ändert aber nichts daran, dass das Spiel toll ist :D.

MrSerji
08.03.2012, 19:48
Mein Favorit von RPGspielen die käuflioch zu erwerben sind, ist Grandia 2.
Obwohl ichs damal als ich ungefähr 8 war zum ersten mal gespielt hab und immer beim Augenendgegner hängen geblieben bin (was wohl an meinem Englisch zu der Zeit hing), troztdem hatte ich enorm Spaß und bis heute ist es mein Lieblingsspiel im Genre RPG.

Kämpfe:
Das KS fand ich Geil und wollte es auch mal mit dem Maker nachbauen, leider gings schief :/
Die Kämpfe waren auch gut ausgeglichen^^

Story: War anfangs nicht zu durchschauen. Okay, 2 Götte kämpften gegen einander und Granas (Der gute Gott) hat, angeblich, gewonnen. So kam Harmonie wieder in die Welt und ein ruhiges Leben. Ryudo der Protagonist wird angeheuert um Elena zu beschützen, sie muss in einen Tempel ein Ritual durchführen. So begang die Story eigentlich. Im späteren Verlauf traf man andere Chars wie Marek der Ryudos Bruder jagt, oder Ron (oder wie der nochmal hieß), der ein Amulett seiner Mutter verloren hat und auch noch König bzw. anfangs noch Prinz eines Königreiches ist.

Charakter:
Alle waren anders, Ryudo war ruhig, hat gern Elena erschreckt und ansich eher ein Macho^^
Elena: War leicht zu erschrecken, war bei den Gedanken Ryudos Freund zu sein eichtig schüchtern xD
Und alle anderen waren auch nicht immer dasselbe, eher selten waren die Charakter gleich vom Verhalten her.

Schwächen: Einige Bugs waren mit dabei, z.B. auf der Insel wo man gegen die beiden Riesen Krebse kämpft, hat sich das Spiel aufgehongen wenn man gewonnen hatte. Oder davor bei den 6 kleinen Skorpionen war die "Wer dran Anzeige" verbugt.
Ansonsten hat mich nichts gestört^^

MfG Soul

Davy Jones
08.03.2012, 21:06
Schwächen: Einige Bugs waren mit dabei, z.B. auf der Insel wo man gegen die beiden Riesen Krebse kämpft, hat sich das Spiel aufgehongen wenn man gewonnen hatte. Oder davor bei den 6 kleinen Skorpionen war die "Wer dran Anzeige" verbugt.
Hört sich nach der PC-Version an. Auf der PS2 hatte ich die Probleme nicht.

behemyr
08.03.2012, 21:10
Teranigma

Seine Stärke ist seine Simpelheit. Das Spiel konzentriert sich eher auf seine Geschichte und hält sich nicht mit komplizierten Kampf- und Ausrüstungsystemen auf. Es gibt nur wenig Angriffskombinationen, die man sich leicht merken kann. Dazu muss man nicht ewig massig Ausrüstungsgegenstände vergleichen, um das bessere herauszufinden. Es gibt nur zwei Arten: Waffe und Rüstung. Und es gilt: Neu = Besser.

Darin unterscheidet es sich natürlich von RPGs auf der Konsole, welche genau diese Systeme bieten (z.B. FF III bzw. FF VI). Je nach Geschmack des Spielers können beide Systeme als Stärke bzw. Schwäche ausgelegt werden. Kritisch betrachtet könnte man sagen, dass Terranigma keinen Wiederspielwert biete, da es es ihm an Variationsmöglichkeiten fehle. Im Gegenzug könnte man sagen, dass das Zaubererlernsystem Finfal Fantasy IIIs irgendwann in stumpfes "Skillen" ausarte, wenn man Spielern Magie mit geringem Faktor erlernen lassen wolle.

Eine weitere Stärke ist das Sidequest-System.
Man bekommt für Nebenaufträge keine Erfahrungspunkte und auch keine Items/Waffen.
Sie sind auf ein höheres Ziel ausgelegt, nämlich die Städte auszubauen.
Das vermittelt dem Spieler ein Gefühl von etwas Größerem und nicht stupidem Sammeln/Töten, Belohnung bekommen (WoW-Prinzip).

MrSerji
08.03.2012, 21:33
Hört sich nach der PC-Version an. Auf der PS2 hatte ich die Probleme nicht.

