Diomedes
10.12.2011, 10:20
Vorweg gesagt: Das hier soll mehr ein Diskussions- als ein Hilfsthread sein, dem Sinne dienend, wesentliche Erfahrungen und Informationen zu dem behandelten Gegenstand auszutauschen und zusammenzutragen, und damit zu einem Nachschlagewerk für andere zu werden. Also immer her mit sinnvollen Ergänzungen. Wegen des sammelnden Charakters das Sigma/Summenzeichen (außerdem mag ich solche Notationen ^^).
Eigener Stand:
Ich spiele mit einem Hochelfen, habe Beschwörung auf Meister-Niveau (100) gebracht, und bin in der Stufe auf 28. Ich habe versucht, möglichst von Beginn an (ab Weißlauf habe ich die ersten Beschwörungszauber kaufen können) mich ausschließlich auf diese Magieform zu konzentrieren. Für mich lag dabei der Schwerpunkt in meiner Ausrichtung auf Atronachen- und Waffenbeschwörung, kann also keine Aussagen zur Totenbeschwörung machen.
Am Anfang fand ich Beschwörung z.T. schwer handhabbar. Die Zauber eignen sich nicht, erst bei Feindkontakt gebraucht zu werden, da zwischen dem Aussprechen des Zaubers und dem aktiv-werden der Beschwörung ein paar Sekunden vergehen. Insofern ist man bei einem Überraschungsangriff grundsätzlich im Nachteil. Wer einen reinen Magier ohne Rüstung spielt, wird bei aggressiven, starken Gegnern schnell zu Boden gehen, daher ist eine gewisse Vorsicht sehr zu empfehlen. Dummerweise gibt es auch nichts an der Beschwörung, das sich mit dem Schleichen gut kombinieren ließe. Zu Anfang fehlt es auch an Zaubern, um sich ausschließlich oder überwiegend auf Beschwörung zu reduzieren.
Beschworenes Schwert (wie auch die anderen beschworenen Waffen) eignet sich sehr gut für diejenigen, die eher eine Hybridklasse spielen wollen, und ist dank Seelendieb (Fertigkeitslevel 30) auch sehr praktisch zum Einfangen von Seelen. Ich kann allerdings nicht genau sagen, wie die beschworenen Waffen im Vergleich zu stärkeren Waffen wie Ebenerz- oder Daedra-Equipment abschneiden, da mir sowas im Inventar bislang noch fehlt. Ein Minuspunkt ist außerdem, dass die Waffen nicht weiter verbessert oder verzaubert werden können. Soweit ich es bemerkt habe, werden die Waffen mit der Fertigkeitsstufe nicht stärker.
Was Atronachen angeht: Sobald man eine Kreatur beschworen hat, stürzen sich die Gegner in den meisten Fällen sofort auf die Kreatur (wenn man selbst zuerst angegriffen wurde, kann das böse enden), und die Kreaturen selbst tun zumindest meistens ihr bestes, den Gegner zu beschäftigen und aufzuhalten. Von dem Gesichtspunkt her halte ich Beschwörung für eine der besten unterstützenden Fertigkeiten, da man sich auf diese Weise bequem aus der Schusslinie stärkerer Gegner bringen, und den Gegner in Ruhe nach Vorliebe bearbeiten kann. Allerdings sind die einzelnen Atronachen auch unterschiedlich nützlich.
Den Schutzgeist habe ich tatsächlich komplett ausgelassen, weil ich gleich mit dem Feuer-Atronachen Spielen konnte. Ich denke, der Schutzgeist erfüllt seinen Zweck, bis man die Lehrlingsstufe erreicht (was ja schnell gehen sollte).
