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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tot=Tot=Gameover?



Historium
29.02.2012, 12:43
Grüße :)

Der Titel hat bestimmt Potenzial zu verwirren^^
Ist aber ganz einfach was ich wissen möchte von euch. :)

Mir geht es darum, in den meisten Spielen ist, wenn man stirbt, muss man wieder von einem gespeicherten Ort anfangen wo man gespeichert hat.
Auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit das wenn man stirbt auf dem Friedhof als "Geist" erwacht und zu seiner Leiche jumpt^^. (z.b. World of Warcraft)
Dann gibt es widerrum die Möglichkeit das wenn man stirbt in der letzen Stadt erwacht, aber als "Bestrafung für den Fehler" EXP und etwas Gold verliert. (z.b. Diablo 2)

Wie ist da eure Meinung? Welches System findet ihr besser?

Ich frage das aus dem Grund, weil ich mich nicht entscheiden kann, wie ich im Falle eines Todes des Spielers mache.

Luthandorius
29.02.2012, 12:53
Ich finde es am besten, wenn das Spiel dann zu Ende ist und man einen älteren Spielstand laden muss. Das mit dem Geist eignet sich meiner Meinung nach hauptsächlich für MMORPGs. Dass man Gold oder sonstwas verliert, ist natürlich auch eine Option. Wobei ich denke, dass sowieso viele das überhaupt nicht nutzen und einen älteren Spielstand laden werden, um dies zu umgehen(wenn nicht gerade das letzte Speichern ewig zurückliegt). Gibt sicher auch genügend Leute, die - bei Anzeige irgendwelcher Stats - sowas vermeiden wollen, um dort überall eine 0 stehen zu haben(bei Flucht, Niederlage usw.)

WeTa
29.02.2012, 13:01
Bei Spielen, bei denen Tod nicht permanent ist (wie beim Hardcore Modus von Minecraft oder diversen RLs wo beim Tod der einzige Speicherstand gelöscht wird) bevorzuge ich ein System, was automatisch das Spiel an einem (fair gesetzten) Checkpoint fortführt. Also z.B. 3 Räume vorm Obermotz. Speichern und Laden reisst den Spieler aus der Immersion heraus, und wenn es dann möglich ist zufällig in einen Kampf zu stolpern, den er (warum auch immer) nicht bestehen kann, bestraft das den Spieler egal wie er sich verhält:
Wenn er häufig speichert ist die Immersion ruiniert, wenn er selten speichert ist der Frust beim Ableben sehr groß.

Sabaku
29.02.2012, 13:04
Bei anderen RPGs gibt es auch die Methode im nächsten Inn wieder aufzuwachen, oder eine ähnliche Variante wie bei Bioshock, wo man in der nächsten Vitachamber (quasi ein Respawnpunkt) wiederbelebt wird und sich wieder ins getümmel schmeißen kann.
Das System von WoW finde ich ein wenig nervig, kostet unnötig Zeit, ist aber wohl für ein MMORPG wohl von allem die beste Variante. Für Oneplayer allerdings eher ungünstig.
Den spontanen Verlust von Erfahrungspunkten (mags auch geben) fände ich ziemlich dreist, wobei ich den Verlust von Geld z.B. verkraften könnte.

Owly
29.02.2012, 13:10
Skies of Arcadia(?) hat noch eine andere Variante. Stirbt man in einem Kampf, kann man diesen direkt wiederholen. Einige Strategie- RPGs funktionieren da ähnlich und schicken den Spieler mit den im Vorversuch gewonnenen Erfahrungspunkten erneut in den Kampf. Bei solchen Spielen halte ich das für die beste Variante. Alles, was mir Zeit spart, ist grundsätzlich willkommen, allerdings möchte ich die Systeme in deinen Beispielen nicht missen. Ich mag es also in Diablo 2 meine Leiche aufzusuchen (die Bestrafung mag ich indes nicht), aber wirklich passen tut das ohnehin nur in wenig storylastigen Spielen mit entsprechendem Hintergrund und Spielsystem.
Soul Reaver ist auch ein interessanter Fall (hab ich jetzt nicht mehr so 100% in Erinnerung): Stirbt Raziel in der weltlichen(?) Ebene, wird er in die Spektralebene befördert, bis er dort wieder zu Kräften gekommen ist. Stirbt er dort, wird er zum Ausgangspunkt in der Spektralebene teleportiert. Da ist das also auch gut mit der Spielwelt und der Handlung verknüpft.

Generell ist es nicht schön den Spieler für eine nicht gemeisterte Herausforderung zu bestrafen. Insbesondere wenn es etwas betrifft, das man sich zuvor sauer erarbeitet hat. Von daher mag ich den Ansatz einen Kampf unmittelbar wiederholen zu können, denn es gibt nichts schlimmeres als einen super geilen Gegenstand, den man erbeutet hat, zu verlieren, weil man den Spielstand laden muss.

Luthandorius
29.02.2012, 13:16
Speichern und Laden reisst den Spieler aus der Immersion heraus, und wenn es dann möglich ist zufällig in einen Kampf zu stolpern, den er (warum auch immer) nicht bestehen kann, bestraft das den Spieler egal wie er sich verhält:
Wenn er häufig speichert ist die Immersion ruiniert, wenn er selten speichert ist der Frust beim Ableben sehr groß.Bei Bossen sollten sowieso immer fette Speicherkristalle vor der Tür stehen, an denen der Spieler nicht versehentlich vorbeilaufen kann. Dann sollte man wissen: Hier kommt was, hier muss ich speichern. Am besten ist hier sowieso noch die Variante, bei der direkt vorm Kampf gesondert angeboten wird, zu speichern(und im Menü Änderungen an der Party vorzunehmen). Dann spart man sich nämlich auch noch den - manchmal etwas längeren - Dialog vorm Kampf, durch den man sich klicken müsste, wenn man an einem Speicherkristall speicherte.

Kelven
29.02.2012, 13:17
Ich bin dafür, dass so wie bei den alten SSI-Spielen auf dem C64 zu machen, die sich penibel genau an die AD&D-Regeln gehalten haben. Tote Elfen lassen sich nicht wiederbeleben und wenn man flieht und tote Charaktere zurücklässt, sind sie unrettbar verloren. Ne, lieber doch nicht. xD

Zwangsläufig muss es eine Bestrafung für das Sterben geben, sonst verliert das Spiel die Herausforderung (man sollte bedenken, dass es doch einige Spieler gibt, die sich über "zu leichte" Spiele beklagen). Eigentlich lässt sich das Problem schon dadurch ganz gut lösen, dass man auf Speicherpunkte verzichtet. Der Spieler ist also selbst dafür verantwortlich oft und rechtzeitig zu speichern. Bei schweren Kämpfen könnte man vielleicht die Möglichkeit einbauen, dass der Spieler sie jederzeit wiederholen kann. Das ist mit dem Standard-KS der alten Maker natürlich ein Heidenaufwand, denn man müsste alle Werte und Gegenstände vor dem Kampf zwischenspeichern. Beim XP sollte das alles kein Problem sein: Man speichert alle Spielobjekte vor dem Kampf ab und lädt sie bei einer Niederlage wieder rein.

@Owly
Ja, bei Skies of Arcadia war das. Ich weiß nur nicht mehr, ob man nur die Endkämpfe wiederholen konnte oder auch normale. Natürlich hat auch dieses System seine Grenzen, denn wenn man z. B. hoffnungslos unterlegen ist, dann hilft die Wiederholung auch nicht.

MagicMaker
29.02.2012, 13:28
Man kann sich auch bei Heilern oder einem Hotel wiederfinden (Golden Sun), allerdings ist dieser Ort
meist so weit von dem Kampf entfernt den man eben verloren hat, dass man weder über 30000 Münzen
für die Wiederbelebungen ausgibt noch massig PP verschwendet und dann zurückläuft, das wäre nur
wenn man gar nicht gespeichert hat irgendwie noch vertragbar, ansonsten schaltet man gleich zurück
zum Spielstand, ~wenn man es gleich nochmal versuchen will~.

Holo
29.02.2012, 13:38
Ich finde es immer sehr erfrischend, wenn ein Spielemacher in seinem Makergame ein anderes System als den Game Over-Tot eingebaut hat. Game Over kann eben sehr frustrieren, wenn man nicht gespeichert hat. Gibt es aber leider eher selten.

daniX
29.02.2012, 13:59
Das Speichern dient ja eigentlich dazu, das Spiel abzuspeichern, wenn man keine Lust mehr hat zu spielen, um es ein anderes Mal an derselben Stelle fortzusetzen. Leider wird es von den Spielern
aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.

Das beste Speichersystem hatte imo bisher Majoras Mask. Man konnte nur speichern, wenn man in der Zeit zurückreiste (was alles auf Anfang stellt), oder indem man die Eulenstatuen benutzt. Bei den Statuen
wird ein Speicherpunkt erstellt, und das Spiel beendet. Wenn man dann das Spiel weiterspielt, ist der Speicherpunkt weg, was bedeutet, dass man eben nicht eine Stelle öfters probieren kann, weil man nur einmal laden kann^^

Dieses System fand ich echt genial, weil es eben das darstellt, was Speichern sein soll. Nicht mehr und nicht weniger (deshalb bin ich auch gegen Savestates in Roms btw). Die Frage ist jetzt nur, ob sich dieses System auf den (alten) Maker umsetzen lässt.

Edit: Und dann kann man das Gameoversystem anwenden, bei dem man nach einem Tod beim nächsten Inn beispielsweise aufwacht.