Ja ist die PC-Version.
Ich hab nie eine PS2 gehabt und werde auch keine haben^^
Stattdesen reicht mir meine X-Box 360 und mein PC. :)

Tiro&Millet
09.03.2012, 02:51
@Grandia 2
Ich habe beide Versionen gespielt und beide haben ihre Vorteile. Die Video- Zwischensequenzen und Kampfanimationen (die teilweise auch über Videodateien realisiert wurden) sehen auf der Konsole mMn besser aus (Kampfanimationen laufen auch langsamer ab), zudem musste ich für die Kampfanimationen am PC erst einen Fix runterladen, da man sonst nach gewissen Animationen 5 Sekunden warten musste, bis das Kampfsystem wieder greift.
Die Konsolenversion hatte Bugs bei den Sounds (wenn Skye Ryudo auf den Kopf hämmert, wird dieser Sound bspw. im Loop ohne Pause abgespielt).
Ansonsten ein tolles Spiel, ja, aber ziemlich anspruchslos (von der Story und v.a. vom Schwierigkeitsgrad).
Habe den ersten Teil gespielt und ihn geliebt und würde auch gerne den Dritten spielen, was sich nicht so einfach gestaltet, da es nur eine NTSC- Version gibt. :/

real Troll
09.03.2012, 10:42
Ich bleibe bei einem der schon angesprochenen Spiele, beim einzigen, das ich von den genannten kenne: Lufia.

Für mich ist es ein sehr starkes Stück Unterhaltung. Insbesondere die Höhlengestaltung hat es mir mit ihren vielen Möglichkeiten, mannigfache Spielaktionen zu gestatten und zu fordern, angetan. Heldenfähigkeiten erschöpfen sich nicht in Feuerball I und II, vielmehr erspiele ich mir daneben auch nach und nach neue Talente wie Pfeilschuss oder Hakenwurf und habe dauerhaft etwas davon. Die Entwickler behielten die ganze Palette dieser Fähigkeiten im Auge, manche kam häufiger zum Einsatz, aber dank dieser Umsicht wurde keine vergessen. Dadurch hatte ich in jeder Höhle immer weitere theoretische Optionen, konnte auswählen, selbst entscheiden und verfiel nicht in einen Standardtrott. Die weiteren Rätsel haben den Effekt nur verstärkt. Einige waren sehr pfiffig aufgezogen.
Besonders schön: Weil Lufia mehr als nur Kampf bot, wurde das Spielfeld bedeutend größer. Der Rest der Welt, die nicht im Kampfbildschirm dargestellt wurde, bestand eben nicht nur aus Laufwegen zwischen den Kämpfen und den Händlern.

Die Kämpfe selbst hätten wegen ihrer Häufigkeit schnell dröge werden können, denn allzu viel Abwechslung bot sich selten. Die Zornpunkte, die sich aus den Kämpfen mitnehmen ließen, milderten die Ödnis ab. Über dieses Mittel wurden die einzelnen Kämpfe stärker miteinander verwoben und ich konnte ein wenig übergreifende Taktik betreiben. Wenn ich Monster nicht nur einfach wegklicke, sondern dabei auch Pläne schmieden kann, was ich im Weiteren davon habe, wird es für mich interessanter. Ein richtiger Ersatz für manuelle Wertsteigerungen war das aber nicht, Lufia blieb eben "nur" ein Ost-RPG.
Auch die verschiedenen Haustiere mit ihrem je eigenen Nutzen und ihrer Eigenart, aus der Kampfbeutenmasse mal einen interessanten Funken zu schlagen, machten die vielen, vielen Monstergefechte schon erträglicher. Den Umstand, die Gegner sehen und ihnen ausweichen zu dürfen, fand ich sehr gut, jedoch nur, weil ich vorher Final Fantasy IV (?) gespielt hatte. Ein wirklicher Pluspunkt sind sichtbare Gegner nicht, Lufia holte nur nach, was auf anderen Systemen längst Standard war.
Insgesamt fand ich die Kämpfe ganz nett, nur sind sie eben nichts, was das Spiel zu etwas besonders Unterhaltsamem machte.

Deutliche Schwächen hat Lufia für mich kaum. Die Helden und die Spielwelt sind komplett austauschbar und ziemlich belanglos, allerdings ruht sich das Spiel auch zu keinem Zeitpunkt ausgerechnet auf diesen Bestandteilen aus. Es ist sehr viel mehr Spiel als erzählerische Vorführung, da stimmt der Ressourceneinsatz.
Die Grafik ist betagt und schlicht, ein paar mehr Details waren auch damals schon drin, aber das denke ich die ersten 15 Minuten, danach ist es mir egal. Unangenehmer war mir die Menüsteuerung. Das Konsolengefriemel ersetzt mir kein Inventar mit Maus. Hätte Lufia bei dieser Steuerung noch mehr Sondermenüs aufgeboten, wäre mein Gesamteindruck vermutlich negativer. So ist es nur ein manchmal nerviges Detail.

