PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lichteffekte



Kelven
15.02.2012, 12:06
Über das Thema haben wir zwar auch schon öfters gesprochen, aber ein eigener Thread ist schon etwas länger her. Lichteffekte sind in der Makercommunity sehr beliebt und das obwohl die kommerziellen Vorbilder der alten Tage sie praktisch nie benutzt haben. Ich will jetzt gar nicht mal darauf hinaus, dass Lichteffekte vollkommen unnötig sind, weil es einige Spiele gibt, in denen sie gut aussehen (z. B. bei Aedemphia). Auch in manchem Horrorspiel machen sich gut, also dunkle Räume, obwohl nicht jeder Raum dunkel sein sollte und vor allem sollte er nicht so dunkel sein, dass der Spieler überhaupt nichts sieht. Aber dazu später mehr. Zunächst mal möchte ich ein paar allgemein Fragen stellen.

1. Auf welche Weise schaffen Lichteffekte Atmosphäre, denn das wird von den Befürwortern ja immer angeführt.
2. Ist die Overlay-Technik, wie KoaAngel sie nannte, das Maß aller Dinge?
3. Wie sinnvoll sind Lichteffekte in taghellen Gebieten?

Ich selbst möchte auf die Fragen gar nicht direkt antworten. Für mich gelten nur zwei Bedingungen: Die Lichteffekte müssen glaubwürdig sein und sie dürfen den Spieler nicht stören. Mit "glaubwürdig" meine ich nicht, dass die Lichteffekte absolut realistisch sein müssen, sondern dass sie realistisch genug sind, damit man nicht die Stirn runzeln muss. Unglaubwürdig finde ich z. B. Halogenlampen oder große Fenster bei Tag, die so leuchten wie Kerzen. Solche Lichteffekte erwecken auf mich immer den Eindruck, als ob es nur darum ginge, irgendeinen Filter über die Karte zu legen. Eine gewisse Ästetik ist auch wichtig. Die Ufo-Lichtstrahlen am Tag finde ich z. B. unästhetisch, außerdem verdecken sie oft einen Teil des Bildschirms. Das ist ein auch gleich ein Beispiel für störende Lichteffekte. Noch viel schlimmer sind aber zu dunkle Räume. Wenn man die Spielfigur kaum erkennt, hat der Entwickler meiner Meinung nach etwas falsch gemacht. Manchmal muss man im Dunklen sogar Gegnern ausweichen, die man genauso wenig erkennen kann. Wie lösen das die kommerziellen Entwickler? So wie bei diesem Nachtlevel von Metal Slug 3 (http://www.randomhoohaas.flyingomelette.com/msmia/3/ma/ms3-testlevel1.gif) zum Beispiel.

Die Overlay-Technik hat meiner Meinung nach einige Nachteile. Der Effekt liegt über der ganzen Karte, also sind Licht und Schatten auch immer über allen Figuren. Wenn man sich bewegt, sieht man besonders deutlich, dass der Effekt über der Figur liegt. Außerdem werden die Farben "gebleicht". Ich hab mal drei Screens vorbereitet, die unterschiedliche Techniken gegenüberstellen. Nur auf die Schnelle, deswegen sind die Effekte sicher nicht optimal (die Overlay-Effekte kriege ich sowieso nicht so gut hin).

http://s1.directupload.net/images/120215/mikundah.png
Der Overlay-Effekt sieht irgendwie milchig aus und der Schatten, falls man ihn überhaupt erkennt, ist nicht besonders kräftig, denn es handelt sich ja um ein transparentes Bild, das über der Karte liegt.

http://s1.directupload.net/images/120215/rt3xamlq.png
Hier wurde der Lichteffekt direkt auf die Karte gepackt. Ich finde, dass er am "realistischten" aussieht. Allerdings sind die Gegenstände im Raum schwerer zu erkennen.

http://s7.directupload.net/images/120215/36a7hdzw.png
Dieses Bild ist komplett gepixelt. Eigentlich hätte ich den Kegel so breit wie auf den anderen Bildern machen sollen und das ginge sicher allgemein noch besser, aber ich denke man erkennt die Idee dahinter. Alle Gegenstände sind sichtbar genug, um auf der Karte vernünftig zu laufen. Licht und Schatten sind außerdem kräftig genug, um die gewünschte Wirkung zu erzielen.

