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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : In welche Richtung sollte/könnte sich das Genre weiterentwickeln?



thickstone
05.01.2012, 18:51
Oft wird ja geschimpft, dass bei OST RPGs viele Sachen falsch laufen und die Entwicklung teils in die falsche Richtung geht.

Was mich so interessieren würde: In welche Richtung sollte sich das Genre eurer Meinung nach entwickeln? Sollte es mehr westliche Elemente beinhalten, sollten die jRPGs eher movielastiger werden (à la Xenosaga, FF 13), mehr auf Erkundung setzen oder vielleicht neue Bereiche erschließen? Oder gleich wieder Textboxen? ^^ Oder sollte sich das Genre vielleicht gar nicht weiterentwickeln und so bleiben?

Persönlich muss ich sagen, dass mir die cineastische Ausrichtung noch am besten gefällt und ich auch entgegen der Meinung vieler nicht finde, dass westliche Spieldesigns in jRPGs was zu suchen haben (und damit meine ich jetzt nicht Komfortfunktionen wie Maps und Quicksaves). Es ist mir schon wichtig, dass das Genre seine Identität bewahrt, denn nur deswegen beschäftigt man sich ja mit dem Genre imo. Sonst kann ich ja gleich zu West-RPGs greifen (was ja teilweise auch geschieht, nur mal am Rande ^^)

Was ich hingegen ein bisschen schade finde ist, dass von den Thematiken und Welten her gar keine neuen Ideen kommen. Dieses leichte Mittelaltersetting kommt mir schon gefühlt zu oft vor mit den ganzen Burgen und Rittern. Das andere Extrem sind dann diese extrem futuristischen Welten a la Final Fantasy 8/13 und dazwischen scheint es nicht viel zu geben. Die leicht orientalische Welt aus FF12 oder das reale Setting gemischt mit Okkultem aus Shadow Hearts fühlen sich viel frischer und neuartiger an, kommt mir persönlich aber zu selten vor. Neue Wege in der Darstellung werden auch kaum gegangen. Ich finde z.B. die Inszenierung aus Xenosaga oder auch FF 13 unterhaltsam, aber neue Ufer werden da auch nicht betreten. Im Intro von Type-0 wurde ja auch kurz und schmerzlos ein Chocobo (recht blutig) abgeknallt, was mich von der Darstellung doch sehr überrascht hat. Leider kommen die heutigen jRPG-Produktionen kaum noch ohne Theatralik aus, was prinzipiell okay, aber auf Dauer auch ermüdend ist.

TL; DR, wie seht ihr das?

Narcissu
05.01.2012, 19:46
Es gibt verschiedene Dinge, die ich an JRPGs sehr schätze. Ich denke, dass dieses Medium sehr gut dazu genutzt werden kann, um Geschichten zu erzählen und eine bestimmte Atmosphäre aufzubauen. Stärker als ein Buch (nur Text, der durch den Leser zum Leben erwacht) oder ein Film (Bild, Ton, Passivität des Zuschauers) denke ich, dass Spiele ein Medium sind, die wirklich viel Potential haben, Immersion zu ermöglichen. Damit meine ich nicht unbedingt Immersion in die Charaktere bzw. den Charakter den man spielt (den der Spieler in West-RPGs in der Regel auch viel stärker verkörpert), sondern das in-der-Welt-Sein. Das ist das Vorteil des Mediums Videospiel – und damit will ich es nicht über irgendein anderes Medium stellen, sondern nur sein Potential aufzeigen. Durch Bilder und Musik ist es natürlich auch viel einfacher, gezielt eine Atmosphäre aufzubauen und die Gefühle des Spielers zu manipulieren.

Ich mag das Genre wie es jetzt ist im Grunde genommen recht gerne. Doch über all die Jahre gibt es immer noch viele Fehler, aus denen die Spielentwickler nicht gelernt haben. Standardkomfortfunktionen gibt es zwar anscheinend immer häufiger, aber es kommt doch noch viel zu oft vor, dass es teils nervige Passagen in einem Spiel gibt, die nur dazu dienen, die Spielzeit in die Höhe zu treiben und vermutlich den wenigsten Spielern Spaß machen. Ich sage nicht, dass sich jedes RPG durchgehend kurzweilig spielen muss – Herausforderungen, bei denen man taktisch überlegen, üben, sich konzentrieren oder auf sonstige Weise anstrengen muss finde ich in der Regel lobenswert. Allerdings darf das nicht in Frustration ausarten.