Beim Feuer-Atronachen ist es schwer, sich mit Beschwörung wirklich anzufreunden. An sich kann man sich, gerade auf Lehrlingsniveau zu Beginn des Spieles nicht beschweren: der Feuer-Atronach greift den Gegner meistens mit Feuerblitz aus der Distanz an, kann aber auch auf kurze Distanz physisch angreifen, hält ein paar Schläge aus, setzt den Gegner bei Berührung in Brand (ähnlich wie Dunkelelf-Fertigkeit "Zorn der Ahnen") und wenn er zu Boden geht, tut er das sogar mit einer Explosion, die ebenfalls Feuerschaden verursacht. Klingt zwar alles ganz gut, aber Feuer-Atronachen sind leider nicht mit Intelligenz gesegnet. Sie suchen tendenziell mehr den Abstand zu Gegner als die Nähe, und ziehen sich auch schonmal mehr aus dem Geschehen zurück. Feuerblitz ist am Anfang noch ziemlich stark, aber verfehlt oft sein Ziel, da er in gerade Linie abgefeuert wird, und Gegner bewegen sich meistens nunmal. Außerdem sind Feuer-Atronachen nicht ganz so robust, dass sie jeden Kampf für sich beenden können. Bei Untoten wie Draugrn sind sie noch eine gute Wahl, aber es wird schnell lästig, sich mit den Schwächen des Feuer-Atronachen herumzuärgern, vor allem, wenn man keine echte Alternative zur Verfügung hat. Insofern ist der Einstieg für Beschwörer noch sehr holprig.
Wenn man sich bis zum Adept durchgehechelt hat, wird es allerdings schlagartig anders. Der Frost-Atronach ist groß, breit, und sehr robust. Gerade auf engen Korridoren kann man den Gegnern mit einem Frost-Atronachen leicht den Weg versperren. Weiterhin fängt es mit dem Frost-Atronachen an, dass andere Fertigkeiten zunehmend uninteressant werden, da er stark genug ist, einen Großteil der Gegner im Alleingang zu erledigen. Während er die Gegner bekämpft, kann man sich zurücklehnen, und sollte er besiegt werden, hat man wieder genug Magicka zusammen, um ihn erneut zu beschwören. Problem allerdings ist, dass er nicht sehr agil und schnell ist, und keine Distanzangriffe beherrscht, was z.B. gegen Drachen unschön ist. Insgesamt spielt es sich mit dem Frost-Atronachen schon sehr viel einfacher.
MIt dem Experten-Niveau wird Beschwörung schließlich so gut, dass es schon übermächtig wird. Man kriegt gleich zwei neue Kreaturen hinzu, den Sturm-Atronach und den Dremora-Fürst. Der Sturm-Atronach ist wie eine etwas bessere Version des Feuer-Atronachen, der nicht ganz so viel ärger macht, da er etwas mehr auf die Gegner zugeht, und sein Zauber besser trifft. Der Dremora-Fürst dagegen ist wie ein Gefährte, der Gegner im Nahkampf mit einem brandverursachenden Zweihänder erledigt, und das mit einer solchen Stärke, dass es schon langweilig wird. Selbst auf dem Meister-Schwierigkeitsgrad gab es für mich bisher nur sehr wenige Gegner, mit dem der Dremora-Fürst nicht fertig wurde. Nur sehr selten kam es vor, dass ich ihn ein zweites Mal beschwören musste, was trotz der hohen Magickakosten kein Problem ist, denn schließlich kann man während der Kämpfe auch nur zugucken und seinen Vorrat regenerieren lassen. Selbst Gegnergruppen kann er meist ohne Schwierigkeiten erledigen. Wenn man bei den Stufenaufstiegen bevorzugt Magicka wählt, und daneben sinnvolle Ausrüstung trägt (Bechwörer-Robe, Erzmagierrobe, Molokei, etc.), kriegt man nur selten Probleme diesbezüglich. Ob sich das auf Stufen über 30 oder 40 wieder anders verhält, weiß ich (noch) nicht.
Überhaupt ist wohl das beste an der Atronachen-Beschwörung (keine Ahnung, ob das auch für Totenbeschwörung gilt), dass man auf Perks fast gänzlich verzichten kann, Die Reduzierung der Mana-Kosten ist, wie schon gesagt, nicht nötig, wenn sie dank der Ausrüstung (oder auch dem Lehrlingsstein) sich schnell genug regeneriert. Das Beschwören von Kreaturen auf größere Entfernung ist nicht unbedingt notwendig, aber sinnvoll. Wenn man Beschwörer ein Mal aktiviert, reicht das für die meisten Fälle schon aus, um etwa von einem höheren Punkt aus eine Kreatur nahe beim Gegner zu platzieren. Atromantie (verdoppeln der Lebensdauer einer Kreatur) ist auch überflüssig, da die wenigsten Kämpfe länger als eine Minute dauern, und falls doch, handelt es sich meistens um Gegner, bei denen die Kreatur nicht länger als eine Minute überlebt. Elementarkraft (50% stärkere Elementar-Atronachen) kann man sich auch sparen, weil es nur die Atronachen betrifft, aber nicht den Dremora-Fürst, den man ab der Experten-Stufe 75 überwiegend benutzt. Dabei wird das Talent erst mit einem Skill-Level von 80 verfügbar. Für einen Starken Sturm-Atronachen (so die Bezeichnung nach der Aktivierung des Talents), der nur bei wenigen Gegnern von Vorteil ist, kann man sich das eigentlich sparen. Man würde schlimmstenfalls den normalen etwas öfter beschwören müssen.
