Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine Umfrage im November
Mir ist eingefallen, dass ich früher mal die eine oder andere Umfrage aufgemacht habe. Umfragen über den aktuellen Stand der Makercommunity, über die Zukunft und was mir sonst noch so einfiel. Weil ich das Thema immer noch interessant finde, mache ich mal eine neue auf. Ich würde mich freuen, wenn ihr, sofern ihr Zeit und Lust habt, die Fragen beantwortet.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Sperlingsprinz
11.11.2011, 15:32
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Uff. Ich habe schon etwas länger keine Makerspiele gespielt (hab immer mal Phasen, in denen ich eher kommerzielle Sachen angehe). Ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht, da ich wenig neue Projekte spiele. Vielleicht interessieren sie mich weniger, weil sie sich eben nicht durch Weiterentwicklung durch vorhergehende Spiele abheben? Vielleicht, aber ich tippe eher an mein Unvermögen, etwas zu Ende bringen zu können, wenn eine Welle von "Konkurrenzprodukten" auf mich einschlägt.
Da bin ich ja jetzt auf die Antworten anderer gespannt. :)
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Genremäßig mag ich wie viele hier wohl Fantasy. Aber mir könnte es ehrlich gesagt gerne auch etwas verrückter zugehen. Fantasy ist für mich nicht eine mittelalterliche Welt mit ein paar Orks, sondern etwas wo man mit den Träumen und Möglichkeiten in alle Richtungen spielen kann. Und ich fänds super wenn die "normalen" Rpgs leicht mehr wie Point and Click Adventures zu spielen wären. Ausgefallene Charaktere, Gespräche und Rätsel, alles ein bisschen detailreicher, dafür aber vielleicht weniger riesig oder offen.
Ach, und ich liebe Horrorgames, davon gibt's auch zu wenig Gute. :p
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Meiner Meinung nach sind die Charaktere in Makerspielen manchmal zu blass oder... eindimensional. Wenige können in meinem Augen Charaktere in einem Spiel erschaffen, die sich sowohl wirklich voneinander unterscheiden, als auch nicht (nur) die klassischen Klischees erfüllen. Meine Anforderungen bzgl. Charakterbildung sind aber auch enorm hoch.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Ganz eindeutig Handlung. Klar, nur lesen will niemand, aber ohne Handlung geht bei mir nichts. Wobei, wenn die Chars stark genug sind, sie zu tragen, kann die Handlung auch Schwächen haben.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Ich liebe Experimentierfreudigkeit! Aber selbst für mich ist es eher schwer, mir wirklich etwas Neues zu erdenken. Da bin ich dann vielleicht auch nicht so kreativ.
Aber Monster bekämpfen ist für mich grundsätzlich so gut wie immer das langweiligste Gameplay überhaupt. Nur ein gutes AKS könnte das ändern...
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ach, bis nächstes Jahr hält sich das ganze vermutlich noch.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Ich weiß nicht, wie es sonst immer war, aber es wird relativ wenig diskutiert oder? Also, über Sachen bzgl. Rpgs oder Maker. Prinzipiell bräuchte solche Diskussionen/Umfragen auch Auswertungen, neue Ideen, Umsetzungen, usw. Aber das mag zu viel verlangt sein, ich wäre ja selbst nicht mal aktiv genug.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich finde, dass die Com zum Großteil still steht und es nur wenige gibt, die einen Schritt weiter gehen als die anderen. Meiner Meinung sollten sich die Spiele schon in gewisser Weise weiterentwickeln, sonst gleichen sie sich zu sehr und sind alle samt austauschbar, sprich man kriegt sonst so ein Gefühl von wegen „Habe ich das nicht schon mal gespielt? Oder war das doch ein anderes Spiel?“, was für ich der Grund ist, viele Makerspiele eben nicht zu spielen.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mir fehlen vor allem Spiele die in der Moderne spielen oder zeitlich gesehen etwas davor, nur eben weder (Pseudo-)Mittelalter noch Sci-Fi-Zukunft. Die Ausrede „Ja, gibt halt nicht genügend Ressis dafür“ kann man ja eh schon lange knicken, besonders da das Pixeln dafür nicht schwieriger ist, als für Mittelalter-Sachen.
Aber ich hatte dazu mal vor einiger Zeit schon etwas geschrieben:
Adventure/Rollenspiel (RPGs)
Am Anfang habe ich gerne sowas wie “Vampires Dawn“ oder “Unterwegs in Düsterburg“ gespielt, ganz zu schweigen vom Klassiker “Onyx – Schwert der Finsternis“, welches wirklich ein herausragendes Mapping hatte, was selbst heute noch gut ist. Auf jeden Fall hatten diese Spiele einen Charm, der mich gefesselt hat, was vor allem an den Charakteren und der Geschichte lag.
Wenn ich mich jetzt aber so umsehe, kommen zu 99% nur noch RPGs, in denen es einen Helden gibt, der das Böse besiegen und eventuell damit auch die Welt retten muss. Es kommt mir immer wieder so vor, als ob alles gleich wäre, egal welches Spiel ich spiele. Auch das Gameplay unterscheidet sich nie merklich, damit meine ich jetzt nicht die Technik, sondern wie es sich spielt. Ständig nur Quests ala „töte 3 Oger“, „bring mir 7 Stechkräuter“ oder „töte diesen Typ weil er so pöse ist“, ohne wirkliche Abwechslung. So fände ich es mal interessant, wenn in einem Fantasy-RPG in Frage gestellt wird, was nun Gut und was Böse ist. Aber nein, man arbeitet immer nur für die Guten, um das Böse zu bekämpfen. Es findet einfach kein Gewissens-Konflikt statt.
Powerleveln um Monster zu besiegen, um die sich kein Tierschützer schert, um anschließend noch mehr und stärkere Monster zu besiegen, damit man am Ende auf den stärksten aller Monster, den Boss trifft und ihn besiegt. Ich meine, warum ist der Endboss fast immer das stärkste aller Monster? Wie kann zum Beispiel ein normaler menschlicher General mehr aushalten als ein Dämon oder ein Golem? Ich weiß, Fantasy, aber es nervt trotzdem ein bisschen .-.
Was ich gerne in einem Adventure/RPG sehen würde:
Der Hauptcharakter ist nicht der Retter der Welt und hat keine schlimme Vorgeschichte. Er ist ein Normalo, der einfach nur ein Abenteuer erlebt und eventuell mit Gut/Böse konfrontiert wird und wie man das unterscheidet bzw. ob man es überhaupt unterscheiden kann. Kämpfe sind nicht der Hauptbestandteil des Spiels.
[b]Fungame
Ob nun übermäßiger Fäkalhumor, das ungerechtfertigte Lustigmachen (im schlechten Sinne) über andere (vor allem bekannte/berühmte) Personen oder einfach nur flache Witze, bei denen die Pointe schlecht ist, all das mag ich nicht. Genau so wenig mag ich es, wenn das Fungame eine Story hat, sie aber so mies ist, dass das schon alleine reicht, das Spiel wieder zu löschen.
Was ich gerne in einem Fungame sehen würde:
„Gehobener“ und Schwarzer Humor, so wie bei Monty Python oder Witze mit Insidern, Anspielungen auf Filme und Anime, die als Teil der Witze integriert sind bzw. darauf aufbauen.
Visual Novelv
Hiermit sind nicht nur Visual Novels gemeint, die mit dem RPG-Maker gemacht wurden, sondern alle legal kostenlos erhältlichen deutschen VN, die nicht von professionellen Spielestudios gemacht wurden.
Bei diesen Spielen regt mich folgendes auf: Sie spielen zu 99% in JAPAN mit JAPANISCHEN Charakteren, obwohl es ein DEUTSCHES Spiel ist! Sorry, aber da spiele ich lieber japanische Eroges, da habe ich sogar mehr davon. Wenn ich VNs von deutschen sSpiele, will auch, dass sie nicht alle in Japan spielen, sondern auch mal in Deutschland! Ein Beispiel dafür, wie gut eine deutsche VN in Deutschland funktionieren kann, ist NNSB (Netto No Shishou Bernd), eine mMn herausragende VN, da sie auch einen westlichen Charakter besitzt und nur vom System an japanische VN erinnert.
Was ich gerne in einer deutschen VN sehen würde:
Eine Geschichte, die in Deutschland spielt und/oder deutsche Charakter beinhaltet. Es soll keine schnullzige Liebesgeschichte sein, sondern im „normalen“ Rahmen bleiben, ohne dass es überdreht wirkt. So wie Netto No Shishou Bernd eben.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Ich finde ehrlich gesagt nicht, dass Retro eine schwäche ist xD
Im Allgemeinen finde ich nicht mal, dass Makerspiele an sich eine Schwäche haben.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Ich setze die Handlung über das Gameplay, da ich finde, dass dies ja der Kern eines Spiels in den meisten Genres ist, auf dem das Spiel eben aufbaut. Ist die Story interessant, nehme ich auch gerne Abstriche beim Gameplay in Kauf und ich eh nicht so~ der Hardcore-Gamer bin.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Da ich von Gameplay nicht so ne Ahnung habe und ich auch nicht so sehr drauf achte (abgesehen davon, dass sich rund 95% aller Makerspiele gleich spielen) kann ich jetzt auch nicht so viel dazu sagen.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ich denke mal, es bleibt alles beim Alten. Die Szene wird wohl erst untergehen, wenn die großen Coms nicht mehr da sind, was ja noch etwas dauern könnte. In Sachen Spiele wird es wohl keine großartigen Neuerungen geben und sie werden zum Großteil wohl immer noch austauschbar sein, da sich niemand etwas neues auszuprobieren traut und ich werde sie eh wieder alle miteinander verwechseln und nicht spielen.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Es sind einfach keine interessanten Spiele veröffentlicht worden,wo ich sagen würde „Das muss ich spielen!“. Und ansonsten der Deiji-Award.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich arbeite momentan an 3 Projekten:
Gothic – Helden der Finsternis (ehemals Gothic – Wie alles begann...)
Fleischschuld
Colors 2 - Greyscale
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Wie man's nimmt. Es sind eben die wenigen, "großen" Makerspiele, welche Innovationen und Unterhaltung bieten, aber im Großen und Ganzen gibt es nichtmehr wirklich viel Neues. Schon garnicht in Handlung und Gameplay..Und ob sie's müssen..Die Sache ist ja, dass viele Spiele noch nichtmal das Niveau von einigen Spielen von vor 5 Jahren haben...Ich würde auch nicht sagen, dass Spiele sich unbedingt mit der Zeit verbessern. Mammut-Projekte sind hier wieder ausgenommen.
. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ich spiele nichtmehr wirklich viele Makerspiele, es ist wie erwähnt auch nicht viel interessantes in den letzten Jahren herausgekommen...Was mir als gutes Beispiel sehr fehlt, sind Spiele im alten "Kelven-Stil."
Zauberer & Prinzessin, Sonnenschauer, Alice, ..
Alles nette Games aber nichts was mit deinen großartigen Rollenspielen von damals zu vergleichen wäre.
Zwielicht, Licht und Finsternis, Eterna...
Ich finde es schade dass du keine solchen Spiele mehr machst da ich mich auch mal wieder nach solch "langen" Rollenspielen sehne, nicht nur von dir.
Mondschein, Kelven-Games, Eternal Legends, Feuer um Mitternacht..
So Titel von damals gehören zu den wenigen rpg's, die ich heute immer mal wieder zocke. Aber heutige Spiele?
Nicht wirklich..Mammut's ausgenommen. Aber selbst die sind..anders als die Mammut's von damals. Es ist eben alles modern geworden.
Spiele wie damals gibt es in der Community meiner Meinung nach heutztage nicht mehr und wird es nie wieder geben.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Dass sie nach einiger Zeit einfach nichts neues mehr sind, finde ich. Sie sehen einfach nach nichts neuem mehr aus, deswegen finde ich 90 % aller Spielvorstellungen auch uninteressant. Man hat alles schonmal gesehen. So Sachen wie Switch - Virus of Ragnarök hatten zuerst auch nur mein Interesse weil ich den Namen des Erstellers schon kannte. Mal abgesehen davon, dass es ein innovatives Mammut ist. Aber der Maker im allgemeinen spielt sich einfach ab imo.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Beides, aber eher die Handlung. Heutzutage gibt es aber von beidem nichtmehr viel Gutes.
Bei Licht und Finsternis sowie Zwielicht damals hatte ich wirklich das Gefühl in einer tollen Welt zu sein. Gut, ich war noch ein Kind und kannte den Maker nichtmal..aber die Geschichte interessierte mich wirklich und ich habe mit Freude gespielt..Das ist heute eine Seltenheit.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Hm. Auf altbewährtes setzen kriegt kaum einer hin. Habe ich zumindest noch nicht gesehen. Selbst bei dir ja leider nicht, Kelven. :(
Ansonsten schwierige Frage. Neues ist immer gut, zum Beispiel das vor kurzem vorgestellte "Dunkel-Land".
Das Spiel ist etwas komplett neues dass es so auf dem Maker noch nicht gibt. Trotzdem habe ich nichtmal Teil 1 durchgespielt..weiß der Geier warum.
Für mich sollte das Gameplay mit der Story verflochten sein oder eben neue Elemente bieten. Wie Sternenkind-Saga zum Beispiel. Unerreichbares Gameplay und trotzdem ist die Story fast noch besser.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ach, keine Ahnung..Ich denke es wird weiter bergab gehen. Das ist meiner Meinung nach ein schleichender Prozess der schon seit Jahren läuft und immer weiterlaufen wird..Nicht wegen Mangel an Neulingen..sondern wegen Mangel an ernstzunehmenden Vollversionen/Großen Demos.
Ich habe vielleicht...Fünf Projekte, die ich verfolge und auf die ich warte. Die werde ich dann auch spielen. Aber auf alles andere habe ich schlicht keine Lust.
Diese ganzen 0815-Projekte zum Beispiel..Klingt böse, aber wer will die bitte spielen? Und weil sie keiner oder wenige spielen, gibt es keine kritik, neulinge fühlen sich ignoriert, gehen, bla...
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Ich bin ja erst seit kurzem ANGEMELDET. Was mich allgemein enttäuscht kann man sich aus obigen Kommentaren von mir zusammenreimen.
Ich finde es auch schade dass man als Neuling hier immernoch einen schweren Zugang hat, besonders was Soziales angeht.
man kann sagen was man will, aber kaum ein Neuling lässt sich im Community-Forum blicken und das hat schon seine Gründe. Das lässt sich auch schon seit Jahren beobachten..Liegt nichtmal unbedingt an Unfreundlichkeit sondern vielmehr an der Mentalität der Community, finde ich.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich habe es oft versucht und nie ist wirklich was Brauchbares dabei rausgekommen. Ideen im Kopf lassen sich halt nicht so leicht umsetzen wie man denkt.
Viele Leute denken, der Maker wäre ein tolles Programm mit dem man leicht ein tolles Spiel machen kann - Aber das stimmt nicht. Es ist mindestens so schwer wie bei kommerzielen Spielen, wenn nicht schwerer. Ich für meinen Teil habe mich damit abgefunden, dass ich wohl - sieht man von eventuellen Contest's ab - nie mehr ein richtiges Makerspiel herausbringen werde, da ich es mittlerweile so oft versucht habe dass ich schon bei den puren Funktionen des Makers das kotzen kriege.
Ach, und ich liebe Horrorgames, davon gibt's auch zu wenig Gute.
This.
Daen vom Clan
11.11.2011, 16:26
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich denke, eine stete Weiterentwicklung und Verbesserung ist Gift für eine Gemeinschaft, die seit Jahren gleiche Tools benutzt und die nur hobbymäßig daran arbeitet.
Das Höherlegen der Messlatte ist zwar ein Genuss und Vorteil für die reinen Spieler unter uns, stellt aber Maker-Neulinge vor große Hürden. Denn im Gegenstaz zum Job generiert sich eigene Akzeptanz eines Hobbys durchaus aus dem (positiven) Feedback und dieses kann bei hoher Messlatte immer schwerer erzeugt werden.
Das beste Beispiel ist: Obschon FinalFantasy 7 oder DragonAge 1 mittlerweile angestaubt sind, würde ich es großartig finden, wenn anstatt neuer Teile, Addons gleicher Machart zu diesen beiden Spielen rauskommen würden. Auf die Makerszene übertragen, wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn wir uns an einem Strom gleichbleibend guter Spiele erfreuen würden, anstatt nach monatelanger Flaute auf einen Blockbuster zu gieren.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
So einfach es klingt, aber mir fehlt in Spielen oft das gewisse Quentchen Erotik. Ich denke aber nach wie vor, dass es nur unglaublich schwer in Szene zu setzen ist, dank der Limitationen des Makers.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Externe Modifikatoren und Meisterwerke von Grufty oder Cherry mal außen vor gelassen:
Der Umgang mit einfachen Rechenoptionen, die mühsam zusammengekratzt werden müssen.
Außerdem die Unfähigkeit, nach Elementen suchen zu können oder Texte ganzheitlich markieren und suchen/ersetzen zu lassen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Die natürliche Antwort wäre: Beides in gesundem Maße, aber wenn ich wählen müsste, dann wäre mir bei Makerspielen tatsächlich das Gameplay lieber.
Oder anders gesagt: Die richtige, fesselnde Geschichte vorausgesetzt, würde ich diese lieber erspielen, als erfahren.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Es kann niemals schaden, neue Wege zu betreten, denn im Grunde gibt es für jedes Feature oder für jedes Manko (z.B. auch die Textflut von SKS) eine Nische und treue Fans, die genau dies gut finden. Ich denke, man sollte sich auf eine Art von Gameplay festlegen, dieses perfektionieren und dann die entsprechenden Fans suchen.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Solange Computerspiele soviel kosten, werden wir als günstige Alternative bei jungen Usern und Retro-Fans der ersten SNES- und NES-Stunden immer ein Stein im Brett haben. Was der Szene jedoch sehr gut tun würde, wäre ein Blockbuster in der Größenordnung eines UiD oder Velsarbors, der entsprechend "vermarktet" und gehyped wird, in Kombination mit der Suche nach Neulingen, um ihnen den Maker als sehr entspannte Scriptsprache näherzubringen.
Ohne Nachwuchs sterben wir aus und deswegen sollte jeder mit dem nötigen Mut an seiner Eitelkeit arbeiten, um Neulinge sinnvoll zu unterstützen. Kritik muss sein, aber der Tonfall entscheidet normalerweise darüber, ob ein Neuling sich weitere Arbeit mit seinem Spiel machen möchte oder nicht.
Aus diesem Grunde müssen auch das Projekt des Monats ebenso beibehalten werden, wie der Deji um die Rubrik "bester Newcomer" erweitert werden muss. Auch eine eigene Rubrik der Makershow für und mit Neulingen wäre eine von mir willkommene Institution.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Wie schnell wir alle aufeinander losgehen, wenn sich etwas grundlegend ändert. Und wie schwer man wieder zueinander findet.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?[/QUOTE]
Ja, Sternenkind-Saga.
Dann will ich selbst auch mal.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Standard-Floskel: Jede Geschichte wurde schon mal erzählt. Oder eher gesagt: Jedes Thema kam schon mal irgendwann vor. Deswegen glaube ich nicht, dass gerade die Makercommunity handlungstechnisch etwas weiterentwickeln kann. Aber die Community könnte sich erzählerisch weiterentwickeln und so wie Sperlingprinz bin ich auch der Meinung, dass die Charaktere viel mehr Persönlichkeit vertragen würden. Allgemein gesehen haben die Spiele wohl schon ca. 2004 einen Sprung gemacht und danach hat sich gar nicht mehr so viel verändert.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ich sag's mal so: Das Setting ist mir weniger wichtig als die Handlung. Ob Fantasy oder Sci-Fi ist eigentlich egal. Das Einzige was ich nicht mag, sind irgendwelche Krimis, Thriller o.ä. in der Gegenwart, ohne dass Fantasy oder Sci-Fi mit dabei sind. So etwas fehlt mir überhaupt nicht. Andere Genres fehlen mir auch nicht. Rollenspiele mag ich am liebsten. Vieles kann mit dem Maker sowieso nicht vernünftig umgesetzt werden. Beim Gameplay fehlen mir vor allem gute Aktion-Kampfsysteme und in vielen Spielen die Abwechslung.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Die Frage hätte ich vielleicht anders formulieren sollen, fällt mir jetzt auf. Ich sehe die Schwächen eher bei der Community und beim Maker selbst. Zum einen wird zu viel voneinander abgeschaut und zum anderen stören die Einschränkungen des Makers schon etwas (ich hätte wie gesagt am liebsten einen Hybrid aus XP und 2K3, ein Maker mit alter Auflösung + die Möglichkeiten von Ruby und 32-bit Farben).