Ich habe auch das Gefühl, dass es meistens nur zwei Extreme gibt, nämlich totale Traditionsversessenheit und totale Innovation, zum Teil auch Überinnovation. Oder so wie bei Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2: Extreme Linearität vs. Extreme Freiheit. Wo bleibt das Mittelmaß? Ich bin mir sicher, dass die Kritiker nicht gefordert haben, dass eine komplette Delinearisierung erfolgen soll. The Last Story scheint auch so ein Fall zu sein (ich habe es selbst allerdings noch nicht gespielt): Während Lost Odyssey und Blue Dragon sehr klassisch waren, bedient sich The Last Story gleich eines ganzen Repertoires für das Genre grundlegend neuer Mechaniken. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber den Mittelweg zwischen Neuem und Altbewährten scheinen mir die wenigsten Entwickler zu gehen.

Der enorme finanzielle Aufwand aufgrund der hochauflösenden Grafik neuer Konsolen denke ich auch, dass es zumindest auf den Konsolen zunehmend weniger große Titel geben wird, insbesondere in der Anfangszeit einer neuen Konsole. Etliche Entwickler, die zu PS2-Zeiten noch fleißig RPGs auf den Markt gebracht haben, haben nicht die finanziellen Kapazitäten (bzw. die nötige Nachfrage), um einen Titel für eine aktuelle Konsole mit aktueller Technik zu produzieren. Bei den Handhelds scheint es da allerdings besser zu stehen, denn diese bekommen immer mehr größere und umfangreiche Spiele, während diese vorher fast ausschließlich den Konsolen vorenthalten waren.

Was das Setting betrifft: Es gibt definitiv noch vieles, was noch nicht ausgereizt ist, und das sollten sich die Entwickler zunutze machen. In der Regel ist das Setting, wie du schon sagtest, mittelalterlich oder futuristisch, oft mit magischen Elementen. Eine wirklich märchenhafte Atmosphäre findet sich noch nicht in allzu vielen RPGs (Ni no Kuni, in gewissem Maße in FFIX), und gerade das Thema Fantasy hat doch unglaublich viel bis dato unausgeschöpftes Potential. Die Geschichte dieser Welt bietet auch noch reichlich Platz für Settings: Zwischen Mittelalter und Neuzeit sind ja auch einige Jahrhunderte verstrichen. Und die Gegenwart bietet auch viel Potential, was Spiele wie Persona ja auch ausnutzen.

Ich hoffe aber dennoch, dass das Genre sich treu bleibt und eine langsame und stetige Wandlung erlebt, statt sich in ein paar Jahren komplett zu revolutionieren oder verschlimmbessern. Auch sollten weder Gameplay noch Handlung verzweckt werden; eine Handlung wird nicht durch nerviges Gameplay verbessert und ebenso wird Gameplay durch eine Handlung nicht besser, die nur da ist, um da zu sein. Entweder sollte ein Kompromiss zwischen diesen beiden Komponenten gefunden werden, oder die eine Komponente komplett weggelassen (nicht vernachlässigt) werden, womit es auch keine RPGs mehr wären.

Diomedes
06.01.2012, 02:11
Schwieriges Thema, gefällt mir!