Das einzige Talent, dass einen dann doch die anderen aktivieren lässt, ist das Meistertalent Zwillingsseelen für zwei beschworene Kreaturen (oder widererweckte Tote). Das ist ganz nett, um sich das Leben noch ein bisschen einfacher zu machen, und auch hilfreich bei starken Gegnern oder Gegnergruppen wie Riesen. Leider, wie man dazu sagen muss, ist das auch der einzige Anreiz, um Beschwörung auf Meister-Niveau zu bringen, denn die Meister-Zauber sind Mist. Statt einen Atronachen für eine bzw. zwei Minuten zu beschwören, wird ein permanenter beschworen. Wenn es schon ausreicht, eine Kreatur für eine Minute zu beschwören, braucht man sie erst recht nicht für immer. Die Zauber kosten absurd viel Magicka (der Flammendiener benötigt ohne Perks und Ausrüstung 534, der Feuer-Atronach 88 ), und wenn die Kreatur stirbt, dann stirbt sie auch, und muss wieder neu beschworen werden. Wirklich stärker sind die Diener allerdings nicht, und wenn man nicht darauf steht, ständig etwas um sich schwirren zu haben (zumal sie auch kaum Schritt halten können), hat man überhaupt keinen Grund mehr, diese Zauber zu benutzen.
Ein Talent, für das ich soweit auch keinen Verwendungszzweck erkennen konnte, ist Doppelter Beschwörungszauber, der die Beschwörung länger anhalten lässt. Aus Gründen, die aus dem obigen Absatz offensichtlich werden sollten.
Abschließend will ich sagen, dass ich Beschwörung nach meiner Erfahrung ab dem Adeptenniveau für eine praxistaugliche Hauptfertigkeit, und generell für eine sehr gute unterstützende Fertigkeit halte.
Interessieren würde mich ja, wer nähere Erfahrungen mit Totenbeschwörung gemacht hat, und wer Beschwörung als zweites Standbein verwendet.
Eigener Stand:
Ich spiele mit einem Hochelfen, habe Beschwörung auf Meister-Niveau (100) gebracht, und bin in der Stufe auf 28. Ich habe versucht, möglichst von Beginn an (ab Weißlauf habe ich die ersten Beschwörungszauber kaufen können) mich ausschließlich auf diese Magieform zu konzentrieren. Für mich lag dabei der Schwerpunkt in meiner Ausrichtung auf Atronachen- und Waffenbeschwörung, kann also keine Aussagen zur Totenbeschwörung machen.
Am Anfang fand ich Beschwörung z.T. schwer handhabbar. Die Zauber eignen sich nicht, erst bei Feindkontakt gebraucht zu werden, da zwischen dem Aussprechen des Zaubers und dem aktiv-werden der Beschwörung ein paar Sekunden vergehen. Insofern ist man bei einem Überraschungsangriff grundsätzlich im Nachteil. Wer einen reinen Magier ohne Rüstung spielt, wird bei aggressiven, starken Gegnern schnell zu Boden gehen, daher ist eine gewisse Vorsicht sehr zu empfehlen. Dummerweise gibt es auch nichts an der Beschwörung, das sich mit dem Schleichen gut kombinieren ließe. Zu Anfang fehlt es auch an Zaubern, um sich ausschließlich oder überwiegend auf Beschwörung zu reduzieren.
Beschworenes Schwert (wie auch die anderen beschworenen Waffen) eignet sich sehr gut für diejenigen, die eher eine Hybridklasse spielen wollen, und ist dank Seelendieb (Fertigkeitslevel 30) auch sehr praktisch zum Einfangen von Seelen. Ich kann allerdings nicht genau sagen, wie die beschworenen Waffen im Vergleich zu stärkeren Waffen wie Ebenerz- oder Daedra-Equipment abschneiden, da mir sowas im Inventar bislang noch fehlt. Ein Minuspunkt ist außerdem, dass die Waffen nicht weiter verbessert oder verzaubert werden können. Soweit ich es bemerkt habe, werden die Waffen mit der Fertigkeitsstufe nicht stärker.