TwoFace
29.02.2012, 14:12
Naja das kommt ja drauf an, ob man tatsächlich stirbt oder nur "verliert". Sicher gibt es Momente in einem Spiel, wo der Charakter zwar Game-Over geht, aber zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich tot ist, sondern nur einen falschen Weg (welchen auch immer) eingeschlagen hat. (Hoffe, es ist verständlich wie ich's mein). In so einem Fall wäre dann die simple "Try-again"-Methode á la Jacks Turm eine gute Lösung. Das was im Startpost beschrieben wurde, nach dem Tod weiterzuleben, erinnert mich an Vreeky's Spiel Crystallization, wo man nach dem Tod als Kristallzombie weitermetzeln darf. Ich finde, auch diese Idee hat was. In kommerziellen Spielen wie GTA landest du nach dem Tod eben im Krankenhaus, verlierst einen Teil deines Geldes und alle Waffen. Das wäre die Möglichkeit mit der "Bestrafung". Man muss eben abwägen. Kein Konsept ist das non-plus-ultra. Es ist die Lösung die beste, die am besten ins Spielkonzept passt und das muss man von Spiel zu Spiel separat entscheiden. Pauschalisieren kann man da vermutlich recht wenig.

mfG Penetranz

Kelven
29.02.2012, 15:01
Leider wird es von den Spielern aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.
Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren. Deswegen bevorzuge ich auch das Speichersystem, bei dem man (normalerweise) immer speichern kann.

Nochmal allgemein zur Sache mit dem Game Over: Man muss einen guten Kompromiss finden. Man darf die einen Spieler nicht langweilen, die Abschnitte und Kämpfe nicht zu oft wiederholen wollen und man darf auch die anderen Spieler nicht langweilen, die eine gewisse Herausforderung suchen. Es stimmt schon, dass viele Systeme, bei denen der Spieler an einem fernen Ort (manchmal mit Strafe, manchmal ohne) wiederbelebt wird, einen ganz großen Haken haben: Der Spieler zieht im Zweifelsfall immer das Neuladen vor. Es sei denn das Spiel würde nach dem Wiederbeleben samt EP-Abzug automatisch speichern. Damit würde man die Spieler aber wohl schnell vertreiben.

WeTa
29.02.2012, 15:53
Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren.

Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel. Eine ansonsten superspannende Szene in X-Com wird trivial einfach wenn man jedesmal wenn der eigene Soldat angeschossen wird neulädt. Wäre das in Fire Emblem möglich, würde es das ganze Spiel ruinieren.
Das Problem ist, dass man, wie oben bereits erwähnt, leicht in die Versuchung kommt. Habe mehr als einmal etwa in Bioshock einenRaum gestürmt, neugeladen, Raumgestürmt, neugeladen etc. bis ich zufrieden mit dem Ergebnis war nur um kurz darauf festzustellen, dass es sämtliche Herausforderung genommen hat.
Ich würde empfehlen, das Speichersystem vom Schwierigkeitsgrad abhängig zu machen.
Leicht: Checkpoints und jederzeit speichern
Mittel und höher: Nur an Checkpoints oder automatisch an unsichtbaren Checkpoints.

Luthandorius
29.02.2012, 16:01
Ich sehe auch nicht, wo hier ein Mißbrauch vorliegen soll. Es hat eben jeder unterschiedliche Spielweisen. Wenn mir das hilft eine schwierige Stelle zu überwinden, dann ist das doch gut - ich will schließlich so viel vom Spiel mitnehmen, wie möglich. Muss ich irgendwas auslassen, da es zu schwierig ist und ich nicht kurz vorher immer laden kann und so lange probieren kann, bis ich es geschafft habe, ist das doch eher ein Nachteil.

Wer es gerne schwierig hat, der kann sich selber Hürden setzen und sagen: "Ich speichere mal die nächsten 2 Stunden nicht und wenn ich sterbe, dann lade ich eben den Spielstand von vor 2 Stunden und nutze ein eventuell vorhandenes System, welches mich den Kampf wiederholen lässt nicht." Gibt man dies so vor, dass alles danach spielen müssen - auf Grund z. B. fehlender Speichermöglichkeiten - dann ist es wiederum ein Problem. Andere, die lieber öfter speichern können sich ja selber irgendwie einen Speicherpunkt hinzaubern(außer sie haben Kenntnisse mit dem Maker und es ist nicht irgendwie XP und verschlüsselt oder so). Aber wie gesagt: Umgekehrt, sich selber Hürden zu setzen: Das ist immer möglich.

Man sollte eventuell auch eher die Schwierigkeit in den Kämpfen selber suchen. Nicht darin ob man jetzt 1000x mal speichern und laden darf, sondern darin, wie schwer der Kampf tatsächlich ist. Ist eben noch immer ein Unterschied, ob jemand 1000x mal lädt und speichert und nur mit Glück und etlichen teuren Heilitems(eventuell auch solche, die man nur finden kann, nicht kaufen kann) gewinnt oder ob jemand mit sparsamem Einsatz von Heilitems nach wenigen Versuchen gewinnt.

Bin auch ein Fan von eher freiem Speichern - vor allem in Städten und auf der Weltkarte. Das gehört fast schon zum Standard. Weltkarte haben glaube ich fast alle, aber in Städten hantieren manche doch noch teils mit Speicherpunkten(oder Hotelbesuch) herum. Aber da trägt das ja nicht mal ansatzweise zur Schwierigkeit bei. Wenn mit Speicherpunkten, dann in Dungeons(oder wenn sie klein sind, dort überhaupt nicht speichern bzw. nur 1x vorm Boss).

Edit:
Und noch mal wegen oben dem Post über mir:
Wer sich selber nicht im Griff hat ist eben selber Schuld. Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede. Akzeptiert die Polizei auch nicht, wenn jemand zu schnell fährt und dann zu denen sagt: Aber mein Auto geht doch viel schneller als die Begrenzung, muss ich doch nutzen. Genauso mit Alkohol und Drogen. Da ist auch jeder selber Schuld.

Sabaku
29.02.2012, 16:02
Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel.

Allerdings zerstört sich die Faszination für manche Szenen quasi selbst, wenn man sie sich nach einer Niederlage immer und immer wieder ansehen muss, was bei festgelegten Savepoints durchaus der Fall sein kann. Aber dass ist dann eher eine Frage der Platzierung (für gewöhnlich VOR einem Boss und einem dazu gehörigen Dialog der zwischen 10 und 1000 Wörtern lang sein kann) der Schwierigkeit und des Balancings, wie du ja schon erwähnt hast.
An jeder Raumecke zu speichern fänd ich aber persönlich sowieso total Lame, selbst wenn ich es könnte.O_o

real Troll
29.02.2012, 16:05
Ich halte das freie Speichern den anderen Systemen für überlegen. Damit hat man es selbst in der Hand, welche Art von Verlust (Spielspaß, Spielzeit, Heilmittel und sonstige Ressourcen) man beim Tod in Kauf zu nehmen bereit ist. Und weil sich auf diese Art jeder selbst sein ganz persönliches Risikopaket schnüren kann, ist das System flexibler und individueller als jede vom Ersteller vorgegebene Nahtoderfahrung, sei diese auch noch so gut gemeint.
Freies Speichern - also wiederholter Kontakt mit der nackten Technik eines Menüs - mag sicher die Immersion beeinträchtigen. Allerdings veranschlage ich die gerade bei Rollenspielen mit mehreren Helden eh nicht allzu hoch. Mein Mitfiebern in solchen Spielen ist zwar da, aber ähnlich abstrakt wie bei Aufbaustrategietiteln. Ich verschmelze nicht mit den Figuren und auch meine Freude an der Spielwelt leidet nicht, wenn ich gelegentlich Zahlenwerten, Spieloptionen oder eben einem Spielstandsmenü ausgesetzt werde.

DOS.Days
29.02.2012, 16:23
Eigentlich finde ich den allzu bekannten GameOver Bildschirm ja für total überholt und auch nervig. An sich ist das ja "nur" ein Überbleibsel aus der Zeit der Spielautomaten, bei denen es natürlich sinnvoll war, wenn man ab und zu den GameOver Bildschirm gesehen hat, weil man dann Geld einwerfen musste, um weiterzuspielen.

Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.

daniX
29.02.2012, 16:34
Warum leider und warum missbraucht?


Mit dem Missbrauch meinte ich folgendes: Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
wenn man es nicht schafft, einfach neu laden kann, und es noch mal versuchen kann (es wäre unsinnig, darauf zu vertrauen, dass der Spieler nicht neu ladet). Oder anderes Beispiel: Man hat für eine Frage nur einmal die Chance, sie richtig zu beantworten (aus 4 Auswahlmöglichkeiten).
Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.


Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede.

Der normale Spieler verhält sich aber so. Gab ja schon einige Beispiel dazu, wie zB Bioshock, oder Golden Sun. Ich kenne auch keinen, der bei GS den Spielstand nach Niederlage nicht neu geladen hat^^

Owly
29.02.2012, 16:42
Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.

daniX
29.02.2012, 16:50
Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.

Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^

Owly
29.02.2012, 17:02
Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist.
Das ist generell ein Problem mit Zufallstruhen. Speicherpunkte statt freies Speichern wären für mich keine Hürde es so lange zu probieren, bis ich den besten Gegenstand bekomme - The Last Story ist dafür aktuell ein perfektes Beispiel. Nerviger ist es dadurch schon. Im Endeffekt kreide ich das dem Spiel an und nicht meiner Spielweise.
Der normale Spieler handelt nach bestem Wissen und Gewissen, und freut sich, wenn etwas auf Anhieb klappt. Der normale Spieler freut sich ebenfalls, wenn etwas erst beim zweiten, oder dritten Mal klappt. Dabei geht es nicht mehr um die Herausforderung, sondern rein um die Belohnung.

