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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels



Kelven
18.02.2012, 14:08
Obwohl das Thema schon mal von Corti, drei zufälligen Mitgliedern und mir aufgegriffen wurde, möchte ich trotzdem nochmal über das grundlegende Konzept hinter unseren Rollenspielen sprechen und die Frage aufwerfen, ob dieses Konzept denn gut ist.

Die meisten Rollenspiele bei uns bauen in puncto Spielmechanik wohl auf den JRPGs auf, deren Spielzuschnitt ich jetzt aber nicht im Detail beschreiben möchte. Wichtig ist nur, dass es in diesem Thread nicht um das Thema "offene Welt vs. lineares Spiel" geht. Wir sollten also davon ausgehen, dass der Entwickler ein Spiel entwickeln möchte, das schon noch in Richtung JRPG geht. Im Mittelpunkt soll daher die Frage stehen, wie man dieses Konzept weiterentwickeln könnte. Außerdem soll es hauptsächlich um das Gameplay gehen. Man könnte zwar schauen wie man die Handlung am besten ins Spiel integriert, aber was und wie erzählt wird, soll hier keine Rolle spielen.

Ich fange einfach mal mit ein paar Gedanken an.

1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.

2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.

3. Das Charakter-Management-System ist wie gesagt ein elementarer Bestandteil der Rollenspiele. Allerdings ist gerade das Standardsystem des Makers ziemlich schwach. Angriff, Abwehr, Intelligenz und Geschick, dazu noch ein paar krude Formeln - geht das nicht besser? JRPGs machen es auch nicht besser. Das Sphäro-Brett aus FFX sieht zwar ungewöhnlich aus, ist aber letztendlich trotzdem so fade wie eh und je. In dieser Hinsicht haben die westlichen Spiele eindeutig die Nase vorn. Die Sternenkind-Saga zeigt zum Beispiel wie interessant so ein Fähigkeitenbaum sein kann.

Was mir so einfällt:
- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.

4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.

5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.

Sölf
18.02.2012, 14:25
Ich kann einige deiner Punkte nachvollziehen, andere wiederum nicht.

Aber ohne jetzt auf die einzelnen Punkte einzugehen:
Das Hauptproblem an der ganzen Sache sehe ich eher darin, dass all dies für ein Hobbyprojekt einfach viel zu aufwändig ist. Was nützt mir das tollste Action Kampfystem, wenn ich mindestens eine Stunde für jeden einzelnen Gegner brauche? Was bringen mir intelligente Dungeons, wenn ich die Ressorucen nicht habe und alles selbst erstellen muss? Wird das ganze nicht einfach viel zu viel? Ich selbst bin jemand, der schnell Ergebnisse sehen möchte. Ich nutze oft standard Dinge, wie KS oder besagte Durchlauf Dungeons, weil diese Dinge natürlich viel schneller und einfacher zu erstellen sind und folglich ein Ergebnis meines Schaffens viel schneller da ist. Wenn es mir nicht gefällt? Dann mach ich es neu oder verbesere hier und da etwas. Aber wenn ich selbst nach Tagen und Wochen nichtmal etwas konkretes vorliegen habe - oder vielleicht nur zwei Minuten Spielzeit geschaffen habe - verliert man da nicht die Motivation, weil man glaubt, nicht vorran zu kommen?

Wie gesagt, auf Papier klingt alles wunderbar. Hey, ich mache ein super Action Kampfystem, dass flüssiger ist als alles bisher da gewesen, mit sinnvollen Items und Gegnerscharen wie in einem Hack'n'Slay! Aber der Aufwand ist meistens sehr viel größer als anfangs gedacht.

Just my 2 Cent~

WeTa
18.02.2012, 14:35
Dann muss man nunmal anfangen, Quantität gegen Qualität zu tauschen. Ich finde ein gut designtes Spiel, welches ich in 10 Stunden durchgespielt habe um einiges besser als 100 Stunden Mittelmaß. Ich finde ein gut gemachtes Dungeon besser als 10 langweilige. Einen tollen Bosskampf besser als hundertmal derselbe Krampf.
Der Szene fehlt der Mut zum Kleinen, hier muss alles immer bombastisch sein. Dass bei 5 Planeten, die alle vier Kontinente mit 7 Königreichen haben die einzelnen Locations furchtbar werden, sollte mittlerweile jeder kapiert haben. Das schaffen nichtmal die Profis. Von den drölfzig Planeten aus Mass Effect war auch über die Hälfte furchtbarer Mist.

Kelven
18.02.2012, 14:46
Ja, das stimmt, ein Spiel muss nicht umfangreich sein, um Spaß zu machen. Wenn man eine Geschichte erzählen möchte, kommt man um eine gewisse Länge zwar nicht herum, weil Handlung und Figuren erst mal aufgebaut werden wollen, aber ein Mammutspiel braucht man dafür nicht. Der Aufwand würde sich bei einem kleinen Spiel auch reduzieren. Und die Makerspiele sind ja so oder so aufwändig, an den berühmten Spielen haben die Entwickler doch meistens Jahre gesessen.

Sölf
18.02.2012, 14:46
Ich als Spieler hab auch lieber gut durchdachte kleine Dungeons mit viel Abwechslung und ähnlichem.
Aber wie siehst du das als Entwickler?

Rosa Canina
18.02.2012, 14:50
4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
VERSUCHT NICHT EUER KS KOMPLEX ZU MACHEN!

Etwas, dass die meisten RPGMaker - mich eingeschlossen - nie kapiert haben, ist die Tatsache, dass nicht das komplexe und aufwendige, sowie hübsch animierte KS am Ende am meisten gespielt wird - sondern das schnellste!
Egal wie tollig ein KS auch aussehen mag, wenn es sich langsam spielt, dann wird der Spieler schnell die Kämpfe vermeiden. Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss. AVoR ist hier ein echtes Negativbeispiel, da zu komplex und vor allem zu langsam,
um wirklich bei JEDEM Standardgegner noch spaßig zu sein... hab das leider zu spät erkannt.
Wichtig ist, dass ein KS schnell ist, im Optimalfall also den Standardkampf in Sekunden wieder beendet. Es kann ruhig Taktik etc für Bosskämpfe bieten - da ist es sogar wichtig. Nur darf es nicht schon bei Standardkämpfen
damit aufwarten.

Seid doch mal ehrlich, wer von euch will durch einen Dungeon, wenn ihn jeder Kampf eine ausdauernde Taktik abverlangt? Wer verliert nicht spätestens nach dem zehnten Gegner die Lust, wenn jeder Kampf sich minutenlang durch
Animationen hinzieht? Jeder verteufelt das Enter-Gehämmer, aber genau DAS kann auch das sein, was wichtig ist: Ein schnelles KS, dass Standardkämpfe in Sekunden abschließt - bzw die KS allgemein - verlangen nun einmal einen Druck auf Enter.



Beantwortet das deine Frage, Kelven? ^^

sorata08
18.02.2012, 15:00
Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss.
Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.
Viel passender ist, so wie das in Hybris Rebirth (und auch in Charon 2 z.B.) gebalanced ist, dass man zwar schon eine gewisse Strategie gegen Standardgegner braucht, diese aber eben dann dazu führt, dass man die Gegner in wenigen Momenten wegklatschen kann. Und wenn es nur auf "Feuerangriffe reißt Feueranfälligen Gegnern den Arsch ordentlich auf" basiert. Und in den beiden Spielen funktioniert das eigentlich wunderbar, wird jedenfalls nicht als langweilig oder zu komplex bewertet.

Generell stimmt es aber, dass ein KS zügig von Statten gehen sollte. Die Aufladezahl beim rm2k3 ist z.B. untragbar, finde ich.

MfG Sorata

Edit: Auch die Idee für kürzere Spiele ist generell vernünftig, das erfordert aber auch wieder eine gezieltere Arbeit bezüglich des Plots.
Ich würde mich da anfangs sicher auch etwas schwer tun, weil ich mich einfach nicht kurz fassen kann/will. Allerdings findet das ja auch seine Fans ^^;

Innocentia
18.02.2012, 15:06
Einige Punkte kann ich auch durchaus nachvollziehen, aber wie schon meine Vorredner sagten: Es wird einfach zu viel und unübersichtlich.

Ich z. B. bin absolut kein Freund von Fähigkeitsbäumen. Weil mir das einfach zu unübersichtlich wird, die Gefahr, dass man Fehler macht beim Leveln, ist auch vorhanden. Und wenn es passiert, kann man es in den meisten Fällen nicht rückgängig machen. So etwas finde ich sehr demovitierend und läuft darauf hinaus, dass ich das Spiel abbreche.

Ich persönlich brauch ein System, was leicht zu handhaben ist. Ich möchte mich nicht ewig durch Tutorials kämpfen, um zu verstehen, wie ich neue Zauber lerne oder wie ich eine Rüstung anzulegen habe... Sowas nervt einfach. Ein eigenes, übersichtliches, schnelles Menü wäre da z. B. optimal für mich.

Kann durchaus sein, dass ich mit meiner Ansicht bisschen "altmodisch" bin, aber ich bin mit Rollenspielklassikern wie Final Fantasy VII aufgewachsen und das war eben die Grundlage, ebenso ein eigenes RPG zu machen. Dass ich mir da einiges von deren System abgucke, ist da wohl normal. Damals hat es auch vielen nicht gejuckt, dass die Partymitglieder bei Kämpfen immer in einer Reihe stehen, wie viele Items sie tragen oder dass sie 4-5 Werte haben, die man steigern kann.
Es nimmt zwar die Glaubwürdigkeit, aber seien wir ehrlich: Es ist "nur" ein Spiel. Wenn wir jetzt mit realen Bedingungen kommen, macht es das vielleicht glaubwürdiger, aber der Spass geht auch irgendwo flöten, wenn man es übertreibt.
Ich denke da jetzt an folgende Scripts: Verhungern-Script, Item-Tragen-Script, Tag und Nacht-Script. Würde man alle diese zusammen in ein Spiel packen, käme man irgendwann in die Bredouille. Und zudem würden sie wirklich beim Spielfluss stören.

Also von meiner Sicht her darf ein RPG bisschen "unlogisch" sein (allerdings nicht von der Story XD), hauptsache, man steigt leicht ein und kann soweit möglich das Spiel genießen, ohne dass man mit so Nebensächlichkeiten gestört wird.

Wie gesagt, vielleicht altmodische Ansichten, aber so bin ich nun mal :)

- Das Inno -

Rosa Canina
18.02.2012, 15:07
@sorata08:
Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD

WeTa
18.02.2012, 15:15
Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
erfordert!

Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.

http://i.imgur.com/USKIU.gif
Äh, was? Moment, moment, nur damit ich das richtig verstehe:
Ihr seid euch also einig darüber, dass Kanonenfutterkämpfe langweilig sind UND dass man sie nicht schwer machen sollte, weil man diese langweiligen Kämpfe sonst nicht mehr mit Enterhauen hinter sich bringen kann?

Warum baut ihr denn dann überhaupt langweilige Kämpfe in Spiele ein? Lasst doch das Kanonenfutter raus und konzentriert euch dafür auf die wichtigen Begegnungen?
Oder seid ihr der Meinung, dass ihr derartiges Design nötig habt um etwa die Spielzeit zu strecken?
Ich würde sowas einfach mit etwas austauschen, was Spaß macht. Baut mehr Rätsel ein, Minispiele, was auch immer. Weder Spieler noch Macher profitiert von langweiligem Streckinhalt.

sorata08
18.02.2012, 15:16
@sorata08:
Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD
Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können... :o

MfG Sorata

Edit: @Wetako: Ich hab doch gar keine langweiligen Kämpfe eingebaut - denke ich zumindest mal.
Ohne "Standardkämpfe" wären viele Wildgebiete zwischen Handlungsorten auch arg leer und damit wieder langweilig. Diese Kämpfe sollten nur recht schnell gehen, vorallem mit der richtigen Taktik, wovon man sich auch mehrere zusammenstellen kann ( a) Gegner mit Statuseffekten zupacken, bevor man angreift, b) Gegnerische Werte senken, um mehr Schaden zu machen, c) Elementarschwächen ausnutzen etc. ).
Aber ich habe ja auch kein kurzes Spiel, sondern so ein Mammut-Gebilde, deswegen kann man sich da ja schlecht nur auf Laufpassagen und Bosskämpfe beschränken.

The_Burrito
18.02.2012, 15:22
Rollenspiele im Allgemeinen (nicht nur Computerrollenspiele) haben irgendwo einen recht hohen Fokus auf Konflikten. Bei Computerrollenspielen sind es dann i.d.R. physische Konflikte. Eine politische Debatte lässt sich spielmechanisch nur schwer einfangen. Ein "Social Encounter" Kampfsystem, bei dem man dann z.B. statt "Angriff", "Provokant Argumentieren" und statt "Verteidigung", "Auf stur schalten" hat, fände ich ziemlich affig. Ohne irgendeine Form von Bedrohung wären wir dann bei anderen Genres und um die geht es hier ja nicht. Um für ein wenig Abwechslung zu sorgen kann man ja Rätsel, Mini-Games etc einbauen. Auch Gegenstände suchen/sammeln kommt meistens recht gut an.

Ich finde man sollte endlich aufhören sämtliche Verantwortung für gute oder schlechte Kämpfe auf das Kampfsystem zu schieben. Das System an sich kann recht wenig dafür, finde ich.
Es ist das Encounter-Design was wichtig ist. Wie Kelven schon sagt, sind Kämpfe in JRPGs recht statisch. Ob ich den Gegner treffe hängt nicht davon ab wie gut ich ziele, sondern wie das Verhältnis zwischen DEX und AGI der jeweiligen Kämpfer aussieht und wie freundlich mir der Zufallsgenerator mir heute gesinnt ist. Das bedeutet worauf es in den Kämpfen ankommt sind die Entscheidungen die der Spieler treffen muss. Wenn die Entscheidungen die man zur Auswahl hat, sich lediglich auf "Soll ich 15 MP für 100 Schaden oder 30 MP für 200 Schaden ausgeben, oder normal für 50 Schaden angreifen?" beschränken, so werden Kämpfe niemals spannend sein, egal wie hübsch die HUDs sind und egal wie geil die Angriffe animiert sind.
Entscheidungen sollten eher in die Richtung laufen: "Versuche ich den Magier schnell platt zu machen bevor er micht mit Flaming Clusterfuck of Doom(TM) dezimiert und kümmere ich mich dann um den schwer gepanzerten Ritter, oder kann ich den Magier irgendwie Stumm machen und ignoriere seine Kinderschläge mit dem Spazierstock während ich den Ritter plätte, oder schütze ich mich besser vor seinem vernichtenden Skill und erledige sie beide in beliebiger Reihenfolge".
Generell finde ich auch, dass Nicht-Bosskämpfe nicht all zu lange dauern sollten. Das heißt aber nicht, dass sie frei von jeglichen Entscheidungen sein sollten.

Attila Rodriguez
18.02.2012, 15:23
4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
Hier würde ich Rosa Canina zustimmen, wobei ich auch differenzieren würde zwischen Standard-Kämpfen und Boss-Kämpfen:

1) Bei Standard-Kämpfen halte ich es für optimal, Gegner-Anfälligkeiten sehr dominant zu machen, sodass man, wenn man einmal herausgefunden hat, welches die optimale Strategie ist (also welche Angriffe besonders effektiv sind), die Kämpfe sehr flott durchspielen kann. Hierbei finde ich es wichtig, dass die Anfälligkeiten nachvollziehbar sind, und dass das KS sich flott spielen lässt. Das mag ich am 2000er-KS, dass es wirklich sehr schnell ist, wenn der Entwickler nicht gerade jedem normalen Schwertschlag eine 10 Sekunden lange Animation verpasst. Das 2003er-KS (zumindest bei mehr als zwei Chars in der Party) und die meisten selbstgemachten rundenbasierten Kampfsysteme sind leider sehr träge.

2) Bei Boss-Kämpfen sollten die Anfälligkeiten meiner Meinung nach weniger entscheidend für den Erfolg sein, dafür sollte man den Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen nicht direkt klar ist, welche die beste ist, z.B.:

- Benutze ich den Angriff, der sehr viel Schaden verursacht, oder den, der weniger verursacht, aber dafür die Verteidigung des Gegners senkt?

- Erhöhe ich die Flinkheit meines Heilers, damit er jede Runde vor den Gegner-Angriffen seine Gruppenheilung raushauen kann, oder erhöhe ich den Magie-Wert meines Zauberers?

- Setze ich den Stille-Zauber ein, der relativ wahrscheinlich trifft, aber eben nur gegnerische Zauber blockiert, oder den Schlaf-Zauber, der weniger wahrscheinlich trifft, dafür aber den Gegner komplett lahmlegt?

- Durch das Design des Kampfes an sich lässt sich zudem auch sehr viel Strategie vom Spieler herausfordern, wenn man z.B. statt des klassischen Boss-Setups mit einem großen Gegner und zwei, drei kleinen Unterstützern zwei in etwa gleichwertige Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten einsetzt.

Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.

The_Burrito
18.02.2012, 15:32
Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.

Das fasst finde ich sehr gut zusammen was ich mit meinem dämlichen Beispiel versucht habe zu sagen.

Ich finde jedoch nicht, dass man bei Nicht-Bosskämpfen auf Entscheidungen verzichten sollte. Natürlich nicht in so großem Ausmaß, aber dennoch.
Wenn ich Standardkämpfe auf Elementarschwächen reduziere, dann hab ich eigentlich nur aus einem ENTER Gehämmere ein "Richtungstaste-Richtungstaste-ENTER-ENTER" Gehämmere, aber mit genau sowenig Spannung gemacht.

Narcissu
18.02.2012, 15:33
Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist. Schnelle Kämpfe mit kurzen Ladezeiten werden nicht frustrierend. Besonders, wenn man schnell entkommen kann. Das Problem, warum Zufallskämpfe der Spieler zunehmends mehr genervt haben sind ja nicht die Kämpfe an sich, sondern die Sekunden oder Minuten die man mit einer Tätigkeit zubringt, die einen keinen Spaß bereitet und evtl. sogar frustriert. Langes Kamera-Gewirr am Anfang des Kampfes macht das nicht besser (FF8, FF9).

Wenn man Kämpfe innerhalb von wenigen Sekunden problemlos beenden kann, sei es nun durch Flüchten oder durch Kämpfen, sind die kämpfe wesentlich kurzweiliger. Natürlich ist eine strategische Komponente auch wünschenswert, aber dann bitte nicht bei Zufallskämpfen, von denen es möglicherweise hunderte im Spiel gibt. Und Strategie ist keine Strategie mehr, wenn sie repititiv wird, dann ist es wieder der gleiche Standardkram, nur ggf. mit mehr Aufwand.

Ich stimme Rosa Canina zu, Kämpfe sollten schnell sein. Schneller Übergang zum Kampfbildschirm, schnelles Ausführen der Aktionen, schnelles Kampfende. Oder man reduziert die Kämpfe halt insgesamt extrem und gibt diesen wenigen Kämpfen dann etwas mehr Anspruch. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht, dass man jeden Kampf durch durch Enterdrücken bestehen kann, aber Raum für Strategien ist immer noch bei Bossen oder besonderen Gegnern. Alle Kämpfe strategisch anspruchsvoll zu machen wenn es davon Dutzende oder Hunderte gibt, ist der falsche Weg.

Als Beispiele für Kampfsysteme, die viel richtig machen, nenne ich mal ein paar kommerzielle Spiele:
- Final Fantasy X: schnell, kurze Wartezeiten, schneller Übergang von der Map zum Kampfbildschirm
- Final Fantasy V: strategisch extrem flexibel, schnell
- Final Fantasy IV: Entkommen innerhalb einer Sekunde möglich
- Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2: recht schnell, strategisch nicht anspruchslos, abwechslungsreich, belohnend

Natürlich gibt es auch andere Spiele mit tollen Kämpfen, z.B. die Grandia-Serie oder Valkyrie Profile 2, aber Kampfsysteme eines solchen Ausmaßes lassen sich im Maker nicht umsetzen.


Final Fantasy IX und Final Fantasy VIII, möglicherweise meine beiden Lieblingsteile der Serie, machen gerade hier den großen Fehler, dass es zu Beginn der Kämpfe erst einmal ewig dauert, bis man agieren kann und diese Aktionen selbst dann teils noch langsam ausgeführt werden.

Rosa Canina
18.02.2012, 15:37
Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können...
Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

- Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
- Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.


IMO konzentrieren wir uns zu sehr 3D-Spiele mit unseren 2D-Fertigkeiten nachzuahmen - wodurch auch viele Spielereien "Standard" werden, die in 3D schneller wirken, als sie sind - und
mit 2D Posen und Animationen einfach nur das KS strecken. Kampfsätze z.B., welche OFT den Zauber in die Länge ziehen - vor allem, wenn sie gesprochen werden, BEVOR die Animation
kommt - und nicht WÄHREND.
Ganz dicker Fehler (ja, ich weiß, hab ich auch gemacht :().


Ihr solltet euch immer überlegen: Will mein Spieler denn das KS nach dem zwanzigsten Gegner überhaupt noc hspielen oder ist ihm der Aufwand zu groß und die Story treibt ihn dazu, allen
Gegnern auszuweichen. "Kanonenfutter" an sich ist wichtig, ebenso Enterkämpfe. Man sollte nur die Encounterrate nicht zu hoch stellen UND dafür sorgen, dass die Kämpfe schnell vorbei
sind. Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°

WeTa
18.02.2012, 15:50
Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°

Ich habe nirgendwo NUR Bosskämpfe verlangt, aber es wird einfach mal Zeit sich von den längst veralteten Ost-RPG Paradigmen zu lösen. Warum man damals so viel grinden musste? Um die Spielzeit zu strecken.
Vergib Erfahrung für Quests, fürs Erforschen, für Rätsel aber zwinge den Spiele nicht immer und immerwieder Crapmobs schlachten zu müssen. Ist einer meiner größten Kritikpunkte an den meisten Makerspielen.

Corti
18.02.2012, 15:50
Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

- Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
- Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.

FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.

Davy Jones
18.02.2012, 15:51
Ich bezieh mich mal direkt auf EK und wie ich das momentan mach:

Kämpfe sind bei mir nicht mehr dominant, sie ergeben sich wenn die Gelegenheit da ist. Da Ranom-Encounter und verfolgende Respawn-Viecher zu penetrant sind, gibt es nur Teile die dich erst bekämpfen, wenn du frech wirst oder den Willen hast, ihnen entgegenzutreten. Natürlich gibts auch den Überraschungsmoment, wo du einen Raum kommst oder jemanden enttarnst, dann geht der Fight sofort los (ob du willst oder nicht). Ansonsten wäre es auch zu langweilig.
Was ich noch toll finde:
- Komplett vermeidbare Kämpfe via Optionen im Dialog
- Überraschungsangriff: Gibt Vorteil im Kampf (leichtere Boss-Variante), Hintergrundinfos durch Ausquetschen sind allerdings futsch.

Ansonsten ist bei mir der Zuschnitt eher aufs Erkunden und Farming für Skills ausgelegt, den Rest erledigt der Mainplot. Ausgefallenheit ist mir persönlich wichtig, weshalb ich auch keine Copy-Pasta-Städte/Dungeons benutze.

Momentan hab ich auf jedem meiner drei Kontinente nur 1-2 Städte/Dörfer, allerdings nutze ich auch andere Gegenden um mit den NPCs ins Gespräch zu kommen. An Dungeons stelle ich die Forderung der Einzigartigkeit, das heißt extrem ausgefallene Rätsel und ein Erscheinungsbild, wie man es aus keinem anderen Makerspiel kennen darf. Ansonsten kann ich das Spiel auch gleich canceln, wenn ich anfange mich in die endlose Reihe "der anderen" einzureihen.

Bei Fertigkeitssystemen hatte ich mir zu Beginn nur rudimentäre Gedanken gemacht, bring mir xyz und du kriegst deinen Skill anstatt auf Items angewiesen zu sein. Manchmal ein rumliegender Orb der Skills beibringt, das wars.

