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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maker - Faszination oder reiner Nutzen?



DNKpp
01.01.2012, 17:23
Hallo, einige kennen mich vielleicht noch, andere nicht, so geht es mir mit euch aber auch :)
Seit ein paar Tagen schaue ich hier hin und weider einmal in das Forum und stelle verwundert fest, das es doch noch einige bekannte Name, die ich noch von früher kenne (4-5Jahre), anzutreffen sind.

Vielleicht trifft die Überschrift nicht ganz zu, was ich eigentlich fragen möchte.

Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind. Jetzt stellt sich mir die Frage, warum erfreuen sich diese Engines geringerer Beliebtheit, als der alt eingesessene Maker?
Ist es die Community, die hier schon zu hauf vorhanden ist?
Denn an der Funktionalität kann es eigentlich nicht liegen, denn einige bieten deutlich mehr und lassen mehr casual Änderungen zu, als es der Maker vermag (ich rede speziell von 2k(3)).
Würde ein Spiel, das mit einer anderen Engine läuft hier in dem Umfang akzeptiert werden wie es die übrigen Spiele hier werden?
Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen, allerdings habe ich bisher wenig von anderen Engines hier gesehen, und das, was vorgestellt wird, verschwindet schnell in der Versenkung. Woran liegt das?
Würdet IHR auch andere Spiele Macher Hilfsmittel nutzen, die ähnlich einfach sind, allerdings durchaus komplexer sein können?

Ich frage das aus durchaus aus einem bestimmten Grund heraus.
Ich arbeite mitlerweile doch schon einige Zeit an einem eigenen kleinen Projekt, was sich auf DirectX Unterstützung stützen darf und in C++ geschrieben ist. Das ganze mache ich jetzt schon etwa 1,5Jahre (mit zeitweiligem Motivationstief und neu anfangens, aber wem erzähle ich das ? :)). Jedenfalls ist der Plan dies zu einem Ebenbürtigem Tool zu gestalten, nur mit ein wenig "mehr".
Würde sowas anklang finden?
Klar muss es natürlich:
1. seine Vorzüge haben
2. gut nutzbar sein
3. eine ähnlich simple Form

besitzen, wie es der Maker tut.
Aber ich habe so das Gefühl, das viele gar nicht von ihrem gewohnten Tool abgehen wollen (klar mitten in einem Projekt ist das auch nicht förderlich), aber man schaue sich zum Beispiel die Konkurenz aus dem eigenen Hause an. Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt, und wurde eigentlich nie wirklich angenommen, trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen. Klar, die Auflösung ist gestiegen, aber ansonsten nicht viel, was für die "Retro-Fans" dagegen sprechen könnte.
Ist es also, so wie ich denke, wenn man sich mit einem auskennt, das man nichts neues mehr machen ausprobieren möchte? Mir ging es jedenfalls damals so, das ich mich doch stark dazu überreden musste nicht schon wieder auf den Maker zurück zu greifen, weil er mir einfach zu viele Grenzen gesetzt hatte (man denke an meine Sache wie Granatenwurf Scripte und Dynamische Schatten, die damals eine Diskussion alá "Gehört sowas in ein RPG Maker Spiel?" ausgelößt hatten).

Nunja, nur ein paar Fragen zu einem, wie ich finde, doch sehr undurchsichtigen Thema, vll habt ihr ja ein paar Antworten für mich.

mfg

[KoA-Angel]
01.01.2012, 17:32
Nun ich persönlich kenne keine Engine, die das gleiche die der RPGMaker kann und dabei genauso einfach zu bedienen ist und die auch fertig ist.
Oder sprichst du von nicht RPG-typischen Makern wie zB Game Maker?
Dann lautet die Antwort einfach: der RPGMaker bietet eben bereits alles vorgefertigt, was man für ein RPG braucht, Dialogsystem, Level, Items, Kampfsystem etc etc. Natürlich können Engines wie der Game Maker mehr, aber man müsste sich eben alles selbst scripten. Nahezu keine Engine liefert in Sachen RPG Erstellung so schnell Ergebnisse wie die RPGMaker Engines. Das ist wohl der Grund für die Beliebtheit, die wohl auch noch lange andauern wird, auch wenn es immer wieder Leute gibt, die das Ende der Szene voraussagen.

MagicMaker
01.01.2012, 18:07
Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind.
Mich hat leider bislang kein Programm wirklich überzeugt (und viele werden gar nicht fertig).


Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt
7 1/2. =)
(Juni 04)


und wurde eigentlich nie wirklich angenommen
Achso?~


trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen.
Jede Version hat ausnahmslos grosse tolle Ansätze in verschiedenen Bereichen, das reicht
aber nie zum kompletten Umstieg aus, wenn zuviele Dinge, die einen Vorgänger gut machten,
einfach so verschwinden. Das ist der Fehler der Entwickler, sie experimentieren fröhlich wie
auf einer Spielwiese mit den verschiedensten Dingen, aber schmeißen das Meiste wieder raus.

RPGXP hat ein sehr beschränktes Messagesystem, keine Faces, keine Variablenpointer,
die schlimmste Performance aller Versionen bis heute, ist eventcodingungeeignet...
Man könnte noch viel mehr aufzählen, was ihn trotz des super Mappings und ein paar anderer
Dinge nicht ganz oben auf die Spitze klimmen lässt.

Auf die Weise wird auch der Maker nie der heilige Gral einfacher Entwicklung.

Davy Jones
01.01.2012, 18:33
Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.

Mittlerweile sind mehrere Indie-Maker in Entwicklung, aber bei denen will ich erst mal einen DL sehen. Solche Engines dürften letztenendes auf jeden Fall Anklang finden, die bisherigen 4,5 Maker (ohne 95, diese alte Socke benutzt eh keiner mehr) könnten gut noch ein bisschen mehr Zuwachs gebrauchen.

niR-kun
01.01.2012, 19:31
Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind. Jetzt stellt sich mir die Frage, warum erfreuen sich diese Engines geringerer Beliebtheit, als der alt eingesessene Maker?
Ich würde das so beantworten: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Makerer sind ja auch nur Menschen. So folgt: Makerer sind Gewohnheitstiere. :)


Würde ein Spiel, das mit einer anderen Engine läuft hier in dem Umfang akzeptiert werden wie es die übrigen Spiele hier werden?
Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen, allerdings habe ich bisher wenig von anderen Engines hier gesehen, und das, was vorgestellt wird, verschwindet schnell in der Versenkung. Woran liegt das?
Das ist das gleiche, wie Spiele hier vorgestellt werden, aber nie wirklich erscheinen. Entweder haben die Entwickler keine Lust oder Zeit mehr. Statt das jemand das weiterführt, wird das Projekt einfach vergessen und verrottet bis zum löschen auf der Festplatte. Für mich ist es die Pflicht, dass ich jemanden finde der das Projekt weiterführt, falls ich nicht mehr dran arbeiten kann.
Unter den Makerern ist aber das "Meins! Daran hat niemand anders was zu suchen"-Gehabe viel zu stark, dass eine Weitergabe eines Projektes funktionieren würde.
Das ist die Quintessenz, was einen Makerer von einem Programmierer unterscheidet.


