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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [DynRPG Plugin]Particle Effects V2



Kazesui
23.02.2012, 18:48
Ich habe ein plugin gemacht der euch erlaubt Partikel Effekte in rm2k3 mit Kommentar Befehle zu machen. Damit könnt ihr schöne Explosionen machen, Wasserfälle, euer eignes Wetter, Rauch und viel mehr.

Dieses ist eine neue Version, und hat einige änderungen zum Alten Partikel Effekt Plugin. Der ist jetzt viel effizienter, und kann viel mehr Partikel auf dem Bildschirm gleichzeitig haben. Der Alte Plugin hatte auch Probleme "Ströhme" von Partikeln zu machen ohne gleich zu laggen. Man müsste auch selber der "Strom" machen, indem man ein paralleler Event laufen ließ der immer wieder neue Partikeln erzeugte. Der Lag soll jetzt mehr oder weniger weg sein, und man kann wählen ob man ein "Burst" oder "Stream" Effekt machen will. Ein Stream Effekt macht einfach einen Strom von Partikeln den du nur zu anfangen und anhalten brauchst.
Eine bessere beschreibung gibts im readme ( auf englisch ).

Liste von Kommentar Befehle:

@pfx_create_effect
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#2: effect type ( "burst" or "stream" )
/ Creates an effect with the specified name and type

@pfx_destroy_effect
(text) parameter#1: name of the effect
/ Destroys the specified effect

@pfx_destroy_all
(none)
/ Destroys all effects

@pfx_does_effect_exist
(text) parameter#1: name of effect
(number) parameter#2: id of switch
/ Checks if effect exists, and turns designated switch on
if it exists. Effects are erased when the game is quit,
so use this, to check if the effect exists before you
use it, in case the game has been loaded. If it doesn't
exist, simply recreate the effect.

@pfx_burst
(text) parameter#1: name of effect
(number) parameter#2: x coordinate
(number) parameter#3: y coordinate
/ Initiates a burst at designated coordinates.
Only works with burst effects!

@pfx_start
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#2: name of the stream
(number) parameter#3: x coordinate
(number) parameter#4: y coordinate
/ Generates a stream and designated coordinates and gives
it a name. Only works with stream effects!

@pfx_stop
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#2: name of the stream
/ stops a selected stream of a the specified effect.
Only works for stream effects!

@pfx_stopall
(text) parameter#1: name of the effect
/ stops all streams of the selected effect from streaming.
Only works for stream effects!

@pfx_set_simul_effects
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: number of simultanuous effects possible
/ sets the amount of simultanuous effects possible to
prevent lag spikes ( Usually not neccessary when it's
less than 10 effects ).
default is 2 for bursts and 1 for streams.

@pfx_set_amount
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: number of particles
/ Sets amount of particles to be generated.
For a burst, this is all the particles generated for
the burst, while for streams this is the amount of
particles to be generated per frame.
default is 50 for bursts and 10 for streams

@pfx_set_timeout
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: fading time ( 0 to 255 )
(number) parameter#3: color delay time ( 0 to 255 )
/ sets how long it will take for a particle to perish
in frames. Color delay time specifies how many frames
will be spent before the color starts fading.
255 is the maximum amount of frames, i.e. 4.25 seconds.
default is fading time of 30 and color delay of 0

@pfx_set_initial_color
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: red component ( 0 to 255 )
(number) parameter#3: green component ( 0 to 255 )
(number) parameter#4: blue component ( 0 to 255 )
/ sets the initial colour of the selected effect
default color is 255,255,255

@pfx_set_final_color
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: red component ( 0 to 255 )
(number) parameter#3: green component ( 0 to 255 )
(number) parameter#4: blue component ( 0 to 255 )
/ sets the final colour of the selected effect
default color is 255,255,255

@pfx_set_growth
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: initial size
(number) parameter#3: final size
/ sets size growth of the particles
default growth is 1,1

@pfx_set_generating_function
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#1: name of function ("standard" or "radial")
/ sets the initial colour of the selected effect.
"standard" effect generates particles at the
selected point, while "radial" generates the particles
in a circle around the selected point.
default function is "standard"