Momentan versuche ich da was anderes, Diebe die man finden muss um Punkte fürs Stehlen zu erhalten, mit denen man bestimmte NPCs beklauen kann. Was man kriegt, sind Edelsteine die sich für diverse Skills opfern lassen, u. a. auch Regen fürs Heilpflanzenwachstum sowie diverse Kampfskills. Der Rest dieser Skills soll im Spiel "entdeckt" werden, so dass man als Spieler in der Erwartung irgendwo hingeht und sich denkt (yay, mal sehen was sich dieses Mal abgreifen lässt). Ein paar davon sollen auch bloßes Gimmick bleiben oder den Spieler dazu bringen, an ältere Orte des Geschehens nochmal zurückzukehren, um sich einen Bonus zu holen den sie vorher net kriegen konnten.

Noch ein paar Kommentare hierzu:

- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
Einfacher: Limitierte Anzahl an verschiedenen Items. Durch Cherrys Hilfe lässt sich deren Anzahl auch bspw. auf 10 oder 20 runterkoppeln, anstatt dass man 99 davon mitführt.


- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
Wir sollten mal über nacktes Fleisch in Makergames reden xD


- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
Kommt drauf an, in einer 3er Party sind mehrere Attribute durchaus zu vertreten.


- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
Ich stell mir grad vor, wie so ein Weißbart einen in nen Raum schickt, wo so ein Baum auf den Boden gemalt ist, mit irgendwelchen Löchern, aus denen Nervengift rausströmt. Je nachdem welche Dosis man einnimmt, macht einen empfänglicher für weitere Dosen auf dem selben Zweig. Oder eben auch immun, falls man nicht will dass er zwischendurch noch auf anderen Zweigen wildert (fällt aber weg, wenn man sich seine Punkte eh wiederholen kann).

Kampfsystem:
Yoh, ich hab gemerkt dass die Zustände auf Dauer nicht wirklich ideal sind und versuche es auf Seiten der Monster demnächst wohl mit geskripteten Angriffen. Auch "Verstärkung" finde ich nicht übel, d. h. wenn man sich nicht beeilt, hat man ne Horde von Kerlen auf der Matte. Was ich auch immer toll finde: Levelbare Skills, mit denen man sein Glück selbst in der Hand hat. Ansonsten würden mir momentan Benommenheit, Schwäche (Defense runter), Gift (HP runter) und Verrücktheit (greift Freunde und Monster an) vollkommen ausreichen. Stumm und Blind finde ich ehrlich gesagt scheiße und der Rest wie Vereist, Lähmung, Brennen, Stein und Zersetzen sind ja auch nur Gift und Benommenheit.

Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle
Ja, aber die Party rennt/springt beim Angriff auch immer zum Monster. Das reicht mir persönlich als Bewegung.

Zum Dungeondesign:

Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden
So sieht bei mir das gesamte Spiel aus xD

Ich hab mich vorher (durch VD2 beeinflusst) auf Durchlaufmaps mit rasenden Gegnern versteift, erst später bin ich auf den Trichter gekommen, dass das doch eigentlich auch scheiße ist, weil halt relativ unspaßig und eben unnötige Spielzeitstreckung. Dann doch lieber Dungeons, wo man sich kreativ mal richtig austoben kann =)

Rosa Canina
18.02.2012, 15:59
Ich habe nirgendwo NUR Bosskämpfe verlangt, aber es wird einfach mal Zeit sich von den längst veralteten Ost-RPG Paradigmen zu lösen. Warum man damals so viel grinden musste? Um die Spielzeit zu strecken.
Vergib Erfahrung für Quests, fürs Erforschen, für Rätsel aber zwinge den Spiele nicht immer und immerwieder Crapmobs schlachten zu müssen. Ist einer meiner größten Kritikpunkte an den meisten Makerspielen.
Grinden und Standardkämpfe sind zwei unterschiedliche Dinge. Nimm AVoR zum Beispiel. Wenn du auf LEICHT spielst, dann wirst du NIE grinden müssen, auch wenn du hier und da Gegner überspringst. Aber Kämpfe
gibt es ja dennoch auf den Maps - die man in der Regel auch zu einem Großteil macht. Dass FF6 und Konsorten ZU VIELE Kämpfe hatten, das streite ich nicht ab. Aber wir sollten nicht vor lauter "OMG, damals war
alles schlecht, da älter!"-Geschreie versuchen, uns von Dingen zu lösen, die das Genre RPG erst ausmachen. Denn nimmst du dem RPG alle Kämpfe, dann hast du ein Adventure-Game... mehr oder weniger.

Wie gesagt:
Grinden = zwanghaftes Kämpfen gegen immer gleiche Gegner, um irgendwie irgendwann stark genug zu sein, um gegen andere Gegner eine Chance zu haben oder die Stats einfach nur zu boosten.
Standardkämpfe = die ganz normalen Kämpfe, die jeder Spieler in jedem RPG macht, wenn er von Gebiet A nach Gebiet B läuft.

Standardkämpfe /= Grinden



FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.
Nichtsdestotrotz ist es schön schnell (btw: Ich spielte das Spiel letzte Woche das erste Mal - also nix mit Nostalgiebrille... die Story ist lächerlich XD). Und IMO ist 2 Schläge für einen normalen Gegner ok... wenn das so während des Spiels bleibt, dann sind die
Zauber wohl einfach overpowered.

The_Burrito
18.02.2012, 16:03
FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.

Genau um sowas ging es doch bei den "Altlasten" im Thread ob wir hier stillstehen. Nur weil es bei FF6 vor 15 Jahren gut funktioniert hat, heißt nicht, dass es auch heute noch das erstrebenswerte Optimum ist.

WeTa
18.02.2012, 16:06
Mh, Ansichtssache. Hatte mich auf das Zitat bezogen und ich sehe ehrlich gesagt keinen Spielspaß in

(Überblende zum Kampfsystem)
(Enter)
(zomfg, Schleim greift an)
(Enter)
(Enter)
(Schleim nimmt Schaden)
(Enter)
(Schleim greift dich an)
(Enter)
(Du nimmst Schaden)
(Enter)
(Enter)
(Schleim ist tot)
(Enter)
(YOU WIN!)
Das könnte man imo halt einfach mit anderen Möglichkeiten ersetzen um an Erfahrung zu kommen. Oder gibt es wirklich irgendwen, dem solche Kämpfe gefallen? Ich würde dem sogar Xian/Sao Kämpfe vorziehen.

MagicMaker
18.02.2012, 16:12
Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.

Spart euch eure Energie, auf diesen Abschnitt zu antworten, ich verschwinde aus diesem Thread
genau so schnell wie ich hereingekommen bin.


Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist.
Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)

Owly
18.02.2012, 16:26
Schei.......benhonig, Rosa wird noch mehr falsch verstanden als ich sonst immer und das hielt ich
schon für absolut unmöglich, ihr habt doch nen Schaden. Hört auf etwas auseinanderzunehmen,
nutzt eure Denkkraft lieber dazu, zu verstehen, was jemand gemeint hat und zerlegt es dann erst.Drück dich anders aus. Ehrlich, es nervt.



1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.Kommt drauf an was die Geschichte hergibt, aber hier sehe ich das größte Problem/die größte Festgefahrenheit des Genres: Das traditionelle Gameplay schreibt die Art der Geschichte vor. Herr der Ringe und Star Trek lassen sich wunderbar auf Gameplay ausrichten, das von Kämpfen bestimmt ist. Darüber hinaus wird es schwierig ohne mit einem verwässerten Konzept zu enden.
Aber zurück zur eigentlichen Frage.
Kämpfe in RPGs haben vom erzählerischen Standpunkt aus zwei gravierende Mängel. Die gehen eigentlich Hand in Hand, aber ich führe sie mal getrennt an:
1. Sie sind ein einziges, großes Zerwürfnis und lenken von der Erzählung ab.
2. Sie sind fast nie dazu in der Lage sich selbst in die Erzählung einzuklinken.
Den ersten Punkt kann man umgehen, indem man sich auf wesentliche Kämpfe beschränkt. Das machst du ja z.B. so Kelven. Für den zweiten Punkt fallen mir kaum positive Beispiele an. Aus dem Stehgreif eigentlich gar keine, aber es wäre fein, wenn Bossgegner während man sie gekämpft mehr zu sagen hätten. Einfach um dem Spieler ständig die Bedeutung des Kampfes vor Augen zu halten. Suikoden 2 hat in der Hinsicht meiner Meinung nach den bis heute besten Bosskampf zu bieten - obwohl während des Kampfes gar nicht gesprochen wird:
http://www.youtube.com/watch?v=vtAIruEJBUc
http://www.youtube.com/watch?v=1XvHQQkzmTQ

Was den Gameplayaspekt angeht, bin ich grundsätzlich kein Freund von vielen Kämpfen, wenn ich nicht alle Möglichkeiten der Welt habe diese zu umgehen. Am Ende eines Spiels erinnert sich kein Spieler an die tausend Kämpfe, die es brauchte, um endlich dem Obermotz gegenüberzustehen, von daher kann man die Dinger auch getrost weglassen, wenn man keinen Dauerspaß reinkriegt.

Rosa Canina
18.02.2012, 16:33
Okay, ich versuche mal alles in ganz simplen und einfachen Worten zusammen zu fassen und HOFFE, dass es nicht - wie jedesmal, wenn ich an einer Diskussion hier im Atelier teilnehme - wieder
in winzige Teile zerpflügt wird, die dann exakt so zusammengesetzt und aus dem Raum gegriffen werden, dass der Sinn der Worte nicht dem Sinn MEINER Worte entspricht:


- Anstatt zu versuchen, alles zu machen, wie es moderne Spiele machen, sollte man für einen Moment innehalten und einfach mal nachdenken.
Nicht alles, was in 3D-Spielen funktioniert, das funktioniert auch im Maker.
- Nicht alles der alten SNES-Spiele war perfekt
====> neuere 2D-Spiele sollten das perfekte Vorbild sein, d.h. Spiele aus den GBA-Zeiten und neuer.
====> einige Dinge der alten Spiele waren gut, wie sie waren und sollten daher nicht komplett ignoriert werden, nur damit man "was anderes macht"
====> andere Dinge dagegen sollten tunlichst vermieden werden

Ein Kampfsystem besticht durch mehrere Faktoren und hält einen auch nur DANN interessiert, wenn es alles beinhaltet:
- Das Kampfsystem muss sich flott spielen, niemand will bei jedem Standardkampf drei Minuten kämpfen müssen!
- Das Kampfsystem sollte Optionen bieten, die bei Bossen Taktik und sonst vor allem "Schnelligkeit" als Ziel gesetzt haben
====> ewig lange Animationen, die man dauernd sieht (weil sie z.B. der beste "Damit kill ich schnell und billig alle Gegner"-Zauber sind), sollten daher MINDESTENS abbrechbar sein
====> Standardgegner sollten keine schwierigen Taktiken erfordern, einfachere Dinge gehen aber schon (z.B. Magieresistente Gegner o.ä.)
- Quests mit ERF-Punkten sind toll, aber Items wie Waffen finden Spieler toller!
====> ERF nicht als Hauptgewinn machen - und wer ein gutes KS hat, der braucht sich auch nicht zu fürchten, dass der Spieler die ERF nur per Quests holen will.
BTW: Wenn ein KS wirklich gut ist, dann "grindet" der Spieler freiwillig, obwohl er es nicht braucht. Ansonsten ist erzwungenes Grinding zu vermeiden - gemessen am normalen
Spieler, der NICHT vor jedem Kampf flieht.

Daher ist zu beachten:
- Die Raten an Standardkämpfen in Dungeons sollte nicht zu hoch sein - und nicht zu tief. Zu hohe Raten führen zu Frust und vermehrten Flucht-Versuchen aus dem Kampf (= Vermeidung des
Kampfes), zu wenige lassen die gefährlichen "Dungeons" wie idiotische Spaziergänge anmuten.
- Es sollten genug Kämpfe vorhanden sein, um in überschaubaren Abständen im Level aufzusteigen. Das motiviert und hält bei Laune, solange man dabei die Balance findet und eben
nicht ZU VIELE Kämpfe in jede Map rein haut.



Zudem will ich eine Sache mal klarstellen:
Makerspiele werden über die Entertaste bedient und EGAL, wie taktisch ein Kampf auch sein mag... ihr kommt nicht gegen das Gehämmer auf Enter an (bzw Leertaste, je nachdem, wo der
Spieler halt drückt). Es spricht auch gar nichts dagegen einen Standardkampf in "fünf Mal Enter" zu besiegen, solange dies schnell geht und nicht auf die Nerven.


Fazit:
Wir sollten nicht versuchen ein perfektes Replika alter Spiele zu makern - aber auch nicht versuchen ein perfektes Replika moderner 3D-Spiele in 2D nach zu bauen. Beides wird nicht funktionieren.
Ersteres, weil niemand es mehr will (auch wenn er ein paar Zeilen später wieder von FF und Co schwärmen wird ^^), letzteres, weil die Spiel-Technik eines 3D-Spiels nicht 1:1 in 2D umsetzbar ist
(die dritte Dimension an sich jetzt völlig ignoriert XD).
Was wir versuchen müssen ist, einen MITTELWEG zu finden. Unser modernes Storytelling mit einigen anderen moderneren Features gepaart mit dem, was die alten Spiele so toll gemacht hat und
einem zügig spielbaren Kampfsystem, sollte ein Garant für ein spaßiges Spiel sein. Wie im Thread jetzt öfters angemerkt wurde, ist das (technisch tolle) Velsarbor-Kampfsystem mit seinen
mannigfaltigen Zuständen nicht DIE Offenbarung - d.h. ein hochkomplexes KS muss nicht das sein, was der Spieler haben will.
Denkt bitte daran, dass auch ein Nicht-Grinder euer Kampfsystem im Laufe des Spiels wohl einige hunderte Male vor Augen haben wird...



Edit:
@Owly:
Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.

Kelven
18.02.2012, 16:39
Man erkennt die Dominanz der Kämpfe schon daran, dass sich der Thread nun hauptsächlich um das Kampfsystem dreht. xD Wetako hat aber einen interessanten Punkt angesprochen. Nerven die Standardgegner wirklich mehr als sie Spaß machen? Wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem zum Einsatz kommt, lautet meine Antwort in den meisten Fällen: Ja, sie tun es. Ich bin zwar auch der Ansicht, dass solche Kämpfe dann wenigstens schnell sein sollten, aber wenn jemand kommt und sagt "Komm, ich nehme die 20 buckligen Lakaien weg und packe da nur einen fiesen Overlord of Doom hin", dann sage ich nicht Nein. Wie gesagt, je mehr man kämpft, desto action-orientierter sollten die Kämpfe sein. Und je anspruchsvoller die Kämpfe sind, desto weniger sollte es geben.

@Sölf
Ich mag auch als Entwickler die kleinen, durchdachten Dungeons lieber.

@Innocentia
Bei Fähigkeitsbäumen sollte es deswegen auch immer die Möglichkeit geben, Punkte wieder zu entfernen.

@Wetako
Bei dem Schleim-Beispiel fällt mir auf, dass der in den JRPGs total entschärft wurde. Bei Ultima V konnte sich der Schleim wenigstens noch ewig teilen und bei AD&D war er gegen alles außer Feuer praktisch immun. Ich fordere, dass Schleim nicht mehr als Standardgegner benutzt wird!

@Owly
Ja, das sehe ich im Prinzip genauso. Am liebsten lässt man sich von den Kämpfen ablenken, wenn es gar nichts zu erzählen gibt. Das hab ich gerade erst wieder bei diesem Grinder Arcuz gemerkt. Und für erinnerungswert halte ich die Kämpfe aus den meisten Rollenspielen auch nicht, es sei denn sie sind irgendwie besonders spektakulär. An die Luftschiffkämpfe von Skies of Arcadia kann ich mich noch gut erinnern. Die waren toll. An den Kampf gegen den Seppel mit Mutterkomplex auch, aber nur wegen der Musik. Ich denke auch, dass man die Kämpfe besser in die Geschichte integrieren könnte, wenn die Gegner nicht nur seelenlose Hüllen sein würden. Wenn der Spieler weiß, dass er dort einen eigentlich guten Menschen tötet, wirkt das schon anders, als wenn es nur gegen diese Kopfkissen mit Flügeln aus Seiken Densetsu geht. In der Praxis bietet sich aber wohl ein Mittelweg an.

Mr.Räbbit
18.02.2012, 16:47
Warum überhaupt irgendwo anlehnen? Weil man sonst vielleicht auf die Schnauze fällt!? Möglich...

Ich habe trotzdem versucht, das Gameplay bei Network von jeglicher Vorlage zu distanzieren, weswegen ich dieses Spiel mal als Vorlage für meine Ausführungen nehme:

Das Kampfsystem ist ein extrem simples Press&Rush&Kill, was aber, Umgebungs- und Ressourcen bedingt einiges an Taktikverständnis erfordert. Auch mit einem solch simplen AKS kann man Spannung erzeugen. MMn muss es wirklich nicht immer in eine 10 minütige Enterorgie ausarten. Deswegen bin auch ich für Mut zum Minimalismus.
Der Punkt mit den "besonderen" Gegnern statt Masse, ist diskutabel. In manchen Spielen passt es einfach nicht, wenn man von Gegenerhorden überschwemmt wird, in anderen st es ein Muss. (Hack&Slay angelehnte RPGs)

Also ich habe in den letzten dutzend Makerspielen keine CopyPasta Städte/Dungeons gesehen, weswegen ich da kein Negativ-Beispiel habe. Es ist immer wichtig markante Orte und Räume zu haben. Ich kann nur immer wiederholen, dass man sich in Sachen Leveldesign eine ganz dicke Scheibe bei Zelda-Titeln abschneiden sollte, weil diese (soweit ich auf dem aktuellsten Stand bin, [^zuletzt Zelda-TP ^^]) fast immer interessante Strukturen/Orte/Räume etc. haben. Bei Städten und Dungeons sollte man sich immer im Hinterkopf behalten, wer den Ort errichtet hat und wofür? Ist der Ort über Generationen hinweg erstanden, oder wurde er innerhalb weniger Jahre zu einem bestimmten Zweck gebaut, leben hier arme oder reiche Menschen. War die Höhle schon vor dem Tempel in ihr vorhanden? usw. Die Verbindung zwischen dem Ort und den Personen/kreaturen die sich an/in diesem aufhalten ist extrem wichtig für Atmosphäre und Glaubwürdigkeit.

Da ich in Network kein richtiges KS habe, habe ich die Abbilities einfach umfunktioniert und frage diese bei ganz unterschiedlichen Momenten ab. So wurde aus Angriff z.B der Hackingwert und aus Geschick das Attribut: Glück.
Bei Spielen mit ausgefeiltem KS, oder Fähigkeiteneinsatz, finde ich das Beispiel SKS hervorragend gelungen. Man sollte aber keine Attribute erzwingen. Diese müssen nämlich mMn auch immer einen großen Einfluss auf das Spielverhalten haben. (Mein Lieblingsbeispiel: Fallout 2, wo echt jeder Attributspunkt +/- einen großen Unterschied macht) Also bitte keine Attribute/ Abbilities die im gesamten Spiel nur 2-3 mal abgefragt werden.

Gameplay-Elemente, wie Adventure und RPG, oder auch andere zu verbinden ist immer eine gute Sache. Für mich ist Abwechslung beim Gameplay extrem wichtig. Ich Leibe Spiele die mir alle Möglichkeiten offen lassen (Deus Ex 1, Jagged Alliance2, Operation Flashpoint) und mich nicht auf ein vorgefertigtes Muster zwingen. Das erfolgreich und gekonnt umzusetzen ist natürlich sehr schwierig, aber man muss ja nicht immer gleich so hoch stapeln.
In Network habe ich es so gehandhabt, dass man überschaubare Orte hat, an denen man sich praktisch austoben kann. Es ist möglich die Network- Demo durchzuspielen, ohne ein einziges mal den Löschmodus (Angriff) aktivieren zu müssen, oder auch nur ein Terminal zu hacken. (Das Tutorial jetzt mal ausgenommen)

Auch wenn ich jetzt ein paar Punkte ausgelassen habe, beende ich mal hiermit mein Statement zu dem Thema, der Bereich Game-Design kennt nämlich keine Schranken.

Owly
18.02.2012, 16:48
Gameplay vor Realitätsnähe, würde ich dazu noch sagen. Wenn etwas spielerisch funktioniert und BESSER ist, als "die realistischste Option", dann sollte dies den Vorrang bekommen.
Hm, eindeutig uneindeutig. Was Spielgeschmack angeht, bin ich ein spezieller Fall. Zwar besitze ich ein paar Tonnen von den Dingern, aber ich spiele absolut nicht viel. Das ist folgendem Umstand geschuldet: Ich mag die sinnlose Ablenkung nicht. Ich mag nicht am Ende eines Spiels das Gefühl zu haben, dass nichts gewonnen ist. Auch aus relativ trivialer Literatur nehme ich einiges mit und mit Blick darauf enttäuschen Rollenspiele ungemein, die ja eines der storyreichsten Genres sind. Ich mag meine Spiele wie ich meine Filme, Bücher und sonstigen Kram mag: Lehrreich, aufwühlend und mit einem Verdacht auf Wichtigkeit. Bei solchen Spielen gilt das gegenteilige Motto: Beschneide das Gameplay um Elemente, die nur des Spaßes wegen drin sind.

Bei "normalen" Spielen natürlich Zustimmung, wobei man das, abhängig von der Ernsthaftigkeit und Kohärenz der Spielwelt, auch nicht zu~ weit treiben sollte.

Ninja_Exit
18.02.2012, 17:25
Das Kampfsystemthema
Es kommt meiner Meinung nach immer darauf an, was für ein Fokus das jeweilige Spiel besitzt. Möchte man in einem Spiel eine Geschichte erzählen, sollte man Zufallskämpfe vermeiden und auf geskriptete Gegner in wechseln, die je nach Verhalten anders reagieren.

In einem Beispiel sähe das so aus. Man betritt den Dungeon und erkundet diesen zunächst. Vielleicht wird die erste Hürde ein Rätsel sein um tiefer vordringen zu können.´Nach Lösung des Rätsels geht es in eine Kammer, wo man 2 Banditen belauschen kann. Nun hat man entweder die Möglichkeit, durch ein Schleichminispiel den Kampf zu vermeiden oder man geht den Kampf ein. Während es Kampfes könnten einige Kommentare zur Situation des Kampfes von beiden Parteien, der Heldentruppe und den Banditen, fallen. während des Kampfes ändern die Banditen ihre Taktiken, dass sich, banales Beispiel, etwa so ankündigen könnte "Hey, Bob! Lass mich mal an deinen Rucksack." "Alter wir sind mitten in ´nem Kampf, lass das später regeln, Autsch was machst du?! Mein Rücken!" "Was sind das für Bälle? " "Bälle?!" "Hmmm.."
Bandit 1 wirft diese auf die Heldentruppe. Komischerweise waren das Blendgranaten. Heldentruppe wird blind, Trefferwahrscheinlichkeit sinkt. Geskriptet. Man kann das nicht verhindern. Nun, muss man den Kampf anders angehen, die Banditen hauen zum einen nun Spezialattacken raus, die sie vorher nicht gezeigt haben und man muss nun mit Magier und Heiler versuchen den Kampf umzureißen. (Magie trifft ja immer und der Heiler kann Blind heilen). Stehen die Banditen kurz vorm tot könnten sie wieder eine Überraschung parat haben und eine große Explosionsgranate parat haben. Kündigt sich beispielsweise so an. "Die Rauchgranaten gehen uns aus.... warte was ist das? Was ist das für eine riesige Bombe?.... ehehehe....! Das wars mit euch ihr Mistkerle!" Nun sollte man sich auf seine Abwehr konzentrieren um die Explosion zu überstehen. Heiler könnte Schutzpanzer zaubern und die anderen gehen in Abwehrhaltung da sonst der Schaden in den kritischen Bereich rutschen würde.

