Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RMXP]Papierengel
Mordechaj
30.10.2011, 23:04
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Papierengel - Anges de Papier - Paper Angels - Malakei Neyar - Ángeles de Papel
Eines Nachmittags warst du
auf meinem Arm eingeschlafen.
Eine Stunde verging, mein Arm tat weh,
aber ich konnte ihn nicht bewegen.
Ich wusste, dass du dann aufwachtest.
Du würdest mich verlassen.
Gibt es mehr zu finden in unseren Gedanken und Träumen als uns selbst?
Es gibt Welten, in denen werden Geschichten Wirklichkeit.
Ich bedauere allein, keine zu kennen, die unsere Geschichte zu Ende erzählte.
Weißt du noch, wer ich bin?
Dieses Wesen, das dich liebt. Das du suchst und nur in deinen Träumen erahnen kannst.
Das bin ich. Zumindest möchte ich das gern glauben. Das bin ich. Ich.
Wir werden uns niemals wieder sehen dürfen. Die Erinnerung ist ein zu gefährliches Territorium.
Dort herrscht Krieg, weißt du. Krieg um dich und um mich. Sind wir wirklich so bedeutend wichtig?
Ich denke nicht. Der Lauf der Zeit, der ist bedeutend wichtig. Zeit bedeutet mir inzwischen alles, weißt du.
Zeit ...
Weißt du, es ist lustig, dass ich hierher zurückgekehrt bin.
Wie das Meer an die sandige Küste.
Wie der Regen in ein verlassenes Flussbett.
Wie die Erinnerung an ein Märchen, das man einst einmal hörte.
Ich warte auf den Wendepunkt.
Wenn der Sand das Meer sucht ...
Ein Sturm zieht auf. Ein mächtiger Sturm, von dem niemand weiß, woher er kommt, was er anrichten wird.
Ein mächtiger Sturm, der Sand trägt und den Makel der Zeitlosigkeit, der bald Zwischenwelten schafft und die Ordnung gefährdet,
bald alles in den Untergang reißt. Er befreit Vergangenes und wilde Schrecken aus der Zukunft, entrückt die klaren Bahnen
von Realität und Vorstellung. Allem, was existiert, steht die eigene Dämmerung bevor.
Inmitten eines Chaos' von kosmischem Ausmaß kreisen drei Welten umeinander. Drei Geschichten.
Wie Papierfiguren, die der Wind davon trägt. Rasant, ungestüm, unkontrolliert und verletzlich.
Sie sind ein Schmetterling, der einst mit dem Flügel schlug. Ihr Wesen ist es, das den Lauf der Zeit bestimmen wird.
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Papierengel ist ein mehr oder minder interaktiver Geschichtenzyklus mit Elementen aus Drama und Adventure.
Ein Drama-Romance-Philosophy-Poetry-Adventure-Spiel. Es enthält Elemente aus Literatur, Film, Spiel und will vor allem eins: Erzählen.
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Maintes gens dient que en songes
N'a se fables non et mençonges;
Mais l'en puet tiex songes songier
Qui ne sunt mie mençongier;
Ains sunt après bien apparant.
Der Park ist traumhaft, trügerisch, wunderschön, lustvoll, verleitend. Sein ganzer Zweck ist der Zeitvertreib.
Sein ganzes Wesen artifiziell, geschöpft statt erwachsen.
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Aurore erwacht eines vormittags in den Parkanlagen hinter der Glasfabrik nach einem besonders merkwürdigen Traum.
Merkwürdig geträumt hat sie schon unzählige Male zuvor; aber diesmal ist es anders. Es ist eine Handlungsaufforderung.
Sie soll ihn suchen, der sie liebt. Diesen jemand, den sie nie kennengelernt hat, oder an den sie sich nicht erinnern kann.
Und so bricht sie auf an die Küste. Mit einem Herzen voller Erwartungen. Die auf's Härteste enttäuscht werden sollen.
Aurores Welt ist der Schlaf, der Traum von Utopie, den sie lebt. Eines Tages ist sie aus der Welt der Wachen geflüchtet,
weil sie auf das Wachsein keine Lust mehr hatte. Ein sehr kindlicher Verstand ist auf der Suche nach Ebenbürtigkeit, nach
Erstrebenswertem, nach Bedeutung. Sie verliert sich in wilden Phantasien, die aus ihrer Traumflucht mehr Realität machen,
als ihr lieb ist.
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I always wished, that this was in fact reality...
Die Wüste ist weit und karg. Nur wenig Umwelt überhaupt bietend und sicher nicht lebensgerecht.
Und dennoch leben hier mehrere Völker, ist Zivilisation erwachsen, sei es im Großen oder im Kleinen.
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Hannah lebt mit ihrem Bruder Leander in einer Oasensiedlung in der Pfefferwüste.
Seit vielen Monaten geht eine mysteriöse Seuche dort um, Menschen verhalten sich seltsam,
werden verschroben und verlassen schließlich die Gemeinschaft gen Norden, sie wandern.
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Hannah hat sehr ambivalente Gefühle im Bezug auf die Gemeinde. Sie mag ihre Individuen, fühlt sich aber unter den einfach
gestrickten Leuten und in der dörflichen Enge nicht wohl. Sehr oft macht sie stundenlange Spaziergänge durch die Oase und
über ihre Klippen, um für sich zu sein. Sie fühlt sich schuldig dafür, wie sie über die Menschen, zwischen denen sie lebt, denkt,
vor allem auch dafür, dass sie mit ihrem Bruder, der in der Gemeinschaft blendend aufgeht, nicht offen reden kann.
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Pik Ass.
Dreizehn von Dreizehn macht Dreizehn.
Die Stadt ist groß, klein, anonym, wenig intim, vielseitig, monoton. Und sie steht am Abgrund.
Doch anfangs merkt das niemand. Am wenigsten Jules. Am allerwenigsten Jules.
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Nur noch wenig interessiert Jules. Die Tage beginnen immer gleich, verlaufen immer gleich, enden immer gleich.
Die einzige Ablenkung, die er hat, sind Abende, an denen er durch die Fenster der Wohnblöcke ihr Innenleben beobachtet, oder die Stunden,
die er in einem kleinen Lesecafé verbringt und sich ein Zusammensein mit der Sängerin vorstellt, die dort hin und wieder auftritt.
Eines Tages findet Jules Sand in seinem Bett. In seinen Schuhen. In der Spüle. Überall in seinem Appartement, auf der Straße, in Gebäuden, in Parks ...
Sand dringt bald in die ganze Stadt ein, macht den Alltag zunichte. Und weckt in Jules alte Erinnerungen.
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Jules lebt als Schlafwandler in der Welt der Wachen. Er lebt und erlebt, aber er läuft auf kein anderes Ziel zu als auf sein
eigenes Abbild in den Spiegeln. Seine Existenz ist eine Art Mauerschau, seine Motivation fragwürdig. Schwer zu kämpfen
hat er mit Verlust. Delikate Themen: Wertephilosophie in Relation zur Lebenswirklichkeit, Menschsein in Relation zum
Weltschmerz. Jules ist das 20te Jahrhundert.
http://share.cherrytree.at/showfile-4411/ideeumsetzung.jpg
Die Ideen zu den Papierengeln bestehen eigentlich schon seit Jahren und haben sich immer weiter entwickelt und immer mehr ineinander
verwunden und sind schließlich zu einer Geschichte verschmolzen. Die Geschichte von Hannah ist in ihren Anfängen so oder so
ähnlich von Jade übernommen, einem nie fertiggestellten Projekt von Ailis.
Erzählen — Spielen — Spielen.
