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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konzeptvorstellung] Guana Island



UhuSchuhu
18.10.2011, 16:23
Hallo!
Eigentlich bin ich ja kein großer Fan von Konzeptvorstellung - irgendwie... keine Ahnung warum :D Ich plane nun allerdings etwas ungewöhnliches, und wollte mal hören, was das Forum von meiner Idee hält, bevor ich loslegen. Ja, ich weiß, eigentlich soll man das Spiel "für sich" machen, aber ich bin da doch ein bisschen Attention Whore. Ich hab zu der generellen Idee des Spiels schon mal was in der WG geschrieben, da ist mein Post aber mehr so untergegangen, deshalb hier, groß, in Farbe, meine Konzeptvorstellung :D


Guana Island
1705, die Karibik. Neben schönen Stränden, Kokosnüssen und ganzjährig Sonne locken zu der Zeit hauptsächlich Gold, Abenteuer und Kämpfe auf Leben und Tod in die Kolonien. Wir befinden uns mitten im "Goldenen Zeitalter der Piraterie", tausende Freibeuter, Bukaniere und Piraten machen das Meer und die Inselgruppen unsicher. Zahlreiche Verbrecher und ehemalige Sklaven fangen auf einem Schiff ein neues Leben an, meißtens nicht grade unblutig. Während zahlreiche Gouverneures das Spiel mitspielen und Kaperbriefe an die Gesetzlosen ausstellen, um sie von ihren Kolonien fernzuhalten und auf ihre Feinde zu hetzen gibt es einige wenige, die der Piraterie den Kampf angesagt haben. Das Parlament von Barbados etwa belohnte den Tod von bekannten und gesuchten Piraten mit hohen Summen und setzte ab 1699 auch Piratenjäger ein, deren einzige Aufgabe der Kampf gegen die Könige der Meere war.


Jack O'Sullivan
Einer dieser Piratenjäger war Jack O'Sullivan. Er stammt aus Irland und verlor hier früh seine Eltern an eine Krankheit. Im Alter von 12 Jahren wurde er wegen Diebstahl und Raub verhaftet und entging der Strafe nur, weil ein Waffenschmied auf den Jungen aufmerksam wurde und ihn als Lehrling aufnahm. Zehn Jahre arbeitete er mit seinem Meister und fertigte Degen und Schwerter für die englische Marine, bis ein Sturm die irische Küste erreichte und die Schmiede vernichtete. Der Meister wurde hierbei verletzt und starb später an seinen Verletzungen. Abermals war O'`Sullivan auf sich gestellt und da er außer schmieden nichts gelernt hatte fing er wieder an zu stehlen.
1699 wurde er wieder erwischt, als er versuchte, einem englischen Offizier Geld zu klauen. Diesmal versuchte niemand, seine Strafverhängung zu verhindern, O'Sullivan war gezwungen zu wählen: Der Verlust beider Hände oder die Zwangsrekrutierung in die englische Marine.
1700 kommt O'Sullivan auf Barbados an. Er verlässt als erster sein Schiff und kehrt nie wieder in den Hafen zurück. Abermals ist er ein gesuchter Verbrecher, diesmal wegen Fahnenflucht, und hat mit wesentlich weniger Gnade zu rechnen als ein normaler Kleinkrimineller. Deshalb heuert Jack auf dem Schiff von Don Martens an, berühmter und erfolgreicher Piratenjäger unter der Flagge von Barbados. Fünf Jahre lang segelt Jack mit ihm und macht sich sowohl bei der Regierung Großbritanniens als auch auf dem Schiff von Martens, der Pride of the Maiden, einen Namen. 1704 werden alle Anklagen gegen O'Sullivan fallen gelassen, er ist nun wieder ein freier Mann. Trotzdem bleibt er bei Martens, wo er mittlerweile als erster Maat auf dem Schiff agiert.