Ich sage es mal ganz platt: Ich finde, das Genre muss sich auf jeden Fall weiterentwickeln.
Entweder habe ich es nicht mitbekommen, und das Genre hat in der letzten Zeit mit kleineren, weniger bekannten Vertretern große Sprünge gemacht. Dann müsste es sich dahingehend ändern, eine größere Präsenz, auch außerhalb Japans, zu erlangen. Oder aber, was ich eher glaube, das Genre (also seine Entwickler) mieft vor Selbstverliebtheit, und müsste sich dahingehend ändern, von diesem hohen Ross runterzukommen.
Das, was ich mit diesem Genre verbinde, und früher auch mochte, sind ausgefallene, bunte, phantasievolle Welten, tolle Charaktere, interessante Plots und unterhaltsames, taktisches Gameplay. Aber durch den Mangel an echten Innovationen und dem regelmäßigen Aufgießen eines alten Konzeptes über die letzten Jahre fing es an, fad zu werden.
Ich sah in letzter Zeit selten mal ein J-RPG, das ohne Anime-Klischees, rundenbasierte/separat geführte Kämpfe oder wenig originelle Welten ausgekommen ist. Das mag vielleicht auch daran liegen, dass J-RPGs primär für Japaner produziert werden, und die anscheinend damit weitestgehend zufrieden sind, insofern wohl auch kein echtes Interesse daran besteht, überhaupt etwas Neues zu wagen. Vieles wirkt mir an J-RPGs angestaubt und nur noch wenig ansprechend. Nichts gegen Tradition, aber von wenigen Ausnahmen abgesehen, halten neuere Spiele noch an über zehn Jahre alten Standards fest, als ob heute nichts anderes möglich wäre, als den Käse von damals in besserer Optik umzusetzen. Und wenn sich mal jemand was traut, sind es nicht selten irrwitzige, schlecht ausgearbeitete Ideen, die dem Spielspaß nicht wirklich zugute kommen. Speziell auf Final Fantasy bezogen, muss ich sogar sagen, dass mit FFXIII und XIII-2 so viel "neuer" Mist ausprobiert wurde, dass ich mir schon halb wünsche, man würde wieder Spiele wie vor zehn Jahren produzieren. Das kann es aber auch nicht sein.

Was genau sich ändern sollte, ist schwer zu sagen. Ich denke, man muss sich nicht unbedingt an den westlichen RPGs orientieren, und die eigentlichen Stärken der J-RPGs braucht man ja nicht komplett aufzugeben. Ich würde es auch schade finden, wenn sich kein Unterschied mehr ausmachen ließe. Das Genre hat ja schon seine Reize, die es von anderen abheben lässt. Solche Sachen wie Dialogoptionen, vielfältige Interaktionsmöglichkeiten, Erkundungsmöglichkeiten und Sidequests, kleine bis größere Adventure- oder Puzzle-Elemente, Abschaffen der Kampfbildschirme, sowas gab es ja vereinzelt schon mal. Würde man diese Wege weitergehen, und dabei der Tradition des anspruchsvollen Art Designs, der Liebe zum Detail, der kreativen Settings, sowie der interessanten Thematiken und Szenarien treu bleiben, würden die Spiele, so glaube ich, gleich sehr viel interessanter und für mehr Spieler zugänglich sein.
Aber selbst Schritte, die so simpel sind und meines Erachtens nach auch nicht allzu abwegig, ist in Fernost selten mal jemand bereit, zu gehen, wie es scheint.


In der Regel ist das Setting, wie du schon sagtest, mittelalterlich oder futuristisch, oft mit magischen Elementen.
Finde ich bei J-RPGs eigentlich nicht. Sehr grob eingeteilt stimmt das zwar, aber da sind die Settings sehr viel verschiedener, als bei West-RPGs. Bei denen gibt es wirklich kaum etwas anderes außer Tolkien-Mittelalter und Star Wars-Sci Fi. Eine Welt wie Junkyard bei DDS, obwohl futuristisch angehaucht, ist nochmal was ganz anderes als Mass Effect.

Narcissu
06.01.2012, 09:02
Finde ich bei J-RPGs eigentlich nicht. Sehr grob eingeteilt stimmt das zwar, aber da sind die Settings sehr viel verschiedener, als bei West-RPGs. Bei denen gibt es wirklich kaum etwas anderes außer Tolkien-Mittelalter und Star Wars-Sci Fi. Eine Welt wie Junkyard bei DDS, obwohl futuristisch angehaucht, ist nochmal was ganz anderes als Mass Effect.

