Enkidu
16.08.2003, 11:05
Viel Spass beim Lesen :)
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Wild Arms 2nd Ignition
Die Story
Die Legende besagt, dass vor langer Zeit ein Dämon den Planeten heimsuchte, ihn verwüstete und in lodernde Flammen tauchte. Als schon alles verloren schien, kämpfte die sagenumwobene Sword Magess mit dem magischen Schwert Argetlahm gegen diese Blaze of Disaster. Niemand weiß, ob sie damals wirklich gewann, sicher jedoch ist, dass bald darauf die Flammen verschwanden und ein unfruchtbares Ödland zurückblieb...
Wieder einmal finden wir uns in Filgaia wieder, doch abgesehen von dem Namen und dem rauhen Western-Setting handelt es sich um eine völlig neue Spielwelt.
Im großen und Ganzen lässt sich die Geschichte von WA2 in zwei Abschnitte einteilen. In der ersten Spielhälfte geht es eher klassisch zu, so muss man als Teil der unter mysteriösen Umständen gegründeten Agile Remote Mission Squad, kurz A.R.M.S., eine Terroristengruppe davon abhalten, die Weltherrschaft an sich zu reißen. In der Zweiten hat man dann, so verrückt es klingen mag, die allmähliche Absorption Filgaias durch ein paralleles Universum zu verhindern. Erst ganz am Ende passt das alles zusammen, denn obwohl man in beiden Teilen des Spiels mit der Party um Protagonist Ashley Winchester beschäftigt ist, wurden sie nicht intensiv miteinander verknüpft.
So mag man der Story einen großen Pluspunkt durch Originalität anrechnen, das alleine allerdings lenkt nur unwesentlich von den vorhandenen Problemen ab. Beispielsweise wird die oben erwähnte Legende nur lose in die Storyline eingebaut und spielt keine allzugroße Rolle für die eigentliche Handlung, außerdem gibt es teils lange Durststrecken, in denen die Geschichte einfach nicht voran kommt und man nur einen Dungeon nach dem anderen abklappert.
Wenigstens die Charaktere, von denen es diesesmal gleich sechs gibt, sind allesamt recht interessant ausgefallen und bringen ihre eigenen, nachvollziehbaren Beweggründe mit.
Es gibt übrigens ein Wiedersehen mit Luceid und den Guardians, auch Baskar Village taucht hier ein weiteres Mal auf.
Die Story ist nicht schlecht, aber so viele neue Ideen hätte man überzeugender umsetzen können. In der vorliegenden Form hinterlässt sie einen annehmbaren, wenn auch etwas unbefriedigenden und konstruierten Eindruck und kommt nicht an die aus Teil 1 heran, eine schwache Übersetzung trägt ihr Übriges dazu bei.
Das Spiel
Die Macher legten sehr viel Wert darauf, Wild Arms 2 Als Nachfolger des ersten Teils erkennbar zu machen, sogar das Muster der Fensterhintergründe, der Aufbau des Menüs und die Schrift sind gleich geblieben.
Ein tolles Umgebungsdesign, detailierte Maps und Sprites, Verwendung von Aquarellhintergründen in einigen Cut-Scenes - das einzige, das an dieser Stelle neben den gegen Ende optisch schwächer werdenden Dungeons eine Wertung von 5 von 5 Punkten für die Grafik verhindert hat, ist das nach wie vor "klotzige" Aussehen des Kampfsystems mit einigen geradezu hässlichen Polygonmodellen und abgehackten Bewegungsabläufen.