Der dritte Effekt ist natürlich am aufwändigsten, passt mMn aber auch am besten zu Spielen mit Pixelgrafik.

Gala
15.02.2012, 12:23
Niemals ohne Schmetterlinge!

Kelven
15.02.2012, 12:35
Schmetterlinge sind aber wirklich gut, weil sie sich bewegen und trotzdem an der Stelle bleiben! Sie hauchen der Karte Leben ein und behindern den Spieler nicht!

Corti
15.02.2012, 12:40
Was ich an Lichteffekten mag ist, dass mit einem das Bild einfach weniger monoton ausschaut und dafür muss der Effekt nicht mal sonderlich stark sein.

Ich verwende eine Kombination aus "Overlay" und "Licht auf dem Panorama".

Overlay:

Wenn hohe Transparenz/geringe Sichtbarkeit : Man sieht die Map noch gut aber den Effekt kaum
Wenn geringe Transparenz/hohe Sichtbarkeit : Man sieht die Map schlecht aber den Effekt gut, sieht scheusslich aus imo so eingeschwärzte Maps
die Mitte zwischen beiden kombiniert eher die Nachteile
Effekt auf Maps & Charakteren

Lichteffekt auf der Map:

Geringere Verträglichkeit mit Mappen im Maker/mehr Arbeit, aber ich mappe eh in Paint Shop
Geringerer Verlust an Bildinformation bei stärkeren möglichen Effekten
Effekt nur auf der Map, Charaktere und Charsets passen evtl. weniger in die Szenen

Lichteffekt pixeln:

sieht natürlich toll aus, aber ich kann nur wenig pixeln und hab keinen Bock es zu lernen


Eine Kombination aus "Overlay" und "Licht auf dem Panorama" ist für mich die beste Mischung aus mögliche Vorteile nutzen und Nachteile abschwächen. Im Overlay benutze ich nie bis sehr selten Schwarz als Farbe sondern eher Braun, Blau etc. irgendwas, dass zur Stimmung des Momentes passt. Wenn derselbe Effekt ohne Hintergrundfarbe auf dem Panorama liegt muss die Sichtbarkeit des Overlays nicht so hoch sein, das verhindert den starken "Milcheffekt" und es schaut nicht aus als ob die Charaktere hinter einer Folie laufen. Gleichzeitig reichts um zu vermitteln, dass Charaktere im Bild und nicht dafür sind.

Wie gesagt, ich mag den optischen Effekt weil schon dezente Farbverläufe auf geringer Sichtbarkeit Pixelgrafikflächen weit weniger Monoton aussehen lassen. Gleichzeitig find ichs scheisse wenn man das Spiel nicht sieht, Gegenstände, Feinde, Charaktere einfach nicht erkennen kann weil einfach 50% des Kontrastes zwischen Pixelwerten im Schwarzsumpf versinken.

Was ich auch scheusslich finde sind 320*240-Grafiken, die auf einer Map größer 20*15 mitscrollen, zB Ufo-Laser von links oben.

Schmetterlinge behindern nicht, weil sie dank X verschiedener Sorten Blumen nicht zum Laufweg des Spielers gelangen können ;-)

[KoA-Angel]
15.02.2012, 12:50
Gut gemachte Lichteffekte können zur Athmosphäre beitragen. Man muss es so allgemein formulieren, denn es gibt dafür kein Rezept, es kommt immer auf das Zusammenspiel der Elemente an und dazu gehört neben der Grafik auch der Sound.

Echte Lightmaps gibt es im 2D Bereich soweit ich weiss sowieso nicht, bzw wäre der Aufwand-Nutzen Faktor in keinem Verhältnis. Statische Lightmaps sind ganz einfach Lichteffekte, die auf eine Textur aufgebrannt werden, um die Illusion von Licht und Schatten zu vermitteln. Im 3D Bereich eine gängige Methode, Performance einzusparen und funktioniert natürlich nur wenn man keine beweglichen Lichtquellen einbaut.
Da sogar die gut gemachten Lightmaps (zB Alone) im Maker Bereich aus Pictures bestehen, sind sie im Grunde genommen ebenfalls nichts anderes als Overlays, denn die ursprünglichen Pixel der Map werden nicht selbst verändert, sondern nur nachträglich abgedunkelt / aufgehellt.