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Die Handlung steht bei mir schon an erster Stelle, aber andererseits mag ich keine interaktiven Filme. Es kann ruhig lange Handlungsszenen geben, doch zwischen ihnen sollte man schon spielen können und damit meine ich kein Alibi-Gameplay. Bloß kein reines Lauf-Gameplay. Ein Rollenspiel ohne nennenswerte Handlung würde ich allerdings erst recht nicht anrühren, es sei denn es ist Hack'n Slay im Stil von Diablo.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Gutes Gameplay heißt für mich Abwechslung, allerdings keine Wahllosigkeit, das muss man schon unterscheiden. Ein Spiel, in dem man 100 Stunden mit einem monotonen CBS-Kampfsystem verbringt, muss mich schon handlungstechnisch überzeugen, sonst würde ich schnell die Lust verlieren. Perfekt wäre eine "in sich konsistente Abwechslung", wie man die auch immer erreicht, darüber hab ich mir noch keine Gedanken gemacht. Experimente stören mich prinzipiell nicht, solange das Ergebnis noch auf dem aufbaut, was man kennt. Zu avantgardistische Spiele bringen mich eher zum Lachen, als dass sie Spaß machen (es sei denn man soll lachen).
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Es gibt keine Anzeichen dafür, dass die Makercommunity untergehen wird, selbst wenn einige Hähne das schon seit 2004 krähen. xD Wahrscheinlich würden einige das gerne sehen, alleine um Recht zu behalten, aber ich denke die Szene wird auch noch die nächsten fünf Jahre existieren. Warum auch nicht? Großartig ändern wird sich aber nichts.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Dass Corti und Owly noch kein Spiel veröffentlicht haben! Ne, ernsthaft, es gibt nichts was ich besonders schlimm fand, außer vielleicht die mimosenhafte Kritik am Deiji.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
An Zauberer & Prinzessin. Bei den anderen Spielen bin ich noch nicht sicher, was mit denen werden soll. Bei Fairy Tale bin ich mit dem Konzept nicht mehr so zufrieden und Im Herzen der Finsternis sollte ja eigentlich nur ein Gameplay-Experimente sein, das ich wohl mit der ersten Version schon hätte abschließen soll. Eine große Schwäche von mir ist, jedes Spiel viel zu lang zu machen. Zumindest länger als es eigentlich sein sollte.
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@Nonsense
Meine alten Spiele sind den neuen erzählerisch aber in jeder Hinsicht unterlegen. Solche Figuren würde ich nie mehr benutzen, sie wären mir zu oberflächlich (vor allem Eterna ist in der Hinsicht grottenschlecht). Was das Gameplay angeht, hätte ich im Prinzip keine Probleme mit einem wieder etwas offeneren Spiel, mit einem zu langen aber schon. Wobei gerade Zwielicht genauso aufgebaut gewesen ist wie Sonnenschauer.
@Daen
So einfach es klingt, aber mir fehlt in Spielen oft das gewisse Quentchen Erotik. Ich denke aber nach wie vor, dass es nur unglaublich schwer in Szene zu setzen ist, dank der Limitationen des Makers.
Da haben aber auch die kommerziellen Entwickler oft ihre liebe Mühe mit. Vieles was erotisch sein soll, finde ich eher zum Fremdschämen (ich hab da mal so eine Szene aus God of War 3 gesehen ... oder diese hässliche Bratzetta ...)
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich denke da gibt es noch Potenzial. Vor allem in Genres, die allgemein weniger angegangen werden. Gameplaymäßig ist auch schon viel passiert, da wird nicht mehr allzu viel gehen. Grafisch hingegen ginge noch viel. Ist aber sehr mühevoll.
Aber es kommt dann doch auf die Umsetzung und den eigenen Fähigkeiten an.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Um ehrlich zu sein, so viel spiele ich gar nicht. Aber so überblicksmäßig ist alles vertreten. Von einigen Genres weniger, von anderen mehr.
Wobei es Spielen mit modernem Setting mehr geben könnte.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Das viele nicht fertig werden und eine Demo bleiben. Oder gar nur eine Vorstellung.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Man sollte sich eher auf eines konzentrieren. Ein Game mit guter Story (gut erzählt natürlich) muss kein, gutes Gameplay, kann es aber haben. Umgekehrt genauso.
Eine gesunde Mischung aus beiden ist aber auch gut.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Es soll nicht frustrieren und abartig schwer sein. Und vor allem auch abwechslungsreich.
Was Experimentierfreudigkeit angeht, so behaupte ich mal, so sind es die Makerer bestimmt, nur sieht man nicht immer gleich die Ergebnisse ;)
Und auch hier sollte man auf seine eigenen Fähigkeiten achten. Wenn sich einer schwer tut, was neues zu machen, dann soll man sich auf bestehendes stürzen und schauen wie man es möglichst gut und sinnvoll einbauen und verbessern kann.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ich denke es wird so weiter gehen wie bis jetzt. Untergehen wird sie so schnell aber nicht. Ob was neues kommt, davon lasse ich mich überraschen.
Und vielleicht kann der neue Maker (VX Ace, soll ja demnächst kommen) ja überzeugen und Neulinge anlocken :)
Also da bin ich optimistisch
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Ist nicht nur dieses Jahr so gewesen, aber es herrscht manchmal schon eine etwas aggressives Diskussionsverhalten. Und ich kann mir durchaus vorstellen das sowas für manche abschreckend wirkt.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich will noch dieses Jahr mit einem anfangen, immerhin schwirrt die Grundidee schon ewig lange in meinem Kopf herum. Titel weis ich schon, verrate ich aber noch nicht :p
Genre? Siehe Punkt 2.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Auf dem 2k steht alles stiller als still. Um da irgendwas mit zu basteln, was jemand auch nur ansatzweise als interessant erachtet muss man sich mittlerweile die abstrusesten Settings aus der Nase ziehen. Das eigentliche Gameplay ist (zumindest für RPGs) auf dem 2k imho ausgeschöpft. Und um mithalten zu können muss man gigantische Wälle an Eventcode scripten, wo andere (kostenlose!) Authoringtools klar überlegen sind.
Die längst überfällige Weiterentwicklung wäre endlich XP und VX (und andere Authoringtools) gleichzuberechtigen. Beide bieten bei exakt selbem Aufwand sehr viel mehr Möglichkeiten, sowohl für den Anfänger, als auch für den Profi.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Was RPGs betrifft: Ja, die gibt es ja wie Sand am Meer. Was den est betrifft: Nein, nur muss man da eben auch ganz klar sgen, dass es Unsinn ist, mit dem Maker einen Platformer o.A. zu basteln. Dafür gibt es andere, besser geeignete Authoringtools.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Balancing und gut ausgearbeitete Settings. Gute Spiele in beiden Bereichen kann man an zwei Händen abzählen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Kommt wie immer aufs Spiel an. Beides hat seine Reize und ein Spiel mit Fokus auf guter Handlung ist genausogut wie ein Spiel mit Fokus auf gutem Gameplay.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Experimente gehen beim Maker meistens in die Hose denn: Er ist nicht drauf ausgelegt etwas anderes als FF Klone zu produzieren. Ich hätte lieber mal vernünftig balancierte Kämpfe oder gutes Dungeondesign.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Wie immer bleibt alles beim Alten: Irgendwann im Sommer geht zum xten Mal die Makerszene unter, dann doch wieder nicht, der Strom an neuen Spielen versiegt langsam aber sicher weiter und der Großteil der Szene wird nichts aus den Fehlern der Vorgänger gelernt haben.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Dass das Dramalama anscheinend im Atelier eingezogen ist und sich jeder wegen jedem noch so kleinen Scheiss in die Haare kriegt. Dass XP und VX immernochnicht angekommen sind. Dass sich unsere Spiele mal wieder nicht weiterentwickelt haben.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Streng geheim :bogart:
Beide bieten bei exakt selbem Aufwand sehr viel mehr Möglichkeiten, sowohl für den Anfänger, als auch für den Profi.
Nicht ganz, die Grafik ist schon aufwändiger, wenn man sie dann selbst macht.
Auge des Sterns
11.11.2011, 20:04
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Es geht eigentlich noch. Ich kann durchaus eine zweistellige Zahl an Spielen fuer dieses Jahr vermessen. Allerdings gebe ich tako reht, dass man durchaus andere Engines probieren sollte als den rm2k(3), wenn man einen Platformer oder andere nicht-RPGs machen will (ausgenommen Adventures und VN, da diese damit durchaus noch gut umsetzbar sind).
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Es geht derzeit eigentlich. Mit Daemonenseele und Im Reich des Himmelsdrachen werden naemlich zwei Dinge abgedeckt, die mir sogar in der kommerziellen Spieleindustrie fehlen.\
Es koennte aber ruhig in Zukunft mehr auf den Erkundungsfaktor eingegangen werden.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Die Tatsache, dass eigene Spielsysteme eine Menge Scripten erfordern, sofern es 2000 oder 2003 ist. Zudem sind die Variablen und das Geld auf 999.999 beschraenkt. Es gibt zudem nur 4 Werte fuer die Ganze Berechnung in Kaempfe (was aber einstiegsfreudlicher sein kann.
Beim XP und VX ist die einzige Schwaeche das Erstellen eigener Grafiken, da diese eine hoehere Aufloesung haben. Aber das ist kein riesiges Problem imo.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Fuer meinen Geschmack eindeutig die Geschichte, obwohl mich schlechtes Gameplay abschrecken kann, wie zu viele Random Encounter auf einer riesigen Map. Rollenspiele wie ich sie kenne sind eher interaktive Geschichten als Gameplaywunder. Beide sind nachwievor aber wichtige Punkte.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Bei Rollenspielen reicht es eigentlich, wenn man viele Dinge erforschen kann, eine Welt zum Erkunden hat. Ein komplett eigenes Kampfsystem ist da eher nebensaechlich, da die Mechanik sich fuer mich eigetlich meist immer aehnlich anfuehlt (ausgenommen AVoR und Auroras Wings). Ein wenig Freiheit bei gewissen Ereignissen kann auch schon Gutes bewirken.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Mal gucken. Vielleicht kommt mehr, was mich wirklich interessieren wuerde.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Eigentlich nur, dass wir wieder mal zur Diskussion um eigene Kampfsysteme gekommen sind. Auf dem RPG Maker 2000 und 2003 ist das eigentlich eine riesige Wand aus gescripte, waehrend es beim XP und VX mit ein wenig Ruby erledigt ist (man muss es nichtmal zwingend lernen, wenn man jemanden hat, der einem Scripte macht).