Das Hauptanliegen des Spiels ist, wie schon erwähnt, vor allem anderen das Erzählen. Doch die Interaktion soll natürlich nicht
nur Alibi sein, sondern dem Spieler auch etwas bieten. Ziel ist es dabei vor allem, Rätselsysteme zu entwickeln und Fokusse im
Gameplay zu setzen; das heißt, dass nicht verschiedene Elemente verwürfelt, sondern wiederkehrende Schwerpunkte geschaffen
werden sollen. Da das Spiel keinerlei Kampfsystem besitzen wird, sollen längere, dafür abwechslungsreiche und durchwachsene
Encounter-Episoden (vielleicht ganz gut zu vergleichen mit einem Bosskampf in ausgereifteren Kampfsystemen) für den
Spielspaß sorgen.
http://share.cherrytree.at/showfile-4403/kachel.png
In der Pfefferwüste beispielsweise wird Hannah auf mehrere Kachelrätsel stoßen, die von den Einstigen installiert worden sind.
Es werden nicht nur deren Größe und Schwierigkeit mit der Zeit ansteigen, sondern vor allem ist Kreativität bei der Erschließung
des richtigen Weges gefragt. Im ersten Kachelrätsel wirft Hannah zum Beispiel pfiffigerweise Kieselsteine auf die Kacheln, um so
nach ihrem Klang zu beurteilen, welches der richtige Weg ist.
Ansonsten wird der Spieler mal mehr, mal weniger eingeschränkt sein. Der Frustration beispielsweise von überlangen Zwischen-
sequenzen — welche sich definitiv finden werden — kann durch ein (noch in Arbeit befindliches) Episoden-Menü aus dem Weg
gegangen werden, das es erlaubt, ein zwischendrin abgebrochenes Spielgeschehen wieder aufzunehmen, zu überspringen, oder
noch einmal zu sehen und zu spielen. Man wird allerdings nicht darum herumkommen, vor allem mit der Geschichte — oder gar:
den Geschichten — der Papierengel konfrontiert zu werden; für den Spieler sollte es ein Mantra sein, dass hier das Erzählerlebnis
weit über dem Interaktionserlebnis steht. Wenn alles gut geht, werden aber auch Ungeduldige regelmäßig mit spannenden
Einlagen besänftigt.
Mal mehr, mal weniger eingeschränkt.
Die Papierengel sind ganz unterschiedliche Charaktere. Deshalb lassen sie auch unterschiedlich viel mit sich machen. Hannah
zum Beispiel ist nicht zimperlich, auch mal frei durch die Botanik zu laufen und selbstständig Erlebnisse und Abenteuer auf die
Beine zu stellen. Aurore findet ihren Weg praktisch allein, hat sie ja ein ganz genaues Ziel; allerdings braucht sie von Zeit zu Zeit
Hilfe, um es zu erreichen. Jules hingegen ist ja sowieso etwas komisch; deshalb lässt er euch am wenigsten mit sich machen.
Erleben — Verstehen.
Die Papierengel sollen mehr sein als nur bloße Trivialität. Tatsächlich soll das Spiel seine ganz eigenen mythologischen Strukturen und
Symbolwelten bekommen. Deshalb ist es wünschenswert — für mich als auch den Spieler —, wenn der Blick in die Materie selbst ange-
stellt wird. Man soll weder gezwungen sein, sich zu belesen oder sich überhaupt tiefere Gedanken zum Spiel zu machen; es ist auch so
zu verstehen, es ist auch so erlebbar. Allerdings werden Symbole und Inhalt durchaus mehr Bedeutung tragen, als ihre bloße Oberfläche.
Und wer den Schritt weiter hinein wagt, soll belohnt werden.
Jugend, ach, vergeh mir nicht.
Die hier gezeigten Spielinhalte stammen aus einem frühen Stadium der Entwicklung und werden mit großer Sicherheit noch (mehrmals)
überarbeitet. Das hier soll lediglich einen ersten Einblick vermitteln und als Referenz dienen. Unverhaltenes und offenes Feedback ist
aber jederzeit absolut willkommen.
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Frisch hinzukommender Kram findet sich hier wieder.
A suivre :
Intro-Trailer
Vorschau auf Karvyll
http://share.cherrytree.at/showfile-4415/karvyll_nord.png
http://share.cherrytree.at/showfile-4412/download.jpg
Sobald ein Download zur Verfügung steht ...
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Einen Spoilertag namens "Download" ans Ende setzen nur um reinzuschreiben "gibts nicht, haha" ist mal ganz fies. Arschloch!
Eines der Spiele die ich seit der Konzeptvorstellung gern mal spielen würde, einfach deshalb um zu gucken obs als Spiel funktioniert, mach mal fertig. ^.^
Mordechaj
31.10.2011, 00:02
Einen Spoilertag namens "Download" ans Ende setzen nur um reinzuschreiben "gibts nicht, haha" ist mal ganz fies. Arschloch!
Das ist in der Tat ziemlich gemein. ^^
Ich habe das mal so geändert, dass zumindest durch den Spoiler keine falschen Hoffnungen geweckt werden.
Danke dir auf jeden Fall für dein Interesse. Bis es etwas Spielbares gibt, wird wohl noch einiges an Zeit vergehen, ich rechne mit ersten wirklich spielerischen Einblicken nicht vor dem ersten Quartal 2012. Bis dahin und in Bälde wird es aber auf jeden Fall mehr zu bestaunen geben, gewiss auch in Form von Videos und ausführlicheren Einblicken in die Spielwelt. ;)
Countless
31.10.2011, 00:26
Das hört sich sehr interessant an - so sehr, dass ich sogar mal die ganze Spielevorstellung gelesen habe. :)
Gerade die Themen "Wertephilosophie" und "Träume" (musste dabei irgendwie an To The Moon denken) sind jederzeit interessant und aktuell - sofern sie halt gut umgesetzt werden.
Aber nach dem Lesen der ganzen Vorstellung bin ich positiv davon überzeugt, dass es an der Umsetzung keine Probleme geben wird.
Dann warte ich mal gespannt auf neues Material.
Du weißt ja schon, dass mir die Idee sehr gut gefällt und ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel dann später spielt bzw. ja eher liest und anschaut.
Die Vorstellung liest sich, meiner Meinung nach, sehr schön und hat mich in irgendeiner Weise auch berührt. Gegen die Screens gibt es auch nicht wirklich was zu sagen, vorallem der erste Screen bei ''Aurore und der Park'' hat es mir angetan. Ich freu mich auf jedenfall bald etwas spielbares Material in Händen halten zu dürfen. Viel Glück weiterhin!
Mordechaj
31.10.2011, 13:18
Danke euch dreien sehr für eine Beiträge. Ich hoffe sehr, ich kann das Interesse mit Fortschritten aufrechterhalten. =)
Gerade die Themen "Wertephilosophie" und "Träume" (musste dabei irgendwie an To The Moon denken) sind jederzeit interessant und aktuell - sofern sie halt gut umgesetzt werden.
Dann wird es dich, so hoffe ich, freuen zu hören, dass das im Endeffekt nur zwei Beispiele aus einer großen Sparte sind. ^^
Ich hab gerade die Plotline für Jules am Anfang bewusst unmotiviert gelassen, um bei Lust und Bedarf noch weitere Themen in seinen Werdegang einfließen zu lassen. Gerade die Existentialisten und Absurdisten bieten sich bei seinem Wesen eigentlich auch noch ganz gut an; und lassen sich sehr schön mit anderen Dingen verweben, die noch so rumstehen. Beispielsweise kommt zwischen Arc II und Arc III ein großer Haufen altgriechische Mythologie ins Spiel; in diesem Moment habe ich eine riesige Lust, die Handlungsphilosophie der Antiken an Jules auszuprobieren.
Jedenfalls habe ich das Glück, in diesen Belangen die Fahnenstange noch nicht erreicht zu haben und die erzählerischen Konzepte immer wieder modifizieren zu können. ^^
Du weißt ja schon, dass mir die Idee sehr gut gefällt und ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel dann später spielt bzw. ja eher liest und anschaut.