Edward.Newgate
09.03.2012, 13:02
Teranigma

Seine Stärke ist seine Simpelheit. Das Spiel konzentriert sich eher auf seine Geschichte und hält sich nicht mit komplizierten Kampf- und Ausrüstungsystemen auf. Es gibt nur wenig Angriffskombinationen, die man sich leicht merken kann. Dazu muss man nicht ewig massig Ausrüstungsgegenstände vergleichen, um das bessere herauszufinden. Es gibt nur zwei Arten: Waffe und Rüstung. Und es gilt: Neu = Besser.

Darin unterscheidet es sich natürlich von RPGs auf der Konsole, welche genau diese Systeme bieten (z.B. FF III bzw. FF VI). Je nach Geschmack des Spielers können beide Systeme als Stärke bzw. Schwäche ausgelegt werden. Kritisch betrachtet könnte man sagen, dass Terranigma keinen Wiederspielwert biete, da es es ihm an Variationsmöglichkeiten fehle. Im Gegenzug könnte man sagen, dass das Zaubererlernsystem Finfal Fantasy IIIs irgendwann in stumpfes "Skillen" ausarte, wenn man Spielern Magie mit geringem Faktor erlernen lassen wolle.

Eine weitere Stärke ist das Sidequest-System.
Man bekommt für Nebenaufträge keine Erfahrungspunkte und auch keine Items/Waffen.
Sie sind auf ein höheres Ziel ausgelegt, nämlich die Städte auszubauen.
Das vermittelt dem Spieler ein Gefühl von etwas Größerem und nicht stupidem Sammeln/Töten, Belohnung bekommen (WoW-Prinzip).

Und vergiss mir ja nicht die (für SNES-Zeiten) unheimlich gute Grafik! ;)
Überhaupt war es zu diesem Zeitpunkt was Neues, ein "Action-Game" mit RPG-Elementen zu verbinden. Das kam bei mir damals auch sehr gut an.
Aber das was das Spiel ausmacht, ist definitiv die extrem gut inszenierte Dramatik in diesem Spiel. Menschen die nah am Wasser gebaut sind, könnte das Spiel am Ende sogar eine Träne entlocken! =O

MrSerji
09.03.2012, 13:36
@Tiro&Millet:
Der 1. und 2.Teil ist von GameArts. Der 3. und Xtreme wurden dann von den Machern von FF gemacht, sprich Enix.

Auf jeden fall hab ich das bzw. ein Lets Play von Grandia 1 gesehen und fand gut, allerdings kann ichs nicht spielen :/
Grandia 2 hab ich jetzt noch und spiel es ab und zu noch ^^

Bin grad beim Krabbenboss^^
Valmars Mund oder so war der doch?

Naja, Mein favorit ist wie gesagt Grandia 2.

Allerdings ist FF auch nicht schlecht, genau so wie Lufia. :)

MfG Soul

Davy Jones
09.03.2012, 15:04
Bestes rundenbasiertes KS: Grandia 2
Bestes Action-KS: Final Fantasy XII

Allein schon weil du bei Grandia 2 nicht vordefinierte Skills hattest, sondern diese mit Büchern rumverteilen und leveln konntest wie es dir grad passte. Dazu noch die epischen Zwischensequenzen während einiger Zauber und das Knock-Back in der Zeitleiste mit besonders starken Attacken.

Bei FFXII fand ich ich es zudem extrem angenehm dass die Helden automatisch zuschlugen und ich im Grunde die Rolle des Strategen im Hintergrund übernahm, der Zauber und Items einstellt, was jetzt wie zu tun ist, etc.

Sichtbare Gegner sind natürlich ein absolutes Muss. Auch dass sie einen erst verfolgen wenn man zu nah rangeht finde ich bei kommerziellen RPGs extrem wichtig, ebenso das Aufgeben der Verfolgung nach diversen Spurts. Man stelle sich vor, alle Viecher in der Umgebung rennen sofort auf einen zu und lassen sich nicht mehr abschütteln (wie bei VD2). Das wäre... ein Alptraum.

Sölf
09.03.2012, 17:26
Bestes Action-KS: Final Fantasy XII
Ich bin ja nach wie vor der Auffassung, dass das KS von FF XII totaler Murks ist, da das weder nen Action KS noch ATB KS, sondern eher das Bastardkind der beiden ist. Srsly, wer ist eigentlich auf die bescheuerte Idee für diesen Mist gekommen?