Tortzdem gibt es eben die simple Methode - schwarzes Bild erstellen, weisser Lichtschein draufmachen, mit 50% Transparenz auf die Map legen - bis hin zu extrem aufwändigen Praktiken, in denen man die Map selbst als Referenz nimmt und praktisch die Schatten und Lichteffekte daraufzeichnet unter Berücksichtigung von Hindernissen, Wänden, etc . Bio kann dazu bestimmt mehr erzählen.

In Kelvens Beispielen oben sieht man das klassische Dilemma der Maker Lichteffekte. In Bild 1 ist der Effekt zu schwach und verwischt auserdem die Grafik. In Bild 2 ist der Effekt deutlich stärker zu sehen, allerdings wird die Umgebung bereits extrem abgedunkelt und es gehen massiv Details verloren ( was gemeinhin als "Athmosphäre" bezeichnet wird).

Das dritte Bild kommt der Lightmap im eigentlichen Sinn schon sehr nahe, der Licheffekt wurd auf die Tiles "gebrannt" und ist damit statisch. Diese Methode findet auch meist in den alten kommerziellen Spielen Verwendung. Der Nachteil hierbei ist, dass bewegliche Objekte wie zB der Spieler, sobald sie sich durch den Lichteffekt bewegen selbst nicht beleuchtet werden, da dieser ja fest ist. Das ist übrigens bei den echten Lightmaps im 3D Bereich genauso der Fall.

Meiner Meinung nach sind für RPG Maker Verhältnisse alle 3 Bilder in Ordnung. Auch wenn das erste ein wenig verwaschen wirkt, im 2ten ist auch die Abdunklung noch im vertretbaren Maß, sodass es noch spielbar bleibt. Die Methode im dritten Bild kann durchaus für Effekte genutzt werden, aber sobald man versucht, damit umfangreichere Maps zu erstellen, wird man recht schnell an die Chipset Grenzen des Makers stossen, oder man muss mit vielen Events arbeiten.

€dit:
Wie du oben schon sagtest, Kelven, ist das wichtigste, dass die Lichteffekte den Spielfluss nicht stören. Genau wie jedes andere Spielelement sollte man sich als Entwickler immer fragen, ob man es wirklich braucht oder nur einbauen will, weil es cool ist.

@dit2:
12334
Auch wenn in diesem Beispiel das Picture direkt auf die map gepastet wurde, hat das mit lightmapping nichts zu tun. Nehmen wir als Beispiel dafür den Schrank rechts oben. Ausserhalb des Lichtscheins werden alle Pixel einfach konsequent abgedunkelt. Eine echte Lightmap würde aber die Flächen des Schranks und ihre relative Position zur Lichtquelle berücksichtigen, was in diesem Bild zur Folge hätte, dass die Front des Schranks heller wäre als die Oberseite. Wie man auf dem Bild sieht, ist das Gegenteil der Fall.

Lares Yamoir
15.02.2012, 13:04
Zum ersten Punkt:
Lichteffekte schaffen meiner Meinung nach insofern Atmosphäre, dass zum einen der Raum selbst interessanter wird und zum anderen eine bessere Illusion für Raumtiefe, Beleuchtung (ach wirklich?) und Materialbeschaffenheit entsteht. Zum Beispiel das Feuer in den drei Screens: Ich persönlich finde, dass im zweiten Screen die Flammen am meisten nach Feuer aussehen. Das Feuer verfließt mit den Hintergrund (wirkt also nicht so fest wie beispielsweise der Schrank), aber nicht so stark wie im ersten Screen. Es wirkt heller als im dritten Screen (wichtig für die Illusion einer primären Lichtquelle!).
Allgemein finde ich, dass von den drei hier gezeigten Methoden der zweite Screen das beste Ergebnis unter Berücksichtigung des Zeitaufwands hat: Der dritte Screen ist stark stilisiert, was, wenn man es konsequent durchführt auch gut aussieht im Spiel. Nur man müsste dann jedes Objekt mindestens zweimal (beleuchtet/unbeleuchtet), wahrscheinlich aber sogar noch öfter pixeln, je nach Lichtquelle. Und dafür würde sich für mich als Entwickler das Ergebnis nicht lohnen.