Ich hoffe, du wirst nicht enttäuscht werden. ;)
Ich stelle momentan fest, dass ich für einige Aspekte wirklich vehement aus deinen Spielen zu schöpfen versuche. Was sich auch anbietet, dieses Episodenhafte, das du manchmal anwendest, ist im Grunde genau das, was ich für das Erzählkonzept brauche und will.
Die Vorstellung liest sich, meiner Meinung nach, sehr schön und hat mich in irgendeiner Weise auch berührt. Gegen die Screens gibt es auch nicht wirklich was zu sagen, vorallem der erste Screen bei ''Aurore und der Park'' hat es mir angetan.
Schön, dass dich die Vorstellung anspricht. Wenn es so läuft, wie ich mir das ausgemalt habe, wird dir dann sicher auch das Spiel sehr zusagen, weil ich sehr viel Wert darauf lege, das Gefühl des Spiels schon in die Präsentation zu legen (deshalb auch so viel Text \o/ ). Mir ist dabei zum Beispiel bewusst, dass die Screens nicht die größten Meisterwerke sind; allerdings lege ich keinen Wert auf überladene und übelste leuchtende Mapansichten, die für den kurzweiligen Blick sicher viel hübscher sind, aber letztendlich im Spiel sehr arg überfordern würden. Und keinen anderen Eindruck soll auch die Vorstellung vermitteln. Ich werde aber sicherlich farblich und tonwertig noch einiges herumschrauben, um Akzente setzen zu können.
Viel Glück weiterhin!
Vielen Dank! :)
Da das Spiel von dir ist, setzte ich fehlerlose Rechtschreibung und passende Verwendung von "Fremd"wörtern ja voraus. ;)
Ich finde deine Art der Geschichtenerzählung einfach fantastisch und packend. Auch wenn es manchen vielleicht schwer fallen wird, ein Spiel dieses Genres zu mögen! Endlich wieder einmal ein Spiel, dass auch etwas erzählt.
Hallo,
Ich finde die Art der Vorstellung überhaupt nicht schlecht. Allerdings finde ich alles ein bisschen chaotisch. Die 3 verschiedenen Perspektiven verwirren einen nur. Deine Art zu schrieben finde ich sehr schön. Zu deinen Screens:
Der erste Screen fand ich von der Idee richtig gut, nur fand ich das ein wenig merkwürdig, mit dem Lichtsstrahl. Wirft der Baum denn keine Schatten? Bei dem Screen mit Jules und der Wüste war der Schatten des verdörrten Baumes nicht transparent.
Bei dem grossen Wüstendorf habe ich ein bisschen mehr zu bemängeln:
11028
Oben links ist es auf dem Stein viel zu karg. Setze dort doch ein wenig Steinfelsen und sonstiges hin.
Blau: Bei den Blau markierten Feldern habe ich auf Mappingfehlern aufmerksam gemacht. Zum Teil waren Palmen abgeschnitten.
Rot: Die dicht nebeneinander liegenen Büscheln sind unrealistisch und stören mMn.
Grün: Die Idee mit den Steinplatten war gut aber mMn schlecht umgesetzt.
Alles in einem finde ich die Idee gut und freu mich auf Fortschritte.
MfG Endimon\MasterHen
Mordechaj
31.10.2011, 20:45
Auch euch beiden herzlichen Dank für das Interesse. :)
Da das Spiel von dir ist, setzte ich fehlerlose Rechtschreibung und passende Verwendung von "Fremd"wörtern ja voraus. ;)
Ich finde deine Art der Geschichtenerzählung einfach fantastisch und packend. Auch wenn es manchen vielleicht schwer fallen wird, ein Spiel dieses Genres zu mögen! Endlich wieder einmal ein Spiel, dass auch etwas erzählt.
Zu allem Unglück habe ich mir auch noch zur Aufgabe gesetzt, von Anfang an 3 Sprachversionen auszuarbeiten und die dann auch noch auf 5 zu erweitern. Da schleichen sich sicherlich schnell und viele Fehler ein. Ich werde aber mein bestes tun, meinem hastig vorauseilenden Ruf gerecht zu werden. ^^
Ich vermute auch, dass nicht jeder so ganz warm werden wird mit dem Erzählstil und überhaupt dem Spielkonzept; ich bin allerdings zuversichtlich beziehungsweise sehr hoffnungsfroh, denen, die damit was anfangen und die sich darauf einlassen können, etwas gar nicht soooo Schlechtes zu bieten. =)
Ich finde die Art der Vorstellung überhaupt nicht schlecht. Allerdings finde ich alles ein bisschen chaotisch. Die 3 verschiedenen Perspektiven verwirren einen nur.
Die Sache ist, dass es im Spiel selbst noch viel, viel chaotischer und verwirrender wird! ^_^
Diese Aufdröselung in drei Ebenen, wie man sie hier hat, wird im Spiel selbst alles andere als auch nur annähernd so deutlich sein und das ist eigentlich auch vollkommen so gewollt. Das gibt nicht nur noch mehr Deutungsraum (also ... wirklich jetzt; das ist keine Ausrede^^), sondern hilft auch ungemein beim Spannungsauf- und -abbau. Und es wäre doch auch langweilig, wenn man sich das alles so einfach erschließen könnte. ;)
Was ich allerdings in Bälde noch tun werde, ist demnächst im Groben noch eine Beschreibung hinzuzufügen, wie die Geschichten eigentlich zusammenhängen. Dass das noch nicht ganz so klar herauskommt bisher, darauf hat mich Wolfsmutter im Forum von rpg-studio netterweise hingewiesen.
Zu deinen Screens:
Der erste Screen fand ich von der Idee richtig gut, nur fand ich das ein wenig merkwürdig, mit dem Lichtsstrahl. Wirft der Baum denn keine Schatten? Bei dem Screen mit Jules und der Wüste war der Schatten des verdörrten Baumes nicht transparent.
Es ist klasse, dass dir das auffällt, das sind nämlich genau die zwei Dinge, die ich noch beheben will. ^^ Der Schatten der Sumpfbäume lässt sich in dem Tileset, das ich dort gewählt habe, leider nicht transparent stellen; ist so ein kompiliertes Set, an dem ich erst noch rumwerkeln muss; das ist aber schnell gemacht, wenn ich mich mal wieder zu Grafikarbeit aufraffen kann.
Bei dem grossen Wüstendorf habe ich ein bisschen mehr zu bemängeln: [...]
Danke dir auch hier sehr für deine Ausführungen. Die Sache bei diesem Screen ist, dass ich ihn nur als kleinen, nicht ganz ausgereiften Vorgeschmack rangehängt habe; er ist noch nicht wirklich fertig. Die Mappingfehler (bei dir blau) haben sich allerdings dadurch eingeschlichen, dass das Screenshot-Script, das ich für die Map genutzt habe, nur eine bestimmte Anzahl von Events -- und diese in der Regel nicht korrekt -- auf dem Screen widerspiegelt. Um die Grasbüschel muss ich mich irgendwann beizeiten einmal kümmern, die durchziehen in der Form eigentlich die gesamte Wüstensituation und du hast vollkommen recht, dass das nicht so wirklich schön aussieht. Wolfmutter hat auch darauf hingewiesen, mit dem völlig richtigen Verweis, dass das die den Tileaufbau unschön unterstreicht. Lassen wir das aber für's Erste auch der Unfertigkeit geschuldet. ^^
Den Gipfel der Klippen wird der Spieler später on map gar nicht sehen können, deswegen wäre es verschwendete Liebesmüh, sich dort noch drum zu kümmern. Allerdings soll der Strand unterhalb der Klippen noch mit ein bisschen Geröll oder ähnlichem ausgestattet werden, um nicht so leblos dazuliegen. =)
Alles in einem finde ich die Idee gut und freu mich auf Fortschritte.
