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Luthandorius
24.02.2012, 11:10
Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

Begriffserläuterung

Toter Charakter:
Ein Charakter, dessen Lebenspunkte auf 0 sind. Er kann nur durch spezielle Heilgegenstände wiederbelebt werden. Normale Heilzauber erhöhen die Lebenspunkte nicht über 0. In manchen Kampfsystemen werden die Lebenspunkte auch nach dem Kampf auf 1 gesetzt, so dass dieser Zustand auf den Kampf beschränkt ist. Anschließend kann man dann mit normalen Heilzaubern und -items hochheilen. Oft sagt man auch einfach, dass die Charaktere nur bewusstlos sind.

Inaktiver Charakter:
Gibt es eine Vielzahl spielbarer Charaktere, so kann man oft nicht alle in die aktive, kämpfende Grupe aufnehmen. Andere Charaktere, die ausgewechselt sind, und nicht am Kampfgeschehen teilnehmen(aber meist jederzeit verfügbar sind und in die Handlung eingebunden sind), werden als inaktive Charaktere bezeichnet.


Nun stelle ich obige Frage an die Community.

Meine persönlichen Erfahrungen als Spieler zeigten mir, dass mir ein Mitleveln lieber ist.

Das Problem beim Nichtmitleveln toter Charaktere liegt auf der Hand: Bestimmte Bosse geben besonders viel Erfahrung und man levelt sofort 2-3 Level. Wer will da nicht alle Charaktere in gutem Zustand halten. Sterben nun einige Charaktere häufig, so kostet dies viele teure Heilgegenstände. Außerdem werden die Charaktere oft nur mit wenigen Lebenspunkten wiederbelebt(außer man verwendet noch seltenere Heilgegenstände, die aber wiederum jeder sparen will), was sie anfällig für ein erneutes Sterben macht, wenn man sie nicht sofort hochheilen kann. Und natürlich kostet das Wiederbeleben eine Aktion, die man auch hätte nutzen können, um Schaden zu machen. Der Kampf zieht sich also in die Länge.

Ist die Problematik bei toten Charakteren doch eher gering, da man sich ja dazu durchringen kann, später noch nachzuleveln, so hat man bei den inaktiven Charakteren ein viel größeres Problem: Man ist dazu gezwungen, alle Charaktere gleichmäßig zu leveln. Nun weiß man nicht, auf was das Spiel ausgerichtet ist. Ist das Spiel eher darauf ausgerichtet, dass man mit einer gleichbleibenden Gruppe sich durchkämpft, oder eher darauf, dass man tatsächlich auch wechselt? Wechselt man und es ist eher auf eine gleichbleibende Gruppe ausgelebt, dann wird es wohl dazu führen, dass das Spiel zu starke Gegner anbietet, da man zum Beispiel Level 40 sein müsste, aber erst 30 ist, da man alle Charaktere gleichzeitig levelte, statt eine Kerngruppe auf 40. Nutzt man nun nur eine Kerngruppe, dann kann es zu dem Problem führen, dass man plötzlich durch handlungsbedingte Geschehniss auch die schwächeren Charaktere spielen muss, eventuell sogar nur diese und im schlimmsten Fall nur einen davon. Ist dieser völlig unterlevelt, bekommt man ein Problem und muss neustarten oder einen vorigen Spielstand laden(was oft schon durch die oft verwendete Begrenzung auf 3 oder 4 Spielstände sehr problematisch ist).

Dies alles könnte man umgehen, wenn die Autoren eben alle Charaktere immer mitleveln ließen. Auch für den Autor ist es weniger problematisch. Er möchte ja dem Spieler ein möglichst spielbares Spiel anbieten, bei dem sich der Spieler nicht in Sackgassen verrennt - er muss sich also weniger Gedanken machen, wie er solche Situationen vermeiden kann.

Gerade bei den neueren Versionen des Makers (XP, VX und dieser neue Ace) ist ja das Skripten möglich. Da sollte es eigentlich kein Problem sein, alle Charaktere mitleveln zu lassen. Am besten gleich noch ein erweitertes Lade- /Speichernmenü, in dem volle 99 Spielstände angeboten werden(seitenweises Scrollen mit den Pfeiltasten Links/ Rechts nicht vergessen, niemand will durch 99 Spielstände einzeln scrollen) und man hat einige der größten Probleme beseitigt, die Spiele so mit sich bringen können.


(Vermeintliche) Vorteile beim Nichtmitleveln sehe ich wenige:
- höherer Schwierigkeitsgrad(fraglich - eher längeres Gegrinde)
- realistischer(fraglich - Tote haben ja vorher auch eine Zeit lang dem Kampf beigewohnt, was eine lehrreiche Erfahrung war; Inaktive gehen sicherlich nicht nur die Landschaft bestaunen, währen sie da mit den Aktiven unterwegs sind - die machen auch etwas, nur wird hier technisch vereinfacht, da man nicht alle gleichzeitig im Kampf steuern lassen kann/ will)
- ...

Eventuell mag es auch von der Art des Spiels abhängen. Bei den meisten üblichen Spielen sehe ich aber eigentlich nichts, was dagegen spräche, tote oder inaktive Charaktere mitleveln zu lassen.



Edit:

[U]Da es Probleme mit dem Begriff der inaktiven Charaktere gab:
Nicht gemeint sind Charaktere, die in der aktiven Party sind und mitkämpfen, aber nicht steuerbar sind. Sowas würde ich persönlich eher als Gast bezeichnen und dort die Erfahrung geben, die die übrigen Mitglieder erhalten, die am Kampf beteiligt sind.

Weiterhin kann man bei den inaktiven Charakteren noch unterscheiden in solche, die einfach nur ausgewechselt wurden und jederzeit wieder einwechselbar sind, und solchen, die man nicht einwechseln kann, da sie tatsächlich auf Grund Begebenheiten in der Handlung nicht verfügbar sind und sich ganz woanders befinden. Hier könnte es, denke ich, auch Probleme geben. Eine Diskussion ist hier auch erwünscht.

duke
24.02.2012, 11:26
Also ich finde, tote und bewusslose Charaktere sollten nicht mitleveln. Prinzipiell ist das ja eigentlich unrealistisch. (Aber da wir in einem RPG sind...)

Allerdings wirft dass dann wieder den Fakt auf, dass Spieler wieder mehr EXP grinden müssen, um weiterzukommen.
Man könnte ein Kampfsystem aber auch anders konzipieren...

a) Charaktere die wegen 0 HP eigentlich sterben würden, werden erstmal nur ausser Gefecht gesetzt. Nach ein paar Runden regenerieren sie einen Teil ihrer HP von allein und können wieder am Kampf teilnehmen.
Sollten sie erneut auf 0 HP kommen, sind sie für diesen Kampf komplett erledigt und erhalten auch keine EXP.

b) Charaktere die wegen 0 HP sterben, sterben auch. Allerdings könnte man mal ein wenig experimentieren, mit einem Schadensbasiertem EXP System. Das heißt, der Gegner gibt eine bestimmte Anzahl an maximal EXP ab. Die Charaktere attackieren den Gegner. Der Gegner stirbt. Charakter 1 hat insgesamt 300 Schaden gemacht, Charakter 2 150. Charakter 1 hat den Gegner zusätzlich eliminiert. Charakter 1 bekommt deshalb 100 EXP und zusätzlich weitere 10% davon für den vernichtenden Schlag. Charakter 2 bekommt indes 50 EXP. Diese EXP erhalten die Charaktere auch, wenn sie im Kampf sterben sollten. (Die aufgezeigte EXP ist nur nen Beispiel, natürlich müsste man da noch eine vernünftige Formel, die das berechnet entwerfen.)

lucien3
24.02.2012, 11:42
Ich habe es in Hybris Rebirth bewusst so gemacht, dass sowohl "tote" als auch inaktive Partymember hochleveln. Die Gründe dafür waren einfach:
-Die freie Charakterentwicklung erlaubt es, seine Charaktere für irgendwas zu spezialisieren. Je nach Gegner ist dieses und jenes von Vorteil. Indem alle Charaktere EP erhalten kann man sie auch beliebig austauschen und je nach Kampf das effizienteste Team zusammenstellen.
-Bei traditionellen Systemen läuft es schliesslich darauf hinaus, dass man nur 3 von 9 Charakteren wirklich spielt. Der Rest ist nur Anhängsel. Leveln sie aber mit, ist man motiviert, auch mal andere Partymitglieder zu benutzen und eine stärkere Bindung zu ihnen herzustellen.
-Wenn inaktive Partymiglieder mitleveln, wäre es ziemlich unfair wenn ein am Kampf teilnehmendes Mitglied, das aber "tot" ist, nicht mitlevelt. Darum erübrigt sich die Frage, ob "tote" leveln sollen.

