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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Legende der Maker Spiele...



lucmat
31.12.2011, 00:31
Verwirrendes Thread Thema, ich weiß. War absicht ^^

Und zwar geht es eigentlich um Makerspiele im allgemeinen, deren Entwicklungsaufwand und die Zeit die es beansprucht so etwas zu erstellen. Warum ich mich genötigt fühle zu schreiben liegt eigentlich daran, weil ich die Szene schon länger verfolge, schon viele Projekte gespielt und auch schon selber mit den verschiedenen Programmen herumexperimentiert habe. Tatsächlich ist es so, dass es Makerspiele gibt, die verdammt gut sind, richtig unterhalten und bei denen man sich freut weiterspielen zu können. Ähnlich wie bei kommerziellen Games eben. Dann gibt es Demos von Spielen die dann aus technischer Sicht gesehen noch besser sind und mit Features erweitert wurden, die eigentlich nicht für den Maker vorgesehen waren und über Umwege, Patches und Zusatzprogrammne realisiert wurden. Nur werden eben diese Spiele merkwürdiger Weise nie fertig. Haben sich da die Entwickler mit den vielen Features einfach übernommen? Oder ist es die Motivation die fehlt? Versteht mich nicht falsch: Natürlich sind Makerspiele in der Regel (oder eigwentlich immer) Freizeitprojekte, die evtl. neben Beruf, Studium oder Schule gemacht werden. Aber wie kann es sein, dass ein Kelven in einem Jahr 4-5 Projekte fertigstellt, mit eigenen Grafiken und einer soliden Technik (also nicht 0815)? Und solche "Überprojekte" wie Lachsens "Velsarbor" oder "Tara's Adventure" nie aus dem Demo Status herauskommen bzw. nie weiterentwickelt werden? Ich schaue jedes Jahr (wohlgemerkt lediglich ein bis zweimal im Jahr) im Velsarbor/Tara's Adventure Forum vorbei nur um festzustellen, dass sich dieses Jahr wieder nix am Projekt getan hat. Hat Lachsen kein Bock mehr, hat er keine Zeit mehr? Macht er irgendwann weiter? Wenn Nein, warum gibt er den Entwicklungsstopp nicht bekannt und die Seite wird aus den "Hosted Sites" im Atelier entfernt. Dann bräuchte ich wenigstens nicht jedes Jahr auf die Seite gucken ^^

Es gibt wirklich sehr talentierte Leute da draussen, die super Projekte vorstellen und eine Demo zu zeigen. Aber durch irgendwelche Vorfälle oder Beginn eines neuen Projektes wird das angekündigte, worauf man sich freut nie fertig. Mann nehme da z.B. mal Grandy, der nach Unterwegs in Düsterburg (was auch ein geniales Spiel ist) mit einem neuen Projekt angefangen hat, technisch noch besser als UiD, cooles Setting, nahezu Perfekt. London 1899 hieß das Projekt wenn ich mich recht entsinne. Gut, da wurde wenigstens offiziell bekannt gegeben, das es gecancelt wurde. Seit dem hat man von Grandy leider nichts mehr gehört oder gesehen. Ein anderes Beispiel sind die Projekte von einem Entwickler mit dem Nicknamen "Belial" (später "Kefka") der auch zwei oder drei interessante Makerdemos veröffentlicht hat. Das eine war ein Dragonball Fanspiel "the weird mission", das andere eines mit so Reptilkriegern (habe den Namen vergessen). Was aus den Projekten und dem Entwickler wurde, weiß ich bis heute nicht. Das letzte was ich mitbekommen habe, war eine Diskussion darüber oder der Entwickler ein Junge oder ein Mädchen ist... Naja egal ...^^"

Gut, nun um eine kleine Diskussion anzuregen und nicht jeder vom langen Text erschlagen wird (wenn ich mal was schreibe, schreibe ich viel. Leute die mich kennen, wissen das *g*) würde ich gerne mal von euch wissen ob ihr eine Ahnung habt woran es liegt das manche Entwickler von RPG-Maker spielen ein Game nach dem anderen raushauen (u.a. Kelven und real troll) und andere nie fertig werden (Lachsen, V-King, Jensma). Liegt es wirklich daran, dass sie sich mit Ihrem Technikfeuerwerk übernommen oder den Überblick verloren haben? Spielt eventuell auch Geld eine Rolle. Denn mit den Makerspielen verdient man ja bekanntlich nix (obwohl manche eine Qualität aufweisen, die man auch vermarkten könnte).

Eine andere Frage die ich noch einwerfen möchte, wärt ihr bereit für ein gutes Makerspiel Geld auszugeben? Ich hab mich schon öfter überlegt, dass man die besten RPG-Maker Künstler zusammentrommelt und ein kommerzielles Projekt mit einem lizenzierten Maker macht. Eine super Idee dafür hätte ich jedenfalls ^^ Wie gesagt habe ich mich mit dem Maker auseinandergesetzt. Aber das Projekt das mir länger im Kopf herumschwirrt ist sicher realisierbar aber für eine Person nicht umsetzbar. Aber mit einem talentierten Team wäre das sicher kein Problem. Aber ich will nicht ins Detail gehen.

Kurz: Würden manche Projekte schneller/überhaupt fertig wenn die Köpfe dahinter wüssten, sie würden früher oder später damit was verdienen? Sind technisch hochwertige Projekte mit eigenem KS etc. automatisch zum scheitern verurteilt bzw. werden nie ein Vollversionsstatus erreichen? Haben Leute wie Kelven einfach mehr Freizeit als andere? Wenn das mit Tara's Adventure beispielsweise so weiter geht, können wir das Projekt bald das "Duke Nukem Forever" der Maker Szene nennen xD

Ich will das natürlich nicht verallgemeinern. Aber viele Projekte, die ich eigentlich schon lange erwarte sind immernoch im Demostatus oder sind auf Eis. Deshalb musste ich diesen Post schreiben. Weil ich gerne mal wissen würde warum und ob's überhaupt weiter geht. Vielleicht interessiert das auch keine Sau aber ich fühl mich jetzt besser das mal ins Web gesetzt zu haben. Klassisch ins Forum, ohne Facebook, Twitter und Co. ^^

Hoffe auf eine Rege Diskussion ^w^

Beste Grüße
Matze

Stealer
31.12.2011, 01:39
Ich kenn mich nich gut in der Marterie aus.
Aber ich glaub schon dass Projekte schneller/überhaupt fertig werden würden, wenn Geld ins Spiel kommt.
Der Punkt ist bloß die Qualität die rauskommt, wenn Maker dass Interesse verlieren, aber die Zeit nich als vergeudet ansehn wollen, wird aus dem hochwertigen Projekt ganz schnell ein Trash-Spiel.

MagicMaker
31.12.2011, 02:18
Es gibt wirklich sehr talentierte Leute da draussen, die super Projekte vorstellen und eine Demo zu zeigen. Aber durch irgendwelche Vorfälle oder Beginn eines neuen Projektes wird das angekündigte, worauf man sich freut nie fertig.
Ich hab dieses Jahr aufgegeben, irgendwas viel zu früh vorzustellen, das mach ich wohl dann
doch erst wenn was in Richtung Fertigstellung geht (ganz sicher nach Ende des Mayakalenders).


Liegt es wirklich daran, dass sie sich mit Ihrem Technikfeuerwerk übernommen oder den Überblick verloren haben?
Mein Spielchen ist in eher noch frühem Status und ich verliere über manche Sachen schon
nach Wochen den Überblick, nicht unbedingt toll.


Eine andere Frage die ich noch einwerfen möchte, wärt ihr bereit für ein gutes Makerspiel Geld auszugeben?
Hatten wir irgendwie kürzlich, das scheint aber so auseinandergespalten anzukommen,
dass die ganze Meute an Diskuttierenden das Thema mehr ins Chaos stürzt statt irgendwie
zu einem Schluss zu kommen.