Was das konsequenzlose Ausloten der Möglichkeiten angeht - ich spiele ein Grand Theft Auto in erster Linie um mit aufgedrehtem Radio durch die Straßen zu kurven und dabei alles umzumähen. Könnte ich dabei nicht einfach den Spielstand laden und mit meinem alten Arsenal weitermachen, dann verlöre das Spiel ganz viel Reiz.

Svennoss
29.02.2012, 17:14
Ich finde das System des freien Speicherns am besten so hat man selbs alles in der Hand, wobei so eine Bestrafung wie bei Diabolo 2 wäre mMn auch interessant Gold und EXP
abzug ist finde ich auch eine angemessene Bestrafung.Das Spiel darf nur nicht zu schwer werden wenn das Balancing dazu stimmt dann ist das, denke ich auch mal ne tolle Sache
nur wie es dann umsetzbar ist ,dass ist die Frage.
So wie es z.B in Hybris gemacht worden ist finde ich das auch gut Kampf nochmal versuchen , aber mit -50% EP und -10% Gold
ist ne Möglichkeit die ich auch des öfteren mal benutzt habe:D
LG Svennoss

Kelven
29.02.2012, 17:19
@DOS.Days

Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.
Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.

@Owly
Ja, das besonders Schlimme bei FFXII ist, dass man so was nicht gesagt bekommt und es den Truhen auch nicht ansieht. Genauso bei FFX-2: Wie soll man auf die Sache mit dem Pfeifen für das beste Ende kommen? Zufällig auf den Button fallen? Jede Aufgabe, die nur dann gelöst werden kann, wenn der Spieler in der Komplettlösung liest, ist eine schlechte Aufgabe.

@daniX

Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben.
Sonst würde man es ja auch nicht tun. Bei Ultima V hab ich auch ganze Dörfer entvölkert, alleine aus Blutrünstigkeit, aber wenn man so was nicht mehr rückgängig machen könnte, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt.

Liferipper
29.02.2012, 17:33
Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben.

Hey, in Sim City mach ich auch regelmäßig meine Stadt dem Erdboden gleich oder löse in Gothic auf dem Marktplatz einen Feuerregen aus. Ein Spiel durchzuspielen ist nicht das einzige, was man damit machen kann.

DOS.Days
29.02.2012, 17:41
@DOS.Days

Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.


Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.

daniX
29.02.2012, 17:42
Das sollte jetzt kein Vorwurf sein. Obwohl ichs als Cheaten seh, mach ich es ja selber auch^^ Aber nur, weil es mir das Spiel auch zulässt. Und darauf wollte ich hinaus.

Man muss bei der Speicher/Todesart als Entwickler also entscheiden, ob es einem lieber ist, seinen Spielern diese Möglichkeit zu geben, oder ob man es lieber einschränken möchte, aus welchen Gründen auch immer.
Ich würde aber zu freiem Speichern tendieren, da es den meisten Spielern einfach mehr Spaß macht. Obwohl Systeme ala Majoras Mask offensichtlich auch erfolgreich sind. Systeme wie Bestrafung oder Innaufwachen sind bei freiem Speichern jedoch sinnlos.

Historium
29.02.2012, 17:44
Also meiner Meinung nach finde ich das beste System von Diablo 2 am besten. Klar man verliert EXP und Gold, aber das ist Okay, weil ich halt in dem Moment
nicht "um mein Leben gekämpft" habe, oder werde bestraft, weil ich zu "Schwach" war. :D Ja sowas gefällt mir an Spielen. In WoW wird man ja auch bestraft, die Haltbarkeit der
Rüstungen/Waffen, was Widerum mit Gold zu tun hat.^^
Für mein geplantes Spiel, nen Dungeoncrawler, werde ich vermutlich das Diablo 2 System nehmen.

Mir fällt da was ein, bei Sacred 1, wenn man abgenippelt ist, wurde man am Speicherpunkt wiederbelebt ohne irgendwelche "Strafen" soweit ich mich erinnere.

Narcissu
29.02.2012, 17:53
Ziel: Frust minimieren ohne das System manipulierbar zu machen. (Wofür es generell ja schon sehr anfällig ist, wenn man überall speichern kann, aber da dies in Kämpfen nicht möglich ist, sind die in dieser Hinsicht vor Manipulation recht gut geschützt). Xenoblade macht das ziemlich gut: Stirbt man, fängt man einfach bei letzten Reisepunkt wieder an (der i.d.R. nicht weit weg ist) und verliert nichts von dem Spielfortschritt, weder EXP noch Items noch sonst irgendetwas. Verliert man gegen einen Boss, kann man sogar gleich wieder in den Bosskampf gehen ohne sich die Szenen davor nochmal anzusehen. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, auch nach einem verlorenen Kampf Zeit zum Vorbereiten oder Trainieren zu nutzen, bevor er erneut in den Kampf geht. Und sollte er vor dem Kampf nicht gespeichert haben, ist das nicht schlimm; er verliert nichts.

Ich denke auch nicht, dass der Spieler für verlorene Kämpfe mit Frust bestraft werden sollte. Das ist weder motivierend noch macht es die Sache schwieriger. Höchstens schwieriger, sich zu motivieren, es nochmal zu versuchen, und auf solche Schwierigkeiten kann, denke ich, jeder Verzichten. Der Kampf selbst wird dadurch aber nicht schwieriger.

In dieser Hinsicht hinkt auch das JRPG-Genre seit Ewigkeiten hinterher. Durch manche Spielmechaniken wird das Spiel unnötig frustanfällig. Viele Komfortfunktionen ohne nennenswerte Nachteile ließen sich problemlos integrieren, aber werden nur sehr selten tatsächlich benutzt. Game Overs halte ich zum Beispiel für relativ unnötig, wenn sie keinen vernünftigen Zweck erfüllen. Und die „Bestrafung“ des Spielers ist sicherlich kein Zweck, denn sie hat auch keinen Nutzen.

Luthandorius
29.02.2012, 18:02
Was mir auch gerade noch eingefallen ist, was es auch noch gibt - in Kombination zu dem ganzen andern Kram der schon genannt wurde: Speicheritems.

Hat man in der Regel in Spielen, bei denen das Speichern nur an bestimmten Punkten möglich ist(würde man überall speichern können würden diese Items ja keinen Sinn machen). Davon gibt es dann entweder ganz wenige, die man finden kann. Oder man kann die sogar irgendwo kaufen.

Und dann kann man eben in begrenztem Maße auch überall Speichern, in Gegenden, in denen man normalerweise zum Kristall rennen müsste.

Wäre was für so einen optionalen 100-Ebenen-Dungeon für den man ewig braucht. Dort sowas nur in begrenztem Maße anzubieten(also auch nicht kaufbar, sondern nur findbar). Und man müsste selber überlegen, wann man speichert, wenn man nicht gerade ewig Zeit hat, den Dungeon am Stück zu machen.


Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.Ja, dann darf man sich aber auch nicht beschweren. Man nutzt es ja, wie gesagt, freiwillig. Müsste man sich ja eher beschweren, wenn die Möglichkeit nicht bestünde.

Liferipper
29.02.2012, 18:08
Obwohl Systeme ala Majoras Mask offensichtlich auch erfolgreich sind.

Ich hab meine Eulenspielstände immer auf den zweiten Speicherslot kopiert...

Lares Yamoir
29.02.2012, 18:12
Ich finde eig richtige GameOvers immer noch am Besten: Mein Held/meine Heldentruppe ist gestorben ich muss einen alten Spielstand neu laden. Das "zum Leichnahm laufen"-System ist zwar auch ok, aber im Fall von Diablo 2 hat mich zum Beispiel der zusätzliche Exp-Verlust gestört: Der Laufweg ist meiner Meinung nach Strafe genug (vor allem, da man ja, im Gegensatz zu WoW, auf dem Weg hin erneut sterben kann.).
Bezgl. Frustfaktor und mangelnder Immersion beim klassischen GameOver-System, kann ich nur sagen: Wenn mein Held gestorben ist bin ich eh aus der Immersion draußen, weil spätestens da der Unterschied zwischen Realität und Spiel wieder deutlich wird: Ich lebe noch, aber die Figur nicht. Ich finde auch nicht, dass die Immersion durch ein anderes System besser werden würde.
Was ich aber an heutigen GameOver-Bildschirmen schade finde ist, dass sie immer gleich sind: Bei den ersten 3 "Alone in the Dark"-Teilen war es so, dass je nachdem an welcher Stelle du gestorben bist, du eine andere GameOver-Sequenz bekamst. Sie war nicht lang, aber trotzdem war der Tod nicht so frustrierend, wenn man dafür wenigstens eine neue Sequenz sehen durfte. Außerdem klärte es den Spieler darüber auf, was die Bösen eig machen, nachdem der Held gestorben ist. Deswegen hab ich auch vor, dass in meinen nächsten Spiel zu integrieren^^

Sabaku
29.02.2012, 18:15
[...]aber trotzdem war der Tod nicht so frustrierend, wenn man dafür wenigstens eine neue Sequenz sehen durfte. Außerdem klärte es den Spieler darüber auf, was die Bösen eig machen, nachdem der Held gestorben ist. Deswegen hab ich auch vor, dass in meinen nächsten Spiel zu integrieren^^

Kelven hatte das in Desert Nightmare so umgesetzt. Ansich ne echt schöne Idee

Valygar
29.02.2012, 18:23
Diablo war auch mehr ein Multiplayerspiel; für Singleplayerspiele halte ich Game Over für die beste Möglichkeit. Wenn ich die Speicherfunktion fast nicht nutzen muss, ist das Spiel meistens auch dementsprechend anspruchslos. Wo bleibt denn der Reiz, wenn man sich nicht verbessern muss? Die Zeiten haben sich aber ohnehin geändert, Rollenspiele zB werden heutzutage meistens massentauglich hergestellt um den Spielern das Denken abzunehmen. Es reicht meist von A nach B zu laufen und wie wild auf ein paar Knöpfe zu hauen. Früher musste man vor allem zu Beginn regelmäßig speichern, um überhaupt weiter zu kommen.