@pfx_set_random_position
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: random x offset
(number) parameter#3: random y offset
/ adds random offset to "standard" generating function
default values are 0,0

@pfx_set_radius
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: length of radius
/ sets the radius for generation of particles for
"radial" generation function.
default radius is 30

@pfx_set_random_radius
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: sets random radius offset
/ sets a random offset for the radius when using "radial"
particles generation.
default offset is 0

@pfx_set_texture
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#2: name of image file
/ sets the texture of the particles to one designated by
a selected image. Notice that this is significantly
less efficient than using no texture.
NOTICE!
if you are using DynRPG 0.14 or older, you must add
a comma after the last parameter to ensure it working
properly!

@pfx_set_gravity_direction
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: gravity angle
(number) parameter#3: strength of gravity
/ sets a gravitational direction and strength affecting
all particles of the selected effect
not used by default

@pfx_set_acceleration_point
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: x coordinate
(number) parameter#3: y coordinate
(number) parameter#4: acceleration strength
/ sets a "acceleration point". All particles of the
selected effect will accelerate towards this point at
the given strength. This could be used to make
particles travel around in a circle if correct
values are chosen.
not used by default

@pfx_set_velocity
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: initial velocity
(number) parameter#3: random velocity offset
/ sets the velocity of the particles, as well as a
random velocity offset.
default values 30,30

@pfx_set_angle
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: angle
(number) parameter#3: width
/ for standard generation, it sets the velocity
direction of the particles, while with radial it
sets the generation point of the particles.
defaults to 0, 360 (full circle)

@pfx_set_secondary_angle
(text) parameter#1: name of the effect
(number) parameter#2: angle
/ when using radial generation, this will set the
velocity angle of the particles relative to
the primary angle.

@pfx_use_screen_relative
(text) parameter#1: name of the effect
(text) parameter#2: command ("true" or "false")
/ tells whether to use screen relative or
map relative pixel coordinates.
disabled by default

@pfx_unload_texture
(text) parameter#1: name of the effect
/ unloads the texture of the selected effect
Im Download gibts ein beispiel Projekt wo ihr sehen könnt wie man die Befehle benutzen können, und was man damit erreichen kann.

https://www.youtube.com/watch?v=sf9W0WMGDK4

Download gibts hier link (http://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/64/)

die alte version:

Ich habe gerade ein kleines plugin erstellt der euch erlaubt partikel effekte in rm2k3 zu machen falls ihr es mit dem DynRPG patch gepatch haben.
Partikel effekte is keinerlei notwendig für einem spiel, aber es sieht gern schön aus wenn richtig gemacht. Beispiele darauf was man damit machen kann wäre z.b.

http://rpgmaker.net/media/content/users/3355/locker/Explosion.PNG


http://www.youtube.com/watch?v=iQjyzHCIRz0

Die Instruksen sind noch nur in englisch da ich etwas faul bin, und da ihr es hoffentlich auch so versteht:


Instructions
-------------

@new_effect
this generates a new particle effect. If it's the first effect you create
it will be effect #0. Use the command again and effect #1 will be generated,
then #2, and so on. This is important, because you will be using their ID
to reference them while configuring their properties.

@effect_burst( effectId, x, y )
will draw a burst of particles using effect given by effectId at coordinates (x,y)

@effect_heart( effectId, x, y )
will create a heart burst of particles at (x, y)

@effect_kill( effectId )
will destroy all particles belonging to the chosen effect

@stop()
will stop particles from being drawn onto the screen

@start()
will resume particles to be drawn onto the screen

@effect_timeout( timeout )
Sets the amount of frames it will take before the particle dies. If you wish
to alter it from the default value, you should do so before you configure any
other properties of the particle effect.

@effect_delay( delay )
Sets a delay before the particle starts to fade into transparency.
Must not have the same value as timeout.