MrSerji
09.03.2012, 17:30
XII ist doch eine 12, oder?
Den 12 Teil hab ich nie gespielt, also wie ist das KS dort genau?

Liferipper
09.03.2012, 17:46
Überhaupt war es zu diesem Zeitpunkt was Neues, ein "Action-Game" mit RPG-Elementen zu verbinden.

Adventure of Link? Soul Blazer?

WeTa
09.03.2012, 17:51
XII ist doch eine 12, oder?
Den 12 Teil hab ich nie gespielt, also wie ist das KS dort genau?


http://www.youtube.com/watch?v=RSxl1FB_DUU
Durch die Gegend rennen UND durch Menüs klicken. Es ist als ob man krampfhaft versucht hätte, die schlechten Seiten von AKS und ATB zu vereinen.

MrSerji
09.03.2012, 18:05
Ich würd sagen 50% gut und 50% schlecht.

Mir gefällt das hin und her nicht. Entweder man soll sich bewegen und einfach angreifen oder man soll warten bis man dran ist und dann im Menü rumstöpern. Gemischt wird das ganze nahc ner Zeit nerven :/

Kelven
09.03.2012, 18:34
Das Kampfsystem von FFXII ist halt stärker an westliche Rollenspiele angelehnt. Zumindest wurde mir gesagt, dass es bei Baldur's Gate oder Dragon Age ähnlich ist, also dass die Kämpfe in Echtzeit ablaufen, man aber über das Menü Befehle an die Kampfteilnehmer gibt. Mir wäre so ein KS wie bei Kingdom Hearts 2 zwar auch lieber, aber alles ist besser als die alten FF-Kampfsysteme. Hektisch oder kompliziert fand ich das Kampfsystem von FFXII nicht und diese Gambits hab ich gar nicht benutzt. Hier waren die Statussprüche wenigstens mal sinnvoll, jedenfalls hab ich die bei stärkeren Gegner eigentlich ständig benutzt.

Liferipper
09.03.2012, 18:44
Zumindest wurde mir gesagt, dass es bei Baldur's Gate oder Dragon Age ähnlich ist, also dass die Kämpfe in Echtzeit ablaufen, man aber über das Menü Befehle an die Kampfteilnehmer gibt.

Naja, wenn man es als Echtzeit bezeichnen will, dass die einzelnen Kampfrunden automatisch hintereinander ablaufen, solange man nichts macht...

MrSerji
09.03.2012, 19:01
In Baldurs Gate wird das so gemacht:
Wenn man einem Feind begegnet wird automatisch das "KS" aufgerufen, dann ist es eigentlich wie ein ganz normales Rundenbasiertes KS, nur das man auch abhauen kann^^ Bringt einem aber nicht viel :P

Gibt es eigetnlich in Baldurs Gat 2 nur 2 Drachen oder mehr?

Ave
09.03.2012, 19:24
@Kelven - Ich mag FFXII und auch das KS allerdings automatisiert das Gambitsystem alles. Zum Beispiel die Bosskämpfe. Es ist das erste Mal in einem Spiel, dass ich nicht aktiv am Kampf beteiligt sein muss, ich stelle einfach die Gambits an, gehe für 10 Minuten weg von der Konsole und sehe danach schon den Siegscreen. (War z.b. Bei dem Walddrachen der Fall) Ein KS, was mich nicht mal zwingt aufzupassen finde ich etwas fragwürdig.

Valygar
09.03.2012, 20:37
In Baldurs Gate wird das so gemacht:
Wenn man einem Feind begegnet wird automatisch das "KS" aufgerufen, dann ist es eigentlich wie ein ganz normales Rundenbasiertes KS, nur das man auch abhauen kann^^ Bringt einem aber nicht viel :P

Gibt es eigetnlich in Baldurs Gat 2 nur 2 Drachen oder mehr?

Nein, BG ist definitiv kein rundenbasierendes Kampfsystem, es ist in Echtzeit mit Pausenmodus, da ist ein großer Unterschied ;)

Gibt 3 Drachen aus denen man eine Rüstung herstellen kann, soweit ich mich erinnere. Insgesamt gibts dann noch mehr, aber aus den anderen kann man keine Rüstung machen lassen.

Thure93
09.03.2012, 21:25
Doch Baldurs Gate hat einen Rundenmodus. Man bemerkt ihn nur kaum ;)
Es basiert auf den DnD-Regeln. Und dort sind es Rundenbasierte regeln. Es läuft alles so ab, dass man soundsoviele Angriffe pro Runde hat etc.