Würdet IHR auch andere Spiele Macher Hilfsmittel nutzen, die ähnlich einfach sind, allerdings durchaus komplexer sein können?
Komplexer, sofern es eine sehr gute Dokumentation der Befehle gibt. Die Grundbestandteile müssen aber schon vorhanden sein, so das man nicht von Null anfängt.
Dazu zählen: Karte darstellen, auf der Karte rum laufen können, "Events" ausführen, Musik und Sound abspielen, "Messages" darstellen, bewegbare NPC-Objekte, "Pictures" darstellen und sich auf andere Karten teleportieren können. Ein Kampfsystem und Pausenmenü sind nicht so wichtig.


Aber ich habe so das Gefühl, das viele gar nicht von ihrem gewohnten Tool abgehen wollen (klar mitten in einem Projekt ist das auch nicht förderlich), aber man schaue sich zum Beispiel die Konkurenz aus dem eigenen Hause an.
Das habe ich schon oben in der ersten Frage beantwortet.


Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt, und wurde eigentlich nie wirklich angenommen, trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen. Klar, die Auflösung ist gestiegen, aber ansonsten nicht viel, was für die "Retro-Fans" dagegen sprechen könnte.
Der XP und VX wurden nie so recht angenommen, weil beiden hinterher gesagt wird, dass sie eine schlechte Performance haben sollen.
Die meisten haben den RM2K "1.07B" oder RM2K3 1.08 (sehr selten 1.09). Eine wirkliche Alternative ist den meisten nicht bekannt oder befindet sich von der Entwicklung her in einer Alpha-Phase.

Man muss sich anschauen, wo gerade eine Marktlücke ist, die nicht schon von der Konkurrenz beackert wird.
Ich sehe eine große Lücke bei Linux-Distris, Mac (Mac OS X) und Tabletts (iOS und Android) - Windows ist mit den RPG-Makern schon weg.

Wie nun so ein Maker/Engine aussehen soll:
Opensource - im Sinne von "von der Community für die Community".
Freeware ist schön und gut, aber wenn der Entwickler keine Lust mehr hat, ist es vorbei mit der Software.

Was haben Windows, Linux-Distris, Mac OS X und Android meist zusammen? Java und OpenGL (bei Tabletts OpenGL ES).
Einzig und allein unter iOS gibt es standardmäßig kein Java. iOS ist wegen seiner Abgeschlossenheit auch kein Ziel für Makerer.

Kelven
01.01.2012, 20:34
Ich sehe das so wie [KoA-Angel]. Der RPG Maker ist perfekt auf die spezielle Art von Rollenspielen zugeschnitten, die hier meistens entwickelt werden. Falls es ein Werkzeug gibt, bei dem man ähnlich wenig selbst implementieren muss, wäre ich auf jeden Fall interessiert.

DNKpp
01.01.2012, 22:46
Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.
Naja, die Grafiken sind genauso portierbar auf andere Formate. Das ist mit entsprechenden Tools sogar recht schnell gemacht, imo. Performance ist sicherlich immer ein Thema, verstehe auch nicht, warum der XP da so versagen soll, hatte aber auch wenig mit ihm zu schaffen. Hat da jemand eine ausführlichere angabe, was denn diese miese performance verursacht hat?
Meiner Meinung nach sind die Patches nur bis zu einen bedingten Grad nützlich. Sobald man anfängt hier einige zu mixen wirds schon wieder komplizierter. Selbst mit diesen Patches hat der Maker teilweise noch so viele Beschränkungen, das man doch sehr gebunden ist.


Komplexer, sofern es eine sehr gute Dokumentation der Befehle gibt. Die Grundbestandteile müssen aber schon vorhanden sein, so das man nicht von Null anfängt.
Dazu zählen: Karte darstellen, auf der Karte rum laufen können, "Events" ausführen, Musik und Sound abspielen, "Messages" darstellen, bewegbare NPC-Objekte, "Pictures" darstellen und sich auf andere Karten teleportieren können. Ein Kampfsystem und Pausenmenü sind nicht so wichtig.
Das ist eigentlich genau das, was ich mir unter einem solchen Tool vorstelle. Und sowas gibt es meiner Meinung nach in den unterschiedlichsten Varianten. Es gab mal meiner Erinnerung nach einen Editor namens "Sphare" oder so, der ein eigentlich ziemlich viele Features mit sich brachte, unter anderem eine Schnittstelle für eigene Java Scripts. Hatte auch ziemlich viele ähnlichkeiten mit dem RPG Maker.


Man muss sich anschauen, wo gerade eine Marktlücke ist, die nicht schon von der Konkurrenz beackert wird.
Ich sehe eine große Lücke bei Linux-Distris, Mac (Mac OS X) und Tabletts (iOS und Android) - Windows ist mit den RPG-Makern schon weg.

Wie nun so ein Maker/Engine aussehen soll:
Opensource - im Sinne von "von der Community für die Community".
Freeware ist schön und gut, aber wenn der Entwickler keine Lust mehr hat, ist es vorbei mit der Software.

Was haben Windows, Linux-Distris, Mac OS X und Android meist zusammen? Java und OpenGL (bei Tabletts OpenGL ES).
Einzig und allein unter iOS gibt es standardmäßig kein Java. iOS ist wegen seiner Abgeschlossenheit auch kein Ziel für Makerer.
Ob man da jetzt unbedingt die Marktlücke treffen muss, weiß ich nicht. Ich für meinen Teil mache mein Projekt abhängig von Windows, allein schon weil ich DirectX nutze. Dabei achte ich hier aber darauf, das es für ältere Systeme stemmbar bleibt (DirectX 9). Ich habe in meinem Leben noch nichts anderes als Windows verwendet, deswegen versuche ich auch nichts aufzuziehen, von was ich keine Ahnung :)


Um mal ein wenig OT zu werden.

Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?

[KoA-Angel]
01.01.2012, 22:53
Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?

Mir würde der RM2K reichen in Truecolor, mit Scriptsprache ( Javascript oder C#) und vielleicht ein paar mehr layern. Sollte technisch machbar sein.

Davy Jones
01.01.2012, 23:20
Mir würde der RM2K reichen in Truecolor [,,,]
Für wen die technischen Details interessant sind:

MagicMaker 27.12.2011 19:49
bei einer Anwendung die unter 16bit HC R5G6B5 läuft KANNST du da auch noch weniger erkennen als mit blossem Auge in Vollfarbe
Davy Jones 27.12.2011 19:50
wie wo was?
MagicMaker 27.12.2011 19:50
RPG_RT läuft unter HighColor
MagicMaker 27.12.2011 19:50
allgemein bekannter Fakt, das reduziert die Farben die dargestellt werden
Davy Jones 27.12.2011 19:50
aber nicht die farbverläufe
Davy Jones 27.12.2011 19:50
naja, obwohl
Davy Jones 27.12.2011 19:50
doch
MagicMaker 27.12.2011 19:51
besonders Verläufe haben zu leiden xD
Davy Jones 27.12.2011 19:51
zumindest bei extrem ähnlichen farben
Davy Jones 27.12.2011 19:51
oder kontrastarmen sprites
Davy Jones 27.12.2011 19:51
was bei mir zum glück nicht der fall ist
Davy Jones 27.12.2011 19:51
irgendwelche zerstörungen habe ich bei mir noch nie beobachtet
Davy Jones 27.12.2011 19:51
bisher warens nur ganz leichte farbänderungen
MagicMaker 27.12.2011 19:52
je weniger Grünwert im Verlauf ist desto mehr ist das auch zu merken ~ denn 16bit kann man nicht durch 3 Teilen, womit eine Farbe bevorzugt wird
Davy Jones 27.12.2011 19:52
welche farbe wird denn bevorzugt?
MagicMaker 27.12.2011 19:52
R hat 5, G 6 und B auch 5
MagicMaker 27.12.2011 19:53
aber sowas wie Blinkfarben für Events und Screen laufen über 15 ~ und 15/3 wäre 2 hoch 5 = 32, deswegen auch bei den Eventbefehlen von 0 bis 31 Einstellbereich
MagicMaker 27.12.2011 19:55
*über 15bit
Davy Jones 27.12.2011 19:56
naja, solange es noch gut aussieht~
MagicMaker 27.12.2011 19:58
naja ich nutz eine die auf 32bit umgestellt ist ~ inzwischen sind da auch die Glitchereien mit denen ich immer geprahlt hab ausgemerzt
Davy Jones 27.12.2011 19:58
wie?
Davy Jones 27.12.2011 19:58
32 Bit?
Davy Jones 27.12.2011 19:58
Keine Fehler?
MagicMaker 27.12.2011 19:58
für 2000-107
Davy Jones 27.12.2011 19:58
bah
Davy Jones 27.12.2011 19:59
ist die public domain oder top secret?
MagicMaker 27.12.2011 20:00
gefixte Version herstellbar mit Destiny Patcher 2.0 ~ der noch nicht draussen ist ~~~ aber das alte Ding hatte Banane auch so irgendwann 2008 oder so geuppt gehabt
Davy Jones 27.12.2011 20:01
Das ist schonmal ein Riesenschritt
Davy Jones 27.12.2011 20:01
aber sie dient nur zur Darstellung der richtigen Farben, oder?
MagicMaker 27.12.2011 20:01
yah
Davy Jones 27.12.2011 20:01
Die Limitierung in den Chipsets lässt sich damit nicht knacken.
MagicMaker 27.12.2011 20:02
das Hauptproblem an der Sache ist dass das ganze System mit Paletten arbeitet und alle unterstützten Formate können sowas nur auf 1byte-Basis also Index0~255 in ein Bild quetschen
MagicMaker 27.12.2011 20:04
eine RGB-Grafik speichert für jeden Pixel 4 Werte, eine Palettengrafik nur ein Viertel soviel bzw ein Drittel wenn du den vierten weglässt (Alphawert) da von 00~FF (0~255) am Dateianfang die Farben festgelegt werden
MagicMaker 27.12.2011 20:02
das Hauptproblem an der Sache ist dass das ganze System mit Paletten arbeitet und alle unterstützten Formate können sowas nur auf 1byte-Basis also Index0~255 in ein Bild quetschen
MagicMaker 27.12.2011 20:04
eine RGB-Grafik speichert für jeden Pixel 4 Werte, eine Palettengrafik nur ein Viertel soviel bzw ein Drittel wenn du den vierten weglässt (Alphawert) da von 00~FF (0~255) am Dateianfang die Farben festgelegt werden
Davy Jones 27.12.2011 20:05
also gänzlich unmöglich?
MagicMaker 27.12.2011 20:06
wenn man nicht alle Grafikfunktionen überschreibt wohl kaum irgendwie lösbar xD

Kurz: Falls du die Farbtiefe meintest, mit denen der Maker seine Materialien importiert, sieht das ziemlich schlecht aus. Was die Wiedergabe bei Testplay & Co. angeht, hat MM bereits mit Destiny eine exe getestet, die 32-Bit anzeigt (2k 1.07 only).

[KoA-Angel]
01.01.2012, 23:35
Es war auch auf die Frage gemünzt, was man sich von einem anderen Maker wünschen würde und nicht in Form von Patches oder Hacks mit dem bestehenden Maker.
Dass truecolor Ressourcen mit dem jetzigen RM2K unmöglich sind, ist schon klar.

Was ich sagen wollte:
Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.

Auge des Sterns
02.01.2012, 00:09
Ich stelle gerne meine Punkte da....auch wenn ich mich selbst als Anfänger sehe.