Klar, hier handelt es sich nur um ein Beispiel, aber mir würde so ein Kampf gut in Erinnerung bleiben, denn
a) Die Banditen, die hier zwar eher schlecht als recht dargestellt wurden haben einen Charakter und sind keine Schleime die nur Angreifen können und man wurde während des Kampfes durch den Dialog noch gut unterhalten, es wirkt nicht so generisch und "ah, jetzt bin ich im Seelenlosen Kampfsystem...."
b) Die Gegner haben während des Kampfes 2 mal ihre Strategie verändert und man musste als Spieler dementsprechend reagieren und sich darauf vorbereiten, was denn nun kommen könnte.
c) ... habe ich gerade vergessen, wenn ich mich daran erinner, sag' ich bescheid. ^^"
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Das Gameplay
Nun, ich bin nicht der Typ, der auf Teufel komm raus an jeder Ecke Abwechslung braucht um gut unterhalten zu werden. Oder lasst es mich anders formulieren. Ich kann gezwungene Abwechslung nicht ausstehen. Wenn ich ein Dungeon betrete, dass beispielsweise in jedem Raum eine andere Situation beeinhaltet und ich 10 Minuten darüber nachdenken muss, um weiter vorran zu kommen ist das auch nervig.

Beispiel:
Raum 1: Schieberätsel
Raum 2: Sprungrästel ala Goldensun (Nicht das Goldensun schlecht ist) um zur nächsten Tür zu kommen.
Raum 3: Farbenrätsel (Das gab es in Lufia II zu Hauf)
Raum 4: Spiegelableiträtsel. Irgendwie hat das auch was mit Schieben zu tun, nur in anderem Gewand. Eine Lichtquelle muss durch Spiegel zu irgend einem Ding hingeleitet werden.
Raum 5: Schnelles Ausweichminispiel, weil plötzlich Felsen runterrollen.
Raum 6: Ein Bodenloses Loch muss überquerst werden, der Boden ist unsichtbar und man muss den richtigen Weg finden.
Raum 7: Warum war ich nochmal hier?!

Der Entwickler hat sich hier Mühe gegeben, keine Frage. Aber es wirkt viel mehr nach, "Ich mach es Abwechslungsreich obwohl das Dungeon im Gesamtkonzept überhaupt nicht mit dem Spiel harmonisiert."

Was ich damit sagen will ist folgendes: Wenn ich mich auf einem Dachboden befinde erwarte ich keine Rätsel in dieser Form und will sie dort auch gar nicht vorfinden.
Befinde ich mich in einem Uralten Tempel, können dort ruhig Rätsel vorkommen aber man sollte zumindest versuchen diese Rätsel in die Geschichte miteinzufließen.
Nehmen wir mal an in einem Tempel, der früher mal vor Energie strömte hat nun ausgedient, nun weil warum auch immer. Wenn man weiter in diesem Trostlosen Tempel vordringt findet man einen Gegenstand um den Tempel wieder zu aktivieren. Nun kann man in die Aufladkammern vordringen wo jeweils ein Rätsel auf einen wartet, dass beispielsweise das Spiegelrätsel gut einbinden könnte. Hier und da noch ein paar Kommentare der Protagonisten und man hat einen schönen Dungeon kreiert. Wenn das nun mit normalen Gegnern, Handlungsfortschritt (Damit meine ich, dass es einen Grund haben sollte warum die Leute da reingegangen sind und was sie während des Durchsteifens des Dungeons von der Situation halten und nicht kommentarlos dadurch maschieren.) und Endboss (muss nicht unbedingt sein.) harmonisiert ist das meiner Meinung nach ein guter Tempel gewesen.

Verdammt ich wollte noch viel mehr schreiben, ich verleg das auf heute Nacht... xD

BDraw
18.02.2012, 17:50
Da finde ich es besser, wenn man den Dungeons gewisse Oberthemen gibt und sich an ein, zwei Arten von Rätseln hält und sie in der Komplexität ansteigen lässt.
Ein Dungeon, der aus einer zerklüfteten Höhle besteht, könnte bspw. Spiegel haben, die man passend zu einfallenden Sonnenstrahlen ausrichten muss oder brüchigen Boden, auf den man nicht allzu oft treten darf.

Was ich eine super Idee finde und selbst ganz oft vermisse, sind die Kommentare der Helden, die du angesprochen hast. Bei manchen Dungeons stimmt es mich gleich viel versöhnlicher, wenn der Held auch mal anfängt rumzumaulen oder nebenher Überlegungen zur Hintergrundgeschichte anstellt. Als positives Beispiel kommt mir hier Velsarbor mit der Krakenhöhle in den Sinn, wo Kento immer mal wieder rumgerätselt hat, was die Erdbeben auslöst.

Überhaupt fehlt mir in vielen Maker-RPGs die Interaktion zwischen den Charakteren. Die Story ist oft sogar ziemlich vielversprechend, wirkt dann aber etwas leblos. RPGs leben zu großen Teilen von ihren Protagonisten; oft hat man auf einmal eine zusammengewürfelte Truppe die sich dann für ein paar Wochen oder Monate permanent auf den Keks geht. Da dürfen die gerne auch ein paar Macken ihrer Kameraden entdecken und sie damit aufziehen oder ein paar Insiderwitze reißen, die sich auf vergangene Ereignisse während der Reise beziehen.

Narcissu
18.02.2012, 18:33
Dennoch kein geeignetes Vorbild es sei denn man will etwas machen das genau dieses Prinzip hat,
ich glaube sowas wurde vor nicht unlanger Zeit sogar hier vorgestellt. HMH ist aber auch genau darauf
ausgelegt in einer halben Minute die Runde rumzukriegen und wenn sie nicht reicht, dann refresht man
die Zeit gegen etwas Kosten im Dorf und battlet dann weiter um den "Bösen Lord" des Levels zu killen,
danach ist das Spiel aber auch nicht vorbei, es reiht dir gleich noch einen Zentner weitere RPGs aufs
minimalistischste reduziert hinterher, die wie JumpnRun-Level immer schwerer werden.

Sowas macht auch Spass, aber wäre für ein richtiges Langdauerspiel der absolute Müll. =)

Mir ging es auch eher um das Prinzip, nicht die 1:1-Übertragung auf ein Maker-Spiel. Der Kern der Sache ist: Man ist permanent spielerisch eingebunden und ist nicht dazuverdammt, langsame repititive Dinge zu tun, wie es bei vielen Spielen in den Kämpfen der Fall ist. Und, vielleicht ebenso wichtig, und das wurde hier bisher noch nicht wirklich angesprochen: Man merkt die Auswirkungen der Kämpfe.

Zu Beginn eines Spiels machen die Kämpfe ja in der Regel mehr Spaß, weil man gleich am Anfang schon schnell ein paar Level zulegen kann. Der Sprung von Level 44 auf 45 fühlt sich aber schon viel weniger bedeutend an als der Sprung von Level 2 auf Level 3. Warum das so ist, sollte klar sein. Wie kann man dem gegensteuern? Man bringt eine weitere Komponente ins Spiel, auf die sich Kämpfe auswirken. In Digital Devil Saga 1 & 2 haben mir die Kämpfe eigentlich permanent Spaß gemacht, teilweise so viel, dass ich stundenlang an einem Ort gegrindet habe. Und zwar hauptsächlich deshalb, weil die Kämpfe an sich recht schnell und sehr belohnend waren. Das heißt, neben EXP gab es auch noch die Möglichkeiten, seine
Mantra“ zu trainieren, was im Endeffekt nichts anderes war, als neue Skills zu lernen. Aber das alles war so schön dargestellt und aufgebaut, dass es einfach unglaublich motivierend war. Wenn es wirklich nur ums Leveln geht werden Kämpfe schnell unheimlich langweilig, wenn sie nicht gerade an sich extrem kurzweilig sind, was sie im RPGs aber fast nie sind.

Liferipper
18.02.2012, 18:38
Zum Thema Kampfsystem erzähle ich einfach mal etwas zu Vampires Dawn 2:
Irgendwann im Verlauf des Spiels kann man ein Accessoire namens "Nadel des Schmerzes" bekommen. Erhöht die Geschwindigkeit, hat aber den "negativen" Nebeneffekt, dass man in den Zustand Raserei (Charakter greift zufälligen Gegner automatisch an) versetzt wird. Ergebnis: Ich habe diesen Gegenstand geliebt, und zwar nicht (nur) wegen des Stausbonusses, sondern vor allem wegen des Nebeneffekts. Die Kämpfe haben sich praktisch von selbst gespielt, und ich konnte nebenher Däumchen drehen.
Mit anderen Worten: Dieser Gegenstand hat ziemlich deutlich gezeigt, dass man durch den größten Teil des Spiels durchkommt, indem man einfach solange Standardangriffe benutzt, bis die Gegner am Boden liegen. Keine Taktik, kein Anspruch, einfach das bereits angesprochene Enter-Gekloppe. Und das führt mich zu folgendem Punkt: Was soll das mir als Spieler bringen? Wenn die Kämpfe nur daraus bestehen, ständig normale Angriffe zu benutzen, inwiefern soll das dann Spielspaß darstellen? Wenn ich kämpfe, dann will ich auch gefordert werden (entweder taktisch oder durch ein aktives KS). Wenn ich das nicht werde, dann kann man die Kämpfe eigentlich gleich komplett weglassen, weil das einzige, wozu sie eventuell führen, Materialermüdungen an der Tastatur sind.

Zum Charakter-Thema:


- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).

Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie die Notwendigkeit zu essen oder regelmäßig auf's Klo zu gehen: Unnötiger Ballast für den Spieler. Sicher kann es Fälle geben, in denen ein begrenztes Inventar eine sinnvolle Funktion erfüllt, aber in der Regel läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spieler sich entscheiden muss "Sammle ich jetzt Item 1 oder Item 2 auf, um es dann nach X Stunden Spielzeit in der Stadt zu verscherbeln, ohne es benutzt zu haben, und lohnt es sich dann, wegen dem anderen Item nochmal herzukommen, um das dann auch zu verscherbeln?"


- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern.

Schön, wenn es der Fall ist, aber wirkliche Vorteile für den spieler bringt es eigentlich nicht.


Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können!

Yay, Pixeltitten!!!!!!!!


- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.

Um ein "Verskillen" zu vermeiden, ist es besser, dafür zu sorgen, dass jede Fähigkeit aus sich selber heraus nützlich ist, statt dass man ständig umskillen kann. Im Extremfall läuft das sonst darauf hinaus, dass ich erstmal schauen muss, wie die nächsten Gegner reagieren, und dann für jeden Kampf meinen Fähigkeitsbaum komplett neu aufbauen muss. Abgesehen davon, dass das nach einer Weile wohl ziemlich lästig würde, würde dadurch auch das Gefühl verringert werden, "seinen eigenen" Helden zu spielen, den man seinem eigenen Spielstil anpasst.


- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.

Muss man einen Charakter immer einer eindeutigen Klasse zuordnen können? Warum nicht beispielsweise einfach einen Skill "Schwerter benutzen" einführen, einen Skill "Spezialattacke Wuchthieb (Level 1) ausführen", einen Skill "Heilmagie benutzen", einen für "Gegner bestehlen", usw. und es dann einfach dem Spieler überlassen, welche der Fähigkeiten er erlernt (ich gehe dabei davon aus, dass es irgendeine Beschränkung gibt, damit man nicht alles lernen kann). Wenn jemand einen reinen Haudrauf spielen will, lernt er eben alle Nahkampf-Skills, wenn er einen Mischlingsklasse will, wählt er eben eine bunte Mischung, dafür kann er dann nicht die stärksten Angriffe der jeweiligen Art ausführen. Einen Charakter individualisieren zu können, empfinde ich immer als großes Plus.
Wenn man noch weiter gehen will, kann man sich auch an PnP orientieren und Skills wie "Geheimgänge entdecken", "Feilschen" oder "Gesprächspartner einschüchtern" einbauen, die sich nicht auf die Kämpfe sondern auf den allgemeinen Spielverlauf auswirken (allerdings ginge das dann mit einem ziemlichen Aufwand einher, wenn man das alles sinnvoll(!!!!!) einbauen will).


5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.

Um es mit einem Wort zu sagen: Zelda.
Fast jeder Raum in einem Dungeon erfüllt einen Zweck. Sei es, dass dort ein Schlüssel versteckt ist, sei es, dass dort ein Rätsel ist, oder man alle Gegner besiegen muss, um in den nächsten Raum zu gelangen. Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?), aber es erfüllt den größten Zweck, den ein Spiel zu erfüllen hat: Den Spieler bei Laune zu halten.
Mir ist ein rätselgespickter Dungeon allemal lieber als ein riesiger Palast, bei dem die einzige Herausforderung darin besteht, sich in den 500 (leeren) Räumen nicht ständig zu verlaufen, egal, was davon nun realistischer ist.

Owly
18.02.2012, 23:57
Das ist nicht ganz das, wovon du gesprochen hast, da die Dungeons in Zelda einen reinen Gameplay- aber keinen Storysinn erfüllen (welcher vernünftige Mensch würde solche Paläste bauen?)Deshalb bin ich bin nie mit Zelda warm geworden. Alundra hat da wesentlich bessere Arbeit geleistet, weil die Dungeons nicht wie ein Best of Brainstorming designt sind und im Kontext, dass der Löwenanteil derer aus Traumlandschaften besteht, nicht dermaßen deplatziert wirken.
Ohne den neusten Teil besonders verfolgt zu haben, aber Skyward Sword wird ja angekreidet, dass es wie ein bunter Eintopf zusammengeflickter Miniaufgaben wirkt, die die Wii- Steuerung in allen Facetten präsentieren sollen. Das finde ich so nachvollziehbar wie ulkig, weil das exakt meine Meinung zu allen Zelda- Teilen widerspiegelt, die ich bislang gespielt habe: Feines Gameplay, das die Immersion mit Füßen tritt. Gameplay über Glaubwürdigkeit muss Grenzen haben und die übertritt Zelda nicht selten.



3. Das Charakter-Management-SystemIch mag die Japan- Variante nicht, aber quasi jedes westliche RPG überfordert meine Entscheidungsfreudigkeit. Das Perken in Fallout hab ich noch gut hingekriegt, aber bei Skyrim musste ich gleich im Netz nach empfehlenswerten Wegen nachschauen meinen Charakter zu skillen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. Dadurch mache ich mir den Management- Aspekt zwar kaputt, aber es rettet das restliche Spiel. Sicher haben etliche Spieler keinen Bock auf fast wissenschaftliche Spielsysteme, die richtig Aufopferung kosten.
Sphäro- und Lizenzbrett sind dankbare Alternativen, weil Verskillen dabei quasi unmöglich ist. Im Zweifelsfall geht man zurück und schlägt einen anderen Weg ein. Allgemein plädiere ich für Systeme, die zwar Entscheidungsfreiheit geben, die Entscheidungen aber nicht in Stein meißeln. Auf geschicktes Umskillen kann man auch wunderbar das restliche Spiel aufbauen:
- Spieler ist in einer rauen Berglandschaft, dann empfiehlt es sich auf Barbar zu machen.
- Spieler ist in einer reichen Stadt, dann kann er als Dieb Freude haben.
- Spieler ist in einer Eislandschaft, dann hilft der Weg des Feuermagiers.
- Spieler ist in einer Waldlandschaft: Feuermagier.
- Spieler ist in Berlin: Feuermagier.

Es gibt ein japanisches RPG Maker- Spiel, brume, das ein nettes kleines System hat, bei dem man im Menü per Schieberegler bestimmen kann, ob der Charakter offensiv oder defensiv eingestellt sein soll. Das lässt sich bestimmt noch ausweiten.

[KoA-Angel]
19.02.2012, 00:41
Ohne dass ich jetzt alle Beiträge genau durchgelesen habe, möchte ich zum Thema Kampfsystem mal sagen:

Mir hat damals das Kampfsystem von Xenogears extrem gut gefallen. Es war schnell, leicht zu bedienen und durch die Kombos auch komplex. Die Grafik war zwar 3D, aber vom Prinzip her sollte ein solches System auch auf dem Maker realisierbar sein.

Kelven
19.02.2012, 00:53
@Ninja_Exit
Der Nachteil an solchen sicherlich interessanteren Kämpfen ist, dass man nur relativ wenige davon einsetzen kann. Nicht nur weil sie sich abnutzen, sondern auch weil der Entwickler sich immer wieder etwas Neues ausdenken muss.

Ich denke auch, dass Dungeons mit wahllos verteilten Aufgaben nicht besser sind als die reinen Durchlauf-Dungeons. Man sollte die Aufgaben mit Bedacht wählen und aufeinander abstimmen.

@Owly
Ja, die Dungeons von Zelda sind ungefähr das was Ninja_Exit ansprach. Eine mehr oder weniger wahllose Zusammenwürfelung von irgendwelchen Aufgaben. Mich hat das damals bei A Link to The Past und Link's Awakening nicht sonderlich gestört, aber heutzutage würden mir die Spiele für ein Action-Adventure wohl zu wenig Immersion bieten. Was aber nicht mal nur am Gameplay liegt, sondern auch daran, dass die Spiele ungefähr so viel zu erzählen haben wie R-Type.

War das bei FFX nicht so, dass man die entfernten Kugeln nicht mehr benutzen konnte? Sprich man musste dann erst mal wieder ewig lang grinden, um neue zu bekommen. Ah, die alten Wunden ... Ich bin jedenfalls nicht ganz sicher, ob ein ständiges Umskillen den Spieler am Ende nicht stört. Ich kenne das von Tower-Defense-Spielen, dass man alle Skills reseten kann, es aber eigentlich nie notwendig ist. Das Umskillen sollte eine Option sein, wenn man vollkommen unzufrieden ist, aber nie ein eingeplantes Spielelement. Mit einem Action-KS hat man es da wieder einfacher, weil der Spieler dort theoretisch alleine durch sein Geschick selbst die stärksten Gegner besiegen könnte und ein Verskillen daher kaum möglich ist.

sorata08
19.02.2012, 01:07
Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

MfG Sorata

Luthandorius
19.02.2012, 01:09
Vom Umskillen und der Möglichkeit überhaupt irgendwas groß zu skillen bin ich auch eher weniger ein Freund. Klar: Das normale 08/15-System, bei dem nach und nach automatisch alles freigeschaltet wird, ist langweilig. Aber das kann man auch abwandeln, in dem man Lehrer, Bücher, Quests usw. einbaut - sowohl solche über die man zwangsweise kommt, als auch solche, die optional sind(und möglichst später noch nachholbar). So kann man auch nix verpassen und alles kriegen - muss aber nicht alles holen, wenn man die optionalen Sachen erst mal übergeht. Und falls man ohne diese doch nicht auskommt kann man sie später noch immer nachholen.

The_Burrito
19.02.2012, 01:16
Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

MfG Sorata

Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?

Bei FF-XIII gibt es aber sowas nicht. Da hab ich mich auch gefragt warum sie dieses komische Kristarium eingeführt haben. Die einzige Freiheit die man da hatte war zu entscheiden in welcher Reihenfolge man ein gewisses Set an Powerups erlernt, nicht aber welche überhaupt. Da hätte man sich das ganze auch gleich schenken können.

sorata08
19.02.2012, 01:32
Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?
Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.

MfG Sorata

real Troll
19.02.2012, 09:49
Mir sind das zu viele Fragen, ich picke mir was raus. Als Spieler habe ich westliche Rollenspiele gerade wegen ihres ausgefeilteren Beförderungssystems lieber. Ich kann an Werten schrauben, an meinen Helden wie an einem Formel-1-Boliden tüfteln, bevor ich sie verbessert und furchtbarer denn je wieder ins Rennen schicke. Und das Beste: Wenn das Spiel richtig gut gemacht wurde, gibt es nicht nur den einen Powergamer-Weg, sondern die Alternativen sind jeweils für sich spielsinnvoll und ich habe nicht die Wahl zwischen verschiedenen Effizienzgraden, sondern die viel schönere Wahl zwischen verschiedenen (aber in etwa gleichwertigen) Spielstilen.
Eine Heldentruppe nur mit Dämonenbeschwörern? Oder nur Bogenschusselfen? Oder ein Rollkommando aus Kriegern? Oder doch die klassische Mixtur aus Kämpfer, Dieb, Magier, Heiler? Es gibt Spiele, die unterstützen das und der jeweilige und dann je sehr andere Weg zum Sieg ist in keinem der Fälle krampfig. Der Wiederspielwert ist enorm. Der Spielspaß während eines solchen Laufs resultiiert nicht unbeträchtlich aus der Tatsache, dass ich keinen strikten Vorgaben nachhechele, vielmehr meine Wünsche die Art und Weise bestimmen lasse.

Als Entwickler nutze ich den RPG Maker, weil er genau für so eine Art des Rollenspiels nicht gedacht ist. Die Komplexität, die lauernden Logikfehler und vor allem die exponentiell ansteigenden Balancierungsanforderungen an so einen Spielzuschnitt würden mich überfordern. Teams könnten das, und für mich nicht zu überraschend ist dann auch die Sternenkind-Saga das Makerspiel, das sich an so eine Mechanik herantraut.
Die simple, aber effektive Stufenaufstiegsgestaltung des Makers verteilt automatisch feste Werte auf Kraft & Co. Sie lässt mich zu jedem Zeitpunkt recht gut wissen, was die Spielerhelden gerade können, ich kann den Schwierigkeitsgrad viel einfacher maßschneidern und das spart mir ungemein viel Zeit und erspart mir jede Menge Fehler und ungewollte unfaire Stellen. Für einen Hobbyentwickler wie mich finde ich das östliche System geeigneter.

Kael
19.02.2012, 11:19
Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.

Am Anfang nicht, später imo schon. V.a. Yuna. :p

Kelven
20.02.2012, 16:27
@Luthandorius
Ja, Lehrer oder Bücher gingen auch, aber das ist ja noch etwas anderes, als wenn der Spieler selbst Punkte verteilen kann. Was ich immer interessant finde ist, wenn der Spieler sich zwischen zwei Pfaden entscheiden kann. Macht er aus dem Zauberer einen Feuerzauberer oder einen Erdzauberer? Das Problem ist nur, dass der Spieler sich damit nicht in eine Situation manövrieren darf, in der das Spiel unschaffbar oder zu schwer wird. Das lässt sich aber dadurch lösen, dass das Spiel mit jeder Kombination spielbar bleibt. Vielleicht könnte man auch einen späteren Klassenwechsel erlauben, aber der sollte dann irgendetwas kosten.

@real Troll
Aus der Sicht des Entwicklers ist das Maker-System sicher einfacher zu handhaben und ich selbst würde wohl auch nie eines benutzen, bei dem man vor lauter Fähigkeiten nicht mehr weiß wo einem der Kopf steht. Ich erinnere mich da noch an Buck Rogers vom C64, da gab es ca. 50 Skills und die Hälfte davon hat man nie gebraucht. Vielleicht findet man ja einen Kompromiss zwischen den beiden Systemen. Vor langer Zeit hat jemand schon mal vorgeschlagen, dass man die Vorzüge der JRPGs mit den Vorzügen der westlichen Spiele kombinieren sollte.

***
Aber nochmal zum Spielzuschnitt: Wie sehen das denn die anderen? Welche Schwachstellen seht ihr beim Gameplay des typischen Maker-RPGs? Welche Alternativen gibt es?

Mir selbst sind noch ein paar Dinge eingefallen.

- Begegnungen an sich: Die unbeliebten Zufallsgegner mal außer Acht gelassen, sehe ich auch bei den festen Gegner einige Probleme. Manchmal erfordert das Spielsystem, dass die Gegner respawnen. Das ist schon in Ordnung. Allerdings sollten sie nicht gleich dann respawnen, wenn man die Map verlässt, sondern nur nachdem man den Dungeon verlassen hat. Außerdem sollte man den festen Gegnern ausweichen können. Ein zwei Tiles breiter Gang eignet sich dafür nicht. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass Gegner tot bleiben.
- Der Spielanfang: The_Burrito hat es heute ja gerade erst angesprochen. Am Anfang müssen erst mal Kräuter gesucht werden. Im schlimmsten Fall Brillen und Katzen in einer riesigen Stadt, in der jede Straße gleich aussieht (s. VD 2). Natürlich sollte man den Spieler mit etwas Leichtem anfangen lassen, aber ein wenig kreativer sollte man schon sein.
- Bewegungsgeschwindigkeit: Ein RPG ohne "Normal" ist für mich schon fast ein No-Go. Es gibt eigentlich keinen Grund, die Figur so langsam laufen zu lassen.