@effect_color( red, green, blue )
Sets the initial colour of the particles. the values for red, green and blue
components range from 0 to 255

@effects_colorfade( red, green, blue )
Sets the colour the particles will fade into. Values should be from 0 to 255

@effect_amount( amount )
Sets the amount of particles which will be drawn in one burst

@effect_random( random x, random y )
Sets random offset for where particles will be spawned upon a burst

@effect_angle ( start angle, end angle )
Sets the angle for the particle spray.
IMPORTANT: the start angle has to be lower than the end angle.
Say you want a particle spray between 15 degrees and 345; This should be done
by using the values 345 and 375.

@effect_growth( initial size, final size )
Sets the initial particle size and the final size it will grow into by the end of the burst.

@effect_speed( speed, randomspeed )
sets the speed and additional random speed of the particle.

@effect_file( filename , masking)
allows you to chose your own picture as a particle.
Must include the pathname, e.g. "Picture/Particle2.PNG".
If the file you've chosen should mask away color with index 1, type "true" as the
second parameter.


Ein beispiel von einem Instruktion wäre also:

Comment: @effect_burst 0, 160, V1

Diesem instruktion wurde den partikel effekt #0 rufen bei pixel koordinat 160 in die x richtung und dasselbe mit dem y richtung, halt mit dem wert von variabel 0001.
Es ist sehr möglich hier zu übertreiben, und es zum laggen bringen. Von daher setz das anzahl von partikel runter falls ihr ein effekt viel benutzt, oder macht extra waits drin oder irgendwas bevor es wieder gerufden wird. Letzlich wünsche ich euch spaß damit.

Dem plugin könnt ihr hier downloaden: download (http://rpgmaker.net/users/Kazesui/locker/ParticleEffectsPlugin1.zip)

Davy Jones
23.02.2012, 22:11
Ui, das sieht geil aus. Dein Englisch ist für mich auch kein Problem.

Aber kann mal jemand kurz und knapp erklären, wie ich die DynRPG-Plugins im Maker aufrufe?

Super17
24.02.2012, 01:30
Sieht sehr interessant aus, wäre schön, dazu ein Beispielprojekt- oder Video zu haben, damit man sich die Möglichkeiten erstmal anschauen kann :)

Kazesui
24.02.2012, 02:21
Ein beispielprojekt gibts schon mit dem plugin download, und jetzt gibts auch nochn video in dem OP

DNKpp
24.02.2012, 06:15
mich würde mal der source dazu interessieren.

Kazesui
24.02.2012, 11:18
Source (http://rpgmaker.net/users/Kazesui/locker/Source.zip)

Rusk
24.02.2012, 11:37
Das sieht wirklich schön aus, besonders die ersten Effekte die man am Anfang des Video sieht. Wie sieht es denn mit der Performance aus, im Video hat mir die Bewegung des Helden etwas ruckelig ausgesehen oder liegt das nur an der Aufnahme? (ganz extrem war es eh nicht.)

Kazesui
24.02.2012, 12:11
Das rücklen im video liegt am fraps. was Performance angeht, kann ich halt von meinem (etwas älteren) rechner ausgehen. Der hat noch 60 fps bei 1000 partikeln aufm bildschirm, und geht etwa bis so 50 fps bei 2000, und anscheinend bis 30 fps mäsig bei 6000-8000 partikeln, d.h. übertreiben sollte man nicht

Rusk
24.02.2012, 12:52
Das sind ja sehr gute Werte, danke für die Info.

Cherry
01.04.2012, 14:15
Ist jetzt auf meiner Seite.

Auge des Sterns
04.05.2012, 02:35
Interessantes Plug-In. Damit ließe sich schon einges anfangen und sogar viel besser als mit der herkömmlichen Bildermethode. Bei Zeiten übe ich damit etwas den Umgang, denn die gezeigten Effekte haben durchaus eine gute Athmosphäre erschaffen im Testvideo.