Es stimmt schon, dass es schon einige Variation gibt; die SMT-Spiele sind da ohnehin sehr erfrischend alternativ und oft leicht bis stark pre-/postapokalyptisch. Wenn man einmal drüber nachdenkt, gibt es aber noch etliche Epochen, die wenig bis gar nicht behandelt wurden. Wie sieht es denn vor dem Mittelalter aus? Na gut, das mag weniger interessant sein. Aber was ist mit dem 17.-20. Jahrhundert? Bis auf Shadow Hearts und ein paar vereinzelte Spiele scheint es in diesem Bereich wenige Spiele zu geben. Auch scheinen die meisten JRPGs vom Mittelalter-Setting immer sehr europäisch angehaucht zu sein. Wie wäre es denn mal mit etwas Asien-Flair?

Sylverthas
06.01.2012, 10:08
Ich würde vermutlich (erstmal *g*) 4 wesentliche Sachen sagen:

Pacing. Verdammt viele J-RPGs haben eine grausame Story-Progression in dem Sinne, dass Fetchquests mit in die Hauptstory geworfen werden und sie einem absolut nichts bringen. Xenoblade tut das quasi die erste Hälfte vom Spiel und ab der zweiten Hälfte wird dann alles massiv gerushed. Bei Dragon Quest basiert sogar das gesamte Spiel auf diesem Prinzip. Solche Aufgaben gehören IMO in die Nebenquests und haben nichts in der Hauptstory zu suchen - dort sollten die Gebiete rein, bei denen entweder wesentliche Charakterentwicklung stattfindet oder die Story vorrangetrieben wird (oder die Spielwelt um wesentliche Details erweitert wird, die man nur dort machen kann).
Quasi Gebiete, an die man sich später aus bestmmten Gründen erinnert und einfach weiß, dass sie wichtig waren.

Charaktere: Kann sein, dass ich da ein wenig wählerisch bin, aber wäre es nicht mal toll, ein J-RPG ohne die ganzen Retards zu haben, die die Gruppe immer bevölkern? Ich weiß, darauf stehen die Japaner voll, aber wenn einem irgendwas simples erklärt wird und dann immer noch einer sabbernd daneben steht und verkündet, er habe nichts verstanden, könnte ich in den Bildschirm schlagen. Ach ja, und Kinder: RAUS!
Kinder an sich sind ja nichts schlimmes, aber Japaner haben so die Tendenz sie immer so *richtig* nervig zu machen.

Welt: OK, in früheren Spielen waren die Spielzeiten geringer und die Welten kamen einem größer vor. Ich weiß, dass bessere Technik in diesem Sinne mehr abverlangt, aber dass die Welten in vielen Spielen recht klein wirken ist schon schade, gerade, wenn man mal eben so 50h+ in eine reinhaut, wo man früher vielleicht 20-30 gebraucht hätte. Das hat natürlich was mit dem Pacing zu tun, denn immer mehr Teams scheinen zu denken, dass sie irgendeine magische 40h Barriere knacken müssten.
Zusätzlich sollte die Welt natürlich auch interessant sein, was viele Entwickler nicht schaffen (und auch vermutlich recht schwer ist). Xenoblade hatte z.B. eine sehr geniale Grundidee, aber dann im Endeffekt recht uninteressante Gebiete. Von den paar Ausnahmen abgesehen, auf denen einen bewusst wurde, wo man sich befindet, hätte das eine zufällige Anordnung von Gebieten sein können. Schon sehr schade, wenn man schon so eine tolle Idee hat und dem Spieler dann oft nicht gut vermittelt, wo er sich befindet.

IMO kommen J-RPGs mit interessanten Spielwelten gar nicht so selten heraus. Resonance of Fate hatte doch eine schöne "industrielle Revolution"-Welt. Und SH wurde ja bereits erwähnt. Selbst FFXIII, XII und X hatten interessante und andere Spielwelten (um nur die neuesten zu nennen - von wegen "Es gibt heute keine Innovation mehr" *g*). Oder NieR, Last Odyssey (auch eher steampunkig mit gutem Mix von anderen Sachen). Wild Arms hat dann auch ne ganze Reihe von Spielen mit ner anderen Idee.
Im Endeffekt würde ich hier aber sagen wollen: Es ist egal, ob man Mittelalter, SciFi oder Steampunk als Setting wählt, es kommt drauf an, was man draus macht. Radiant Historia hat beispielsweise kein besonders innovatives Setting, nutzt das aber durch die teils düstere Atmosphäre und das Zeitreisefeature sehr gut. FFIX hat die Mittelaltermärchenwelt auch extrem gut ausgenutzt.