Ich leg mich ins Zeug! ;)
hui, seit langem habe ich keine vorstellung mehr komplett durchgelesen und war so angetan wie von deiner.
mir gefällt dein schreibstil und ich finde ihn, anders als endimon, überhaupt nicht chaotisch. es macht auf jedenfall vorfreude auf das spiel wobei ich nicht weiß ob ich so ein genre spielen würde. ich meine, würde mir jemand das als klappentext eines buches vorlegen, würde ich es bestimmt durchlesen, jedoch sind solche sehr textlastigen spiele nichts für mich.
wie auch immer, anschauen würde ich es mir trotzdem.
zum mapping: joa sieht alles ganz gut aus. natürlich ist der erste screen wirklich hübsch anzusehen und interessant gemacht.
du solltest mMn aber auf die vielen Sprachen verzichten und nur auf eine konzentrieren. ich weiß ja nicht wie groß dein projekt werden soll, aber ich denke es wird schon beachtlich und da ist die gefahr groß, dass man die lust verliert. erst recht wenn man jeden dialog oder jede sequenz fünfmal schreiben muss.
ich hoffe dir bleibt deine motivation erhalten bis du es fertig stellst :-D
Mordechaj
31.10.2011, 21:37
hui, seit langem habe ich keine vorstellung mehr komplett durchgelesen und war so angetan wie von deiner.
Das ist sehr nett, danke dir. =)
Ich glaube, Endimon spielte vor allem auf die Zusammenhänge zwischen den einzelnen hier angedeuteten Plotlines an, wo ich mir schon vorstellen kann, dass da etwas Verwirrung auftaucht, so wie es momentan ausgestellt ist. Was die Textlastigkeit angeht, so wird der geneigte Spieler sicherlich ein paar Mal ein bisschen auf die Probe gestellt, ich habe beispielsweise jetzt schon im Intro eine Szene, die aus annähernd 8 Minuten Dialog besteht. Ich versuche aber prinzipiell, Text mit Geschehen und Erleben zu verbinden, sodass man nicht nur Bildschirmlesen betreiben muss. Außerhalb der Zwischensequenzen, also praktisch im Spielgeschehen, versuche ich ganz auf stundenlange Gespräche mit NPCs oder dergleichen zu verzichten oder das zumindest auf wenige Ausnahmen zu beschränken; einerseits weil die Charaktere ja sowieso von ihrer Umwelt etwas angefremdelt sind, andererseits um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Und wie gesagt darf man ja im Ernstfall über einige Episoden einfach drüberhüpfen. ^^
du solltest mMn aber auf die vielen Sprachen verzichten und nur auf eine konzentrieren. ich weiß ja nicht wie groß dein projekt werden soll, aber ich denke es wird schon beachtlich und da ist die gefahr groß, dass man die lust verliert. erst recht wenn man jeden dialog oder jede sequenz fünfmal schreiben muss.
So doof das klingt, das wird ein großer Faktor sein, der mich am Spiel und seiner Weiterführung halten wird. Gerade in Französisch und Englisch, den beiden primären Zweitsprachen im Spiel, hänge ich sehr. Die Arbeit in mehreren Sprachen bietet mir die einmalige Möglichkeit, von den eigenen Texten Abstand zu gewinnen und sie auf natürliche Weise zu verfremden. Und hin und wieder arbeite ich einfach aus reiner Lust daran Szenen in einer anderen Sprache aus, weil jedes Sprachsystem sein eigenes Gefühl und seine eigenen Voraussetzungen hat, die sich gut umarbeiten lassen. Nicht nur deshalb möchte ich den Spieler auch dazu ermutigen, zwischen den einzelnen Sprachversionen zu entscheiden oder bei Bedarf sogar mitten im Spiel zu switchen (diese Option ist fester Bestandteil des Spiels). Es gibt einfach ein ganz anderes Gefühl, wenn die Dinge verschiedentlich ausgearbeitet sind. So ist beispielsweise die englische Version viel reicher an Dialekt und sprachlichen Eigenheiten (Leander, Hannahs Bruder, erkennt man sehr schnell an der Mischung aus Dorftrotteligkeit und höherem Sprachniveau, was auszeichnend für seinen Charakter ist). Oder die französische Version hat viel stärkere poetologische Bezüge, einfach weil sie konnotationsreicher ist. Die freien Übersetzungen geben mir (und dem Spieler) die Möglichkeit, Feinheiten intensiver herauszustellen und meine Charaktere von verschiedenen Seiten zu entdecken. Und als einer, der Übersetzungen zum Zeitvertreib und zur Kopfentlastung betreibt (ja, ich bin ein ziemlicher Geek =/ ), ist das ein idealer Motivationsimpuls. ^^
ich hoffe dir bleibt deine motivation erhalten bis du es fertig stellst :-D
Danke. ^^ Auf die Motivation hoffe ich auch sehr stark, allerdings bin ich absolut guter Dinge, dass daraus etwas vollständiges wird; die Papierengel sind sowohl das Ergebnis jahrelanger Ideensammlungen (normalerweise bin ich sehr sprunghaft und verliere irgendwann die Lust, wenn Dinge vollständig auskonzipiert sind), andererseits aber auch einer Konzeptionstechnik, die es mir erlaubt, nach Belieben alles bis auf einige Grundkonzepte zu verändern, auszutauschen, zu supprimieren oder zu komplettieren. Es ist sozusagen wie ein großer Lego-Baukasten, nur die Noppen und einige Ansatzstellen sind vorgegeben, für den Rest habe ich das Privileg, alles nach gusto bunt zusammenzuwerfen und mich über das Ergebnis zu freuen. =)
Hallo,
Danke dir auch hier sehr für deine Ausführungen. Die Sache bei diesem Screen ist, dass ich ihn nur als kleinen, nicht ganz ausgereiften Vorgeschmack rangehängt habe; er ist noch nicht wirklich fertig. Die Mappingfehler (bei dir blau) haben sich allerdings dadurch eingeschlichen, dass das Screenshot-Script, das ich für die Map genutzt habe, nur eine bestimmte Anzahl von Events -- und diese in der Regel nicht korrekt -- auf dem Screen widerspiegelt.
Warum benutzt du denn eigentlich einen aufwendigen Skript. Es gibt da zwei bessere Möglichkeiten. Entweder du benutzt den Map Maker. (Den ich auch benutze^^) Oder du gehst einfach auf die Drucken\Print Taste und schneidest im Bearbeitungsprogramm deine Map aus.
MFG MasterHen
Mordechaj
01.11.2011, 20:32
Hallo,
Warum benutzt du denn eigentlich einen aufwendigen Skript. Es gibt da zwei bessere Möglichkeiten. Entweder du benutzt den Map Maker. (Den ich auch benutze^^) Oder du gehst einfach auf die Drucken\Print Taste und schneidest im Bearbeitungsprogramm deine Map aus.
MFG MasterHen
Das Skript ist überhaupt nicht aufwendig, es hat nur ein paar kleine down-sides, die sich aber viel einfacher und schneller ausbügeln lassen, als dass ich einzelne Screenshots zusammengeschnitten habe. ;) Ich habe das Bild hier einfach unbearbeitet reingestellt, weil es eben grad da war und einen nicht so schlechten Abriss gibt. ;)
Jerome Denis Andre
01.11.2011, 20:56
Wow, Eine Vorstellung von Mordechaj. Arrrr ... dabei müsste ich Stammzeiten durchgehen ... Arr ... Was soll's ein wenig kann ich sagen.
*Reudige Ablenkung*
Gefällt mir soweit sehr gut. Das Episoden-Konzept erinnert mich ein wenig an das Maker-'Spiel' "Strange Thoughts" (so das noch jemand kennt), und auch
ein wenig an den Kurzgeschichten-Roman "Ruhm", im positiven Sinne. Freue mich auf Spielbares.