IndependentArt
26.02.2014, 11:04
ich bin grad dabei, das auszuprobieren. ich hab die rpgrt.exe gepatched und das plugin in den ordner kopiert. aber wie geht es weiter ...? ^^ ich bin nicht ganz sicher ob dynrpg gegriffen hat, weil ich die picture ID nur bis auf 50 setzen konnte.(okay, I got that ...^^)
und wo u. wie wende ich dann die partikel an? sehe die connection zum maker noch nich ganz.

vielleicht mag mir jemand den einstieg erleichtern.

ps: gibt es schon ein alpha kanal plugin?

Cherry
26.02.2014, 11:12
Picture ID: Hast du die Anleitung gelesen? http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/patch.html#more_pics

Kazesui
16.03.2014, 18:28
Wer mit diesem Plugin etwas gespielt hat, wird womöglich gemerkt haben, dass der nicht unbedingt der beste Leistung hatte, wenn man einfache ströhme von Partikeln haben wollte. Ich habe da an einen neuen Version von dem Plugin gearbeitet der viel besser sein sollte, dem Leistung nach. An meinem core i5 Laptop, ging es bis 24,000 Partikeln gleichzeitig auf dem Bildschirm bei 60 fps. Dazu hab ich auch ein paar neue sachen reingetan, wie Gravitations Richtung (und stärke), Gravitation's Punkt, und bisschen mehr. Bloß stehen mir grad ein paar Bugs im Weg, aber eine kleine demonstration davon habe ich schon gemacht:

http://www.youtube.com/watch?v=sf9W0WMGDK4
Ja, der video Qualität is ziemlich schlecht, dank Youtube. Das Pentagram im Video wurde auch durch Partikeln erzeugt.

MrSerji
16.03.2014, 21:04
Sieht nice aus :D

MarcL
16.03.2014, 21:15
Jop, echt große Klasse das Plugin ^^ Wenn ich mir das Video so ansehe, dann hab ich das Gefühl, ich hab das Plugin noch nicht oft genug verwendet xD
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein? ^^; Hatte nämlich schon ein paar Geschwindigkeitsprobleme, da wäre es schön, wenn ich es einfach austauschen kann ^^

Kazesui
16.03.2014, 22:09
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein?
Leider nicht. Es gibt ein paar grössere unterschiede zwischen dieser Version und die Alte. Jetzt entscheidest du ob du einem Partikel Ströhm haben willst oder nicht, und statt zahlen wird jetzt namen für die Effekte benutzt ( ähnlich wie beim Text Plugin ).

IndependentArt
22.03.2014, 14:42
das hab ich auch schon vermisst an der alten version. die partikel gehen ja da imer von einem punkt weg und man kann sie nciht auf einen punkt hin lenken, um zB das zusammenbrauen einer energiekugel oder sowas anzudeuten, coole sache :)

hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?

kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)

Kazesui
23.03.2014, 14:00
hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
Noch nicht :x



kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)

Beim Partikel Effekt Plugin bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher. Der wird aber sowieso bald ersetzt. Stimmt aber schon, hätte ich noch erwähnen können.
Bei DynPEC ist es so daß Spritesheets speicher reserviert ausserhalb des Picture. d.h. wenn das Bild gelöscht wird, dann nicht unbedingt das Speicher des Spritesheet. Ich hab nachgeschaut, und gesehen dass jetzt sollte man es benutzen bevor man Teleportiert (weil Bilder von sicher selber da verschwindet) oder bevor man show picture wieder benutzt um ein anderes Bild zu zeigen. Erase Picture tut das automatisch und passiert auch wenn man zurück zum Titelbild gehe. Die beiden könnte man noch im Plugin automatisch machen habe ich aber aus irgendein komischer (und vielleicht guter) Grund nicht gemacht.
Es gäbe auch noch dem teleport / escape skills, und da wäre es bis jetzt nicht möglich es per Plugin zu machen, sprich wird man in so einem Fall eigenhändig das Spritesheet löschen. Kann auch sein dass ich noch was vergessen habe.

IndependentArt
23.03.2014, 15:42
Noch nicht :x

ich würde mich auf jeden fall mal erkenntlich zeigen, für alles was du geleistet hast.

beim partikel plugin hatte ich einen fehler, den ich dann mit einem kill befehl beheben konnte. und beim PEC hab ichs dann auch gleich so gemacht, dass ich die sheets lösche, bevor ich neue aufrufe.