Ich würds machen, wenn mich die Qualität vor dem ersten Anspielen überzeugen kann.

Es gibt so viel Schrott im Bezahlsoftwaregedöhns, dass man aber anscheinend mit allem
irgendwie Knete in den Tresor schaufeln kann.


Würden manche Projekte schneller/überhaupt fertig wenn die Köpfe dahinter wüssten, sie würden früher oder später damit was verdienen?
Also meins nicht, ich kann allein wegen Geld nicht gleich schneller arbeiten. Da brauch ich
dann schon professionelle Hilfe in jedem zweiten Bereich und wer soll die überreden oder
gar noch finanzieren?~

WaterKnight
31.12.2011, 04:02
Tatsächlich ist es so, dass es Makerspiele gibt, die verdammt gut sind, richtig unterhalten und bei denen man sich freut weiterspielen zu können. Ähnlich wie bei kommerziellen Games eben. Dann gibt es Demos von Spielen die dann aus technischer Sicht gesehen noch besser sind und mit Features erweitert wurden, die eigentlich nicht für den Maker vorgesehen waren und über Umwege, Patches und Zusatzprogrammne realisiert wurden. Nur werden eben diese Spiele merkwürdiger Weise nie fertig. Haben sich da die Entwickler mit den vielen Features einfach übernommen?

Ja. Es wird angestrebt, was technisch möglich ist, allerdings zu viel Aufwand macht im Vergleich zum Spiel-Content, den es beiträgt.


Oder ist es die Motivation die fehlt?

Wenn man nicht weiterkommt/kein Ende sieht bzw. viel technische Arbeit macht, zehrt das schon an der Motivation.


Aber wie kann es sein, dass ein Kelven in einem Jahr 4-5 Projekte fertigstellt, mit eigenen Grafiken und einer soliden Technik (also nicht 0815)?

Die Standardantwort ist hier, dass er einen Bestand an Sklaven im Keller hat. Ich bin eher der Meinung, dass sich grafisch und technisch eigentlich gar nicht so viel verändert hat. Also er hat es irgendwann mal gelernt und verfeinert seine Richtung sicherlich auch, aber Pionierarbeit wird das für ihn eher nicht sein, zumal seine Spiele fast alle sehr linear aufgebaut sind. Er macht immer irgendwelche kurzweiligen Minigames und der Rest Cinematic. Von daher behaupte ich einfach mal, dass die technische Gesamtkonzeption nicht so das Problem ist und er eher nach hinten auf Content entwickeln kann bzw. sich auf Zusammenhang der Story konzentriert und bei den unabhängigen Rätseln abwechslungsreich kreativ sein kann.


Es gibt wirklich sehr talentierte Leute da draussen, die super Projekte vorstellen und eine Demo zu zeigen. Aber durch irgendwelche Vorfälle oder Beginn eines neuen Projektes wird das angekündigte, worauf man sich freut nie fertig.

Was meinst du denn, warum Leute Preview-Vorstellungen und Demos machen? Ich denke, das liegt oft daran, weil sie irgendwie ein Erfolgserlebnis haben möchten, etwas geschafft zu haben, Bestätigung und Feedback begehren, wenn das alleinige Makern am Projekt nicht mehr ganz zur Euphorie ausreicht oder sie wollen eben in Zeiten der Erschöpfung einen Stein aufs Brett legen, damit die geleistete Arbeit nicht in der Versenkung verschwindet und vergessen wird.


Liegt es wirklich daran, dass sie sich mit Ihrem Technikfeuerwerk übernommen oder den Überblick verloren haben? Spielt eventuell auch Geld eine Rolle. Denn mit den Makerspielen verdient man ja bekanntlich nix (obwohl manche eine Qualität aufweisen, die man auch vermarkten könnte).

Geld und die damit verbundene Freizeit spielen sicherlich eine Rolle. Ein anderer Punkt bei Großprojekten ist wahrscheinlich auch, dass der Ersteller nebenbei mitaltert. Technikstandard und Perspektive des Makers können sich im Laufe der Zeit verändern. Da könnte man zum Einen die Dringlichkeit verspüren, den alten Content aufzubereiten, was zusätzlich Energie und Zeit kostet oder andererseits der ganze Sinn des Projekts infrage gestellt werden. Außerdem ists einfach schrecklich monoton, die ganze Zeit am selben Werk zu sitzen.


Ich hab mich schon öfter überlegt, dass man die besten RPG-Maker Künstler zusammentrommelt und ein kommerzielles Projekt mit einem lizenzierten Maker macht. Eine super Idee dafür hätte ich jedenfalls ^^ Wie gesagt habe ich mich mit dem Maker auseinandergesetzt. Aber das Projekt das mir länger im Kopf herumschwirrt ist sicher realisierbar aber für eine Person nicht umsetzbar. Aber mit einem talentierten Team wäre das sicher kein Problem. Aber ich will nicht ins Detail gehen.

Schätze, Teamprojekte gehen in den allermeisten Fällen auf lange Sicht nur mit einer starken Hierarchie. Gerade bei so etwas Fantastischem/Künstlerischem interessiert es jeden, was er da tut und man möchte die Sache in die individuell als richtig befundenen Bahnen lenken, was leicht zu Konflikten führt. Da ist eine zweite (unabhängige) Ressource wie Geld einfach vorteilhaft, um alle bei der Stange zu halten. Und das ist vor allen Dingen auch fluenter. Es zeichnen sich für jeden regelmäßig Erfolge ab, wenn sie periodisch ihre Rewards erhalten.
Aber ja, Ideen spinnen ist immer das Schönste, sie detailiert auszuarbeiten und im Gesamtkontext unterzubringen wesentlich härter.


Kurz: Würden manche Projekte schneller/überhaupt fertig wenn die Köpfe dahinter wüssten, sie würden früher oder später damit was verdienen?

Das weiß ich nicht, aber da stellt sich auch die Frage, wer den Spaß überhaupt monetarisieren will und wie bereits gesagt, welche Qualität dabei rauskommt.

Ist jetzt nicht das erste Mal, dass nach Scheiterungsgründen gefragt wird. Ich würde es gerne mal umdrehen: Warum wurden Projekte in der Vergangenheit fertig? Was haben die Maker im Entwicklungsprozess gemacht und gefühlt?

Tetris
31.12.2011, 08:28
Ein Thread mit vielen Fragezeichen ^^


Haben sich da die Entwickler mit den vielen Features einfach übernommen? Oder ist es die Motivation die fehlt?
Ich denke, wenn das Grundgerüst an Features erstmal steht, stellen diese kaum noch ein Problem dar, weil das meiste mehr oder weniger Copy-Paste ist. Also wohl doch eher Motivation.


Aber wie kann es sein, dass ein Kelven in einem Jahr 4-5 Projekte fertigstellt, mit eigenen Grafiken und einer soliden Technik (also nicht 0815)? Und solche "Überprojekte" wie Lachsens "Velsarbor" oder "Tara's Adventure" nie aus dem Demo Status herauskommen bzw. nie weiterentwickelt werden?
Weil letztere Spiele sich eine wesentlich höhrere Spielzeit + Aufwand zum Ziel gesetzt haben.


Hat Lachsen kein Bock mehr, hat er keine Zeit mehr? Macht er irgendwann weiter?
Nein. Dazu gibt es aber auch ein Topic.


Eine andere Frage die ich noch einwerfen möchte, wärt ihr bereit für ein gutes Makerspiel Geld auszugeben?
Nein.


