Jerome Denis Andre
04.01.2012, 12:55
Zwei Pen&Paper Rollenspiel-Ideen
Ich arbeite schon seit einiger Zeit an zwei unterschiedlichen P&P Systemen, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind, und für deren bislang nur grob Skizzierte Ideen, was die Spielemechanik an Proben, etc. angeht, ich gern einmal Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge hätte (Grade was Bereiche angeht, in denen ich mir unsicher bin), da ich Zeitlich bedingt im Moment keine ellen langen Settings-Texte schreiben kann wie bislang, und mich deshalb mal über die eigentlichen Spiele-Systeme gemacht habe..
Begonnen habe ich die Arbeit an Offenbarung 16:16 bereits, als ich noch tief in meiner "Evangelikalen Phase" steckte. Mittlerweile nimmt sich das Spiel - zumindest in Teilen - nicht mehr wirklich ernst.
Das Spiel würde sich momentan vor allem an gläubige, aber liberalere, Christen richten, die jedoch um die evangelikale Auslegung der Johannesapokalypse wissen, aber auch an jeden anderen, der gerne mal das bislang doch recht unverbrauchte Szenario der Offenbarung des Johannes bespielen will.
„24. 06. 2066 – mit diesem unheilvollem Datum begann Alles. Endlich schlossen die Europäische Union, und die Asiatische Föderation, welche schon ganze 5 Jahre im Krieg lagen Frieden. Anfang 2067 trafen sich die Regierungen der 10 mächtigsten Länder der Welt auf dem G10-Gipfel in St. Petersburg. Auf Initiative eines einzelnen Regierungschefs, arbeiteten sie einen Plan aus, wie es möglich sei, auch den beiden letzten verfeindeten Ländern Frieden zu geben - Israel und Palästina. Der Plan schien den beiden Ländern zu gefallen. Im Dezember 2067 wurde Palästina von Israel als komplett autonomer Staat anerkannt. Im Gegenzug trat Palästina alle Ansprüche an Jerusalem im Allgemeinen und am Tempelberg im Besonderen an Israel ab, allerdings unter enormen Ausgleichszahlungen und der Auflage, dass der darauf befindlichen Moschee bei eventuellen Bauprojekten nichts geschähe. Dem Bau des dritten Tempels stand nichts mehr im Wege.
Gespannt hielt die gesamte Welt den Atem an. War es tatsächlich möglich ? War an die Stelle der ewigen Kriege, der Gewalt, dem Neid und der Missgunst endlich ein globaler Friede getreten, ein Friede in dem jegliche politischen Überzeugungen, religiösen Differenzen ihre Bedeutung verloren. Einen Frieden den sich die Menschen, den wir uns schon solange wünschten, die Antwort auf diese Frage schien ein eindeutiges „Ja“ zu sein, doch abermals mussten wir feststellen dass die Menschheit sich irrte, dass sie einen fatalem Irrtum anheim gefallen war, dass es sich bei dem scheinbaren Frieden nur um ein Trugbild handelte.
Nachdem der neue, der von Menschen gemachte Friede bereits sieben lange Jahre jedem Geschöpf der Erde Sicherheit und Wohlstand geboten hatte geschah das, was niemand für möglich gehalten hatte.
Eine weltweite Wirtschaftskrise brach über die Welt herein. Lebensmittel erfuhren teilweise eine Verteuerung um 800 Prozent, wurden nahezu unbezahlbar. Der Preis für Wein und sonstige Spirituosen blieb gleich, viele Menschen flüchteten sich in die erbarmungslos zudrückenden Arme des Alkoholismus. Der Hunger trieb die Menschen, trieb uns zum Äußersten. Teils töteten sich einstige Freunde gegenseitig, aus Neid auf das Brötchen, dass dem jeweils anderem irgendwie zu ergattern gelungen war. Viele Menschen verhungerten.
Leichen türmten sich in den Straßen, Seuchen brachen aus.
Fast zwei Milliarden Menschen starben.
Die Schuld dafür gab man religiösen Minderheiten, Minderheiten, die erst durch das Paradies auf Erden, welches die letzten sieben Jahre geherrscht hatte, zu Minderheiten geworden waren. Die „weißen Garden“ eine, zu diesem Zeitpunkt zugegebenermaßen noch illegale, Organisation begann damit, Christen, Juden und Muslime gnadenlos verfolgen und töten zu lassen.
Kurz darauf erzitterte die Erde, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Weltweite Erdbeben erschütterten unseren kleinen blauen Planeten, erschütterten uns Sünder. Dennoch war diese Katastrophe erst der Anfang. Ein kosmischer Meteoritenhagel traf die Erde, traf sie mit der Wucht von zigtausenden Hiroschima-Bomben. Zwar suchte, wer es sich leisten konnte, in einem der zahlreichen, noch aus der Zeit vor dem großen Frieden erhaltenen Atombunkern Schutz, aber dennoch starben mehrer Millionen.
Schließlich war es soweit. Von einem Tag auf den Anderen waren ohne Vorwarnung Millionen von Menschen auf einen Schlag verschwunden.
Ihre Kleidung, ihre Schuhe, ihre Brillen, ihr Schmuck blieb zurück; nur die Menschen an sich waren plötzlich einfach weg.
Die zehn Regierungen unseres Planeten und die von ihnen beauftragten Wissenschaftler boten eine scheinbar logische Erklärung; kosmische Strahlung habe das Massenverschwinden ausgelöst. Wir fragten nicht weiter nach.
Wir glaubten ihnen. Noch. Und wir übersahen den Umstand, dass nur Christen und Juden verschwunden waren.
Weitere, immer schlimmer werdende Natur Katastrophen folgten. Feuer vom Himmel, Vulkanausbrüche und Asteroideneinschläge peinigten das was von der Menschheit noch übrig war.
Doch ausgerechnet in diesem Chaos begannen einige Menschen an den offiziellen Theorien über das Massenverschwinden zu zweifeln. Manche hatten alte Bibeln gefunden, angefangen darin zu lesen und festgestellt, dass all dies bereits durch Bibel vorhergesagt worden war, andere wurden durch die Predigt zweier Männer aus Jerusalem, welche sich selbst die „Zwei Zeugen für den Herrn Jesus Christus“ nannten wachgerüttelt. Die verschwundenen Menschen waren entrückt worden; dies war die Endzeit. Tausende nahmen Jesus Christus als ihren Messias an. Ein neues Christentum war entstanden.