Wenn mein Held gestorben ist bin ich eh aus der Immersion draußen, weil spätestens da der Unterschied zwischen Realität und Spiel wieder deutlich wird: Ich lebe noch, aber die Figur nicht. Ich finde auch nicht, dass die Immersion durch ein anderes System besser werden würde.


Genau das ist es ja! Ich verstehe daher das Thema Immersion auch nicht wirklich. Das Spiel müßte schon so leicht sein, um es ohne speichern durchzuspielen, um tatsächlich so etwas wie Immersion zu bieten. Und da würde man es wahrscheinlich beenden, weil es zu langweilig wäre.

daniX
29.02.2012, 20:15
Ich hab meine Eulenspielstände immer auf den zweiten Speicherslot kopiert...

Lol, verdammt, wieso bin ich nie auf die Idee gekommen xD

WeTa
29.02.2012, 21:27
Genau das ist es ja! Ich verstehe daher das Thema Immersion auch nicht wirklich. Das Spiel müßte schon so leicht sein, um es ohne speichern durchzuspielen, um tatsächlich so etwas wie Immersion zu bieten. Und da würde man es wahrscheinlich beenden, weil es zu langweilig wäre.

Checkpoints, fair gesetzte Checkpoints. Dass man nach dem Ableben rausfliegt ist klar, aber während ich spiele, möchte ich nicht mit System belästigt werden.
Amnesia hat das ganz gut gelöst.

Groogokk
29.02.2012, 23:14
Ich finde nicht, dass das freie Speichern und Aufrufen eines Spielstandes mein Eintauchen in die Spielwelt beschädigt. Wenn man das Spiel als "Nachspielen" einer Geschichte sieht und das Ableben der Party als falsche Abzweigung in der Handlung, sehe ich da kein Problem, sondern eher Frustfreiheit.

Checkpoints sind aus meiner Sicht keine gute Lösung. Wenn sie sichtbar sind (z.B. Kristalle, die zusammenhanglos in der Landschaft herumschweben), stören sie die Spielwelt. Spieler, die gerne speichern, werden auch längere Wege zurücklaufen, um diese Checkpoints zu erreichen, also zwingt man den Spieler im Endeffekt nur zum sinnarmen Herumlatschen. Unsichtbare Checkpoints sind meist entweder enttäuschend positioniert ("Waaas, so weit liegt der letzte Save zurück???") oder direkt vor allen schwierigen Stellen - dann hätte man dem Spieler das Speichern aber auch selbst überlassen können.

Wiedererwecken in der Stadt/am Friedhof à la Diablo/WoW finde ich strange. Wie lässt sich so was in der Spielwelt erklären bzw. ohne Bruch in die Spielwelt einbauen? Ich glaube, diese Methode funktioniert nur dann kommentarlos und einfach so, wenn die Handlung sowieso stark reduziert ist, also etwa in Hack'n'Slash-Abenteuern. In einigen Spielen mit etwas mehr Handlung wurde es aber auch ganz gut ins Spiel eingefügt, z.B. Ultima VIII (Teil 1 oder 2, weiß nicht mehr) wird man in einem Kloster wiedererweckt und bekommt auch eine einigermaßen vernünftige Erklärung dafür, und in einem alten Sierra-Adventure wird die Spielfigur nach dem (wie immer) brutalen Tod im Untergrund neu zusammengebaut und wieder an einem anderen Ort an die Erdoberfläche gehievt. :hehe: Aber auch hier gilt: Was gewinnt das Spiel dadurch, dass man den Spieler dazu zwingt, ein weiteres Mal zu der Stelle zu laufen, wo man gerade gestorben ist (bei WoW bringt es Spielzeit und damit Geld für Blizzard, aber bei Maker-Spielen?)?

Vyzzuvazzadth
01.03.2012, 12:54
Das "Gameover"-System sollte nach 2 Kriterien ausgewählt bzw. konzipiert werden:
1. Spielspassmaximierung & Frustminimierung
2. gute Integrierung in Spielwelt und Handlung

Spielspassmaximierung bedeutet, dem Spieler die Möglichkeit bieten, das Spiel auf seine Weise zu Spielen, oder anders ausgedrückt: dem Spieler nicht vorschreiben, wie er das Spiel zu spielen hat.
Frustminimierung bedeutet: den Spieler davor bewahren, hart erkämpfter Spielfortschritt (beinhaltet gesammelte Erfahrung und Gegenstände, sowie Handlungsfortschritt und gelöste Aufgaben) zu verlieren.

Zum Thema Speichern:
Die Speicherfunktion existiert für genau 2 Dinge (zumindest sollte sie das, wird aber oft von vielen Entwicklern als "Schwierigkeitsgradkomponente" missbraucht):
- Spielstand sichern, damit dieser beim Beenden des Spiels nicht verloren geht (Hauptgrund für die Existenz einer Speicherfunktion!!!)
- Spielfortschritt sichern, um verschiedene Varianten ausprobieren oder Folgehandlungen bei nicht erwünschtem Ergebnis wiederholen zu können. Beispiele:
- sich frei von jeglichen Konsequenzen austoben (Bsp: GTA)
- verschiedene Alternativen ausprobieren, von denen in einem Spieldurchlauf sonst nur Eine möglich wäre (wer will schon ein 50+ stündiges Spiel nochmals durchspielen, nur um die Alternativ-Version einer Szene zu sehen?)
- Herstellung von Gegenständen, bei der das Resultat im Vorfeld nicht zu 100% bekannt ist
- Herstellung von Gegenständen, die eine Erfolgsrate von weniger als 100% haben und die dafür benötigten Komponenten bei einem Fehlschlag verloren gehen
- Charakterentwicklung, die auf manueller Punkteverteilung oder zufälliger Werterhöhung basiert


Den 2. Punkt werden einige hier sehr wahrscheinlich mit dem Begriff "Cheaten" verurteilen. Aber auch hier gilt: Spass vor Frust.
Meiner Meinung nach ist alles erlaubt, was das Spiel zur Verfügung stellt. Dies beinhaltet auch unzähliges Neuladen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. In gewissem Sinne ist auch dies Arbeit, die schlussendlich belohnt wird und werden sollte. Und genau darum gehts auch bei einem Spiel: um die Belohnung für Aufwand und Arbeit seitens des Spielers. Nicht darum den Spieler dafür zu bestrafen, dass er das Spiel nicht genau so spielt, wie vom Entwickler vorgegeben.

Nochmals zur Betonung: der Schwierigkeitsgrad wird nicht erhöht, indem der Spieler verlorengegangenen Spielfortschritt wiederholen oder Gegenstände erneut farmen muss. Das Einzige, was da erhöht wird, ist Frust und zusätzliche Spielzeit.



Aber nun zurück zum Gameover-Problem:
Ich finde, man sollte von diesem veralteten Standard-Gameover-Konzept (Niederlage = neu laden) endlich mal wegkommen. Für den Spieler ist es um einiges angenehmer, wenn er nicht ständig um seinen Spielstand bangen muss, sondern einfach in seinem Tempo drauflos spielen und sich auf die wesentliche Spielmechanik und die Handlung konzentrieren kann. Der Schwierigkeitsgrad muss an anderen Orten geregelt werden.

Final Fantasy XIII-2 löst dieses Problem meiner Meinung nach sehr elegant. Der Spieler kann jederzeit speichern (Autosave gibts auch, aber das hätte Square Enix weglassen können) und jeden Kampf bei einer Niederlage wiederholen (wobei bei Standardkämpfen dann die Möglichkeit zur Flucht gegeben ist). Deswegen ist das Spiel aber nicht einfacher, wie vielleicht einige gerade denken. Der niedrige Schwierigkeitsgrad von FFXIII-2 hat einen ganz anderen Grund, was aber nicht Bestandteil dieser Diskussion ist.
In Kingdom Hearts (in allen Teilen, soviel ich weiss) hat der Spieler auch die Möglichkeit, das Spiel nach dem "ableben" fortzusetzen und an einem der sehr grosszügig verteilten Checkpoints weiter zu spielen. Erhaltene Erfahrung und Gegenstände bleiben, glaube ich, erhalten.