Würden manche Projekte schneller/überhaupt fertig wenn die Köpfe dahinter wüssten, sie würden früher oder später damit was verdienen?
Kommt drauf an, wieviel Kohle, würd ich mal sagen ^^


Sind technisch hochwertige Projekte mit eigenem KS etc. automatisch zum scheitern verurteilt bzw. werden nie ein Vollversionsstatus erreichen?
Ich bin mir sicher, dass es VVs gibt, die ein eigenes KS haben. Wobei ich persönlich mir ein eigenes KS wirklich als sehr frustig beim Makern vorstelle.


Haben Leute wie Kelven einfach mehr Freizeit als andere?
Definitiv ^^


Wenn das mit Tara's Adventure beispielsweise so weiter geht, können wir das Projekt bald das "Duke Nukem Forever" der Maker Szene nennen xD
Ich glaub eher, die Szene hat viele Duke Nukem Forevers z.B. Eternal Legends 2.

Kelven
31.12.2011, 09:36
Ich denke, dass man eine eisenharte Disziplin braucht, um ein besonders aufwändiges Spiel fertigzustellen. Deswegen würde ich schon sagen, dass einige Entwickler sich schlicht übernommen haben. Andere sind nie zufrieden und überarbeiten ihr Spiel solange, bis sie keine Lust mehr haben. Wieder anderen macht es keinen Spaß, immer nur an einem einzigen Spiel zu arbeiten, die brechen dann auch ziemlich schnell etwas ab (ich gehöre zu letzteren). Es ist aber schon möglich, über lange Zeit motiviert zu bleiben. Das beste Beispiel dafür ist die Sternenkind-Saga.

Ich selbst hab ziemlich oft Probleme mit der Motivation. Nicht was das Entwickeln überhaupt angeht, sondern was bestimmte Spiele angeht. Sie gefallen mir schnell nicht mehr, meistens wenn ich mit der Implementierung anfange. Ich sehe mich eher als Erzähler und Designer, als als Grafiker und Implementierer. Das merke besonders dann, wenn ich z. B. ein eigenes Menü bastle. Diese monotone Routine-Arbeit, die trotzdem so lange dauert, weil die alten Maker so eingeschränkt sind, hat mir schon an einigen Spielen die Lust verdorben (ja, ich sollte vielleicht echt den XP benutzen). Auf jeden Fall hab ich es deswegen immer vorgezogen, relativ kleine Spiele zu machen. Beziehungsweise war das der Plan, noch heute werden meine Spiele in der Planung doch wieder zu groß. ;-) Das liegt daran, dass ich mich als Erzähler natürlich auch nicht einschränken will. Eine Geschichte ist dann zu Ende, wenn sie zu Ende erzählt ist.

Die Aussicht auf einen finanziellen Erfolg würde sicher viele Entwickler motivieren. Wenn man wüsste, dass sich das neue Spiel mit funkelnden Vampiren genauso gut wie Twilight verkauft, würde man wohl Tag und Nacht arbeiten.

Jerome Denis Andre
31.12.2011, 13:44
(...) Wenn man wüsste, dass sich das neue Spiel mit funkelnden Vampiren genauso gut wie Twilight verkauft, würde man wohl Tag und Nacht arbeiten.

http://img507.imageshack.us/img507/4635/asgaredward.png

... ;-)

Holo
31.12.2011, 13:51
Andere sind nie zufrieden und überarbeiten ihr Spiel solange, bis sie keine Lust mehr haben.
Ja, damit kann ich mich sehr gut identifizieren.
Der Maker (Die alten Maker) ist einfach ein sehr schwieriges Programm. Um Spiele damit zu erstellen die dem heutigen Standard der Community entsprechen und überhaupt noch Irgendjemanden beeindrucken, muss man mindestens etwas haben, das die großen Titel nicht oder auch haben. Und selbst die kleinsten Ereignisse, selbst die kleinste Bewegung braucht im Maker einiges an Mühe, da kann es schonmal sein das eine kleine Laufszene schon zum Ende der Arbeit wird. (Wie bei mir.)
Wenn man das also mal jahrelang ohne jeglichen Erfolg gemacht hat ist es mit der Motivation noch schwerer als ohnehin schon.
Geld als Lohn wäre immer eine Motivation. Ausgeben würde ich prinzipiell Keines. Für Switch z.b. jedoch gerne, weil ich es nicht mehr als Makerspiel sehe.

Jerome: Das ist aber kein neues Spiel. Schau in VC3, da glitzern Die schon alle. :p:hehe:

Davy Jones
31.12.2011, 14:26
War VC3 nicht dafür bekannt, dass entgegen dem Namen keine Vampire aufkreuzen? xD


Eine andere Frage die ich noch einwerfen möchte, wärt ihr bereit für ein gutes Makerspiel Geld auszugeben?
Momentan spiele ich Embric of Wulfhammer's Castle, für dieses Spiel hätte ich nach dem Anspielen einer Demo wohl bestimmt an die 10 Euro springen lassen.


Haben sich da die Entwickler mit den vielen Features einfach übernommen? Oder ist es die Motivation die fehlt?
Es sind die Grafiken. Bei Lachsen bspw. ging das mit Menü und KS recht flott, weil er Ahnung davon hat. Aber was die Animationen angeht... nun, bei ihm ist das mit den Sprites recht zeitintensiv gewesen, er ist Perfektionist und brauchte schon mal ein paar Tage für einzelne BAs. Anders ist es auch bei Grandy nicht gewesen, London Gothic ist letztenendes an den fehlenden XP-Grafiken für das viktorianische Zeitalter gescheitert. Er hätte alles selber pixeln müssen, und da hatte er wohl nicht mehr die Nerven zu. Naja, ich hätte sie wohl auch nicht gehabt, selbst mit Rips ist die Gestaltung eines guten Spiels schon recht aufwändig und zeitlich nicht zu verachten.

Insgesamt würd ich mal sagen, braucht man so einen vorgefertigten Grafik-Kit wie Kelven ihn hat (bei ZuP kam der wohl weniger zum Einsatz) oder man bedient sich halt komplett mit vorgefertigten Sachen aus dem Netz. Das Game was ich grad spiele, kommt zumindest komplett mit 2k3-Grafiken aus und besitzt nicht einmal ein Kampfsystem (ok, ein Side-Event braucht es für shitz & giggles) und unterhält mich trotzem seit ca. 10 Stunden auf höchstem Niveau.

lucmat
31.12.2011, 15:50
Es sind die Grafiken. Bei Lachsen bspw. ging das mit Menü und KS recht flott, weil er Ahnung davon hat. Aber was die Animationen angeht... nun, bei ihm ist das mit den Sprites recht zeitintensiv gewesen, er ist Perfektionist und brauchte schon mal ein paar Tage für einzelne BAs. Anders ist es auch bei Grandy nicht gewesen, London Gothic ist letztenendes an den fehlenden XP-Grafiken für das viktorianische Zeitalter gescheitert. Er hätte alles selber pixeln müssen, und da hatte er wohl nicht mehr die Nerven zu. Naja, ich hätte sie wohl auch nicht gehabt, selbst mit Rips ist die Gestaltung eines guten Spiels schon recht aufwändig und zeitlich nicht zu verachten.

Insgesamt würd ich mal sagen, braucht man so einen vorgefertigten Grafik-Kit wie Kelven ihn hat (bei ZuP kam der wohl weniger zum Einsatz) oder man bedient sich halt komplett mit vorgefertigten Sachen aus dem Netz. Das Game was ich grad spiele, kommt zumindest komplett mit 2k3-Grafiken aus und besitzt nicht einmal ein Kampfsystem (ok, ein Side-Event braucht es für shitz & giggles) und unterhält mich trotzem seit ca. 10 Stunden auf höchstem Niveau.