Besonders toll fand ich es bei Spielen jeweils, wenn man nur seine 3-Mann Party gelevelt hat und dann so auf Level 40 in das Heimatdorf des einen Gruppenmitglieds kam, das man niemals im Kampf eingesetzt hatte und sich noch auf Level 8 befand. Und jetzt ist dieses zwingend in der Party - oder kämpft sogar alleine, um den persönlichen Konflikt hier zu lösen. Sowas find ich dann relativ frustrierend...

Logik sehe ich nicht als Argument für das nicht-leveln der inaktiven Mitglieder. Dann kann man auch gleich danach fragen, wo sie denn gerade sind? Stehen sie daneben und schauen zu? Gehen sie eine andere Route? In zweitem Fall ist sogar noch wunderbar logisch erklärt, warum auch sie EP erhalten...

Davy Jones
24.02.2012, 12:50
Hatte damals keinen Schimmer, wie ich das technisch hätte umsetzen sollen.

Außerdem kam es mir merkwürdig vor, die bewusstlosen Partymitglieder trotzdem Erfahrung sammeln zu lassen, also hatte ich die Idee fallengelassen. Ist ja zudem nicht so, als wenn man wegen 2-3 Kämpfe ohne Exp jetzt bedeutend schlechter dasteht als der Rest der Truppe. Wer Partymitglied X nicht am Leben erhalten kann, wird eben bestraft.

Mnemonik
24.02.2012, 12:57
Bei der Epic Fail Saga habe ich mir ebenfalls Gedanken darüber gemacht und kam letztendlich zu dem Entschluss, dass gefallene Helden auch Erfahrung bekommen sollten, weil sie eben nicht _tot_ sind, sondern nur bewusstlos. Sobald der Kampf vorbei ist, werden die bewusstlosen Helden mit minimaler HP wiedererweckt. Ich wollte einfach verhindern, dass sich die Charaktere im Levelbereich zu weit von einander entfernen können, weil dies dem Spielkonzept ein großes Hindernis wäre.

Vyzzuvazzadth
24.02.2012, 13:08
Ich bin grundsätzlich dafür, dass bewusstlose/tote und inaktive Gruppenmitglieder mitleveln.

Gründe für ein Mitleveln von bewusstlosen Charakteren:
- Sie haben schliesslich auch aktiv am Kampf teilgenommen und Kampferfahrung gesammelt (ausser sie waren während der Dauer des kompletten Kampfes bewusstlos)
- Man ist gezwungen viel defensiver zu Kämpfen, um sicherzustellen, dass beim Sieg auch noch alle Charaktere stehen -> unnötige Einschränkung
- Ohnehin schon schwache Charaktere sterben meist schneller. Es werden ihnen die bitter nötigen Erfahrungspunkte verwehrt
- Wird ein Charakter direkt vor dem Ableben des Gegners bewusstlos, so kriegt er keine Erfahrungspunkte, obwohl er während dem gesamten Kampfverlauf aktiv dabei war. Zudem ist eine solche Situation kaum vorbeugbar, ausser man hält die Lebenspunkte aller Charaktere konstant auf einem hohen Level, was wiederum eine sehr defensive Strategie erfordert (unnötige Einschränkung). Noch frustrierender ist es, wenn der Gegner/Boss eine geskriptete finale Attacke bei seinem Ableben ausführt, die so stark ist, dass es einen nicht vollständig geheilten Charakter sofort auslöscht. -> Kontrollentzug des Spielers

Gründe dagegen:
- Realismus (naja...)
- Schwierigkeitsgrad (auch fraglich)

dukey hat da ein sehr interessantes Konzept angesprochen. Charaktere kriegen nur Erfahrungspunkte für aktive Kampfteilnahme. Ich persönlich würde aber nicht den ausgeteilten Schaden als Indikator nehmen, da sonst die ohnehin schon starken Charaktere um einiges mehr Erfahrung kriegen als solche, die noch schwach sind und die Erfahrung viel eher nötig hätten. Besser fände ich die Anzahl Aktionen, die ein Charakter im Verhältnis zu den anderen im Kampf ausführen konnte.
Beispiel: Für einen Gegner braucht der Spieler insgesamt 30 Aktionen, um ihn ins Jenseits zu schicken. Bei 3 Charakteren wären dies 10 pro Charakter. Wird nun ein Charakter nach 5 Eigenaktionen bewusstlos, so müssen die anderen zusammen 5 Aktionen mehr ausführen. Das wären im Endeffekt dann 13, 12 und 5. 13 Aktionen war also das Maximum in diesem Kampf. Somit kriegt Charakter 1 mit 13 Aktionen 100% Erfahrungspunkte, Charakter 2 mit 12 Aktionen 84% und Charakter 3 mit 5 Aktionen lediglich noch 35%. Dies mal nur grob gerechnet.
Vorteil: Bewusstlose Charaktere kriegen für die Zeit, die sie aktiv im Kampf verbracht haben, doch noch Erfahrungspunkte.
Nachteil: Charaktere, die kein einziges Mal bewusstlos waren, kriegen unter Umständen nicht 100% Erfahrungspunkte.
Natürlich kann man bei rundenbasierten Kampfsystemen die Anzahl Runden, in denen der jeweilige Charakter aktiv war (Verteidigen oder Nichtstun zählt auch), als indikator nehmen. Bei einem ATB-System wäre dann eher die Zeit der passende Indikator, da die Charaktere ja unterschiedlich schnell sein können.

Gründe für ein Mitleveln von inaktiven Charakteren:
- Ein zwanghaftes, regelmässiges Austauschen der Charaktere, das der Spieler sonst nicht tun würde, kann verhindert werden.
- Charaktere, die zu einem bestimmten Zeitpunkt alleine (oder mit anderen ansonsten unterlevelten Charakteren) kämpfen MÜSSEN, werden nie unterlevelt sein (ausser der Spieler ist grundsätzlich unterlevelt...)
- Wirkt realistischer, da die Reservecharaktere ja nicht einfach sich in einer Kneipe vergnügen, während die anderen auf Monsterjagd gehen, sondern ihren eigenen Weg einschlagen werden, auf dem logischerweise ebenfalls Gegner vorkommen.
Wobei hier zu sagen ist, dass hier nur Charaktere gemeint sind, die sich in der Reserve befinden. Charaktere, die nicht in der Gruppe sind, also auch nicht in der Reserve, kriegen natürlich keine Erfahrungspunkte. Wobei man hier überlegen könnte, ob die dann beim erneuten Beitreten zur Gruppe auf deren Level gehoben werden sollten.

Gründe dagegen:
- fällt mir gerade keiner ein.

FFVII wählte hier einen Zwischenweg, indem die Charaktere in der Reserve nur die Hälfte der Erfahrungspunkte erhalten. Finde ich übrigens noch eine gute Lösung. Auch hier sollte der Spieler ab und an die Charaktere auswechseln, doch werden die ignorierten Charaktere nie so extrem unterlevelt sein, wie wenn sie gar keine Erfahrung erhalten würden.

Yazmat
24.02.2012, 13:40
Meine Meinung zu diesem Thema deckt sich ziemlich genau mit der von Luthandorius und Vyzz (hast doch wohl nichts dagegen wenn ich dich so nenne, oder ?). Die Gründe dafür wurden schon paar mal genannt. Zudem ist Realismus ist für mich kein Grund dagegen. Genausowenig wie es den Schwierigkeitsgrad erhöht. Grinden macht ein Spiel nämlich nicht schwerer sondern nur nerviger. Noch dazu halte ich es nicht für sinvoll den Spieler noch zusätzlich zu bestrafen das er den Charackter nicht am Leben halten konnte. Vyzz hat schon öfters geschrieben dass dadurch ohnehin schon schwache Characktere wertvolle Erfahrung fehlen die sie dann brauchen.

Als Beispiel will ich mal Charon 1 aufführen. Irgendwann kommt der Punkt wo die Heilerin entführt wird. Man muss/sollte diese Lücke nun mit einem Reservemitglied füllen. Das Problem ist nur das die Reserve Characktere alle um die 10 Level unter der eigentlichen Gruppe war. Die führte dazu das ich länger in bestimmten Gebieten rumgelevelt habe als ich eigentlich wollte.

Selbst wenn man im ganzen Spiel nur mit 3-4 Gruppenmitgliedern spielt halte ich es für sinvoll alle mitleveln zu lassen. Es kann nämlich irgendwann vorkommen dass einer dieser Cahracktere die man nie benutzen würde plötzlich doch nützlich wird (durch erlernen neuer Skills z.B.).