Aber nun Schluss! Wenn ich morgen durchfiele, müsste ich mich noch ein Semester an Sokratens Apologie abquälen,
obgleich mich doch die Sprache Isaaks und Jakobs ruft.
MMX and Facebook, go blacklist!
Mordechaj
04.11.2011, 20:11
Danke dir sehr, Jerome, und entschuldige, dass ich mich jetzt erst wieder melde. ;)
Strange Thoughts ist mir tatsächlich ein Begriff, allerdings konnte ich damit nicht so viel anfangen. ^^ Ich sehe die Papierengel eigentlich lieber und eher als eine etwas breitere Form von Novelle mit endogener Rahmenhandlung. Die Werkzeuge, die man in der Novelle zur Fiktionalisierung hat, sind einfach traumhaft und ich sehe in ihr auch so ein bisschen die Renovation in den interaktiven Erzählformen, weil sie sich prinzipiell für immersive Prozesse eignet (uh, sorry, dass ich grad wieder Fremdwörter um mich schleudere =/ ). Das Episodenhafte ist jedenfalls eher aus rein pragmatischen Ansprüchen entstanden, weil ich ziemlich sprunghaft bin und mir lang zusammenhängend-verwobene Geschichten irgendwann nicht mehr gefallen und ich sie verwerfen muss, weil ich sie nicht umdoktorn kann. Außerdem passt mein Erzählkonzept so wunderschön auf eine serielle bzw. eben episodische Dramaturgie. ^^
Aber dir erstmal weiterhin viel Spaß mit den alten Sprachen!
Countless
06.11.2011, 23:15
Dann wird es dich, so hoffe ich, freuen zu hören, dass das im Endeffekt nur zwei Beispiele aus einer großen Sparte sind. ^^
Ich hab gerade die Plotline für Jules am Anfang bewusst unmotiviert gelassen, um bei Lust und Bedarf noch weitere Themen in seinen Werdegang einfließen zu lassen. Gerade die Existentialisten und Absurdisten bieten sich bei seinem Wesen eigentlich auch noch ganz gut an; und lassen sich sehr schön mit anderen Dingen verweben, die noch so rumstehen. Beispielsweise kommt zwischen Arc II und Arc III ein großer Haufen altgriechische Mythologie ins Spiel; in diesem Moment habe ich eine riesige Lust, die Handlungsphilosophie der Antiken an Jules auszuprobieren.
Jedenfalls habe ich das Glück, in diesen Belangen die Fahnenstange noch nicht erreicht zu haben und die erzählerischen Konzepte immer wieder modifizieren zu können. ^^
Na, das hört sich ja super an - da hast Du auch genügend Stoff bei solchen Themen und genug berühmte Beispiele, die mit einfließen können.
Und die Sache mit der Mythologie und dem Antiken könnte interessant werden - solange Du nicht anfängst alle mögliche Namen umherzuwerfen. :P
Und die Idee, dass Spiel in Episoden aufzuteilen, ist auf jeden Fall eine gute Sache und ein Konzept zu erschaffen, was auf den ersten Blick wirr ist, aber nach dem Durchspielen bzw. Erkennen der Zusammenhänge einen Sinn ergibt, ist schon eine schwierige Sache - die aber gut umgesetzt überzeugen kann.
ich hoffe Du erhältst die Motivation aufrecht.
stardust
08.11.2011, 13:30
Papierengel ist ein mehr oder minder interaktiver Geschichtenzyklus mit Elementen aus Drama und Adventure.
Ein Drama-Romance-Philosophy-Poetry-Adventure-SpielWas für eine tolle Mischung! *ω*
Eine interessante Vorstellung mit ungewohntem Einleitungstext, der mir aber sehr gefallen hat (wie der Rest der Texte auch) Wirklich sehr schön verfasst~ :)
Der erste Screen aus dem Park gefällt mir besonders. Der dunkle Hintergrund verleiht dem ganzen was leicht... surreales, vielleicht? Jedenfalls sieht es sehr interessant aus. Auch die anderen Screens sehen schon ganz gut aus. Beim Wüstenscreen würde ich dir noch den Tipp geben nicht zu viele gleich aussehende Büsche nebeneinander zu pflanzen.
Noch etwas zur geplanten Umsetzung: Ich finde es lobenswert, dass du die Interaktion mit dem Spieler nicht zu kurz kommen lassen willst. Ich denke das lockert das Spielgeschehen auch immer etwas auf und man kann sich dann besser ins Geschehen "einfühlen", statt wenn man die ganze Zeit nur beobachtet. Daher bin ich gespannt was du dir in puncto Rätsel und dergleichen noch einfallen lassen wirst! :)
Ich freue mich schon sehr auf weitere Updates und wünsche dir viel Spass an dem Projekt! Was du bis jetzt so an Ideen hier geteilt hast klingt sehr vielversprechend.
Mordechaj
09.11.2011, 11:29
Und die Sache mit der Mythologie und dem Antiken könnte interessant werden - solange Du nicht anfängst alle mögliche Namen umherzuwerfen. :P
Keine Sorge, dafür ist auch mein Namensgedächtnis echt viel zu schlecht. ;) Es werden vermutlich einige "Anspielungen" vorkommen, die aber durch ihr allegorisches Wesen erklärend sind, oder etwas geschickter ausgeführt werden, sodass der Spieler auch ohne großes mythologisches Hintergrundwissen (das ich ja selbst nicht besitze) in die Motive hineinfindet. Was ich hingegen auf jeden Fall unterbringen will, sind Zuschreibungen der Polynymie, weil die teilweise echt einen riesigen Koffer an Assoziationen aufmachen. Auch hier werde ich aber mein Bestes geben, keine Verständnisprobleme zu schaffen und die Sache im Kleinen halten. =)
Und die Idee, dass Spiel in Episoden aufzuteilen, ist auf jeden Fall eine gute Sache und ein Konzept zu erschaffen, was auf den ersten Blick wirr ist, aber nach dem Durchspielen bzw. Erkennen der Zusammenhänge einen Sinn ergibt, ist schon eine schwierige Sache - die aber gut umgesetzt überzeugen kann.
Ich hoffe sogar sehr, dass mir die Umsetzung gut genug gelingt, damit überzeugen zu können. =) Als Ziel habe ich mir eigentlich gesetzt, eine Geschichte zu schaffen, die beim ersten Mal spielen schön und leicht zu erleben ist, die man aber beim zweiten Mal, also mit Vorwissen, noch einmal viel intensiver erleben kann. Das ist natürlich sehr nach den Sternen gegriffen, denn sowas schaffen meist nur die besten Erzählwerke. Aber anstreben kann man es ja mal. ^^
ich hoffe Du erhältst die Motivation aufrecht.
Vielen Dank! Momentan schaffe ich es sehr gut, mit den Papierengeln vom Studienstress zu entspannen -- da gibt es besonders viel Motivation, das Projekt nicht hängen zu lassen, sobald mal wieder Zeit aufkommt. ^^
Was für eine tolle Mischung! *ω*
Irgendwie muss man ja alles zusammenklatschen! :D
Danke dir sehr für deinen Beitrag, dein Lob und deine Hinweise, stardust. =)
Und ich freue mich wie ein Schneekönig über deinen Eindruck vom ersten Screen, denn er trifft so ziemlich genau das, was diese Szene bewirken soll. An den Wüstenmaps hingegen muss ich sehr dringend noch arbeiten, da hast du vollkommen recht. Ich wollte nur schonmal einen etwaigen Abriss davon geben, was einen im Hinblick auf die Oasensiedlung erwarten kann (deswegen und weil es so baustellenhaft aussieht, habe ich das Ding auch im Spoiler versteckt ^^). Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte. ^_^
Daher bin ich gespannt was du dir in puncto Rätsel und dergleichen noch einfallen lassen wirst! :)
Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert. Ob ich mit dieser Denke richtig liege und Erfolg habe, wird aber wohl die Zeit zeigen. Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.