Am Grundsystem des Gameplays hat sich nicht viel geändert, vielmehr sind auf dieser Basis einige neue Features hinzugekommen. Der Force-Balken ist wieder da, über den nun im Kampf alle Spezialattacken laufen, was zusätzliche MP-Werte überflüssig macht. Mit jedem Level erhält man sogenannte Personal Skill Points (PS Points), die man in den dafür vorgesehenen Shops gegen verschiedene Auto-Abilitys eintauschen kann. Die jeweilige Entscheidung lässt sich nicht rückgängig machen, weshalb man sich vorher genau überlegen sollte, welche der passiven Fähigkeiten man aktiviert. Natürlich dürfen die ARMs nicht fehlen, die nur von Ashley (Bayonet) und Brad (Heavy-ARMs wie Raketenwerfer) benutzt und umfangreich verbessert werden können. Die Runen der Guardians dienen nicht mehr alleine der Beschwörung, sondern beinhalten auch spezielle Abilitys. Das Magiesystem wurde beibehalten und jeder Charakter verfügt wie gehabt über besondere Eigenschaften, die sonst kein anderer besitzt. Darüber hinaus kann das Equipment ebensosehr mitten im Kampf gewechselt werden wie die Partymitglieder selbst, da immer nur drei Figuren gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sind.
Neu ist die Möglichkeit, Random Encounters noch im Field-Modus abzubrechen. Zwar gibt es ab und an unvermeidliche Kämpfe, aber meistens reicht ein Knopfdruck aus, wenn das warnende Rufzeichen über dem Kopf der Spielfigur erscheint. Diese Regelung ist so praktisch, dass man sich fragt, warum das nicht in jedem RPG so gemacht wird.
Locations muss man erst mit einer Art Suchradar finden, damit sie auf der Weltkarte erscheinen. Das hat den Nachteil, dass man schonmal die Orientierung verlieren oder lange nach einer Stadt oder einem Dungeon suchen könnte, wenn man einen Hinweis auf die genaue Lage verpasst hat. Auf der anderen Seite gibt es dadurch eine richtige Schatzsuche nach seltenen Items, die über die ganze Welt verstreut auf ihre Entdeckung warten.
Wieder sind die Dungeons vollgestopft mit mehr oder weniger schweren Puzzles, die meistens mit Tools wie Bomben, Enterhaken, Wurfmesser, Lichtpistole usw. gelöst werden müssen. Es gibt viele Secrets und Sidequests, gut gemachte Animeintros für beide CDs und umfangreiche Optionen wie Screensaver, Textfenster- und Icon-, Steuerungs- und Bildschirmeinstellungen. Außerdem enthalten ist ein in-game Monsteralbum mit Artworks und Stats zu allen besiegten Monstern.
Die Musik ist auch im zweiten Teil gut gelungen und knüpft an den Stil des Vorgängers an, sodass bei den rythmischen Gitarrenklängen schonmal Fernweh aufkommen kann. Leider sind nicht alle Stücke so durchgehend schön wie in Wild Arms. Aus unerfindlichen Gründen hat man in der US-Version des Spiels den genialen japanischen Gesang aus dem Intro herausgenommen.
Interpretation
Was ist ein Held? Was zeichnet ihn aus, wie wird man einer? Mit diesen Fragen beschäftigt sich WA2 eingehend. Obwohl das Thema interessant ist und viel wahres darüber gesagt wird, wiederholen sich die Dialoge diesbezüglich dermaßen oft, dass es einem irgendwann auf die Nerven geht.
Fazit
Wer Wild Arms mochte, wird um dieses Spiel kaum herumkommen und vermutlich die Leute verfluchen, die dafür verantwortlich waren, dass es das Game nie nach Europa geschafft hat.
Es ist absolut kein Must-Have, aber ein solides RPG mit einer Reihe von Elementen, die man in kaum einem anderen Vertreter des Genres finden kann.
Story............3/5
Grafik............4/5
Gameplay.......4/5
Sound...........4/5
Wissenswertes
Wild Arms 2nd Ignition erschien am 02.09.1999 in Japan und am 02.05.2000 unter dem Titel Wild Arms 2 in den USA. Es wurde von Media Vision entwickelt und von Sony vertrieben. Ein PAL-Release hat es nie gegeben.
Das Spiel trifft eventuell nicht ganz den altmodischen Flair des Vorgängers.