MrSerji
09.03.2012, 22:17
Nein, BG ist definitiv kein rundenbasierendes Kampfsystem, es ist in Echtzeit mit Pausenmodus, da ist ein großer Unterschied ;)

Gibt 3 Drachen aus denen man eine Rüstung herstellen kann, soweit ich mich erinnere. Insgesamt gibts dann noch mehr, aber aus den anderen kann man keine Rüstung machen lassen.

Also ich denk schon das man das als Rundebasierend bezeichnen kann^^

Ach okay danke, ich fand immer nur 2, den Roten und den Schwarzen.

Thure93
09.03.2012, 22:39
Ach okay danke, ich fand immer nur 2, den Roten und den Schwarzen.

Den aus der Unterwelt kennst du? ;)
Ist allerdings eher was für Böse Charakter. ^^
Dann noch einen in den Waldruinen und in der Elfenstadt. Glaub ich.
Aber wir weichen vom Thema ab... *räusper*

Daos-Mandrak
10.03.2012, 00:12
Nein, BG ist definitiv kein rundenbasierendes Kampfsystem, es ist in Echtzeit mit Pausenmodus, da ist ein großer Unterschied ;)

Gibt 3 Drachen aus denen man eine Rüstung herstellen kann, soweit ich mich erinnere. Insgesamt gibts dann noch mehr, aber aus den anderen kann man keine Rüstung machen lassen.

– Drache (Hölle)
– Thaxll'ssillyia
– Nizidramanii'yt
– Adalon
– Firkraag

Im Addon gab es noch einen gelben, braunen und violetten Drachen.

Warum so gerne auf das KS von FF12 gebasht wird, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist die gleiche Technik mit Zugreihenfolge wie bei seinen Vorgängern. Nur lassen sich die Charaktere bewegen, was den Übergang ins Kampfsystem angenehmer gestaltet als die "unsichtbaren" Gegner in anderen Teilen, bei denen man zum Kampfsystem teleportiert wurde. Aber einfach mal unbegründet posten, dass es einfach schlecht ist.

Sölf
10.03.2012, 01:50
Ich habe nichts gegen sichtbare Gegner. Ich habe nichts gegen ein Action KS oder ein ATB KS. Aber die Mischung die FF XII da fabriziert hat ist einfach nur kacke. Wieso kann ich überhaupt rumlaufen wenn ich eh ne Zeitleiste habe und vorallem den Gegnerangriffen ja nichtmal ausweichen kann? Und wieso diese ganzen schrecklichen Menüs in so einem KS? Das stört einfach alles, imo. Dann sollen sie gleich bei dem alten bleiben. Ernsthaft, ich hab mir das Spiel bei release besorgt, angefangen und nach 2 Stunden Spielzeit wieder in den Schrank gepackt und seit dem nie wieder angerührt weil mich das KS so dermaßen angekotzt hat.

Guck euch Xenoblade Chronicles an. Das geht in eine ähnliche Richtung wie das FF XII KS. Sichtbare Gegner, der Kampf startet wenn man einem zu nahe kommt oder mit ner Waffe zuerst angreift und dann kann man ebenfalls rumlaufen (aber hier sogar ausweichen!) und kann WÄHREND des laufens im Menü steuern. Das System ist tausend mal besser als der Murks von FF XII.

sorata08
10.03.2012, 11:23
Guck euch Xenoblade Chronicles an. Das geht in eine ähnliche Richtung wie das FF XII KS. Sichtbare Gegner, der Kampf startet wenn man einem zu nahe kommt oder mit ner Waffe zuerst angreift und dann kann man ebenfalls rumlaufen (aber hier sogar ausweichen!) und kann WÄHREND des laufens im Menü steuern. Das System ist tausend mal besser als der Murks von FF XII.

Na ich glaub, dass Xenoblade Chronicles da auch nicht der Heilige Gral ist...
Zumindest erscheint mir die Menüführung etwas unübersichtlich und wirklich den Überblick kann man da auch nicht behalten, weil soviel gleichzeitig vorgeht.