Was Atronachen angeht: Sobald man eine Kreatur beschworen hat, stürzen sich die Gegner in den meisten Fällen sofort auf die Kreatur (wenn man selbst zuerst angegriffen wurde, kann das böse enden), und die Kreaturen selbst tun zumindest meistens ihr bestes, den Gegner zu beschäftigen und aufzuhalten. Von dem Gesichtspunkt her halte ich Beschwörung für eine der besten unterstützenden Fertigkeiten, da man sich auf diese Weise bequem aus der Schusslinie stärkerer Gegner bringen, und den Gegner in Ruhe nach Vorliebe bearbeiten kann. Allerdings sind die einzelnen Atronachen auch unterschiedlich nützlich.
Den Schutzgeist habe ich tatsächlich komplett ausgelassen, weil ich gleich mit dem Feuer-Atronachen Spielen konnte. Ich denke, der Schutzgeist erfüllt seinen Zweck, bis man die Lehrlingsstufe erreicht (was ja schnell gehen sollte).
Beim Feuer-Atronachen ist es schwer, sich mit Beschwörung wirklich anzufreunden. An sich kann man sich, gerade auf Lehrlingsniveau zu Beginn des Spieles nicht beschweren: der Feuer-Atronach greift den Gegner meistens mit Feuerblitz aus der Distanz an, kann aber auch auf kurze Distanz physisch angreifen, hält ein paar Schläge aus, setzt den Gegner bei Berührung in Brand (ähnlich wie Dunkelelf-Fertigkeit "Zorn der Ahnen") und wenn er zu Boden geht, tut er das sogar mit einer Explosion, die ebenfalls Feuerschaden verursacht. Klingt zwar alles ganz gut, aber Feuer-Atronachen sind leider nicht mit Intelligenz gesegnet. Sie suchen tendenziell mehr den Abstand zu Gegner als die Nähe, und ziehen sich auch schonmal mehr aus dem Geschehen zurück. Feuerblitz ist am Anfang noch ziemlich stark, aber verfehlt oft sein Ziel, da er in gerade Linie abgefeuert wird, und Gegner bewegen sich meistens nunmal. Außerdem sind Feuer-Atronachen nicht ganz so robust, dass sie jeden Kampf für sich beenden können. Bei Untoten wie Draugrn sind sie noch eine gute Wahl, aber es wird schnell lästig, sich mit den Schwächen des Feuer-Atronachen herumzuärgern, vor allem, wenn man keine echte Alternative zur Verfügung hat. Insofern ist der Einstieg für Beschwörer noch sehr holprig.
Wenn man sich bis zum Adept durchgehechelt hat, wird es allerdings schlagartig anders. Der Frost-Atronach ist groß, breit, und sehr robust. Gerade auf engen Korridoren kann man den Gegnern mit einem Frost-Atronachen leicht den Weg versperren. Weiterhin fängt es mit dem Frost-Atronachen an, dass andere Fertigkeiten zunehmend uninteressant werden, da er stark genug ist, einen Großteil der Gegner im Alleingang zu erledigen. Während er die Gegner bekämpft, kann man sich zurücklehnen, und sollte er besiegt werden, hat man wieder genug Magicka zusammen, um ihn erneut zu beschwören. Problem allerdings ist, dass er nicht sehr agil und schnell ist, und keine Distanzangriffe beherrscht, was z.B. gegen Drachen unschön ist. Insgesamt spielt es sich mit dem Frost-Atronachen schon sehr viel einfacher.