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ja, Soul of Beast. Allerdings entwerfe ich, falls ich nicht an den PC komme, denke ich mir auch weitere Konzepte aus. Ich denke, dass ich damit fortfuehre, wenn ich je mal das erste durch kriege. Dann nutze ich aber den XP, weil ih da keinen Anfall kriegen duerfte, wenn ich ein eigenes KS erstellen wuerde (zumindest, wenn ich ein wenig Zeit nutze und Ruby lerne).
Carolina
11.11.2011, 20:20
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Hinsichtlich Handlung und Gameplay ist denke ich keine Weiterntwicklung nöitg. Diesbezüglich sind wohl immer noch die alten Klassiker die besten. Na man heutzutage zu sehr auf Grafik fixiert ist, haben sich Handlung und Gameplay eher etwas zurückentwickelt.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Eigentlich fehlt mir nur die Innovation. Die meisten Spiele gleichen sich einfach zu sehr. Abwechslung kommt zu kurz.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Immer noch Innovation^^ Und zu wenig Abwechslung.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Gameplay ist wichtiger. Hier geht es ja um Spiele und nicht um Bücher oder Filme.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Viel Abwechslungsreichtum begrüße ich auch hier. Und der Schwierigkeitsgrad sollte nicht zu derbe sein. Eine Kombination aus Altbewährtem und neuen Ideen wäre das Beste.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Wenn auf Dauer keine Veränderung kommt und alles so bleibt, wird die Szene wohl auf Dauer untergehen (da gab es ja mal eine nette Umfrage zu dem Thema, deren Ergebnis aber dann irgendwie doch keinen mehr interessiert hat). Wenn wir eins aus der Evolution gelernt haben, dann das ;-) Sonst wären ja hier jetzt an unserer Stelle die Neanderthaler ^^ Viele andere Seiten sind ja auch schon untergegangen oder zu Friedhöfen mutiert, weil sich nix geändert hat.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Wie immer zu viel Gedisse und Aufregung wegen Nichtigkeiten. Und zu wenig Innovation ;-) (zum x-ten mal jetzt)
Edit: Und natürlich auch, dass Corti, Mordecai und MagicMaker immer noch nix Spielbares herausgebracht haben ;-)
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ja, immer noch an "City of Illusions" (von dem ich vor unzähligen Monaten schonmal selbstgemachte Screens gezeigt hatte)
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich weiss nicht ob ichs all die Jahre zuvor weniger gesehn habe oder obs nicht so existierte, aber mir kommts manchmal vor als wär in machen Dingen nie eine Entwicklung passiert und grade jetzt geht es so langsam dezent irgendwie los. Es gab immer so die offensichtlichen Dinge, ja Grafik sieht man, Grafik besser, und mehr von allem, Superlativen und Story wichtig finden war immer in, doch fernab von blenden und blabla fehlten mir immer die Ideen die wirklich zum Spiel werden. Ich sehe hier die Makerszene nicht als Vorreiter sonden das ganze eher als Aufschliessen an jahrelange Verweigerung. 1990 hatte Final Fantasy Zauber verschiedener Elemente und Statuszauber, das hatten Makerspiele auch, plötzlich irendwann 2006+ oder so war Kampftaktik das große neue Dinge, Grind-Kampfsysteme waren out, Taktik war mega-in, jeder wollte taktktisch anspruchsvolle Kämpfe, also benutzte man mehrere Elemente und Statuszauber, yeah! Ich fands absurd, dass einfach irgendwas machen, hirnlos FF klonen und die Revolutions der spielerischen Tiefe eine Schnittmenge von 90% hatten. Autsch.
Back in the days hab ich für mein damaliges Projekt nach Wegen und Mechaniken gesucht, die das typische sideview-Kampfgefühl erweiteren. Ich fand in anderen Genres, Westliche RPGs, MMOs, Strategiespielen etc.und adaptierte das für die Verwendung in einem Maker-KS, damals noch ein Custom-KS (gruß an Mister Maki). Jahre nach dem Abbruch des Projektes, mittlerweile hab ich ein anderes Spiel und Spass Spielwieseprojekt, finde ich Elemente die damals auf der Liste standen in anderen Spielen (z.B. Rise of the third Power, Charon II ). Es ist interessant zu sehen, und erfreulich, dass es in beiden Spielen fantastisch funktioniert. RotTP gilt in der Amiszene als glorreiches Beispiel für gelungene Balance und Charon II ist angenehm frischer Wind in einem klassischen Genre.
Ich finde nicht, dass man grade auf den alten Makern auf Teufel komm raus irgend ein neuartig RPG-fernes Gameplay machen muss um nicht abgedroschen zu sein. Ich mag Retro-RPGs, ich liebe Retro-RPGs, und das Spielkonzept ansich macht immernoch Spass und spielt sich nicht veraltet wenn man es an den entsprechenden Stellen richtig schleift. Ich bleib hier mal bei solchen Dingen, weils das ist was mich am Spielemachen reizt, mehr als die anderen Komponenten zB Geschichten erzählen.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Gab ein paar nett bis sehr schön spielbare Sachen in der letzten Zeit. Dass Makerspiele machen als Hobby nicht mehr ganz so hip ist wie noch 2002 ist bedauerlich aber was solls. Primär macht mans für den eigenen Spass an der Freude (spreche hier für mich) und ein paar Laborratten (freiwillige Spieler) gibts ja immernoch.
Ich wünsche mir in erster Linie klassische RPGs. Ich hab in meinem Leben noch nicht genug Elfen & Orks-Rollenspiele gespielt als dass mich eine gut erzählt Story mit ein paar erinnerungswürdigen Charakteren nicht fesseln würde. Viel verlange ich nicht, echt nicht.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Langsamkeit des 2k3 ATB System, beschissene Formeln der Berechungen. "wird schon gutgehn"-Schlampigkeit in einigen Makersystemen, wie Cherry auch mal schrieb, der 2K3 ist nicht grad die technisch vollkommendste Erweiterung des 2K in Sachen KS. Das nervt.
Die größte selbstgemachte Schwäche sind Zahlenangelegenheiten. Grafik machen ist schön, kreativ sei und Geschichten, Charaktere, Skills und Welten erdenken ist auch totally fine, aber Mathematik...? In der Freizeit?
Die Mathematik beschreibt die Regel- und Grenzfälle von Systemen, die meisten Makerspiele haben ihre Zahlen gefunden in dem jemand mehr oder weniger gut schätzt, selbst spielerisch bessere und spassige Spiele (Charon II) haben so ihre Momente wo man sich denkt "jo, 78 und 232 sind beides ungefähr 200", wo Zahlen springen, unkalkulierbar/uneinschätzbar werden etc. Spieler sind gut darin aus dem was sie kriegen irgendwie eine Lösung hinzufuchsen, aber Spiele könnten viel flüssiger und frustfreier sein wenn die Systeme kontrolliert ineinandergreifen, anstatt dass ein paar Willkürzahlen zu einem Ergebnis führen, dass irgendwie klappt.
Ich hab für mein Spiel Tools geschrieben und Spreasheets gebastelt, mit denen ich die Kampfperformance anhand einiger Parameter simulieren und Werte bestimmen kann, aber ich bin auch komisch -_-
In inhaltlichen Dingen wird imo Handlung/Story etc. zu sehr an der Bedeutsamkeit festgemacht. Ja Krieg, Verschwörung, Wendungen, Philosophie und Tiefgründigkeit...Stories are about people. Das Schicksal eines ganzen Universums interessiert mich weniger udn die Frage nach dem Sinn des Lebens, dem Ursprung von Liebe und Hass und all anderer bedeutungsschwangerer Sinnfragen will ich auch in nem Makerspiel nicht unbedingt beantwortet haben, und wichtiger: ich will sie nicht im Intro gestellt kriegen....alles schwarz...ein roter Text wird eingefaded ..."Leere...ich fühle Leere....gibt es...Liebe?" ...der Text wird ausgeblendet. Arrgh nein, pfui weg Arg!
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Gibt nur eine Antwort: Kommt aufs Konzept an. Beides geht, beides funktioniert. Wenn eine interessante Geschichte unzureichend erzählt und von lahmen Gameplay erdrückt wird ist natürlich was schiefgelaufen. Generell brauche und/oder bevorzuge ich nicht eine gewisse Ratio zwischen Story und Gameplay.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Die Community sollte ihren Kram öfter selber spielen.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Alles wie immer, ich erwarte keine Änderungen des Trendes den wir in den letzten Jahren gesehn haben. Statt stetigen Austausch sind ja im Grunde immernoch die selben Nasen die man sieht.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Wie bereits von zB Nonsense erwähnt ist der Neueinstieg auf sozialer Ebene schwieriger geworden. Das ist irgendwie normal, je weniger Leute kommen und gehen desto mehr wirds eine feste Userbase, die kennen sich dann und wer geht als Neuling schon in nen smalltalk und sagt "jo Mädels, was geht?" wenn das von aussen wirkt wie eine geschlossene Gemeinschaft. Eine andere Makercommunity kombinierte das mit einer elitären "verpisst euch - wir waren zuerst hier"-Einstellung und ist nun quasi restlos tot.
Durch sowas ändert sich auch die Diskussionskultur, das ganze wird persönlicher und mir kams einige male so vor, als wenn inhalteliche Streitereien direkt auf die persönliche Ebene gehen, so nach dem Motto "der hat meine Meinung zum Speicherpunkten zerfetzt, der mag mich nicht, den mag ich nun nicht"~ das ist schädlich. Dann darf man ja irgendwann nur noch blöd finden was die gut finden die man nicht in seinem First- und Secondlevel Social Network hat, was fürn Blödsinn, riesen Blödsinn.
Die eigene Meinung verteidigen (wollen) ist normal und super so, Diskussionen machen Spass, und sich mal richtig fetzen auch (mir zumindest, lol) nur bitte dann ohne jahrelangen groll und lästern im ICQ wegen sowas. Ich sehe kein Problem damit dass mir jemand heute sagt wie grenzbehindert er meine Ansichten zu Gameplayaspekt XY findet und mir morgen in der WG guten morgen sagt, no Prob man ^^
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Jo, ich nenne es "meine kleine Spielwiese" weils entstand aus dem Wunsch mal zu schaun was man mit dem Standard-KS so drolliges machen kann. Obs mal rauskommt? Ach k.a. ist auch egal, dran basteln macht Spass. Das was ich inhaltlich vorhabe wird eh für Empörung sorgen. ( ...wegen Erotik... der Puffmanager, lol) und dann hab ich noch das Hamtaro-RPG, mit seinen bisher 36 Stunden Spielzeit...hrm nein das ist gelogen.