Genau das meinte ich. Die Animationen in Velsarbor suchen in der Makerszene ihresgleichen. Man merkt halt, dass er für die Bewegungen ahnlich wie in einem Zeichentrickfilm viele Frames benutzt hat. Aber wenn er jetzt mit dem Projekt aufgehört hat, war diese Arbeit ja mehr oder weniger Zeitverschwendung, abgesehen von der Erfahrung die er dadurch gesammelt hat. Auch dass alle Gegner animiert waren, hat dem Spiel Leben eingehaucht. Das ist auch hauptsächlich der Grund, warum ich von dem Projekt so fasziniert bin/war. Abgesehen von dem netten KS, dem Mapping und dem Setting.

Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten. Ich hätte mir, statt das Projekt aufzugeben ein paar Leute gesucht, die dann Animationen etc. erstellt hätten. In der kommerziellen Entwicklung ist das ja nicht anderes. Ein paaar Leute haben einen bestimmten Aufgabenbereich und so schreitet das Spiel langsam aber sicher vorran. Die Credits sind nicht umsonst in der Regel mehrere Minuten lang ^^

Ich bin der Meinung wenn man ein Projekt im vorneherein plant, sich ein Skript erstellt und vorher abchekt ob das Ganze technisch realisierbar ist, dass das was werden kann. Wie in der objektorientierten Programmieung. Man sucht sich dann Leute für einen gewissen Aufgabenbereich und dann geht's ab. Teamprojekte gibt es afaik kaum. Und das ist meiner Meinung nach der Grund, weil ein Mensch solche Projekte in der Regel nicht alleine stemmen kann bzw. dafür ewig braucht.

Dieses kommerzielle Modell der Makerspiele ließe sich mit solch einen System ebenfalls realisieren. Wenn ich die passenden Leute hätte, würde ich's versuchen.



Geld und die damit verbundene Freizeit spielen sicherlich eine Rolle. Ein anderer Punkt bei Großprojekten ist wahrscheinlich auch, dass der Ersteller nebenbei mitaltert. Technikstandard und Perspektive des Makers können sich im Laufe der Zeit verändern. Da könnte man zum Einen die Dringlichkeit verspüren, den alten Content aufzubereiten, was zusätzlich Energie und Zeit kostet oder andererseits der ganze Sinn des Projekts infrage gestellt werden. Außerdem ists einfach schrecklich monoton, die ganze Zeit am selben Werk zu sitzen.

Schätze, Teamprojekte gehen in den allermeisten Fällen auf lange Sicht nur mit einer starken Hierarchie. Gerade bei so etwas Fantastischem/Künstlerischem interessiert es jeden, was er da tut und man möchte die Sache in die individuell als richtig befundenen Bahnen lenken, was leicht zu Konflikten führt. Da ist eine zweite (unabhängige) Ressource wie Geld einfach vorteilhaft, um alle bei der Stange zu halten. Und das ist vor allen Dingen auch fluenter. Es zeichnen sich für jeden regelmäßig Erfolge ab, wenn sie periodisch ihre Rewards erhalten.
Aber ja, Ideen spinnen ist immer das Schönste, sie detailiert auszuarbeiten und im Gesamtkontext unterzubringen wesentlich härter.

Ist jetzt nicht das erste Mal, dass nach Scheiterungsgründen gefragt wird. Ich würde es gerne mal umdrehen: Warum wurden Projekte in der Vergangenheit fertig? Was haben die Maker im Entwicklungsprozess gemacht und gefühlt?

Das mit dem mitaltern ist ein sehr interessanter Aspekt. Ich schreibe öfter mal kleine Geschichten. Was ich damals als gut befunden habe, würde ich heute etwas anders schreiben bzw. garnicht mehr schreiben. Da gebe ich dir Recht. Aber trotzdem würde ich eine fertige Geschichte nicht mehr in großen Ansätzen ändern.

Was Teamprojekte betrifft, muss es natürlich eine Ordnung geben. Es gibt immer einen Projektleader, der dann alles in eine Richtung lenkt. Es kann nicht jeder so arbeiten wie es einem Gefällt, das ist klar. Aber man weiß ja bereits vorher auf was man sich einlässt (Anhand von Stellenausschreibugen z.B.) Wenn man sich als Graphic Designer bewirbt, wird man wohl kaum die Story zum Spiel schreiben oder die Musik arrangieren. Man muss sich Leute mit diversen Stärken suchen, die sie dann ins Projekt einfließen lassen. Wollen die Mitarbeiter das Projekt völlig umgestalten, ist der Mitarbeiter schlicht kontraproduktiv. Deswegen hat jeder seinen Aufgabenbereich oder evtl. auch mehrere solange das Projektfördernd ist. Ich sehe in diesem System kein Problem...

Zur Frage warum andere Projekte fertig gestellt haben kann man wie bei meinen Fragen keine allgemeine Antwort geben. Ich bin aber der Meinung, dass Leute die ein hchwertiges Projekt fertig gestellt haben, vorher eifrig geplant haben und sich nicht einfach Hals über Kopf ins Projekt gestürzt haben. Ein konkretes Beispiel dafür ist z.B. Marlex Vampires Dawn. Anhand der Entwicklung von Teil 2 und den Informationen die man erhalten hat, merkte man das er das Spiel semiprofessionell entwickelt hat. Allein der Betatest war sehr gut aufgemacht und das Bugfixing schnell und ordentlich. Man merkte dem Projekt an, das viel Planung dahinter steckte. Es dauerte zwar auch lange, war aber dann ein meiner Meinung nach ausgeriftes Produkt.

Davy Jones
31.12.2011, 16:17
Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten.
Du brauchst keine Experten dazu, es gibt genug Grafiken im Netz, die mit ein paar Edits ganz schnell zu unverwechselbaren Materialien werden. Diejenigen die alles selberzeichnen (Lucien, Kelven, etc.), haben eben auch die Zeit dazu.

Ich kann btw auch nicht pixeln, aber für editen von Chips, Chars und Facesets reicht es allemal, da ich im Grunde nur "Teile" hin und herschiebe und dadurch etwas neues schaffe. Bei Posen ist das auch nicht viel anders.

Auge des Sterns
31.12.2011, 18:37
Es gibt viele Faktoren, die die Zeitintensivität eines Makerspiels beeinflussen.

Das wären unter anderem:

-Motivation

-Das echte Leben

-eigene Freizeit

-eigene Zielsetzung

-eigene Fähigkeiten

Ein Makerspiel wird immer Zeitintensiver, je aufwendiger Grafik und Technik werden. Auch die Länge der Geschichte und die Musiksuche (oder Musikerstellung) nehmen sehr viel Zeit in Anspruch. Desweiteren bestimmen die eigenen Fähigkeiten, wie schnell man daran arbeiten kann. ich würde vermutlich für die Grafiken, die Lachsen für Velsarbor gemacht hat mehr als einen Monat sitzen, da mein Pixeltalent durchschnittlich ist. Und wenn man keine Lust hat (weil zum Beispiel ein eigenes KS auf dem Maker 2000/2003 viel Zeit frisst) kann es zum Erliegen kommen.

Und nun kommen die Sorgen des echten Lebens. Wenn man eine Familie hat, die ständig Aufmerksamkeit von einem verlangt, einen Vollzeitberuf ausübt und/oder Beziehungen zu anderen Leuten pflegt hat man auch weniger Zeit. Wobei ich nicht empfehlen würde auf Liebesbeziehungen zu verzichten oder auf Freundschaften.

real Troll
03.01.2012, 09:58
Wenn ich ein Projekt abbreche, hat mich das Thema nicht mehr sonderlich interessiert ("Captain America II"). Ich bin nicht allzu sprunghaft, werde auch nicht schlagartig älter und weiser und fühle mich deswegen plötzlich älteren Neigungen gegenüber erhaben, aber trotzdem kann es vorkommen, dass mich etwas schlicht nicht mehr packt. Wird mir das Szenario eines Spieles derart reizlos, raffe ich mich auch nicht mehr auf, in monatelangem Gefriemel das Spiel fertig zu stellen, sondern lasse es liegen. Umgekehrt sinkt die Abbruchquote dramatisch, wenn ich bei der Themenwahl ein glücklicheres Händchen habe, mir also etwas wähle, das mein Interesse lange binden kann.