Technik: Hier haben viele Entwickler wohl die größten Mängel, aber das ist nicht zwangsläufig auf J-RPGs bezogen. Mal eben so ein Jahrzehnt von Genreinnnovationen und insbesondere Komfortfunktionen zu ignorieren ist nichts "cooles", sondern eher erbärmlich. Xenoblade tut das und baut eines der grausamsten Inventarsysteme ein, die ich kenne. Dragon Quest macht das konsequent und hatte selbst im VIIIer ein übles Inventargewusel. Dass man in einigen Spielen Cutscenes immer noch nicht überspringen kann ist mir ein absolutes Rätsel. Oder der Dialogtext langsam vor sich hinkriecht. Auch Speicherfunktionen sinnvoll einzubauen gehört hierhin. In Spielen, in denen Speicherpunkte keinen wirklichen Zweck erfüllen, könnte man IMO schon eine Quicksave Funktion einbauen.
Einen Zweck erfüllen heißt hier beispielsweise: Schwierigkeit kommt nicht nur durch jeden einzelnen Kampf zu Stande. Wenn man genug MP hat, um sich immer wieder voll zu heilen zwischen Savepoints ergibt das ganze Prinzip IMO keinen Sinn mehr. FFXIII hat das IMO gut geregelt, da man hier jeder Kampf ohnehin für sich alleine stand. Dragon Quarter war hier ebenfalls super, da die Kämpfe herausfordernd waren UND die Ressourcen begrenzt.
Und wenn zusätzlich die einzelnen Kämpfe keine große Bedrohung darstellen wirds noch mal zusätzlich unsinnig.

~Cloud~
06.01.2012, 13:37
Ich finde es sollte sich sogar mal wieder zurückentwickeln.
Muss ja einen Grund haben das nach 2007 nichts mehr gutes kam, da war Lost Odyssey noch der hellste Stern am Himmel.
Mir reicht auch SNES/PS1/PS2 Grafik mir egal hauptsache die Spiele machen wieder so viel Spaß wie damals und es steckt Liebe drin und nicht irgentwas hingeklatschtes damit die schnell abkassieren können.
Allein das ich meine alten Spiele immer wieder raushole zum erneuten spielen...Von den "neuen" hab ich nur Lost Odyssey 2x gespielt.

(Ja ich weiss ich bin wieder der einzige der das so sieht hab mich hier im Forum dran gewöhnt)

La Cipolla
07.01.2012, 13:03
Ich glaube, eines der Hauptprobleme ist, dass man nach innovativen Vertretern/Ideen immer sofort den Schwanz einzieht und zurück in die alten Wege verfällt, u.a. weil es nicht immer sofort perfekt funktioniert. Ich behaupte mal ganz arrogant und unwissend, dass sei in Japan nicht unbedingt ein Videospiel-, sondern ein allgemeines Gesellschaftsproblem. Ist ja nicht so, dass sich nichts ändert, die Änderungen können sich bloß nicht durchsetzen. Was nicht zuletzt an den Kunden liegt (das bspw. wird bei den Charakteren sehr deutlich - die Leute wollen diese laufenden Tropen ja offenbar auch wirklich).
Wirkliche Ausnahmespiele gibt es immer noch genug.

Davon abgesehen glaube ich aber, dass die Situation nicht so schlimm ist, wie sie viele wahrnehmen. Speziell das Genre verändert sich durchaus, langsam aber sicher. Bei den Erzählstrukturen, -konventionen, der Theatralik und den Charakteren habe ich größere Problem, aber das ist kein Rollenspielphänomen, sondern zieht sich durch die KOMPLETTE japanische Medienlandschaft.