Nicht ganz, die Grafik ist schon aufwändiger, wenn man sie dann selbst macht.
Meine Güte, bitte nicht schon wieder dieses Pseudoargument. Man kann doch alle 2k Grafiken genausogut weiterverwenden und trotzdem von den zahlreichen zusätzlichen Funktionen profitieren ;)
Auge des Sterns
11.11.2011, 23:32
Meine Güte, bitte nicht schon wieder dieses Pseudoargument. Man kann doch alle 2k Grafiken genausogut weiterverwenden und trotzdem von den zahlreichen zusätzlichen Funktionen profitieren ;)
Es gibt glaube ich sogar ein tool, was dies für einen machen kann für den Maker XP..... ich weis womit ich dann meine ganzen nächsten Projekte machen werde.
@Wetako
Warum ist das denn ein Pseudoargument? Wenn ich die Grafiken auf dem XP selbst zeichne, ist der Aufwand wahrscheinlich zeitlich gesehen nicht wirklich viermal so groß, aber viermal so viele Pixel sind es schon. Sicher kann man die Grafiken skalieren, hab ich vor Jahren auch schon gemacht, aber ich finde die Mischung aus 2K-Grafik und hochauflösendem Interface/hochauflösender Schrift nicht besonders ästhetisch. Deswegen würde ich die Grafiken jetzt immer in der Größe des XPs zeichnen.
Naja, das zieht aber nicht wirklich als Argument dafür, dass der Aufwand höher ist. Das ist nur dein Anspruch und den kann ich auch auf dem 2k künstlich in die Höhe schrauben. Oh, zudem hindert dich auch nichts daran niedrigauflösende Systemsets und Pixelfonts zu benutzen ;)
Das mit den Pixelfonts hab ich schon mal probiert, aber alle aus dem Internet hat er trotzdem mit Antialiasing angezeigt. Die vom 2K zeigt er gar nicht an. Wenn das ginge, würde ich vielleicht öfters den XP benutzen. ;)
Hast du denn auch die passende Fontsize gewählt? Das sind meistens Bitmapfonts und die funktionieren nur auf "ihrer" Größe richtig.
MagicMaker
12.11.2011, 12:30
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich hab nicht im Grossen und Ganzen einen Überblick wie sich das gebessert hat, ich denk aber
mal schon, dass sich zumindest die letzten 11 Jahre irgendwas ja getan haben muss.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mir fehlts so ein bisschen an actionorientierten Spielen, da will ich nichtmal ein Genre nennen,
aber eins der wenigen aus deutschem Hause der Art die ich gut find ist Der schwarze Magier,
obwohl es theoretisch noch viel besser gehen könnte funktioniert dort einfach alles so richtig
dass es super spielbar ist und das sollte sich auch lieber nicht schlimmbessernd zur nächsten
Version ändern.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Dass sie grösstlich von Leuten gemacht werden die sich bei komplexen Dingen zu sehr auf den
Standard beharren, weswegen ein Anteil der schon so nicht vielen Jump'n'Runs total in ihrem
Gameplay und überhaupt Bedienbarkeit absaufen und es generell wegen der Nutzung von ganz
einfachen Events niemand auf die Reihe bekommt, ein Rennspiel aus der Topansicht zu gestalten,
ich behaupte das geht.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Ein bisschen was vom Gegenteil von Antwort 2 wär mir ebenso recht, also das Subgenre Novel
aus der Adventure-Sparte (ja es ist offiziell da eingeordnet, kann doch nix dafür).
Etwas weniger Handlung dagegen ist mir gern da Recht wo es Sinn macht. Würde jetzt jemand ein
simpel aufgezogenes Mariospiel der Megaklischeeklasse machen, braucht die Geschichte auch
nicht mehr Inhalt als "Prinzessin retten, du verdammter Klempner!".
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Dass es Spass macht sowieso, aber es sollte auch halbwegs technisch gereift sein bevor es an
Person C geht (A=Entwickler, B=Tester, C=Spieler), sonst ist schonmal der erste Frustpunkt da
für ein Spiel, das besser sein könnte.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Es ist wie in der verkommenen RL-Welt, wo man uns jedes Jahr versucht mit irgendwas wie dem
Rinderwahn, Schweinegrippe oder EHEC auszurotten und auch sonst die ständig gleichen Sachen
erneut passieren, auf den 13. Szenenuntergang kann man sich also schon freuen, der wird sowieso
nicht länger andauern als 2011er Hochsommer.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Nicht mehr als sonst eigentlich, es ist nichts Besonderes.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Codename::Verderden, es hat keinen Titel, aber wahrscheinlich mein grösstes Eventtechnikbiest.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich denke aber hoffe nicht, dass langsam immer weniger Leute sich Zeit nehmen die RPG Maker Spiele zu spielen, es gibt viele Alternativen auf Konsolen, und auf dem PC RPGs mit 2D Grafik spielen? daran können sich jüngere vermutlich immer weniger gewöhnen??? Dazu kommt, dass diejenigen, die sich für solche Spiele interessieren, immer weniger Zeit und Nerv haben, sich auf ein RPG richtig einzustellen (geht zumindest mir so).
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Also recht überlegt, wenn ich Zeit zum spielen hatte, dann habe ich auch meist etwas gefunden, was interessant war. Ob es mir dann auch gefallen hat, ist eine andere Sache (teils-teils). Ich hab eigentlich noch auf ein paar
Gruselspiele oder Detektivspiele gehofft ^^
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Ich denke zum einen, dass es zu wenige Projekte gibt, an denen mehrere Leute gleichzeitig arbeiten. Und zum anderen, dass es für viele Leute einfach schwierig ist, wenn das Makern nur ein Hobby ist,
viel oder sehr aufwendiges zu produzieren.... Liegt einfach daran, dass makern eben viel Zeit braucht...
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Ich finde ein gutes Spiel hängt am meisten an der Story(Charaktere!!) und der Musik!!! (unter der Bedingung das Gameplay ist erträglich). Grafik und Gameplay können mittelmäßig sein wenn die anderen beiden Sachen stimmen.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Also ein gutes Spiel braucht kein tolles Itemmenü und Kampfsystem. Dennoch ist es natürlich schön wenn es das hat. Einige besondere Ideen sind natürlich auch schön, wenn sie nicht sonderlich stören.
Was ich mittlerweile wichtig finde ist eine Einstellung für den Schwierigkeitsgrad. Bzw. bei RPGs am Besten für mich eine Einstellung, bei der man nicht leveln muss, sondern jeden Kampf ohne Leveln mit Taktik gewinnen kann xD (dazu müsste man die Gegner abhängig von der Partystärke erstellen --> aufwendig)
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.) Ich weiß nicht ob es schon was im nächsten Jahr wird, aber ich versuch jetzt mal positiv in die Zukunft zu sehen! Und zwar hoffe ich darauf, dass durch Windows 8 bzw. x86 CPU Smartphones die MakerCommunity einen Zulauf bekommt, gerade weil es doch schön wäre, gratis RPGs schön scharf auf einem kleinen Display spielen zu können... (bräucht allerdings jemanden der ein App schreibt, damit man ein Steuerkreuz (Cursor-Tasten) und bestimmte Tasten auf dem Touchscreen emulieren kann - *dabei an Cherry denk ;)* )
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Das es keine Maker-Treffen in Sachsen gibt T^T (ich hab keine Zeit das selbst zu organisieren) und das sich niemand nach Neuigkeiten von Legend of the Silverstone erkundigt, geschweige denn das Spiel kennt -.-;;
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Es sind zur Zeit zwei Projekte, ich wechsel da immer hin und her, damit ich immer schön Inspirationspausen habe:
1. Legend of the Silverstone (da hab ich jetzt fleißige Unterstützung bekommen ^o^y)
2. The Folkland Case (leider so perfektionistisch gedacht, dass es sehr langsam vorankommt)
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Erstmal sage ich: Ja, Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist langweilig immer den selben Einheitsbrei zu sehen, Veränderungen sind notwendig, um weiterhin Fuß zu fassen.
Die Community hingegen scheint still zu stehen. Überall sieht man grafische Updates, aber Storytechnisch und im Freiraum des Spielers passiert sogut wie gar nichts. Die meisten Spiele, die aktuell erscheinen sind entweder liebloser RTP-Scheiß oder Spiele, die man schon zig mal gesehen hat. Hier wäre ein Push notwendig.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ich vermisse Spiele die dem Spieler Freiheiten bieten. Sicherlich, es ist schwierig z.B. Aussehen und Einstellung der Charaktere frei wählbar zu machen, aber nicht unmöglich. Statt sich mit grafischen Spielereien aufzuhalten sollten die Entwickler hier eher auf solche Kleinigkeiten eingehen und diese, wenn möglich, ausbauen.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Der fehlende Tiefgang. Ich spiele zur Zeit Dragon Age und bin jedesmal sehr gefesselt vor dem Bildschirm, das fehlt mir bei Makerspielen einfach gänzlich. Das liegt nicht an der Grafik, keinesfalls, SoM und Zelda ALttP haben mich genauso gefesselt wie aktuell DAO, warum es bei keinem Makerspiel so ist, weiß ich nicht.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Handlung und Aufmachung sind mir sehr wichtig. Eine gute, schöne Story und viel Freiraum liegen mir mehr am Herzen als irgendein ultrageiles KS und hypergrafische Effekte. Ich möchte mich in die Rollen der Charaktere versetzen können, das jedoch kann ich nicht, deswegen spiele ich auch sogut wie keine Makerspiele mehr.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Ein Mix wäre gut. Altbewährtes zieht immer, gepaart mit ein paar neuen, kreativen Ideen und schon hat man etwas, worauf man aufbauen kann.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Es wird, sollte es so weitergehen, wie bisher, langsam den Bach runter gehen. Die Entwicklern versuchen sich mit grafischen Spielereien (oh noez, zum dritten oder vierten Mal, yeah) gegenseitig zu übertrumpfen, vergessen aber die Handlung und das Spielgefühl. Hier muss etwas passieren, dringend.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Die Spiele ähnelten sich zu sehr. Ich habe viele Vorstellungen still gelesen, aber unkommentiert gelassen, weil es einfach nur noch Einheitsbrei ist. Keine neuen Ideen, keine neuen Kreationen. Damals war das natürlich noch möglich, sicher, es war einfacher ein Vampires Dawn spielerisch zu übertrumpfen, heutzutage gibt es Spiele, die die Messlatte schon sehr weit oben angesetzt haben (Velsabor bspw.), aber trotzdem ist es möglich, hier zu experementieren.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich gestehe: Teilweise.