Ninja_Exit
20.02.2012, 17:17
Spielanfang:
In vielen kommerziellen Spielen beginnt das Spiel locker. Da fallen mir spontan Terranigma und Chrono Trigger ein. Beides typische "Ich wach auf und alles ist in Ordnung" Geschichten. Vielleicht, weil man solche Spiele unterbewusst als Vorbild nimmt, setzt man zu Beginn auf solche Spiele. VD 2 wirkt aber eher so als würde der Anfang mit der Katzenquest dieses Klischee parodieren wollen indem es noch eine Schüppe draufsetzt. Velsabor lief die Actionschiene, die dabei auch das Kampfsystem nett eingeführt hat ohne den Spieler für einen kompletten Vollidioten zu halten a la "Das ist die Angriffstaste, wenn du den Befehl drückst, tust du den Gegnern weh."
Klar geht es kreativer, nur Geschichten sind ja wie du meistens angesprochen hast auf ein Epos aufgebaut, wo man meistens die ganze Welt bereisen muss. Es soll dabei auch immer meistens den Dorfdepp, Soldat im Ruhestand, Rachsüchtiger Vater, treffen, der zum Schwert greift um die Welt zu retten. Meistens sollen dann diese Kräutersammelquests den Helden vom Dorf weglocken, damit das Dorf inzwischen in Ruhe abfackeln kann und das Unheil seinen Lauf nimmt. Vorher kommt noch ein böser Traum, wo Stimmen einen als Auserwähöten auserkohren und die Sache ist in Stein gemeißelt und der Spieler nimmt alles hin und lässt meist nur noch "Wir müssen sie vernichten, es ist unser Schicksal" oder "Nein, nein, nein. Ich bin zu Schwach dafür, sucht euch 'nen anderen Bonecrusher!" von sich. Dennoch ist das Ergebnis das selbe.
Den Anfang könnte man beispielsweise dementsprechend ändern, dass es mal nicht um die Rettung der Welt geht, sondern um eine persönliche Angelegenheit des Hauptcharakters. Mir ist aufgefallen, dass mich kleinere, nachvollziehbare Geschichten viel mehr mitreißen als, die Rettung der Welt. In einer großen Geschichte, steht meistens die Reise oder die Suche nach dem Artefakt in Fordergrund. Die Geschichte dazwischen fühlt sich wie ein Filler an, nur damit man Stadt 4 nicht sofort verlassen kann, da der Grenzposten versperrt ist. Die Stadt selber ist im Grunde nur eine Mauer, die einen aufhällt, hat aber mit dem eigentlichen Plot meist nichts zu tun.
Bei einer kleingehaltenen Geschichte, wo es beispielsweise nur eine Stadt gibt und die Geschichte auch Von Anfang bis Ende konstant mit Inhalt gefüllt ist geschieht sowas weniger und ich merke gerade, dass ich das Thema ein wenig verfehle. Also wechsel ich es mal.

Geschwindigkeit:
Oh, ja. An der Geschwindigkeit sollte man wirklich nicht rumschrauben. Das selbe gilt aber auch für die Textgeschwindigkeit. In der Anfangsphase von Insanity konnte ich den Text zig mal wiederholt lesen, bevor die Textbox endlich verschwand und hat mir fast den Spielspaß genommen. Es sollte zur Atmosphäre beitragen, keine Frage, aber für mich wirkte es so als ob ich Lesebehindert wäre und man auf mich rücksicht nehmen wollte, warum auch immer. Da gibt es aber auch noch viel mehr Beispiele. Dreamland 3 Intro, wenn man im Wald vor dem Krankenhaus schläft... Furchtbar.

Kampfbegegnung:
Da kommts meiner Meinung nach aufs Balancing an. Wenn man jeden Kampf so berechnet, dass man mit den Gegnern die da sind das Spiel locker (Also nicht alle Gegner töten muss) durchspielen kann, dann sollen die Gegner auch tot bleiben und nicht wieder kommen. So macht man auch als Spieler meiner Meinung nach schneller Fortschritte in der Handlung und man ist nicht an stupides Grinding gebunden. So gesehen sind totbleibende Gegner meiner Meinung nach die beste Variante von deinen geschilderten.

real Troll
20.02.2012, 18:37
Mischung mit westlichen Spielelementen
Eine freie Welt, die für mich eher westlich ist, ließe sich rein technisch auch mit dem Maker bauen. Östliche Rollenspiele erscheinen mir sehr viel levelartiger zusammengesetzt. Es erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man nicht von mehr oder weniger sichtbaren Wänden geleitet oder eben ferngelenkt wird. Diese Freiheit geht ja auch nicht grundlos mit dem westlichen System der freien Charaktergestaltung einher. Manche Spieler mögen das nicht, sie sorgen sich vor Irrwegen, vor dem ziellosen Umhertappen; nicht nur in der Welt, sondern auch beim Erforschen der Möglichkeiten der Spielfigur ("verskillen"). Aber alle erreicht man eh nie und es blieben genug übrig, die so ein Spielzuschnitt anspräche.
Aber wie das Beförderungssystem ist auch die Spielwelt in östlichen Systemen bastelfreundlicher. Das unfreie Element lässt die Komplexität nicht explodieren. Eine wirklich freie Spielwelt hieße, man könnte nicht etwa ein Startdorf bauen und dann das jeweils anschließende Handlungsareal, bis man alles bis zur finalen Burg des Schurken auf einer Schnur aufgereiht hat. Man müsste sich vielmehr mit einem Knäuel auseinandersetzen. Mehr als nur einzelne freie Areale, die immer wieder zu einem verbindlichen Punkt geführt werden, traue ich mir gar nicht zu.
Es stellt eine gehörige Herausforderung für den Bastler dar, wenn jeder Spieler seine Abenteuerreihenfolge selbst wählen dürfte (das heißt ja freie Spielwelt). Chronologische Logikfehler lauern allerorten. Und eine schlüssige Dramaturgie zu bieten, die Spannung erzeugt, ist auf diese Weise sehr, sehr schwer. Das geht dennoch alles, solche Spiele existieren schließlich, aber bei allem Rufen nach mehr und weiter und besser und vielschichtiger bleibt der Maker ein Programm, das sich vorwiegend an Hobbyeigenbrötler richtet. Ich behaupte mal, ein rein westliches Spiel ist mit dem Maker gar nicht möglich. Nicht, weil das Werkzeug nichts taugt, sondern weil ein derartiger Spielzuschnitt nicht mehr von dem Typ Bastler zu stemmen ist, den der Maker nach wie vor anpeilt: Solist, kein Budget, keine Hilfsheerscharen, die Makerei läuft nur nebenher und ist nicht der Beruf. Hier sehe ich eine Grenze. Eine richtig dicke, große mit Wall und Mauer und MG-Nest obenauf.

Spielstart
Den Spielanfang im Heimatdorf finde ich in der Grundstruktur sehr leistungsstark. In wenigen Szenen kommt der Konflikt. Damit dieser auch schlimm und bedrohlich erscheint, benötigt es den Kontrast. Sieh her, Spieler, das ist bedroht. Dadurch wird die anstehende Veränderung gut illustriert und die beginnende Metzelei erfährt ihre Sinngebung. "Töte, die Heimat will es", ist ein robustes und anscheinend unverwüstliches Motiv, denn es meint mehr als gemeinhin im Antikriegsfilm behauptet wird.
Und natürlich sind viele Spiele mit ihren 17jährigen Helden auch eine Spiegelung des Aufbruchs ins Erwachsensein. Wenn hier das Vertraute, im Dorf symbolisiert, an den Anfang gestellt wird, das bald verlassen wird und dem der Held ganz rollenspieltypisch durch steigende Charakterwerte entwächst, überträgt sich dies schön in die Klickmechanik und Spielhandlung.
Eigentlich könnte das Dorf auch der Ort sein, an dem die in der Spielvorstellung genannten Eigenschaften des Helden sogleich zur Geltung kommen. Hier kennt man ihn, reagiert auf ihn in der Erwartung seiner üblichen Verhaltensweisen. Es ist der rechte Platz, die Figur schnell mit Leben zu füllen. Nur weil die Möglichkeiten oft verschenkt werden, ist das Mittel keineswegs schlecht. Es hat schon seinen Grund, warum viele Rollenspiele so anfangen. Und wenn man nicht einfach nur die Professionellen nachbaut, sondern auch mal guckt, warum die etwas auf eine bestimmte Art umsetzen, kann man sich viele Tricks abgucken.

Kelven
21.02.2012, 15:02
Die offenen Welten mancher westlicher Spiele beißen sich auch mit dem Anspruch der JRPGs, eine filmmäßige Handlung zu erzählen. Auf die wollte ich also nicht hinaus. Optimal wäre für mich ein Konzept, das so ähnlich wie in deinem Wolfenhain ist. Der Spieler kann sich abschnittsweise frei bewegen, aber die Handlung läuft an bestimmten Punkten immer wieder zusammen. Das lässt sich noch gut kontrollieren und gibt dem Spieler das Gefühl, dass er entscheiden kann.

Es gibt bestimmt Geschichten, die im Heimatdorf anfangen müssen, besonders wenn der Held noch gar keiner ist und die grausame Welt außerhalb des Dorfs noch nicht kennt. Andererseits kann man auch viel direkter in die Geschichte einsteigen. Der Held ist schon unterwegs, um den bösen Buhmann den Schädel zu verbeulen oder er kommt in ein für ihn fremdes Dorf. Die Vorgeschichte könnte man dann mit Rückblicken erzählen.

The_Burrito
21.02.2012, 15:34
Terranigma und Chrono Trigger fangen zwar im Bett des Hauptcharakters an, haben aber eigentlich einen recht flotten Spieleinstieg.
Beide Spiele verzichten z.B. auf ein spektakuläres Intro und geben dem Spieler bereits nach wenigen Sekunden die Kontrolle.
Bei Terranigma stellt der Spieler auch nach bereits nach wenigen Spielminuten die gesamte Welt (nicht nur die bekannte, nämlich das Dorf Krysta) auf den Kopf. Nur weil man im Bett des Hauptcharakters startet, heißt also nicht, dass der Spieleinstieg langsam abläuft.

TwoFace
21.02.2012, 15:38
Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen? Kann nicht auch eine spannend erzählte, interessante Vorgeschichte für Kurzweile sorgen und verhindern, dass sich der Spieler im Intro langweilt?

mfG Penetranz

The_Burrito
21.02.2012, 16:05
Solange die Vorgeschichte für das was folgt relevant ist, sehe ich da ja auch kein Problem. Wenn die Vorgeschichte aber für die folgenden 70% des Spiels vollkommen unerheblich sind, wäre es in meinen Augen besser, sie an anderer Stelle zu erzählen.

Vyzzuvazzadth
21.02.2012, 18:52
Eine (nicht spielbare) Vorgeschichte sollte nur dann eingebaut werden (als Intro meine ich), wenn sie für das Verständnis der Handlung zu Beginn des Spiels vonnöten ist. Alles weitere der Vorgeschichte kann zur gegebener Zeit während des normalen Geschichtsverlaufs gezeigt werden. So wird der Spieler zu Beginn nicht mit einer Infoflut überschwemmt und erfährt so während des Spielverlaufs nach und nach etwas über die Hintergrundgeschichte.

Zu Kelvens Punkten:


1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.
Die Dominaz der Kämpfe hängt meiner Meinung nach stark mit dem Spielkonzept zusammen.
Stehen die Charakterentwicklung (technisch, nicht geschichtlich) und das Sammeln von Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen im Vordergrund, dann macht es natürlich Sinn, den Spieler auch viel kämpfen zu lassen. Hierbei gilt aber, dass nicht jeder Standardkampf gleich langweilig sein soll, sondern auch eine gewisse Strategie erfordert. Ich meine jetzt nicht, dass jeder Gegner eine komplett neue und ausgeklügelte Strategie benötigt, sondern dass für Abwechslung gesorgt ist. Einige Beispiele: nur Fernkampf, Resistenz gegen magische oder physische Attacken, bestimmte elementare Schwächen, Gegner blenden, damit seine vernichtende Attacke meist ins Leere geht usw.
Klingt zwar nach Standardkost, doch wenn der Spieler für die meisten Gegner eine eigene aber simple (!) Strategie zurechtlegen muss, dann artet es nicht in gehirnloses Entergebashe aus, wird aber auch nicht zu fordernd, so dass die Standardkämpfe unnötig in die Länge gezogen werden und dem Spieler den Spass vergraulen. Natürlich ist ein schnelles KS hier klar im Vorteil. Zumal der Spieler in solchen Spielen eher mal grindet, oder dies sogar tum MUSS, um über die Runden zu kommen.

Andere Spiele haben den Fokus mehr auf der Geschichte, der Erkundung der Spielwelt, Quests und Rätsel. Da ist es ratsam, die Kämpfe viel sporadischer zu halten, dafür aber den Spieler bei den einzelnen Kämpfen etwas mehr zu fordern, insbesondere wenn keine Standardkämpfe als solches existieren. Natürlich kann man da nicht mehr FF und Konsorten als Vorbilder nehmen.

Wichtig ist bei diesem Thema, dass der Spielentwickler sich über sein Gesamtkonzept im Klaren ist und dementsprechend die Art des KS und der Charakterentwicklung geschickt wählt, damit der Spieler dann auch Spass empfindet. Lange und fordernde Kämpfe haben in einem grindinglastigen Spiel mit einer hohen Dichte an Standardkämpfen nichts verloren.


2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.
Jede Ortschaft (Städte & Dörfer) und jede Umgebung (Dungeons, Wälder etc.) sollten sich meiner Meinung nach immer in die Geschichte eingliedern. Weshalb macht die Gruppe in genau dieser Stadt halt? Weshalb wandern sie durch genau diesen Wald? Ist dieser Dungeon nur dazu da, diesen Boss zu killen und sein fallengelassenes Item dem Questgeber zurückzubringen, oder steckt noch mehr hinter seiner Existenz?

Klar brauchen Quests oder Wegverbindungen zwischen A und B irgendeine Umgebung oder "Durchlauf-Map", aber wenn diese Umgebungen rein nur diesem Zweck dienen, gerät die Geschichte in diesen Abschnitten in den Hintergrund. Dies macht bei westlichen RPGs eher Sinn, da sich bei denen die Spielgeschichte selten in den Vordergrund drängt. Stattdessen konzentrieren die sich auf Charakterentwicklung, Objektsammlerei, Kämpfe und Quests (Welche viele kleinere Geschichten, oder Fragmente der Hauptgeschichte erzählen, wenn überhaupt).

Bei JRPGs hingegen, wo die Geschichte meist eine grosse Rolle spielt, finde ich Durchlauf-Maps und Ladenstädte verschwendetes Potential. Jede Umgebung sollte mehr oder minder in die Gesamtgeschichte integriert werden (und natürlich auch seine eigene Geschichte mitbringen). So verliert die Geschichte auch selten an Relevanz (da sozusagen omnipräsent) und die Immersion steigt.

Schlussendlich kommt es wieder auf das Gesamtkonzept an. Will ich lieber viel Kämpfe und wenig Geschichte, oder mehr Geschichte und moderate bis wenig Kämpfe? Ersteres produziert leicht Durchlauf-Maps und Ladenstäde, wobei Letzteres die Möglichkeit hat, diese beiden Fadheiten durch bessere Integration in die Story auszumerzen. Klar gibts da noch kampflastige Spiele mit viel Story, aber mal im Ernst: wer will sich diesen Riesenaufwand schon antun... ^^


3. Das Charakter-Management-System ist wie gesagt ein elementarer Bestandteil der Rollenspiele. Allerdings ist gerade das Standardsystem des Makers ziemlich schwach. Angriff, Abwehr, Intelligenz und Geschick, dazu noch ein paar krude Formeln - geht das nicht besser? JRPGs machen es auch nicht besser. Das Sphäro-Brett aus FFX sieht zwar ungewöhnlich aus, ist aber letztendlich trotzdem so fade wie eh und je. In dieser Hinsicht haben die westlichen Spiele eindeutig die Nase vorn. Die Sternenkind-Saga zeigt zum Beispiel wie interessant so ein Fähigkeitenbaum sein kann.
Eine lineare Entwicklung (RPG Maker, die meisten FFs usw.) muss nicht unbedingt schlecht sein. Je flexibler das Charakterentwicklungssystem ist, desto schwieriger wird das Balancing. Wobei die Charakterentwicklung auch wieder stark mit dem Gesamtkonzept zusammen hängt. Kampflastige Spiele brauchen viel eher diverse Freiheiten bei der Charakterentwicklung, da diese einen Grossteil des Spiels ausmacht. Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt. Das Spiel verläuft somit auf geregelten Bahnen und erlaubt kaum Individualisierung. Und wenn doch, dann leidet meist das Balancing darunter.


- Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
Finde ich nur dann sinnvoll, wenn durch ein unendliches Inventar die Balance des gewählten Spielkonzepts zu Bruch geht. Also ein Final Fantasy mit Gewichtsbegrenzung wäre für den Abfluss, während ein Spiel mit "Dungeon & Dragons"-Regeln ohne diese Limite den Sinn verlieren würde. Wiederum: konzeptabhängig

- Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
Wer sich diese Arbeit antun will, nur zu :D
Kann natürlich auch nur auf das Ausrüstungsmenü beschränkt werden. So eine Auszieh... äh, Anziehpuppe mag doch jeder, besonders eine vom bevorzugten Geschlecht ;)

- umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
Verteilte Punkte zu entfernen finde ich den falschen Ansatz. Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden. Stufengrenzen sind wiederum Sinnvoll, um einen verskillten Imba-Charakter zu verhindern.

- größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
Kommt darauf an. Wenn im Spiel jedem Charakter eine bestimmte Klasse zugeteilt ist, dann müssen diese Klassen auch genug Unterschiede aufweisen. Aber was spricht gegen mehrere Klassen? Entweder könnte ein Charakter mehrere Klassen erlernen, aber nur eine auf einmal aktiv halten (FF5, FFX-2, FF Tactics... ja ich weiss, zu viele FF-Beispiele -.-' ). Oder der Charakter kann mehrere Klassen erlernen und dann Fertigkeiten von allen nutzen. Wobei hier schon der Fokus auf ein oder zwei Klassen sein sollte. So erlernt der eine viel mehr Weissmagie, als der andere, während dieser wiederum mehr und stärkere Schwarzmagie-Zauber erlernen kann.


4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
Siehe Antwort zu Punkt 1.
Aber ja, da stimme ich dir zu.


5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.
Ist natürlich immer sinnvoll, um dem Spieler immer etwas neues zu bieten, als ständig dasselbe, nur in Grün anstatt Braun. Gilt übrigens auch für Gegner. Die FF typischen Gegnerarten (ab Teil 10), von denen es innerhalb einer Art zig Farb- und (subtile) Formvariationen gibt. Steigert zwar die Anzahl an "verschiedenen" Gegnern, doch lieber weniger Gegner, dafür ist jeder einzigartig.

Ranarion
21.02.2012, 20:58
Die Idee "ein bisschen" Strategie in nicht-Bosskämpfe zu bringen halte ich für Unsinn. FF X hat das ja zum Beispiel versucht. Das sorgte nur dafür, dass man ständig Charaktere wechseln musste. Das machte aus stupide Enter drücken ein stupides Charakterwechseln und dann doch wieder die gleiche "Taktik" einsetzen. Dauerte nur länger und war demnach eher frustrierender.

Sabaku
21.02.2012, 21:25
Das Kampfsystem von FF 10 hat mich dazu gebracht das Spiel nach der Hälfte ganz tief in einer Kiste zu vergraben und nie wieder anzufassen. Nachdem ich mir dann ein LP dazu angesehen habe, war ich froh dass ichs nicht weitergespielt hab, die Kämpfe gegen Ende sind ja grauenhaft langwierig :0

Skillbäume find ich gut, und vorm "Verskillen" hab ich bei gutem Balancing normalerweise keine Angst.
Für gutes Dungeondesign werf ich mal ganz vorsichtig Golden Sun in den Ring. Auch wenn sich Sachen wie Höhlen evtl. das ein oder andere Mal wiederholen, gibt es als ausgleich immer verschiedene Rätsel, unterstützt dadurch dass man durch Psyenergie ein breites Spektrum an Interaktionsmöglichkeiten hat. Geht vom stupiden Säulen herumschieben über Geheimgänge per "Enthüller" entdecken bis zum Wachen verarschen mit Unsichtbarkeitsskill.
Bei Dialogen mit NPCs bleibt es selten auch nicht aus, dass sie über einen Dungeon bescheid wissen, Legenden oder dergleichen, was mir persönlich auch immer das Gefühl gegeben hat dass der Dungeon mehr Sinn und Hintergrund hat als "Das Spiel wäre sonst zu kurz"

Vyzzuvazzadth
21.02.2012, 21:38
@Ranarion
Will heissen, du bevorzugst Standardkämpfe, die du allesamt mit geschlossenen Augen und wiederholtem Drücken der Enter/X/A-Taste siegreich hinter dich bringen kannst, ohne überlevelt zu sein? Da kannste die Standardkämpfe gleich weg lassen und den Charakteren regelmässig EXP während dem Erkunden der Umgebung geben. Kommt etwa auf dasselbe raus.
Weshalb gibt es überhaupt Standardkämpfe in einem Spiel? Sind sie nur stupide Quellen für EXP, Items und Geld?
Kämpfe sind auch da, um dem Spieler eine Abwechslung zum Erkunden und zur Geschichte zu bieten und das Spiel mit Action zu würzen. Es macht keinen Spass, wenn alle Nicht-Boss-Gegner nur durch Standardangriffe locker besiegbar sind. Es macht aber auch keinen Spass, an sehr oft wiederkehrenden Kämpfen 10 bis 20 Minuten zu verlieren, nur weil die Gegner immer eine andere ausgeklügelte Strategie für den Sieg erfordern. Ein gesundes Mittelmass in Kampffrequenz und Komplexität (Strategie vs. "Draufhaun und gut is") ist da gefragt.

Ranarion
21.02.2012, 21:46
@Ranarion
Will heissen, du bevorzugst Standardkämpfe, die du allesamt mit geschlossenen Augen und wiederholtem Drücken der Enter/X/A-Taste siegreich hinter dich bringen kannst, ohne überlevelt zu sein? Da kannste die Standardkämpfe gleich weg lassen und den Charakteren regelmässig EXP während dem Erkunden der Umgebung geben. Kommt etwa auf dasselbe raus.Ja, genau das. Bevor ich lange Kämpfe ohne nachdenken machen muss (also wie in FF X), mach ich lieber kurze. Unspaßig ist meiner Meinung nach beides. Ich würde wenn ich mal wieder ein Spiel machen würde die Standardkämpfe einfach weglassen oder so… wirklich durchdacht ist das auch nicht, das weiß ich, aber mir fällt auch kein Spiel ein wo mir mit einem starren Kampfsystem (rundenbasiert oder ATB) die Standardkämpfe wirklich Spaß machten.

Luthandorius
21.02.2012, 22:21
Das Problem ist: Wenn man Enter drücken kann, dann geht es schnell. Schon die kleinste Abweichung davon macht den Kampf deutlich länger, wenn man jetzt nicht gerade ein System hat, bei dem die letzte Auswahl gespeichert wird.

Beispiel: Feuermonster lassen sich nur mit Eis oder Wasser töten. Alles andere macht wirklihc 0 Schaden, unabhängig von der Stärke die der Charakter hat. Enterdrücken nicht möglich. Man muss immer schnell runterscrollen in die Skills und nen Wasserzauber wählen. Das geht nicht so schnell bzw. man muss aufpassen, wenn man wirklich auf Speed geht, dass man nicht sich verwählt und was falsches wählt. Ist die Auswahl speicherbar - geht vielleicht aufm XP irgendwie mit scripten - dann kann man sich das ein mal rausfinden und ist wieder schnell durch... so lange keine wechselnden Gegner kommen, in entsprechendem Abschnitt.