Es dauerte jedoch leider nicht lange bis auch die breiten Massen ihren Messias fanden. Ihren falschen Messias. Im Namen des Friedens wurde ein einzelner Politiker an die Spitze der gesamten Welt gewählt. Die Entscheidung fiel den zehn Regierungschefs der letzten zehn existierenden Staaten sicherlich nicht leicht, doch ein einzelner mächtiger Mann an der Spitze der Welt schien die einzige Möglichkeit auf all die Katastrophen schnell und flexibel zu reagieren. Wie leicht man sich doch irren kann. Am Anfang schien dieser Mann tatsächlich ein Segen für die ganze Welt zu sein. Er revolutionierte das Geldsystem indem er eine einzige Weltwährung einführte. Die fehleranfälligen digitalen Ausweise und Zahlungssysteme welche in den letzten Jahrzehnten in fast allen der zehn Staaten eingeführt worden waren ersetzte er durch unauffällige und höchst praktische RFID-Chips der Typbezeichnung „N. E. R. O.“ welche allen Bürgern des Weltstaates in der rechten Hand implantiert werden sollten. Ohne diese Chips konnte man von nun an weder kaufen noch verkaufen. Religiöse Streitigkeiten und Kriege sowie Diskriminierung versuchte er durch die Einführung einer einzigen, zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht verpflichtenden Weltreligion zu verhindern.
Drei Jahre ging die Sache gut.
Dann erklärte er sich zum Gott.
Von einem Tag auf den anderen war seine neue Weltreligion, die „United Interreligious Church“ zur Staatskirche und einzig legalen Glaubensrichtung geworden. Innerhalb von nur einer Woche wurde von Kirchen und Synagogen über Moscheen bis hin zum buddhistischen Tempel weltweit alle religiösen Einrichtungen in die „United Interreligious Church“ eingegliedert. Der junge Politiker, der sich durch seine Handlungen als der in der Bibel angekündigte Antichrist offenbart hatte, übernahm mit Gewalt den Tempel in Jerusalem und lies sich dort als Gott anbeten. Er begann damit, einmal wöchentlich im Fernsehen zu seinem Volk zu sprechen, wobei er erwartete währenddessen von allen die diese verpflichtende Sendung ansahen auf den Knien angebetet zu werden. Die „weißen Garden“ wurden zur staatlichen Institution erhoben, und hatten von nun an die Aufgabe Anhänger andererReligionen aufzuspüren und hinzurichten.
Seit da an führten wir, der Widerstand, Krieg gegen den Antichristen. Er mag uns verfolgen und töten lassen, doch vom Glauben wird er uns nicht abbringen. Was jetzt geschieht, geschieht uns.“
„OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“ unterscheidet, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielsystemen, nicht zwischen angeborenen Attributen, und erlernten Fertigkeiten, sondern weist jedem Charakter einen Grundpool an neun „Merkmalen“ zu, die seine Fähigkeiten definieren. Bei der Charaktererstellung können auf diese Merkmale 35 Merkmalspunkte (MP) verteilt werden. Um so mehr MP einem Merkmal zugewiesen werden, umso besser ist der Charakter darin. Allerdings sollten Werte von „6“ oder „7“ MP in einem Merkmalsbereich zu Spielbeginn weitestgehend vermieden werden, da 'perfekte' Charaktere im Gruppenspiel recht schnell langweilig werden. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass der Grad der Ausprägung der Merkmale zum Hintergrund des gespielten Charakters passt. So macht es in der Regel wohl recht wenig Sinn einem Arzt zwar einen sehr hohen Stärke-Wert, jedoch aber einen niedrigen Geschicklichkeit-Wert zuzuweisen, oder einem ehemaligen Professor der Theologie einen hohen Wert in „Gewandtheit“, aber niedrige in „Weisheit“ und „Intelligenz“. Es ist zu beachten, dass auf die Merkmale im Spielverlauf, in kritischen Situationen, Proben abgelegt werden müssen.“
Im Grunde sind hierbei folgende Merkmale geplant:
- Stärke (rohe Kraft, Ausdauer, etc.)
- Gewandtheit (Balance, Athletik, Reaktionsvermögen aber auch: geistige Gewandheit)
- Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit, etc.)
- Intelligenz (logisches Denken, etc.)
- Weisheit (Erfahrungswissen, und erlerntes Wissen)
- Charisma (Ausstrahlung, rethorische Fähigkeiten)
- Glaube (Wichtig im regulären Spielverlauf vorallem um die eigene Gabe, oder sonstiges Übernatürliches zu wirken).
- Liebe (Wenn man einen Charakter spielt, der vor der Entrückung nicht nur Ungläubig war, sondern geradezu einen widerchristlichen Lebensstil pflegte, und sich wenig um andere scherte, kann der SL in allen Situationen, in denen Caritative Qualitäten gefragt sind eine Probe auf dieses Merkmal fordern, um zu sehen, ob es dem PC bereits gelingt sich den ethischen Anforderungen seines neuen Glaubens bereits unterzuordnen.)
- Hoffnung (So eine Art „geistliche Willenskraft“ ... Wird vor allem in Kämpfen und Konflikten wichtig, in denen man es mit von Dämonen besessenen, oder unter dem Einfluss negativer Mächte stehenden, Menschen zu tun bekommt, da diese so eine Art „negative Aura“ wirken können, die - Wenn man hier in einer Widerstandsprobe scheitert beim PC nicht nur alle möglichen Proben erschwert, sondern im schlimmsten Fall auch Halluzinationen hervorrufen kann. )
Zusätzlich kann der Spieler zu den Merkmalen beliebig viele (wobei hier mit gesundem Menschenverstand heranzugehen ist - niemand mag Powergamer) Positiv- und Negativspezifikationen die sich durch den Hintergrund des Charakters ergeben hinzufügen.
Es sollte aber darauf geachtet werden, dass in etwa gleich viele positive, wie negative vorhanden sind.
Hierbei bin ich mir noch unsicher, ob die Spezifikatoren 2 zusätzliche Instant Erfolge hinzufügen / negieren sollen, oder halt schlichtweg die Schwelle um einen Punkt nach oben/unten modifizieren, oder gar den Merkmalswert des PC um 1-2 MP kurzzeitig modifizieren ...
Es ist durchaus möglich, dass ein SC negative und positive Spezifikatoren im selben Merkmal hat. Es ist ja z.B. möglich, dass sich ein geschickter Arzt bei Operationen besonders geschickt anstellt (=> „Chirurgische Erfahrung“), so bald er aber mit Elektrotechnik zu tun hat (=> „Technikmuffel“) extrem ungeschickt ist.