Bestehende RPGHs:
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Wild Arms 2nd Ignition
Die Story
Die Legende besagt, dass vor langer Zeit ein Dämon den Planeten heimsuchte, ihn verwüstete und in lodernde Flammen tauchte. Als schon alles verloren schien, kämpfte die sagenumwobene Sword Magess mit dem magischen Schwert Argetlahm gegen diese Blaze of Disaster. Niemand weiß, ob sie damals wirklich gewann, sicher jedoch ist, dass bald darauf die Flammen verschwanden und ein unfruchtbares Ödland zurückblieb...
Wieder einmal finden wir uns in Filgaia wieder, doch abgesehen von dem Namen und dem rauhen Western-Setting handelt es sich um eine völlig neue Spielwelt.
Im großen und Ganzen lässt sich die Geschichte von WA2 in zwei Abschnitte einteilen. In der ersten Spielhälfte geht es eher klassisch zu, so muss man als Teil der unter mysteriösen Umständen gegründeten Agile Remote Mission Squad, kurz A.R.M.S., eine Terroristengruppe davon abhalten, die Weltherrschaft an sich zu reißen. In der Zweiten hat man dann, so verrückt es klingen mag, die allmähliche Absorption Filgaias durch ein paralleles Universum zu verhindern. Erst ganz am Ende passt das alles zusammen, denn obwohl man in beiden Teilen des Spiels mit der Party um Protagonist Ashley Winchester beschäftigt ist, wurden sie nicht intensiv miteinander verknüpft.
So mag man der Story einen großen Pluspunkt durch Originalität anrechnen, das alleine allerdings lenkt nur unwesentlich von den vorhandenen Problemen ab. Beispielsweise wird die oben erwähnte Legende nur lose in die Storyline eingebaut und spielt keine allzugroße Rolle für die eigentliche Handlung, außerdem gibt es teils lange Durststrecken, in denen die Geschichte einfach nicht voran kommt und man nur einen Dungeon nach dem anderen abklappert.
Wenigstens die Charaktere, von denen es diesesmal gleich sechs gibt, sind allesamt recht interessant ausgefallen und bringen ihre eigenen, nachvollziehbaren Beweggründe mit.
Es gibt übrigens ein Wiedersehen mit Luceid und den Guardians, auch Baskar Village taucht hier ein weiteres Mal auf.
Die Story ist nicht schlecht, aber so viele neue Ideen hätte man überzeugender umsetzen können. In der vorliegenden Form hinterlässt sie einen annehmbaren, wenn auch etwas unbefriedigenden und konstruierten Eindruck und kommt nicht an die aus Teil 1 heran, eine schwache Übersetzung trägt ihr Übriges dazu bei.
Das Spiel
Die Macher legten sehr viel Wert darauf, Wild Arms 2 Als Nachfolger des ersten Teils erkennbar zu machen, sogar das Muster der Fensterhintergründe, der Aufbau des Menüs und die Schrift sind gleich geblieben.
Ein tolles Umgebungsdesign, detailierte Maps und Sprites, Verwendung von Aquarellhintergründen in einigen Cut-Scenes - das einzige, das an dieser Stelle neben den gegen Ende optisch schwächer werdenden Dungeons eine Wertung von 5 von 5 Punkten für die Grafik verhindert hat, ist das nach wie vor "klotzige" Aussehen des Kampfsystems mit einigen geradezu hässlichen Polygonmodellen und abgehackten Bewegungsabläufen.