Wird es wirklich etwas anspruchsvoller, dann sollten die Kämpfe wirklich sehr wenige sein. Also auf jeden Fall dann keine Zufallskämpfe und nicht respawnende Gegner. Hat auch hier dann den Vorteil, dass man genau ausrechnen kann, wie viel Erfahrung der Spieler sammelt, wenn er alle davon tötet. Sollte dann so berechnet sein, dass der Endboss bei genauem Folgen des direkten Weges, ohne optionale Umwege, recht fordernd ist, ohne zu schwierig zu sein. Nach Umwegen dann etwas einfacher, aber nicht zuu einfach(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler alles an Monster tötet und die Erfahrung mitnimmt).

real Troll
21.02.2012, 22:32
Rückblenden sind eine gute Idee, wie man die Vorteile der Dorfherkunft bewahren, und trotzdem gleich losspielen kann. Dank der vielen Teleporterübergänge, die schon im Maker fertig abgelegt sind, ließen sich die nötigen Schnitte ebenso technisch einfach wie stilistisch stimmig setzen. Das Meiste davon ist für den normalen Bildwechsel zwar nur kitischige Spielerei, aber für einen erinnernden Sprung zurück eignet es sich gerade darum um so mehr. Viel falsch machen kann man eigentlich auch nicht. Solange man die Rückblende nicht mitten in den Bosskampf bratzt, passt sie fast immer.

Vyzzuvazzadth
21.02.2012, 23:32
Ja, genau das. Bevor ich lange Kämpfe ohne nachdenken machen muss (also wie in FF X), mach ich lieber kurze. Unspaßig ist meiner Meinung nach beides. Ich würde wenn ich mal wieder ein Spiel machen würde die Standardkämpfe einfach weglassen oder so… wirklich durchdacht ist das auch nicht, das weiß ich, aber mir fällt auch kein Spiel ein wo mir mit einem starren Kampfsystem (rundenbasiert oder ATB) die Standardkämpfe wirklich Spaß machten.
Schlussendlich geht es nur um die persönlichen Präferenzen. Mich persönlich nerven die Standardkämpfe in vielen Spielen teilweise auch sehr, vor allem dann, wenn ich die Gegend erkunden will oder gar nicht das Bedürfnis habe zu kämpfen, sei es wegen genug hohem Level oder Zielstrebigkeit. Bietet das Spiel dann keine Möglichkeit, diesen Kämpfen auszuweichen, ist sehr wahrscheinlich schnell Sense (=Alt+F4). Wenn in einem Spiel die Standardkämpfe durch blindes Knopfgehämmere allesamt locker durchgehauen werden können, dann frage ich mich, weshalb ich eigentlich Fertigkeiten lerne oder Items sammle. Die bringen dann eh nix. Deswegen mein Vorschlag: entweder ein Spiel mit Standardkämpfen bauen, die abwechslungsreich sind, aber dennoch fix über die Bühne gehen, oder halt ein Spielkonzept, das sich lediglich auf storybasierende Gegner konzentriert und die Standardkämpfe komplett raus schmeisst. Bin übrigens an einem Spielkonzept, wo genau dies der Fall ist: null Standardkampfgedöhns. Nur einzigartige und geschichtsrelevante Gegner (teils optional), die es mit Taktik zu besiegen gilt.


Das Problem ist: Wenn man Enter drücken kann, dann geht es schnell. Schon die kleinste Abweichung davon macht den Kampf deutlich länger, wenn man jetzt nicht gerade ein System hat, bei dem die letzte Auswahl gespeichert wird.

Beispiel: Feuermonster lassen sich nur mit Eis oder Wasser töten. Alles andere macht wirklihc 0 Schaden, unabhängig von der Stärke die der Charakter hat. Enterdrücken nicht möglich. Man muss immer schnell runterscrollen in die Skills und nen Wasserzauber wählen. Das geht nicht so schnell bzw. man muss aufpassen, wenn man wirklich auf Speed geht, dass man nicht sich verwählt und was falsches wählt.
Die Frage ist dann aber, was einem wichtiger ist: ultraschnelle, dafür totlangweilige Kämpfe oder solche, die vielleicht 10 Sekunden länger dauern, dafür aber dem Spieler eher das Gefühl geben, er hätte etwas erreicht (Schwachstelle gefunden/ausgenutzt und Gegner möglichst effizient besiegt)? Monotones Tastengehämmer bringt niemals dasselbe Gefühl des Erfolges, wie wenn der Spieler mit einer einfachen Strategie die Gegner auf möglichst effizientem Weg kalt macht und dazu aber nur unwesentlich mehr Zeit für Kämpfe benötigt.

Wer dann partout Spiele mit Standardkämpfen nicht mag, der sollte dann eher auf andere Spiele ausweichen, die eher für einem zugeschnitten sind. Beispiel: Auch der geilste und bestbewertete Shooter lässt mich kalt, da ich mich für Schiessereien nicht die Bohne interessiere. Deswegen spiele ich auch RPGs, weil die mir viel mehr Spass machen.

The_Burrito
22.02.2012, 08:37
Sehe ich etwa so wie Vyzzuvazzadth (ich musste den Namen kopieren, schrecklich das Teil :p).
Im typischen JRPG kann man sich nicht verbessern indem man sein Fingergeschick oder seine Reaktion verbessert. Man kann sich nur verbessern indem man lernt die gegebenen Möglichkeiten effizienter einzusetzen bzw sie besser auf gegebene Situationen anzupassen. Wenn jeder Standardkampf hirnlos, mit verbundenen Augen und betätigen der Entertaste gelöst werden kann, so hat der Spieler nicht das Gefühl in irgendeiner Art und Weise besser zu werden. Da muss man irgendwo ein gesundes Mittelmaß finden zwischen "Schaffbar in wenigen Sekunden, aber ohne Hirn und blind" und "Schaffbar nur mit ausgeklügelter Taktik und präziser Aktionsplanung für 10 Züge im voraus, und dauert mindestens 30 Minuten". Natürlich sollten Standardkämpfe dabei eher in Richtung des ersten gehen (aber eben nur in die Richtung gehen, und nicht genau bei dem Extrem landen) und Bosskämpfe eher zweitere Richtung.

Vyzzuvazzadth
22.02.2012, 09:46
Sehe ich etwa so wie Vyzzuvazzadth (ich musste den Namen kopieren, schrecklich das Teil :p).
Mission erfüllt :D

stardust
22.02.2012, 11:12
So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3

Ich denke ein wichtiges Thema beim "Besserwerden" ist auch die Belohnung des Spielers, ganz vom Kampfsystem oder dem Schwierigkeitsgrad abgesehen. Schon allein vom psychologischen Aspekt her ist es auch wichtig dem Spieler irgendwie zu zeigen, dass er erfolgreich war. Beispiel Shooter: Gegner wird getroffen, Soundeffekte werden abgespielt, Blut oder was auch immer spritzt durch die Gegend, visuelles Feedback. Man unterschätzt die Wirkung solch kleiner Dinge wie kleine Partikeleffekte, oder einem Badass-Finishing-Move vor dem hart erkämpften Sieg. Denn ganz egal, wie ausgeklügelt oder balanciert das Kampfsystem auch sein mag, ohne wirkliches Erfolgserlebnis spürt man den "Fortschritt" auch viel weniger.

Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.

Kelven
22.02.2012, 11:48
@Penetranz

Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen?
Das nicht, aber er sollte interessant sein. Außerdem hängt das auch vom Helden und der Länge des Spiels ab. In kürzeren Spielen ist ein schneller Einstieg besser und wenn der Held z. B. ein erfahrener Soldat ist, dann muss man ihn nicht langsam an die brutale Welt außerhalb des Dorfes heranführen.

@Vyzzuvazzadth

Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt.
Ja, deswegen würde ich bei JRPGs die Offenheit auch nur auf Nebenaufgaben und Bonusdungeons beschränken. Der Spieler soll für das Erkunden belohnt werden, aber nichts davon sollte zwingend nötig sein. Natürlich könnte man es dann so handhaben, dass der Spieler dort besonders seltene Zaubersprüche oder Gegenstände findet. So könnte man auch ohne Fähigkeitsbaum für Abwechslung sorgen.


Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden.
Klappt das denn bei den kommerziellen Spielen?


Aber was spricht gegen mehrere Klassen?
Eigentlich nichts, weil man sich auch bei der Klassenwahl vertun kann. Wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht und der erste Gegner kommt, der nur durch Magie verletzt werden kann, dann hat man ein Problem. So was sollte der Entwickler eigentlich verhindern, aber es gibt immer Grenzen bei der Voraussehbarkeit.

Zu den Standardkämpfen: Ich finde die Frage nach wie vor interessant: Machen Standardkämpfe dem Spieler überhaupt Spaß? Oder sogar allgemeiner gefragt: Machen die Kämpfe dem Spieler Spaß? Wenn ich mal von mir ausgehe, muss ich sagen, dass mir Kämpfe eigentlich schon Spaß machen, die Standardkämpfe aber weniger und ich mag es gerne einfach bis moderat. Mal schauen wie das so bei den Spielen ist.

- Bei den alten FFs haben mir die Kämpfe nie Spaß gemacht. Erst FFXII fand ich passabel.
- Grandia 1 und 2 haben wohl mit die besten rundenbasierten Kampfsysteme und das gerade deswegen, weil sie so einfach und schnell sind.
- Bei Kingdom Hearts 2 hat mir das Kämpfen sehr viel Spaß gemacht, auch gegen die Standardgegner, aber das Spiel hat auch ein AKS. Gleiches gilt für Star Ocean 3 oder Baldur's Gate: Dark Alliance.
- Bei Skies of Arcadia fand ich die Luftkämpfe toll, das normale KS war ähnlich schwach wie das von den FFs.
- Bei Shadow Hearts 2 hat mir das rundenbasierte KS ganz gut gefallen - sogar trotz Zufallsgegnern.
- Bei Arc: Twilight of the Spirits fand ich das KS auch gut. Erstens gab es relativ wenig Kämpfe und zweitens ging es stärker in Richtung Final Fantasy Tactics. Aus dem Grund hat mir auch Vandal Hearts gefallen.

Bei Makerspielen sind meine Ansprüche niedriger, aber auch da gab es schon einige Spiele, in denen die Kämpfe zäh wie Gummi waren.

- Bei Vampires Dawn 2 fand ich die Kämpfe ziemlich schwach. Das ist bei einem Dungeon Crawler natürlich besonders ungünstig. Außerdem gab es selbst wenn man die Option "Wenige Gegner" gewählt hat mindestens zehnmal so viele Gegner wie in den anderen Rollenspielen. Mal ganz abgesehen davon konnte man ihnen in den Dungeon kaum ausweichen.
- Die Spiele mit dem 2K-Standard-Kampfsystem sind unabhängig vom Spiel meistens flott spielbar. Optimal finde ich das System zwar nicht, aber man muss sich auch nicht ständig die Haare raufen.
- Das Kampfsystem von Hybris 2 hat mir gefallen (Action-KS, eine Spielfigur).
- Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
- Die Kampfsysteme von Charon 1 und 2 waren auch in Ordnung.
- Alle Spiele mit 2K3-Standard-Kampfsystem leiden unter dem ATB. Besonders schlimm ist, dass die Kampfgeschwindigkeit mit steigender Teilnehmerzahl sinkt. Das FF-ATB halte ich für so veraltet wie Zufallsgegner.
- Das Kampfsystem von Velsarbor ist natürlich sehr spektakulär und spielt sich eigentlich auch gut, doch für meinen Geschmack hat man im Spiel schon zu viel gekämpft und da einige Standardkämpfe ohne Zustandstechniken ziemlich schwer waren, zogen sich die späteren Kämpfe sehr in die Länge.
- Alderan hat gezeigt, dass aufwändige Animationen ein KS nicht immer besser machen. Sie haben viel zu lange gedauert.
- Das Kampfsystem von Wilfed the Hero war so schräg, dass es schon wieder cool war.

Unter dem Schlussstrich bleibt, dass ich viele Standardkämpfe nur in Kombination mit einem Action-KS unterhaltsam finde. Bei einem rundenbasierten Kampfsystem bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dann ruhig etwas fordernder sein können. Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.

Rosa Canina
22.02.2012, 11:56
- Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
Danke XD

Wenn die Zufallskomponente so schlimm war, dann müsste das "perfekte" KS sich im Prinzip spielen, wie AVoR... nur mit normalen Auswahlen, statt Karten?
Vielleicht so, dass jeder Charakter X Skills "im Gedächtnis behalten kann", so dass man die ab und an mal austauschen muss, wenn man in ein anderes Gebiet
kommt. Dann wäre die Aufbaukomponente noch da, aber mit weniger Zufall. Die Verteidigung müsste man dann aber anders machen... vielleicht so, wie in
Magical StarSign für DS... wer im rechten Moment klickt, der reduziert den Schaden ein wenig. Gäbe dem Spieler was zu tun.

Wobei selbst mir, als Ersteller, das KS von AVoR (und auch das von MS) inzwischen zu langsam wurde :/




Wobei mir momentan als Kampfsystem ja etwas vorschwebt, dass sich sehr am gewohnten hält, aber einige echt nette Ideen einbringt (wovon einige hier als
"Gibt es ja leider nicht" hier auch mal erwähnt wurden - bzw in die Richtung ^^), die sowohl Taktik einbringen, als auch die Möglichkeit bieten Gegner, die man
kennt, sehr, sehr schnell zu besiegen...
Dooferweise habe ich noch AVoR und SSM SF fertig zu stellen, bevor ich mich an was neues setzen kann und auch will... XD Zwei Projekte ist ja okay, aber drei?
Nein, danke ^^ Die Idee habe ich aber notiert, falls ich irgendwann wirklich mal TANTORLAN anfangen sollte... :/

Luthandorius
22.02.2012, 12:06
Ich würde sagen, ob Kämpfe Spass machen, hängt auch vom Kampfsystem ab. Mag ja sein, dass schnelles Durchklicken und Enterdrücken langweilig wird. Aber was, wenn das Kampfsystem schon nicht so interessant ist und man das standardmässig eingebaute Kampfsystem hat, z. B? Will man da wirklich anspruchsvolle normale Kämpfe, wo man groß überlegen muss? Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?

Bei irgendwelchen tollen selbst ausgearbeiteten Kampfsystemen gefällt dann dem Spieler doch vermutlich erst mal das System total gut und ist was Neues und eine Abwechslung. Dann hat man vermutlich auch Sachen drin, die nicht nur Enterdrücken sind, wenn man ein eigenes System hat - sonst könnte man sich es auch sparen.

Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).

Ranarion
22.02.2012, 12:13
Zum Verskillen beim kommerziellen Spielen: Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler? Dann muss der Spieler ja noch mal neustarten, wenn er irgendwo Probleme bekommt. Folge: Er braucht länger und man hat eine längere Spielzeit. Ist doch cool und kommt gut an... wenn nicht Leute abgeschreckt werden, da sie ungern mehrmals denselben Part spielen(weil Story schon bekannt und die eventuella auch nicht sooo toll).Oder er bricht frustriert das Spiel ab und erzählt all seinen Freunden wie schlecht das Balancing im Spiel ist.

Liferipper
22.02.2012, 12:28
Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.

Ich denke, du übersiehst da noch etwas: Was ist ein RPG ohne Kämpfe?
Das Gameplay sähe dann doch etwa so aus: Komme in Stadt, sprich mit Bewohnern, laufe durch die stillgelegte Mine, sammle am Ende den Kristall ein, kehre in Stadt zurück, gib Kristall ab, laufe durch dunklen Wald, beginne wieder von vorne.
Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.

Rosa Canina
22.02.2012, 12:36
@Liferipper:

Kämpfe sind ein prägendes Element von RPGs, ohne hast du im besten Fall ein Adventure und im schlechtesten eine VN mit Laufpassagen. Ich hab so meine Zweifel, dass man bei eibnem Spiel ohne Kämpfe (oder meinetwegen mit einer handvoll davon) noch von einem RPG sprechen würde.
Genau DAS habe ich vor einigen Seiten auch mal geschrieben ^^° Aber vor lauter "OMG, wir müssen ändern, damit wir was ändern" wird das meist übersehen ^^°

Vyzzuvazzadth
22.02.2012, 12:57
So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3
Merci villmal! :D (da hat doch glatt einer bemerkt, dass ich heute Geburtstag hab. Hätte ich nicht erwartet ^^)


Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.
So im Sinne von:
Gegner: "Ha! Ich mach dich jetzt zur Abwechslung mal tot, ohne dass du was dagegen unternehemn kannst. Sucker!" - *killt mal schnell alle Charaktere* -> Game Over
Spieler: *verliert 3 Stunden intensivem Grinding* - "O___O ...Noooooooooooooooo!!!"
Erinnert mich an Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Da gabs mal ein Standardgegner, der diese Sofort-Tod-Magie beherrschte. Man konnte also bloss hoffen, dass dieser nicht den Hauptcharakter erwischte und somit den Spieler direkt zum Gameover-Screen katapultierte. Extrem frustrierend, da man ohne Vorwarnung einfach so mal seinen Spielfortschritt seit dem letzten Speichern verlieren konnte... Definitiv ein No-Go.
Solche Sofort-Tod-Attacken sollten nur bei mehrköpfigen Charakterteams erlaubt sein, wo erst alle sterben müssen, damit man Game Over geht.

Noch was: einmal verfluchte ich SquareEnix (damals noch Squaresoft) aufs Äusserste, als ich in FFVII diese eine sehr seltene Slotmachine-Kombination von Cait Sith's Limit-Attacke erhielt, welche den sofortigen Tod der gesamten Gruppe bewirkte...
Und das nach 2 Stunden Non-Stop-Grinding ohne speichern. Was zum Geier haben die gefressen, als sie sich diesen Mist ausgedacht haben?!

Fazit: der Spieler sollte auf alle negativen Einwirkungen reagieren können dürfen, sofern diese negativen einwirkungen ein Game Over bedeuten.

Kelven
22.02.2012, 14:40
@Rosa Canina
Vielleicht könnte man ja die Auswahl der Karten nicht so stark vom Zufall abhängig machen, aber ich kenne mich mit solchen Kampfsystemem und deren Regeln nicht aus. Wie läuft das denn bei Magic - The Gathering?

Das "perfekte" rundenbasierte KS wäre für mich aber wohl eines, das sich stärker an Strategiespielen orientiert. So eines wäre dann natürlich extrem langwierig. Oder so was wie bei Grandia.


@Luthandorius

Macht es da jetzt wirklich so einen großen Unterschied, ob man schnell durchklickt oder nicht? Oder langweilt man sich sogar eher, wenn man länger braucht und will nicht doch schnelles Durchklicken lieber?
Ja, wenn das Kämpfen so oder so langweilig ist, ziehe ich das Durchklicken auch vor.


Ist es nicht eigentlich gut, wenn dort Verskillen möglich ist - aus Sicher der Entwickler?Ich glaube, dass die Spiele dann schnell im Mülleimer verschwinden würden. Es gibt ja genug Alternativen und das wissen auch die Entwickler.

@Liferipper
Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?

Rosa Canina
22.02.2012, 15:16
Ja, das von Grandia ist schon eine Wucht, bestes KS, dass ich jemals spielte ^^°


@Kartenziehung:
Nun... eine Ziehung ist nun einmal Zufall, das ist das Problem. Wenn du Karten spielst (JEGLICHER ART) und man eine Karte ziehen muss,
dann hängt immer eine gehörige Portion Glück dazu, um die richtige Karte zu ziehen.
Ich denke auch, dass es anders total langweilig wäre. Stell dir vor, man würde ein System haben, dass einen immer die richtigen Karten austeilt...
was wäre dann da anders, als beim "Kampf... Enter... Gewinn"-Negativ-Beispiel?
Absolut gar nichts ^^°

Ich denke, dass man ohne die Komponente Zufall gar nicht auskommen kann. Wenn der Spieler wirklich alles in der Hand hat, dann kann er auch
gleich cheaten, verstehst du? Wie in dem Beispiel mit den Karten, wer würde da nicht tricksen und sich die besten Karten auf die Hand geben?

real Troll
22.02.2012, 15:18
Standardkämpfe sind toll. Nicht einfach wegen "Ist halt so", sondern weil sie spielmechanische und erzählerische Vorteile bieten. Verzichtete man auf dieses Mittel, hätte man seine liebe Mühe, einen ähnlich leistungsstarken Ersatz zu bieten. Nicht unmöglich, aber viel schwerer. Jetzt kommt sogar eine Begründung.

spielmechanisch:
Rollenspiel kann vieles heißen (Höhö), am Computer ist damit ein bestimmter Spielzuschnitt gemeint, der Kämpfe und Helden beinhaltet. Fährt man die Kämpfe auf ein sehr geringes Maß zurück und nennt das Werk immer noch Rollenspiel, handelt man sich selbst bei bestem Wollen den Vorwurf einer Mogelpackung ein. Ich sehe das wie Rosa Canina. Gäbe mir der Eisverkäufer eine Kugel Senf, stimmte mich auch nicht seine Versicherung um, das sei gewiss auch lecker. Ich wollte was anderes.
Vor allem der Kernbereich des Rollenspiels - sich entwickelnde Heldenwerte - ist ganz auf Kampf geeicht. Die Eigenschaften sind in ihrer Grundform nichts anderes als Ausdrücke für die momentane Kampfstärke und die eingeschlagene Kampfspezialisierung (Nahkampf, Magie und dergleichen). Je mehr man den Kampf entfernt, desto weiter läuft der Held spielmechanisch ins Leere. Er benötigte dann Ersatzwerte. Und damit nicht nur Neues um des Neuen willen eingefügt wird, sollte der Ersatz für Kraft, Intelligenz, Gesundheit u.ä. mindestens genauso sinnvoll und leistungsstark sein. Rätselexperte? Gesprächsmeister? Welchen rollenspielerischen Spielregeln könnte so etwas folgen?
Für die Ausrüstung gilt dasselbe Prinzip. Kelven hat das Problem ja schon benannt, inwieweit ehedem brauchbare Beute nutzlos werden kann, wenn das Spielprinzip des Kampfs weitgehend ausfällt. Ersatzbeute könnte auch hier spielmechanisch auf ein Adventure zulaufen.

erzählerisch:
Und auch erzählerisch sind Standardkämpfe wertvoll. Neue Gegner zeigen den Fortschritt gleich auf zweierlei Weise an. Indem man sie umhaut, wird mir als Spieler das gewachsene Können meiner Heldentruppe demonstriert und damit zugleich das Lob ausgesprochen, wie gut und richtig ich das Zurückliegende gemacht habe. Und als neue Gegner stehen sie zugleich für den Eintritt in einen neuen Spielabschnitt. Sie signaisieren, ich hätte was erreicht.
Was mir bei den verschiedenen Teilen der Elder-Scrolls-Reihe gelegentlich zu kurz kommt, zeigt einen weiteren erzählerischen Vorteil von Normalmonstern. Wenn die Feindesschar eben gerade nicht immer nur aus demselben Satz weniger Gegnertypen, sondern aus verschiedenen Feindesarten zusammengestellt wird, kann nicht nur (mindestens optische) Abwechslung geboten werden. Das jeweilige Spielgebiet wird auch gleich mit Charakter erfüllt, wenn die Gegnertypen im Einklang mit der Umgebung stehen. Die anderen erzählerischen Mittel, mit denen man Atmosphäre erzeugt, müssten den ausgefallenen Kampf kompensieren, also mehr leisten.
Und nicht zuletzt wird die für ein Spiel überlegene Form der konfliktreichen Geschichte um einiges glaubwürdiger transportiert, wenn es überhaupt Konflikte auszustehen gibt. Kämpfe eignen sich sehr gut dafür; je apokalyptischer das Szenario, desto mehr.

Liferipper
22.02.2012, 16:35
Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?

Um das mal vorweg zu sagen, nichts von dem Folgenden ist druckreif, sondern eher ein paar Gedanken, die mir durch den Kopf gegangen sind.

Zunächst einmal zum Levelsystem: Genau betrachtet ist das normale Levelsystem doof. Wenn man viele Kämpfe betreibt, wird das Spiel leichter, das heißt, wenn man das KS nutzt, wird man dadurch belohnt, indem man noch mehr anspruchslose Kämpfe vorgesetzt bekommt. Hält man das System hingegen für eine Qual, und geht den Kämpfen aus dem Weg (sichtbaren Gegnern ausweichen, aus Kämpfen fliehen, usw.), wird das Spiel schwerer. Besonders schlimm ist es dann natürlich, wenn man den Kämpfen aus dem Weg geht, weil man sie als zu schwer empfindet. Zudem ermöglicht das Levelsystem das Grinden, was wohl von den wenigsten Spielern als angenehm empfunden wird.
Demzufolge wäre ein System sinnvoller, bei dem die Stärke, die der Spielcharakter erreicht, nicht von der Anzahl der besiegten Gegner (=Exp) abhängt. Andere mögliche System, die mir in den Sinn kommen, wären etwa vorbestimmte Levelaufstiege (z.B. Chrono Cross: Levelaufstiege nach jedem Endgegner) oder auch Levelaufstige, die man unabhängig vom Kampfgeschehen erhält, etwa durch das Lösen von Nebenquests (z.B. Deus Ex (1): Man erhält Erfahrungspunkte für den Fortschritt in der Story und für das Erkunden von Gebieten, allerdings nicht für besiegte Gegner). Während solche Systeme ihre eigenen Vor- und Nachteile haben mögen, entfernen sie jedenfalls obigen Kritikpunkt, dass ausgerechnet diejenigen, die am wenigsten kämpfen (wollen) es am schwersten haben.