Bei Proben darf mit so vielen Würfeln (W6) würfeln, wie er in passendem Merkmal MP hat.
Schwellenwerte sind von 2-6 möglich. Jeder Würfel der die Schwelle erreicht oder überschreiet zählt als Erfolg. Um so mehr Erfolge man hat, um so besser das Ergebnis der erprobten Aktion. Hat man keine Erfolge gilt die Probe als gescheitert. Einser zählen als Patzer, wobei ich mir noch unsicher bin, ob sie Erfolge negieren sollen, oder erst „aktiv“ werden, wenn die Probe ohnehin verloren ist, um sie halt „fatal“ scheitern zu zu lassen (Im Kampf z.B. dann: Ein kritischer Treffer, o.ä.)
Über die Kampfregeln habe ich mir noch nicht all zu viele Gedanken gemacht, wohl aber habe ich schon ein paar Ideen, wie ich es machen könnte.
Für den Nahkampf sollen auf Spielerseite „Stärke“ für den „Angriff“, und „Gewandtheit“ zum Abwehren gegnerischer Angriffe die relevanten Werte sein, auf die gewürfelt wird. Den Gegnern werden vermutlich feste Angriffs und Verteidigungsschwellen zugewiesen. Trifft der Spieler, kann er entscheiden, ob er einen betäubenden Schlag setzt, oder (eine entsprechende Waffe vorrausgesetzt) den Gegner verwunden will. In der Regel sollten Menschen (NPC und SC) etwa 3 schwerere Wunden und etwa 7 betäubende Treffer einstecken können, bevor sie K.O. gehen. Bei NPC besteht aber die zusätzliche Gefahr, dass sie Sterben, wenn sie durch eine Wunde K.O gehen. (Wahrscheinlich durch eine 1d6 Probe gelöst. 6= Tod des NPC). Haben die Spieler den Tod verursacht, haben sie nun ein Problem. (siehe unten).
Fernwaffen fordern eine Probe auf „Geschicklichkeit“ um zu treffen. IdR. sind sie Schusswaffen, die IMMER zu Wunden führen. Sollte allerdings ein SC oder NSC ernstlich auf die Idee kommen einen Stumpfen Gegenstand zu werfen, dann kann es in jenem Fall als „betäubender Treffer“ verrechnet werden.
„OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“, bestraft das töten von Gegnern (Tötungsverbot in den 10 Geboten und so ...) durch Sündenpunkte. Diese wieder loszuwerden ist nur durch zeitaufwändige, langfristige Sühne- und Reuerituale (Eine Nacht durchbeten, pro Punkt) möglich, bei denen dem SC klar wird, dass Gott ihm längst vergeben hat. Es ist maximal möglich 6 Sündepunkte anzusammeln. Pro Punkt gibt es einen Negativmodifikator von 1nem MP (Schwelle) auf Glaubensproben. Bei 5 SP gibt es zusätzlich einen Negativmodifikator von 1MP auf die Schwellen aller anderer Merkmale, bei 6 SP sogar um 2 MP.
Sobald er gläubig geworden ist (Das sollte - so es nicht von anfang an so ist - relativ zu beginn einer Kampagne geschehen, da „OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“ nun einmal auf gläubige SC ausgelegt ist, wobei es auch durchaus möglich ist, dass ein Atheist in der Gruppe mitzieht, der halt aufgrund der diktatorischen Elemente des Regimes des Antichristen gegen diesen Widerstand leistet, die Regel sollte es aber nicht werden, da ein atheistischer SC gegen Dämonen, o.ä. nichts entgegen zu setzen hätte, da bei ihm ja Glaube, Hoffnung und u.u. auch Liebe quasi direkt komplett weg fielen, und - im Gegensatz zu gläubigen SC - auch von einigen der fieseren Katastrophen der 7 Zornschalen betroffen wäre) kann jeder SC sich EINE Geistesgabe des heiligen Geistes wählen, die da wären:
- Mitteilung von Weisheit (Kurzzeitiger Modifikator zu Gunsten des Spielers um 2 auf Schwellen bei Proben auf Weisheit und Intelligenz)
- Vermittlung von Erkenntnis (Der SC kann einen Gedanken *stumm* direkt in den Kopf eines anderen SC oder NSC *schicken*, und das selbst über größte Distanz)***
- Glaubenskraft (Kurzzeitiger Modifikator um 2 auf Schwellen bei Glaube, Hoffnung und Liebe
- Krankheiten heilen (Der SC kann Wunden heilen. - Sehr nützlich!)
- Wunderkräfte (Der SC kann kurzzeitig über Wasser gehen, aus beliebigen Höhen herab stürzen ohne verwundet zu werden, kann Gegenstände durch seine Gedanken bewegen, Nahrung vermehren, Wasser in Blut verwandeln, Stäbe in Giftschlangen verwandeln, Tiere besänftigen oder gar [hohe Schwellen!] Kugeln in der Luft stoppen und lodernde Flammen aus dem nichts herbeirufen*) Sollte ein Spieler diese Gabe wählen muss der SL um des Balancings Willen evtl. stark darauf achten, dass der Spieler sie nicht gar zu oft verwendet, da sie einfach zu vielseitig ist.
- Prophetisches Reden ( Der SC fällt in einen Trancezustand. in diesem spricht eine göttliche Stimme [SL] durch ihn, die bruchstückhafte und vage Hinweise bezüglich des weiteren Vorgehens gibt, oder vor drohenden Gefahren warnt)
- Unterscheidung der Geister (der SC kann erkennen ob ein NSC unter dem Einfluss des Antichristen steht, unter dem Einfluss Gottes steht, ob in ihm ein Dämon wohnt, oder ob er „neutral“ ist. - nützlich!)
- Zungenrede und deren Deutung (der SC beherrscht kurzzeitig jede Sprache der Welt)
(*Bei der Bibelstelle aus der ich die lodernden Flammen ableitete, scheinen sie eher als Autoritätsbeweis zu dienen, weshalb ich eine agressive Kampfnutzung wohl nicht erlauben werde.)
(*** Mir ist vollkommen bewusst, das die entsprechende Bibelstelle mit „Vermittlung von Erkenntnis“ DAS nicht meint. Aber mir gefiel die Idee, also basta.)
Gaben können jeweils nach erfolgreichen Proben auf Glauben und Liebe (geringere Schwelle) eingesetzt werden.
Geplant ist eine Veröffentlichung davon als E-Book. - Bislang kostenlos und unter freier Lizenz.