Am Grundsystem des Gameplays hat sich nicht viel geändert, vielmehr sind auf dieser Basis einige neue Features hinzugekommen. Der Force-Balken ist wieder da, über den nun im Kampf alle Spezialattacken laufen, was zusätzliche MP-Werte überflüssig macht. Mit jedem Level erhält man sogenannte Personal Skill Points (PS Points), die man in den dafür vorgesehenen Shops gegen verschiedene Auto-Abilitys eintauschen kann. Die jeweilige Entscheidung lässt sich nicht rückgängig machen, weshalb man sich vorher genau überlegen sollte, welche der passiven Fähigkeiten man aktiviert. Natürlich dürfen die ARMs nicht fehlen, die nur von Ashley (Bayonet) und Brad (Heavy-ARMs wie Raketenwerfer) benutzt und umfangreich verbessert werden können. Die Runen der Guardians dienen nicht mehr alleine der Beschwörung, sondern beinhalten auch spezielle Abilitys. Das Magiesystem wurde beibehalten und jeder Charakter verfügt wie gehabt über besondere Eigenschaften, die sonst kein anderer besitzt. Darüber hinaus kann das Equipment ebensosehr mitten im Kampf gewechselt werden wie die Partymitglieder selbst, da immer nur drei Figuren gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sind.
Neu ist die Möglichkeit, Random Encounters noch im Field-Modus abzubrechen. Zwar gibt es ab und an unvermeidliche Kämpfe, aber meistens reicht ein Knopfdruck aus, wenn das warnende Rufzeichen über dem Kopf der Spielfigur erscheint. Diese Regelung ist so praktisch, dass man sich fragt, warum das nicht in jedem RPG so gemacht wird.
Locations muss man erst mit einer Art Suchradar finden, damit sie auf der Weltkarte erscheinen. Das hat den Nachteil, dass man schonmal die Orientierung verlieren oder lange nach einer Stadt oder einem Dungeon suchen könnte, wenn man einen Hinweis auf die genaue Lage verpasst hat. Auf der anderen Seite gibt es dadurch eine richtige Schatzsuche nach seltenen Items, die über die ganze Welt verstreut auf ihre Entdeckung warten.
Wieder sind die Dungeons vollgestopft mit mehr oder weniger schweren Puzzles, die meistens mit Tools wie Bomben, Enterhaken, Wurfmesser, Lichtpistole usw. gelöst werden müssen. Es gibt viele Secrets und Sidequests, gut gemachte Animeintros für beide CDs und umfangreiche Optionen wie Screensaver, Textfenster- und Icon-, Steuerungs- und Bildschirmeinstellungen. Außerdem enthalten ist ein in-game Monsteralbum mit Artworks und Stats zu allen besiegten Monstern.
Die Musik ist auch im zweiten Teil gut gelungen und knüpft an den Stil des Vorgängers an, sodass bei den rythmischen Gitarrenklängen schonmal Fernweh aufkommen kann. Leider sind nicht alle Stücke so durchgehend schön wie in Wild Arms. Aus unerfindlichen Gründen hat man in der US-Version des Spiels den genialen japanischen Gesang aus dem Intro herausgenommen.
Interpretation
Was ist ein Held? Was zeichnet ihn aus, wie wird man einer? Mit diesen Fragen beschäftigt sich WA2 eingehend. Obwohl das Thema interessant ist und viel wahres darüber gesagt wird, wiederholen sich die Dialoge diesbezüglich dermaßen oft, dass es einem irgendwann auf die Nerven geht.
Fazit
Wer Wild Arms mochte, wird um dieses Spiel kaum herumkommen und vermutlich die Leute verfluchen, die dafür verantwortlich waren, dass es das Game nie nach Europa geschafft hat.
Es ist absolut kein Must-Have, aber ein solides RPG mit einer Reihe von Elementen, die man in kaum einem anderen Vertreter des Genres finden kann.
Story............3/5
Grafik............4/5
Gameplay.......4/5
Sound...........4/5
Wissenswertes
Wild Arms 2nd Ignition erschien am 02.09.1999 in Japan und am 02.05.2000 unter dem Titel Wild Arms 2 in den USA. Es wurde von Media Vision entwickelt und von Sony vertrieben. Ein PAL-Release hat es nie gegeben.
Das Spiel trifft eventuell nicht ganz den altmodischen Flair des Vorgängers.