Ich freue mich schon sehr auf weitere Updates und wünsche dir viel Spass an dem Projekt! Was du bis jetzt so an Ideen hier geteilt hast klingt sehr vielversprechend.
Hierfür noch einmal ein gesondertes Dankeschön. ;) Es freut mich sehr, dein Interesse geweckt zu haben!
Ich schließe an diesen Post gleich mal noch ein Geständnis an: Ich habe bei den Screens ziemlich geschummelt. =/
Der erste Screen ist keine Szene aus dem Park, es war nur bis vor kurzem der einzige, der Aurore überhaupt zeigt, und natürlich wollte ich euch das Mädel nicht vorenthalten. Eigentlich findet die Szene, die ihr da seht, in Jules Erinnerung statt. Warum, wieso, weshalb, werde ich sicher etwas besser aufklären können, sobald ich begonnen habe, die Stadt auszukonstruieren und Jules Geschichte (die ja wie gesagt momentan noch recht unmotiviert und offenstehend ist) zu verflechten.
Um diesen böswilligen Betrug wieder gut zu machen, präsentiere ich euch exklusive den ersten Eindruck des Parks, aus einer Szene, die auch das wirkliche erste Auftreten Aurores darstellt:
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Ein herzlicher Dank geht an Wolfsmutter für dieses absolut genialomatische Tileset, seine Edits und seine Zuschnitte.
Davy Jones
09.11.2011, 15:30
Du hast da einen Perspektivfehler mit der Bank. Die kann nicht gleichzeitig mit einem Fuß auf dem Gras stehen und mit dem anderen auf der Steintreppe, dazu müssten die Beine unterschiedlich lang sein.
Ansonsten ja, schicker Screen =)
Mordechaj
09.11.2011, 20:35
Auweih, meine komischen Augen ... =/
Das habe ich gleich mal korrigiert (neuer Screen kommt mit dem nächsten Update ^^). Danke dir sehr, sowohl für den Hinweis als auch das nette Lob!
stardust
11.11.2011, 08:45
Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte. ^_^Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)
Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert.Stimmt. Vom Balancing her ist es einfacher, ähnlich aufgebaute Rätsel langsam in der Schwierigkeit zu erhöhen, statt wenn man x-verschiedene Rätsel oder Minigames hat, die man irgendwie aufeinander abstimmen will. Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.
Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist. :)
Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen:
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Mordechaj
11.11.2011, 11:45
Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)
Es gibt für diese Art von Gras zum Glück schon zwei Arten von Autotiles; in selber from-scratch-Basteln bin ich leider viel zu schlecht. ^^ Ich muss eben nur schauen, ob man das gut mit den einzelnen Büscheln kombiniert bekommt. Momentan experimentiere ich da noch ein wenig herum; die Schwierigkeit besteht vor allem darin, damit nicht alle Layers auszureizen, weil es natürlich toller ist, wenn an den entsprechenden Flecken noch mehr rumwächst als nur die Gräser. Man könnte echt meinen, das ist ein geringes Problem, aber mir gefällt der allgemeine "Grundriss" der Maps bisher ziemlich gut und es ist tatsächlich kniffliger als gedacht, das zu korrigieren.
Danke dir aber für deine Zuversicht, irgendwie wird sich das schon machen lassen. =)
Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.
Da hast du wirklich recht und das ist auch eines der Dinge, die mich beim Erdenken der Gameplay-Elemente noch einmal vor Herausforderungen stellen werden. Ich überlege momentan, ob ich den Einstigen (das mysteriöse Volk, das die Pfefferwüste vor unbekannter Zeit einmal bewohnt hat, und das hier und da Fallen errichtet hat) nicht zugestehe, zwei oder gar drei Systeme zur Sicherung ihrer Umgebung genutzt zu haben. Bisher sind da eben die Kachelrätsel, die für meine Begriffe ideal mit der Umgebung interagieren -- oder zumindest so stark, wie es meine Fähigkeiten und die 2D-Umwelt des Makers eben zulassen --, ich sammle dabei noch Ideen, was sich ähnlich gut einbetten ließe. Möglich wären Sphinxen, die Wege versperren. Allerdings legt das für meinen Geschmack etwas zu viel Magie in Hannahs Welt und ich müsste auch schauen, wie ich das mit der Weite der Landschaft, die der Pfefferwüste eigentlich charakteristisch sein sollte, vereinbahren kann.
On that note: "Kachelrätsel" klingt immer so ein bisschen öde. =/ Während aber sozusagen die "Grundierung" diegleiche bleibt, soll der Spieler hier schon mit unterschiedlichen Methoden und Taktiken, mit denen er sich den Weg erschließen muss, konfrontiert werden. Auch hier besteht so ein bisschen die Problematik, dass mein Denken dafür zu beschränkt ist. Ich suche immer noch vehement nach Fremdbeispielen, wo solche Rätsel vorkommen, um zu gucken, wie das dort anders gelöst ist als durch Trial&Error. Ich habe deshalb ein bisschen Angst, dass mir die Arbeit um das Gameplay irgendwann mal über den Kopf wächst; denn die Kachelsache ist natürlich nur der Anfang und verglichen mit dem, was für den weiteren Spielverlauf noch möglich wäre, noch recht simpel im Konzept.
Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist. :)
Das ist sicher wahr. =) Mein Problem ist vor allem auch das Erdenken einiger abstrakter Dinge, allem voran des mathematischen Krams. Ich brauche beispielsweise im Durchschnitt eine Viertelstunde, um so Dinge wie die Abfrage der Spielerposition über Variablen zu hintersteigen. Was erstmal recht lang ist, aber nicht weiter schlimm wäre, wenn ich es dann auch im Kopf behalten könnte. So fange ich fast aller paar Wochen mal von Neuem an, mir das vermeindliche Variablen-Chaos zu erklären. Das ist echt mühsam und irgendwann fühlt man sich (teilweise berechtigt) furchtbar dumm. Ich hoffe jedenfalls, das kommt mit der Zeit, sodass ich auch nicht immer auf die Vorarbeit anderer zurückgreifen muss, um irgendwelche Systeme zu schustern. ^^"
Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen: [...]
Ui ui ui, danke sehr! Dein Detailblick ist einmalig. ^_^ Ich hab das gleich mal korrigiert.
Narcissu
16.07.2012, 19:55
Ich komme ein wenig spät, aber eben habe ich meine Gedanken schweifen lassen und bin am Ende irgendwie bei Papierengel angelangt. Es ist schon einige Monate her, dass ich mir diese Vorstellung angesehen habe, aber warum mir gerade jetzt der Drang kam, sie zu kommentieren, bleibt eine offene Frage. Jetzt habe ich mir (nochmal? erstmals?) die gesamt Vorstellung durchgelesen und bin nach wie vor der Überzeugung, dass in diesem Projekt ungeheures erzählerisches Potential steckt.
Die Geschichte ist wohl mehr als unkonventionell für ein RPG-Maker-Spiel oder ein Spiel allgemein und wirkt geradezu literarisch. Das gefällt mir, aber noch mehr gefallen mir die einzelnen Themen, die angesprochen werden, und mehr noch als das die ganze Präsentationsweise. Der gesamte erste Teil der Spielevorstellung stellt für mich ein perfektes Maß an Poesie dar: Die Wortwohl ist unglaublich schön und wirkt keinesfalls künstlich, und die Bedeutung ist weder zu stark verschleiert noch wird sie dem Leser unelegant ins Gesicht geschleudert. Das ist etwas, das mir sehr gut gefällt und es kommt nur selten vor, dass ich von so einer poetischen Darstellung so angetan bin.