Kazesui
02.04.2014, 13:51
Jetzt ist endlich Version 2.0 da.
http://rpgmaker.net/media/content/users/3355/locker/pfx2.png

Details gibts beim ersten Post.

MagicMaker
02.04.2014, 14:27
---------------------------
DynRPG Particle Effects Version 2
---------------------------
The file frogs cannot be opened.
---------------------------
OK
---------------------------
Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?

MarcL
02.04.2014, 15:26
---------------------------
DynRPG Particle Effects Version 2
---------------------------
The file frogs cannot be opened.
---------------------------
OK
---------------------------
Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?

Ist nur ein Charset das fehlt, einfach ein anderes nehmen, in frogs.png umbennen, einen charset ordner erstellen und reinkopieren ^^
Find ich übrigens toll, dass das Plugin anders heißt, damit kann ich dann parallel dazu das alte Plugin nutzen :)

Kazesui
02.04.2014, 15:27
Ops.
Danke, sollte nun drin sein

MagicMaker
03.04.2014, 00:48
Yeay~
Das läuft ja echt superflüssig. Und das auf meiner Mistkiste. °-°

MarcL
14.02.2016, 14:43
hey Kazesui und co :)

Plugin funktioniert klasse und wunderbar flüssig aber ich hab noch ne Frage zu einer Sache die mir aufgefallen ist...
Die Partikel bewegen sich mit dem Helden (bleiben also immer auf dem Bildschirm an der gleichen Stelle), ist da eine Funktion integriert, die es ermöglicht, dass die Partikel mit der Map scrollen, die ich übersehen habe? (also so wie beim show picture --> scroll with map)

Danke im vorraus ^^

PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^

IndependentArt
14.02.2016, 15:48
Ich weiß nicht, wie es bei V2 ist, aber bei V1 sind die Partikel anscheinend standardmäßig mit der Map verwurzelt. Vielleicht meinst dus aber auch genau umgekehrt ... denn im Video zu V2 sind ja auch teilweise Partikel starr auf der Map.


PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^

An sowas hab ich auch schon oft gedacht. Dafür. :A

MarcL
14.02.2016, 19:38
ach... danke für den Hinweis mit dem Video... ich sehs... das ist der Befehl @pfx_use_screen_relative ...
Ich hatte iwie die irrwitzige Idee, dass man den Partikelstream als Screen_Relative anzeigen lassen kann und ihn danach mit der Map scrollen lassen kann ^^;
Hätte mir klar sein können, das das nicht geht... das bedeutet wieder umrechnen mit Hilfe der Heldkoordinaten... muh...
hat sich also erledigt ^^

IndependentArt
21.02.2016, 14:16
Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.

Aber das geht nicht, hä?


edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.

MarcL
21.02.2016, 22:17
Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.
Aber das geht nicht, hä?
edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.

Hmm also wenn der Pixel nur 1nen Pixel groß ist, erkennt man eine Textur ja auch nicht oder? Und wenn er von der Pixelgröße 1 auf z.B. 32x32 mit einer Textur wachsen soll, dann könnteste ja mal testen, ob du gleich ein Bild mit der Textur nimmst und als Anfangsgröße eine 0.1 oder sowas verwendest.
Ich weiß nicht ob du den amount per Variable steuern kannst, aber so wie es klingt, geht es wohl nicht...
V1 erkennt er wohl nicht und Var1 interpretiert er wohl als 1 wegen der 1 im Namen? xD wäre zwar seltsam ist aber wohl so...
dann müsstest du wohl den amount extra mit branch if V133>2 then comment: @pfx_set_amount "blub", 50 usw. machen ^^

IndependentArt
22.02.2016, 17:50
okay, vielleicht hab ich das seltsam formuliert. eine textur auf ein pixel pappen macht in der tat nicht so viel sinn.
schön fände ichs aber, wenn ich das picture an sich und nicht nur dessen umriss als partikel darstellen ließe. das wollte ich u.a. glaub ich sagen ...

das er nur die 1 aus Var1 rausliest, den gedanken hatte ich auch schon. aber aus Var2 liest er auch ne 1 raus xD muss ich wohl oder übel doch mit forks arbeiten.