Außerdem kenne ich die Grenzen meiner glühenden Hingabe zur Scripterei ganz gut. Im Einzelfall macht es mir Spaß, ein bockiges Event, das Fehler auf Fehler ausspuckt, zu knacken und zu züchtigen. Auf Dauer wird mir das aber zu nervig. Und ganze Teile des Spiels in dieser Maker-Script-Sprache selbst zu verfassen, wäre mir viel zu monoton. Da vertriebe mich allein schon die Langeweile aus dem Projekt. Daher nutze ich bei der Technik so oft wie möglich die Standardmöglichkeiten. Die voreingestellte Spielbedienung (Tastenabfrage, Menüaufbau, Spieltempo) ist gut, das installierte Standardkampfsystem ist mir auch vielfältig genug für meine Zwecke. Mache ich doch mal etwas Eigenes, achte ich darauf, dass ich nicht unter Variablenbergen verschüttet werde und gehe mit so etwas wie einem eigenen Kampfsystem nur an kleinere Projekte heran - und baue das Ganze von Anfang an komplett Kopieren&Einfügen-kompatibel.

Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, dass ich mich möglichst selten selbst anöde und mache mir die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssten. Denn die Stärke des Maker ist es ja gerade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand zu einem passablen Spiel zu kommen. Dann bleibt genug Zeit für die Bestandteile, die mir bei der Bastelei wirklich Spaß machen und das fertige Spiel wirkt dadurch weniger hingewürgt. Auf die Art habe ich nun schon einige Spiele hingekriegt.

The_Burrito
03.01.2012, 11:25
Ich glaube real Troll spricht da zwei sehr interessante Punkte an, die wie ich glaube zu weit mehr Spielabbrüchen führen als mangelnde Freizeit oder eine neue Freundin.

Der erste Punkt ist mangelndes Interesse. Wenn mich persönlich etwas interessiert oder mir einen mörder Spaß bereitet, dann schau ich auch, dass ich mir ein paar Stunden die Woche (oder im Monat) dafür frei schaufle. Wenn nicht, oder wenn mich etwas anderes mehr packt, dann bleibt das Projekt halt auf der Strecke. Denn auch wenn eine neue Freundin im Moment sicherlich das interessanteste im Leben ist, so kehrt auch hier irgendwann wieder der Alltag ein, und man widmet sich auch wieder mal den alten Hobbies. Ich glaube auch, dass oftmals das Interesse an einem gewissen Szenario verloren geht, weil man es sich in seinem Kopf einfach nicht weit genug gesponnen hat. Man überlegt sich das 5 Minuten Intro und wie es danach 10 Minuten lang weiter geht, und alles was danach kommt macht man irgendwie aus dem Bauch heraus und maneuvriert sich über kurz oder lang in eine Sackgasse aus der man nicht mehr so einfach raus kommt. Gibt aber auch leute die das spontan, ohne große Überlegung, können und trotzdem etwas spielbares auf die Beine stellen. Trifft also sicherlich nicht auf alle hier zu.

Der zweite Punkt sind die eigenen Grenzen. Man träumt halt gerne einmal groß. In dem einen Spiel hat einem dieses gefallen und in einem Anderen jenes. Und das möchte man halt irgendwie so in der Art auch in seinem eigenen Spiel verwursten, denn man träumt ja davon ein cooles Spiel zu machen, eines das die ganzen Punkte die einem in anderen spielen nicht so gut gefallen haben besser macht. Dabei vergisst oder übersieht man manchmal wie schwierig und/oder zeitaufwändig sowas dann sein kann. Und sobald dann die ersten größeren Hürden (und noch mehr Hürden, und noch mehr...) auftreten frustriert einen das ganze mehr als man es geil fände wenns fertig ist. Aber auch wenn man das eigene Kampfsystem gemeistert hat, ist man damit nicht zwangsläufig über den Berg. Wenn man erstmal feststellt, dass man plötzlich für jeden Encounter 10-50 mal so lange braucht um ihn auf die Beine zu stellen, als wenn man ihn im Encounter Editor in der Datenbank erstellt hätte, leidet die Motivation irgendwann einmal auch darunter. Da muss man dann einfach, wie real Troll schon sagt, seine Grenzen kennen, und wissen wie viel Zeit man sich zumuten kann an kniffligen Events herumzubasteln. Gibt ja auch Leute die sowas wahnsinnig gerne machen. Das Problem ist halt, dass die Maker auf eine sehr spezifische Art von Spiel zugeschnitten sind (JRPGs im Stile von Dragon Quest beim 2k und JRPGs im Stil von Final Fantasy am 2k3), und je weiter man sich von diesen Vorbildern weg wagt, desto schwieriger und umständlicher wird es ein ganzes Spiel damit fertig zu bekommen. Dem muss man sich halt bewusst sein.

lucmat
04.01.2012, 00:50
Wenn ich ein Projekt abbreche, hat mich das Thema nicht mehr sonderlich interessiert ("Captain America II"). Ich bin nicht allzu sprunghaft, werde auch nicht schlagartig älter und weiser und fühle mich deswegen plötzlich älteren Neigungen gegenüber erhaben, aber trotzdem kann es vorkommen, dass mich etwas schlicht nicht mehr packt. Wird mir das Szenario eines Spieles derart reizlos, raffe ich mich auch nicht mehr auf, in monatelangem Gefriemel das Spiel fertig zu stellen, sondern lasse es liegen. Umgekehrt sinkt die Abbruchquote dramatisch, wenn ich bei der Themenwahl ein glücklicheres Händchen habe, mir also etwas wähle, das mein Interesse lange binden kann.



Ich glaube real Troll spricht da zwei sehr interessante Punkte an, die wie ich glaube zu weit mehr Spielabbrüchen führen als mangelnde Freizeit oder eine neue Freundin.

Der erste Punkt ist mangelndes Interesse. Wenn mich persönlich etwas interessiert oder mir einen mörder Spaß bereitet, dann schau ich auch, dass ich mir ein paar Stunden die Woche (oder im Monat) dafür frei schaufle. Wenn nicht, oder wenn mich etwas anderes mehr packt, dann bleibt das Projekt halt auf der Strecke. Denn auch wenn eine neue Freundin im Moment sicherlich das interessanteste im Leben ist, so kehrt auch hier irgendwann wieder der Alltag ein, und man widmet sich auch wieder mal den alten Hobbies. Ich glaube auch, dass oftmals das Interesse an einem gewissen Szenario verloren geht, weil man es sich in seinem Kopf einfach nicht weit genug gesponnen hat. Man überlegt sich das 5 Minuten Intro und wie es danach 10 Minuten lang weiter geht, und alles was danach kommt macht man irgendwie aus dem Bauch heraus und maneuvriert sich über kurz oder lang in eine Sackgasse aus der man nicht mehr so einfach raus kommt. Gibt aber auch leute die das spontan, ohne große Überlegung, können und trotzdem etwas spielbares auf die Beine stellen. Trifft also sicherlich nicht auf alle hier zu.


Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt. Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.