Seit längerem schon sammel ich alles, was ich an Quellen zum Nürnberger Hoch und Spätmittelalter nur so in die Hände kriegen (Preislisten, Nahrungsmittel listen, etc.) kann, da mich diese Zeit einfach interessiert.
Da dachte ich mir eines Tages, dass es doch eine Schande wäre, all diese Infos ungenutzt zu lassen. Da mir aber (im Moment zumindest) die Zeit zum schreiben eines historischen Romanes fehlt, und Sachtexte
(Ein solcher ist ein Regelwerk ja.) einfach flüssiger und schneller von der Hand gehen, machte ich mich daran ein Setting für ein Pen & Paper zu schreiben.
Konfliktpotential gibt es freilich genug. - Das Judenpogrom 1349 zugunsten der Errichtung des Hauptmarktes und der Frauenkirche (da stand nämlich vorher das jüdische Viertel), die Auswirkungen des großen
Abendländischen Schismas, die ständigen Grenzkonflikte zwischen Nürnberg und Brandenburg-Ansbach, Der Konflikt rund um das Nürnberger Asyl für die Ansbacher *Hexen*, Der Burggrafenkonflikt, etc.
SYSTEM
Da sich Norenberga in erster Linie um stimmig und historisch ERZÄHLTE Abenteuer im Nürnberg des Hoch und Spätmittelalters drehen soll, und in erster Linie an Rollenspielanfänger richten soll, dennoch aber
alte Hasen nicht enttäuschen soll, wollte ich ein System entwickeln das SEHR einfach gehalten ist, aber dennoch eine Prise Taktik enthält.:
Bei Proben wird stets mit 2d6 gewürfelt. Würfelt man mit der Gesamtaugenzahl über einen gewissen Schwellenwert, so gilt die Probe als bestanden, ansonsten als gescheitert.
Besteht der Spieler eine Probe mit einem Pasch, so ist das ein Erfolg (=> Das Ergebnis der Handlung ist besonders gelungen), scheitert er mit einem Pasch, so ist das ein
Patzer (=> Das Scheitern verläuft besonders fatal).
Gewürfelt wird IMMER mit 2d6, denn die SC haben weder Attribute noch Fähigkeiten Jedem SC können aber bis zu 5 "Charaktermerkmale" hinzugefügt werden, die in den Stufen 1-3 vorhanden
sein können. Diese könnten beispielsweise "Schwertkampferfahrung", "Schreiber", "Rhetorische Ausbildung", oder "gläubiger Mystiker" sein, und geben dem Würfelergebnis des Spielers bei
Proben die ihr Merkmal betreffen einen positiven Modifikator in Augenhöhe der Ausprägung des Merkmales. Für jedes Merkmal ist aber mindestens ein negatives in mindestens der selben
Ausprägungsstufe dem Charakter "als Preis" hinzuzufügen. Negative Merkmale könnten beispielsweise "Rüpel", "Altersschwach", "Unansehnlich", "Leichtgläubig" oder auch "Angst vor Spinnen"
sein.
zusätzlich darf jeder Spieler zu beginn jedes Spieleabends 4 (wohl eher) oder 5 (da bin ich noch unsicher) Karten eines Deckes deutsches Blatt (/ Schafkopfkarten)* ziehen. Bei Proben darf er anstatt, oder
zur Verbesserung der Probe die Karten verwenden, wobei sie dann für den Abend verloren sind. Neue Karten sollte es eigentlich erst beim nächsten Treffen geben. (Aber ich will dem SL die Möglichkeit
offen halten für besonders gutes Rollenspiel einzelne, zusätzliche, Karten ziehen zu lassen.)
Zahlenkarten. Statt einer zu werfenden Probe darf der Spieler VOR DEM WURF jederzeit eine Zahlenkarte legen, deren Wert als Gesamtaugenzahl gilt. Modifikatoren werden normal addiert oder subtrahiert.
Sollte dem Spieler der Schwellenwert nicht bekannt gegeben worden sein (idR. ist er das ja nicht), und der Spieler scheitert mit seiner Karte an der Probe, ist zwar die Karte, die Probe aber dennoch nicht
verloren, da dem Spieler das Recht bleibt noch zusätzlich "normal" zu würfeln.
Bildkarten:
Unter: Ein Unter muss VOR dem Würfelwurf gespielt werden. Er senkt die Schwelle um 2 Augen.
Ober: Ein Ober kann VOR oder NACH dem Wurf gespielt werden, um ein Würfelergebnis um ein Auge zu verbessern.
König: Ein König darf nach dem Werfen der Würfel gespielt werden. Er erlaubt es entweder einen, oder beide Würfel nochmals zu werfen.
Ass: Ein Ass muss VOR dem Werfen der Probe gespielt werden. Durch das Ass wird die Probe obsolet. Sie gilt sofort als bestanden.
Sollte ein Scheitern des Spielers Plot-bedingt vorgesehen gewesen sein, bleibt dem SL ein Vetorecht. Durch dieses geht die Karte
jedoch nicht verloren, sondern zurück auf die Hand des Spielers.
Kämpfe:
Gegner haben vorher festgelegte Schwellenwerte. Beim Nahkampf werden nur eine Reihe von Proben geworfen, zu denen etwaige Modifikatoren
dazu berechnet werden. Bei jeder bestandenen Probe landet der SC einen Treffer, bei jeder nicht bestandenen der Gegner. Ein Mensch sollte
in der Regel 7-9 Schläge oder Treffer mit einer stumpfen Waffe wegstecken können, 4- 5 mit einer scharfen, bevor er K.O. geht. Trägt er ein
Kettenhemd, einen schweren Gambeson, oder dergleichen werden auch Treffer mit einer scharfen Waffe als "stumpfe Treffer" gerechnet, trägt
der Charakter einen Schild, so wird darüber eine Probe zur Verteidigung geworfen.
Angriffe aus der Ferne führen beim Bestehen der Probe zu einem Treffer, schaden beim Scheitern der Probe dem Angreifer aber nicht.