Eine weitere Möglichkeit, die ich mir sehr gut vorstellen kann, ist der komplette Verzicht auf ein Gameover. Will heissen: nach einer Niederlage gegen Standardgegner wird die Heldentruppe lediglich bewusstlos (die Gegner lassen von ihnen ab und verschwinden wieder) und kann danach normal weiterziehen, oder wacht halt im nächsten Inn wieder auf, was aber eine mühsame Rückkehr zum vorherigen Punkt bedeutet, das wiederum Frust auslösen kann.
Als kleine Bestrafung könnte Geldverlust (Überfall von Dieben während des Bewusstlosigkeitszustands) oder eine temporäre Verminderung der maximalen HP dienen. Letzteres fände ich besser, da keinen Ressourcenverlust vorliegt (=Frust und eventuelles manuelles Neuladen) und kann dann mit speziellen (raren und teuren) Items oder nur per Übernachtung in einem Gasthaus rückgägnig gemacht werden. Eventuell wäre die Integration eines Doktors sinnvoll, der als einziger diese "Wunden" (max. HP-Strafe) heilen kann.
Bei Spielen, die mit Ingame-Zeit arbeiten, könnte während dieser Bewusstlosigkeit eine bestimmte Zeit vergehen. So könnte die Truppe zum Beispiel in der Nacht wieder erwachen und sieht sich dann mit anderen und eventuell gefährlicheren Gegnern konfrontiert.
Für gewisse Spielsituationen, wie z.B. das Stürmen einer feindlichen Basis, könnte eine Niederlage zur Gefangenschaft führen. Bei Endgegnern kann sich der Entwickler ja auch Alternativsituationen ausdenken.
Spiele, die den Gameover-Bildschirm komplett vermeiden können, wären bestimmt spassiger zum spielen, jedoch auch etwas aufwändiger zu entwickeln, wobei dieser zusätzliche Aufwand dem Spieler in jeder Hinsicht zugute kommt.


@Kelven:
In FFXII sah man diese speziellen Schatzbehältnisse in Zwischensequenzen, soviel ich weiss. Zumindest die Erste im Untergrund von Rabanastre und die Ansammlung von 20 Schatzbehältnissen an der Phon-Küste. Die anderen hab ich noch nicht überprüft. Wäre dies der Fall, so hätte man diesbezüglich sogar Hinweise -> Alle Schatzbehältnisse ignorieren, die in Zwischensequenzen zu sehen sind.
Aber frustrierend und bescheuert finde ich dieses Konzept trotzdem.

real Troll
01.03.2012, 15:58
@ Vyzzuvazzadth
Formuliere es weniger im Tonfall eherner Gebote. Einige der Punkte, die du anführst, gefallen mir in Spielen auch. Aber deine Ansammlung ist eher eine Umschreibung für den Schwierigkeitsgrad leicht bis mittel. Umfassender verführe man sicherlich, wenn man die Spielgestaltung der Professionellen übernähme. Die sind - in meinen Augen aus guten Gründen - von der Idee abgerückt, es existiere der Spieler an sich. Vielmehr bieten sie Schwierigkeitsgrade an und jeder pickt sich seinen raus. Je feiner abgestimmter der Regler auf die Wünsche reagiert, desto treffsicherer werden die individuellen Frustschwellen vermieden.
Dummerweise führt das dorthin, worauf jüngst schon ein Thema hier hinwies: Irgendwann ist es auch mal genug, die Bastelarbeit sollte nicht explodieren. Mein Ausweg ist ein bloßes ratendes Tasten auf der Suche nach einem (nur einem) Schwierigkeitsgrad.

Kelven
01.03.2012, 16:24
Wobei es bei den JRGPs nur recht selten Schwierigkeitsgrade gibt, hab ich das Gefühl, und wenn dann beschränken sie sich oft auf "Gegner sind zäher und machen mehr Schaden". Mich persönlich stört das nicht, ich spiele die meisten Rollenspiele sowieso nur auf "Leicht". Aus der Sicht des Entwicklers finde ich es ziemlich kompliziert, das Spiel in mehreren Schwierigkeitsgraden auszubalancieren (Leicht heißt nicht Auto-Sieg, schwer heißt nicht unmöglich). Bei Action-Adventures stelle ich mir das einfacher vor, weil man da mit Geschick so gut wie alles kompensieren kann.


Will heissen: nach einer Niederlage gegen Standardgegner wird die Heldentruppe lediglich bewusstlos (die Gegner lassen von ihnen ab und verschwinden wieder) und kann danach normal weiterziehen
Das erzeugt aber auch wieder einen Bruch, denn mag es auch einige Gegner (Tiere) geben, die von Menschen ablassen, wenn sie sich tot stellen, machen das andere wiederum nicht. Vor allem nicht die Schergen vom bösen Buhmann. Das Kampfsystem selbst ist zwar auch ein Bruch mit der Erzählung oder ich sollte lieber sagen eine Abstraktion, aber wenn sich das Kampfergebnis nach dem Kampf noch auswirkt (das wäre ein Ignorieren der Helden für mich), dann stört mich die Unglaubwürdigkeit.

Nadja
01.03.2012, 16:32
Ob jetzt gut oder schlecht. Ich denke, dass kann man jedem Maker selbst überlassen. Denn ich denke, dass sich die Meinungen hier die Waage halten werden. Die einen finden es gut, die anderen schlecht. Meiner einer, zum Bleistift, wählt beide Varianten. Ich finde es nicht schlimm, am letzten Speicherpunkt wieder anzufangen, ich habe aber auch nichts gegen die andere Variante. Ich würde sagen, der Maker sollte uns Spieler damit überraschen. Ich war zum Beispiel letztens sehr überrascht, als ich ein Beta-Spiel eines Makers hatte und ich einen Speicherpunkt hatte, wo ich meine HP wieder aufladen konnte, um meine Charaktere aufzuleveln. Ich fand die Idee sehr gut. Also, ich denke, dass es hier die Meinungen die Waage halten werden.

Vyzzuvazzadth
01.03.2012, 17:03
Formuliere es weniger im Tonfall eherner Gebote.
War gar nicht meine Absicht ^^°
Mein Ziel war es, die für mich wichtig erscheinenden Punkte prägnant und übersichtlich darzustellen, damit sie nicht im Textbrei untergehen und überlesen werden.
Gebote sollen es definitiv nicht sein. Ich bin ja weder Spieldesignprofessor, noch professioneller Spielentwickler mit langjähriger Erfahrung. Dennoch finde ich die von mir angesprochenen Punkte sehr wichtig. Deswegen der Verzicht auf diverse Floskeln wie "meiner Meinung nach" oder "ich finde, man sollte" und dergleichen.


Aber deine Ansammlung ist eher eine Umschreibung für den Schwierigkeitsgrad leicht bis mittel.
Ich kann gerade nicht nachvollziehen, inwiefern sich meine Ansammlung auf irgendeinen Schwierigkeitsgrad beziehen soll. Mir ging es im Wesentlichen darum, dass ein Spiel, in welchem man nach einer Niederlage im Kampf den letzten Spielstand laden muss, nicht schwerer ist, als ein Spiel, welches einen Neustart des Kampfes erlaubt oder nach Niederlage das Spiel weitergeht. Lediglich die Spielzeit und der Frust durch Fortschrittsverlust werden erhöht.
Ein höherer Schwierigkeitsgrad stellt eine höhere Herausforderung dar. Beispiele: Gegner haben höhere Stati, sind intelligenter (bessere KI), Rätsel werden schwerer zu lösen, Resourcenvorrat wird kleiner usw.
Ein Verlust des Spielfortschritts vergrössert die Herausforderung in keinster Weise. Zumindest sehe ich darin keine Herausforderung.
Alles bezogen auf (J)RPGs natürlich.

Vielleicht habe ich dich da auch etwas falsch verstanden. Kannst mich in dem Fall korrigieren.


EDIT:

Das erzeugt aber auch wieder einen Bruch, denn mag es auch einige Gegner (Tiere) geben, die von Menschen ablassen, wenn sie sich tot stellen, machen das andere wiederum nicht. Vor allem nicht die Schergen vom bösen Buhmann. Das Kampfsystem selbst ist zwar auch ein Bruch mit der Erzählung oder ich sollte lieber sagen eine Abstraktion, aber wenn sich das Kampfergebnis nach dem Kampf noch auswirkt (das wäre ein Ignorieren der Helden für mich), dann stört mich die Unglaubwürdigkeit.
Darum hab ich für die anderen Fälle (z.B. Helden befinden sich in der Basis des Bösewichts) die Variante der Gefangennahme erwähnt. Schlussendlich muss es natürlich schon glaubwürdig sein und in die Geschichte passen. Im Zweifelsfall kann man ja immer noch auf eine Art "Gameover" zurückgreifen, oder den Spieler zu einem Checkpoint zurück werfen.

real Troll
01.03.2012, 22:03
@ Vyzzuvazzadth
Ich meine einfach nur das: Für viele Leute gehört zum höheren Schwierigkeitsgrad auch der Kitzel, im Falle der Niederlage vieles noch einmal neu spielen zu müssen. Sogar für sehr viele Leute, wie der Erfolg des anscheinend knüppelharten Demon's Soul samt Nachfolger zeigt. Das ist nicht mein Geschmack (überhaupt gar nicht :eek:) und deiner offenkundig auch nicht, nur wird die andere Vorliebe dadurch nicht falsch. Und die wesentlichen Geschmacksausprägungen gehören schon alle auf den Tisch, wenn man sich an Schwierigkeitsgraden versucht. Das ist ja gerade der Sinn dieser, jene einzufangen.