Mivey
08.01.2012, 05:34
Bei den Erzählstrukturen, -konventionen, der Theatralik und den Charakteren habe ich größere Problem, aber das ist kein Rollenspielphänomen, sondern zieht sich durch die KOMPLETTE japanische Medienlandschaft.
Wobei dieses Melodrama in vielen Situation die emotionale Effektivität komplett ruiniert. Oft ist es viel effektiver, dass die Handlung selbst die Emotion trägt, anstatt es durch Musik, und dumme Gesichtsausdrücke ausdrücken zu wollen. Als pefektes subtiles Beispiel dafür nehme ich mal das Ende eines gewissen Romanes, dessen Namen ich ändere um spoiler zu vermeiden:. Der Tod von Den am Ende ist viel effektiver, weil er defacto "off-screen" geschieht, die simple Tatsache, "er ist tot" lässt dich als Leser um ihn trauern (oder auch nicht)

Kiru
08.01.2012, 11:22
Wobei dieses Melodrama in vielen Situation die emotionale Effektivität komplett ruiniert. Oft ist es viel effektiver, dass die Handlung selbst die Emotion trägt, anstatt es durch Musik, und dumme Gesichtsausdrücke ausdrücken zu wollen. Als pefektes subtiles Beispiel dafür nehme ich mal das Ende eines gewissen Romanes, dessen Namen ich ändere um spoiler zu vermeiden:. Der Tod von Den am Ende ist viel effektiver, weil er defacto "off-screen" geschieht, die simple Tatsache, "er ist tot" lässt dich als Leser um ihn trauern (oder auch nicht)

Subtiles drama vs "in your face" drama. Das hat nix mit Japan zu tun. Das zieht im Westen exakt! genau so. Ich liebe subtiles drama, alleine schon darum, weil man, wenn einen es nicht interessiert, einfach so ohne Probleme weiterlesen/gucken kann. Das "in your face" Drama ist das häufigere Drama. Egal wo man hinschaut. Das Werk schreit einem quasi ins Gesicht, dass man das jetzt gefälligst traurig zu finden hätte, die Chars im Werk heulen ja auch alle gerade, als gäbs kein Morgen. Man muss natürlich etwas differenzieren, aber viele sehr beliebte Werke in letzter Zeit nutzen "in your face" Drama, der schlechten Art.
Ich vergleiche das gerne mit den normalen Medien. Die scheren sich oftmals auch nicht um wichtige Sachen, sondern um kleine "persönliche" Dilemma. Das ist nämlich, was die Masse interessiert. Schicksalsschläge von einzelnen. Man muss die nicht kennen, es reicht, wenn ein klein wenig Hintergrundsangaben gibt, und dann solls bitte schön traaagisch sein. Darauf bauen Geschichten mittlerweile stark auf. Sie scheren sich immer weniger darum, dem Konsumenten die Charaktere nahe zu bringen. Key, ne japanische VN-Firma, hat damals für VN das "nakige" so quasi "erfunden" bzw definiert. Step 1-> Dem Leser die Charaktere nahe bringen. Das dauert durchaus einige Zeit. Step 2 -> Drama.
Nach ihrem Angel Beats, was komplett dagegen verstößt und den Medien nachmacht, merkt man aber spätestens.. in der Theorie ist das Nakige-Konzept vllt besser, aber man kann den ersten Schritt auch weglassen. Das scheint nur verdammt wenige zu kratzen.

Rpg's bauen da natürlich auch direkt drauf auf. Oder halt so ziemlich alles. Ist ja nicht nur beim Drama so, teilweise isses auch bei Romanzen so. (Xenoblade ist ein gutes Beispiel dafür, wie man doch so einiges falsch macht. Wobei der Anfang noch ging. Kratzt die meisten nur nicht. Ist ja auch so typisch, dass das Mädel nach 0 Exposition trotzdem kurze Zeit später den Protagonisten mag. Warum soll man sich da z.B. mit so etwas banalem wie einem "Grund" beschäftigen. Sie war doch jetzt schon für 5 Cutszenen im Team. Ist doch egal, wenn die beiden nie wirklich miteinander geredet haben oder Zeit hatten um sich kennen zu lernen..)