Roverandom
24.02.2012, 14:02
Ich mag u.a. wegen dieser Problematik Spiele mit dem Zuschnitt "mehr Charaktere als ich einsetzen kann" nicht (oder genauer, ich kenne einfach kein Beispiel wo das wirklich gelungen umgesetzt wurde). Einerseits gibt es dabei oft das jetzt mehrfach genannte üble Problem mit unterstufigen Charakteren, aber im umgekehrten Falle des Mitlevelns wird dafür immer das Abenteuer ein wenig entwertet: "Der sitzt den ganzen Tag faul rum und kriegt dafür dieselbe Erfahrung?"

Man könnte sich da möglicherweise einen dritten glaubhaften Weg suchen. In Taktikspielen a la X-Com z.B. ist doch kein ungewöhnliches Konzept, dass ein Teil der Mannschaft zu Hause sitzt und PSI-Schulung macht, während der andere Teil an der Front seine weltlichen Statistiken in der Praxis verbessert. Warum nicht den Spieler vor die Wahl stellen, den Magier praktisch einzusetzen, wofür etwa der Feuerzauber beim Levelaufstieg stärker wird, oder ihn stattdessen an der Akademie zu 'parken', wo er dann einen bislang unbekannten Eiszauber dazulernt? Das gäbe einem vielleicht dank "Mal schaun, was X inzwischen alles gelernt hat" einen ausreichend starken Anreiz, von selbst öfter mal die Party durchzurotieren.

Wenn der Spielzuschnitt einem entsprechende Übersicht und Entscheidungsfreiheit gestattet, könnte sowas sogar strategische Überlegungen wie folgende erlauben: "Der Gruselwald sieht jetzt noch zu gefährlich aus, aber in der Eishöhle brauchen wir den Waldelfen nicht unbedingt. Wenn wir die zuerst erledigen, kann er währendessen Fähigkeit sowieso erlernen und dann zeigen wir den Schurken im Wald mal so richtig, was Sache ist." Wobei das für open-world oder sandbox Spiele sicher deutlich besser passt als bei stärker geschichtsgetriebenen oder cineastischen Spielen.


Was 'kampfunfähige' Charaktere im Gegensatz zu 'abwesenden' angeht:
Man könnte erwägen, schwer angeschlagene Charaktere zur 'Kur' zu schicken. Zum einen rotiert das die Party öfters, was das Nachzüglerproblem eindämmt, zum anderen lässt es die Konsequenzen im Gegensatz zur Blitzheilung noch schwer genug erscheinen, dass man sich die Möglichkeit eines Plot-Todes offenhält ohne übermäßiges Glaubwürdigkeitsproblem. ("Ich schreibe diesen Nachruf mit der Phoenixfeder, die anzunehmen er zu stolz war"...)

Nur, was hält den Spieler vom neuladen ab, wenn's den Lieblingschar so zwangspausiert, womit das Nachzüglerproblem womöglich wieder verstärkt würde? Anreize muss man schaffen. Vielleicht gibts nach dem Grundsatz 'Aus Fehlern lernt man' oder 'Was uns nicht umbringt, macht uns stärker' dafür was besonderes? Ein Schamane könnte durch die Nahtoderfahrung der Geisterwelt jetzt näherstehen. Oder der Nahkämpfer dank Stahlprothese mehr Schaden austeilen, sobald er zur Front zurückkehrt. Vielleicht levelt auch der Heiler, wenn er häufiger mit so schweren Fällen zu tun hat, schneller vom Unfallersthelfer zum Wunderdoktor.

Je nachdem wie stark und häufig man Anreize dieser Art macht, könnte man unter Umständen so auch noch das Designproblem "Kämpfe belohnen Spieler, die bereits gut zurechtkommen und bestrafen die, die eh schon Schwierigkeiten haben" angehen.


Wenn durch solches Locken und Stupsen der Spieler dazu gebracht wird, mehr oder weniger freiwillig seine Party ständig zu rotieren, geht das nicht nur das Nachzüglerproblem an. In gewissem Maße bringt es auch weitere Abwechslung. Man kann ja nicht ständig neue Gegner oder andere Gegnergruppen aufbieten, um Kämpfe abwechslungsreicher zu machen. Aber wenn sich die eigene Gruppe auch ändert, kann ein Kampf gegen denselben Gegner sich im Idealfall völlig anders spielen. Und zwar dank häufigerer Rotation hoffentlich nicht plötzlich schwieriger, sondern einfach anders.


Das alles und weitere Ideen solcher Art würde ich gegenüber einfachem mitleveln bevorzugen, wenn es denn gut passt:
Aber: Neben der Arbeit der technischen Umsetzung steckt da natürlich viel Balancingproblematik drin. Wenn die Gefahr zu groß ist, dass die Charaktere deshalb "zur falschen Zeit, am falschen Ort, im falschen Job" sind; oder wenn das Spiel dann erst nächstes Jahr statt dieses fertig wird; oder wenn das alles technisch geht und schnell gemacht wurde und der Spieler sich dafür alle 3 Ecken in Sackgassen manövrieren könnte; oder... In all diesen Fällen dann doch lieber einfach mitleveln statt Probleme. Lieber die in meinen Augen zweitbeste aber sicherere und einfachere Lösung, als idealistisch in den Abgrund! Nur ich werde dann in meine ziemlich unbescheidene - dafür aber nicht unbedingt sonderlich maßgebliche - Meinung kundtun: "Sachmal, wär's dann nicht auch mit weniger Charakteren gegangen?"

Davy Jones
24.02.2012, 14:15
dass man sich die Möglichkeit eines Plot-Todes offenhält ohne übermäßiges Glaubwürdigkeitsproblem. ("Ich schreibe diesen Nachruf mit der Phoenixfeder, die anzunehmen er zu stolz war"...)
In FFV stirbt einer der Mainchars, wobei die anderen Partymitglieder nach seinem Tod Phönixfedern und ComeBackToLife-Sprüche einsetzen. Es ist wirkungslos.


Irgendwann kommt der Punkt wo die Heilerin entführt wird. Man muss/sollte diese Lücke nun mit einem Reservemitglied füllen. Das Problem ist nur das die Reserve Characktere alle um die 10 Level unter der eigentlichen Gruppe war.
Normalerweise macht das nichts, weil dieses Mitglied umso schneller mitlevelt. Wenn die Gegner allerdings mit den EXP geizen, könnte es nervig werden, weil man dann mit einem Dauerschwächling in der Party rumläuft. Wäre Charon so ein Beispiel, hätte man den Levelunterschied durch 2 teilen können und die Hälfte dem vorher ungenutzten Mitglied zugute kommen lassen.

G-Brothers
24.02.2012, 14:15
Eine Alternative wäre auch, dass die Gefallenen nur die Hälfte der Erfahrungspunkte kriegen und nach dem Kampf mit 1 LP erweckt werden. So hat man die Garantie, dass die am Kampf eine Weile "lebend" Teilgenommen haben.
Ich finde jedenfalls, dass ein Ansporn vorhanden sein muss, alle Helden bis zum Ende des Kampfes überleben zu lassen. Inaktive sollten ebenfalls Erfahrunspunkte kriegen, damit man die beliebig auswechseln kann, ohne die extra trainieren zu müssen.
Diese Punkte machen ein Spiel nicht unbedingt leichter, sondern das Leveln nur angenehmer, meiner Meinung nach.

sorata08
24.02.2012, 14:44
Normalerweise macht das nichts, weil dieses Mitglied umso schneller mitlevelt. Wenn die Gegner allerdings mit den EXP geizen, könnte es nervig werden, weil man dann mit einem Dauerschwächling in der Party rumläuft. Wäre Charon so ein Beispiel, hätte man den Levelunterschied durch 2 teilen können und die Hälfte dem vorher ungenutzten Mitglied zugute kommen lassen.
Ja das hätte man machen können, aber das ganze Kampfsystem Balancing war in Charon 1 eher ein Griff daneben. Die Gegner dort waren eher auf meine (eine recht mittelmäßige) Spielweise ausgelegt, allerdings hat sich gezeigt, dass oft völlig anders gelevelt wurde (es gab ja keine feste Entwicklung, man konnte selber Punkte zum Aufwerten investieren), als ich hätte voraussehen können.
In der Hinsicht hätte also auch das "Mitleveln" der Reserve nicht viel geholfen, denke ich. ^^;

Aber ich würde generell eine gewisse "Strafe" für Reserve und tote Charaktere verhängen, halt in Form von nur halber Exp usw.
Sonst schleppen die Spieler tote Charaktere mit sich rum, die dann dasselbe geleistet haben, wie aktive Charaktere? Klingt für mich unfair. Es sollte da schon einen Anreiz geben, die Party auszuwechseln.