Die Black Lady
1705 erblickt Martens den Jolly Roger am Horizont. Schnell wird Gefechtsbereitschaft hergestellt. Immer größer wird die Black Lady am Horizont, dass Schiff vom Piraten Edward Greyskin. Nach einer zweitägigen Verfolgungsjagd sinkt die Pride of the Maiden, von zwei Schüssen am Bug getroffen. Greyskins Manschaft sammelt die Piratenjäger ein und richtet sie einen nach dem anderen auf ihrem Schiff hin. O'Sullivan schafft es, sich zu befreien und geht, nach einem kurzen Kampf gegen - den überlegenen - Greyskin über die Reling und überlässt sein Schicksal dem Meer.


Guana Island
Wenig später landet O'Sullivan am Strand von Guana Island. Die quasi unbewohnte Insel in den Virgin Islands ist eine ziemlich unfreundliche Gegend. Neben einem Eingeborenen-Stamm leben hier zwei Quäker-Familien, die vor der Welt geflohen sind und sich hier selbst versorgen. Davon abgesehen gibt es auf der Insel nicht viel interessantes außer Wald, Wald und Wald. Nun, dass ist so natürlich nicht ganz richtig, den an dieser Stelle startet das Spiel: Der Spieler hat die Aufgabe, Jack dabei zu helfen, die Insel zu verlassen. Und hier kommt auch der Punkt, wo die Konzeptidee etwas kritisch werde, nämlich die Art, wie ich den Spieler auf die befremdliche Insel werfen möchte:


der Spieler soll so gut wie möglich nachvollziehen können, wie O'Sullivan sich auf der Insel fühlt: Fremd und verloren. Das werde ich über zwei Kniffe erledigen:
Erstens die völlige Abwesenheit von Quests. Niemand wird Jack erklären, wie genau man von der Insel herunterkommt. Es gibt zwar hin und wieder ein paar Hinweise über Möglichkeiten, aber für die muss man teilweise schon sehr genau hinsehen. Davon ab gibt es niemanden, der dem Spieler erklärt, was man tun muss - aber auch: Was man nicht tun sollte. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Insel auf sich alleine gestellt zu entdecken (und es wird einiges zu entdecken geben), seine eigenen Schlüsse zu ziehen und seinen eigenen Weg aus dem Schlamasel zu finden. Um das zu unterstreichen wird es mehrere Möglichkeiten geben, dass Spiel zu beenden (ich habe momentan vier im Kopf), die sich aus dem ableiten werden, was wir auf der Insel getan haben.

Zweitens die völlige Abwesenheit von Entgegenkommen. Normalerweise kommt der Spieler in RPGs in ein Dorf, alle feiern ihn und erzählen ihm, was so geht und sind einfach freundlich zu ihm. Das wird in Guana Island anders ablaufen. Der Eingeborenen-Stamm spricht kein Wort englisch. Lediglich einen NPC gibt es in diesem Dorf, der in gebrochenem Englisch ein wenig mit dem Spieler reden möchte. Es wird, im Laufe des Spiels, die Möglichkeit geben, die Sprache der Eingeborenen zu lernen, doch auch dann werden sie immer noch ein verdammt unfreundlicher Haufen sein :D
Auch die Quäker-Familien möchten eigentlich nichts mit dem Spieler zu tun haben. Sie sind den ganzen Tag mit ernten, säen, kochen und nähen beschäftigt und haben eigentlich besseres zu tun als einem verlorenen Piratenjäger zu helfen. Ihre Religion verbietet es ihnen zwar, den Spieler einfach wegzuschicken, aber wirklich hilfreich sind sie auch erstmal nicht. Lediglich die Tochter der einen Familie freut sich, mal ein neues Gesicht auf der Insel zu sehen und ist offen zu uns.