Außerdem ist gerade die Overlayvariante für mich optisch ansprechender. Bei den verlinkten Beispielscreen fällt mir unangenehm auf, dass die Figuren taghell "erleuchtet" sind, weil es keine entsprechende Nachtgrafiken für diese gibt. Bei einen Overlay hat man dieses Problem nicht.

Zum zweiten Punkt:
Ich denke gerade die neueren Maker können auch alternative Wege einschlagen für Licht und Schatteneffekte, dank den RGSS-Skripten. Bei den Alten Ist es vermutlich schwieriger (aber nicht unmöglich!). Die Frage ist jedoch eher: Ist das nötig? Meiner Meinung nach nur, wenn man Wert darauf legt, dass das eigene Spiel möglichst klein bleibt. Die ganzen Bilddateien nehmen schließlich schon einen beachtlichen Teil der Ordnergröße ein.

Zum dritten Punkt:
Sinnvoll für die Raumtiefe sind sie schon, ob sie aber nötig sind, muss jeder selbst entscheiden.

Tetris
15.02.2012, 16:05
das obwohl die kommerziellen Vorbilder der alten Tage sie praktisch nie benutzt haben.
Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?

Owly
15.02.2012, 16:28
Ich möchte die Fragen auch nicht direkt beantworten.
-------------------------------------------
Ob und wie Licht wirkt, hängt auch von der Bildsprache ab. Um als leidiges Beispiel nicht immer Silent Hill aus der Mottenkiste zu kramen: Misery (der Film). Kathy Bates geht bei Nacht einen Gang runter und der Mondschein strahlt zwischen den Lamellen der Rolladen, die die Fenster verhängen, durch. Das Licht wirkt in seiner Intensität unwirklich, sieht aber (na ja, was heißt hier aber) fantastisch aus und hat Symbolcharakter.
Es gibt erzählerische/darstellerische Konzepte, die funktionieren wunderbar mit unnatürlichem Licht. Wenn es der Akzentuierung dient, der Fokussierung bestimmter Partien im Bildausschnitt, oder um einen Gefühlszustand zu unterstreichen. Grundsätzlich immer dann, wenn die Umgebung selbst als Charakter auftritt und eben nicht bloß als reine Umgebung.

Wischmop
16.02.2012, 13:34
Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?
Ich bilde mir ein, es waren genau zwei, und die haben jetzt nicht wirklich was mit den Lichteffekten zu tun, um dies hier im Thread geht. Mir ist aber auch durchaus klar, dass es dir nur um ein Counter-Posting geht, mit dem Versuch, einen aus dem Zusammenhang gepickten Satz zu demontieren, um die Sinnhaftigkeit des ganzen Postings in Frage zu stellen. :D

Tetris
16.02.2012, 14:04
Ist schon nen Weilchen her, dass ich das Spiel gezockt habe, aber da waren doch immer diese Fackeln. Ich dachte, die hätten LEs gehabt.
Naja, zumindest war ich mir fast sicher, dass einige SNES-Spiele Lichteffekte hatten.

Necromanzer
16.02.2012, 23:50
Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?

Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte

ltachi
17.02.2012, 06:54
Lichteffekte sind ein Teil der Features in einem Spiel wie beispielsweise ein neues KS, ein selbstgemachtes Menü, selbstgepixelte Grafiken, etc.
Sie verbessern die Spielequalität immens, wenn man sie korrekt einsetzt.

@Kelven: Ich stimme dir zu. Der dritte Screen sieht eindeutig besser aus, aber bei einem Projekt wie z.B. VD 2 mit über 700 Maps da überall Lichteffekte einzubauen und sie auch noch zu pixeln!? Nein danke. Ich glaube nicht einmal Lachsen oder Marlex haben sich so viel Gedanken über Lichteffekte in einer Map gemacht und ihre Spiele sind dennoch sehr beliebt. Lichteffekte sind eine hinreichende Option in einem Spiel, aber keinesfalls eine Notwendige und schon gar nicht eine Selbstverständliche. Da der Macher sich unnötig viel Arbeit machen muss in manchen Fällen.