Was alternativen zum Maker angeht: Als Spieler ist es mir eigentlich vollkommen egal, sofern es mich packen kann. Das kann prinzipiell jedes Engine schaffen.
Als Entwickler kommt es drauf an. Der Maker hat bereits im eigenem Programm alles, was ein Rollenspiel braucht (ausgenommen der Story natürlich). Das Kampfsystem des rm2k3 ist zudem sehr gut zum Arbeiten geeignet, da es viele Befehle und Möglichkeiten beinhaltet, die man umsetzen könnte. Wenn man jedoch ein eigenes Kampfsystem zusammenbauen möchte, wird das sehr viel Scripting und Zeit brauchen. Ich selbst würde da eher auf ein anderes Engine zurückgreifen, wenn ich nicht schon zufrieden wäre mit dem vorhandenen.
Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.

Davy Jones
02.01.2012, 01:12
;2894797']Was ich sagen wollte:
Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.
Das hört sich schon anders an ;)

Zurzeit sind ja mehrere Maker in Arbeit, mal sehen was aus denen so wird. RMVX Ace wird zudem wohl nicht Enterbrains letzter Maker sein, einen weiteren Aufguss kann ich mir eh nicht vorstellen. Der nächste wird wohl ein 3-D Maker, der dann auf Modelle und Texturen zugreift.

The_Burrito
02.01.2012, 12:00
Man darf nicht vergessen, dass der RPG Maker nicht einfach eine Engine ist. Der RPG Maker ist ein Game Authoring Tool welches auf einer proprietären Engine von ASCII/Enterbrain basiert.
Eine Engine ist einfach nur ein minimales Grundgerüst zum Anzeigen, Manipulieren, Mixen, etc von Grafiken, Abspielen von Sounds und der Entgegennahme von Userinput. Mit diesem Grundgerüst können dann Leute die nicht so viel von den technischen Details die dahinter liegen anfangen ihre eigenen Spiele zu bauen.
Auf dieser Engine wurde dann ein erweitertes Grundgerüst für RPGs im Dragon Quest(RM95, RM2k, RMXP, RMVX) bzw Final Fantasy(RM2k3) Stil aufgebaut. Dieses beinhaltet dann die Datenstrukturen für Maps, Tilesets, die Database etc. Und für dieses erweiterte Grundgerüst wurde dann ein Editor geschrieben, mit welchem man dann auf diesem erweiterten Grundgerüst ein Spiel aufbauen kann.

Ein Beispiel um das ganze anschaulicher zu machen:
Die Engine kann Grafiken in den Speicher laden und diese, oder Teilbereiche davon dann am Bildschirm anzeigen. Sie kann auch gewisse Transformationen darauf anwenden, wie z.B. diese drehen, Transparenter machen,etc um die ganzen Picture und Battle Animation Effekte zu realisieren.
Der RPG Aufsatz weiß, wie ein Charset Bild aufgebaut sein muss um dieses dann in Teilbereiche zu splitten und abwechselnd darzustellen damit dann ein Männchen animiert über den Bildschirm wandern kann.
Der Editor kann dann einem Event eine solche Grafik zuweisen, damit dann im Spiel klar ist welches Männchen konkret über den Bildschirm wandern soll.

Die Engine selbst ist relativ primitiv und sicherlich den meisten anderen auf dem Markt existierenden weit unterlegen. Mit ihr allein lockt man sicherlich keine Nutzer hervor, selbst wenn sie gratis wäre. Es ist der restliche Aufsatz der den RPG Maker für Nutzer hier so interessant macht. Mit dem kann man ohne großartige Programmierkenntnisse (ein gewisses Verständnis für logische Abläufe, die jeder Programmierer sein Eigen nennen muss, sollte man schon entweder mitbringen oder im Laufe der Zeit entwickeln, denn ohne wird nie ein größeres Spiel entstehen können, aber das ist durchaus machbar) ein Spiel aus dem Boden stampfen.
Schon allein das RPG Grundgerüst zu erstellen, würde ich kaum einem Nutzer hier zutrauen. Denn ein solches zu erstellen, welches stabil läuft und irgendwann einmal die Möglichkeit bietet ein Spiel zu bauen ohne 250 Codezeilen zu schreiben um eine Textbox auf den Screen zu zaubern wenn man neben einem NPC Enter drückt, erfordert weit mehr als nur Grundlegende Programmierkenntnisse. Mal abgesehen davon, dass wenn die Motivation nichtmal reicht, um ein Spiel mit einer Software zu schreiben bei der man sofort loslegen und sichtbare Resultate erzielen kann, so wird sie wohl kaum dafür ausreichen wenn man erstmal eine nicht unwesentliche Zeit lang programmieren muss bevor man überhaupt an dem Punkt angelangt ist den man erreicht hat wenn man im RPG Maker auf "New Project..." klickt.




Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.

Ab XP aufwärts geht genau das. Was die meisten Leute nicht verstehen ist, dass Ruby kein Ersatz für Eventcode ist, sondern dafür da ist um den vorher erwähnten RPG Aufsatz auf die Engine anzupassen. Einen Editor der per Drag&Drop unendlich komplexe Kampfsysteme aus dem Boden stampfen kann halte ich sowieso für im höchsten Maße unrealistisch.

Was braucht nun ein Tool um die Leute hier davon zu überzeugen zu wechseln?
Mit absoluter Sicherheit kann ich das natürlich nicht sagen, aber hier mal meine Vermutung in der Hinsicht (die gelten nur für diese Community, keine andere die ich kenne ist so starr auf ein Tool fixiert wie diese) .
Er darf sich in absolut keiner Weise anders bedienen lassen als RM2k(3), und muss exakt die selben Ressourcen verwenden können. Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.

WaterKnight
02.01.2012, 12:23
Mich haben bisher nur die Standard-Ressourcen vom XP abgeschreckt bzw. auch die Arts, die XP-Maker Spiele erhalten haben. Ich mag es lieber etwas rustikaler, nicht alles so shiny smooth.

DNKpp
02.01.2012, 12:38
Schöner Text, mit viel Wahrheit darin. Es graust mich ehrlich gesagt noch ziemlich vor dem Editor, das rpg grundgerüst Ist allerdings schon weitest gehend fertig.

Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
Naja, ich halt mich kurz, schreibe vom Handy aus :-P
Mfg

The_Burrito
02.01.2012, 14:59
Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O

Weil das gesamte Ressourcenpaket welches mit dem jeweiligen Tool kommt auf eine bestimmte Auflösung zugeschnitten ist. Wenn man mehrere verschiedene Auflösungen anbietet, dann muss man auch das Ressourcenpaket in verschiedenen Versionen, der Auflösung entsprechend, anbieten. Das war ihnen dann wohl doch zu Mühsam.