Bei Hybris Rebirth z.B. war das durch Gameplay-Elemente, wie die "On-Map"-Fähigkeiten der Charaktere, gegeben, von daher war das mit dem vollen Mitleveln völlig in Ordnung. ^_^

MfG Sorata

Svennoss
24.02.2012, 14:46
z.B bei Hybris gibt es ja trotz des mitlevelns bewusstloser Partymitglieder einen Ansporn sie nicht einfach sterben zu lassen
und zwar den Bonus .Wenn man gerade den Bonus aufgebaut hat mit 150% erfahrung und 125% Heilung wird man denke ich nicht leichtfertig ein Partymitglied sterben lassen
, weil das ja fast immer bedeutet das der Bonus zersört wird.
so wie das in Hybris gemacht worden ist finde ich das schon sehr gut
Lg Svennoss

Roverandom
24.02.2012, 15:08
In FFV stirbt einer der Mainchars, wobei die anderen Partymitglieder nach seinem Tod Phönixfedern und ComeBackToLife-Sprüche einsetzen. Es ist wirkungslos.
Verzeihung. Wer sich das damals ungespoilert selbst erspielt hat, den muss es wohl wirklich berührt haben. Ich dagegen, der das nur aus zweiter Hand (let's play) kennt, bezog mich mehr auf den Maker. Es gibt Database-Übersetzungen, wo das vordefinierte Item "Stimulant" den FF Namen hat. Und es gab die Zeit, wo in jeder Story einer sterben musste. Das führte unweigerlich zu... sind wir uns einig, dass das Original in all den Jahren unerreicht blieb?

Luthandorius
24.02.2012, 15:19
Meine Meinung zu diesem Thema deckt sich ziemlich genau mit der von Luthandorius und Vyzz (hast doch wohl nichts dagegen wenn ich dich so nenne, oder ?).Hi hi. Find ich lustig. Sonst wird immer mein Name abgekürzt oder es wird "Lufthansa" geschrieben, weil irgendjemand nicht fähig ist, den Nicknamen voll auszuschreiben.


"Der sitzt den ganzen Tag faul rum und kriegt dafür dieselbe Erfahrung?"Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften. Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung.

Selbst wenn jemand komplett aus der Party raus ist - also auch nicht einwechselbar, da er kurz seine eigenen Wege geht: Der macht doch dort dann auch etwas. Okay... manche liegen vielleicht wirklich im Koma, aber das ist ja eher die Ausnahme. Diese dann nicht mitleveln zu lassen und anschließend deren Level anzuheben, wenn sie wieder dazustossen, halte ich auch für weniger sinnig, da man ja sie einfach mitleveln lassen kann und dann das aufs Gleiche hinausläuft.

Und weil gerade von Hybris gesprochen wurde... ich spiele gerade Hybris Rebirth und da ist mir wieder positiv aufgefallen, dass die übrigen Charaktere auch Erfahrung sammeln. Dadurch bin ich dann spontan überhaupt erst auf die Idee gekommen, diesen Thread hier zu erstellen.

Anreize um den Tod/ Bewusstlosigkeit zu vermeiden sollte man natürlich schon setzen. Sonst wird das Kämpfen zu langweilig. Man könnte ja beispielsweise Arenakämpfe haben - das ist doch immer irgendwie beliebt - wo man den Zuschauern eine gute Show bieten muss und Boni bekommt, wenn niemand umfällt. Oder eben - was sich auch für normale Kämpfe eignet - Strafen fürs Sterben einzelner Charaktere. Svennoss hat es schon angesprochen: Hybris regelt das hier ja auch sehr gut. Die Regenerationsboni sind einfach toll, mit denen lässt es sich richtig gut farmen und mal durchkämpfen, ohne kostspielige Heilitems zu nutzen. Die will man sich natürlich erhalten - und bei Tod/ Bewusstlosigkeit gehen die ja zurück.


Falls jemand Exit Fate kennt - ein englisches, an Suikoden angelehntes Spiel, bei dem man sehr viele Charakteren aufsammeln kann, auch recht spät im Spiel noch: Hier wurde es auch recht gut geregelt, finde ich. Man hat zwar sehr viele Charaktere und bekommt recht spät noch niedrigstufe Charaktere hinzu, jedoch kann man einfach mit einigen Level 80 Charakteren und einem Level 1 Charakter einen Kampf gegen Monster auf Level 80 bestreiten, den die Level 80 Charaktere gewinnen. Der Level 1 Charakter ist quasi in der Gruppe und sieht nur zu. Und durch einen Kampf kriegt der schon so viel Erfahrung, dass er... keine Ahnung wie es da genau aussah... sagen wir mal bis auf Level 75 hochlevelt.

Roverandom
24.02.2012, 16:08
Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften. Ah - guter Punkt. Ersteres, beim Wechsel in den Kampf, wirkt inzwischen völlig normal. Letzteres, das Auftauchen von weiteren Leuten in Szenen lässt mich meistens stutzen. Offenbar liegt mein Problem eher darin, dass diese oft zu wenig eingebunden sind. Es wirkt dann so als hätte man sie zu Hause lassen können, obwohl sie nicht untätig sein sollen.


Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung. Dazu fällt mir jetzt Sternenkindsaga ein. Unter anderem bei der Suche im Wald nach dem verschwunden Konvoi greift das Spiel ja in die Gruppenzusammenstellung ein. Aber man weiß wo die andern Leute herkommen und was die abwesenden aus der eigentlichen Hauptgruppe unterdessen machen. Allein diese Erwähnungen steigern das Gefühl, dass die Handlung mehr als das direkt dargestellte umfasst enorm und lösen den von mir gesehenen Widerspruch auf. Und ich glaube, solche für sich einfachen - wenn auch in der Masse sicherlich anstrengend zu erstellenden - Erzählkniffe funktionieren zur Erklärung wirklich gut, unabhängig davon, was für ein Erfahrungssystem man verwendet.

Super17
24.02.2012, 20:29
Nur ein kleiner Einwurf:
Zu dem Thema fällt mir ein anderes Konzept ein, welches in Arc the Lad (PSX) verwendet wird.
Bei dem Spiel handelt es sich um ein RPG mit rundenbasiertem Taktik-Kampfsystem (die genaue Bezeichnung weiß ich leider nicht). Man kann also, wenn man am Zug ist, mit jeden Charakter auf der Karte innerhalb seiner Reichweite herumlaufen und eine Aktion ausführen, z.B. Angreifen oder Zaubern.
Haben alle Helden eine Aktion ausgeführt, ist der Gegner drann usw. Und nun zum Exp-System: Immer, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt, erhält er Erfahrung für die entsprechende Aktion und allgemeine Erfahrung. Beim Angreifen verbessert sich z.B. das Schwert. Hat der Held genug allgemeine Erfahrung gesammelt, steigt er - wie üblich - eine Stufe auf. Das interessante dabei ist, dass diesso gut wie immer direkt im Kampf passiert. Logischerweise kriegen tote Helden keine Erfahrung und welche, die nicht benutzt werden, auch nicht. Da man vier Helden pro Kampf einsetzen kann, sich die Gruppe aber später in 2 vierer und gegen Ende sogar 3 vierer Gruppen aufteilt (man hat die Auswahl aus über 16 Helden, genau weiß ich das jetzt nicht mehr), muss man immer abwägen, mit wem man am besten Kämpft. Insgesamt fand ich das Konzept aber nicht nervig oder frustrierend, sondern einfach nur herausvordernd.

Vyzzuvazzadth
24.02.2012, 22:36
Schlussendlich kommt es auch darauf an, welches Konzept man in seinem Spiel verfolgt.
In meinem Post vorhin habe ich mich lediglich auf Spiele mit RPG Maker ähnlichem KS bezogen, die auch mehr Helden beinhalten, als in der Kampfgruppe Platz haben. Dort macht es meiner Meinung nach mehr als Sinn, dass die Reservecharaktere ebenfalls Erfahrung kriegen, da sie genau so auf derselben Reise sind, der Spieler aber aufgrund der von der Spielmechanik vorgegebenen Kampfgruppenbeschränkung nicht alle gleichzeitig steuern kann.
Bei Taktik-Kampfsystemen wie Arc the Lad (alle Teile), Final Fantasy Tactics oder auch Suikoden Tactics sieht das wieder anderst aus, da man sich da immer für eine Kampfgruppe entscheiden muss, während die restlichen Charaktere in der Basis oder wo auch immer warten. Hier würde es eher stören und die Spielerfahrung kaputtmachen, wenn immer alle Drölfzillionen Charaktere gleich aufsteigen würden. Wie Super17 schon gesagt hat, funktioniert das Aufleveln dort eh anders. Die Charaktere kriegen pro Aktion Erfahrung. So werden Charaktere ausserhalb der Kampfgruppe automatisch ausgeschlossen.