Nunja, ich habe hier manchmal einfach das Gefühl zu hohe Ansprüche zu haben. Es scheint sich, auf die Masse gerechnet, einfach nicht zu lohnen eine Geschichte gut auszuarbeiten. Es wird einfach kein Wert drauf gelegt, die Charaktere dem Konsumenten nahe zu bringen, damit er die Emotionen, die Gedanken und die Beziehungen untereinander auch nachvollziehen und akzeptieren kann. Es reicht ja im "in your face"-Stil die Gefühle, die er zu haben hat, vorzuschreiben. Damit geht man zwar auch direkt den "der Konsument ist dumm und braucht jede Information auf dem Silbertablett serviert" Weg, aber das ist ja eh modern. Der Kram kommt so eben immer noch verdammt gut an.
Ich verstehs ja noch halbwegs, wenn man sich z.B. bei Romanzen via "Childhoodfriends" rausschreibt, auch wenn das ebenfalls billig ist, aber naja. Dann doch lieber so wie in ff13. Das versucht erst gar nicht neue starke Beziehungen wie "Liebe" zu bauen. Die Geschichte ist wirklich ziemlich gut geschrieben, bis auf das letzte Drittel. Das war Filler. Schlechter Filler.

Kynero
09.01.2012, 15:14
Ich finde es sollte sich sogar mal wieder zurückentwickeln.

Ja, diese "Ich muss krampfhaft versuchen, dieses Rollenspiel möglich episch zu machen" Einstellung der Entwickler geht mir langsam echt auf die Nerven. :S Deswegen sind mir RPGs auf dem DS zurzeit deutlich sympathischer, da die Spiele einfach herrlich oldschool und frei von jeglichen Zwängen sind. Die Atelier Iris Reihe ist in diesem Punkt ein positives Beispiel.

Suikoden 108 mit einem neuartigen Erzählungsstil, Persona 5 mit mehr Freiheiten und ein RICHTIGES Piraten Japano Rollenspiel. :A
So sehe ich meine persönliche Weiterentwicklung im Bezug zu RPGs für die nächsten... 3 Jahre? Weiter gucke ich erstmal nicht, ich lasse mich gerne überaschen. :)

Book of Twilight
13.01.2012, 15:13
Für mich wäre eine Mischung aus Ost und West die perfekte Lösung, aber nicht so wie sie die ganzen Fanboys sehn, sondern in einer realistischen Mischung die auch fubnktionieren würde.

Echtzeit/Action orientierte Kampfsysteme wie in West RPGs gekoppelt mit dem Gameplay aus West RPGs zusammen mit Inszenierung, Art Design(nicht unbedingt Charas, sondern eher Rüstungen etc) aus Ost RPGs.

West RPGs sind vom Gameplay meistens absolut klasse, man fühlt sich selten genervt und/oder hat nicht Lust jeden einzelnem Kampf aus dem Weg zu gehn, während die Inszenierung und vor allem die Tiefe der Stories stark schwächelt.

Ost RPGs machen mittlerweile in Sachen Story leider auch nicht mehr so viel richtig, aber wo sie richtig abkacken ist das Gameplay. Da sind auch solche KS wie in XIII/XIII-2 für mich keine Alternative...XII ging in die richtige Richtung, aber statt auf sowas aufzubauen werden wieder 3 Schritte zurückgemacht und ein verkapptes FFX KS modifiziert...allgemein Turnbased/ATB etc pp kann mir mittlerweile gestohlen bleiben...Ich will entscheiden wann ich wie mit was angreife und wie ich mich bewege...auf das ganze Random kalkulierte Zeug hab ich eifnach kein Bock mehr...mein eigener Skill soll entscheiden ob ich es schaffe und nicht die Chance von 17% auszuweichen...

Für mich der derzeit beste Vertreter einer gelungenen Synthese ist Dragons Dogma. Alle Videos und die Demo der GamesCom haben mich bisher voll überzeugt, jetzt muss nur noch das Endprodukt dies konsequent weiterführen und ich binn vollends zufrieden!

Kiru
13.01.2012, 17:13
mein eigener Skill soll entscheiden ob ich es schaffe und nicht die Chance von 17% auszuweichen...