Nehem wir einfach an, wir hätten ein perfektes Levelsystem gefunden. Jetzt kann der Spieler also fröhlich losspielen, ohne sich um sein Level Sorgen machen zu müssen. Jetzt kommt er in den ersten Dungeon und... wird alle drei Schritte von Riesenspinnen, Fledermäusen oder was immer sich der Ersteller ausgedacht hat in Random-Encountern angegriffen. Da er für ihr besiegen nichtmal Erfahrungspunkte bekommt, gehen ihm die Viecher sogar noch mehr auf die Nerven, als ohnehin schon. Zufallskämpfe sind nicht gut. Sie stören beim Erkunden und sind zudem völlig unberechenbar. Andererseits möchte man die Kämpfe natürlich auch nicht komplett entfernen. Also setzt man die Gegner eben auf die Karte und bei Berührung startet ein Kampf.
Ok, dann haben wir die Kämpfe immer noch drin, und wissen auch, womit es der Spieler zu tun bekommt. Nur wie gestalten wir das jetzt? Als Negativbeispiel kann man hier (wie von irgendjemandem (Kelven?) genannt) Vampires Dawn 2 anführen: Praktisch keine Möglichkeit, den Gegnern auszuweichen, und sollte man den Fehler begehen, die Etage zu wechseln, sind alle wieder da. Da kann man auch gleich bei den RE bleiben. Also stattdessen die Monster so verteilen, dass man problemlos an ihnen vorbeilaufen kann? Nur, welchen Anreiz hat man dann überhaupt, gegen sie zu kämpfen (wir erinern uns: Keine klassischen Exp)? Auch nicht das Wahre.
Eine Möglichkeit, die mir vorschwebt, wäre, dass man den Gegnern nicht ausweichen kann, wenn man einfach reinstürmt, aber dass es auch eine Möglichkeit gibt, die Monster zu umgehen. Beispielsweise, indem man nach Geheimgängen sucht, durch die man an den Monstern vorbeischleichen kann. Oder, dass man am Eingang den Dungeons eine Schleuse öffnet (ich nehme einfach mal an, dass es einen Grund dafür gibt, dass da eine Schleuse ist), wodurch zwar alle Gegner weggespült werden, mal allerdings innerhalb des Dungeons nach Wegen suchen muss, das Wasser wieder loszuwerden. Oder man leitet giftiges Gas in einen Raum voller Gegner, muss dafür aber erstmal ein altes Rohrsystem ala Pipe Mania reparieren. Sprich: Es sollte immer (mindestens) zwei Möglichkeiten geben: Einen, bei dem der Spieler sich in altgewohnter Weise durch alles durchschnetzelt, und einen, der zwar mit mehr (Rätsel-)Aufwand verbunden ist, dafür aber keine oder nur wenige Kämpfe vorsieht. Auf diese Weise kann der Spieler selbst entscheiden, welche Methode er bevorzugt.

Jetzt zum Thema Kämpfe unkompliziert/taktisch bzw. kurz/lang: Ich denke, die normalen Gegner in Dungeons sollten mit geringem Aufwand und schnell zu besiegen sein. Endgegner hingegen sollten den Spieler dann fordern (Schwachpunkte finden, Taktiken entwickeln, das klassische Repertoire eben). Man sollte nach einem Endgegner das Gefühl haben, etwas geleistet zu haben, bei normalen Gegnern wäre das auf Dauer allerdings eher frustrierend.
Eventuell wäre auch ein Bonusdungeon eine Überlegung wert, in dem sich Kampffans dann ordentlich austoben können, der jedoch keinen storyrelevanten Sinn erfüllt.

Owly
22.02.2012, 17:01
Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?Ich gehe mal von den Kämpfen ab und komme zum Drumherum.

Der Ansatz deines schwulen Dungeon- Spiels ist vielversprechend, denn er verkleinert einen Mangel der hiesigen RPGs: Mangelnde Verknüpfung der Spielmodi (hauptsächlich Erkundungs- und Kampfmodus). Denselben Mangel haben eigentlich alle JRPGs, bis so was wie Final Fantasy 12 und Xenoblade dahergekommen ist.
Vor zwei Jahren oder so hattest du mal einen Thread zu dem Thema geöffnet und da sind wir auch zum Schluss gekommen, dass eine Einbindung der Umgebung auf spielerischer wie erzählerischer Ebene sehr viel Sinn macht. Mit Einbindung der Umgebung ist gemeint, dass man sichtbare Encounter z.B. mit Möglichkeiten verbindet, diese zu umgehen, oder auf raffinierte Weise auszuschalten, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.
Genaueres folgt:

Spielerisch
Der größte spielerische Vorteil ist ein Mehr von Abwechslung. Selbst wenn es eine Reihe immer wiederkehrender Ausweich-/Tötungs-/Wasauchimmermechaniken gibt, die Maps sorgen für ständig geänderte Voraussetzungen. Das ist ja das Schöne daran: Jede Map wird individuell angelegt und gleicht nie einer anderen. Dadurch nutzen sich die Mechaniken nicht so sehr ab. Bei einem Kampfsystem ist der Abnutzungseffekt viel stärker, da die Gestaltung der Spielsituation Automatismen überlassen wird. Das Kampfsystem selbst macht nicht lange Spaß - mir zumindest nicht. Wenn ich den Dreh erst mal raus hab, bin ich schon nach wenigen Wiederholungen einer Spielsituation gelangweilt, da...
1)...meine Performance unveränderbar ist (wie soll man versagen/besonders gut abschneiden, wenn man selber nichts in der Hand hat?) und...
2)...die Performance des Gegners bis auf ein paar zufällige Parameter genauso unveränderbar ist.
Ein System wie Grandias macht die Sache aufgrund seiner Lahmarschigkeit nur noch schlimmer. Dann lieber das Standardsystem des Makers.

Erzählerisch
Gegner, die planlos durch die Prärie stapfen, wirken auf mich traurig weltverloren, so als ob sie selbst an ihrer Existenz zweifeln. Dadurch, dass sie die Umgebung zum Teil ihrer Herausforderung machen, bekommen sie gleich einen viel höheren Stellenwert. Dasselbe gilt für Siege über sie.
Unterhaltungen belauschen, Verhalten studieren - das ist für mich in Actionspielen und westlichen RPGs immer ein Highlight. Warum also nicht auch in JRPGs?

Svennoss
22.02.2012, 20:01
Ich muss sagen ich bin ein Fan von Lahmarschkämpfen
und ich finde langwierige kämpfe keinesfalls schlecht , wenn sie gut gemacht sind z.B so ein Kampfsystem wie es Heroes of might and magic besitzt( egal welcher Teil)
das wäre doch mal nen schöner ansatz ,habe aber keine Ahnung ob sowas mit dem Maker überhaupt realisierbar wäre

Mr.Räbbit
23.02.2012, 12:03
@Svennoss:
Realisierbar schon, aber extrem aufwendig, hatte da mal was in Angriff genommen aber irgendwann einfach aufgegeben. Vielleicht krame ich das ja irgendwann wieder raus.

@Kämpfe:
Die dürfen wirklich in keinem RPG fehlen, aber wie man diese umsetzt/ gestaltet, kennt fast nur technische Hürden.
In einem "Fun-RPG" könnte man sehr wohl, wie glaube ich schon einmal erwähnt wurde, eine Art Wortgefecht Kampfsystem oder ähnliches erdenken/ einbauen. Oder komplett neue Wege gehen, wie z.B. aus Kämpfen eine Art Minispiel machen, Möglichkeiten neue Wege zu gehen sind gegeben, technisches Verständnis und Geduld vorausgesetzt.

Ich persönlich würde gerne mal ein Kampfsystem alá Jagged-Alliance(2) auf dem Maker sehen, welches ein wahrscheinlich noch größerer Aufwand wäre, als das KS von Velsarbor. So stelle ich mir aber ein perfektes KS vor. Werte und Waffen haben großen Einfluss auf das Kampfgeschehen, eine Taktik muss entwickelt werden und zig unterschiedliche Wege führen zum Sieg. Für den Otto-Normal Spieler ist ein simples KS vielleicht genau das richtige, ich persönlich will aber auch bei Standard-Kämpfen gefordert werden und mein Gehirn anstrengen müssen. Und wenn nicht das, dann soll es auf dem Bildschirm wenigstens ordentlich krachen.

@Levelsystem:
Die Idee von Liferipper finde ich nicht schlecht. Bei einem Spiel welches mehrere Lösungsmöglichkeiten bietet ist dies der ideale Weg. Erfahrungspunkte an festgelegten Verbindungspunkten. Ich erwäge ernsthaft, dies in Network einzubauen, da es die Balance zwischen den verschiedenen Herangehensweisen perfekt einfangen würde.

@Erzählweise:
Gegner müssen einen Sinn haben! Warum kämpfe ich gegen etwas? Ist es mein Feind, bin ich seine Beute, oder ist Rache mein Motiv!? Ich will nicht sinnlos gegen Gegner kämpfen, ich brauche eine Motivation, einen Grund. Zudem ist es auch für mich sehr wichtig, dass mein Gegner keine leere Hülle ist. Wenn man gegen eine Armee aus Robotern kämpft, okay, aber wenn ich in einem RPG gegen Menschen kämpfe, erwarte ich wenigstens so etwas wie einen Moment der Empathie und wenn der auch nur dadurch entsteht, dass man mitbekommt wie der Bandit gerade am Essen ist oder sich unterhält.
Gute Beispiele hier: Gothic, wo jeder Mensch irgendwie einen Namen und einen Platz in der Welt hat. Dadurch wirkt mein Gegner stärker mit der Welt und seiner Umgebung verbunden.
Schlechtes Beispiel: Elder Scrolls, wo ich die gefühlte halbe Bevölkerung eines Landes erledige und nicht die Spur von Mitgefühl bei mir aufkommt, weil es einfach leere Ragdoll Hüllen, ohne Persönlichkeit sind, die sich wie Schlachtvieh in mein Messer stürzen. Langweilig...

Corti
24.02.2012, 09:53
Thema "alternative Wege und Erfahrung":
Es ist imo recht schwer Lösungen zu finden bei denen alle Lösungswege gleichwertig sind. Liferipper referenziert Deus Ex 1 als gutes Beispiel, ich denke Deus Ex Human Revolution ist ein besseres Beispiel für die Thematik. In Human Revolution kriegt man für alles Exp. Man kann die Welt erforschen (+Exp) und den Keycode finden oder man kann hacken (+Exp), man kann sich unerkannt durchschleichen (+Exp am Ende) oder man kann die Gegner ummähen (+Exp)...ich habe folgendes getan:

Erkundet ...und dann doch gehackt für Extra-XP
Geschlichen...und bin am Ende zurück gegangen um ein Massaker zu veranstalten wenn möglich

Wenn diverse Wege möglich sind und belohnt werden ist es schwer diese absolut gleichwertig sinnvoll lohnenswert zu machen, zu verriegeln, dass jemand irgendwie kombiniert um unverhältnismässig stark zu werden und gleichzeitig das Gefühl zu erhalten, die eigene Handlungsentscheidung hätte einfluss. Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.

The_Burrito
24.02.2012, 10:54
Vor allem müsste man dann immer alle Wege anbieten um ans Ziel zu kommen. Angenommen ich gehe, um bei dem Deus Ex Beispiel zu bleiben, immer den Weg des Hackens, und verbessere dann immer nur meine Hacking-Fähigkeiten weil mir die natürlich am nützlichsten Erscheinen, dann bin ich irgendwann aufgeschmissen wenn es ein Problem gibt, welches ich nicht durch Hacken erreichen kann. Wenn es dann plötzlich eine Passage gibt bei der ich mich durch Feinde durchkämpfen muss, und mein Charakter ist ein asthmatisches Kellerkind mit einem rostigen Dolch, welches ultra tolle 1337 H4ck0r Skillz besitzt bin ich aufgeschmissen. Das würde aber bedeuten, dass man sich damit gleich den 3-Fachen Aufwand antut.

Owly
24.02.2012, 11:06
Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.

So wie sich das liest, ist das System mit dem von Skyrim identisch. Skills werden also auf Basis der Aufgaben, die mit ihnen verknüpft sind, verbessert. In dem Spiel funktioniert das einwandfrei, denn auch wenn es optionale Wege am laufenden Bande gibt, stürmen immer noch genug Gegner auf einen ein, die nur mit Waffengewalt zu besiegen sind. Der Unterschied hier zu JRPGs ist, dass das Kämpfen schon genug optionale Möglichkeiten bietet. Nahkampf, Fernkampf, Magie, offensiv, defensiv, lautlos, wie die Axt im Walde - für alle Situationen gibt es etliche Möglichkeiten, die sich relativ unterschiedlich anfühlen aber gleichwertig belohnt werden.

The_Burrito
24.02.2012, 12:02
Ich habe zwar Deus Ex als Beispiel genommen, aber allgemein gesprochen. Ich habe Deus Ex um ehrlich zu sein auch nicht gespielt.
Aber wenn man mehrere Möglichkeiten anbietet um Probleme zu lösen, und die Möglichkeiten sich in diesen Bereichen zu verbessern, so sollte es dann auch immer alle besagten Möglichkeiten geben jedes Problem zu lösen.

Angenommen ein Spiel bietet mir Alternativen an ein Problem heranzugehen, und in jedem der Bereiche kann ich mich verbessern.
Nehmen wir einmal an diese wären: Kämpfen, Reden und Täuschen.
Wenn ich nun einmal angefangen habe einen Weg zu gehen, werde ich wahrscheinlich auch dabei bleiben. Heißt wenn ich einmal angefangen habe, Probleme mit Kampf zu lösen, und meinen Charakter in diesem Bereich verbessert habe, so werde ich wohl auch weiterhin Probleme durch Kampf lösen. Selbes gilt für Reden und Täuschen. Gibt es jetzt aber ein Problem welches auf einer der genannten Arten nicht lösen kann, und habe dann auch noch das Pech, dass ich mich genau auf diese Art spezialisiert habe, so kann ich schlimmstenfalls das Spiel nicht beenden.
Die Folge daraus ist: Ich muss konsequent bei der Umsetzung sein, und immer für jedes Problem alle Lösungsvarianten anbieten. Das bedeutet allerdings eine Vervielfachung des Aufwands beim Erstellen des Spiels.
Ist dann eben die Frage ob man bereit ist diesen Aufwand auch zu betreiben.

Liferipper
24.02.2012, 12:36
Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.

Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?


Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.

Es scheint auch ohne zu funktionieren. (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1018629) Nur warum sich das Leben unnötig schwer machen ;)?

Corti
24.02.2012, 14:45
Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?

Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?

Liferipper
24.02.2012, 16:13
Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?

Spielt das denn eine Rolle? Ob ich jetzt sage "Du bekommst x Exp, weil du der Wache den Schlüssel für die Tür geklaut hast" bzw. "Du bekommst x Exp, weil du die Tür aufgesprengt hast" oder "Du bekommst x Exp, weil du du die Tür auf irgendeine Art, die mich nicht im Mindesten interessiert, überwunden hast", das Ergebnis bleibt letztendlich das Gleiche.

Corti
24.02.2012, 17:15
Warum dann für die Dinge Exp geben wenn eh jede Variante dasselbe gibt? Wieso für jede Möglichkeit von A nach B zu kommen Exp geben wenn man genau so gut Exp geben kann bei B angekommen zu sein?

Für einzelne Dinge Exp geben fühlt sich imo mehr an als hätte man wirklich was Selbstbestimmtes getan, als ob das Geschehen sich doch weniger auf Schienen geführt abspielt. Das bedeutet aber doch, dass ein Gefühl von erhöhter Freiheit mit einer Reduzierung der theoretischen Gleichwertigkeit verschiedener Vorgehenswege einhergeht. Wenn die exklusiv-Veriegelung besteht, man quasi ausserhalb des Pfades X nicht mehr als die möglichen Gesamtboni eines Pfades abgreifen kann, dann ist es im Prinzip die Wahl zwischen einen linearen Level Call of Duty und einem linearen Level Thief mit jeweils gleicher Story.

Liferipper
24.02.2012, 17:33
Also ich verstehe nicht wirklich, worauf du eigentlich hinauswillst. Es geht darum, ein spezielles Problem in einem einzelnen Spiel auf mehrere Arten zu lösen, nicht darum, völlig unterschiedliche Spiele zu entwickeln, je nachdem, was der Spieler lieber machen will. Dass die einzelnen Pfade dann später wieder zusammenführen, ist eigentlich logisch.
Wenn es dir nur darum geht, dass es dir lieber ist, wenn direkt angezeigt wird, dass man die Erfahrungspunkte für die eigene Spielweise bekommt, ist das zwar verständlich, aber eigentlich nur eine kosmetische Maßnahme, und es ändert am System letztendlich auch nichts.

real Troll
24.02.2012, 17:49
@ Corti
Ich sehe den Punkt auch nicht. Dir wäre mit einer gelungenen Verpackung doch schon geholfen, zumal ein normaler Spieler eh nicht mitbekommt, wie viel Erfahrung der alternative Weg gebracht hätte. Denn wer schreibt schon beim Spielen mit, lädt ständig neu und vergleicht die Zahlen auf seinen Zetteln? (Der Hinweis auf jemanden, den man kürzlich in einem Let's Play just eben so erlebt hätte, zählt nicht. Ja, ich weiß auch, dass es solche Leute gibt, aber es gibt auch Erdbeermarmeladefetischisten und trotzdem halte ich mein Frühstücksbrötchen nicht für ein unsittliches Ding.)
Ich sehe es wie Liferipper. Eben weil mir das Programm keinen Weg vorschreibt oder ihn durch besondere Prämierung besonders nahelegt, habe ich die freie Wahl des Mittels. Auf die Art entscheidet nicht mehr der Geschmack des Erstellers über meinen Spielstil, sondern mein eigener. Das ist spielerische Freiheit. In einem kleinen Spiel würde ich es mir durchaus zutrauen, für alle Weghindernisse drei unterschiedliche, jedoch gleichberechtigte Lösungen einbauen zu können.

Corti
24.02.2012, 18:29
Wenn man die spielerische Freiheit schon damit erfüllt sieht links oder rechts um die Säule rumlaufen zu dürfen ist natürlich alles in Butter. Die Illusion von Entscheidungsfreiheit funktioniert in der Praxis oft schon bis zum 2. Durchspielen wenn wieder klar wird wo die Schienen verlegt sind, einfach weil praktisch ja welche da sind, solange Nonlinearität einfach daraus besteht N statt einem einzigen linearen Weg parallel zu haben.

A - B1 - C, A - B2 - C oder A - B3 - C, es wird entweder beschränkt, dass B1 machen B2 und B3 verriegelt, oder es ergibt sich daraus A - B1 - B2 - B3 - C oder z.B. A - B 2 - C - B1 oder jegliche Variation davon. Wenn Wege exklusiv verriegelt werden ist es die Wahl zwischen in diesem Fall 3 Möglichkeiten auf dem Präsentierteller, 3 statt einer, oder aber man kann die ignorierten Wegpunkte auch noch abgrasen und sich dadurch Boni holen, in dem Fall ist die Abfolge, die das meiste abgrast die Optimale.

Wenn man der Meinung ist, durchs Fenster oder durch die Tür gehen zu können und dabei einen Meter vor und hinter der Wand wieder an der selben Stelle zu stehen sei genug Entscheidungsfreiheit erübrigt sich das Problem, nur in Spielen, die in gewissem Maße mit Ressourcen, Items und Exp gemacht sind und mehr als das zur Illusion vorschmeissen ist es imo ein Problem, dass "alles mitnehmen" als Optimum im doch gegen das Prinzip der Entscheidung geht.

Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?

Liferipper
24.02.2012, 18:49
Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?

Also das ist kein großes Problem. Da baut man einen Switch "Haus betreten" ein, der umgelegt wird, sobald man eben dies getan hat, und wenn man dann auf der Ferse kehrt macht, und noch die beiden anderen Eingänge benutzt, bekommt man eben keine zusätzliche Belohnung mehr.
Und wegen den anderen Punkten würde ich einfach mal sagen, dass die Belohnungen für unterschiedliche Wege entweder gleich oder zumindest gleichwertig sein sollten.

real Troll
24.02.2012, 20:10
@ Corti
Selbstverständlich verriegele ich auf eine gewisse Weise Alternativen. Das ist die ganz grundlegende Essenz der Spielmechanik, dass sie auf die Taten des Spielers Reaktionen ausspuckt. Ohne dargestellte Veränderungen wird die Spielerhandlung folgenlos. Das ist dann kein Spiel mehr, nur ein ewig währendes Immer. Ist das Monster totgekloppt, ist es (wenigstens erst einmal) weg. Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen. Lasse ich das Oder weg, baue ich eine Schiene.
Was du als Beispiel ausgewählt hast, ist für mich eher schlechte Spielgestaltung. Denn erst ein Oder simulieren zu wollen, dann aber doch A, B und C stehen zu lassen, macht die Absicht natürlich zunichte. Wenn der Ersteller einer solcher Situation allerdings gar nicht vorrangig spielerische Freiheit im Sinn hatte, sondern vor allem den Geschmack der Komplettabräumer bedienen wollte, hätte er es richtig gemacht. Das gewählte Mittel muss man natürlich in der Abhängigkeit zur Absicht bewerten.

Corti
24.02.2012, 20:50
Also wenn ich mich zur Schatzkiste vorgeschlichen habe, sollten z.B. die Wachen allesamt wie von magischer Hand verschwinden, sonst ist es schlechtes Spieldesign?

Dass sich plötzlich jeglicher Ansatz die alternativen Wege zu nehmen wie von magischer Hand verriegelt steht imo im Widerspruch zum Ansatz, der durch Nonlinearität verfolgt wird, nämlich dass es sich eben nicht anfühlt als wäre alles wie auf Schienen.


Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen.
Danke für die Info, ich hatte echt gefordert, dass man der junge Dame aus der eigenen Party direkt nochmal auf die Frage "Mast du mich eigentlich?" mit "ich liebe dich" antworten darf wenn man sich 20 Sek vorher schon für "verpiss dich, ••••••••" entschieden hat.

Es gibt sicherlich genug Entscheidungen in denen "entscheide dich für eines -> andere Optionen sind sofort weg" sich fantastisch, glaubwürdig, konsequent und ohne komische Nebeneffekte umsetzen lässt, allerdings möchte ich bezweifeln, dass sich jeder mögliche Aspekt und jede Nebenwirkung in nichtlinearen Spieleumgebungen durch ein paar markige Zweizeiler als Faustregel nichtig machen lassen.

Rosa Canina
24.02.2012, 23:23
Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P

Vyzzuvazzadth
24.02.2012, 23:45
Ach RC, jetzt hast du den Streithähnen alle Gründe genommen, sich gegenseitig mit aneinander vorbeifliegenden Argum(mi)-Enten zu bewerfen. Schäm dich ^^
Ja, das ist nicht ganz ernst gemeinter Sarkasmus mit mehr Wahrheitsgehalt, als man denkt.

Mnemonik
24.02.2012, 23:49
Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P
Du Arsch, wie konntest du nur die Wahrheit aussprechen xD

Corti
25.02.2012, 00:02
Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"

T.U.F.K.A.S.
25.02.2012, 00:08
Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
Warum sagst du eigentlich was dazu? Du hast noch nie ein RPG gemacht. Und überhaupt: Noch NIE hab ich irgendwas von dir gespielt. An dir gespielt. Egal. Niemals. Du hast gar nicht das Recht, irgendwas hierzu zu sagen.