Interessant finde ich da Roverandoms Ansatz, dass bei einem Spiel, wo man neben den paar Hauptcharakteren z.B. diverese Rekruten in den Kampf schicken kann, die Kämpfenden Erfahrungspunkte kriegen, während die Restlichen in der Basis trainieren und so neue Fertigkeiten lernen. So kann der spieler immer für jeden Charakter entscheiden, ob der nun Stärker werden, oder auf Levelaufstiege verzichten und stattdessen lieber neue Fertigkeiten (passive oder aktive) lernen gehen soll.
Hier macht das Auswechseln der Charaktere viel mehr Sinn, als bei einem Spiel, wo die Reservecharaktere nur Däumchen zu drehen scheinen, ergo, sich kein Deut weiterentwickeln.

Kelven
25.02.2012, 15:18
Mir fallen schon einige Möglichkeiten ein, wie man das Problem mit der zu geringen Stufe einiger Charaktere lösen könnte. Das ist ja das Hauptproblem, das sich beim Nicht-Mitleveln ergibt. Die Gegnerstufe könnte sich nach der Gruppenstufe richten (das auszubalancieren ist sicher schwer) oder die Gegner geben ihre EXP abhängig von der Gruppenstufe (2 gute Charaktere + 2 schlechte Charaktere kämpfen, die guten bekommen wenig EXP, aber die schlechten bekommen viele).

Ansonsten würde ich aber auch alle inaktiven und ausgeschalteten Figuren mittrainieren lassen.

Andererseits gefällt es mir besser wenn man so wenig Wechselcharaktere wie möglich hat. Braucht man wirklich zehn Leute in der Gruppe? Wenn es nur um die Handlung geht, kann man einige von denen ja nicht mitkämpfen lassen. Oder man macht es so wie bei Skies of Arcadia. Drei Charaktere sind fest und der vierte ist quasi ein NPC, also wechselt regelmäßig.

Minion
25.02.2012, 15:57
Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.

Inaktive Charaktere sollten mitleveln.
Denn wenn man sie nach einer Weile benötigt sind sie zum Rest der Gruppe fürchterlich schwach und man muss sie wieder hochleveln, das würde wiederum zu Frust führen.

Aber am besten wäre es, wenn du es so machst wie Kelvin beschrieben hat. ;)

Mnemonik
25.02.2012, 16:20
Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.

erzähl das mal dem Bossfight, der jeden Helden um einen ganzen Level hochpusht, die gefallenen werden von diesem zeitpunkt an, stetig zurückhängen und dadurch mit der zeit immer schwächer, weil sie halt "zurückgeblieben" -_-' sind. Natürlich besteht dieses Problem nur, wenn die Heldenparty fest ist und es keine Tauschmöglichkeiten gibt. Genau dieses Problem hatte ich nämlich bei Grandia 1, dort ist mir die arme Sue am Anfang oft verreckt und irgendwann war sie 6 level hinter justin x_x

Davy Jones
25.02.2012, 16:26
Gabs da nicht auch irgendwelche Sonderbonbons, die dich um einen Level anheben?

Das Problem in Grandia hatte ich btw nicht, ganz selten ist mir mal jemand umgefallen und wenn dann hab ich ihn auch sogleich mit Tränken wiederbelebt.

TwoFace
25.02.2012, 16:26
Nein.

Denkt mal zurück an Pokémon. Ihr habt's sicherlich alle gespielt. Und jeder hat mal sein Level 5 Abra auf Level 18 hochgepushed bis es zu Kadabra wurde, damit es endlich eine sinnvollere "Attacke" als "Teleport" erlernt. Und das nur mithilfe von "zurückziehen" in der ersten Runde und anschließendem Einsetzen eures Level 40 Glurak, dass die übermächtigen wilden Pokémon dann sauber ge-one-hitted hat :D :D das waren Zeiten...

Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.

mfG Penetranz

Yazmat
25.02.2012, 16:41
@Penetranz
Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss. Deswegen habe ich mich auch meistens auch nur auf die ersten 6 Pokemon beschränkt die ich gefangen habe um den Grindaufwand möglichst gering zu behalten. Natürlich hab ich früher gerne bei Pokemon gegrindet aber dazu hab ich heute nicht mehr die geduld dazu. Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.

TwoFace
25.02.2012, 17:01
@Penetranz
Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss.

sorry, aber ich glaube schon. Ich kenne niemanden, den DAS an Pokémon genervt hat. Das macht doch das ganze Spiel aus. Das einzig nervige ist die hohe Encounter-Rate im hohen Gras/in Höhlen/etc. aber das Leveln hat mir immer viel Freude bereitet ;)


Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.

Dann ist diese Herausforderung wohl in vielen Spielen, die du kennst, einfach nicht gegeben. Schade drum.

mfG Penetranz

Vyzzuvazzadth
25.02.2012, 19:51
@Penetranz:
Man muss da unterscheiden zwischen Spielen mit wenigen Charakteren (Final Fantasy, Breath of Fire, Grandia usw.) und Spiele mit vielen Charakteren (Suikoden, Pokémon, alle "Tactics"-Spiele). Bei vielen Charakteren macht ein Mitleveln natürlich keinen Sinn und zwar auf spielerischer, wie auch auf logischer Ebene. Pokémon, die nicht am Kampf teilnehmen, die tun ja auch nichts anderes, als in ihren Bällen hocken und Däumchen drehen. Zudem geht beim Mitleveln der Individualisierungscharakter flöten.
Bei Spielen mit wenig Charakteren finde ich das Mitleveln (wie ich und andere vorher schon erleutert haben) sinnvoll, da die ganze Abenteurergruppe miteinander unterwegs ist, durch die spielbedingte Kämpferanzahlbegrenzung aber nur wenige davon vom Spieler im Kampf gesteuert werden können. Die "inaktiven" sind genauso unterwegs und am kämpfen, wie die Hauptgruppe. Wieso sollen die dann nicht auch Erfahrung kriegen? Muss ja nicht genau gleich viel sein. Es reicht ja auch schon, wenn sie bloss 50% der Erfahrung kriegen. Inaktive Charaktere, die gerade nicht an der Reise teilnehmen (z.B. Cloud in FFVII, während seines "Blackouts"), dürfen natürlich keine Erfahrung kriegen. DAS wäre wiederum sinnfrei.

Man muss auch den Fokus des Spiels im Auge behalten. Bei Spielen mit wenigen Charakteren wird viel mehr Gewicht auf die Erzählung und die Progression in der Geschichte gegeben (pro Mitleveln). Bei Spielen mit vielen Charakteren steht eher das Sammeln der einzelnen Charaktere und deren individuelle Entwicklung im Vordergrund (kontra Mitleveln).

@Kein Mitleveln gleich Erhöhung des Schwierigkeitsgrads:
Ein klares Nein. Wenn der Schwierigkeitsgrad erhöht werden soll, dann ist das Weglassen des Mitlevelns definitiv der falsche Weg. Das einzige, was fehlendes Mitleveln bewirkt, sind erhöhte Grindingstunden und das hat rein gar nichts mit Schwierigkeit zu tun und ist ebenso fehl am Platz, wie das Einstreuen von zusätzlichen Gegnern, nur um die Spielzeit zu erhöhen.

Ob inaktive und/oder tote Charaktere mitleveln, sollte lediglich durch das Spielkonzept und die Logik entschieden werden. Unterstützt das Mitleveln das Spielprinzip, ist es logisch nachvollziehbar und fördert den Spielspass? Rein damit. Zerstört das Mitleveln den Sinn des Spiels oder entbehrt sich jeglicher Logik? Weg damit!

Was tote/bewusstlose Charaktere betrifft, gilt meine Meinung für alle Typen und Arten von RPGs: Erfahrung ja, aber weniger als normal. Sei das eine Pauschalstrafe von sagen wir 50% oder im proportional zur aktiven Kampfteilnahmsdauer ist egal. Hauptsache die Charaktere, welche mindestens eine Aktion im Kampf ausgeführt haben, kriegen mindestens einen Erfahrungspunkt.