Außerdem kenne ich die Grenzen meiner glühenden Hingabe zur Scripterei ganz gut. Im Einzelfall macht es mir Spaß, ein bockiges Event, das Fehler auf Fehler ausspuckt, zu knacken und zu züchtigen. Auf Dauer wird mir das aber zu nervig. Und ganze Teile des Spiels in dieser Maker-Script-Sprache selbst zu verfassen, wäre mir viel zu monoton. Da vertriebe mich allein schon die Langeweile aus dem Projekt. Daher nutze ich bei der Technik so oft wie möglich die Standardmöglichkeiten. Die voreingestellte Spielbedienung (Tastenabfrage, Menüaufbau, Spieltempo) ist gut, das installierte Standardkampfsystem ist mir auch vielfältig genug für meine Zwecke. Mache ich doch mal etwas Eigenes, achte ich darauf, dass ich nicht unter Variablenbergen verschüttet werde und gehe mit so etwas wie einem eigenen Kampfsystem nur an kleinere Projekte heran - und baue das Ganze von Anfang an komplett Kopieren&Einfügen-kompatibel.

Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, dass ich mich möglichst selten selbst anöde und mache mir die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssten. Denn die Stärke des Maker ist es ja gerade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand zu einem passablen Spiel zu kommen. Dann bleibt genug Zeit für die Bestandteile, die mir bei der Bastelei wirklich Spaß machen und das fertige Spiel wirkt dadurch weniger hingewürgt. Auf die Art habe ich nun schon einige Spiele hingekriegt.



Der zweite Punkt sind die eigenen Grenzen. Man träumt halt gerne einmal groß. In dem einen Spiel hat einem dieses gefallen und in einem Anderen jenes. Und das möchte man halt irgendwie so in der Art auch in seinem eigenen Spiel verwursten, denn man träumt ja davon ein cooles Spiel zu machen, eines das die ganzen Punkte die einem in anderen spielen nicht so gut gefallen haben besser macht. Dabei vergisst oder übersieht man manchmal wie schwierig und/oder zeitaufwändig sowas dann sein kann. Und sobald dann die ersten größeren Hürden (und noch mehr Hürden, und noch mehr...) auftreten frustriert einen das ganze mehr als man es geil fände wenns fertig ist. Aber auch wenn man das eigene Kampfsystem gemeistert hat, ist man damit nicht zwangsläufig über den Berg. Wenn man erstmal feststellt, dass man plötzlich für jeden Encounter 10-50 mal so lange braucht um ihn auf die Beine zu stellen, als wenn man ihn im Encounter Editor in der Datenbank erstellt hätte, leidet die Motivation irgendwann einmal auch darunter. Da muss man dann einfach, wie real Troll schon sagt, seine Grenzen kennen, und wissen wie viel Zeit man sich zumuten kann an kniffligen Events herumzubasteln. Gibt ja auch Leute die sowas wahnsinnig gerne machen. Das Problem ist halt, dass die Maker auf eine sehr spezifische Art von Spiel zugeschnitten sind (JRPGs im Stile von Dragon Quest beim 2k und JRPGs im Stil von Final Fantasy am 2k3), und je weiter man sich von diesen Vorbildern weg wagt, desto schwieriger und umständlicher wird es ein ganzes Spiel damit fertig zu bekommen. Dem muss man sich halt bewusst sein.


Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.

Würde ich heute ein Projekt beginnen, bräuchte ich eine Idee, danach prüfe ich was ich alles rein haben will bzw. stelle mir vor wie es aussehen soll und bringe das auf Papier. Anschließend schaue ich ob das technisch umsetzbar ist, wende mich an Leute die sich damit auskennen. Dann würde ich mich um Leute bemühen, die gewisse Aufgabenbereiche für mich erledigen. Beispielsweise 3 Leute die gut mappen können, ein paar für Animationen, welche für Technik, ein Musiker und erst dann würde das "Makern" beginnen.

Es würde sicherlich nur schwer werden, Leute zu finden, die diese Aufgabenbereiche übernehmen wollen. Aber es gibt sicherlich welche, die man für's Projekt begeistern kann und mit einem talentierten Team wären sicherlich selbst die größten Projekte ein Klacks und wären auch in absehbarer Zeit fertig. Mit dem System, das ich mir überlegt habe (und das gibt es afaik so in der Maker Szene noch nicht) könnte man auch Frühzeitig schon "Erfolge" veröffentlichen ohne, dass man Ewig bei einer Demo bleibt.

Zusammengefasst würde ich sagen das A und O ist die Planung. Ein Scheiterungsgrund ist imho die Verplanung, wenn man alles alleine machen will. Man wird nicht fertig. Lachsen hat selbst mal erwähnt, wie lange er für die Demo von Velsarbor gebraucht hat (ich meine es waren 2 Jahre). Und die Demo geht an sich nicht sehr lange, auch wenn man sich lange mit beschäftigen kann. Wenn eine Person jetzt 2 Jahre für eine Demo braucht würde sich bei nur 5 Mitarbeitern die Entwicklungszeit theoretisch um eben diesen Faktor verkürzen, was bei diesem Beispiel dann nurnoch 4 Monate Entwicklung für den selben Inhalt wären, wenn alle gleich schnell arbeiten. Vielleicht mag das auch nur ein Hirngespinst von mir sein. Aber ich kann mir echt keinen Grund vorstellen warum das nicht so sein sollte.

Ich bin auf weitere Meinungen gespannt ;)

The_Burrito
04.01.2012, 09:02
Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt.

Ich denke die Lust am Projekt zu verlieren ist der Hauptgrund warum ein Projekt abgebrochen wird. Egal was auch immer der Grund ist. Ein neues interessanteres Projekt, weil das Projekt zu mühsam wird oder man sich in eine Sackgasse maneuvriert hat, ein anderes Hobby, ein neuer Partner, whatever. Ist halt ein Hobby, daher gibt es keinen anderen Grund es auszuüben als den Spaß an der Freude daran.



Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.


Teamprojekte sind am RPG Maker in der Community schwer umzusetzen. Das hat viele Gründe. Zum einen ist es das Tool selbst, dass nicht wirklich gut für Teamarbeit ausgelegt ist. Bei richtiger Softwareentwicklung gibt es unzählige Tools die die Kollaboration von mehreren Personen unterstützen, der RPG Maker bietet so etwas in keiner der Versionen. Das bedeutet einen nicht ganz unwesentlichen Overhead bei der Planung des Projektes. Mal abgesehen davon ist es schon schwierig genug überhaupt Leute zu finden die gut zusammenarbeiten können. Jeder hat irgendwo seine eigene Vorstellung davon wie ein gutes Spiel aussieht, und keiner möchte an einem Projekt mitarbeiten welches ihm selber nicht gefällt. Wenn sich dann der Grafiker bei der Story einmischt, weil sie ihm nicht gefällt und der Musiker ununterbrochen beschwert wie scheisse er das Kampfsystem findet, dann ist Chaos und im schlimmsten Fall die Auflösung das Teams vorprogrammiert. Außerdem müssten Teammitglieder leicht ersetzbar sein. Denn wenn alle unersetzlich sind, reicht es wenn ein einziger keine Lust mehr hat und das Projekt ist gescheitert. Man sieht zwar an Sternenkind Saga, dass ein Team durchaus in der Lage ist ein Spiel fertigzustellen, doch ist das hier in der Community eher die Ausnahme als die Regel.



Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.

Planung ist verdammt wichtig. Jedes nicht triviale Projekt braucht Planung, und jedes Projekt das auf eine Spielzeit von mehr als 2-3 Stunden ausgelegt ist beginnt nicht trivial zu werden. Und selbst nicht so lange Spiele können bereits nicht trivial sein. Man kann natürlich nie wissen ob einen das Thema in einem Jahr noch immer intessiert oder ob es einen dann anödet, aber man kann zumindest vermeiden sich in Sackgassen zu bauen. Eine Idee im Kopf lässt sich leichter wieder umspinnen, als wenn man alles schon fertig im RPG Maker hat und plötzlich darufkommt, dass es so nicht weiter geht. Niemand tritt gerne die die Arbeit mehrerer Wochen in die Tonne.