MagicMaker
02.01.2012, 15:11
Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.
Das sind eigentlich Sachen die ich ganz nett finde, was mich von der Umstellung fernhält ist die starke Ruckelei auf
Kisten die 3mal stärker sind als die Systemvoraussetzungen bestimmen, was durch Nutzung von Events überhaupt
erst entsteht und Ruby Version 1.8 sicher nicht für ihre Performance berühmt ist, zumindest nicht positiv.

Dazu kommt natürlich die immense Kürzung der Eventingbereiche, die Logiklücke daran ist auch, dass der Editor
nicht genauso umgewurstet werden kann wie der ganze Spielcode, neue Befehle hinzuzufügen ist einfach nicht drin,
obwohl man den Eventinterpreter des Spiels direkt bei der Scripterei umschreiben kann.

Tilesets sind auch ein wenig suboptimal, mit 7 Autotiles komm ich meistens nicht aus, RPGXP hat zuwenige und
RPGVX/Ace deutlich zuviele (und will vom Mappen damit jetzt gar nicht anfangen)

The_Burrito
02.01.2012, 15:55
Das sind eigentlich Sachen die ich ganz nett finde, was mich von der Umstellung fernhält ist die starke Ruckelei auf
Kisten die 3mal stärker sind als die Systemvoraussetzungen bestimmen, was durch Nutzung von Events überhaupt
erst entsteht und Ruby Version 1.8 sicher nicht für ihre Performance berühmt ist, zumindest nicht positiv.

Etwas das ich noch immer nicht ganz nachvollziehen kann. Sowohl auf meinem Standrechner (Intel Core 2 QUAD 2.4GHz, 4GB Ram, 6+ Jahre alt), als auch auf meinem Notebook (Intel I3 2.4 GHz, 4GB Ram, 1 1/2 Jahre alt) hat noch kein
Spiel bei mir geruckelt.



Dazu kommt natürlich die immense Kürzung der Eventingbereiche, die Logiklücke daran ist auch, dass der Editor
nicht genauso umgewurstet werden kann wie der ganze Spielcode, neue Befehle hinzuzufügen ist einfach nicht drin,
obwohl man den Eventinterpreter des Spiels direkt bei der Scripterei umschreiben kann.

Das man den Editor nicht auf eigens erstellte Datenstrukturen anpassen kann stört mich auch ein wenig, aber darum konnte ich meistens gut herumarbeiten.
Die fehlenden Sachen im Eventbereich hab ich eigentlich nicht wirklich schmerzlich vermisst. Das waren alles Dinge die ich maximal für ein Kampfsystem/Menü gebraucht hätte. Ruby lässt mich das aber sowieso besser, schneller und einfacher machen, ohne das ich dafür 1500+ Variablen/Switches zumüllen müsste. Dafür gibts aber ein paar nette Neuerungen die manche Sachen für die Bereiche einfacher machen wo ich Events wirklich brauche. Das wären Cutscenes, Puzzles etc.
Und für alles wo das nicht reicht gibt es immer noch den Scriptcommand mit dem sich alles was an alten Befehlen/Funktionen fehlt nachbilden lässt und noch einiges mehr.
Ich finde es ehrlich gesagt schön, dass ich alles was mir fehlt relativ einfach nachrüsten kann. Da stört es mich dann auch nicht, wenn nicht gar alles im Standardumfang mit drin ist.



Tilesets sind auch ein wenig suboptimal, mit 7 Autotiles komm ich meistens nicht aus, RPGXP hat zuwenige und
RPGVX/Ace deutlich zuviele (und will vom Mappen damit jetzt gar nicht anfangen)

Da kann ich jetzt nicht so mitreden. Bin alles andere als ein außerordentlicher Mapper. Aber ich bin mit dem was ich habe eigentlich immer bestens zurecht gekommen.

MagicMaker
02.01.2012, 16:16
Intel Core 2 QUAD 2.4GHz, 4GB Ram
Was auch noch weit mehr ist als ich eigentlich meine, ich nehm mal als Beispiel das bei
mehreren Eventprozessen nicht sehr freundlich funktioniert:

Aus den offiziell empfohlenen (nicht mindeste) Anforderungen von RPGXP VS Meine Kiste

CPU: Intel Pentium 4 1,5GHz@1 oder gleichwertig bzw besser | Intel E6550 2,33GHz@2
RAM: 256MB | 1,5GB
Grafikleistungsvoraussetzung ausser TrueColor wird nicht angegeben

VXAce dagegen stellt viel höhere Anforderungen und funktioniert butterweich.

The_Burrito
02.01.2012, 17:06
Zugegeben die Leistung der Engine ist nicht besonders toll und verlangt mehr Leistung als man bei dem Endprodukt eigentlich erwartet sollte, weit mehr.
Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass halbwegs aktuellen Rechnern nicht sonderlich schwer fällt XP Spiele ohne Probleme und Ruckeln ablaufen zu lassen.
Wie gesagt, meine Kiste hat auch schon über 6 Jahre auf dem Buckel und war selbst damals kein Übergerät, sondern ein 900€ Rechner (22" Zollmonitor inklusive, der damals sicherlich gute 200€ vom Preis ausgemacht hat) von Saturn. Ein Vergleichbares Gerät kriegt man Heute wahrscheinlich um weniger Geld. Wer XP Spiele nicht spielt weil sie auf seiner 12 Jahre alten Rumpelkiste nicht laufen, bitte, da kann man halt nix machen. Aber wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat (und 6+ Jahre sind eigentlich auch nicht einmal wirklich halbwegs aktuell) der sollte keine merklichen Performanceprobleme haben. Ich finde es ist ziemlich egal ob die Engine bei den Resultaten auch auf nem Pentium mit 800 MHz und 512 ruckelfrei laufen können sollte, solange sie nicht verlangt, dass ich mir nen 2500€ Alienware rechner ins Zimmer stelle damit es läuft...

Kyuu
03.01.2012, 03:27
Burri: Andererseits will man auch nicht gezwungen sein, sich einen neuen Rechner anzuschaffen, bzw. den aktuellen Rechner aufzurüsten, falls man nicht gerade einen "halbwegs aktuellen" Rechner hat. Egal wie wenig man heute für einen "halbwegs aktuellen" Rechner zahlen muss, es ist immernoch mit einem Kostenaufwand verbunden, den nicht jeder sofort bereit ist aufzubringen.