Wird mit Pfeil und Bogen angegriffen zählen Treffer IMMER als scharfe Treffer, da Pfeile alle gängigen Rüstungen durchschlagen. Trägt der
Angegriffene einen Schild, so ist es mit einer bestandenen Probe mit Negativmodifikator um 2** ihm jedoch möglich den Pfeil abzulenken
** Kann durch aktive Positivmodifikatoren aufgehoben werden.
* Sollte aber auch mit einem Skat-Deck möglich sein, wobei dabei halt Buben als Unter, Damen als Ober zählen
Ich arbeite schon seit einiger Zeit an zwei unterschiedlichen P&P Systemen, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind, und für deren bislang nur grob Skizzierte Ideen, was die Spielemechanik an Proben, etc. angeht, ich gern einmal Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge hätte (Grade was Bereiche angeht, in denen ich mir unsicher bin), da ich Zeitlich bedingt im Moment keine ellen langen Settings-Texte schreiben kann wie bislang, und mich deshalb mal über die eigentlichen Spiele-Systeme gemacht habe..
Begonnen habe ich die Arbeit an Offenbarung 16:16 bereits, als ich noch tief in meiner "Evangelikalen Phase" steckte. Mittlerweile nimmt sich das Spiel - zumindest in Teilen - nicht mehr wirklich ernst.
Das Spiel würde sich momentan vor allem an gläubige, aber liberalere, Christen richten, die jedoch um die evangelikale Auslegung der Johannesapokalypse wissen, aber auch an jeden anderen, der gerne mal das bislang doch recht unverbrauchte Szenario der Offenbarung des Johannes bespielen will.
„24. 06. 2066 – mit diesem unheilvollem Datum begann Alles. Endlich schlossen die Europäische Union, und die Asiatische Föderation, welche schon ganze 5 Jahre im Krieg lagen Frieden. Anfang 2067 trafen sich die Regierungen der 10 mächtigsten Länder der Welt auf dem G10-Gipfel in St. Petersburg. Auf Initiative eines einzelnen Regierungschefs, arbeiteten sie einen Plan aus, wie es möglich sei, auch den beiden letzten verfeindeten Ländern Frieden zu geben - Israel und Palästina. Der Plan schien den beiden Ländern zu gefallen. Im Dezember 2067 wurde Palästina von Israel als komplett autonomer Staat anerkannt. Im Gegenzug trat Palästina alle Ansprüche an Jerusalem im Allgemeinen und am Tempelberg im Besonderen an Israel ab, allerdings unter enormen Ausgleichszahlungen und der Auflage, dass der darauf befindlichen Moschee bei eventuellen Bauprojekten nichts geschähe. Dem Bau des dritten Tempels stand nichts mehr im Wege.
Gespannt hielt die gesamte Welt den Atem an. War es tatsächlich möglich ? War an die Stelle der ewigen Kriege, der Gewalt, dem Neid und der Missgunst endlich ein globaler Friede getreten, ein Friede in dem jegliche politischen Überzeugungen, religiösen Differenzen ihre Bedeutung verloren. Einen Frieden den sich die Menschen, den wir uns schon solange wünschten, die Antwort auf diese Frage schien ein eindeutiges „Ja“ zu sein, doch abermals mussten wir feststellen dass die Menschheit sich irrte, dass sie einen fatalem Irrtum anheim gefallen war, dass es sich bei dem scheinbaren Frieden nur um ein Trugbild handelte.
Nachdem der neue, der von Menschen gemachte Friede bereits sieben lange Jahre jedem Geschöpf der Erde Sicherheit und Wohlstand geboten hatte geschah das, was niemand für möglich gehalten hatte.
Eine weltweite Wirtschaftskrise brach über die Welt herein. Lebensmittel erfuhren teilweise eine Verteuerung um 800 Prozent, wurden nahezu unbezahlbar. Der Preis für Wein und sonstige Spirituosen blieb gleich, viele Menschen flüchteten sich in die erbarmungslos zudrückenden Arme des Alkoholismus. Der Hunger trieb die Menschen, trieb uns zum Äußersten. Teils töteten sich einstige Freunde gegenseitig, aus Neid auf das Brötchen, dass dem jeweils anderem irgendwie zu ergattern gelungen war. Viele Menschen verhungerten.
Leichen türmten sich in den Straßen, Seuchen brachen aus.
Fast zwei Milliarden Menschen starben.
Die Schuld dafür gab man religiösen Minderheiten, Minderheiten, die erst durch das Paradies auf Erden, welches die letzten sieben Jahre geherrscht hatte, zu Minderheiten geworden waren. Die „weißen Garden“ eine, zu diesem Zeitpunkt zugegebenermaßen noch illegale, Organisation begann damit, Christen, Juden und Muslime gnadenlos verfolgen und töten zu lassen.
Kurz darauf erzitterte die Erde, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Weltweite Erdbeben erschütterten unseren kleinen blauen Planeten, erschütterten uns Sünder. Dennoch war diese Katastrophe erst der Anfang. Ein kosmischer Meteoritenhagel traf die Erde, traf sie mit der Wucht von zigtausenden Hiroschima-Bomben. Zwar suchte, wer es sich leisten konnte, in einem der zahlreichen, noch aus der Zeit vor dem großen Frieden erhaltenen Atombunkern Schutz, aber dennoch starben mehrer Millionen.
Schließlich war es soweit. Von einem Tag auf den Anderen waren ohne Vorwarnung Millionen von Menschen auf einen Schlag verschwunden.
Ihre Kleidung, ihre Schuhe, ihre Brillen, ihr Schmuck blieb zurück; nur die Menschen an sich waren plötzlich einfach weg.
Die zehn Regierungen unseres Planeten und die von ihnen beauftragten Wissenschaftler boten eine scheinbar logische Erklärung; kosmische Strahlung habe das Massenverschwinden ausgelöst. Wir fragten nicht weiter nach.
Wir glaubten ihnen. Noch. Und wir übersahen den Umstand, dass nur Christen und Juden verschwunden waren.
Weitere, immer schlimmer werdende Natur Katastrophen folgten. Feuer vom Himmel, Vulkanausbrüche und Asteroideneinschläge peinigten das was von der Menschheit noch übrig war.
Doch ausgerechnet in diesem Chaos begannen einige Menschen an den offiziellen Theorien über das Massenverschwinden zu zweifeln. Manche hatten alte Bibeln gefunden, angefangen darin zu lesen und festgestellt, dass all dies bereits durch Bibel vorhergesagt worden war, andere wurden durch die Predigt zweier Männer aus Jerusalem, welche sich selbst die „Zwei Zeugen für den Herrn Jesus Christus“ nannten wachgerüttelt. Die verschwundenen Menschen waren entrückt worden; dies war die Endzeit. Tausende nahmen Jesus Christus als ihren Messias an. Ein neues Christentum war entstanden.