Ich vermute mal, dass sich in letzter Zeit um das Projekt nicht viel getan hat, möchte aber dennoch mein großes Interesse an Papierengel bekunden. Für mich stellt dieses Spiel etwas dar, das ich gerne viel öfter sehen würde: Ein Spiel, das primär erzählen will, und zwar nicht nur irgendetwas, sondern eine beseelte Geschichte, etwas sehr Persönliches. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen, wenn Papierengel nicht dauerhaft in der Versenkung verschwinden würde, denn das wäre eine große Verschwendung für dich ebenso wie für uns.
Mordechaj
16.07.2012, 21:09
Lieber Narcissu, danke dir sehr, sehr für deine unheimlich netten und motivierenden Worte! Ich weiß eigentlich gar nicht, wie ich auf solche Beiträge reagieren soll, einmal weil sie unheimlich schmeicheln, ein andermal weil ich immer ein bisschen Angst bekomme, Erwartungen enttäuschen zu können, wenn sie so hoch ausfallen. (Ja, so in etwa sie Motivation in meinem Kopf aus -- sie quält wie der listigste aller Folterknechte.)
Es stimmt, sehr viel hat sich mit den Papierengeln in den letzten Monaten nicht getan. Ich bin momentan vollkommen ins akademische Leben eingespannt und so uncharmant dieser Sommer auch ist, er hält trotzdem wunderbar davon ab, sich den "Stubenhocker-Projekten" zu widmen. Vielleicht habe ich ab Herbst wieder etwas mehr Muße.
Konzeptuell sind die Papierengel aber auf alle Fälle noch heftig im Umherstürmen, vor allem Jules' Weg zeichnet sich nun immer stärker ab und im Zuge dessen verfestigt sich auch der Zusammenhang der gesamten Erzählung. Ich werde auf jeden Fall am Ball zu bleiben, es wird nur von Semester auf Semester schwieriger, Arbeit und Hobby unter einen Hut zu bekommen (vor allem wenn die Arbeit eigentlich genauso viel Spaß macht). Seit einer Weile überlege ich auch, mir vielleicht willige Leute zu suchen, die das Projekt mitgestalten können, weil meine bescheidenen Fähigkeiten in vielen Bereichen so bescheiden sind, dass sie sich auch nicht trauen zuzunehmen. Aber das wird sich zeigen, so leicht, dass gleich jemand um die Ecke lacht, der mit Grafiken und Events zusammenbastelt, wird es ja wohl nicht werden.
Und damit verschwinde der Thread auch schon wieder bis auf weiteres in der Versenke, vielleicht erblüht er aber auch schon bald wieder mit neuen Inhalten, weil ich in einem Strassburger Wohnheimzimmer sitze und nur so gegen mein Verkümmern ankämpfen kann. Danke dir nochmals für deinen Beitrag, wirklich in Worte fassen kann ich es nicht, aber sei versichert, dass das Kompliment, das er macht, kaum größer und kaum anspornender sein könnte. ;)
Mordechaj
21.03.2013, 18:33
Liebe Papierengel-Interessierte und solche, von denen ich hoffe, dass sie es noch werden mögen.
Das Projekt lag nun (und liegt derzeit noch) sehr lange auf Eis, da sich in meinem Leben im vergangenen Jahr viel verändert hat, was unbeschreiblich viel Arbeitsaufwand mit sich brachte und meine ungeteilte Aufmerksamkeit auf Dinge richtete, die mir zu der Zeit "wichtiger" erschienen. Aus dem Gröbsten bin ich bald aber heraus, weshalb ich glaube, dass es Zeit wird, das Projekt auf festere Beine zu stellen.
1. Things to see
Wenngleich ich in der Konzeption und in der Ausgestaltung (Maps, verschiedene Szenen, Spielmechanik etc.) schon etwas weiter gekommen war, steht vor allem der introduktive Teil des ersten Kapitels (also Intro und erste Begehbarkeiten in Hannahs und Aurores Welten) kurz vor einem Stadium, das ich ohne schlechtes Gewissen als Vorgeschmack vorstellen kann und möchte. Bei der bisher vergangenen Zeit könnte ich eigentlich schon viel weiter sein als das, aber wie gesagt, da lag eine Eiszeit drüber.
Der Spieler wird in der Lage sein, in die Papierengel-Welten seinen großen Zeh einzutauchen. So ist zumindest das Ziel dieses ersten, recht expositiven Teils. Dieser eher visuell erlebte als interaktiv erfahrene Abschnitt zieht von Zwischenwelt zu Zwischenwelt, hin zu reinem Traum und Schein. Er enthält außerdem die erste große Charakterzeichnung, die von Hannah, die die Wüste durchstreift in der Hoffnung, nicht an der Banalität ihrer Umgebung scheitern zu müssen. Auch zu sehen ist Jules' nicht erstes und nicht letztes Scheitern zwischen den Welten und seiner Beziehung zum Teufel Zeit. Mit Hannah wird man die ersten unechten Abenteuer erleben dürfen.
Geplant ist die Veröffentlichung dieser winzigen Demo Anfang Mai. Sie wird so ausgereift wie zu diesem Zeitpunkt möglich sein, aber noch einiges vermissen lassen, was für eine entgültige Version geplant gewesen wäre. Sie dient tatsächlich nur als Einblick in Teile dessen, was den geneigten Spieler irgendwann einmal erwarten könnte.
2. Things to know
Das größte Problem, was auch zur zeitweiligen Vereisung des Projektes geführt hat, ist die Tatsache, dass ich viele Aspekte der Entwicklung nicht ohne große Anstrengung und vor allem Zeitaufwendung erledigen kann -- und dass ich sie selbst mit diesen Mühen nicht vollends zufriedenstellend erledigen kann. Diese erste winzige Demo wird deshalb gleichzeitig als Referenzobjekt für ein größer angelegtes Berufungsflehen dienen: Ein Team aus fähigen Leuten soll das Projekt auf hohem Niveau grafisch, musikalisch, technisch und ideenreich gemeinsam mit meiner mittelmäßigen Expertise im Erzählen und Konzipieren auf Vordermann bringen und fortentwickeln. Hierfür kommt mir zugute, dass die Ausarbeitung des und die Bewerbungstexte zum Spiels in drei Sprachen sehr weit fortgeschritten sind und sich so vielleicht gar ein internationales Team einholen lässt. Ich hielte es auch von vornherein für absolut gewinnbringend, wenn es nicht mehr mein Projekt wäre, sondern das eines kreativen Produktionsteams, das seine Ideen und Vorstellungen gemeinsam einem bewusst als offen angelegten Korpus beisteuern kann.
Ich meine, so würde das Projekt nicht nur qualitativ das erreichen oder übersteigen, was ich mir dafür ausgemalt habe (und was ich mit meinen unterirdischen Fähigkeiten nicht leisten kann), sondern es würde auch schneller und regelmäßiger Fortschritte geben, die nicht mehr an meinen Zeitplan rückgebunden sind. Das alles ist aber noch Zukunftsmusik, ich wäre aber glücklich, zumindest ein Teamprojekt versuchen zu können. Scheitern kann man immer, lehren die Papierengel.
3. The diegetic world is so unclear!
Als einen einigermaßen literarischen Vorgeschmack auf das Projekt möchte ich schon jetzt auf eine kleine Veröffentlichung einiger schwammiger Inhalte der Papierengel in Form des Prosatextes "IMAGOh" (http://www.multimediaxis.de/threads/137983-IMAGOh-%282013%29?p=3061706&viewfull=1#post3061706) verweisen. Vieles von den Papierengeln ist hier hineingeflossen und soll sich später wieder mit dem Spiel verbinden. Das heißt freilich nicht, dass das Spiel auch nur ansatzhalber die Hermetik des Textes annehmen soll: Ziel ist noch immer, die Papierengel für jeden Geist ohne größere Anstrengung zugänglich zu machen (Die Aufgabe ist, so sagt Hergé, nur das zu zeigen, was notwendig und ausreichend für den Geist des Rezipienten ist; nicht mehr und nicht weniger.), was darin resultiert, dass die Multikanalität (also Sehen, Hören und Interaktion) aus der Papierengel-Geschichte mehr macht als nur Sinnerzählen: Die Geschichte soll erfahrbar und vollends nachvollziehbar sein. Rein sprachlich und motivisch bietet "IMAGOh" (http://www.multimediaxis.de/threads/137983-IMAGOh-%282013%29?p=3061706&viewfull=1#post3061706) aber den idealen Vorgeschmack auf das, was den Spieler in den Papierengeln erwarten wird.