TwoFace
25.02.2012, 19:57
Ich hab mich jetz nich durch den ganzen Thread gelesen, aber wenn mit inaktiven Charakteren gemeint ist, dass diese Charaktere zwar mitkämpfen, aber nicht vom Spieler selbst steuerbar sind, so finde ich, dass diese Charaktere auch zu 100% die gleichen XP im Kampf erhalten sollten wie der Hauptcharakter oder die 1/2 Nebencharaktere, die der Spieler steuert, denn wieso sollte ein Char, nur weil er nicht von dir gesteuert wird, nicht mitleveln? Man denke doch z.B. an den Hund bei UiD. Der wäre ja irgendwann mega zur Klette geworden, hätte der nicht auch ab und an mal ein Level mehr bekommen. Inaktive Charaktere im Sinne von sie nehmen "momentan" nicht am Kampf teil = sie bekommen "momentan" auch keine XP. Wofür auch? Und ein im Kampf gestorbener Char sollte partout keine XP bekommen. Es sei denn er wird noch im gleichen Kampf durch ein Heilitem reanimiert, dann sehe ich kein Problem, ihm die vollen 100% Erfahrung zu geben. Aber einen "Toten" mitleveln? Neeee, du. Ich kann ja, wenn ich später mal 7 Meter unter der Erde lieg ja auch nich mal eben rausgebuddelt kommen, kurz noch ne Zweitausbildung machen, Erfahrung sammeln und mich wieder einbuddeln. Finde ich persönlich falsch.

mfG Penetranz

Vyzzuvazzadth
25.02.2012, 21:00
Mit inaktiven Charaktere meine ich solche, die zwar nicht an aktiven, vom Spieler gesteuerten Kämpfen teilnehmen, aber jederzeit einwechselbar sind. Diese inaktiven Charaktere sind ja während der "Abwesenheit" nicht irgendwo am faulenzen, sondern befinden sich auf exakt derselben Reise und erleben exakt dasselbe. Nur weil das Spielkonzept die Anzahl Charaktere im KS beschränkt, die maximale Charakteranzahl aber höher ist (storybedingt), sollten die inaktiven Charaktere nicht bestraft werden, nur weil die von den Entwicklern limitiete KS-Charakteranzahl sie nicht mitspielen lässt.

Folgende Situation wird wohl kaum auftreten:
*6 Helden wandern durch den Wald*
Held 1: "Hey, ein Bär! Lass us den verkloppen!"
*3 Helden stürzen sich auf den Bären*
Held 4 zum Rest: "Kommt schon, spielen wir 'ne Runde Karten, bis die Raufbolde ihr Testosteronüberschuss abgebaut haben"

Held 4-6 würden wohl eher den anderen Bären, der dem Ersten zu Hilfe eilen will, bekämpfen.
Nur so mal als Beispiel.

Dies bezieht sich nur auf Spiele mit wenigen Charakteren. Bei Pokémon und Suikoden und Konsorten siehts wieder anders aus.

Charaktere, die im Kampf "sterben", sollten für ihre aktive Zeit im Kampf unbedingt Erfahrung kriegen. Ansonsten wirkts für mich recht inkonsistent. Folgender Gedankengang: wenn sie für den gesamten Kampf keine Erfahrung kriegen, nur weil sie beim Todesschlag nicht zusehen konnten, dann müssten sie ja alles bis zum Zeitpunkt des Kampfbeginns vergessen, damit die 0 Erfahrungen gerechtfertigt werden. Wenn ein Charakter aber während des Kampfes "stirbt", aber vor dem Ableben aller Gegner wiederbelebt wird, dann kriegt er ja auch die vollen Erfahrungspunkte (zumindest ist dies in den meisten RPGs so). DIESES ableben liess ihn also keine Sekunde des Kampfes "vergessen". Siehst du, auf was ich hinaus will? Es sollte also keine Unterschied machen, ob der Charakter nun vor oder nach dem ableben aller Gegner wiederbelebt wird. Wenn ein Charakter bis zum Ende des Kampfes nicht wiederbelebt wird und dann keine EXP kriegt, dann dürfte ein Charakter, welcher vor Ende des Kampfes wiederbelebt wird, auch keine EXP erhalten, oder halt nur vom Zeitpunkt der Wiederbelebung an. Deswegen bin ich auch nur für eine EXP-Strafe, idealerweise abhängig von der Zeitspanne des Bewusstlos-Zustands.

Nur weil viele kommerzielle Spiele dies so lösen, heisst das noch lange nicht, dass es gut ist. Es mag zwar funktionieren, aber man kanns ja auch besser machen, oder nicht?

Liferipper
26.02.2012, 09:01
Ich kenne niemanden, den DAS an Pokémon genervt hat. Das macht doch das ganze Spiel aus.

Wenn du meinst... Ich besuch dann lieber Missingno und mäste meine Pokemon mit Sonderbonbons. Wobei mir wieder einfällt, dass ich das Spiel (rot) bis heute noch nicht durchgespielt habe...

Luthandorius
26.02.2012, 09:40
Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.Beim typischen 08/15-Asia-Levelsystem, bei dem alle paar Kämpfe der Level sich um 1 erhöht und die Stats gleichmäßig ansteigen, ohne dass der Spieler sonst irgendwas zu machen braucht, sehe ich das tatsächlich eher NICHT als Herausforderung.

Anspruchsvolle(hinsichtlich des Levelaufstiegs) kommerzielle Spiele und auch manche RPG-Maker-Spiele bieten da mehr: Man muss bestimmte Punkte auf Attribute verteilen, Talente freischalten, etc. Sowas ist dann eine Herausforderung und kann auch Spaß machen. Aber da hat man ja gerade dort den Aufwand, beim Verteilen dieser Punkte. Nicht das Kämpfen bis zum Levelaufstieg ist die Herausforderung, sondern die RICHTIGE Verteilung der Punkte usw.

Bei Pokemon mag das vielleicht anders aussehen. Das hatte vermutlich sowieso nicht viel zu bieten, an brauchbarer Handlung, außer Monster leveln. Und da wäre man dann zu schnell durch, wenn alle Mitleveln würden. Das ist dann wohl so eine Ausnahme, wo es vom Spiel abhängt und nicht möglich war, dies so zu gestalten.

The_Burrito
27.02.2012, 08:59
Das gesamte Konzept von Pokemon basiert darauf die Viecher zu fangen und zu trainieren. Für die Handlung und sonst eigentlich für alles andere auch ist es vollkommen irrelevant was für Pokemon genau du in deinem Besitz hast. Lediglich der Mix ist wichtig um nicht gegen bestimmte Gegner blöd dazustehen weil ein Pokemon fehlt, und alle Pokemon die man im Besitz hat wirkungslos gegen die Pokemon des Gegners sind. Pokemon haben auch keinerlei Charakter oder sonstiges (zumindest nicht im Spiel, und in der Serie auch nur minimal mehr, aber um die geht es hier gar nicht). Das trainieren der Pokemon aus dem Spiel zu nehmen würde das halbe Spiel entwerten.

Bei typischeren JRPGs steht aber eher die Story im Vordergrund, als das einsammeln und trainieren von Charakteren. Ich suche mir meine Party auch meistens nach Sympathie aus, und nicht danach welche Attacken sie haben. Auch hat da der Plot mehr Einfluss darauf welche Charaktere gerade verfügbar sind, und welche nicht. Es gibt nichts nervigeres als wenn ein Gruppenmitglied die Gruppe kurzzeitig verlässt und dieses im hochgelevelten Teil der Gruppe war, und man dieses dann gegen einen Schlaffi austauschen muss der 20 Level niedriger ist, seine Startausrüstung hat, und den aktuellen Gegnern mit seinen stärksten Angriffen nicht so viel schaden macht wie der Rest mit Standardangriffen. Noch viel schlimmer ist es dann in einem Szenario wie in FFX wo plötzlich der Charakter (Kimahri, auch wenn ich nicht davon überzeugt bin, dass er wirklich einen Charakter hat) einen Einzelkampf bestreiten muss, welcher kaum 10 Schritte auf dem Sphärobrett vorangeschritten ist, und nun redlich verprügelt wird.

Kommt immer auf das Gesamtkonzept des Spiels an. Eine pauschale Aussage wie "Inaktive Charaktere sollen immer mitleveln" oder "sollen nie mitleveln" kann man da nicht wirklich treffen.