Es dauerte jedoch leider nicht lange bis auch die breiten Massen ihren Messias fanden. Ihren falschen Messias. Im Namen des Friedens wurde ein einzelner Politiker an die Spitze der gesamten Welt gewählt. Die Entscheidung fiel den zehn Regierungschefs der letzten zehn existierenden Staaten sicherlich nicht leicht, doch ein einzelner mächtiger Mann an der Spitze der Welt schien die einzige Möglichkeit auf all die Katastrophen schnell und flexibel zu reagieren. Wie leicht man sich doch irren kann. Am Anfang schien dieser Mann tatsächlich ein Segen für die ganze Welt zu sein. Er revolutionierte das Geldsystem indem er eine einzige Weltwährung einführte. Die fehleranfälligen digitalen Ausweise und Zahlungssysteme welche in den letzten Jahrzehnten in fast allen der zehn Staaten eingeführt worden waren ersetzte er durch unauffällige und höchst praktische RFID-Chips der Typbezeichnung „N. E. R. O.“ welche allen Bürgern des Weltstaates in der rechten Hand implantiert werden sollten. Ohne diese Chips konnte man von nun an weder kaufen noch verkaufen. Religiöse Streitigkeiten und Kriege sowie Diskriminierung versuchte er durch die Einführung einer einzigen, zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht verpflichtenden Weltreligion zu verhindern.
Drei Jahre ging die Sache gut.
Dann erklärte er sich zum Gott.
Von einem Tag auf den anderen war seine neue Weltreligion, die „United Interreligious Church“ zur Staatskirche und einzig legalen Glaubensrichtung geworden. Innerhalb von nur einer Woche wurde von Kirchen und Synagogen über Moscheen bis hin zum buddhistischen Tempel weltweit alle religiösen Einrichtungen in die „United Interreligious Church“ eingegliedert. Der junge Politiker, der sich durch seine Handlungen als der in der Bibel angekündigte Antichrist offenbart hatte, übernahm mit Gewalt den Tempel in Jerusalem und lies sich dort als Gott anbeten. Er begann damit, einmal wöchentlich im Fernsehen zu seinem Volk zu sprechen, wobei er erwartete währenddessen von allen die diese verpflichtende Sendung ansahen auf den Knien angebetet zu werden. Die „weißen Garden“ wurden zur staatlichen Institution erhoben, und hatten von nun an die Aufgabe Anhänger andererReligionen aufzuspüren und hinzurichten.
Seit da an führten wir, der Widerstand, Krieg gegen den Antichristen. Er mag uns verfolgen und töten lassen, doch vom Glauben wird er uns nicht abbringen. Was jetzt geschieht, geschieht uns.“
„OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“ unterscheidet, im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielsystemen, nicht zwischen angeborenen Attributen, und erlernten Fertigkeiten, sondern weist jedem Charakter einen Grundpool an neun „Merkmalen“ zu, die seine Fähigkeiten definieren. Bei der Charaktererstellung können auf diese Merkmale 35 Merkmalspunkte (MP) verteilt werden. Um so mehr MP einem Merkmal zugewiesen werden, umso besser ist der Charakter darin. Allerdings sollten Werte von „6“ oder „7“ MP in einem Merkmalsbereich zu Spielbeginn weitestgehend vermieden werden, da 'perfekte' Charaktere im Gruppenspiel recht schnell langweilig werden. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass der Grad der Ausprägung der Merkmale zum Hintergrund des gespielten Charakters passt. So macht es in der Regel wohl recht wenig Sinn einem Arzt zwar einen sehr hohen Stärke-Wert, jedoch aber einen niedrigen Geschicklichkeit-Wert zuzuweisen, oder einem ehemaligen Professor der Theologie einen hohen Wert in „Gewandtheit“, aber niedrige in „Weisheit“ und „Intelligenz“. Es ist zu beachten, dass auf die Merkmale im Spielverlauf, in kritischen Situationen, Proben abgelegt werden müssen.“
Im Grunde sind hierbei folgende Merkmale geplant:
- Stärke (rohe Kraft, Ausdauer, etc.)
- Gewandtheit (Balance, Athletik, Reaktionsvermögen aber auch: geistige Gewandheit)
- Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit, etc.)
- Intelligenz (logisches Denken, etc.)
- Weisheit (Erfahrungswissen, und erlerntes Wissen)
- Charisma (Ausstrahlung, rethorische Fähigkeiten)
- Glaube (Wichtig im regulären Spielverlauf vorallem um die eigene Gabe, oder sonstiges Übernatürliches zu wirken).
- Liebe (Wenn man einen Charakter spielt, der vor der Entrückung nicht nur Ungläubig war, sondern geradezu einen widerchristlichen Lebensstil pflegte, und sich wenig um andere scherte, kann der SL in allen Situationen, in denen Caritative Qualitäten gefragt sind eine Probe auf dieses Merkmal fordern, um zu sehen, ob es dem PC bereits gelingt sich den ethischen Anforderungen seines neuen Glaubens bereits unterzuordnen.)
- Hoffnung (So eine Art „geistliche Willenskraft“ ... Wird vor allem in Kämpfen und Konflikten wichtig, in denen man es mit von Dämonen besessenen, oder unter dem Einfluss negativer Mächte stehenden, Menschen zu tun bekommt, da diese so eine Art „negative Aura“ wirken können, die - Wenn man hier in einer Widerstandsprobe scheitert beim PC nicht nur alle möglichen Proben erschwert, sondern im schlimmsten Fall auch Halluzinationen hervorrufen kann. )
Zusätzlich kann der Spieler zu den Merkmalen beliebig viele (wobei hier mit gesundem Menschenverstand heranzugehen ist - niemand mag Powergamer) Positiv- und Negativspezifikationen die sich durch den Hintergrund des Charakters ergeben hinzufügen.
Es sollte aber darauf geachtet werden, dass in etwa gleich viele positive, wie negative vorhanden sind.
Hierbei bin ich mir noch unsicher, ob die Spezifikatoren 2 zusätzliche Instant Erfolge hinzufügen / negieren sollen, oder halt schlichtweg die Schwelle um einen Punkt nach oben/unten modifizieren, oder gar den Merkmalswert des PC um 1-2 MP kurzzeitig modifizieren ...
Es ist durchaus möglich, dass ein SC negative und positive Spezifikatoren im selben Merkmal hat. Es ist ja z.B. möglich, dass sich ein geschickter Arzt bei Operationen besonders geschickt anstellt (=> „Chirurgische Erfahrung“), so bald er aber mit Elektrotechnik zu tun hat (=> „Technikmuffel“) extrem ungeschickt ist.