Ich habe mir vor einigen Monaten den VX gekauft und auch einige Maps samt Events gemakert, allerdings bin ich jemand, der schnell etwas schlechtes sieht, es ändern will und so zieht sich das die ganze Zeit und ich komme nicht vorwärts. Aktuell liegt das Spiel auf Eis, der Name ist in dem Fall irrelevant, es ging jedoch um eine junge Magierin.
Davy Jones
12.11.2011, 15:40
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Es gibt momentan einige interessante Vertreter die sich durch ihr frisches Gameplay auszeichnen (Dunkel-Land, Network, etc.), da geht also noch was. Dann gibt es noch diejenigen die auf der Stelle treten, aber das bisherige Niveau halten und dazu nochmal einen draufsetzen (Numina, Charon2, etc.). Beides erachte ich als positiv, aber dann gibts natürlich immer noch diejenigen die wirklich mit ausgetretener Story, gesichtslosen Charakteren, 100-fach gesehener Optik mit mittelmäßigem Mapping und Konsorten ihr Spiel vorstellen und wo man sich dann denkt: "Oh nein, bitte nicht, davon gibts schon drei Container voll". In dieser Hinsicht würde ich eher sagen dass sich die Autoren solcher Spiele weiterentwickeln müssten.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mehr Science-Fiction, das Erkunden von Planeten, fremden Rassen (nicht die üblichen Werwölfe, Orks, Vampire, etc.). Liebesbeziehungen und erotische Elemente sind natürlich auch nicht zu verachten ;3
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Allgemein fehlender Wiedererkennungswert, wenn man Story + Mainchar nur mit einer blassen Bohne vergleichen kann und die Optik bereits in X verschiedenen Spielen dagewesen ist. In Verbindung mit dem "üblichen" Setting schafft man somit nur schlecht eine Bindung zum Spieler.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Handlung und Charaktere sind extrem wichtig, wenn mich diese beiden Aspekte fesseln kann ich auch mit jedem anderen Schmu leben. Naja, obwohl mich zurzeit dieses "Geh zu den 5 Felder von Blabla" bei Star Ocean 2 extrem abtörnt. Das können die meinetwegen bei Zelda machen, aber im voraus zu wissen dass ich 5 Dungeons mit haufenweisen RandomEncountern abgrasen muss, ist für mich ein Zeichen von Einfallslosigkeit und Faulheit.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Altbewährtes im Sinne von Final Fantasy-Dungeons? Nein, danke, sowas braucht nun wirklich niemand mehr.
Experimente sind immer gut, weil sie die Kreativität ankurbeln und die Spiele einzigartig machen. Ansonsten brauche ich Makergames auch garnicht mehr zu zocken, wenn es doch eh immer nur um das Finden von 10 Äpfeln und dem Töten von Monster X geht.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ich würde sagen, alles bleibt beim Alten.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Nur wenige Spiele, die auch mal was gewagt haben und sich damit von der Masse abhoben.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich arbeite zurzeit an der 4. Demo von Elektra Kingdom und habe gestern die letzte Map vollendet. Jetzt kommen Events, KS und Posen =)
real Troll
12.11.2011, 16:28
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Die "Sternenkind-Saga" geht deutlich vom im Makerwerkzeug selbst eigentlich beabsichtigten Zuschnitt eines Konsolenklons ab und zeigt, wie sehr man sich mit der Variablen- und Bilderfunktion des Makers westlichen Spielen mit sinnvoll integrierten Talentalternativen annähern kann. Und so ein komplexer Spielspaßklotz zeigt mir auch, dass die Möglichkeiten von Gruppenprojekten weit über das hinausgehen können, was ich so als Eigenbrötler mit notdürftigen Halbtalenten in den wesentlichen Kategorien zustande bringen kann. Ähnliches habe ich auch bei der "Epic Fail Saga" gedacht. Mehr Kooperationen könnten noch andere, vielleicht noch ganz andere Spielentwicklungen befördern. Das Netz ist sicher kein Ersatz für direkten Kontakt, aber es ist doch eine nette Ergänzung und wir alle nutzen es. Ich bin zu egozentrisch, um meine Basteleien mit jemand anderem anzugehen. Solche verkapselten Existenzen wie ich müssen jedoch nicht die generelle Regel sein. Prinzipiell sehe ich noch Luft.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mir fehlen Endzeitspiele. Atomschlag, Seuche, Zombies, Invasion der Außerirdischen - das ist schöner Abenteuerstoff, der kaum genutzt wird. Wie im Mittelalterszenario gibt es auch hier keine staatliche Ordnungsstruktur, die per anonymen Verwaltungsakten die Probleme löste, in beiden Szenarien haben Helden Entfaltungsmöglichkeiten. Und ein Spiel, dass sich erzählerisch (mal eine andere Geschichte) und spielmechanisch (Technik anstelle von Magie heißt nicht nur, die Spezialangriffe umzubenennen) auf Endzeitliches einlässt, hätte die Abwechslung automatisch im Gepäck. Mad Max gegen Zombies vom Mars.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Sie stammen von Hobbybastlern. Es lohnt sich zu selten, sich auf Ankündigungen zu freuen. Und manchen Projekten merkt man zu deutlich die große Inspirationsquelle und die doch zu kleinen Möglichkeiten des Einzelbastlers an. Da ich dieses Jahr aber eh nur Zeit für eine Handvoll Spiele hatte, blieben genügend Projekte mit ausgeprägten Stärken übrig; Stärken, die drolligerweise ebenfalls aus der Hobbykultur solcher Spiele erwachsen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Ich halte es mit Lord Vader, reiße meine schwärzlichen Arme empor und brülle: Neeeeeeeeeeeeein! Klare Antworten auf Oder-Fragen machen es jedem Recht. :)
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Abwechslung. Die Klickmechanik müsste schon ein Wunderwerk sein, um mit den immergleichen Abfolgen mein Interesse längere Zeit wachhalten zu können. Eine mir liebe Spielmechanik nutzte mehrere, unterschiedliche Bestandteile. Das muss nicht zwanghaft innovativ sein, das Klassikertrio Kämpfen-Knobeln-Reden reichte schon vollauf. Sofern ich während des Redens Entscheidungen treffen dürfte, erhielte auch dieser Bestandteil einen wirklichen spielerischen Charakter. Und gegen Laufwegeverkürzungen zwischen den wirklichen Spielstätten habe ich auch rein gar nichts.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Da werden Neid und Missgunst sein und die siebengehörnte Bestie wird ihr lästerliches Haupt erheben und wahrlich es wird ein großes Toben und Kreischen einsetzen, wenn ... und so weiter. Außerdem wird "Network" ein unterhaltsam sympathisches Vergnügen und wird den Glauben an ein erfolgreiches Bastelleben weitab von Großprojekten zurückgeben.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
DIe Diskussionen um die "Sternenkindsaga", den Deiji und zuletzt "To the Moon" fand ich störend und arm. In je eigener Gewichtung trafen dort Missgunst auf Pfauenspreizereien, wer nun die charakterlich verwerflichere Gesamtexistenz sei. Nicht einmal als Moral kaschierte taktische Intelligenz setzte sich durch, die einem anderen zumindest deswegen den Erfolg gönnte, weil dadurch für einen selbst ein unterhaltsames Spiel bereit stände. Ich weiß nicht, warum das in diesem Jahr so gehäuft auftrat. Wahrnehmungsfehler und Verdrängung meinerseits? Strömen die durch den Zusammenbruch anderer Gemeinschaften heimatlosen gewordenen Trolle ins Atelier? Sucht sich der in diesem Thread ziemlich deutlich ablesbare Unmut über die Art des Spieleaustoß der Makerszene seine wahllosen Ventile? Keine Ahnung. Was auch immer sich ausdrückt, ich mag die Form nicht, in der es sich artikuliert.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ja, wieder verstärkt an "Wolfenhain" und "El Dorado 2".
Um einmal noch etwas einzuwerfen: Ich habe durchaus die nötigen Ideen für nette Konzepte, auch eine Story kann ich mir leicht aus den Fingern saugen, allerdings hapert es an grafischem Feingefühl und der Technik, weswegen ich nie ein Spiel zu Ende bringen werde, weil meine Vorstellung über meinem Können liegen.
Hier wären Gemeinschaftsprojekte von Nutzen, allerdings zerfallen solche Teams ja relativ schnell, da jeder Größenwahnsinnig wird und den Kuchen alleine backen möchte.
Zirconia
13.11.2011, 00:00
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Da kann ich nur sagen: Jedem das seine. Es gibt natürlich eine Seite, die das Entwickeln für wichtig halten, und die andere Seite, zu der ich gehöre, dass man Fortschritt nicht unbedingt braucht.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ehrlich gesagt fehlt mir persönlich nichts.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Wir wollten jetzt ja nicht Wunden mit einer Lupe suchen und darin rumstochern, oder? Nichts ist jemals perfekt,
also muss alles folglich auch Schwächen haben. Die größte Schwäche da noch heraus zusuchen wäre ein zu
langwieriges Unterfangen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Die Handlung ist natürlich das Wichtigste am kompletten Spiel. Ohne eine gute Handlung ist das Spiel doch nicht viel, oder seht ihr das anders?
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Gutes Gameplay. Wenn die Kämpfe schön ausgeglichen sind, hat man ein gutes Adventure-Gameplay. Man muss nicht alles aufwendig gestalten, damit es gut wird. Die simpelsten Sachen reichen da schon.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Es wird immer wieder Leute geben, die den Weg hierher finden. Untergehen wird die Szene sicher nicht.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Also bei mir ab April? Hm... Nichts. Es waren tolle 7-8 Monate bis jetzt.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
An einem Projekt arbeite ich gerade mit ganzer Kraft und Motivation, und zwar an:
Anrias Schicksal
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Eine besondere Weiterentwicklung der ganzen Community kann ich nicht feststellen. Gleichwohl ist zu beobachten, dass sich einzelne Maker von einem Projekt zum anderen hinsichtlich Gameplay deutlich steigern.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ich bin zufrieden, komme aber auch kaum zum Spielen. Ganz allgemein fehlt es natürlich an großen Vollversionen.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Kann man nicht allgemein sagen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Gameplay.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Kreativität in Kombination mit Altbewährtem..
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Ich denke die Makerszene wird noch mindestens 5 Jahre bestehen. Sie wird allerdings langsam immer kleiner.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Dass das Atelier langsam, aber sicher die einzige RPG2000-Insel ist. Selbst das Quartier ist makertechnisch so gut wie tot.