Ey.

Aber stimmt schon: Realismus in Spielen geht schlecht. Aber ich präferier simulierte Freiheit jederzeit, anstatt doof durch lineare Gänge zu latschen.

Corti
25.02.2012, 00:13
Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!


12508

;-)

real Troll
25.02.2012, 00:20
@ Corti
Du kannst die Wachen überreden, vom Tor zu verschwinden, du kannst sie erschlagen oder du kannst ihnen per Diebestrick Gift ins Essen schmuggeln. In jedem Fall sind sie weg, ganz ohne magische Hand, sondern direkt aus dem Spielerhandeln folgend. Den Aufwand, die Szene jeweils der Spielerentscheidung anzupassen, muss man bei so einem Spielzuschnitt natürlich auf sich nehmen. Hier wären das beispielsweise: flexible Dialogabfolge, Kampfsystem, Diebes-Minispiel. Zieht man das konsequent durch, hätte man für die drei Wege ohnehin die Technik bereitgestellt, müsste nur fallweise anpassen, nicht jeweils immer gänzlich neu erstellen. Für ein Makerspiel ergäbe dieses mehrpfadige Problemlösen einen gewiss untypischen Spielzuschnitt, aber keinen uninteressanten.
Machbar ist das auch ohne an die von dir genannten Schwierigkeiten zu stoßen. Sicher gibt es viele Situationen, in denen man Unlogik oder Belanglosigkeit (finde ich sogar schlimmer) produzieren kann. Aber das ist dann mein Problem als Bastler, weil ich es schlecht durchdacht oder mir die falschen Betatester gesucht habe.

@ Rosa Canina
Den Punkt hatten wir doch schon. Wie du liest, kann man trotzdem lustig weiterreden. ;) Und wie du vielleicht überlesen hast, geht es nicht nur um Freiheit - Unfreiheit, da sich auch dritte Absichten hinzugesellen können (Erfolgsmaximierung und kausale Konsistenz etwa).

T.U.F.K.A.S.
25.02.2012, 00:31
Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!


12508

;-)

Du brichst mir das Herz :(

12509
Nö.

Ich geh besser pennen Ich bin gar nicht im Zudstand für so eine Diskussion :D

MagicMaker
25.02.2012, 04:15
geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
Sicher doch, ist denn plötzlich "schön aussehen" ein Synonym für realistisch? Ich denke nicht.

Owly
25.02.2012, 14:21
Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.Das IST spielerische Freiheit. Wenn Freiheit bedeuten würde unendlich viele Möglichkeiten zu haben sich einer Situation zu stellen, dann gäbe es nicht mal in der Realität Freiheit. Mehr als ein Weg = Freiheit.
Freiheit in der Realität als Maßstab für Freiheit im Spiel beantwortet auch die Frage, ob Freiheit überhaupt vorhanden ist, wenn nur ein Weg den maximalen Gewinn bringt. Alles eine Sache des Anspruchs, je nachdem wie man zum Weg des geringsten Widerstandes steht. Ich kann natürlich meinen Doktor in Ingenieurswissenschaften machen, aber für Lego Technik wäre das doch etwas viel. Oder ein Kunststudium um einen Dinomalwettbewerb für Grundschüler zu gewinnen - muss nicht sein.
Ich schlage jetzt lieber die Brücke zu RPGs, bevor ich mich komplett verzettele.
Sofern ich nicht das Maximum abgreifen muss, um einen konkurrenzfähigen Charakter zu erhalten, gibt es effektiv mehrere Wege ein Spiel zu spielen. Ich persönlich nehme bei westlichen RPGs immer alles mit, was geht, aber YouTube- Videos haben mich gelehrt, dass z.B. Elder Scrolls und Fallout auch zu schaffen sind, wenn man durchrusht. Mir reicht es schon zu wissen, dass es alternative Pfade gibt, auch wenn ich die im Endeffekt niemals gehen werde.
Charakterbedingt habe ich schon im echten Leben einen dermaßen beschränkten Handlungsspielraum, dass ein Spiel nicht viele Wege anbieten muss, um mir die perfekte Illusion von Freiheit vorzugaukeln. Der Aspekt der Wiederspielbarkeit spielt da wohl eine größere Rolle - nicht, dass ich Spiele wiederspielen würde. Die meisten Spieler spielen zunächst so, wie sie es immer tun und toben sich danach aus. Dafür sind alternative Routen gut.

Kelven
25.02.2012, 15:59
Ich hab den Faden verloren, weil ich die letzten Tage ziemlich beschäftigt gewesen bin, deswegen greife ich nur mal den allgemeinen Gedanken auf. Mehr als das was ich in meinem schwulen Dungeon-Spiel (wieso ist eigentlich das ganze Spiel schwul, das waren doch nur die Helden ;_; ) gemacht hab, ist eigentlich gar nicht nötig. Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass er einige (Gameplay)Entscheidungen treffen und mit der Spielwelt interagieren kann, dann sorgt das schon für mehr Immersion. Ich sehe das immer noch aus der Perspektive eines JRPGs, eine offene Welt wie bei Elder Scrolls möchte ich gar nicht erreichen. Ich möchte das JRPG nur etwas näher an die westlichen Spiele heranbringen. "Im Herzen der Finsternis" (das oben angesprochene Spiel) ist dafür natürlich kein gutes Beispiel, weil das ein Gameplay-Test sein sollte und deswegen gibt es kaum eine Handlung, aber so eine Spielmechanik könnte ich mir auch sehr gut in einem story-intensiven Spiel vorstellen. Die Frage ist nur, ob der Spieler sich darüber freut oder am Ende den linearen Dungeon mit zufällig verteilten Gegnern und Schätzen zurückhaben möchte. Mal abgesehen davon wird der Entwickler auch viel stärker gefordert. Schon bei "Im Herzen der Finsternis" musste ich mir später einen abbrechen, weil mir nichts Neues mehr einfiel. Wahrscheinlich ist es besser, dass freiere Gameplay auf bestimmte Kernelemente zu reduzieren, die dann immer wieder auftauchen.

Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.

Vyzzuvazzadth
25.02.2012, 16:29
Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.
Das ist im Maker schon umsetzbar, jedoch nur mit einem KS, das auf einer separaten Map stattfindet. Deine Wunschvorstellung mit AKS wäre nicht nur viel zu komplex und kompliziert für die Umsetzung, sondern auch buganfällig, da alle Möglichkeiten (Entscheidungen, Kampfaktionen, Bewegungen der Orks und des Spielers usw.) jederzeit miteinander zusammenspielen können müssen. Also ich möchte so etwas nicht umsetzen ^^
Aber ein Konzept mit verschiedensten Lösungswegen (Feuer legen, einzeln anlocken, aussperren, vorbeischleichen usw.) in Kombination mit KS auf einer separaten Map könnte gut funktionieren. Das wäre dann sogar noch ein bischen interessanter als Human Revolution, wo man immer dieselben 3 Wege (Haudrauf, Schleichen oder Hacken) zur Verfügung hat (bitte korrigieren, wenn ich da falsch liege. Kenne das Spiel bloss vom Hörensagen und aus Reviews).

Kelven
25.02.2012, 21:01
In diesem Fall hab ich gar nicht mal nur an ein AKS gedacht. Man könnte das auch mit einem Strategiespiel-KS umsetzen. Sobald die Gegner im Blickfeld sind, wird in einen Kampfmodus gewechselt und die Figuren bewegen sich ab da an auf einer Art Schachbrettfeld. Sind alle Gegner in unmittelbarer Nähe tot, wird wieder in den normalen Modus geschaltet. Schwierig wird es nur mit alarmierten Gegnern. Da müsste man schauen, ob die irgendwann einfach plötzlich auftauchen oder sich nach normalen Zugregeln weit weg auf den Weg machen (wenn sie dann zu lange brauchen, nehmen sie am Kampf nicht mehr teil). So ein KS würde natürlich nur mit dem A*-Algorithmus o. ä. funktionieren. Wenn die Gegner schon an der ersten Wand hängen bleiben, wäre das nicht so gut.

Vyzzuvazzadth
25.02.2012, 21:25
Ein Strategie-KS ist natürlich was anderes. Das wäre sogar noch umsetzbar. Nur müsste man hier halt etwas tricksen, um komplizierte Vorgänge zu umgehen... oder man verwendet Cherrys DynRPG mit Anti-Freaks Pathfinding-Plugin :D

Kelven
20.07.2012, 17:27
Ich belebe diesen Thread mal wieder, denn die Frage, was am typischen Maker-Rollenspiel verbessert werden könnte, beschäftigt mich immer noch.

Wie das typische Maker-Rollenspiel aussieht? Schwer zu sagen. Eine genaue Definition hab ich nicht parat. Will ich auch gar nicht haben. Es ähnelt jedenfalls einem JRPG, aber es ist irgendwie doch anders. Ich bleibe mal bei den wichtigsten Bedingungen: es ist kein Open-World-Spiel, es ist kein Dungeon Crawler, der Entwickler möchte eine Geschichte erzählen, das Gameplay besteht hauptsächlich aus Kämpfen und Erkunden.

Ganz grob gesehen hat das Maker-Rollenspiel zwei Bestandteile, die Handlung und das Gameplay. Beides sollte man eigentlich nicht getrennt betrachten, ich mache es aber trotzdem.

Handlung
Ich möchte mich gar nicht mehr auf die Diskussion einlassen, ob es die objektiv messbare Qualität gibt, wie man die erkennt und wie man gute Geschichten schreibt. Darüber hat sich die Maker-Community schon öfters den Kopf zerbrochen. Zu oft sogar, denn ich denke, dass aus diesen Diskussionen die falschen Konsequenzen gezogen wurden. Trotzdem kann man nicht von der Hand weisen, dass die Geschichten der Spiele häufig kritisiert werden, den Spielern also etwas fehlt. Bisher ist aber noch nicht herausgekommen was es ist. Also kann ich nur über das sprechen, was mir selbst fehlt. Meine Meinung hat sich in den Jahren nicht großartig verändert. Was ist das Wichtigste beim Erzählen einer Geschichte? Dass man erzählt. Einige werden nun vielleicht sagen: Ach, die langen Dialoge wieder! Manches kann man sicher auch mit wenigen Worten sagen. Dann müssen sie aber gut gewählt sein. Es ist nicht so gut, wenn die Persönlichkeiten der Charaktere und der ganze Konflikt, um den sich die Geschichte dreht, als eine Art Subtext herausgelesen werden müssen. Gerade die Interaktion unter den Gruppenmitgliedern halte ich für besonders wichtig. Jeder hat seine eigenen Probleme, Meinungen und Ideale. Das sollte man ausnutzen. So lässt man die Figuren menschlicher wirken. Manchmal fehlt den Spielen auch die Spannung. Ich halte es nicht für notwendig, dass immer gleich die ganze Welt auf dem Spiel steht, aber es stört mich auch nicht. Unabhängig von der Tragweite des Konflikts sollte der Spieler immer das Gefühl haben, dass irgendetwas Wichtiges auf dem Spiel steht. Im Idealfall sollte der Spieler denken, dass die anderen es wert sind, gerettet zu werden. Wenn das Spiel eine monumentale Schlacht zwischen Gut und Böse darstellt (davon gibt es mMn viel zu wenige), dann sollte es sich auch so anfühlen.

Gameplay
Das Gameplay des typischen Maker-Rollenspiels besteht wie gesagt aus Kämpfen und Erkunden. Lässt sich etwas am Kampfsystem drehen? Ich denke schon. Die ganzen Flash-Spiele haben mir gezeigt, dass man viel mehr Möglichkeiten hat als man denkt. Das waren zwar in den seltensten Fällen Rollenspiele, aber trotzdem würden die Kampfsysteme mit ein paar Veränderungen vielleicht auch bei diesem Genre funktionieren. Im Prinzip könnte man das System von Plants vs. Zombies nehmen und die Pflanzen gegen die Helden (und irgendwelche Beschwörungen o. ä.) austauschen. Warum nicht? Es ist denke ich nicht so wichtig wie man kämpft bzw. ist das dann nur eine Frage des Geschmacks, nicht der Möglichkeit. Ich sehe bei den ganzen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsystemen jedenfalls ein großes Problem: Die Monotonie. Solche Kampfsysteme haben eine zu geringe Menge an Zugmöglichkeiten. Es gibt zu schnell Wiederholungen. Da ändert auch irgendeine Taktik nichts dran. Andererseits könnten vielleicht gerade einfache Systeme eine interessante Alternative sein, also Systeme, die ohne riesige Skill- und Zaubersammlung auskommen.

Das Erkunden macht dem Spieler Spaß. So hab ich es zumindest herausgelesen, wenn über das Gameplay diskutiert wurde. Ich selbst sehe das als Spieler genauso (es sei denn es gibt Zufallsgegner). Doch ich brauchen einen Anreiz. Truhen mit Heiltränken sind keiner. Man sollte schon etwas Wichtigeres finden können, wobei das nicht mal nützliche Gegenstände sein müssen, vielleicht auch nur interessante Geschichten. Das Sammeln und Suchen könnte man mit einem Spielelement kombinieren, das in so gut wie allen Flash-Spielen zum Einsatz kommt (in der Makercommunity ist das aber anscheinend ziemlich verpönt), nämlich Achievements. Aus der Sicht eines Spielers brauche ich die zwar nicht, doch das ändert nichts daran, dass sie sehr beliebt sind. Gibt man dem Spieler für genug Achievements einen Bonus, sind sie sogar mehr als nur Protzerei.

Mir ist spontan eine Idee gekommen. Ich mag Platformer und deswegen frage ich mich: Könnte man nicht das typische Gameplay im Dungeon gegen das eines 2D-Platformers austauschen? Trotzdem müsste man noch eine Gruppen spielen. Rollenspiele ohne Gruppe finde ich nicht so gut. Vielleicht könnte man das irgendwie hinbekommen. Auf dem Maker natürlich nicht, aber das ist erst mal nicht so wichtig. Erkunden könnte man bei einem Platformer immer noch und zusätzlich wird auch die Geschicklichkeit des Spielers gefordert. Ein ganz neues Rollenspiel-Erlebnis! Nein, ich weiß, dass schon Valkyrie Profile so etwas hat, außer dass die Kämpfe dort so wie bei einem normalen Rollenspiel ablaufen.

Und was sagt ihr dazu?

Attila Rodriguez
20.07.2012, 18:14
Ich finde, selbst mit klassischen Kampfsystemen lässt sich mit ein paar Modifikationen und präzisem Balancing gutes Kampf-Gameplay herstellen und Monotie vermeiden., und damit meine ich nicht nur das klassische 1x1 der Kampftaktik (variable Zauber, Zustände, Vermeiden einer Master-Strategie, unterschiedliche Gegnerkonfigurationen...) Warum nicht die Kampfumgebung mit einbeziehen, z.B. könnte ein Erdbeben-Zauber in Gebirgen mit einer gewissen Chance eine Lawine auslösen, oder man könnte seine Charaktere Verstecke suchen lassen, sie aus einer Quelle trinken lassen usw.
Eine andere Möglichkeit wäre Strategie außerhalb von Kämpfen und dabei das Einbeziehen anderer Spielelemente. In meinem Spiel haben zum Beispiel eine Charaktere passive Fähigkeiten wie Klettern oder Schwimmen, die zwar die Möglichkeiten der Erkundung erweitern, dafür sind die Charaktere in Kämpfen nicht so nützlich. Man kann auch Ausrüstung zur strategischen Entscheidung machen - rudimentär geschieht das zwar schon oft, wenn ein zweihändiges Schwert z.B. das Anlegen eines Schildes verhindert, aber das kann man noch viel weiter ausführen.

Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft". Aber durch einfache Standardkämpfe ohne großartigen Schnickschnack erhält der Spieler sehr schnelles Feedback über die Stärke seiner Charaktere und die Wirksamkeit seines Kampfhandelns. Gut hat das meiner Meinung nach Unterwegs in Düsterburg in seinem zweiten Kapitel gelöst: Wenn man am Anfang gegen den Düsterschreck am Tor kämpft, ist das schon eine Herausforderung - und wenn man dann am Ende des Kapitels einen Düsterschreck nach dem anderen in zwei, drei Runden von den Zinnen kloppt, ist das schon sehr befriedigend.

Kelven
21.07.2012, 09:34
Solche Zusatzfunktionen sind aber denke ich auch nur im ersten Moment eine interessante Abwechslung. Vor allem weil ihre Bedeutung letztendlich nicht so groß ist (und sein sollte). Das eigentliche Problem kann man damit wohl nicht lösen. Die typischen Kampfsysteme sind zu statisch, deswegen hat man so wenige Zugmöglichkeiten. Sobald man sich bewegen kann, egal ob es ein Echtzeit-KS oder ein Strategiespiel-KS ist, steigen die Zugmöglichkeiten gleich enorm.

Fähigkeiten, die man direkt im Erkundungsmodus einsetzen kann, finde ich gut. Man stößt dabei aber irgendwann an die Grenzen der 2,5D-Welt des Makers. Eine Sprungfunktion wie in einem Jump'n Run würde wegen der Perspektive nicht wirklich spielbar sein. Dazu bräuchte man schon 2D oder 3D.


Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft".
Gar nicht so schlecht oder gar nicht so schlimm? ;) Mich stört es auch nicht so leicht. Trotzdem weiß ich, dass ich, gäbe es keine treibende Handlung, einen großen Bogen um das Kampfsystem machen würde. Einen Dungeon Crawler würde ich damit z. B. nicht spielen. Das ist ja auch eine Frage, die man sich stellen sollte, ob ein Kampfsystem für sich genommen Spaß macht. Das tun eigentlich wenige auf dem Maker. Selbst Velsarbor nicht. Da hat man sich irgendwann an den Animationen satt gesehen, fürs Grinden ist das System nicht gemacht.

real Troll
21.07.2012, 11:07
Diesem launig geschriebenen Artikel (http://www.gamersglobal.de/report/das-perfekte-rollenspiel?page=0,0) habe ich die Kriterien für "das perfekte Rollenspiel" entnommen. Ich finde die natürlich total unzureichend und subjektiv, aber davon mal ab, sehr gut.

1. Emotionale Bindung des Spielers Makerspiele könnten noch mehr Mühe darauf verwenden, einprägsam gescriptete Szenen zu liefern. Prinzipiell geht das, der jüngst abgehaltene Atmosphäre-Wettbewerb hat es gezeigt. Natürlich darf auch der Held gerne etwas anderes als ein Durchschnittslangweiler sein und wenn auf die Motive der Figuren im Spiel (statt nur in der Vorstellung) eingegangen wird, bedeutet ihnen das Geschehen auch etwas - ein Umstand, der sich dann auf den Spieler übertragen kann.

2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.

3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.

4. Die Kämpfe Was Kelven sagt. Hängt man nicht gerade an der Vorstellung, die Kämpfe müssten direkt in der Spielweltansicht (zweifellos ein Atmosphäreplus) abgehalten werden, sondern kann auch mit einem extra Kampfbildschirm leben, hat man die komplette Freiheit, welches Kampfsystem zum Einsatz kommen dürfe. Hier ist der Maker noch längst nicht ausgeschöpft. Mit Mühe und Arbeit lassen sich eigene Systeme bauen bzw. fremde, doch für ein Makerspiel überraschende Systeme nachbauen. Doch auch die Standardkampfsysteme enthalten noch viel brachliegendes Potenzial; entsprechende Threads (unter anderem von Lachsen und GFlügel) geben nach wie vor anregende Auskünfte.

5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.

6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.

7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.

8. Die Spielwelt Entdeckergeist und Neugier weckt man, indem man auch etwas zu entdecken bereitstellt - bestenfalls so arrangiert, dass der Spielwelthintergrund dadurch illustriert und mit Leben gefüllt wird. Dann sind nicht nur Weltflüchtlinge im Paradies, sondern auch normale Spieler haben ihren Spaß. UiD hat das Weltenbauprojekt losgetreten, also offenbar auch Neugier auf seine Spielwelt geweckt. Das hat in der Form kein anderes Makerspiel geschafft, obgleich doch die Spielwelt geradezu des Rollenspiels Kern sei, wie mir ein jeder Experte versichert. Hier ist noch mehr für Makerspiele drin.

9. Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit Das würde ich einfach mit Punkt 3 zusammenziehen, denn die Vorteile gleichen sich.


Fazit: Es ist längst noch nicht alles auf dem Maker entwickelt worden. Das Potenzial von Makerspielen ist nicht ausgeschöpft und viele der Punkte sind kein vermessenes Höher, Schneller, Weiter. Das kann man auch noch als Hobbybastler hinkriegen.

Kelven
21.07.2012, 12:26
Das große Aber: Der Artikel bezieht sich auf westliche Rollenspiele, was die meisten Maker-Spiel aber gar nicht sind (und wohl auch nicht sein wollen). Die Kriterien lassen sich aber teilweise schon übertragen.

Emotionale Bindung des Spielers
Absolut essentiell. Gerade deswegen bin ich ein Fan der Filmhandlung. Dungeon Crawler funktionieren selbst mit seelenlosen Hüllen, das typische Maker-Rollenspiel (oder JRPG) tut es nicht. Ich hab das Thema weiter oben ja schon angesprochen. Der Autor des Artikels hat schon recht, die Figuren müssen vor allem menschlich erscheinen (wobei sie natürlich auch überzeichnet sein dürfen). Die Charaktere sollten keine Spielfiguren im Sinne von "Mensch ärgere dich nicht" sein, sondern Roman- und Filmfiguren.

Das Erzähltempo
Den Punkt spricht Owly gerne mal an. Es passiert etwas Spannendes, eigentlich möchte der Spieler unbedingt wissen, wie die Handlung weitergeht, aber er muss sich erst mal durch x Dungeons grinden. Zu viel erzählen kann man nur, wenn man dem Spieler ständig Nebensächlichkeiten erzählt. Man kann ruhig noch mehr erzählen. To the Moon zeigt, dass die Spieler gut erzählte Geschichten mögen.

Haupt- und Nebenhandlung
Das ist eigentlich nur bei westlichen Spielen von Bedeutung. Bei JRPGs ist die Haupthandlung so prägnant, dass sie gar nicht inspirationslos sein darf. Das bedeutet natürlich nicht, dass die ganzen Nebenfiguren und -aufgaben langweilig sein müssen.

Die Kämpfe
s.o.

Charakterentwicklung und Inventarverwaltung
In diesem Fall ist damit das Charakter-Management gemeint, falls jemand den Artikel nicht lesen will. Das könnte wirklich mehr in Richtung westliche Spiele gehen, weil es dort mMn oft besser gelöst wird.

Das Handwerk
Damit meint der Autor nicht das erzählerische Handwerk, sondern das Schmieden oder Basteln von Gegenständen. Sicher kein essentieller Bestandteil, aber warum nicht?

Vermeidung von Motivationsbremsen
Motivationsbremsen sind natürlich ziemlich subjektiv. Das was dem einen zu schwer ist, ist dem anderen zu leicht. Trotzdem gibt es einiges, das man vermeiden sollte. Zu lange Laufwege, zu langatmige Kämpfe zum Beispiel. Ich selbst werde auf Geschicklichkeitseinlagen verzichten, weil das den Spielern in Rollenspielen/Adventures nicht gefällt. Man sollte schon beim Entwickeln immer überlegen, ob eine Stelle im Spiel zu frustrierend sein könnte.

Die Spielwelt
Dazu hab ich weiter oben ja schon was gesagt. Ich bin aber nicht der Meinung, dass die Spielwelt der Kern des Rollenspiels ist. In Open-World-Spielen schon, aber nicht in denen, die eine Geschichte erzählen wollen. Dort stehen die Charaktere und ihre Konflikte im Mittelpunkt, so wie in Romanen oder Filmen. Wenn nicht, dann erzählt man gar keine Geschichte.

Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit
Ich bin von einer verzweigenden Handlung nicht überzeugt. Bestimmte Schlüsselentscheidungen kann man dem Spieler in die Hand legen (er sollte damit aber nicht die Geschichte zerstören oder sich den Spaß nehmen können). Spielerische Freiheit sollte mMn nur der Erkundungsmodus haben.