Bei Proben darf mit so vielen Würfeln (W6) würfeln, wie er in passendem Merkmal MP hat.
Schwellenwerte sind von 2-6 möglich. Jeder Würfel der die Schwelle erreicht oder überschreiet zählt als Erfolg. Um so mehr Erfolge man hat, um so besser das Ergebnis der erprobten Aktion. Hat man keine Erfolge gilt die Probe als gescheitert. Einser zählen als Patzer, wobei ich mir noch unsicher bin, ob sie Erfolge negieren sollen, oder erst „aktiv“ werden, wenn die Probe ohnehin verloren ist, um sie halt „fatal“ scheitern zu zu lassen (Im Kampf z.B. dann: Ein kritischer Treffer, o.ä.)
Über die Kampfregeln habe ich mir noch nicht all zu viele Gedanken gemacht, wohl aber habe ich schon ein paar Ideen, wie ich es machen könnte.
Für den Nahkampf sollen auf Spielerseite „Stärke“ für den „Angriff“, und „Gewandtheit“ zum Abwehren gegnerischer Angriffe die relevanten Werte sein, auf die gewürfelt wird. Den Gegnern werden vermutlich feste Angriffs und Verteidigungsschwellen zugewiesen. Trifft der Spieler, kann er entscheiden, ob er einen betäubenden Schlag setzt, oder (eine entsprechende Waffe vorrausgesetzt) den Gegner verwunden will. In der Regel sollten Menschen (NPC und SC) etwa 3 schwerere Wunden und etwa 7 betäubende Treffer einstecken können, bevor sie K.O. gehen. Bei NPC besteht aber die zusätzliche Gefahr, dass sie Sterben, wenn sie durch eine Wunde K.O gehen. (Wahrscheinlich durch eine 1d6 Probe gelöst. 6= Tod des NPC). Haben die Spieler den Tod verursacht, haben sie nun ein Problem. (siehe unten).
Fernwaffen fordern eine Probe auf „Geschicklichkeit“ um zu treffen. IdR. sind sie Schusswaffen, die IMMER zu Wunden führen. Sollte allerdings ein SC oder NSC ernstlich auf die Idee kommen einen Stumpfen Gegenstand zu werfen, dann kann es in jenem Fall als „betäubender Treffer“ verrechnet werden.
„OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“, bestraft das töten von Gegnern (Tötungsverbot in den 10 Geboten und so ...) durch Sündenpunkte. Diese wieder loszuwerden ist nur durch zeitaufwändige, langfristige Sühne- und Reuerituale (Eine Nacht durchbeten, pro Punkt) möglich, bei denen dem SC klar wird, dass Gott ihm längst vergeben hat. Es ist maximal möglich 6 Sündepunkte anzusammeln. Pro Punkt gibt es einen Negativmodifikator von 1nem MP (Schwelle) auf Glaubensproben. Bei 5 SP gibt es zusätzlich einen Negativmodifikator von 1MP auf die Schwellen aller anderer Merkmale, bei 6 SP sogar um 2 MP.
Sobald er gläubig geworden ist (Das sollte - so es nicht von anfang an so ist - relativ zu beginn einer Kampagne geschehen, da „OFFENBARUNG 16:16 „ENDZEIT“ nun einmal auf gläubige SC ausgelegt ist, wobei es auch durchaus möglich ist, dass ein Atheist in der Gruppe mitzieht, der halt aufgrund der diktatorischen Elemente des Regimes des Antichristen gegen diesen Widerstand leistet, die Regel sollte es aber nicht werden, da ein atheistischer SC gegen Dämonen, o.ä. nichts entgegen zu setzen hätte, da bei ihm ja Glaube, Hoffnung und u.u. auch Liebe quasi direkt komplett weg fielen, und - im Gegensatz zu gläubigen SC - auch von einigen der fieseren Katastrophen der 7 Zornschalen betroffen wäre) kann jeder SC sich EINE Geistesgabe des heiligen Geistes wählen, die da wären:
- Mitteilung von Weisheit (Kurzzeitiger Modifikator zu Gunsten des Spielers um 2 auf Schwellen bei Proben auf Weisheit und Intelligenz)
- Vermittlung von Erkenntnis (Der SC kann einen Gedanken *stumm* direkt in den Kopf eines anderen SC oder NSC *schicken*, und das selbst über größte Distanz)***
- Glaubenskraft (Kurzzeitiger Modifikator um 2 auf Schwellen bei Glaube, Hoffnung und Liebe
- Krankheiten heilen (Der SC kann Wunden heilen. - Sehr nützlich!)
- Wunderkräfte (Der SC kann kurzzeitig über Wasser gehen, aus beliebigen Höhen herab stürzen ohne verwundet zu werden, kann Gegenstände durch seine Gedanken bewegen, Nahrung vermehren, Wasser in Blut verwandeln, Stäbe in Giftschlangen verwandeln, Tiere besänftigen oder gar [hohe Schwellen!] Kugeln in der Luft stoppen und lodernde Flammen aus dem nichts herbeirufen*) Sollte ein Spieler diese Gabe wählen muss der SL um des Balancings Willen evtl. stark darauf achten, dass der Spieler sie nicht gar zu oft verwendet, da sie einfach zu vielseitig ist.
- Prophetisches Reden ( Der SC fällt in einen Trancezustand. in diesem spricht eine göttliche Stimme [SL] durch ihn, die bruchstückhafte und vage Hinweise bezüglich des weiteren Vorgehens gibt, oder vor drohenden Gefahren warnt)
- Unterscheidung der Geister (der SC kann erkennen ob ein NSC unter dem Einfluss des Antichristen steht, unter dem Einfluss Gottes steht, ob in ihm ein Dämon wohnt, oder ob er „neutral“ ist. - nützlich!)
- Zungenrede und deren Deutung (der SC beherrscht kurzzeitig jede Sprache der Welt)
(*Bei der Bibelstelle aus der ich die lodernden Flammen ableitete, scheinen sie eher als Autoritätsbeweis zu dienen, weshalb ich eine agressive Kampfnutzung wohl nicht erlauben werde.)
(*** Mir ist vollkommen bewusst, das die entsprechende Bibelstelle mit „Vermittlung von Erkenntnis“ DAS nicht meint. Aber mir gefiel die Idee, also basta.)
Gaben können jeweils nach erfolgreichen Proben auf Glauben und Liebe (geringere Schwelle) eingesetzt werden.
Geplant ist eine Veröffentlichung davon als E-Book. - Bislang kostenlos und unter freier Lizenz.