Svennoss
28.02.2012, 02:50
Eigentlich ist mir sowas egal wenn es ins Setting passt sie mit- nichtmitleveln zulassen dann ok ich finde das nicht allzu schlim wenn Charaktere nicht mitleveln ich bin aber definitiv dafür,dass Charaktere die im Kampf
gesorben sind wenigstens anteilig EP kriegen dann ist es schon mal einfacher und muss nicht unbedingt Charaktere mitschleifen die dan zu schwach auf der Brust sind
LG Svennoss

Luthandorius
28.02.2012, 09:42
Ich habe mal den Eingangspost editiert und unten noch mal darauf hingewiesen, dass Charaktere, welche zwar mitkämpfen, aber nicht steuerbar sind, nicht gemeint sind - ich bezeichne diese mal als Gastcharaktere. Weiterhin habe ich noch mal - für solche, die dies vielleicht auch noch nicht beachtet hatten - erwähnt, dass man bei den inaktiven Charakteren auch unterscheiden kann in solche, die einfach nur ausgewechselt wurden, und solche, die tatsächlich nicht verfügbar sind, da sie sich woanders befinden.


Was mir auch gerade noch eingefallen ist:

Wenn tatsächlich die Wege sich trennen, und bestimmte Charaktere nicht spielbar sind, dann hat man es auch oft, dass dort gerade jeweils die unterschiedlichen Geschehnisse getrennt vom Spieler gespielt werden. Beispiel: A und B trennen sich. Man spielt erst das, was der A erlebt. Danach spielt man die Geschehnisse um B. Handhabt man es so, so würde es - bei tatsächlich getrennten Charakteren - weniger Probleme geben... sofern man es irgendwie hinbekommt, dass in beiden Handlungsabschnitten in etwa gleich viel Erfahrung gesammelt wird(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler in beiden die gleiche Spielweise verwendet).

Owly
28.02.2012, 16:31
Grundsätzlich sehe ich die Sache wie Burrito. Eine favorisierte Methode habe ich dennoch: Mitleveln = komfortabel = gut.
Den Logikaspekt lasse ich außen vor, denn Level und Statistiken sind nackte Zahlen und als solche von der Logik der Spielwelt weitestgehend entkoppelt. Zahlen offenbaren ein Spiel sowieso als solches.
Leveln macht in den seltensten Fällen Spaß. Was Spaß macht, ist die initiale Prüfung der Workung einer Statusverbesserung, eines neuen Gegenstands, oder einer neuen Fähigkeit. Ein paar Kämpfe lang ist es cool die Gegner wegzubratzen, danach verliert es seinen Zauber. Alles, was diesem Abnutzungseffekt entgegenwirkt, bekommt ein Häkchen in meinem Buch. Deshalb mag ich diverse Veränderungen im JRPG, die es in den letzten Jahren gab und das Ressourcenmanagement - ich zähle Leveln einfach mal dazu - entschlackt haben. Inaktive Partymitglieder mit hochzuziehen kommt einer Gameplaystruktur zugute, wie sie z.b. neuerlich The Last Story (wobei hierbei dummerweise nicht automatisch gelevelt wird) präsentiert. Bei der sind Kämpfe in sich abgeschlossene Herausforderungen. Als Spieler muss man nicht mit Ressourcen haushalten - MP und die meisten Gebrauchs-/Heilgegenstände gibt es nicht mehr und geheilt wird nach jedem Kampf automatisch - und kann immer von Kampf zu Kampf denken. Hierbei ständig die Partymitglieder austauschen zu müssen, weil einer mal wieder unterlevelt ist, würde dem Spielsystem die actionspielartige Dynamik nehmen.
Daneben stimme ich definitiv zu, dass inaktive Partymitglieder mitleveln sollten, wenn das Spiel dazu zwingt jeden mal einzusetzen. Insbesondere dann, wenn jeder Charakter seine besonderen Fähigkeiten hat, ohne die man nicht voran kommt.
Abgesehen von Spielen wie Pokemon, wo es Sinn macht, dass die inaktiven Viecher keine Erfahrung sammeln, bin ich mir bei Spielen mit westlichen Levelsystemen nicht ganz sicher. Bei denen gefällt es mir besser die Arbeit vor das Vergnügen zu stellen. Außerdem wäre es böse selbst geskillte Charaktere nicht permanent zu testen, um etwaige Fehler auszubügeln.

Daos-Mandrak
28.02.2012, 19:02
Ich interessiere für mich professionelles Spieldesign und dort wird immer wieder eine Priorität hervorgehoben: Spielspass. Man muss gezielt Elemente verhindern, die den Spielspass schmälern und dazu gehören die entgangenen Erfahrungspunkte eines Kampfes.

Es gibt nichts frustrierenderes als einen Bosskampf neu zu laden, weil im letzten Zug 3 von 4 Helden tot waren.

Anstatt den Spieler für den Tod zu bestrafen, sollte man ihn lieber für gutes Spielen belohnen. Beispielsweise ein Bonus wenn alle Helden überlebt haben.

PrinZZ
29.02.2012, 08:07
Wenn man in einem epischen Kampf den übermächtigen Gegner mit unzähligen Feuerbällen beschießt, schläge seiner gigantischen Keule wegsteckt und dennoch weiterkämpft, doch schließlich von seiner Feuerkeulenwirbel-Attacke "bewusstlos" geschlagen wird (oder umgebracht und später wiederbelebt wird)...dann macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, am Ende des Kampfes EXP-Technisch leer auszugehen.
Was manche Leute völlig falsch sehen , ist, dass Gegner nicht sterben und dann die Erfahrung in Form von leuchtenden Kugeln droppen. EXP IST KEIN DROP.
EXP = Erfahrung die man im Kampf (und dem Besiegen des Gegners) sammelt. Demnach sollte jedem der im Kampf mitgewirkt hat, EXP zu Teil werden.

Sätze wie "wenn er stirbt und exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen" sind schlichtweg falsch. Es ist genau anders herum: Wenn er stirbt und keine exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen.


Gruß Tobi

Vyzzuvazzadth
29.02.2012, 08:59
Kleiner Gedanke meinerseits als Ergänzung:
Es gibt ja dieses Sprichwort "Was dich nicht umbringt, macht dich stark", was sich meiner Meinung nach auch auf Spiele anwenden lassen sollte. Charaktere, die im Kampf fallen, jedoch wiederbelebt werden können, zählen für mich NICHT als "umgebracht". Im richtigen Leben ist erst beim Tod endgültig fertig. In gewissen Spielen kommt es vor, dass ein Charakter wirklich stirbt und danach auch nicht mehr spielbar ist. In allen anderen Fällen lässt sich der Fall im Kampf mit der Bewusstlosigkeit im richtigen Leben vergleichen. Beispiel Boxkampf: der Eine brettert dem Anderen derart eine rein, dass dieser Sterne sieht und erst nach Ende des Kampfes wieder zu sich kommt. Da er sich dann aber noch an den Kampf erinnern kann, ist er trotzdem um einiges an Erfahrung reicher (Hirnerschütterung und Gedächtnisverlust lassen wir mal aussen vor). Genau so sollte es auch in RPGs funktionieren.

Wie Daos-Mandrak kurz und prägnant beschreibt, soll Spielspass dem Realismus vorgezogen werden. In meinem Gedankengang bringt man sogar beides unter einen Hut.
Ich persönlich finde Realismus in Spielen eh überbewertet. Dafür erachte ich die spielinterne Logik jedoch als um so wichtiger.

stardust
29.02.2012, 09:10
Eine Art dynamisches EXP-System wär doch mal was Interessantes. Je nachdem wie viel sich ein Held im Kampf beteiligt\Erfahrungen sammelt, desto mehr EXP erhält er am Ende des Kampfes. Man könnte es auch direkt auf die einzelnen Fähigkeiten anwenden, typisch dafür z.B. Elder Scrolls-Spiele. Auch Tales of Symphonia hatte so etwas ähnliches. Wenn man einen Zauber im Kampf oft genug eingesetzt hat, wurde er stärker, bzw. wurde eine neue Stufe freigeschaltet.
Wenn dann ein Gruppenmitglied stirbt erhält es am Ende die bis zum Tod "gesammelten" Erfahrungen.

Vyzzuvazzadth
29.02.2012, 09:34
@stardust:
Hab mir da schon einige Gedanken dazu gemacht.
Siehe mittlerer Abschnitt dieses Posts: http://www.multimediaxis.de/threads/134437-Sollen-tote-und-oder-inaktive-Charaktere-mitleveln?p=2917517&viewfull=1#post2917517 :D

Luthandorius
29.02.2012, 10:22
Wobei das auch nicht ganz unproblematisch ist. Sicher aber interessant. Man müsste hier z. B. darauf achten, dass z. B. auch einfache Heilzauber relativ früh schon oft benötigt werden - also solche Kämpfe bei denen man einfach draufhaut und danach ne Potion einwirft wären hier nichts. Denn sonst ist man am Ende bei ziemlich starken Gegnern und hat alles andere aufgelevelt, aber noch die niedrigen Heilzauber, da man diese vorher nicht nutzte - man könnte diese natürlich gesondert leveln und nur kämpfen, um diese zu leveln. Aber das macht dann sicher keinen Spaß(bei irgendwelchen schwachen Gegnern nur rumstehen und 100 Runden heilen).