Owly
22.07.2012, 11:51
Um mal ein paar Punkte der Liste auf einmal aufzugreifen: Ich bin grundsätzlich für komprimierte Spiele, aber das JRPG (auf das ich mich hier im Gesamten beziehe) hat da noch keine perfekte Formel für gefunden. Final Fantasy 13 hat es versucht und ist an seinem Fokus gescheitert. Kelven ist, was das angeht, schon ein ganzes Stück weiter.
Komprimiertheit heißt, nicht nur überschüssige Kämpfe und Laufwege zu kappen. In aller Konsequenz wird auch auf Nebenaufgaben verzichtet. Die dienen nämlich entweder dem Zerwürfnis und es kann nicht im Interesse eines Spiels, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen will, sein, seine Geschichte zur Seite zu schieben; oder der Ausstaffierung der Geschichte. Davon halte ich wiederum nichts, weil keinem Spieler Details vorenthalten bleiben sollten. Aus demselben Grund mag ich alternative Enden nicht (RPGs laden mich sowieso nicht zum mehrmaligen Durchspielen ein).
Was emotionale Bindung angeht, darf man das Gameplay nicht ausklammern. Das Schöne an Action-Spielen und Beat'em Ups in diesem Zusammenhang, ist das unmittelbare Feedback der Spielfigur auf die Steuerung. Verglichen mit rundenbasierten Kampfsystemen, fiebere ich dabei körperlich richtig mit. Das vermisse ich in RPG Maker-Spielen.

6. Das Handwerk

Sicher kein essentieller Bestandteil, aber warum nicht?
Weil es echt viel Zeit und Arbeit kostet. Weil es eine so nüchterne Tätigkeit ist. Rein subjektiv, macht es mir keinen Spaß Ausrüstung zu schmieden, Tränke zu brauen oder dergleichen. Insbesondere, wenn das nur streng nach Rezept funktioniert. Wenn ich aber die Freiheit habe, Zutaten beliebig miteinander zu kombinieren, brauche ich wenigstens Orientierungshilfen und vor allen Dingen: Es muss sich lohnen. Ein neues Rezept zu entdecken, ist total unbefriedigend, wenn dessen Ergebnis kaum Nutzen hat. In Elder Scrolls kombiniere ich alle möglichen Zutaten wild miteinander, doch alles, was dabei rauskommt, sind Abwandlungen eines lauen Giftes, Heiltränke oder Effekte, die vielleicht mal ganz witzig auf die Bevölkerung eines Dorfes wirken.

7. Vermeidung von MotivationsbremsenDie oben angesprochene Komprimiertheit ist sicher ein Mittel, Motivationsbremsen leichter zu erkennen und auszumerzen. Schwer stelle ich es mir vor, zwischen Situationen zu unterscheiden, die dem bewussten Spannungsabbau dienen (die braucht eine Abenetuergeschichte, wie sie RPGs in der Regel erzählen, ja allemale), und die einfach nur langweilig sind. Solche Momente sind predestiniert dafür, Charakterprofile außerhalb von Ausnahmesituationen z schärfen, aber nicht - wie ihr ja schon geschrieben habt - um den Spieler verdursten zu lassen.

Kelven
22.07.2012, 13:47
@Owly
Ich weiß gar nicht, ob ich in dem Punkt wirklich weiter bin und vor allem ob ich es sein möchte. Bei manchen Spielen kann, nein sollte, man die Nebenaufgaben weglassen. Bei anderen Spielen sind sie aber ein wichtiger Bestandteil des Erkundungsmodus'. Selbst wenn man als Spieler wenig damit anfangen kann, so gibt es eine große Mehrheit (nehme ich zumindest an), die es tut. Von daher ist der Anspruch, eine Geschichte erzählen zu wollen, vielleicht etwas missverständlich, denn man möchte mit einem JRPG ja nicht nur eine Geschichte erzählen. Sonst wäre das Rollenspiel das falsche Genre.

Ich mag Bonusorte. Der Spieler entdeckt einen versteckten Ort, er muss nicht reingehen, aber wenn er es macht, dann erhält er eine Belohnung (und das Spiel wird leichter).


Rein subjektiv, macht es mir keinen Spaß Ausrüstung zu schmieden, Tränke zu brauen oder dergleichen.
Ja, es ist schwierig, einen Mittelweg zwischen "notwendig" und "alles nur Schund" zu finden. Man sollte den Spieler nicht dazu zwingen, Gegenstände zu schmieden, aber wenn er davon wenig hat, dann ist die Funktion auch nicht sinnvoll. Das erinnert mich an Star Ocean 3. Was konnte man das alles schmieden. Ich hab trotzdem immer nur das Orichalcum genommen, weil man damit Superwaffen basteln konnte. Wahrscheinlich ist das ein allgemeines Problem bei allen Spielen. Die Entwickler denken zu wenig nach. Hauptsache man hat irgendwelche "Features". Das ist in JRPGs ja sowieso sehr beliebt. Man kann Chocobos züchten, hat einen Blitzball-Manager, spielt komische Kartenspiele, muss ein Feendorf aufbauen usw. Naja, nicht alles davon ist langweilig. Bei Skies of Arcadia hat es mir z. B. Spaß gemacht, die ganzen "Entdeckungen" zu machen. Vielleicht weil die dann auch immer beschrieben wurden und so die Spielwelt geformt haben. Skies of Arcadia hat sowieso eine tolle Spielwelt, ihr werde defenitiv nochmal ein Spiel mit Luftschiffen und fliegenden Inseln machen.

Davy Jones
22.07.2012, 14:07
Oje, die Schmiedesysteme. Kann mich nicht daran erinnern, jemals eines davon gemocht zu haben. In Legend of Mana hab ich einfach Elementare gefarmt (Map rein, Map raus, geht ganz schnell) und wild drauflos geschmiedet. Am Ende war ich extrem übermächtig und auf Youtube gabs jemanden der aus Jux bis aufs Maximum geskillt hatte, der konnte den Finalboss dann auch mit ein paar Hieben zerlegen.

Square-Enix hasse ich übrigens für seine Minispiele, besonders in X-2 dieses ekelhaft komplizierte Zahlendingsdabums in Luca mit tonnenweise Anleitungen. Da hab ich dann auch gesagt: "Vergiss es".

Dann doch lieber Entdecken und solche Sachen, die sich auch in die Spielwelt einfügen.

Corti
22.07.2012, 15:11
1. Emotionale Bindung des Spielers
Passiert imo nicht aufgrund der Menge an Cutscenes und ob es animierte mit Kameraschwenks gibt statt Dialogen in Text. Ich fühle mich Helden in modernen "Movielike"-Games nicht wesentlich mehr verbunden als meinen Retro-Helden. Bindung kommt imo eher durch die Personen in den Geschichten. Ich habs schonmal geschrieben, das Schicksal der Welt, Tiefgründigkeit und Komplexität und Durchtränktheit mit Symbolik sowie eine vollständig ausgearbeitete Welt kratzen mich nicht im geringsten wenn die Charaktere die Handlung nicht tragen können. Wenn ich meinen Helden langweilig und uninteressant finde, dann hat das Spiel verloren, egal wie viel Content da noch drin sein mag. Ebenso können sympathische Charaktere eine durchschnittliche Geschichte durchaus tragen.

2. Das Erzähltempo
Die Momente zwischen wesentlichen Handlungspunkten können imo sehr gut gebrückt werden, indem man Charakterspezifisches dazwischenschiebt. Die Interaktion in der Gruppe kann auch fortschreiten wenn man grade auf Ebene 3 von 5 der verlassenen Kathedrale ist. Charaktere brauchen sowieso Zeit um sich zu entwickeln und ans Herz zu wachsen, diese Zeit kann doch dann gegeben werden wenn die Haupthandlung drauf wartet wieder antzusetzen.

3. Haupt- und Nebenhandlung
Ich bin in jRPG-ähnlichen Spielen kein Freund von Nebenquests nur um mehr Inhalte zu haben oder zu zeigen, dass da eine ganz Welt ist. Nebenhandlungen sollten dem Spieler schon etwas geben, dass für die Haupthandlung nicht bedeutungslos ist. Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren. Wenn die Nebenaufgabe lautet "Bring mir 15 Hasenpfoten" kann das den Spieler trotzdem binden, wenn dabei mit den Helden interagiert wird, gleichzeitig nehmen Nebenaufgaben Tempo aus dem Hauptplot,~ möchte ich dass der Spieler sich entscheiden muss zwischen "hrm, ich will unbedingt wissen wie es weiter geht, aber dann verpass ich wohl Nebenaufgaben..." ?

Der Trend zu "mehr Nebenaufgaben = besser: weil man muss sie ja nicht machen" finde ich irreführend. Wenn es mein Ziel ist die Story temporeich und mitreissend rüberzubringen bieten optionale Inhalte die Option für Spieler sich das Tempo zu nehmen. Nicht in allen Designs ist offensichtlich, vor allem vor dme Machen der Nebenhandlung, ob diese optional ist und inwiefern es Vor- und Nachteile bringt diese zu machen / zu igorieren. Im Regelfall nehmen Spieler das was ihnen als Spielinhalt geboten wird als solches wahr.

4. Die Kämpfe & 5. Charakterentwicklung
Ich mag Kämpfe. Ich fasse Kämpfe und Charakterentwicklung zusammen weil es zusammen gehört. Kämpfe geben mir die Möglichkeit mit meinem Helden was wegzuhauen. Wenn ich die Wahl habe meinen Helden irgendwie selbst zu gestalten ist Gegner effektiv weghauen das Ergebnis meiner Gestaltung, ich mags wenn ein Plan funktioniert. Trashkämpfe müssen imo nicht sonderlich anspruchsvoll sein, sie sind dazu da um Feinde wegzumoschen, und das funktioniert schon wenn die Vorgehensweise ein wenig über EnterEnterEnter hinaus geht. Dass Zufallskämpfe so ungeliebt sind hat damit zu tun, wie in klassischen jRPGs die Ressourcen dastehen. Wir kennen das alle, Zauberränge, Manasparen etc.

Ich bevorzuge Kampfsysteme, die mich motivieren dem Gegner möglichst clever und kräftig auf den Kopf zu geben über solche, die mich motivieren meine Ressourcen zu sparen.
Ich bevorzuge Kampfsysteme in denen ein Gegner heisst "Geil, den klopp ich nun kaputt, mal sehn was er droppt" und nicht "och nööö, wieder ein Kampf, der mich Ressourcen kostet die mir beim Boss fehlen"

Minispiele hingegen mag ich nicht, erzwungene Minispiele sind der Teufel. Ich spiele ein jRPG weil ich jRPGs mag, nicht weil ich auf billigste Autorennspiele, Tamagotchi für ganz Arme oder "merke dir 6 Tasten und drücke sie nach" stehe.

5. und Inventarverwaltung
So einfach wie möglich.

6. Das Handwerk
Gibts Spiele in denen craften Spass macht?

7. Vermeidung von Motivationsbremsen
Ganz wesentlich. Dabei geht es nicht nur um Schwierigkeit. Makerspiele beende ich nicht wegen Schwierigkeit, sondern weil ich keinen Bock mehr hab zu suchen wo es weiter geht, oder irgendwelche blöden Rätsel zu lösen, die als Nichtersteller völlig wirr rüberkommen oder wegen einer zu hohen Summe an Nervfaktoren zB Gift, dass auf der Map weitertickt nach Kampfende und solche Grütze.

8. Die Spielwelt
Fürs Erleben der Geschichte und der Inhalte empfinde ich eine umfassende Spielwelt als nicht sonderlich wichtig. Aus Gameplaysicht mag ich es wenn die Spielwelt Flexibilität erlaubt, ich mal rumlaufen, paar Monster klatschen kann etc. ohne dass jedes anwesende Monster, jede Goldmünze die fällt etc. limitiert und abgezählt ist.

9. Alternative Lösungswege
Halte ich für nicht essenziell oder sonderlich wichtig in jRPGs. Die Illusion von Nonlinearität kann schon reichen um etwas Tiefe zu vermitteln, muss aber nicht. Wenn die Helden mehr "Personen die man kennenlernt" als "Personen die man selber ist" sind, ist das imo auch nicht schlimm, wenn man nicht selber wesentliches entscheidet.

Eigentlich will ich noch eine schöne Story sehen und Monster klatschen =D

Luthandorius2
22.07.2012, 16:55
6. Das Handwerk
Gibts Spiele in denen craften Spass macht?MMORPGs. Lol. Die haben ja sonst nichts an Zielen und keine zusammenhängende Handlung oder Endziel, dass es zu erreichen gibt. Neben Items(Ausrüstung) farmen ist da das Craften eine beliebte Nebentätigkeit... hab ich gehört. Selber mag ich das nicht so, da ich der Art von Spiel(MMORPG) komplett abgeneigt bin. Da hilft auch Crafting nichts.


2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.

3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.Aber die Handlung kann auch durch zu viele Nebenquests zerhackt werden - wenn man zu der Gruppe Spieler gehört, die alles haben wollen und nichts verpassen wollen(könnte ja sein, dass irgendein Gegenstand aus Nebenquest sich auf eine Dialogzeile der Haupthandlung auswirkt, und man möchte das nicht verpassen). Da muss man vorsichtig sein. Ich konnte mich aus diesem Grund nie mit Open World-Spielen wie Skyrim usw. anfreunden. Wobei das natürlich durch die Dreidimensionalität in diesen kommerziellen Spielen etwas schwerwiegender ist, da man viel mehr Aufmerksamkeit braucht und es länger dauert, ein Gebiet vollständig abzusuchen als ein paar Felder auf einer RPG-Maker-Map. Da sind es wohl tatsächlich eher die Laufwege, wenn einem Nebenquests tausend Mal vor und zurückschicken(beliebt: Postboten spielen - schlimmer gehts fast nicht).


7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.Erzähltempo bei Haupthandlung kann wie gesagt auch erschlaffen, wenn der Spieler zu viele Nebenquests machen muss(da er alles haben will). Ich denke man kann hier ansetzen, in dem man ein gesundes Maß an Nebenquests bringt, die auch von Bedeutung sind und sich eventuell auch auf die Haupthandlung auswirken könnten. Gerne auch sinnvolle und brauchbare Belohnungen, die einen merklichen Vorteil bringen. Auf 100 Nebenquests für 100 nutzlose Gegenstände oder 100 Sammelgegenstände die man am Ende gegen ein Superteil eintauscht hat niemand Lust. Selbst beim Superteil nicht, da das den Aufwand nicht rechtfertigt. Außerdem kommt es komisch rüber, wenn Krieg ist und man erst mal 10 Briefe verteilt oder sonstwas macht, und überall sonst die Zeit still steht. Wenige kleine oder auch größere Sonderaufgaben, die gut ausgearbeitet sind und sich toll einpassen sind hier besser. Zum Beispiel wenn man unterwegs ist zur nächsten Stadt und da auf dem Weg ist und nicht woanders irgendwo rumläuft, aber dort - zeitlich begrenzt - sich eine Option bietet, kurz abzuweichen, ohne stundenlang rumzulaufen(und die Möglichkeit ist halt später auch weg). Händler die grad angegriffen werden und man kann nach Norden irgendwo raus auf ne andere Teilmap und denen schnell helfen und kriegt dann billigere Preise in der nächsten Stadt, wo man hingeht, aber man kriegt dafür nen Anschiss und weniger Aurüstung(Kommandant gibt jedem der kommt neue Rüstung oder sowas, damit er in den Krieg kann), weil man ein paar Stunden später kommt(aber halt nicht Tage rumwandern während die im Krieg sind).


5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.

6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.Inventarverwaltung vermisse ich meistens. Entweder Standarddingens, was kaum Übersicht bietet, oder zu viel des Guten und für jede Rüstungsteiltyp(Helm, Schuhe, Torso) eine eigene Übersicht, obwohl man nicht wirklich viel mit sich rumschleppt. Händlerinventar zählt übrigens auch dazu. Ebenso die Vergleicheswerteanzeige beim Kauf. Das vermisse ich auch meist, da das by Default einfach recht wenig aussagt. Wenn, dann hat man oft nur nen Pfeil, der nicht wirklich über besondere Bonusnebenwerte aussagt, sondern nur ob z. B. Rüstung die Verteidigungswerte erhöht. Eine gute Rüstung, die zwar 1 Punkt schlechter in Verteidigung ist als das nächstbessere Modell, aber dafür 100 Intelligenz erhöht, filtert man da schwerer raus, was es verlangsamt, neu auszurüsten, wenn man neu einkauft und erbeutete Rüstungen aussortieren will die man nicht braucht.

Das nimmt auch Zeit! Und nervt und mindert Movivation, da Handlung unterbrochen wird. Mass Effect hatte er glaub als Negativbeispiel? Habe nur den ersten Teil, den ich momentan Spiele und hocke schon ewig dran. Zu viel Nebenkram. Inventarverwaltung von übelster Sorte - sowas habe ich bisher noch nie erlebt. Selbst für Konsolenverhältnisse(wirkt ja konsolige, da es auch auf Konsole erschien) ist das grottenschlecht - das erkennt selbst ein 3-jähriger.

Handwerk kann in Nebenquests mit eingebaut werden, wenn man Zutaten/ Rezepte kriegt und das auch wirklich was bringt und nicht 100 Varianten von Gegenstand A, den man kaufen kann und den man durch Handwerk dann auch kriegt - 1 Gold billiger. Wer braucht sowas schon?

Kann aber schon interessant sein. Vor allem wenn nur bestimmte Chars craften können(Schied in Gruppe, der nebenbei auch mit Schmiedehammer kämpft z. B. und nur wenn er in Gruppe kann man schmieden). So könnte jeder Char eine Spezialität haben. Einige eben Craftingspezalitäten, andere bestimmte Dialogoptionen(Diplomatie, Überredung), oder Kampfsachen wie eine spezielle Energiesorte oder sowas, wo man sehr starke, aber auch sehr begrenzt verfügbare Sachen machen kann(superstarker Hohepriester der z. B. einen Skill hat, der alle wiederbelebt, voll heilt und MP voll herstellt, aber 3 Energiekugeln braucht die ewig lange zum Aufladen brauchen oder die man finden kann oder teuer bezahlen muss fürs Aufladen - ... statt der üblichen seltenen Heilitems die ja jeder nutzen kann).

real Troll
22.07.2012, 17:29
@ Kelven
Klar gibt es dieses Aber. Inwieweit viele Makerspiele sich ganz bewusst in die Tradition der Konsolenspiele stellen und damit ihr Nein zum PC implizieren, weiß ich jedoch nicht. Ich finde gerade den "westlich" angehauchten Zuschnitt der Liste gut, weil er zeigt, auf welchen Prämissen ein Rollenspiel eben auch aufbauen könne. Wenn nicht einmal die große, weite Welt der westlichen Rollenspiele von uns Makerbastlern verwertet wurde, sind die Möglichkeiten der Plattform noch nicht ausgeschöpft. Damit wäre der Zuschnitt des typischen Makerspiels nur der gegenwärtig vereinbarte Standard, aber nicht der definitive Endpunkt der Entwicklung. Und ich finde diese Formulierung ebenso beruhigend wie motivierend.



Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren.
Den Satz stelle ich mir ans Fenster, lasse die Sonne drauf scheinen und wenn ich einmal wieder kurz davor bin, eine "Sammle X von Y, Fremder"-Queste einzubauen, gucke ich rüber und kehre zurück auf den rechten Pfad. :)


@ Luthandorius2
Ja, das Nebenbei einer Welt ist potentielles Gift einer straffen Erzählweise, gerade wenn jemand durch sein Messie-Syndrom (und welcher Rollenspieler hat das eigentlich nicht?) auf die Angst abonniert ist, etwas verpassen zu können. Die "Elder Scrolls"-Reihe ist sicher ein Paradebeispiel für diesen Zusammenhang. Nur lebt sie auch nicht unbedingt von ihrer packenden Haupthandlung und ich denke, von ihr kann man gut lernen, was es bringt, sich schon bei der Konzeption für sein künftiges Publikum zu entscheiden. Ein Entweder-Oder muss ja kein Nachteil sein, meist ist es sogar die Vorbedingung für Charakter.

Luthandorius2
23.07.2012, 21:39
2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.Zu den Copy-Pasta-Städten ist mir noch was eingefallen. Ich finde es nämlich auch nicht gerade toll, wenn man viele langweilige Städte hat, nur weil man ausm Dungeon kommt und nicht auf dem gleichen Weg zurück kann und dann irgendwo eine andere Stadt nur dazu dienen muss, Ausrüstung zu kaufen, sonst aber nix bietet - außer vielleicht eine Person die einem weiterschickt nach Art einer Unterquest der Hauptquest. Außerdem sind das sowieso meist Dörfer. Selbst die richtig großen Haupthandlungsstädte kommen selten mal richtig groß rüber.

Man kann für ganz kleine Städte, an denen man wirklich nur vorbeikommt - wenn diese nicht ausgearbeitet werden sollen - einfach von der Weltkarte ein Menü anbieten, in den man Shop, Gasthaus, usw. auswählt, ohne dass die Stadt eine eigene Map hat. Wenn Map, dann sollte das auch ausgearbeitet sein und eventuell immer ein paar schöne kleine Quests haben die über "Kill mal ein paar Ratten im Gasthaus oder hol irgendwas aus ner Höhle in der Nähe vom Dorf" hinausgehen.

Über die ganz großen Städte wurde glaube ich sogar anderswo mal diskutiert, weil die sowieso immer problematisch sind. Da waren glaube ich auch die NPCs im Gespräch, die entweder zu wenig sind, wodurch die Stadt leer wirkt, nicht wie eine Stadt, oder sehr viel, aber alle das gleiche sagen usw. Da bin ich eigentlich Fan von einer Übersichtskarte + einzelne Gebiete auswählen. Die einzelnen haben dann eine kleine eigene Map und an den Enden siehts so aus als geht es weiter, aber da kann man nicht direkt hin. So kann man die Stadt glaubwürdig riesig wirken lassen, ohne dass man alles begehbar machen muss(was für den Spieler langweilig wäre, wenn man nicht überall was sinnvolles anbieten kann außer NPCs die übers Wetter reden - und bietet man zu viel an, lenkt es ab, braucht also niemand).

Zakkie
02.10.2012, 12:41
Ich möchte auch einmal ein paar Worte dazu verlieren.

Ein Kampfsystem sollte nur ein Mittel zum Zweck sein. Wie es Rosa schon geschrieben hat, liegt der Hauptfokus auf ein leichtspielbares und schnellmachbares Kämpfen. Taktische Kämpfen sollten viel eher Platz im SRPG-Genre haben, wo jeder Zug wichtig ist. Bei RPG-Maker Spielen ist es wichtig einen Mittelwert zwischen "macht viel Schaden/muss anders reagieren" und "schnell besiegen, weiter kommen" liegen. Taktische Elemente kann man ja zum Glück anders einbauen mit dem Maker: Unerwartete Movements oder geplante Taktiken anhand von Turns.

Das beste KS ist natürlich noch immer das Standard-KS. Und wenn man schon ATB nehmen möchte, dann sollte man auf CTB setzen, wie dieses Versalbor. Das ist die intelligentere Version von ATB und entfernt die Warterei. Ich persönlich bevorzuge aber das Standard-KS aus dem Grund, weil alles auf einmal aufeinanderclashed und hier auch überlegt werden muss, welcher Zug nun der Beste ist. Das kommt gerade bei Charakteren mit wenig HP oft zum Vorschein: Killing Move oder doch noch heilen und später wiederbeleben? Hängt auch davon ab, wie limitiert die eigenen Items sind.

Storymässig haben sehr, sehr viele Leute das Problem, dass sie gerne ihr Maker-Spiel schmackhafter machen wollen, als sie sollten. Ich kenn genug Top-Spiele aus der US-Szene, die quasi die ganzen Locations und Texte spoilern und dann am Ende nur mehr mit dem Gameplay in der späteren Demo überzeugen können. Ich bin daher ein Fan der Verschwiegenheit. Nicht jeder sollte wissen, um was genau geht - dafür braucht man kein Maker-Game mehr. Lieber ein kurzes Briefing und dann (hoffentlich) mit einer Demo überzeugen. Ihr alle erwartet euch einen zu heftigen DeconstructorFleet (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DeconstructorFleet) - und das können nur die wenigsten Leute aus dem Hut zaubern.