Seit längerem schon sammel ich alles, was ich an Quellen zum Nürnberger Hoch und Spätmittelalter nur so in die Hände kriegen (Preislisten, Nahrungsmittel listen, etc.) kann, da mich diese Zeit einfach interessiert.
Da dachte ich mir eines Tages, dass es doch eine Schande wäre, all diese Infos ungenutzt zu lassen. Da mir aber (im Moment zumindest) die Zeit zum schreiben eines historischen Romanes fehlt, und Sachtexte
(Ein solcher ist ein Regelwerk ja.) einfach flüssiger und schneller von der Hand gehen, machte ich mich daran ein Setting für ein Pen & Paper zu schreiben.
Konfliktpotential gibt es freilich genug. - Das Judenpogrom 1349 zugunsten der Errichtung des Hauptmarktes und der Frauenkirche (da stand nämlich vorher das jüdische Viertel), die Auswirkungen des großen
Abendländischen Schismas, die ständigen Grenzkonflikte zwischen Nürnberg und Brandenburg-Ansbach, Der Konflikt rund um das Nürnberger Asyl für die Ansbacher *Hexen*, Der Burggrafenkonflikt, etc.
SYSTEM
Da sich Norenberga in erster Linie um stimmig und historisch ERZÄHLTE Abenteuer im Nürnberg des Hoch und Spätmittelalters drehen soll, und in erster Linie an Rollenspielanfänger richten soll, dennoch aber
alte Hasen nicht enttäuschen soll, wollte ich ein System entwickeln das SEHR einfach gehalten ist, aber dennoch eine Prise Taktik enthält.:
Bei Proben wird stets mit 2d6 gewürfelt. Würfelt man mit der Gesamtaugenzahl über einen gewissen Schwellenwert, so gilt die Probe als bestanden, ansonsten als gescheitert.
Besteht der Spieler eine Probe mit einem Pasch, so ist das ein Erfolg (=> Das Ergebnis der Handlung ist besonders gelungen), scheitert er mit einem Pasch, so ist das ein
Patzer (=> Das Scheitern verläuft besonders fatal).
Gewürfelt wird IMMER mit 2d6, denn die SC haben weder Attribute noch Fähigkeiten Jedem SC können aber bis zu 5 "Charaktermerkmale" hinzugefügt werden, die in den Stufen 1-3 vorhanden
sein können. Diese könnten beispielsweise "Schwertkampferfahrung", "Schreiber", "Rhetorische Ausbildung", oder "gläubiger Mystiker" sein, und geben dem Würfelergebnis des Spielers bei
Proben die ihr Merkmal betreffen einen positiven Modifikator in Augenhöhe der Ausprägung des Merkmales. Für jedes Merkmal ist aber mindestens ein negatives in mindestens der selben
Ausprägungsstufe dem Charakter "als Preis" hinzuzufügen. Negative Merkmale könnten beispielsweise "Rüpel", "Altersschwach", "Unansehnlich", "Leichtgläubig" oder auch "Angst vor Spinnen"
sein.
zusätzlich darf jeder Spieler zu beginn jedes Spieleabends 4 (wohl eher) oder 5 (da bin ich noch unsicher) Karten eines Deckes deutsches Blatt (/ Schafkopfkarten)* ziehen. Bei Proben darf er anstatt, oder
zur Verbesserung der Probe die Karten verwenden, wobei sie dann für den Abend verloren sind. Neue Karten sollte es eigentlich erst beim nächsten Treffen geben. (Aber ich will dem SL die Möglichkeit
offen halten für besonders gutes Rollenspiel einzelne, zusätzliche, Karten ziehen zu lassen.)
Zahlenkarten. Statt einer zu werfenden Probe darf der Spieler VOR DEM WURF jederzeit eine Zahlenkarte legen, deren Wert als Gesamtaugenzahl gilt. Modifikatoren werden normal addiert oder subtrahiert.
Sollte dem Spieler der Schwellenwert nicht bekannt gegeben worden sein (idR. ist er das ja nicht), und der Spieler scheitert mit seiner Karte an der Probe, ist zwar die Karte, die Probe aber dennoch nicht
verloren, da dem Spieler das Recht bleibt noch zusätzlich "normal" zu würfeln.
Bildkarten:
Unter: Ein Unter muss VOR dem Würfelwurf gespielt werden. Er senkt die Schwelle um 2 Augen.
Ober: Ein Ober kann VOR oder NACH dem Wurf gespielt werden, um ein Würfelergebnis um ein Auge zu verbessern.
König: Ein König darf nach dem Werfen der Würfel gespielt werden. Er erlaubt es entweder einen, oder beide Würfel nochmals zu werfen.
Ass: Ein Ass muss VOR dem Werfen der Probe gespielt werden. Durch das Ass wird die Probe obsolet. Sie gilt sofort als bestanden.
Sollte ein Scheitern des Spielers Plot-bedingt vorgesehen gewesen sein, bleibt dem SL ein Vetorecht. Durch dieses geht die Karte
jedoch nicht verloren, sondern zurück auf die Hand des Spielers.
Kämpfe:
Gegner haben vorher festgelegte Schwellenwerte. Beim Nahkampf werden nur eine Reihe von Proben geworfen, zu denen etwaige Modifikatoren
dazu berechnet werden. Bei jeder bestandenen Probe landet der SC einen Treffer, bei jeder nicht bestandenen der Gegner. Ein Mensch sollte
in der Regel 7-9 Schläge oder Treffer mit einer stumpfen Waffe wegstecken können, 4- 5 mit einer scharfen, bevor er K.O. geht. Trägt er ein
Kettenhemd, einen schweren Gambeson, oder dergleichen werden auch Treffer mit einer scharfen Waffe als "stumpfe Treffer" gerechnet, trägt
der Charakter einen Schild, so wird darüber eine Probe zur Verteidigung geworfen.
Angriffe aus der Ferne führen beim Bestehen der Probe zu einem Treffer, schaden beim Scheitern der Probe dem Angreifer aber nicht.
Wird mit Pfeil und Bogen angegriffen zählen Treffer IMMER als scharfe Treffer, da Pfeile alle gängigen Rüstungen durchschlagen. Trägt der
Angegriffene einen Schild, so ist es mit einer bestandenen Probe mit Negativmodifikator um 2** ihm jedoch möglich den Pfeil abzulenken
** Kann durch aktive Positivmodifikatoren aufgehoben werden.
* Sollte aber auch mit einem Skat-Deck möglich sein, wobei dabei halt Buben als Unter, Damen als Ober zählen