Basiert das KS von FF-12 nicht eh auf dem von Vagrant Story? (Zumindest haben es ja dieselben Leute gemacht, was man auch bei der Gestaltung der Menschen sieht xD )
So schlecht fand ich das KS allerdings wirklich nicht. Klar, das mit dem schlechten Ausweichen und Automatisieren ist schon doof, aber ich finde das Spiel hat andere Designschwächen, die etwas gewichtiger sind...
Z.B. Vaan als Protagonisten, der in der Mitte der Story irgendwie seine Anfangsmotivation vergessen hat und sowieso nichts großartiges in späteren Parts beizutragen hat, was nicht jemand anderes hätte machen können. Eigentlich sollte ja Basch glaub ich der Held werden, aber in Japan steht das Zielpublikum wohl eher auf Jungspunde wie Tidus und Vaan... <.<
Wenn die dann auch noch Charakter hätten...
Sonst waren viele der Laufwege arg unnötig, da viele der Gebiete für den Hauptplot nur durchquert werden mussten, für den Rest des Spiels aber nur als Sidequest-Gebiet von Relevanz waren.

MfG Sorata

WeTa
10.03.2012, 11:41
http://www.youtube.com/watch?v=v4azxzZtab4
...hats einigermaßen richtig gemacht, imo. Zumindest machts Spaß.

Mivey
10.03.2012, 11:56
Die Tales of Spiele hatten seit jeher verdamt gute Kampfsysteme. Star Ocean eigentlich auch.

Narcissu
10.03.2012, 15:48
Guck euch Xenoblade Chronicles an. Das geht in eine ähnliche Richtung wie das FF XII KS. Sichtbare Gegner, der Kampf startet wenn man einem zu nahe kommt oder mit ner Waffe zuerst angreift und dann kann man ebenfalls rumlaufen (aber hier sogar ausweichen!) und kann WÄHREND des laufens im Menü steuern. Das System ist tausend mal besser als der Murks von FF XII.

Nein, man kann in Xenoblade nicht ausweichen, jedenfalls nicht durch Geschick (wie etwa in The Last Story), höchstens wenn man weit aus dem Angriffsradius des Gegners läuft, und selbst dann nur, wenn der Gegner anschließend das Ziel wechselt. Ansonsten war auch alles statuswertebasiert; dadurch, dass ein Schlag in die Luft ging statt einen Charakter zu treffen ist man nicht ausgewichen.

In FFXII konnte man ebenfalls während des Laufens das Kampfmenü aufrufen, nur konnte man das vorher in den Optionen einstellen. In einigen Kämpfen braucht man mehr Bedenkzeit (hauptsächlich in Bosskämpfen) oder muss viel heilen; dort empfiehlt es sich, den Kampf pausieren zu lassen, während man das Kampfmenü aufruft. Es ist aber nicht notwendig.

Bei Xenoblade war halt das große Problem, dass das Balancing total verhauen wurde, so dass das Level viel zu stark ins Gewicht gefallen ist. Zehn Level Unterschied waren hier kaum noch zu überwinden, da man keine Chance hatte, einen nichtmagischen Angriff gegen so überlegene Gegner überhaupt zu treffen. Ich mochte eigentlich beide Kampfsysteme. Das von Xenoblade ist actiongeladener und hat durch die Monado-Visionen und verschiedene andere kleine Zusätze einige interessante Komponenten, während bei Final Fantasy XII die Mechaniken hinter den Kämpfen einfach besser stimmen und das Verhalten der Partymitglieder gezielt eingestellt werden kann.


Zum Thema gute Kampfsysteme:
Die Grandia-Spiele hatten so ziemlich die besten Kampfsysteme die ich kenne. Valkyrie Profile 2 macht ebenfalls unheimlich Spaß. Und Kingdom Hearts II hat ein ziemlich ausgereiftes und spaßiges (und effektgeladenes) Action-Kampfsystem, wie man insbesondere in Final Mix sehen konnte. Von den FF-Spielen haben mir die ausgereiften Kämpfe in FFX am besten gefallen; FFX-2 war schön schnell und FFV hat extrem viel taktische Freiheit geboten.

diäitsch
11.03.2012, 11:04
Die Tales of Spiele hatten seit jeher verdamt gute Kampfsysteme. [...]

Korrekt, wobei die ersten "Tales of..." Spiele dahingehend Remakes vertragen könnten.
Heutzutage macht diese Serie mMn alles richtig, sichtbare Gegner, interessante Storys/Antagonisten, tolles KS etc.
Das Beste wäre ein "Tales of Phantasia" Remake mit besserem KS und sichtbaren Gegnern.