Kelven
04.01.2012, 10:05
Ich sehe das auch so wie real Troll und The_Burrito. Es kann leicht passieren, dass einen die Idee plötzlich nicht mehr freut, nicht mal nur weil sie ganz spontan gekommen ist, sondern auch, weil sie umgesetzt gar nicht so toll ist, wie man sie sich in der Phantasie vorgestellt hat. Zumindest ging es mir öfters so.

Der unterschätzte Aufwand spielt eine genauso große Rolle. Wenn man eine gewisse Routine hat, denkt man sich eigentlich nichts mehr aus, was man nicht umsetzen kann, aber trotzdem unterschätzt man oft den Aufwand. Die Spiele werden viel zu groß. Ich mache das immer so, dass ich einen großen Teil der Handlung skizziere, bevor ich mit der Umsetzung anfange. Irgendwann stelle ich dann fest, dass die Geschichte schon viel zu lang geworden ist. Es fällt mir aber auch schwer, sie erheblich zu kürzen, weil es für mich dann eine andere Geschichte sein würde. Eigene Menüs oder Kampfsysteme sind genauso problematisch. Ich hab eine interessante Idee, die mit dem Standardsystem nicht umsetzbar ist. Doch wenn ich dann mit dem Menü anfange, ödet mich diese Scriptsprache von den alten Makern irgendwann nur noch an. Ich hab einige Spiele bei mir liegen, die nach dem Custom-Menü abgebrochen wurden. Wobei ich in weiser Voraussicht meistens mit dem Menü anfange. ;)


Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
Ich auch, weil es ja schon Beispiele für erfolgreiche Teamprojekte gibt. Im Idealfall gibt man alle Aufgaben in die richtigen Hände und das Ergebnis ist dementsprechend gut. Allerdings treten meistens die von The_Burrito angesprochenen Probleme auf. Für ein erfolgreiches Teamprojekt braucht man mMn eine strikte Aufgabentrennung und es muss garantiert sein, dass sich jeder Entwickler soweit mit dem Projekt identifiziert, dass er gar nicht ans Hinschmeißen denkt. Am leichtesten klappt das, wenn die Teammitglieder Freunde oder gute Bekannte sind. Ein großes Problem bei Teamprojekten ist auch, dass es schnell zu Flaschenhälsen kommen kann. Musik lässt sich jederzeit einbauen, aber was ist, wenn die Grafiken fehlen? Dann müssen alle anderen warten. Oder was ist, wenn der Autor der Handlung gerade eine Schreibblockade hat?

Planung halte ich auch für sehr wichtig. Ich schreibe wie gesagt, bevor ich mich überhaupt an den Maker setze, erst mal die gesamte Handlung oder zumindest einen Teil davon auf (in einer sprachlich vereinfachten Fassung, soll ja kein Roman sein). Das Gameplay plane ich vorher auch durch. Dann skizziere ich die ganzen Dungeons und Städte auf Papier vor. Danach folgt ein Drehbuch, das ich abschnittsweise fertig schreibe, bevor ich mit dem Implementieren anfange. Ohne diese Planung könnte ich gar nicht mehr vernünftig arbeiten.

real Troll
04.01.2012, 19:14
Das sind wohl die wichtigsten praktischen Wehwehchen, deretwegen die ganzen theoretischen Vorteile von Teamprojekten derart selten in erfolgreicher Zusammenarbeit münden. Nur noch ein Nachtrag: Bei mir spielt zusätzlich noch schlichte Eitelkeit eine Rolle, denn ich sehe mich lieber als Schöpfer eigener Basteleien denn als Zuarbeiter für andere. Dass es dennoch klappt, zeigen einige, sehr wenige Beispiele. Vielleicht lassen sich die entsprechenden Leute einige ihrer Menschenführungsgeheimnisse entlocken.

Ich habe den Eindruck, zu Contests, überhaupt zu irgendwelchen Anlässen mit zeitlich beschränkten Basteldauern, gelingen Zusammenarbeiten häufiger als auf dem normalen Wege der üblichen Makerei. Ganz sicher trägt der anfängliche Enthusiasmus über kleine Störungen hinweg und bevor die eigentlichen Probleme aus Kelvens Aufzählung durchschlagen, ist so ein Projekt auch schon im vorzeigbaren Zustand (Demo oder gar Vollversion). Die prinzipiellen Vorteile von Zusammenarbeiten kämen - falls mein Eindruck stimmte - also vor allem Projekten zugute, die wegen ihres kleineren Umfanges gar nicht so viel Kapital aus den Vorzügen der Arbeitsteilung schlagen können.

Trotzdem entstehen die allermeisten Spiele nicht als alleiniges Werk weltabgewandter Eremiten. Die weitaus häufiger genutzte Form der Zusammenarbeit erfolgt halt indirekt über gemeinschaftlich genutzte Materiallager. Ohne die breit aufgestellten Ressourcenquellen für Grafiken und Klänge hätte ich bis heute noch kein Spiel erstellen können. Vom Steinzeitszenario bis zum Krieg-der-Sterne-Fanspiel ist so gut wie alles abgedeckt. Wer pixeln kann, kann ein paar markante Neuerungen zum fertigen Sammelsurium beisteuern, wer komponieren oder irgendwelche Töne aufnehmen kann, natürlich auch. Aber das muss man nicht einmal beherrschen, es ist genug Fertiges vorhanden. Eigentlich sollte ein Projekt nur dann an Grafik oder Musik/Sounds scheitern, wenn der Bastler sehr außergewöhnliche Wünsche hat und sie sich mangels Fertigkeiten nicht selbst erfüllen kann.
Und für die Technik gibt es eindrucksvoll angewachsene Fertigscripthalden. Selbst ein Mod-7-Dingens (eine sehr ordentlich gefälschte Beinahe-3D-Umgebung) ist im Angebot. Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.

Mit etwas Planung (gar nicht mal zwingend viel, ich selbst komme auch gut ohne Drehbücher und vorskizzierte Fahrpläne aus, denn ich habe ja meine munter-drauflos-Methode) und der hinreichenden Portion Wirklichkeitssinn füs Machbare sollte es mit dem eigenen Spiel schon klappen. Und es klappt ja auch, wie man zur Zeit wieder schön im Forum sehen kann.

MagicMaker
04.01.2012, 20:27
Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.
Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.

(Das passiert mir mit meinen eigenen Dingen schon nach ein paar Wochen wenn ich nicht
genug aufpasse, was ich eigentlich selbst zusammenkleistere und das mit Notizen versehe)

Wenn es sich nicht gerade um kleine Ergänzungen, Enginebugfixes oder sowas handelt,
die ruhig alle Leute drin haben können oder sollten, das find ich ja noch nett.

Oder wenn man irgendein Spiel veralberparodieren will und dazu das exakt gleiche KS braucht
und solche Scherze, auch kein Problem, aber ein ernsthaft selbstgebautes Spiel... der Sache
steh ich schon 7 Jahre seit RPGXP skeptisch gegenüber.

WeTa
04.01.2012, 20:36
Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.
Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum - dann weiß ich auch nicht wie die "von innen" funktionieren.
Ressourcen sind Ressourcen, und wenn sie die Spieleentwicklung einfacher machen ist das imo ausschließlich zu begrüßen.

MagicMaker
04.01.2012, 21:01
Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
Ist ja auch einfach so drin.


Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
Das ist genauso ein Werkzeug um was damit zu basteln, ein Script ist sowas nicht, da haben wir
das einzige Ergebnis, wozu es gedacht war, schon freihaus mit im Karton.

Das ist eine Schrankwand, die man nicht zusammenbauen muss.


Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum
Willst du jetzt alles auf die gleiche Regaletage stellen? Irgendwann ists auch mal voll.


Ressourcen sind Ressourcen
Achso achso. Ist doch Salami wie Käse.