Es freut mich zu hören, dass dieses Projekt nicht untergegangen ist und daran, wenn auch langsam, weitergearbeitet wird. :) Deinen Prosatext habe ich noch nicht gelesen, was ich aber demnächst mal nachholen werde. Was Zeitmanagement betrifft sind wir uns glaube ich alle einig, wenn ich sage, dass man nur soviel Zeit investieren soll wie man will. Du musst dich also zu nichts zwingen und bis Mai irgendwas raushauen. Ist nicht so viel Zeit wie viele hier glauben. :'D Gut Ding will Weile haben.
Und es ist erschreckend wie schnell die Zeit vergeht - das hier ist von 2011. Mir kommt es vor als ob ich erst vor 4 Monaten hier reingeschrieben hätte.
Makoto Atava
21.03.2013, 19:22
Frage an den Ersteller, soll das Spiel nur in englisch erscheinen ?
Zumindest machen die Screen's so den Eindruck.
Mordechaj
21.03.2013, 22:24
@Ave: Ja, um ehrlich zu sein hat es mich auch erschreckt, als ich das Datum des Threads gelesen habe. Es kommt mir wie einige Monate vor, aber bei Weitem nicht wie einige Jahre.
Bis zu dem Punkt, an dem die expositive Demo fertig wäre, ist es gar nicht mehr so weit, deshalb auch die recht zuversichtliche Planung auf Anfang Mai. der Teufel Zeit wird aber sicher seine Finger da mit reintun, das ist abzusehen. Das Ding ist eben auch, dass ich mittlerweile endlich mal weiterkommen will, es wurmt mich, dass das alles so lange dauert. Und es wurmt mich ein bisschen, dass so wenig Zeit bleibt bzw. dass man sich immer sagen muss: "Das lohnt sich jetzt nicht, da musst du noch so viel machen, bevor du weiterkommst" oder "Ne, da gibt es jetzt Wichtigeres. Musste liegen lassen." ... und das eben so gut wie immer. Da ich mir jetzt aber zusätzliche Zeit geschaffen habe, kann ich mir sicherlich etwas den Luxus gönnen, das Projekt voranzutreiben nach so viel fehlender Zuneigung.
@Makoto: Das Spiel wird von Anfang an in Deutsch, Englisch und Französisch konzipiert. Es war mir ein inneres Bedürfnis, alle drei Sprachen abzudecken, unter anderem weil mir das unheimlich bei der Erarbeitung hilft, was etwas Motivik und Bilder angeht oder die Charaktertiefe (die sich in verschiedenen Sprachen unterschiedlich stark herausarbeiten lässt). Keine Sorge also. ;)
Blacky89
21.03.2013, 22:49
Ich höre heut zum ersten Mal von diesem Projekt und bin auch etwas froh darüber, um ehrlich zu sein.
Denn hätte ich es 2011 schon mitbekommen, hätte ich mich über die 2 Jahre Stille sicher sehr aufgeregt :D
Ich begrüße es sehr, endlich mal wieder Makerer mit sehr gutem Schreibstil und sicherer Rechtschreibung
zu sehen. Das soll kein Diss gegen andere sein, aber es ist doch sehr häufig zu sehen, wie sich so mancher
mit einfachen Texten scheinbar überfordert sieht.
Ich warte gespannt auf weitere Fortschritte! ;)
Mordechaj
22.03.2013, 10:06
Da sag ich mal ganz brav danke und lege mich ins Zeug, die qualitativen Erwartungen zu erfüllen. ^_^
stardust
22.03.2013, 10:14
Hey Mordechaj,
Schön mal wieder etwas von deinem Projekt zu hören! Ich erinnere mich noch gut an die ersten Texte uns Screens dazu :) Ich finde es auch eine gute Entscheidung, dass du dir Verstärkung für die Umsetzung des Projekts holen willst. Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass das mit den richtigen Leuten sehr gewinnbringend sein wird. Dann hast du auch wieder mehr Kapazitäten, um dich auf die Dinge an der Umsetzung zu konzentrieren, die dir liegen.
Ich werde mir später auch noch den Prosatext ansehen, bin gespannt auf weitere Neuigkeiten zu dem Projekt und wünsche dir weiterhin viel Erfolg und allem voran Spaß bei der Umsetung :)
Mordechaj
23.03.2013, 12:01
Lieber stardust, danke dir sehr für deine herzlichen Worte. :) Es ehrt dich, dass du das Projekt im Hinterkopf behalten hast.
Ich kann um ehrlich zu sein nichts weiter tun als inständigst zu hoffen, die richtigen Leute zusammenzufinden; mit den richtigen Talenten könnte man so verdammt viel machen, man könnte das Konzept so gut aus seiner quasi-Banalität herausheben ... Und ein bisschen Angst habe ich darum, ob ich das alles organisiert kriege. Gott, ich hab da aber so eine Lust drauf!
Bisher bin ich allerdings noch dabei, den April derart freizuräumen, dass dem Projekt genug Raum zur Verfügung steht, um auch tatsächlich auch eine Chance auf Fertigstellung bis zum ersten "Checkpoint" zu haben. Die Wetterumstände, wenn ich das sagen darf, helfen mir sehr bei der Zielerreichung.
Mordechaj
17.07.2016, 23:35
Kann das sein? Die Papierengel leben? Wirklich?
Nun ja ... zumindest wirbeln sie immer noch in Stürmen rum.
Nachdem das Projekt sich sage und schreibe drei Jahre (nach konservativer Zeitrechnung soger fünf Jahre) in meinem workload verloren hatte, habe ich die letzten paar Wochen immer wieder daran herumgeschraubt, die Dinge auf den neusten Stand gebracht und das, was bisher schon stand, aufpoliert. Auch sprachlich; dazu gehört, dass das Spiel nun komplett nur auf Englisch ist und zwar immer noch ein paar sprachliche Schnitzer von einst aufweist, aber so langsam präsentable Züge erhalten hat. Auch der Titel ist jetzt verangelsächsischt.
Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, ob ich das Projekt von hier aus noch sehr viel weiterführen werde, oder ob es wieder für ein paar Jahre in der Versenkung verschwindet, oder ob ich es irgendwann ganz aufgebe. Sei dem, wie dem ist, hier ist ein Video des ersten Viertel des Einführungskapitels (oder das Intro, wie man landläufig auch sagt). Der Stand 2016 ist schon ein bisschen weiter als diese knapp 20 Minuten: Etwa eine Stunde lang könnte man schon spielen (Cutscenes inklusive), wenn man sich mit allerlei Skriptfehlern, falschen Timern und unvollständigen Maps begnügen würde. So sei aber mindestens das zu sehen, was nach fünf Jahren endlich einen Status erreicht hat, den ich mich getraue öffentlich zugänglich zu machen.
[Hier war ein Video, das nun nicht mehr hier ist. Es wird unter Umständen irgendwann ein neues Video geben, dass dann da ist.]
Die Videoqualität ist grottig, verklagt mich doch und bedroht meine Anwältin. Warum der erste map scroll im Video wie ein Erdbeben aussieht, weiß ich nicht; im Spiel selbst läuft er hübsch flüssig.
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