Außerdem gefällt mir die Diskussionskultur manchmal nicht. Zu häufig wirken einige nach einer Diskussion aufgrund kritischer Beiträge noch lange Zeit später angefressen, ohne dass dies in dem jeweiligen Thread oder per PM gleich geklärt wird. Dazu tragen natürlich auch die - teils - bewusst destruktiven Beiträge bei.
Schön fände ich es, wenn man sich gepflegt streiten würde, falls einem etwas stört und man hinterher zwar nicht unbedingt derselben Meinung ist, aber sich doch noch gut versteht und die Diskussion nicht persönlich oder prinzipiell gegen sein Spiel gerichtet ansehen würde. Noch wichtiger (und viel zu kurz kommend) ist es aber auch sich gegenseitig aufzubauen und zu loben, wenn einem etwas besonders gut gefällt.
7. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Seehr langsam arbeite ich an Mizar.
Weil das jetzt schon öfters angesprochen wurde: Ich denke, der raue Ton, Missgunst und "hinter dem Rücken den Mund zerreißen" sind keine aktuellen Erscheinungen, sondern waren schon immer da. Vielleicht wird das heute durch Blogs und kleinere, vermeintlich "unsichtbare" Foren nur stärker an die Öffentlichkeit getragen. Es gab aber auch schon damals zu Zeiten von UiD heftige Streitereien und ich selbst hab auch schon öfters von Leuten gelesen, dass sie mich nicht ausstehen können, ohne jemals direkt mit mir zu tun gehabt zu haben. So traurig es klingt: Es ist normal. Wahrscheinlich liegt es nicht nur daran, dass unterschiedliche Meinungen aufeinander treffen, sondern dass man gewissermaßen schon miteinander um die Gunst der Spieler konkurriert.
Luthandorius
13.11.2011, 12:32
sondern dass man gewissermaßen schon miteinander um die Gunst der Spieler konkurriert.Ja. Das ist doch ganz normal. Das ist Psychologie. Die wollen alle eine hohe Anzahl an Downloads(ähnlich wie in der Animeszenen die konkurrierenden Fansubgruppen), um sich daran aufzugeilen. Wenn ein Spiel von jemand anderem mehr heruntergeladen wird und die leute es mehr mit Lob überhäufen als das eigene Spiel, dann wird der Autor natürlich etwas unfreundlicher sich äußern, da er sich schlecht fühlt und Erklärungen suchen muss - die andern, die das andere Spiel mehr runterladen sind natürlich dann alle blöd und erkennen nicht, wie gut sein Spiel ist.
MagicMaker
13.11.2011, 13:43
um sich daran aufzugeilen.
Das muss nicht zwingend damit zu tun haben. Wenn ich etwas fertigstelle, das muss ja kein Spiel sein sondern
vieles Erdenkliche, und es gibt keine Würdigung die dem x-beliebigen Werk das du hier einfügen kannst gerecht
kommen soll oder es ohne irgendwelche Beachtung verreckt, dann könnte ich schon etwas sauer werden.
Besonders wenn es gar nicht so dolle ist aber nichtmal das jemand sagt, sondern Geisterstadtmusik herrscht.
Für den genauen gegenteiligen Fall bin ich jedenfalls dann allerdings etwas lobvorsichtig, denn auch Überhäufung
mit positiver Zusprache wäre mir äusserst unangenehm. Das ist mir noch unlieber als auf YT von 100 bis völlig
unzähligen Zombiekanälen für nichts und null mit Gelbknopfdruck zugemüllt zu werden, obwohl niemand davon
je ein Video schauen wird.
Hohe Downloadzahlen sind was erfreuliches, aber man muss dazu auch bewusst einen Counter haben.
Da ich fast nichts auf 1clicks tue, fällt das auch schon raus ohne eigenen Web-Aufwand.
Ligiiihh
13.11.2011, 13:53
Aus der Sicht, muss ich sagen, betrachte ich es extrem selten. Ich schaue eigentlich (obwohl, was heißt hier eigentlich) nie auf den Downloadcounter. Mir persönlich reicht es immer, wenn anfangs zwei bis drei Leute ihre Kommentare zu meinem Spiel leisten, bzw. den Sonderfall vor zwei Monaten, dass mein Spiel Projekt des Monats wurde. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich selber meine Vorstellung für gut genug halte, dass ich einfach davon ausgehe, dass es schon um die dutzend Leute geben wird, die mein Spiel spielen (ach je, so viele "dass"-Sätze xD). Also ich wäre auch ein wenig enttäuscht darüber, wenn mein Spiel kaum Beachtung bekommt, aber umso mehr muss man sich dabei Mühe geben, dass es irgendwann auch mal gelobt/kritisiert wird. Aber halt direkte Tritte in die Eier durfte ich schon aus der Sicht des Dritten miterleben, z.B. "Pandoras Bibliothek der verbotenen Literatur" ist ein sau gut gemachtes Spiel und die Ersteller haben sich unglaublich viel Mühe beim Erstellen gegeben, aber das Spiel hat dermaßen wenig Resonanz erhalten, dass die Ersteller davon schon ziemlich enttäuscht waren.
Daen vom Clan
13.11.2011, 14:03
Aber halt direkte Tritte in die Eier durfte ich schon aus der Sicht des Dritten miterleben, z.B. "Pandoras Bibliothek der verbotenen Literatur" ist ein sau gut gemachtes Spiel und die Ersteller haben sich unglaublich viel Mühe beim Erstellen gegeben, aber das Spiel hat dermaßen wenig Resonanz erhalten, dass die Ersteller davon schon ziemlich enttäuscht waren.
Es ist alles eine Sache der Werbung und ich gönne jedem Maker seinen Erfolg von Herzen - aber in deren Köpfe kann man eben nicht reinschauen.
Wir sind ein Forum von Makern für Makern die sich mit Makerspielen beschäftigen und grob gesehen haben wir drei Kategorien an Mitgliedern: Communitymitglieder, die sich für Spiele und den Maker nicht interessieren, aber die Leute mögen. Und dann natürlich reine Spieler und reine Maker.
Kurzum: Wenn ich Maker bin und Herzblut in mein Spiel stecke, dann würde ich in meine Signatur im Makerforum niemals den Namen meines Lieblings-Animes packen, sondern bewusst den Namen meines geliebten Spiel bekannt machen. Denn außerhalb der Makerforen ist es NOCH schwieriger, sich einen Namen zu machen.
Wir haben viele gute Spiele hier und viele verkannte Spiele. Daraus kann man aber normalerweise aber nicht den Spielern einen Strick draus drehen - Werbung ist immer Sache der Ersteller und dabei sind Kreativität und Geduld zwei wertvolle Tugenden. Präsenz zeigen mit aktivierter Werbesignatur, sein Spiel bekannt machen, Bilder posten usw,. ist unglaublich wichtig.
Perfekt prädestiniert sind dazu beispielsweise die Wahlen zum Projekt des Monats oder der Screenthread.
Und selbstverständlich kann man den Gedanken auch weiterspinnen und sagen, dass grade Ereignisse wie das BMT oder die NATO perfekte Werbeveranstaltungen für PR sein können.
Die Gunst der anderen Mitmaker kommt einem nur wie Konkurrenz vor wenn man verbittert ist - in Wirklichkeit ist die Community aber ein Sprungbrett und steckt voller Möglichkeiten.
Nutzt sie. :-)
Aber halt direkte Tritte in die Eier durfte ich schon aus der Sicht des Dritten miterleben, z.B. "Pandoras Bibliothek der verbotenen Literatur" ist ein sau gut gemachtes Spiel und die Ersteller haben sich unglaublich viel Mühe beim Erstellen gegeben, aber das Spiel hat dermaßen wenig Resonanz erhalten, dass die Ersteller davon schon ziemlich enttäuscht waren.
Das würde ich aber nicht als "Tritt in die Eier" bezeichnen, denn der setzt immer die Absicht voraus, dem anderen schaden zu wollen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spiel absichtlich gemieden wird, es sei denn es kommt von jemanden, der sich sehr unbeliebt gemacht hat. Natürlich kann ich verstehen, dass sich die Entwickler ärgern, ich hab mich auch geärgert, dass meine neusten Spiele nur wenig beachtet wurden, aber wenn niemand etwas sagt, weiß man auch nicht woran es liegt.
Davy Jones
13.11.2011, 14:51
Ich hatte damals garnicht so schnell mitgekriegt dass es das Spiel überhaupt gab, geschweige denn dass es sich jemals in Entwicklung befand.
Wie Daen schon sagte, Werbung ist alles =)
Luthandorius
13.11.2011, 19:20
Das Werbung viel Einfluss hat sieht man an diesem To the Moon. Das hat erstaunlich viele Berichte, da haben sogar Nicht-Maker-Indiespiele Probleme, so viel Aufmerksamkeit zu bekommen. Eventuell liegts an dieser Sängerin, die wohl bekannter sein soll, die für ihn irgendwelche Lieder gesungen hat, oder er hat einfach gute Kontakte und lang genug überall genervt, bis alle berichteten.
Denke aber mal, dass auch bei vielen Spielen mit ausschlaggebend ist, ob es etwas ist, das die Masse anspricht. Das Spiel kann noch so gut sein - ist es zu speziell, dann werden die wenigen, für die es in Frage kommt, Probleme haben, wenn die nicht aktiv die Community verfolgen, da der Rest es einfach liegen lässt und der Thread nicht viel Aufmerksamkeit bekommt und der Thread von außen erst mal nicht so nach einem guten Spiel wirkt. Leute die nicht in alles reinklicken haben dann natürlich Probleme das Spiel zu finden.
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Uff, ich hab lange kein Makerspiel mehr gespielt, daher kann ich das schlecht einschätzen. Ich würde aber sagen, was Handlung und Gameplay angeht wäre Stagnation nichts schlechtes. Das Rad ständig neu zu erfinden halte ich nicht für sinnvoll. Velsarbor, Epic Fail Saga und dergleichen bieten vom Gameplay her nichts anderes als UiD oder Vampires Dawn, wenn nicht eher noch weniger. Von der Handlung her: Nunja, es sind RPGs, also zieht ein heldentrupp los um was Böses zu verkloppen. Aber wenn ich was anderen erwarten würde, würde ich keine RPGs spielen. Wirklich innovativ war was die Handlung anbelangt für mich bisher nur Real Troll mit seinen Spielen.