Kelven
04.01.2012, 21:10
Ressourcen sind Ressourcen, und wenn sie die Spieleentwicklung einfacher machen ist das imo ausschließlich zu begrüßen.
Ja, ich finde auch, dass es eines der tollsten Features des XPs ist, dass sich Scripte so leicht einbauen und austauschen lassen. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden und auch nicht jeder hat so großen Spaß am Schreiben von komplexen Scripten. Beim XP hat selbst der technisch nicht so versierte Entwickler eine Chance, interessante Gameplay-Elemente in sein Spiel einzubauen. Man spart sich Stress und kann sich auf das Wesentliche konzentrieren.

The_Burrito
04.01.2012, 21:47
Ob ich jetzt Musik von anderen, Grafiken von anderen, oder Skripte von anderen Leuten benutze finde ich auch nicht, dass das so den großen Unterschied macht.
Wieso sollte jeder Honk der nicht im geringsten Ansatz pixeln oder musizieren kann (so wie ich) die Grafiken und Musikstücke anderer Leute verwenden dürfen, aber jemand der nicht gut Scripten kann und auch keinen Spaß dabei hat, soll in der Hinsicht durch die Finger schauen?
Und im Prinzip führt es doch dazu, dass auch mehr Spiele fertig werden, da man sich mehr auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann. Immerhin besteht ein Spiel ja nicht nur aus Kampfsystem, Menü, einem Haufen kleiner Systeme, und halt noch ein bisschen Geschichte und Handlung die sich irgendwo dazwischen verbergen.

Tetris
04.01.2012, 21:54
Unterstützt der VX nicht auch Skripte? Also der einzige Grund, den XP dem VX vorzuziehen ist doch das Standard-KS, dachte ich bisher immer. Hab beide aber noch nie ausprobiert.

WeTa
04.01.2012, 21:57
Willst du jetzt alles auf die gleiche Regaletage stellen?

Ja, will ich. Läuft nämlich aufs selbe hinaus :)

lucmat
05.01.2012, 01:37
Das Problem bei "fertigen" Ressourcen ist, dass die Grafiken meist aus alten 2D Spielen gerippt wurden. Die Midis sind meistens Melodien aus anderen Spielen und sogar viele Battle Animatonen stammen aus 2D Spielen jeglicher Art. Da diese Sachen aus Lizenzsicht illegal sind, könnte man damit kein kommerzielles Projekt erstellen wie in den ersten Posts erwähnt. Zumindest nicht ohne eine Klage zu befürchten ^^

Blöd ist auch, dass selbe Ressourcen eventuell in vielen anderen Makerspielen vor kommt. Es wird schnell zum Einheitsbrei. Ich hab bestimmt schon 2-3 Makerprojekte gespielt, die das Chipset der Final Fantasy VI Städte drin hat. Es mag zwar den meisten nix ausmachen, aber mich würde es schon stören wenn ein anderes Projekt ähnlich oder gleich aussieht wie meines.

real troll beispielsweise pixelt zumindest seine Charaktere zum größten Teil selbst. Ich mag den Comic Grafikstil von ihm sehr und die Char's machen die Projekte einzigartig. Wenn jeder diese Charsets nutzen würde, wären seine Projekte nichts besonderes mehr. Kelven macht auch vieles selbst, besonders "Die Bücher Luzifers" hat mir damals sehr gut gefallen (Schade das der 2er damals gecancelt wurde ...) oder die Calm Falls Reihe. Einfach etwas, was es nicht 572397398067293086729038670 mal gab/gibt.

Projekte fesseln mich entweder, wenn mir die Story/das Setting gefällt, es technisch hochwertig ist oder viele selbst erstelltes Material beinhaltet, die halt andere Projekte nicht haben. Wenn natürlich alles inside ist, würde ich für das Projekt zahlen (wenns fertig ist ^^). Vampires Dawn, Die Bücher Luzifers oder Unterwegs in Düsterburg wären z.B. solche Projekte die ich kaufen würde. Marlex Vampires Dawn für's Handy habe ich sogar käuflich erworben.

Mal eine Zwischenfrage: Wenn man sich eine Lizenz vom Maker XP oder dem VX kauft, besteht da die Möglichkeit an der Engine selbst etwas zu verändern z.B. mit diversen Funktionen zu erweitern? Wenn man jetzt z.B. die Unreal Engine 3 lizenziert, kann man die so ummodeln wie man will, da's den SourceCode dazu gibt. Ist das bei den Makern auch so?

MagicMaker
05.01.2012, 02:09
könnte man damit kein kommerzielles Projekt erstellen wie in den ersten Posts erwähnt.
Man "könnte" schon, man sollts nur lieber lassen. Soll ja auf dem Handymarkt vorgekommen sein.


Marlex Vampires Dawn für's Handy habe ich sogar käuflich erworben.
↑ Ist übrigens ein mildernes Beispiel dafür. =)


Wenn man sich eine Lizenz vom Maker XP oder dem VX kauft, besteht da die Möglichkeit an der Engine selbst etwas zu verändern z.B. mit diversen Funktionen zu erweitern? Wenn man jetzt z.B. die Unreal Engine 3 lizenziert, kann man die so ummodeln wie man will, da's den SourceCode dazu gibt. Ist das bei den Makern auch so?
Dir steht ja von Natur aus so ziemlich alles offen was die Engine hergibt, die Sachen die in der
RGSS###?.dll gecodet sind kann man auch (fast) alle in der Hilfe nachlesen, da übernehmen,
sie verändern, eigentlich wie beliebt, dazu der Kram der sowieso von vornherein im ScriptEditor
ist und was man alles so einfügen kann. Game.exe launcht den ganzen Spass nurnoch.

Also wenns nicht darüber hinausgeht gibts denk ich gar kein Problem daran soweit an dem Spass
herumzuschrauben wie man will. Es gibt ja dann noch die Möglichkeit nen anderen Launcher den
man selber erstellt zu nutzen, was anderes als die RGSS-DLL zu nehmen,... theoretisch alles.

Das Editorprogramm hat ja allerdings keinen offenen Code (was von der Kommerzsache her zwar
irgendwie normal ist, aber eine Menge Wege versperrt), da irgendwie intim an den Funktionen mit
welchen Mitteln auch immer herumzumachen steht glaube ich im Vertrag als negativ.


Es wird schnell zum Einheitsbrei.
Ich geb meine Chipsetsachen die ich für mein Spiel zusammeneditiere und anpasse frühstens mit
ebenjenem heraus, bei RTP und anderen im Maker lizenzunbedenklichen Stilen bin ich da wieder
etwas schneller und geb eine Menge sofort her, sieht nur im Moment etwas dünn bei mir damit aus.

Svennoss
14.01.2012, 15:21
ich muss sagen als ich vor 9 Jahren gemakert habe war das mit der Motivation usw. kein Problem ich war froh und kam auch gut voran.
Dann habe ich um mein taschengeld aufzubessern Zeitung ausgetragen , dann gab es noch mehr Hausaufgaben und es wurden wichtige Prüfungen geschreiben.
jetzt wo ich Arbeite habe ich aber auch nicht die Zeit und die Lust mich in mein Projekt wieder GANZ VON VORNE einzuarbeiten es ist einfach zu anstrengend, nervig und zu komplex
so schnell kann das gehen mann muss einfach sehr sehr sehr diszipliniert sein und sich selbst einfach immer wieder anspornen können, es ist NUR ein beigehen.
Makerspiele brauchen Zeit und sehr viel Aufmerksamkeit und das frisst Freizeit wie ich abends Chips, oder Schoki und wenn man dann einen Monat z.B. raus is muss man
alles von vorne anfangen teilweise kann man nicht mehr nachvollziehen was mann da geplant hatte etc. und so ungefähr ist das wahrscheinlich bei 70 % aller potenziellen
Spiele.