Ich klatsche bei meinem Projekt beispielsweise einfach ein gut transparentes Bild rein. Das war's. Ob es gut aussieht könnt ihr ja entscheiden.

Beispiel 1:

http://i1176.photobucket.com/albums/x334/Altaiir88/WarlockTAPortal2.png

Sehr gut gefallen mir diese zu einer Lichtmap ähnelnden Effekte, wo einfach der komplette Screen der Map selbst als transparentes Bild eingefügt wird.
Die Idee stammt glaube ich von Lachsen. Setz ich auch gern oft ein.

Beispiel 2:

http://i1176.photobucket.com/albums/x334/Altaiir88/WarlockTAPortal3.png

In meinen Screens sind diese Effekte wahrscheinlich nicht wirklich notwendig. Aber irgendwie gehören Effekte manchmal halt in eine wichtige Szene im Spiel hinein. Aber für jede x-beliebige Map eine Lichtmap erstellen zu müssen, ist mir imho zu aufwändig...

Davy Jones
18.02.2012, 13:47
Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte
http://www.spriters-resource.com/snes/terranigma/sheet/41373
http://www.spriters-resource.com/snes/terranigma/sheet/31336

Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend. Ich persönlich verzichte daher fast komplett auf LEs, das einzige was ich mal benutze sind Lampenschein, Nebel und ein paar Sonneneinstrahlungen für die Anfangsmaps im Wald. Ich überlege auch grad, ob ich die LEs nicht auf die ganze Map ausdehne (wäre eh nur copy & paste), einige scheint das Mitscrollen ja doch ziemlich zu stören *zu corti schielt*

Mort_
20.02.2012, 12:05
Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend.
es sei denn man benutzt den XP oder den VX (; Mithilfe von Alphakanälen und verschiedenen Blendtypes kann man bei den neueren Makern ja zum Glück die Effekte aus Kelvens 2.+ 3. Bild auch ganz gut mit Overlays hinkriegen..

Beim 2k bzw 2k3 würde ich jedoch auch dazu tendieren, die Lichteffekte direkt auf die Karte zu pappen (2.), selberpixeln (3.) kann ich leider nicht.. Overlays kommen hier finde ich nur bei Maps in Frage, die sowieso dunkel sein sollen.. Ein Sonnenscheineffekt würde beispielsweise wahrscheinlich nie schön aussehen.. ^^

Kelven
20.02.2012, 15:56
Gibt es eigentlich Tutorials dafür, wie man auf dem XP mit Alphakannal und Mischtechnik Lichteffekte gut hinbekommt?

schmoggi
20.02.2012, 16:18
1. Auf welche Weise schaffen Lichteffekte Atmosphäre, denn das wird von den Befürwortern ja immer angeführt.

Lichteffekte allein schaffen keine Atmosphäre. Es ist der richtige Einsatz dieser, der zur Atmosphäre beisteuern kann. Lichtkegel mit Blending am taghellen Mittag in einer Stadt an irgendwelchen Laternen zu sehen würde 1. dämlich auschauen und 2. wäre es unlogisch. Der Lichtschein des Mondes, der in einem dunklen Lagerhaus am Abend durch Fenster scheint und den Raum teilweise erhellt (vorrausgesetzt der Lichteffekt ist halbwegs gut gemacht) kann zur Atmosphäre aufjedenfall stark beitragen. Das ganze Bild bzw. die Szene spricht den Spieler mehr an. Und das ist nur eines von vielen Beispielen. Wenn man an Horrorspiele denkt, können Lichteffekte sogar essentieller Bestandteil für bestimmte Szenen sein.