Mit Projekten wie Ascheregen oder das Hetalia-Fanprojekt von Yummy Drumsticks sehe ich aber schon einiges an Innovation bei den potenziellen Spielen.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Ich würde mir etwas mehr kleinere Projekte wünschen. Ganz ehrlich, mir fehlt inzwischen auch echt die Zeit und die Motivation mich wer weiß wie lange vor ein Makerspiel zu hocken, das habe ich schon bei Konsolentiteln kaum noch. Und ich kenne nur sehr wenige Makerspiele, die ich aktuellen kommerziellen Spielen vorziehen würde.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Die Atmosphäre. Eine vernünftige Atmosphäre aufzubauen ist mit dem Maker zwar möglich, aber schwer, noch schwerer wirds, wenn man dazu noch sowohl in der Story als auch im drumrum (Grafik, Gameplay, ...) einen roten Faden will. Wenn das Ambiente und die Atmosphäre stimmen, kann die Handlung strunzlangweilig und das Gameplay doof sein, ich werde es spielen. Da dazu aber (für mich) vor allem Grafik und Sound gehören, ist das beim Maker so ne Sache.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Kommt ganz drauf an, das möchte ich so nicht verallgemeinern. Kirby und Mario leben vom Gameplay, ein Heavy Rain wäre mit Actiongeladenem Gameplay und Sidequests in die Hose gegangen. Allerdings muss die Handlung wirklich fesselnd sein, wenn sie über mieses Gameplay hinwegtäuschen soll. (Wobei heavy Rain hier evtl. ein schlechtes Beispiel ist - das wöre wieder so ein Atmosphäre-Fall für mich. :D)
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Mir fällt kein "neues" Gameplay ein, ganz ehrlich. Abwechslungsreichtum, Sidequests und intuitive & gute Technik würde ich für mich als gutes Gameplay definieren.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Pff, als ich mit dem Makern angefangen habe wurde schon jeden Monat der Untergang prophezeit, da war ich vllt. 12 oder 13. Inzwischen bin ich 20, und ich habe den Eindruck, dass es die letzte zwei, drei Jahre eher aufwärts gegangen ist. Auf viel neues würde ich nicht hoffen, es kommen eben neue Leute und alte gehen. Damit ändern sich auch manche Sachen.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Dass der 2k/3 außerhalb des Ateliers kaum noch vertreten ist. RPG2knet.de gings ja nie so richtig berauschend, aber inzwischen ist's echt am Tiefpunkt angelangt. Aber das gehört hier nicht hin, zumal die Gründe eher bei der Seite selbst liegen (bzw. ihren Usern, mir inklusive).
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ich arbeite tatsächlich an meinem bis zur Unkenntlichkeit überarbeiteten, ersten großen Konzept, allerdings werde ich den Titel wohl nochmal ändern, da er nicht mhe rso ganz zum Inhalt passt. xD
Mr.Räbbit
14.11.2011, 08:04
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ein gutes Spiel wird nicht alt. Spiele gehören meiner Meinung nach in den Bereich der Kunst, in jenen Bereich der Kunst, welcher durch Programme wie dem Maker, allen Menschen zugänglich gemacht wird. (ähnlich dem Film) Schach ist tausende von Jahren alt und immer noch ein gutes Spiel. Zudem spiele ich auch vorwiegend noch meine Klassiker aus der Jahrtausendwende, welche immer noch unerhört gutes Gameplay/Story/Atmosphäre bieten. Insofern ist meine Antwort:
Nein, Spiele müssen sich nicht zwangsläufig weiterentwickeln, man muss nur dafür sorgen, dass diese Interessant sind/bleiben.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mir fehlen höchstens ein paar ausgefallenere Szenarien. Man kann praktisch aus jedem Szenario ein gutes Rollenspiel machen. Warum so oft Drachen und Zauberer wenn man genau so gut Panzer und Söldner, oder Uhrzeittiere und Höhlenmenschen nehmen könnte.
Allerdings gibt es denke ich nur wenige Makerer die intensiv eigene Sachen für Ihre Spiele pixeln. Fantasy-Settings sind ja schon oft genug gegeben und somit dann auch leichter umzusetzen. Richtig gute Taktik-RPGs, abseits von Mittelalter-fantasy wäre das einzige was mir spontan einfallen würde.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Ganz einfach, es ist kein Mainstream. Mainstream = aktuelle Entwicklung = Moderne Technik = Grafik••••n. Ein Makergame lässt sich schlecht präsentieren, in einer Welt wo Teenies rumheulen, wenn das neueste Spiel nicht die gleiche Grafik wie der Film AVATAR aufzuweisen hat. Insofern muss man sich halt darauf verlassen, das diejenigen zur Community stoßen, welche noch dem SNES Charme huldigen, so alte PCs besitzen, dass nichts aktuelles mehr läuft, oder sich an der Flut an kostenlosen Spielen erfreuen.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Hauptsache es passt zusammen und bildet ein "abgerundetes" Paket. Eigentlich müsste ich, "Beides" antworten, da weder das eine noch das andere unwichtig ist. Aber am wichtigsten ist das das fertige Spiel fesselt, auf welche Weise auch immer.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Altbewährtes ist altbewährtes und somit weder falsch noch langweilig. (siehe meinen Kommentar zu Schach) Wie auch bei Frage 4, sage ich: Es muss fesseln! Der Spieler muss dazu gebracht werden, etwas tun zu wollen. Zum Beispiel
seinen Helden verbessern, eine Armee zum Sieg führen, ein kniffliges Rätsel zu lösen oder die Bestzeit zu erreichen. Gameplay kann so viele Formen annehmen, wovon viele Konzepte in der Makerszene, wohl auch wegen der technischen grenzen noch unangetastet sind. Ansonsten setze ich persönlich momentan darauf, dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit dabei zu lassen, wie er eine Situation angehen will. Das habe ich in The Fadestrider angefangen und versuche es jetzt in NETWORK zum eigentlichen Gameplay zu machen.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Die Szene geht nicht unter. Solange der Editor auf den PCs noch läuft, wird weiter gemakert, da bin ich mir sicher. Ich sehe, als alter Leser und jetzt auch Makerer, eher einen kleinen Zuwachs an Spielen, aber vllt. sind das auch nur die Überlebenden aus anderen Foren. Eine zentrierte Community hat aber auch nicht nur Nachteile.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Da ich erst seit diesem Jahr dabei bin, kann ich nur sagen, dass der Einstieg hier sehr schwer ist. Am Anfang wurde ich noch als wiederkehrender Troll, und mein Spiel Fadestrider als geklaut, beschimpft. Man muss hier schon ganz schön die Ellenbogen einsetzen und im Forum aktiv sein um als Maker-Neuling nicht plattgewalzt zu werden.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Bei The Fadestrider läuft gerade eine riesige Bugsuche und die Demo wird sporadisch von mir weiterentwickelt. Hauptprojekt ist NETWORK - A Cyberfunk Action RPG, welches mit einem einzigartigen Szenario aufwarten kann. Ich hoffe ich kann das umsetzen, was ich mir vorgenommen habe, aber ich denke ich bin auf einem guten Weg. Zumal mir meine Alphatester, in technischer Hinsicht, bis jetzt eine große Hilfe waren und das Konzept auf große Anerkennung stößt.
lg Räbbit!
ERZITTERT!!!
Ligiiihh
15.11.2011, 17:48
Was Werbung anbelangt, da fand ich gab es ziemlich viel davon. Trailer wurden gezeigt, ein Coming Soon-Thread, 'ne Menge Screens und Signaturbilder. Mir faellt bisweilen auf, dass viele einfach zu schreibfaul sind oder halt zu wenig spielen. Hab darueber schon ziemlich viele... "Gestaendnisse" sagen wir mal, anhoeren koennen. Kommt auch vor, dass Leute sich an ein oder zwei Spiele klammern und dann nichts mehr anderes wollen. Letzendlich braucht man wohl einfach vor allem viel Glueck oder Beliebtheit, damit viele Schreiber kommen.
T.U.F.K.A.S.
15.11.2011, 18:46
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich bin echt nicht mehr so tief in der Maker-Szene unterwegs wie vor ~4-5 Jahren, aber mir ist einfach aufgefallen, dass alles hier stagniert. Was rauskommt, sind entweder dieselben Formularien immer und immer aufgewärmt (ohne Scheiß, wenn ich noch einen einzigen "Silent Hill"- oder "Final Fantasy"-Klon hier sehe, raste ich aus) oder halt innovative, allerdings megaverbuggte oder zu Tode diskutierte und gebitchte Titel, für die sich nach ein zwei Wochen kein Furz mehr interessiert.
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Mir fehlen richtig actionlastige Spiele á la "Der Feind" (was bis heute mein absolutes Lieblingssspiel auf dem Maker ist). Das letzte Mal kam "Dreamland R" dabei raus und... ehrm, ja.
Mir fehlt einfach ein Spiel, bei dem ich mir denken muss "Ja, das ist mal ein geiles Konzept, das muss ich unbedingt haben!". Aber ich bin in der Hinsciht auch komisch, von daher...
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Dieselben bekackten Scheißdrecks-Charaktere immer und immer wieder. Pseudo-Cloud Strife-Klone mit dunkler dunkler Vergangenheit, dieselben hölzernen Kackdialoge, dieselben Haupt-, Neben- und Zwischenquests - einfach dieselben verdammten Konzepte, immer und immer wieder. Wie bereits erwähnt.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Eindeutig das Gameplay. Klar, wenn die Handlung richtig richtig richtig hirnamputiert ist, hilft das geilste Gameplay nix, aber ich will einfach ein Spiel spielen und nicht tausend Jahre lang irgendwelche Dialogboxen samt ellenlangem Geschwurbel lesen überspringen, weil in 90% der Makerspiele die Dialoge einfach Affenklöten saugen und so hölzern hingeklatscht sind, dass ich daraus ne Brücke bauen könnte.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Ein cooles Kampfsystem, coole Charakterposen, dazu, vielleicht auch ein paar coole Special Moves - einfach mehr Coolness im Allgemeinen.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Bleibt alles beim Alten.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Siehe Corti - dass jeder Scheiß auf eine persönliche Ebene gestuft wurde (siehe "To the Moon"-Thread inklusive "Darf man Geld für Makerspiele verlangen?"-Diskussion, die zu einer One-Man-Bekloppi-Show der traurigsten Extraklasse wurde) oder halt die Off-Topic-Geschichte im September.
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ihr glaubt mir eh nicht, wenn ich "Ja." sage und den Namen "Der Angriff" fallen lasse. Ich bastel aber schon seit knapp nem Jahr alleine nur an dem Kampfsystem und bin einfach zu dumm, um es zum laufen zu bringen.
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