Ansonsten kann ich momentan "The Last Story" empfehlen, da ich dies erst kürzlich durchgespielt habe.
Zwar ist man mit der Story in ca. 20 Stunden durch, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.
Für "Tales of the Abyss" habe ich 40 Stunden gespielt, aber da hätten mindestens 10 Stunden weniger
nicht geschadet...
Naja, zurück zu TLS. Tolles Spiel, fordernde Bosse mMn, sehr guter Soundtrack und auch erzählerisch
nicht schlecht. Besonders toll die Szene in der man (Spoiler sollte nur von Leuten geöffnet werden die
a) das Spiel zu mindestens 2/3 durchhaben,
b) das Spiel niemals spielen werden)
in die Gurak Basis eindringt und nur einfache Bürger vorfindet. Zael bekommt dann ja Zweifel ob
er wirklich ein Ritter werden will, nachdem er sieht, wie sich diese gegen die wehrlosen Gurak verhalten).
Achja, an die, die das Spiel gespielt haben: findet ihr auch, das die Entwickler von TLS arachnophil sind?... xD

~Cloud~
11.03.2012, 11:20
Best of the Best - Kommerzielle RPG Titel
Na das ist einfach, das beste ist SaGa Frontier 2 dicht gefolgt von Skies of Arcadia Legends.
Ansonsten gehören zu der Liste für mich noch diese RPGs:


Breath of Fire 3,5
Atelier Iris 1&2
Suikoden 2,4,5
SaGa Frontier 2
Lufia 2
Final Fantasy 6,7,8,9,10
Vagrant Story
SMT Lucifers Call, Digital Devil Saga 1&2
Grandia 2
Nier
Secret of Evermore
SaGa Frontier 2
Lost Odyssey
Terranigma
Arc:Twillight of the Spirits

Erwähnte ich schon SaGa Frontier 2?

diäitsch
11.03.2012, 11:28
Na das ist einfach, das beste ist SaGa Frontier 2

Hatte ich damals mal gespielt, irgendwann war der Speicher der Karte beschädigt, die PS1 ging kaputt.
Keine Ahnung wo die ganzen gebrannten Spiele (habe damals 'nem Kollegen die PS1 mit mindestens 50
Spielen abgekauft xD) hingekommen sind. Naja, in positiver Erinnerung ist mir das Spiel geblieben. Habe,
schätzungsweise vor einem Jahr im Multimediaxis mal nachgefragt um welches Spiel es sich handeln könnte,
habe ein paar Hinweise gegeben. jedenfalls habe ich mir das Spiel und eine PS1 Memory Card vor ca. 'nem
halben Jahr gekauft. Werde mir gegen Ende des Monats die PS2 meiner Schwester ausleihen und das Spiel
durchzocken.^^

Kelven
11.03.2012, 11:49
Ich glaube der Thread ist jetzt doch ziemlich weit vom eigentlichen Thema abgekommen. Listen der Lieblingsspiele oder das bloße Aufzählen des Favoriten sind nicht besonders interessant. Wir sollten uns wie schon vorgeschlagen wurde auf ein bestimmtes Spiel konzentrieren und ausführlich darüber diskutieren.

WaterKnight
11.03.2012, 13:28
Erst einmal möchte ich deutlichst signalisieren, dass der Thread total abgedriftet ist. Der Ersteller des Themas möchte kommerzielle RPG-Titel untersuchen, inwiefern wir von ihnen lernen können, damit sie uns beim Makern helfen. Welche Konsolen ein User besitzt, ob ein Spiel Bugs hat, die wir natürlich nicht abbilden wollen, welche Monster es wo gibt, wie eure unbegründete Top-List ausschaut oder wie ihr zu den Werken gelangt seid, das sind alles Sachen, die absolut null Relevanz beherbergen.

Des Weiteren halte ich die Strategie des Threads für weitgehend ineffektiv. Zum Einen bringt es nichts, wenn keine Erkenntnisse extrahiert werden, wie ein Spiel nun geformt sein sollte. Deshalb, wie schon angesprochen, findet keine Kontroverse statt, wenn sich alle auf einen anderen Titel beziehen und wenig Vergleiche erstellt werden. Zum anderen kennt aber auch nicht jeder die angesprochenen Spiele und die Beschreibungen hier sind großteils lausig. Die meisten schreiben im Prinzip einfach nur, dass