"halbwegs aktuell" ist sowieso ein schwammiger Begriff und ein Rechner muss nicht 12 Jahre alt sein um bei RPG Maker XP-Spielen schnell auf seine Grenzen zu stoßen. Tatsächlich können Rechner durchaus jünger als 6 Jahre sein und dennoch nicht in die "halbwegs aktuelle" Sparte fallen. Es kommt viel mehr auf den technischen Stand der Komponenten an und nicht das Alter des Rechners, aber das muss ich dir kaum erklären, ich schätze, du hast es auf diese Weise formuliert um deinem Argument mehr Rückgrat zu geben.

Jedenfalls ist die schlechtere Performance durchaus heute noch ein plausibler Grund um nicht auf den RPG Maker XP umzusteigen, zumindest wenn das Argument nicht als Ausrede benutzt wird, und ganz besonders wenn man auf die meisten features verzichten kann.

The_Burrito
03.01.2012, 08:44
Das es nicht direkt auf das Alter ankommt weiß ich schon. Aber der technische Stand der Komponenten hängt ja auch irgendwo mit dem Alter des PCs zusammen.
Und das man nicht unbedingt Geld dafür ausgeben will, nur damit XP Spiele flüssig laufen ist mir auch bewusst.
Was ich damit sagen wollte ist, dass man keinen super modernen PC um 1000+€ benötigt um XP Spiele spielen zu können.
Mal abgesehen davon: Wenn es wirklich rein um die Performance ginge, glaube ich nicht, dass dies hier die einzige größere Community wäre, die ich kenne, die noch immer beinhart auf RM2k(3) festhält. Ich glaube es handelt sich dabei mehr um ideologische Gründe...

Kelven
03.01.2012, 09:42
Wir wissen ja auch gar nicht so genau, wie viele XP-Benutzer mit spielspaß-klauenden Rucklern zu kämpfen hatten und ob das für alle, die den XP dann nicht mehr benutzt haben, der Hauptgrund war.

Aber zur Frage von anti-freak:

Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?
Musik/Sound: Gängige Formate wie WAV, MP3 und OGG
Grafik: True Color + Alphatransparenz, ein integriertes System für Partikeleffekte wäre auch nicht schlecht, wahrscheinlich wäre es für die Perfomance besser, wenn die Grafik über die Hardware dargestellt wird (oder irre ich mich?)
System: Die ich sag mal Ablaufsteuerung von "Events" sollte auf jeden Fall dabei sein (sprich so was wie "per action key", "on touch", "Autostart" usw.) So was fehlt mir bei anderen Engines oder ich bin immer zu doof, das auf den ersten Blick zu finden. Dieses Zusammenklicken der Events brauche ich nicht, ich würde so wie [KoA-Angel] irgendeine Script-Sprache vorziehen. Vor allem sollte man direkt im Eventcode-Fenster einfach schreiben können. Ein flexibleres Standardsystem wäre auch nicht schlecht, zumindest sollte das Kampfsystem schnell auf Seitenperspektive umgestellt werden können.

The_Burrito
03.01.2012, 10:51
Wir wissen ja auch gar nicht so genau, wie viele XP-Benutzer mit spielspaß-klauenden Rucklern zu kämpfen hatten und ob das für alle, die den XP dann nicht mehr benutzt haben, der Hauptgrund war.
Glaube ich gar nicht. Ich sage ja noch immer, dass es mehr ideologische Hintergründe hatte...



Grafik: True Color + Alphatransparenz, ein integriertes System für Partikeleffekte wäre auch nicht schlecht, wahrscheinlich wäre es für die Perfomance besser, wenn die Grafik über die Hardware dargestellt wird (oder irre ich mich?)


Nein du irrst dich nicht. Weil der XP das eben nicht tut, ist das wahrscheinlich sogar der[/] Hauptgrund für die alles andere als tolle Leistung der XP Engine. Ich glaube das tut auch der 2k, zumindest wär mir nicht bewusst, dass er DirectX oder OpenGL brauchen würde. Aber dank der niedrigen Auflösung und 8 Bit Grafiken fällt das nicht so stark auf.



System: Die ich sag mal Ablaufsteuerung von "Events" sollte auf jeden Fall dabei sein (sprich so was wie "per action key", "on touch", "Autostart" usw.) So was fehlt mir bei anderen Engines oder ich bin immer zu doof, das auf den ersten Blick zu finden.
Nein, du bist nicht zu doof das zu finden. Engines kümmern sich um so "High Level" Kram wie Events gar nicht. So ein System muss man sich da selber schreiben. Und das ist sicherlich einer der wichtigsten Grundbausteine die der RPG Maker bietet, welches Neueinsteigern und Nicht-Programmierern so leicht macht Spiele mit dem RM zu erstellen. So ein Eventsystem sollte ein neues Tool auf jeden Fall zu bieten haben, sonst kann man sich eine weitreichende Akzeptanz gleich in die Haare schmieren, egal was es grafisch alles so auf dem Kasten hat. Da stimme ich dir zu.



Dieses Zusammenklicken der Events brauche ich nicht, ich würde so wie [KoA-Angel] irgendeine Script-Sprache vorziehen. Vor allem sollte man direkt im Eventcode-Fenster einfach schreiben können. Ein flexibleres Standardsystem wäre auch nicht schlecht, zumindest sollte das Kampfsystem schnell auf Seitenperspektive umgestellt werden können.

Hier muss ich dir allerdings widersprechen. Also natürlich nicht zu deiner Meinung, die bleibt dir natürlich und die stelle ich nicht in Frage. Aber ich glaube, und da kann ich mich natürlich auch irren, das die meisten Nutzer hier eine Skriptsprache eher abschreckt. Man sieht es ja am XP/VX. "Wenn ich eine Skriptsprache lernen muss, dann kann ich auch gleich C/C++ lernen und mir eine [i]ordentliche Engine nehmen". Auch wenn ich diese Aussage strunzdumm finde, aber das ist eine Meinung die hier existiert.