Mike
26.03.2020, 20:46
Tut mir sehr leid, dass ich einen so alten Thread raushole!
Ich hätte nur eine kurze Frage: Ich habe mich in den letzten Stunden ein wenig mit dem Plugin gespielt und wollte fragen, ob man den jeweiligen Effekt auch UNTER andere Pictures legen kann. Als Beispiel hätte ich Partikelregen unter einem leicht transparenten Nebelbild geplant. Jetzt momentan ist aber der Regen über dem Nebel.
Hab ich das vielleicht irgendwo übersehen?

LG,
Mike

IndependentArt
27.03.2020, 17:59
Nein. Geht nur mit meinem awesome custom easyrpg player. :D Mit rpg_rt nicht.

Mike
27.03.2020, 22:31
Das hilft mir jetzt leider nicht weiter 😣

Brei
28.03.2020, 08:01
Das Plugin kann das so leider nicht, aber es ist vermutlich nicht sehr aufwändig das nachzupatchen. Wie wichtig ist dir das Feature denn?
Wenn es sich lohnt setz ich mich vielleicht mal ran.

Mike
28.03.2020, 10:32
Ich sag mal so: Ich würde das Plugin nur dann verwenden, wenn man den Partikeleffekt unter andere Pictures legen kann. Sonst nicht ^^
Wenn es kein großer Aufwand wäre, dann würde es mich sehr freuen, wenn du es dir kurz ansehen könntest :)

Edit:
Und noch eine kleine Frage: Ich zeige momentan einen Stream (Flamme) auf einer Map mit Hero X und Y Koordinaten an. Wenn die Map klein ist, ist es kein Problem. Sobald die Map aber eine gewisse Größe überschreitet, wird die Flamme an einer völlig falschen Stelle platziert. Kann mir jemand helfen und sagen, wieso das so ist?
Danke im Voraus!

LG

IndependentArt
28.03.2020, 14:18
Von welchen Mapgrößen sprechen wir denn? Poste am besten mal den gesamten Code, den du dafür verwendest.

Mike
28.03.2020, 19:43
Auf einer 20*15 Map funktionierts einwandfrei. Auf einer 30*20 auch. Auf einer 80*78 Map funktionierts nicht mehr.

Eigenes Event:
var1 hero screen x
var2 hero screen y
wait 0.0
paralleler prozess

Eigenes Event:
---hier sind vorher die ganzen Einstellungen für die Partikel---
DANN:
@pfx_start "torch", "1", V4, V5
switch1
und danach auf einer eigenen Seite die aktiv wird:
@pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
wait 0.0
in einem parallelen prozess

IndependentArt
28.03.2020, 21:06
das sagt mir grad nicht so richtig viel. kopier doch bitte mal alles was daran beteiligt ist hier rein und erläutere in welcher struktur die events zusammen arbeiten (es scheinen ja mehrere zu sein?). das kannst du übrigens ganz bequem, indem du den Code im Event markierst und hier rein kopierst.

mein erster tipp wäre gewesen, dass du irgendwie "screen relative" aktiviert hast, aber dann würde es wohl bei 30*20 auch nicht funktionieren. ich weiß aber auch nicht so genau, wie sich stream-effekte verhalten, die benutze ich selten.