Luthandorius
01.03.2012, 22:20
Diese Leute haben aber halt dann ein falsches Verständnis von Schwierigkeitsgrad. Es ist eben keine Schwierigkeit, wenn man vieles nochmals spielen muss. Einfach nur mehr Zeitaufwand. Die Schierigkeit, den Boss zu besiegen, bleibt gleich. Der einzige Unterschied ist, dass man, wenn man direkt vorm Bosskampf speichern und laden kann, den Bosskampf in der gleichen Zeit öfters wiederholen kann. Müsste man vieles nochmals neu spielen, dann hätte man in derselben Zeit viel weniger Gelegenheiten, den Bosskampf zu wiederholen. Aber ob man jetzt in 6 Stunden sich 3x daran versucht, da man 2 Stunden des Spiels erneut spielen muss und den Boss erst beim 3. Anlauf schafft, oder ob man direkt vorher laden kann und dann nach 15 Minuten den 3. Anlauf schafft... so viel Unterschied besteht da nicht.

Einziger wirklicher Unterschied: Leute, denen es wirklich zu schwierig ist, werden das Spiel abbrechen. Denn die bräuchten vielleicht 10-20 Versuche und müssten dann 20-40 Stunden daran arbeiten.

Ist hier vielmehr eine Täuschung der Wahrnehmung, wenn manche sich einreden, dass dies mit Schwierigkeit zusammenhängt. Die tatsächliche Schwierigkeit liegt wohl eher darin, wie oft man sich am Boss versuchen muss bzw. welche Strategien man benötigt und ob man überhaupt welche benötigt oder einfaches Draufhauen ausreicht.

Ist der Boss zu einfach, nützt es auch nix, wenn man beim Tod 2 Stunden gespielten Fortschritt verliert, wenn sowieso jeder den Boss auf Anhieb vernichten kann.


Edit: Die Leute, die Schwierigkeit wie oben beschrieben falsch verstehen, sind vermutlich auch dafür verantwortlich, dass der ganze Achievementskram in die modernen Spiele Einzug hält. Irgendwelche Achievements für die man das Spiel 1000x durchspielen muss und alles absuchen muss und nur ewig viel Zeit braucht, gelten dann als schwierig und das ist dann cool die zu haben und damit angeben zu können, was man alles erreicht hat. In Wirklichkeit ist das alles nur dämlich, aber den Spieleentwicklern kommt es zugute, da sie sich Ideen für wirklich innovative Spiele sparen können und allen mögichen Dreck auf den Markt werfen können - so lange genug Achievements zum freischalten drin sind, kaufen es genug Leute. Hängt wohl auch damit zusammen, wie die Spiele vermarktet werden. Das wird ja angepriesen und die nachwachsende neue jüngere Generation der Spielerschaft legt eben darauf Wert.

BDraw
01.03.2012, 23:04
Diese Leute haben aber halt dann ein falsches Verständnis von Schwierigkeitsgrad.
Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

Wenn ich weniger Checkpoints bzw. Speicherpunkte habe - und das natürlich auch weiß - gehe ich automatisch an Dungeons und Bossgegner anders heran, sprich ich bereite mich besser vor, überlege mir, was für Gegner da sind, ggf. welche Truppe ich am besten nehme, welche Skills sich da eignen würden... Kurzum, weil ich genau weiß, dass ich im Zweifelsfall ne ziemliche Strecke nochmal zurücklegen darf, lege ich die Try&Error-Methode beiseite und gehe taktischer vor. Wenn's dann daneben geht bin ich entweder noch motiviert das Ganze nochmal von vorne anzufangen und ein paar Schwächen in meiner Vorgehensweise zu beheben - oder ich schmeiße frustriert den Controller in die Ecke oder drücke Alt+F4. Ja.
(Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)

Der Unterschied ist jetzt aber auch, ob das der Normalfall in einem Spiel ist, oder ob ich mir das selbst auferlegt habe, indem ich nunmal im Hardcore-Modus zocke.

Die Verbindung zu den Trophies/Achievements würde ich hier gar nicht ziehen, da die auch oft nichts mit Schwierigkeit zu tun haben, sondern einfach mit Sammeln - ausgenommen sowas wie "Besiege Boss xy binnen 10 Minuten". Ich finde Trophies sind einfach eine nette Möglichkeit, den Spieler ein bisschen zusätzlich zu belohnen und anzuspornen. Wäre mir auch neu, wenn die Spielindustrie da pauschal irgendwelche Parallelen zur Schwierigkeit ziehen würde. Ich glaube, hier schießt du etwas übers Ziel hinaus.

@Topic:
Ich selbst bin ein Freund von simplen, schwarzen GameOver-Screens, einfach weil es für mich mehr nach Niederlage aussieht. Wenn ich weiß, dass dieser GameOver-Screen kommt, dann motiviert mich das mehr, Kämpfe zu gewinnen, als wenn ich wie in FFXIII 10 Schritte vorher wieder auftauche. Für mich ist das einfach so ein Trick, wo der Spieler ein bisschen verhöhnt wird. Und gerade bei Singleplayer-Spielen finde ich das abschreckender als einfach ein paar Exp zu verlieren. Selbstredend kommt es aber auch aufs Spielprinzip an, bei Pokémon bspw. würde ein GameOver gar keinen Sinn machen, während mir ein klassisches RPG ohne sowas doch relativ weichgespült vorkäme. "Oh nein, der Spieler darf auf keinen Fall die Lust verlieren!" - sprach's und warf mich zurück in den öden Dungeon.

Vyzzuvazzadth
01.03.2012, 23:07
Danke Luthandorius. Genau das wollte ich ausdrücken ^^

@real Troll:
Ich kann deine Argumentation nachvollziehen. Anscheinend gibt es wirklich viele, die diesen Nervenkitzel brauchen. Doch hier bin ich Luthandorius' Meinung, dass diese Leute, die in deinem Beispiel Demon Souls als bockschweres Spiel empfinden und genau deswegen lieben, den Begriff Schwierigkeitsgrad falsch verstanden haben. Demon Souls ist in der Tat schwer zu meistern, doch die Hälfte der Schwierigkeit liegt wohl nicht in der Herausforderung selbst, sondern auch darin, überhaupt die Motivation und Ausdauer aufrecht zu erhalten, viele (teils längere) Passagen immer und immer wieder spielen zu müssen und dabei nicht den Bettel hinzuschmeissen.
Ich hab Demon Souls nicht gespielt und kenne da die Häufigkeit der Checkpoints nicht, doch wenn man bei jedem Ableben mindestens 30 Minuten Spielzeit wiederholen muss, nur damit man wieder beim schicksalhaften Kampf ankommt, dann zählt das für mich als Frust und Zeitverlust und nicht Schwierigkeit im spieltechnischen Sinne.
Aber wie gesagt, anscheinend geht die Auffassung, was die Leute unter Schwierigkeitsgrad verstehen, teils recht auseinander (jetzt nicht auf dich bezogen).

Bei Spielen anderer Genrezugehörigkeiten macht die Wiederhohlung eines gesamten Abschnitts jedoch wieder Sinn. Bei den alten Mega Man Spielen zum Beispiel konnte man die Checkpoints innerhalb eines levels nicht einmal von einer Hand abzählen. Als Kind wiederhohlte ich gewisse Levels gefühlte drölfzillionen Mal, bevor ich endlich mal den Level inklusive Bosskampf gemeistert hatte. Aber da verliert man auch keinen Spielfortschritt, abgesehen von der Position im Level selbst. In solchen Spielen besteht die Herausforderung genau darin, alle Levels mit gegebenen Ressourcen (Energie, Leben, Checkpoints & Continues) zu meistern. In RPGs ist ein Gameover immer mit dem Verlust von Charakterentwicklung und Resourcen verbunden. Deswegen funktioniert für mich dieses überhohlte Tod=Gameover=Neuladen-System aus der Sicht spielerfreundlichem Spieldesign nicht (mehr).


@BDraw:
Bei RPGs kommt das Problem des Verlusts von Ressourcen und Charakterentwicklung hinzu, wenn der letzte Spielstand weiter zurück liegt, was bei schlecht verteilten Speicherpunkten schnell in Frust enden kann. Und wie wir alle hier wissen, folgt dem Frust bei Makerspielen sehr schnell mal Alt+F4 und Papierkorb. Als Entwickler möchte ich ja, dass die Spieler mein Spiel möglichst mögen, Spass daran haben, es zu Ende spielen und positive Erinnerungen zurückbleiben. Deswegen sollte man den Spass dem Frust vorziehen.
Klar kann der Spieler öfters speichern, um den Spielfortschrittsverlust bei einem Gameover zu minimieren, doch wäre es nicht angebrachter, den Spieler sich auf das Spiel und die Story konzentrieren zu lassen und das Speichern auf Spielunterbrüche und manuelles und gewolltes Zurücksetzen des Spielstandes zu reduzieren? Wenn ein Spieler sich richtig ins Spiel hineinversetzen kann, einfach immer weiterspielt und im Rausch mal öfters das Speichern vergisst, sollte man ihn dann bei einem plötzlichen und unvorhergesehenen Gameover wirklich für seine "Vergesslichkeit" bestrafen, nur weil er genau den Zustand erreicht hatte, den wir uns jedem Spieler unserer Spiele wünschen?
Ich lasse das mal so im Raum stehen.

Luthandorius
02.03.2012, 00:06
Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

[...]

(Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)Höherer Schwierigkeitsgrad = schwieriger, nicht höherer Schwierigkeitsgrad = man braucht länger. Gut, kann man natürlich als Meinung ansehen, so wie man auch sagen kann: "Ich bin der Meinung, menschliches Blut ist gelb, weil ich eben das Wort gelb für diese Farbe nutze und nicht das Wort rot."