-die Charaktere vielfältig und sympathisch
-die Story interessant, zusammenhängend und tiefgehend
-die Kämpfe abwechlungsreich, balanciert und herausfordernd
-die Quests nachhaltig belohnend

sind oder beliebt ist auch die Phrase "XY ist hier zwar nicht so toll ausgeprägt, aber darauf kommt es auch gar nicht an/will der Titel auch gar nicht.". Was soll man mit so einer Information anfangen? Das ist einfach nur Schwärmerei. Was ist denn nun eine interessante Geschichte? Und es ist doch auch so klar, dass diese allgemeinen Grundpunkte erfüllt sein sollten. Am Ende hängt es immer hauptsächlich von Ausarbeitung, Authentizität und Style ab. Dann kann man mit vielem Erfolg haben. In den ersten Spielminuten entscheidet sich schon meist, ob das Spiel einen in seinen Bann zieht und deswegen erscheint es mir auch sinnvoller und fehleraufdeckender, weniger im Nachhinein vorbelastet zu reviewen sondern von Anfang an aus der Blindheit einen Erfahrungsbericht mitzuloggen, der die Gedanken aufzeigt, um den Weg und die Motivationskurve detailreicher zu ergründen. Ansonsten sollte es schon um etwas Konkreteres gehen.

Kelven
11.03.2012, 14:08
Man kann aber kaum vermeiden, dass alles was man anspricht subjektiv ist und es auch gar keine Definition für das gibt was man gut findet oder schlecht. Das Meiste hängt ja alleine davon ab wie man fühlt und das lässt sich kaum in Worte fassen. Wahrscheinlich funktioniert es auch gar nicht, im Detail über die Spiele zu diskutieren, weil uns allen die Neutralität dafür fehlt. Die halte ich aber auch für ziemlich sinnlos, denn es geht bei den Spielen darum unterhalten zu werden und nicht um technische Vollkommenheit. Wenn man z. B. ein KS schlecht findet, dann wird man dem nie etwas Gutes abgewinnen können, so sehr jemand auch Argumente für das KS nennt.

lucien3
11.03.2012, 15:24
Ich finde genau dieses Thema interessant. Es gibt viele Beispiele für Systeme, die von reltaiv objektiven Kritkern hoch gelobt werden, bei den Spielern aber gar nicht gut ankommen. Andererseits gibt es Beispiele für Spiele, die extrem in Kritik geraten und als schlecht bezeichnet werden, bei den Spielern aber sehr gut ankommen. Es ist eben nicht immer nur technische Vollkommenheit, welche den Unterhaltungswert bestimmt. Gewisse Dinge sorgen dafür, dass man über Mängel hinwegsieht, daneben können unscheinbare Elemente den Spielspass verderben.

Daher sollte man ein Spiel hier nicht unbedingt versuchen objektiv zu betrachten, allerdings kritisch hinterfragen, was genau denn am Spiel so begeistert und was stört. Und hier ist jede meinung irgendwo berechtigt und widerspiegelt ein Stück der Wahrheit.

Was aber tatsächlich nichts bringt, ist Spiele unkritisch in den Himmel zu loben oder schlecht zu reden. Es sollte wirklich eine Analyse sein und es macht auch Sinn, wenn es bei wenigen Spielen bleibt. ZB bringt es nicht viel, wenn wir feststellen, dass ein Spiel für seine Zeit gut war. Das heisst heute ist es schlecht. Interessant wäre wiederum, warum die 2D Grafik bei Seiken Densetsu ihren Scharm behält oder warum diese Spielwelt lebendiger wirkt als manche aus aktuellen Spielen etc. In solchen Diskussionen sollten wir also schon immer im Hinterkopf behalten, dass wir was lernen wollen.

WaterKnight
11.03.2012, 15:30
Man kann aber kaum vermeiden, dass alles was man anspricht subjektiv ist und es auch gar keine Definition für das gibt was man gut findet oder schlecht. Das Meiste hängt ja alleine davon ab wie man fühlt und das lässt sich kaum in Worte fassen. Wahrscheinlich funktioniert es auch gar nicht, im Detail über die Spiele zu diskutieren, weil uns allen die Neutralität dafür fehlt. Die halte ich aber auch für ziemlich sinnlos, denn es geht bei den Spielen darum unterhalten zu werden und nicht um technische Vollkommenheit. Wenn man z. B. ein KS schlecht findet, dann wird man dem nie etwas Gutes abgewinnen können, so sehr jemand auch Argumente für das KS nennt.

Wäre dies der Fall, dann könnte man sich die ganze Diskussion sparen. Ich denke aber schon, dass man einige konkrete Dinge objektiv elaborieren kann und die Aneignung von strukturierter Unterhaltungskompetenz durch Erörterung möglich ist. Es geht auch nicht unbedingt darum, jemanden zu überzeugen, aber den Sichtbereich auszuweiten. Auch glaube ich, dass viele Aspekte einfach oft in ihrer Wirkungsweise unterschätzt werden.