Ich weiß, ich bringe mal wieder den XP/VX ins Spiel. Aber ich tue das aus einem bestimmten Grund, und der ist nicht weil ich hier eine große RM2k(3) vs. RMXP/RMVX Diskussion anzetteln möchte, auch wenn ich mir bewusst bin, dass das nicht ganz unausweichlich ist.
ABER: Fakt ist, hier in dieser Community hat noch kein anderes Tool es geschafft den RM2k(3) vom Thron zu stürzen. Daher kann man eigentlich nur mutmaßen was ein Tool können muss um dies zu erreichen, oder zumindest auch nur für irgendeine Art von Akzeptanz zu sorgen. Und auch wenn 20 User hier schreiben was sie cool fänden, so ist das kein guter Indikator dafür was es bräuchte um eine größere Akzeptanz in der gesamten Community zu finden.
Allerdings ist es auch ein Fakt, dass der XP und VX vieles von dem bieten was sich viele User wünschen, und trotzdem keine Akzeptanz hier findet (obwohl er den älteren Tools, meiner Meinung nach, weit überlegen ist).
Ich glaube daher, dass es für anti-freak wahrscheinlich besser ist sich anzuschauen was die Community nicht haben möchte, denn dafür gibt es ja mit dem XP/VX deutliche Zeichen. Dafür was ein Tool haben soll gibt es das aber nicht, denn das hat wie gesagt bislang noch kein Tool geschafft.

Kelven
03.01.2012, 11:03
Für mich persönlich ist das einzige Problem beim XP, dass ich es damit bisher noch nicht geschafft habe, den 2K perfekt zu emulieren. Es wurden zwar schon mal Bitmap Fonts angesprochen, doch egal welche Schriftgröße und welche Bitmap Font ich auch nehme, entweder wird sie gar nicht angezeigt oder die Kanten geglättet. Da müsste also jemand noch den Beweis antreten (mit Screen, Schriftgröße und Font), dass es geht. Das mag jetzt nur wie eine Kleinigkeit klingen, aber ich finde es sieht nicht gut aus, wenn man die 2K-Auflösung benutzt und die Schrift ist dann hochauflösend. Gegen die XP-Auflösung spricht für mich, dass es eine weitaus größere Arbeit ist, die Grafiken zu zeichnen (was ich ja so gut wie immer mache).

Ansonsten sind es nur Kleinigkeiten, die mich am XP etwas stören. Z. B. dass man Pictures nicht mehr fest auf dem Bildschirm verankern kann, die Panoramas nicht mehr automatisch scrollen, es keine "Endlosmaps" mehr gibt und die Veränderungen am Textbox-System. Ich weiß natürlich, dass man das alles mit Scripten beheben kann, aber die müsste man erst mal suchen. xD

MagicMaker
03.01.2012, 13:21
zumindest wär mir nicht bewusst, dass er DirectX oder OpenGL brauchen würde.
RPG2000 nutzt sogar eine Menge DirectX-Sachen, Draw ist auch dabei. =)


[23:14] Bananen-Joe: aus technischer sicht wäre es nicht schwer direct3d zu ergänzen
[23:14] Bananen-Joe: aber immo keine lust
[23:14] Bananen-Joe: :D


entweder wird sie gar nicht angezeigt oder die Kanten geglättet.
Man könnte was damit machen, was der Begriff Bitmap Font auch bedeuten kann, nämlich die
Schrift aus einer Grafik wie ein Tileset laden lassen, könnte auch Code geben der das kann,
ich hab jetzt nicht danach gesucht.


Ich sage ja noch immer, dass es mehr ideologische Hintergründe hatte...
Es haben zB auch nicht unbedingt alle Lust auf die höhere Grafikauflösung.

The_Burrito
03.01.2012, 13:49
RPG2000 nutzt sogar eine Menge DirectX-Sachen, Draw ist auch dabei. =)
Okay, wusste ich nicht.


Es haben zB auch nicht unbedingt alle Lust auf die höhere Grafikauflösung.
Auch das kann ich irgendwo nachvollziehen, vor allem wenn man sich die Grafiken selber macht, denn da ist das dann mit einem höheren Aufwand verbunden.

Ich glaube aber auch weiterhin, dass es mit den ganzen technischen Hintergründen wenig zu tun hat. Mehr mit der sozialen Komponente. Du weißt schon, die "coolen Jungs" verwenden alle den RM2k, denn der ist "old school" ;)

Kyuu
03.01.2012, 14:04
Ich glaube, es ist eher die Bequemlichkeit.

The_Burrito
03.01.2012, 14:25
Das sicherlich auch. Das ging mir selber durch den Kopf. Aber wenn man jetzt davon ausgeht, dass die Leute hier eigentlich eh nix anderes benutzen wollen, weil's bequemer ist etwas altbekanntes zu verwenden, dann wäre es ja eigentlich egal was anti-freak hier macht, er würde damit sowieso nie was erreichen ;)
Und genau deswegen meinte ich in meinem ersten Post hier schon, dass sich das Tool von anti-freak am besten genau so bedienen lassen sollte wie der RM2k, und am besten auch die selben Ressourcen benutzen lässt.

Sen-Soht
03.01.2012, 15:33
Ich <3 mein RM2k,

Es wäre damalas sogar schwer für mich auf den 2k3 umzusteigen obwohl er eigentlich identisch ist.
Und nun Sind ja die Xp und Vx ler da , wovon ich nur mal im Xp Herumgeklickt habe.

Ich habe mir nunmal alles so eingerichtet besorgt das ich weiter arbeiten kann es ist ein Hobby,
ich entwickel ein Spiel und gerade ein RPG Maker Spiel weil ich damit auch ein SNES Spiel Zaubern kann.
Desswegen kommt es mir auf kaum was an ,auser auf das Spiel.
Ich lerne immernoch funktionen vom 2k da ich das nicht 100% meistere.
Und ich würde sogar behaupten das es keinen gibt der alles kann an dem Programm.
Und dann sollen wir ein toll nutzen das noch mehr mehr mehr bietet nur des mehr wegens,
das ist nicht meine art.
Ich bleibe 2k Fan und wen die Szene ausgestorben ist :D

Desweiteren würd auch kaum das programm geändert weil viele ihre Projekte schon am laufen haben, und das Konvertieren kann sehr stressig sein und ob sich diese dann auch noch lohnt ist ein Anderes Thema.

Und was ich mir Wünsche ist ebenso ein RPG 2k , der auf 16 oder sogar 32 bit läuft und mehr brauch er nicht ^^

Euer Sen-Soht

TwoFace
03.01.2012, 16:14
Es wäre damalas sogar schwer für mich auf den 2k3 umzusteigen obwohl er eigentlich identisch ist.