Dass man auch taktischer spielen kann, ohne Trial & Error, unabhängig davon, wie oft man speichern darf, das wurde ja bereits rausgestellt. Es wird niemand gezwungen einfach drauflos irgendwas random auszutesten, nur weil man unbegrenzte Versuche hat und beliebig speichern darf. Man kann ebenso dennoch versuchen, direkt die beste Möglichkeit zu finden.

BDraw
02.03.2012, 00:36
@Vyzzuvazzadth:
Jop, da stimme ich dir natürlich weitestgehend zu.
Ich muss aber sagen, dass mich ein gut platzierter Speicherkristall auch nicht wirklich aus dieser "Immersion" herausruft, wobei man natürlich dagegen halten kann, dass er als dezenter Hinwies auf einen Bosskampf auch etwas die Spannung bzw. Überraschung nehmen kann. Vielleicht vertiefe ich mich aber auch einfach nicht genug in Spiele, als dass ich das 100% nachvollziehen könnte.
Weniger Speichermöglichkeiten sollte es aber auch nur bei schweren Spielmodi geben, denke ich, um die Spieler, die für die Story spielen, nicht unnötig zu nerven. Wer aber am Anfang selbst auswählt, dass er mehr Herausforderungen haben will, den brauche ich aber auch nicht mit Samthandschuhen anzupacken. Dem ist etwas Grinden und mehr vorausschauendes Planen schon zuzumuten - sofern ihm natürlich dann auch die Mittel und Wege an die Hand gegeben werden, die Planung möglich machen.

@Luthandorius:
Ich tausche keine Begriffe aus, sondern frage dich, wie du dazu kommst, anderer Leute Ansichten einfach als "falsch" darzustellen. Gäbe es eine klar definierte, allgemein anerkannte Form, würden wir diese Diskussion wohl kaum führen. Bloß ohne festgelegte Definition ist es reichlich vermessen alles, was konträr deiner Meinung ist, als falsch abzutun.

"Man braucht länger" und "schwieriger" sind Dinge, die sich nicht per se ausschließen.
Natürlich sind längere Wege selbst nicht schwerer, aber sie motivieren den Spieler etwas vorausschauender zu planen, was für mich zu einem höheren Schwierigkeitsgrad durchaus dazugehört. Natürlich kann der Spieler das auch ohne drohende "Bestrafung" tun, aber, seien wir ehrlich, wenn du genau weißt, dass dir maximal 30 Sekunden Weg und von mir aus die 10 bisher in den Kampf investierten Minuten verloren gingen, dann denkst du dir weitaus eher 'Ach, das wird schon. Zur Not lad' ich halt neu.' Höhere Schwierigkeitsgrade sollten aber genau diese Denkweise versuchen zu unterbinden, finde ich jedenfalls.
Wie gesagt, das ist sicher keine gute Lösung für ein ganzes Spiel. Aber für Leute, die am Anfang einen höheren Schwierigkeitsgrad extra auswählen, darf man ein paar Annehmlichkeiten durchaus streichen.

In Spielen kann man nunmal das Prinzip, dass man nur einen Versuch bei etwas hat, nicht umsetzen. Man kann höchstens versuchen, dem Spieler Try&Error als unattraktiv zu verkaufen, damit er es eben versucht auf Anhieb zu schaffen, wodurch wiederum die Herausforderung größer wird.

Dak'kon
02.03.2012, 01:11
Fehlende Auto-Saves/ein fehlendes Speichersystem haben absolut gar nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Das zeigt nur, dass die Designer Probleme hatten das Spiel auszubalancieren. Wird man beim Tod zurückgeworfen macht es das Spiel nicht schwieriger, sondern nur länger und mühsamer. Spiele wie Trials oder Super Meat Boy sind sauschwer obwohl man beim Scheitern maximal 5 Sekunden seines Lebens verliert. Demon's Souls ist nicht sonderlich schwer. Man verliert bei Unwissenheit/Unachstsamkeit nur einen Haufen Zeit. Game Over Screens sollten ein Relikt aus längst vergangegenen Zeiten sein als man es noch nicht besser wusste/ die Spielzeit strecken musste/Geld mit Continues verdiente. Heutzutage sind sie nur dazu da, den Spielern die Zeit zu stehlen.

Valygar
02.03.2012, 07:02
Game Over Screens sollten ein Relikt aus längst vergangegenen Zeiten sein als man es noch nicht besser wusste/ die Spielzeit strecken musste/Geld mit Continues verdiente. Heutzutage sind sie nur dazu da, den Spielern die Zeit zu stehlen.

Jump 'n Runs würden so überhaupt keinen Sinn machen, wenn man unendlich viele Versuche hätte. Siehe dieses Kirbyspiel auf der Wii - im Gegensatz zu Donkey Kong hab ich das sofort wieder ausgemacht.

Ich denke das ist hier auch das Hauptproblem in diesem Thread: Es werden alle Spiele miteinander verglichen. Man kann nicht Rollenspiele, in denen direkt gekämpft wird mit denen vergleichen, die in einen rundenbasierenden Modus wechseln. Ebenso keine Action-Adventures mit Aufbaustrategie.

Vyzzuvazzadth
02.03.2012, 08:30
Ich für meinen Teil bezog mich ausschliesslich auf RPGs. Die meisten anderen implizit wohl auch. Bloss Dak'kon scheint das zu verallgemeinern ^^
Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.
Andere Spiele, wie Shooter, Jump'n'Runs, (Action) Adventures oder auch Puzzlespiele, wo das Meistern eines Spielabschnitts im Vordergrund steht und nicht den Fortschritt der Handlung oder die Entwicklung der Spielfiguren, sollen den Spieler ruhig zum letzten Checkpoint zurückwerfen.
Stellt euch mal ein Tetris vor, das nach jeder aufgelösten Reihe einen Checkpoint erstellt xD

PrinZZ
02.03.2012, 11:48
Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.

Corti
02.03.2012, 12:09
Wegen Schwierigkeit: Zwischen Bosskampfversuchen jedes mal den Dungeon nochmal durchmachen müssen macht den Bosskampf selbst nicht anspruchsvoller, dennoch fordert es den Spieler, nämlich seine Ausdauer, Frustresistenz und Konzentrationsfähigkeit. Das entspricht nicht mehr der Art und Weise wie Spiele im Jahr 2012 gemacht werden, lange Zeit war es Gang und Gebe. Das klassische "nicht-casual-verweichlichte" MMO z.B. besteht daraus unfassbar viel Zeit und Mühe reinzustecken bei eigentlich für den einzelnen trivialen Spielmechaniken.

Groogokk
02.03.2012, 13:27
Ich denke das ist hier auch das Hauptproblem in diesem Thread: Es werden alle Spiele miteinander verglichen. Man kann nicht Rollenspiele, in denen direkt gekämpft wird mit denen vergleichen, die in einen rundenbasierenden Modus wechseln. Ebenso keine Action-Adventures mit Aufbaustrategie.
Da ist was dran. Vielleicht könnte man daher differenzieren:

Bei rundenbasierten Kämpfen stellt der Ladebildschirm auch keine größere Unterbrechung dar als das Rundenende im Kampf => jederzeit Speichern kein Problem
Bei kurzen Hack'n'Slash-Abenteuern, Platformern etc. ist auch Permadeath ok
...
?


Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.
Wenn das sogar noch in der Spielwelt erklärt wird, würde sich das sicher auch für ein RPG eignen.

Valygar
02.03.2012, 20:45
Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.

Ich würde es aber auch als sehr seltsam empfinden, wenn mein Char in Dragon Age oder Mass Effect direkt wieder aufsteht nachdem ihm ein Oger den Kopf zermatscht hat oder er unter einen Kampfroboter geraten ist.

In Spielen wie Final Fantasy ist es einfach, einen Kampf zu wiederholen, aber bei vielen westlichen Rollenspielen wird es problematisch. Wo genau sollte wiederholt werden? Beim Endgegner? Oder die letzte Ebene noch einmal? Was macht man denn dann bei Spielen wie zB Oblivion? Oder man muss auch eventuell einen älteren Spielstand laden, da man viel zu viele Gegenstände verbraucht hat, die man nachher benötigt. So etwas gehört aber meiner Ansicht nach dazu, daß macht ja genau den Reiz aus. Ich finde es daher passend, wenn der Spieler selbst entscheiden kann, wann er speichert.

Svennoss
02.03.2012, 21:50
Ich denke mal Oblivion oder auch Skyrim sind da eher schwierig zu gestalten ich finde jedoch was Prinzz schrieb auch ganz interessant.
Es kommt ja auch farauf an das man sowas wirklich glaubhaft in die Spielwelt mit einbringt

LG Svennoss

Vyzzuvazzadth
02.03.2012, 21:50
@Valygar:
Speichern steht nicht in direkter Verbindung mit der Wiederholung von Kämpfen oder Abschnitten. Es speichert den Spielstand nicht automatisch bei Beginn jedes Kampfes. Auch bei den aktuellen FF Titeln kann der Spieler immer noch selber entscheiden, wann er speichern will. Die Option zur Wiederholung eines Kampfes dient lediglich dazu, ungewollten Spielfortschrittverlust zu vermeiden. In FFXIII und dessen Nachfolger kann es schnell mal passieren, dass ein Gegner zu stark ist, vor allem in FFXIII-2, wo man in gewissen Gebieten schon recht früh sehr starke Monster bekämpfen kann, denen man noch nicht gewachsen ist. Der Spieler kann bei einem Gameover sich immer noch dafür entscheiden, zum Titelbildschirm zurück zu kehren, um einen Spielstand zu laden.
Dieses Konzept könnte auch für westliche RPGs funktionieren. Dort müsste das Spiel an geeigneten Stellen halt Checkpoints anlegen, an die der Spieler zurückgesetzt wird, falls er in der nächsten Auseinandersetzung fällt. Er hat dann die Wahl, nur wenige Spielminuten vor dem Kampf zu wiederholen oder halt einen Spielstand zu laden (ein Checkpoint ist KEIN Spielstand und somit auch kein Autosave). Dies mindert den Frust für Nicht-Hardcorezocker, während es den Hardcorespielern immer noch die Möglichkeit bietet, das Spiel genau so zu spielen, wie sie es sich gewohnt sind (Neuladen nach Niederlage).