2. Ist die Overlay-Technik, wie KoaAngel sie nannte, das Maß aller Dinge?
Zu aller erst hätte ich eine Frage bzgl. der gezeigten 3 Methoden:

Optisch ist ja aufjedenfall ein Unterschied sichtbar und die zweite Methode ist mMn die Beste. Ich finde auch nicht, dass der Rest der Umgebung zu dunkel ist. Nun zu der eigentlichen Frage, in wie fern unterscheidet sich die erste Methode (Overlay) von der zweiten Methode (direkt auf Map) bei der Anwendung Oo? So ganz verstehe ich das irgendwie nicht, es sind doch beide Pictures über dem Screen oder nicht?

3. Wie sinnvoll sind Lichteffekte in taghellen Gebieten?
Öhh ja, siehe Antwort zu 1.)
Allerdings finde ich Lensflare Effekte und dezente Sonnenlichtstrahlen hübsch und nutze sowas gerne selber. Es ist im Grunde alles eine Frage der richtigen Anwendung (nicht übertrieben, dezent, ordentliche erstellte Grafik). Natürlich gibt es Menschen, die grundsätzlich von soetwas nichts halten.... dagegen kann man aber dann nichts machen.

greetz

Kelven
20.02.2012, 16:24
Ne, beim zweiten Screen hab ich die gesamte Map genommen, sie abgedunkelt und dann mit einem Lichtwerkzeug den Effekt gezeichnet. Man müsste das dann als Panorama importieren und auf den alten Makern mit größeren Farbverlusten leben.

Mort_
20.02.2012, 18:38
Kelven: im rpg-studio gibs im Tutorialbereich ein paar Tutorials, aber (wie ich finde) keine richtig guten.. ich werd die Tage mal eins machen..

Sepultura
20.02.2012, 19:17
wer meint Lichteffekte schaffen Atmosphäre, der macht Lichteffekte in sein spiel rein^^
wer meint Lichteffekte schaffen keine Atmosphäre, der macht keine Lichteffekte in sein spiel rein^^

Cyangmou
20.02.2012, 21:26
Das war mal ein altes Experiment von mir, das rein aus Interesse an den Blendeeffekten und deren Verwendung entstand. Ich denke mir das passt hier wunderbar ins Thema und regt zum nachdenken an - Ich habe mich damals zumindest gefragt wie man Add und Sub Effekte grafisch weiter ausreizen könnte, statt lediglich einen Leuchteffekt hinzuzufügen, wie es bei den 2k Spielen Tradition ist. Im Prinzip wurden zur Map 2 Overlays erstellt, ein Overlay zur Modulierung der hellen und dunklen Bereiche (die graue Map) und ein anderer Overlay zur Erstellung des Lichtverlaufs. Mit dieser Technik habe ich versucht der Map mit dem Licht auch Tiefe zu geben. Im Endeffekt ist es natürlich für ein Spiel ziemlich unwirtschaftlich, wenns um die Erstellungszeit geht, doch es zeigt denk ich mal ganz gut was die Blendereffekte bringen können.

Die Startmap ohne Effekte:

http://share.cherrytree.at/showfile-5462/cyangmou_dungeonset_screen.png

Die Overlays:



http://share.cherrytree.at/showfile-5460/grau.png

http://share.cherrytree.at/showfile-5463/le.png


Und das Ergebnis Im Maker:

http://share.cherrytree.at/showfile-5461/cyangmou_dungeonset_lightstudy.png

Wie man sieht gibts sogar Beugungseffekte an den Kanten und im Spiel selber hat das Licht auch fackelmäßig geflackert (mit nem Script umgesetzt). Und ja, es wär eine ziemlich fiese dunkler Passage eines Dungeons gewesen.

Daen vom Clan
20.02.2012, 22:22
Was mich bei Lichteffekten und explizit der Darstellung von Schatten durch Lightmaps immer wieder stört, sind fehlende Schatten bei Held und NPCs - ich finde, da fällt es manchmal doppelt und dreifach auf. :(

Tasuva
20.02.2012, 22:55
Kaum zu glauben, dass hier tatsächlich immernoch über diese Lightmaps-Geschichte diskutiert
wird. Oder sollte ich eher sagen "schon wieder"?


wer meint Lichteffekte schaffen Atmosphäre, der macht Lichteffekte in sein spiel rein^^
wer meint Lichteffekte schaffen keine Atmosphäre, der macht keine Lichteffekte in sein spiel rein^^

Das würde ich mal so unterstreichen und dem habe ich auch nichts weiter hinzuzufügen.