Das ist aber, so blöd das jetzt auch klingen mag, dann nicht mehr allzu RPG-typisch. Das klassische Rpg besteht halt aus Zahlen, Formeln, Chancen etc. Die Abänderung davon geht Richtung Adventure/Action-Adventure.
Man kann das zwar irgendwo kombinieren, was genügend Spiele ja auch tun, aber naja. Nier ist da ein gutes Bsp dafür. Fehlt nur etwas mehr die Möglichkeiten für Ausrüstung. Oder Mass Effect. Oder Dark/Demon's Souls
Ich würde deshalb aber nicht das Rpg für sich verdammen. Selbst die genannten Kombinationen tun das nicht. Level-Ups (=man wird irgendwo stärker, sprich "Skill" wird weniger wichtig), %-Chancen für Effekte, wie z.B. kritische Treffer, Statusveränderungen etc. Auch wenn man vllt ebenfalls manuell ausweichen kann. Oder stört dich NUR das "ich kann nicht selbst ausweichen und angreifen", aber diverse zufällige Effekte nicht? Das wär zwar etwas komisch.. aber ok. Dann wärst du zumindest noch bei Rpgs richtig. Ansonsten vermutlich eher bei Action-Adventures. Wobei die auch immer mehr Rpg-Elemente einbauen.
Achja: Nicht alle West-Rpg's haben Action-Kampfsysteme. Dragon Age 1 ist ein nettes Beispiel. (Und das Kampfsystem ROCKT! Es ist quasi ff12 done right. In jeglicher Hinsicht)

Kayano
13.01.2012, 18:23
Auf Dauer denke ich das RPGs die eine Story erzählen wollen eine große Lücke haben. Entscheidungen mit Einfluss auf die Handlung. Das können die anderen Medien gar nicht oder nur sehr schwer umsetzen. (Filme und Bücher) Bei Videospielen ergibt sich diese Möglichkeit durch Steuerung des Protagonisten ganz natürlich und steigert im Gegenzug die Immersion ganz gewaltig. Ich sehe das als die Weiterenwicklungsmöglichkeit im Genre an. Gilt letztendlich aber auch für andere Videospiele mit Schwerpunkt auf Story.

Was das Gameplay angeht müssen JRPGs die ganzen alten Lasten über Bord werfen. Random Encounter und separate Kampfbildschirme sind Mittel aus der Vergangenheit und haben in einem modernen RPG eigentlich nichts mehr verloren. Gleiches würde ich auch für die von den Fans immer noch heißgeliebten Weltkarten sagen. Wie man Erkundung in einer zusammenhängenden Welt darstellt, kann man bei Bethesda sehen. (Auch wenn ich sonst kein großer Freund von Ihnen bin.)

Letztendlich muss ich sagen das FFXII in dieser Hinsicht sehr Vieles richtig gemacht hat, den es verzichtet auf alle diese letztendlich die Immersion störenden Hilfskonstruktionen aus der Urzeit des Genres.

Daneben müsste sich das JRPG zumindest ein Stück weit von den Anime-Klischee-Normen entfernen. Nicht jede Party braucht eine nervige Minderjährige inklusive seltsamem Haustier/Stofftier. Und der Alterdurchschnitt der Charaktere könnte auch schon mal bei 30+ liegen.

Nicht über Bord werfen sollten sie ihre oftmals interessanten Szenarien die sich oftmals weit außerhalb der ausgetretenen Pfade der klassischen Mittelalter-08/15-Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen bewegen. Davon dürften sich die WRPGs gerne mal weiter lösen.

Gruß Kayano

Mivey
13.01.2012, 19:06
Da abgesehen von Final Fantasy, die meisten J-RPGs für Japan entwickelt werden, und die Zielgruppe dort nicht gerade nach Innovation schreit glaub ich, dass es in dem Punkt weiter stagnieren wird. Dinge wie Demon's/Dark Soul waren eher Zufallstreffer, Demon's Soul sollte ursprünglich auch überhaupt nicht in USA und Europa erscheinen, From Software hatte den Westen überhaupt nicht im Kopf, weder als Zielgruppe noch als Absatzmarkt. Das sagt doch schon ne Menge japanische Entwickler aus, die haben nen Tunnelblick. (vorallem JRPG-Entwickler zumindest)

Von daher würde ich große Veränderungen eher bei West-RPGs erwarten, ein Spiel ala The Witcher 2 wäre doch vor 15 Jahren undenkbar gewesen, allein vom Storytelling her. (Die Grafk klammere ich hier jetzt bewusst aus.)