Ich verstehe deine Argumentation aber schon.
Wobei ich gar nicht von "wieder aufstehen" gesprochen habe. Mir geht es nur darum, dem Spieler vor dem Frust zu bewahren, im schlimmsten Fall mehrere Stunden Spielzeit wiederholen zu müssen.
Wir sind schliesslich auch nur Menschen und können das Speichern bei Spielen mit "save everywhere"-Konzept schnell mal vergessen, besonders während intensiven Farming- oder Grindingsessions. Und besonders dann ist es extrem frustrierend, wenn man dann plötzlich den Gameover-Screen vor Augen hat und die letzten Stunden für die Katz waren.

Zirconia
03.03.2012, 22:41
@Kelven:
In FFXII sah man diese speziellen Schatzbehältnisse in Zwischensequenzen, soviel ich weiss. Zumindest die Erste im Untergrund von Rabanastre und die Ansammlung von 20 Schatzbehältnissen an der Phon-Küste. Die anderen hab ich noch nicht überprüft. Wäre dies der Fall, so hätte man diesbezüglich sogar Hinweise -> Alle Schatzbehältnisse ignorieren, die in Zwischensequenzen zu sehen sind.
Aber frustrierend und bescheuert finde ich dieses Konzept trotzdem.

Du hast soeben 2 der 4 Truhen genannt, die man nicht öffnen sollte ;D
Jedenfalls um das Zufallstruhen-Thema nochmals einzugehen...
Ich nehme als Beispiel mal auch FFXII:
Ein Behälter, der zu 10% kommt und (mit Diamandreif (Weiterer Zufallsumstand von FFXII) zu 10% kommt die Doxa-Lanze (Stärkste Waffe) heraus. Was macht man, wenn man viel Zeit hat? Richtig: Man speichert, geht zu dem Ort, hofft, dass die Truhe da ist, wenn ja, hofft man, das die Lanze drin ist und sonst lädt man den Spielstand neu. Und das so lange, bis man entweder keinen Bock mehr hat, oder man sein Ziel erreicht hat.

Und jetzt zum Topic:
Ich bevorzuge, wie viele andere auch, dass einfache System: Tot = Tot -> Spiel vom alten Speicherstand fortsetzen. Dazu nutze ich Speicherpunkte, die regelmäßig vorkommen und z. B. vor Bossgegnern stehen. Natürlich habe ich nicht 5 Gebiete mit Savepoints hintereinander (Ala FFX (Macalania Ende - Gagazet Gebirgspass), sondern gut und nützlich gesetzt. Selbstverständlich sind auch andere Systeme, wie der Geistmodus vom Vorteil. Nur sollte man dabei sichergehen, dass man keine Menschen anreden kann. Es wäre doch seltsam wenn einfach mal ein Geist mit jemanden redet, oder?
Oder die "Ohnmacht". Bei der Ohnmacht muss man das beachten, was Kelven schon gut geschildert hat. Das hängt auch ganz an den Aufwand ab, den der Entwickler für einen Tod benutzen möchte.
Dieser FF-Technische "Tot = Tot -> Alten Savestate laden" braucht wenig Aufwand, da er eine Voreinstellung im RPG-Maker-System ist.

Narcissu
04.03.2012, 02:23
Ein Behälter, der zu 10% kommt und (mit Diamandreif (Weiterer Zufallsumstand von FFXII) zu 10% kommt die Doxa-Lanze (Stärkste Waffe) heraus. Was macht man, wenn man viel Zeit hat? Richtig: Man speichert, geht zu dem Ort, hofft, dass die Truhe da ist, wenn ja, hofft man, das die Lanze drin ist und sonst lädt man den Spielstand neu. Und das so lange, bis man entweder keinen Bock mehr hat, oder man sein Ziel erreicht hat.
Nicht vergessen, dass auch nur zu 10% ein Item drin ist – 90% der Fälle erntet man nur Gold. Es ist also eine Chance von 1 zu 1000. So treibt man die Spielzeit in die Höhe. ;)

Zirconia
04.03.2012, 09:58
Nicht vergessen, dass auch nur zu 10% ein Item drin ist – 90% der Fälle erntet man nur Gold. Es ist also eine Chance von 1 zu 1000. So treibt man die Spielzeit in die Höhe. ;)
Der Umstand kommt auch noch dau.

Luthandorius
04.03.2012, 12:43
Ja. Das ist natürlich 0 Schwierigkeit. Da man es ja nicht mal selbst beeinflussen kann. Und wer da das Item will, da er den Drang hat, alle einzigartigen Gegenstände zu sammeln, darf unnötig Zeit verschwenden. Sehr schlechtes Gamedesign. Aber ein Final Fantasy darf sich sowas ja erlauben. :D

Edit: Zufallstruhen fände ich okay, wenn es sich im Rahmen wäre und sinnvoll gestaltet wäre. Beispielsweise sollten keine einzigartigen Gegenstände darin enthalten sein. Wenn, dann nur Items, die man auch käuflich erwerben kann und das auch beim aktuellen Stand der Handlung(also nichts was man erst 10 Stunden später kaufen kann).

Beispiel für Wahrscheinlichkeiten wie sie mir gefallen würden:

15 Prozent: 1 Wiederbelebungsitem(sehr teuer; hier nur ein normales Item, kein Blabla-mache-komplette-Party-auf-100-HP-MP-usw was man nur finden und nicht auch im Shop kaufen kann)
30 Prozent: 2 Manatränke(einzelner Gegenstand viel teurer als ein Heilkraut; 2 Tränke aber nur etwas teuer als 5 Heilkräuter -> etwas weniger wahrscheinlich)
40 Prozent: 5 Heilkräuter
15 Prozent: Etwas Gold(weniger Wert als die 5 Heilkräuter; niedrige Wahrscheinlichkeit ; schlechte Gewinne sollte es halt auch geben, aber nicht zu wahrscheinlich)

Jerome Denis Andre
14.03.2012, 13:43
(...)

Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.

Heavy Rain so much?


Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^

Aber cheating ist (von Online/Lan-Spielen mal abgesehen) doch vollkommen in Ordnung. !
Der Spieler sollte machen dürfen was ihm Spass macht, und wenn es ein Cheat ist, dann sei es so. Ich hab bei AoE damals auch am liebsten alles mit dem Raketenwerfer-Auto plattgemacht.
(Bis es mal von nem feindlichen Priester missioniert wurde. Das war schon echt ne blöde Situation ^^)



@DOS.Days

Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.
(...)

Nun, es ist aber anzumerken, dass es Spiele gibt die genau von der Ungewissheit die richtige Entscheidung getroffen zu haben (oder auch nicht) leben. Was wäre ein Heavy Rain ohne die (teils harten) Konsequenzen seiner Entscheidungen?
Oder auch Mass-Effect (von dem ich in den letzten paar Tagen am Stück den ersten [den ich super fand] und den zweiten [den ich beschissen fand. wie kann man bitte sowohl das Gameplay, als auch die Figur der Liara (charaktermäßig) bitte so versauen, im vergleich zu teil 1?] durchzockte) nutzt dies stark: Wer, der die Importierung der Speicherstände nutzt ist nicht gespannt, ob nun im dritten teil die freigelassenen Rachni eine bedeutende Rolle spielen werden, und wie sich die Zerstörung der Kollektoren Basis auswirkt?

Blöd wird es erst dann, wenn die Logik bei riskanten Entscheidungen außen vor bleibt, bzw. Dinge nicht gehen/passieren, die es in der Realität könnten/täten. Bei Dragon Age z.B. hat mich enorm gefuchst, dass es keine Dialogoption gab, um Leliana zu erzählen, dass man mit der ollen Morrigan schlafen muss, um den Todesstoß in den Endgegner zu überleben. Ich mein: Die hätt' das ja eventuell sogar verstanden, da man - und man ist ja mit ihr zusamen - sonst stirbt. Aber nein. Bioware zwingt einen dazu sie entweder heimlich zu betrügen, einen Freund zu morden, oder drauf zu gehen. *Großartig*.

*seufz*




Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.

Das ist in der Tat ein tolles Konzept :-D



Jump 'n Runs würden so überhaupt keinen Sinn machen, wenn man unendlich viele Versuche hätte. Siehe dieses Kirbyspiel auf der Wii - im Gegensatz zu Donkey Kong hab ich das sofort wieder ausgemacht.

(...)

I-wo. Dieses eine neuere Comic-Style Prince of Persia, bei dem einen die Magierin auffängt und zurücksetzt, so man in nen Abgrund plumpst, funktionierte doch auch,
und verkaufte sich wie geschnittenes Brot.

Fenrir
18.03.2012, 13:18
Bei "Herc's Adventures" war es so, dass wenn man stirbt, der Spieler in den Hades kommt und sich von dort aus wieder hoch zum Erdreich kämpfen musste. Das fand ich z.B. auch mal abwechslungsreich, da es vor allem irgendwie logisch in die Mythologie passte.