Was mich bei Lichteffekten und explizit der Darstellung von Schatten durch Lightmaps immer wieder stört, sind fehlende Schatten bei Held und NPCs - ich finde, da fällt es manchmal doppelt und dreifach auf. :(

Das ist zwar echt ein wenig schade, aber ehrlich gesagt:
Wenn ich ein Spiel spiele, das eine beklemmende und spannende Atmosphäre durch gutes Sound- und Bildmaterial liefert,
dann ist mir vollkommen egal, ob der Hauptcharakter noch einen Extra-Schatten hat oder nicht.

BLA. Ich will schon wieder rumdiskutieren bis zum gehtnichtmehr.
Ich werde mir das obere Zitat einfach nochmal verinnerlichen und somit meinen
Frieden finden. Und das empfehle ich den Meisten hier auch.

Kelven
20.02.2012, 23:55
Das Zitat hat aber einen Haken. Es geht ja nicht nur um die Sicht des Entwicklers, sondern auch um die Sicht des Spielers. Wenn mich bestimmte Lichteffekte als Spieler stören, dann erschaffen sie gerade das Gegenteil von Atmosphäre.

@Cyangmou
Der Lichteffekt gefällt mir schon viel besser als die typischen Maker-Effekte, auch weil er so etwas "Unwirkliches" an sich hat.

Corti
21.02.2012, 00:41
Das Zitat hat aber einen Haken. Es geht ja nicht nur um die Sicht des Entwicklers, sondern auch um die Sicht des Spielers.
Wir haben 2004 mal beschlossen, dass "den Spieler bedenken" , also einknicken, sich anpassen, sich diktieren lassen etc. das Gegenteil von Charakterstärke und Individualismus ist. Jeder der sich drum schert was irgend ein anderer denkt ist ein A-kriecher und S-lutscher, und unser größter Vorteil als Indie-Entwickler ist doch, dass für einen F drauf geben können was irgend eine Zielgruppe mag.

Daen vom Clan
21.02.2012, 08:38
und unser größter Vorteil als Indie-Entwickler ist doch, dass für einen F drauf geben können was irgend eine Zielgruppe mag.

Also, ich entwickel ja eher für die Zielgruppe und weniger für mich...! ^^

stardust
21.02.2012, 08:48
Ich persönlich kenne fast kein gutes XP-Spiel, welches ohne haufenweise Light-Maps auskommt, um seine RTP-Maps zu kaschieren *hust*
*hust* sofern es dies auch alle XP-Spiele nur aus dem Grund tun *hust* für was braucht man Light-Maps auch sonst *hust*

Ich verstehe den Sinn dieser Diskussion nicht wirklich, besonders da es hier eher um ein grafisches Stilmittel geht. Am Ende sollte jeder Entwickler selbst entscheiden, was ihm gefällt und seine Kreativität nicht immer nach irgendwelchen "Wahrheiten" richten.


Also, ich entwickel ja eher für die Zielgruppe und weniger für mich...! ^^
Ich finde man sollte da den schwammrigen Mittelweg gehen ;) Es ist toll, wenn man genügend Feedback aus der "Zielgruppe" bekommt, mit dem man auch etwas anfangen kann. Aber am Ende sollte es doch immer noch dein Spiel sein, deine persönliche Note tragen, oder wie man das auch immer formulieren will xD

Kelven
21.02.2012, 09:49
Spricht denn etwas dagegen über grafische Stilmittel zu diskutieren und zu fragen, ob sie immer sinnvoll sind?