Ich persönlich hab jetz nie mit dem 2k gearbeitet, aber soweit ich weiß is dessen größte Schwäche, dass man erst nen Patch verwenden muss, damit der Maker MP3's annimmt (im Gegensatz zum 2k3er)

MagicMaker
03.01.2012, 16:21
Wenns nur daran liegt, seit 1.50 funktionieren MP3s genauso gut auf RPG2000.

Dafür läuft dann aber auch fast alles andere nicht, besonders wenns mit Harmony zusammenhängt,
es sei denn man nimmt HarmonyPatcher... und ist wieder am Anfang.

DNKpp
03.01.2012, 17:34
Versteht mich bitte alle nicht falsch. Das ich selbst ein Tool entwickel, ist erstmal hier nebensache. Genauso wie es in den Sternen steht, wie gut es letzendlich wird. Es hat mich einfach nur mal interessiert, was euch letztendlich an diesem doch schon in die Jahre gekommenen Programm hält.
Seht das hier nicht als Ankündigung auf irgendwas an, es ist auch hier eben nur ein Hobby Projekt, was ich mache um ein wenig mehr Praxis Erfahrung in Sachen Games zu bekommen, mehr erst mal nicht. Ob ich das dann letztendlich auch mit ähnlichen Features des Makers aufziehe (Point & Click scripting z.B.) ist auch noch nicht gesagt.
Also wie gesagt, erst mal vergessen das ich sowas entwickel, weil versprechen möchte ich da eigentlich nichts :)

Jedoch danke für die doch schon recht zahlreichen Antworten.

mfg

The_Burrito
03.01.2012, 18:41
Ich glaube nach wie vor, dass die Frage nach dem "Warum bleibt ihr dabei?" nicht mit technischen Gründen beantworten können wirst. Die Frage nach dem "Warum seid ihr überhaupt zum RPG Maker gekommen?" schon eher. Nämlich das es ein wahnsinnig einfach zu bedienendes Baukastensystem mit relativ viel verfügbaren fertigen Ressourcen ist. Der Aufwand ein Spiel nach dem Prinzip der Vorlagen der einzelnen Tools zu bauen ist relativ gering, und auch Abweichungen lassen sich in gewissem Rahmen recht zügig implementieren.
Auch hier geht es mehr um die Usability als um wirklich technische Features, aber hier wirst du eher Sachen finden, die dir bei deinem Vorhaben helfen. In technischer Hinsicht allein, finde ich, bringt es gar nichts sich am RM2k (oder auch XP/VX) zu orientieren.

DNKpp
08.01.2012, 20:43
so, da ich keinen wirklich passenden thread gefunden habe (habe eigentlich nach einem smalltalk thema gesucht...)
hier mal was von mir (juhuu, ich missbrauche meinen eigenen thread :P)
ich mach deswegen noch keinen thread auf, da sich eine vorstellung auf keinsten fall lohnen würde, da noch komplett nichts am GUI getan ist, lediglich die engine + "rpg" aufsatz existiert, und die hat für mich auch erst mal priorität.
deswegen, das erste video von einem kleinen aber feinen feature :P

NEED MEINUNGEN!


http://www.youtube.com/watch?v=PnZQxf630Lw

Die qualität bitte ich zu entschuldigen, ich arbeite mit UMTS stick, da sind größere Dateien upzuloaden echt eine Gedultsfrage.
Die Map hat deswegen so komische Streifen, weil sie so gemapt ist, sonst würde es ja funktionieren^^
Unterstützt wird btw eine komplette Collissionskontrolle eines User defined Bounding Rect. D.h. 16*16 oder sowas ist nicht ein MUSS, sondern kann für jedes Object einzeln bestimmt werden, und anhand dessen funktioniert dann auch die Collission.
Aber sowas sieht man gar nicht im Video, einfach mal die Textbox bewundern :)

Owly
08.01.2012, 21:37
Die Textbox scheint zu funktionieren. Sie hat die Farbe eines Gummihühnchens und der Text hat die Farbe eines echten Hühnchens im Würgegriff - das gefällt mir. Öhm, yay.

Ich bin kein Fan von scrollendem Text. Dabei komm ich gerne mit den Zeilen durcheinander. Alles eine Sache der Einstellung, oder wird das die einzige Methode sein?

DNKpp
08.01.2012, 22:10
Die Textbox scheint zu funktionieren. Sie hat die Farbe eines Gummihühnchens und der Text hat die Farbe eines echten Hühnchens im Würgegriff - das gefällt mir. Öhm, yay.

Ich bin kein Fan von scrollendem Text. Dabei komm ich gerne mit den Zeilen durcheinander. Alles eine Sache der Einstellung, oder wird das die einzige Methode sein?

wer hier pure designe und absolute eleganz bewundern will, ist falsch :)
es geht hier erst mal um die technik, und ja, das sind alles features, die sich natürlich auch abschalten lassen. Werde sicherlich auch eine Methode implementieren, die eine komplette neue Seite beim Enter Hieb öffnet (wobei ich bei sowas doch die scroll methode bevorzugen würde, aber das ist geschmacksache).
Es wird auf jeden Fall nicht so wie beim Maker sein, das man exact 4 Zeilen zur Verfügung hat. Das hat eben auch mit der Auflösung des Ganzen zu tun, wobei das dann immer noch im Endeffekt am User selbst liegt, was er draus macht. Man wird sicherlich auch eine Methode basteln können, die einem zur Jeder Auflösung exact 4 Zeilen erstellt, aber dennoch ist die Zeilenlänge dann verschieden, sodass ein Text von 4 Zeilen dann keine 4 sondern 5Zeilen lang ist. Also, ja, es ist Machbar eine Art Seiten-Textbox wie der Maker es verwendet zu machen, das oben sind nur Gedanken, die ich mal gerade in den Raum geschmissen habe :)

Jedenfalls danke für deine 42sec Aufmerksamkeit, die ich von dir erhalten habe :P

mfg

Owly
08.01.2012, 22:19
es geht hier erst mal um die technikIch weiß, aber Programmer art verdient Flapsigkeit. ;D

Das klingt doch nach was. Ich persönlich könnte auch gut mit einer recht rudimentären IDE leben, wenn die Engine selbst quelloffen und gut dokumentiert ist. Von daher will ich gar keinen Options- Overkill provozieren.