Gilt für andere Fähgikeiten eben auch. Man darf nicht plötzlich später im Spiel irgendwas benötigen, ohne das man vorher gut auskam - und es deshalb nicht levelte. Ich sehe hier es zusätzlich interessant an, wenn man bezüglich Fähigkeiten auch sowas wie Lehrer und/ oder Bücher im Spiel hat. Da käme man ja theoretisch jederzeit ran, wenn es nicht so gebaut ist, dass der Spieler es sich permanent verbauen kann(Gebiete in die man später nicht zurück kann und ähnliches). Könnte man auch mit Handlung verknüpfen und mit Sidequests(z. B. für die höchste Stufe eine kleine Quest einbauen in der man erst den alten zurückgezogen lebenden Lehrer finden muss).

Problem halt wieder, wenn es nur Bücher wären z. B.: Man könnte die nutzen und die nächstbessere Fähigkeite bekommen, ohne überhaupt ein mal den einfacheren Zauber genutzt zu haben.

Denke man müsst vielleicht kombinieren. Direkt auf einzelne Fähigkeiten bezogen nicht. Wenn, dann z. B. so: Alle Wasserzauber geben Wassererfahrung. Damit kann man beliebige Wasserzauber aufstufen. Aber eben nicht nur gerade den, den man nutzte. Usw. Wer nicht aktiv kämpft und Zauber nutzt hat dann aber wieder Probleme...

Vyzzuvazzadth
29.02.2012, 10:49
Wie wäre es mit Attributpunkten, die jeder Charakter nach einem beliebigen Kampf erhält, mit denen der Spieler dann den Level der verschiedenen Attribute (Wasser, Feuer, Erde usw.) erhöhen kann? Die diversen Magiesprüche hätten dann einfach eine Mindestlevelvoraussetzung in mindestens einem Element. Wenn der Spieler plötzlich merkt, dass er von einer Fähigkeit die stärkere Variante benötigt, dann würde ein kurzes Grinden ausreichen, um für die Levelerhöhung in den betroffenen Attributen genügend Punkte zu sammeln, um so den gewünschten Zauber zu erlernen.

Kelven
29.02.2012, 10:53
@Luthandorius
Das Problem könnte man dadurch lösen, dass sich die Erfahrungspunkte für eine Technik aus dem Vergleich zwischen Technikstufe und Gegnerstufe ergeben. Je niedriger die Technikstufe und je höher die des Gegners, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt man. So könnte man nicht benutzte Techniken leicht aufstufen.

Owly
29.02.2012, 13:53
Da sind wir dann wieder bei der Frage, ob es überhaupt verschieden starke Stufen einer Fähigkeit geben sollte. Wofür Feuer 1, wenn es später von Feuer 2 und das wiederum von Feuer 3 abgelöst wird? Da gefällt mir das Magiesystem von Suikoden dezent besser: Jede Rune/Zauberklasse hat vier Spruchstufen, aber die nächstbeste macht die vorige nicht überflüssig - auch, weil die Ressourcen streng limitiert sind und während eines Kampfes nicht erneuert werden können.
Wenn sich der Nutzen einer Fähigkeit nicht ändert, besteht auch keine Gefahr irgendwann dumm dazustehen, weil sie unterentwickelt ist.

Kelven
29.02.2012, 14:19
Grundsätzlich finde ich es schon besser, wenn Zaubersprüche im Laufe des Spiels stärker werden, schon alleine weil der Spieler dann mehr zu sammeln oder lernen hat. Ich bin aber auch skeptisch, ob man x Abwandlungen mit gleichem Namen braucht. Am einfachsten löst man das Problem dadurch, dass der alte Spruch immer mit dem neuen überschrieben wird (bei UiD werden soweit ich weiß öfter mal die Sprüche gegen stärkere Versionen ausgetauscht). Eine Alternative wäre das System von Bloodwych, da hing die Spruchstärke davon ab, wie viel Zauberpunkte man in sie steckte. Noch einfacher geht es, wenn man die Stärke der Magie alleine von der Stufe des Spielers abhängig macht (ist ja eigentlich nichts anderes als das Lernen). Dann behält man also immer "Feuer", aber aus der kleinen Funzel am Anfang wird am Ende ein riesiger Feuerball.

Luthandorius
29.02.2012, 14:53
Stärke der Zauber könnte von bestimmten Charakterwerten abhängen. Aber es könnte auch stärkere Zauber geben, die vom gleichen Typ sind und vom gleichen Charakterwert abhängen, aber eben mehr kosten. Ich meine bei Hybris Rebirth ist es ja so, dass dort irgendwie dann Puls 100 Prozent, Puls 300 Prozent usw. steht. Der etwas stärkere Feuerzauber nimmt dann z. B. Bezug auf den Charakterwert Puls(welcher mit dem Leveln steigt) und ist eben aber 3x so stark wie der schwache Zauber.

Hier macht es dann auch Sinn, den schwächeren Zauber beizubehalten. Man könnte ja die schwächeren Zauber nutzen, um MP zu sparen. Was keinen Sinn macht: Stärkerer Zauber, der genauso viel kostet, wie die schwächere Version. Hier müsste tatsächlich ersetzt werden. Das würde die Übersicht verbessern. Es gibt wohl dann wenige Gründe, die schwächere Version nutzen zu wollen. Mag es eventuell geben, aber das sind wohl dann krasse Ausnahmen, auf bestimmte Spiele und Situationen beschränkt.

Ranarion
29.02.2012, 16:45
Hier macht es dann auch Sinn, den schwächeren Zauber beizubehalten. Man könnte ja die schwächeren Zauber nutzen, um MP zu sparen. Was keinen Sinn macht: Stärkerer Zauber, der genauso viel kostet, wie die schwächere Version. Hier müsste tatsächlich ersetzt werden. Das würde die Übersicht verbessern. Es gibt wohl dann wenige Gründe, die schwächere Version nutzen zu wollen. Mag es eventuell geben, aber das sind wohl dann krasse Ausnahmen, auf bestimmte Spiele und Situationen beschränkt.Hat das irgendwer schonmal wirklich sinnvoll in nem Spiel nutzen können?

Davy Jones
29.02.2012, 17:56
Das hat nichtmal bei FFX Sinn gemacht, weil die alten Zauber im Spielverlauf einfach zu schwach werden. Selbst wenn ich mal keine MPs für meine Überzauber hatte, hab ich mich stattdessen eine Runde lang aufs MP-Auffüllen konzentriert anstatt dass ich nochmal ein läppisches Feura ablasse.

sorata08
29.02.2012, 18:34
Da sollte man von vornherein die Zauber so anlegen, dass sie selbst mit später verhältnismäßiger weniger Schadens-Output durch nützliche Nebeneffekte noch Sinn machen.
Und vielleicht einfach nicht zig Stufen zu Zaubern packen, sondern einfach einen für ein Ziel und einen für mehrere.
Habe ich zumindest in Charon 2 versucht, umzusetzen und wirkt bisher eigentlich sehr vernünftig.

MfG Sorata

Luthandorius
29.02.2012, 18:49
Das würde Sinn machen, wenn man irgendwas hat, was einem zwingt, in alte Gebiete zu gehen, in denen die Monster schwach sind. Zum Beispiel, weil man dort irgendwelche Gegenstände farmen muss, die die droppen(ob das jetzt gut oder schlecht ist, das sei mal eine andere Frage). Dann müsste man eventuell dort viele Kämpfe bestreiten. Und viele Kämpfe zu bestreiten ist eben sparsamer, wenn man die schwachen Zauber nutzt.

sorata08
29.02.2012, 18:53
Das würde Sinn machen, wenn man irgendwas hat, was einem zwingt, in alte Gebiete zu gehen, in denen die Monster schwach sind. Zum Beispiel, weil man dort irgendwelche Gegenstände farmen muss, die die droppen(ob das jetzt gut oder schlecht ist, das sei mal eine andere Frage). Dann müsste man eventuell dort viele Kämpfe bestreiten. Und viele Kämpfe zu bestreiten ist eben sparsamer, wenn man die schwachen Zauber nutzt.
In der Regel sind die Gegner dort aber auch so schwach, dass man sie mit normalen Angriffen umbratzen kann. Alleine wegen der optionalen Möglichkeit, in alten Gebieten den Monstern einen "fairen" Kampf zu liefern, würde ich nutzlose schwache Zauber nicht beibehalten.

MfG Sorata