G-Brothers
28.03.2020, 22:38
Welchen RPG Maker verwendest du denn? Weil der offiziell lokalisierte 2000/2003 hat das hier
https://imgur.com/X9MDt3Ahttps://i.imgur.com/X9MDt3A.png

Mike
29.03.2020, 09:50
@G-Brothers: Der Partikeleffekt ist keine Animation in diesem Sinne. Er ist über sämtlichen Bildern. Auch über Battle Animations und sogar über der Standardtextbox sowie der Schrift in der Textbox X\

@IndependentArt:

EVENT 1 mit zwei Eventseiten:
SEITE 1:
@> Comment: @pfx_create_effect "torch", "stream"
@> Comment: @pfx_set_growth "torch", 1, 3
@> Comment: @pfx_set_initial_color "torch", 60, 70, 165
@> Comment: @pfx_set_final_color "torch", 160, 200, 220
@> Comment: @pfx_set_random_position "torch", 4, 2
@> Comment: @pfx_set_amount "torch", 3
@> Comment: @pfx_set_timeout "torch", 50, 10
@> Comment: @pfx_set_angle "torch", 270, 30
@> Comment: @pfx_set_velocity "torch", 5, 15
@> Comment: ----------------------------------------------------------------------------------------
@> Comment: @pfx_start "torch", "1", V4, V5
@> Comment: ----------------------------------------------------------------------------------------
@> Control Switches: [0003] = ON

SEITE 2: (Wird aktiv durch Switch 3 am Ende von Event 1 Seite 1)
@> Comment: @pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
@> Wait: 0.0 seconds

EVENT 2:
@> Control Variables: [0004:hero:ax] = Player's Screen X
@> Control Variables: [0005:hero:ay] = Player's Screen Y
@> Wait: 0.0 seconds

Wie gesagt: Es funktioniert auf kleineren Maps ohne Probleme. Vielleicht findest du oder jemand anderes einen Fehler oder versteht das Problem besser als ich ^^"

LG,
Mike

IndependentArt
29.03.2020, 14:04
vermutlich liegts daran, dass du die variablen auf "screen" setzt. setz sie mal auf "x/y coordinate". und dann *16. ich weiß nicht, wie das momentan angezeigt wird, aber wenn du es so machst, wird es vermutlich in ruckartigen 16er Schritten mit dem Hero mitgehen. was wohl ziemlich hässlich sein wird. ^^

FALLS der Effekt mit "screen" im moment smooth dem hero folgt, kannst du noch ausprobieren, den effekt auf "screen relative" zu setzen. das wird aber vermutlich probleme geben, sobald du den rand der map erreichst, du brauchst deswegen immer genug platz nach außen, falls das möglich ist.

das ist jetzt nur meine Ferndiagnose. falls es sich noch ganz anders verhält als ich jetzt beschrieben habe, kannst dus auch mal hochladen, dann schau ich mal rein.

btw: das 2. event brauchst du nicht, du kannst die variablen direkt vor dem "set_position" befehl ändern.

Mike
29.03.2020, 15:39
Mit *16 und x/y funktioniert es, ruckelt aber genau so hinterher wie du schon vermutet hast. Mit "screen" läuft es so, als würde das Event eine Art "Schweif" hinterherziehen was ich erreichen wollte. Außerdem ist der Effekt nicht direkt exakt dort, wo der Held bzw. dessen Event ist sondern etwas nach links oben versetzt davon. Inzwischen habe ich aber den Held einfach durch ein animiertes Event dargestellt und werde den Partikeleffekt nur für was anderes verwenden und auch nur dann, wenn das Problem mit der Ebene gelöst werden kann, dass der Partikeleffekt unter den Pictures ist.
Danke aber trotzdem für deine Hilfe! :)

LG,
Mike

IndependentArt
29.03.2020, 17:27
alles klar. du kannst übrigens mit dem "show picture" befehl auch eigene partikeleffekte machen, indem du einfach für jedes neue picture (partikel) eine variable ID verwendest und die variable hochzählst. hatte dazu auch mal ein tutorial gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=3w8oxT2VZFE

dort kannst du dann eben auch die ebene des effekts verändern.

Mike
30.03.2020, 23:55
Danke für das Tutorial 😁👍
Ich gehe jetzt aber den einfacheren Weg und verzichte auf diese eine spezielle Verwendung vom Partikel Plugin. Es findet auch noch wo anders eine Anwendung, die sich ohne Probleme umsetzen lässt.
Danke nochmal für deine Hilfe! ☺️

LG,
Mike