Ich möchte nochmal ein paar Punkte ansprechen:

- Lichteffekte können der Atmosphäre durchaus schaden, z. B. Sonnenlichtstrahlen, die sich im schlimmsten Fall noch mit dem Screen bewegen, oder zu dunkle Inneneffekte. Das mag eine Frage des Geschmacks sein, aber ich denke, dass es für die Entwickler interessant ist, dass nicht jeder Spieler Gefallen an solchen Effekten findet.
- Zu dunkle Lichteffekte können die Spielbarkeit senken. Das hinterlässt auf jeden Fall einen negativen Eindruck.
- Ich halte es für wichtig, darauf hinzuweisen, dass Lichteffekte keine Notwendigkeit sind. Gerade Neulinge scheinen oft zu denken, dass ein Spiel ohne Lichteffekte nicht auskommt. Selbst Horrorspiele brauchen keine Lichteffekt. Wenn das Spiel ohne Effekte keine Atmosphäre besitzt, dann läuft beim Spiel allgemein etwas schief. Bei den Taut-Klonen hab ich z. B. den Eindruck, dass die Entwickler dachten "Nehme ich mal die Theodore-Sets und die Lichteffekte, dann hat das Spiel schon die Atmosphäre von Taut". Das ist aber ein Irrtum.
- Lichteffekte machen natürlich Arbeit und vielleicht wäre es besser, nicht jeden Raum mit einem Effekt auszustatten (einzelne Highlights sind interessanter, auch Lichteffekte nutzen sich ab), sondern die Zeit lieber in etwas anderes zu investieren.

stardust
21.02.2012, 10:39
Dagegen spricht an sich nichts, aber ich finde das lässt sich auch nicht so generell sagen. Einzelfälle würden sich da besser "diskutieren" lassen, da man ja auch alles mögliche mit den Lichteffekten anstellen kann. Und jeder hat da wohl einen leicht anderen Stil, ein anderes Empfinden was die Effekte angeht. Aber daraus soll doch jeder seine eigenen Erfahrungen ziehen. Diskutieren kann man immer ;3

Zu grell\hell oder auch das Gegenteil: zu dunkel sind natürlich nicht gut, das wird jeder bestätigen. Ein Problem können hier auch die verschiedenen Monitoreinstellungen sein, gerade wenn man an den Kontrast oder Helligkeitswerten rumspielt. Ist mir selbst schon bei einem Screen passiert xD

Hmm, ist schwer zu sagen ob sich die Effekte abnutzen. Das empfindet wohl jeder anders. Ich bin der Meinung, dass es sich ähnlich verhält wie das meiste andere "eye candy": Überlegt platziert und nicht allzu überladen, gepaart mit etwas Abwechslung.

Sabaku
21.02.2012, 12:30
Hmm, ist schwer zu sagen ob sich die Effekte abnutzen. Das empfindet wohl jeder anders. Ich bin der Meinung, dass es sich ähnlich verhält wie das meiste andere "eye candy": Überlegt platziert und nicht allzu überladen, gepaart mit etwas Abwechslung.

Naja ist wohl ähnlich wie bei Klaus-Charsets und bei Kennern unvermeidlich mit TAUT identifizierten Chipsets in jedem zweiten Horrorspiel...manche Overlays wie Ufolichter findet man überall wieder und sind beim einen Spiel mehr, beim anderen Spiel weniger passend eingesetzt und werden irgendwann zum Standart und nicht mehr zum "Highlight"

Kelven
21.02.2012, 14:49
Überlegt platziert und nicht allzu überladen, gepaart mit etwas Abwechslung.
Darauf wollte ich hinaus. Zum überlegten Platzieren gehört für mich aber auch, dass man die Lichteffekte nur auf einigen Maps einsetzt. Gerade in Horrorspielen ist oft jede Map dunkel, selbst die Maps, die wegen starker Lampen gar nicht dunkel sein können. So was finde ich dann unglaubwürdig und der Lichteffekt wird zum reinen Selbstzweck.


manche Overlays wie Ufolichter findet man überall wieder und sind beim einen Spiel mehr, beim anderen Spiel weniger passend eingesetzt und werden irgendwann zum Standart und nicht mehr zum "Highlight"
Das ist die Gefahr, die ich sehe. Der Effekt taucht in einem beliebten Spiel auf, mancher Entwickler glaubt, sein Spiel wäre genauso beliebt, wenn er den Effekt übernimmt, doch am Ende lag's eigentlich am Gameplay des Spiels. Bei den Ufolichtern kommt dann noch hinzu, dass nicht nur die Individualität fehlt, sondern dass diese Effekte auch nicht besonders augenfreundlich sind.