MIt dem Experten-Niveau wird Beschwörung schließlich so gut, dass es schon übermächtig wird. Man kriegt gleich zwei neue Kreaturen hinzu, den Sturm-Atronach und den Dremora-Fürst. Der Sturm-Atronach ist wie eine etwas bessere Version des Feuer-Atronachen, der nicht ganz so viel ärger macht, da er etwas mehr auf die Gegner zugeht, und sein Zauber besser trifft. Der Dremora-Fürst dagegen ist wie ein Gefährte, der Gegner im Nahkampf mit einem brandverursachenden Zweihänder erledigt, und das mit einer solchen Stärke, dass es schon langweilig wird. Selbst auf dem Meister-Schwierigkeitsgrad gab es für mich bisher nur sehr wenige Gegner, mit dem der Dremora-Fürst nicht fertig wurde. Nur sehr selten kam es vor, dass ich ihn ein zweites Mal beschwören musste, was trotz der hohen Magickakosten kein Problem ist, denn schließlich kann man während der Kämpfe auch nur zugucken und seinen Vorrat regenerieren lassen. Selbst Gegnergruppen kann er meist ohne Schwierigkeiten erledigen. Wenn man bei den Stufenaufstiegen bevorzugt Magicka wählt, und daneben sinnvolle Ausrüstung trägt (Bechwörer-Robe, Erzmagierrobe, Molokei, etc.), kriegt man nur selten Probleme diesbezüglich. Ob sich das auf Stufen über 30 oder 40 wieder anders verhält, weiß ich (noch) nicht.
Überhaupt ist wohl das beste an der Atronachen-Beschwörung (keine Ahnung, ob das auch für Totenbeschwörung gilt), dass man auf Perks fast gänzlich verzichten kann, Die Reduzierung der Mana-Kosten ist, wie schon gesagt, nicht nötig, wenn sie dank der Ausrüstung (oder auch dem Lehrlingsstein) sich schnell genug regeneriert. Das Beschwören von Kreaturen auf größere Entfernung ist nicht unbedingt notwendig, aber sinnvoll. Wenn man Beschwörer ein Mal aktiviert, reicht das für die meisten Fälle schon aus, um etwa von einem höheren Punkt aus eine Kreatur nahe beim Gegner zu platzieren. Atromantie (verdoppeln der Lebensdauer einer Kreatur) ist auch überflüssig, da die wenigsten Kämpfe länger als eine Minute dauern, und falls doch, handelt es sich meistens um Gegner, bei denen die Kreatur nicht länger als eine Minute überlebt. Elementarkraft (50% stärkere Elementar-Atronachen) kann man sich auch sparen, weil es nur die Atronachen betrifft, aber nicht den Dremora-Fürst, den man ab der Experten-Stufe 75 überwiegend benutzt. Dabei wird das Talent erst mit einem Skill-Level von 80 verfügbar. Für einen Starken Sturm-Atronachen (so die Bezeichnung nach der Aktivierung des Talents), der nur bei wenigen Gegnern von Vorteil ist, kann man sich das eigentlich sparen. Man würde schlimmstenfalls den normalen etwas öfter beschwören müssen.
Das einzige Talent, dass einen dann doch die anderen aktivieren lässt, ist das Meistertalent Zwillingsseelen für zwei beschworene Kreaturen (oder widererweckte Tote). Das ist ganz nett, um sich das Leben noch ein bisschen einfacher zu machen, und auch hilfreich bei starken Gegnern oder Gegnergruppen wie Riesen. Leider, wie man dazu sagen muss, ist das auch der einzige Anreiz, um Beschwörung auf Meister-Niveau zu bringen, denn die Meister-Zauber sind Mist. Statt einen Atronachen für eine bzw. zwei Minuten zu beschwören, wird ein permanenter beschworen. Wenn es schon ausreicht, eine Kreatur für eine Minute zu beschwören, braucht man sie erst recht nicht für immer. Die Zauber kosten absurd viel Magicka (der Flammendiener benötigt ohne Perks und Ausrüstung 534, der Feuer-Atronach 88 ), und wenn die Kreatur stirbt, dann stirbt sie auch, und muss wieder neu beschworen werden. Wirklich stärker sind die Diener allerdings nicht, und wenn man nicht darauf steht, ständig etwas um sich schwirren zu haben (zumal sie auch kaum Schritt halten können), hat man überhaupt keinen Grund mehr, diese Zauber zu benutzen.
Ein Talent, für das ich soweit auch keinen Verwendungszzweck erkennen konnte, ist Doppelter Beschwörungszauber, der die Beschwörung länger anhalten lässt. Aus Gründen, die aus dem obigen Absatz offensichtlich werden sollten.
Abschließend will ich sagen, dass ich Beschwörung nach meiner Erfahrung ab dem Adeptenniveau für eine praxistaugliche Hauptfertigkeit, und generell für eine sehr gute unterstützende Fertigkeit halte.
Interessieren würde mich ja, wer nähere Erfahrungen mit Totenbeschwörung gemacht hat, und wer Beschwörung als zweites Standbein verwendet.