Dadurch versuche ich zu erreichen, dass sich der Spieler auf der Insel nicht wirklich willkommen fühlt. Niemand will wirklich was von uns wissen und alle haben ihre eigenen Probleme, um die sie sich kümmern müssen. Und so ist auch der Spieler gezwungen, alleine klar zu kommen.
Hier wird es besonders wichtig sein, den Spieler bei der Stange zu halten. Deshalb wird es wirklich viel zu entdecken geben auf der Insel, vier "Dungeons" sind geplant, sowie zahlreiche kleinere Höhlen, Geheimverstecke, Piratenschätze, und und und. Die Handlung soll quasi über die Neugier des Spielers getragen werden, nicht über die Freundlichkeit der NPCs.

Weiter Features:

Natürlich wird es noch einige andere Features geben. Auf einige möchte ich hier eingehen:

Action-Sideview-KS
Eigentlich war geplant, dass Spiel über ein AKS zu steuern. Die finde ich auf dem Maker aber immer ganz furchtbar umzusetzen und hab mich deshalb nach Alternativen umgesehen. Mit Erlaubnis von real Troll wird nun ein KS entstehen, was auf dem von El Dorado 2 basiert, allerdings ohne Runden und mit viel mehr Action (und geilen Kombos). Als Gegner stehen neben den Eingeborenen und Piraten auch noch zahlreiche low-Fantasy-Wesen zur Verfügung: Wölfe, Riesenkrabben, Schlangen und so weiter.

Schmiede-System
Natürlich wird niemand auf der Insel Jack Sachen verkaufen, weshalb er gezwungen ist, sich selbst zu helfen. Zum Glück ist unser Held ein passionierter Waffenschmied. Wir erhalten nach ein wenig Überzeugungsarbeit zugang zur Schmiede der Quäker und können hier an unserem Säbel und unserer Pistole rumdoktorn. Wie genau das ablaufen wird, weiß ich noch nicht, aber im Moment ist geplant, dass man seinen Startsäbel und seine Startpistole behält und die mit gefundenen Materialien verbessern kann.

Multiple-Choice-Dialoge
Viel Dialog-Arbeit wird es nicht geben, deshalb werde ich auf die wenigen längeren Dialoge besonders viel wert legen. Hier wird der Spieler sich fröhlich durchklicken können, um so viel wie möglich aus den NPCs, die bereit sind mit ihm zu reden, herauszuholen.

Verbesserbare Stats
Anstatt zu leveln trainiert der Spieler während des Spiels. Wer beispielsweise den ganzen Tag Steine herumschiebt bekommt irgendwann einen Kraftbonus, wer sich die Bücher auf der Insel ansieht steigert seine Intelligenz. Es wird NICHT nötig sein, diese Aufgaben zu erfarmen, es wird kein "Schiebe 1000 Steine" oä geben, die erledigen sich quasi wie von selbst nebenbei.

Lustige Piratenitems
Man wird alles finden, was ein Pirat benötigt: Kompasse (Kompanden?), Schaufeln, Rum, Schatztruhen, Kapitänsmützen, Holzbeine, Augenklappen, Enterhaken, Bomben und so weiter. Viele dieser Items sind mit mächtiger Voodoo-Magie belegt und erfüllen so gewissen Aufgaben.



So. Ich stelle mich der öffentlichen Kritik. :D

Sen-Soht
18.10.2011, 20:22
Robinson meet Guybrush

Also als ich das Lange Intro gelesen habe dachte ich schon was wird den der Held die ganze seit machen außer Latrine putzen bis der Captain weiterreist.

Aber als ich den langen Prologe endlich gelesen habe wahr sehr gut geschrieben fand ich , nur wieso der Schmied Mitleid hat das wunderte mich.

Und am ende bin ich auf der Bösen Insel ich weiß nix aber wen ich nix weiß wieso soll ich Lust haben von der Insel zu gehen ?

Deswegen schätze ich das ich auch ein Haus bauen kann eine hängematte um die Palme werf und eine Frau mir anlache entweder die Reiche Adelige oder eine Eingeborene :D

Desweiteren wen du den Eingeborenedorf hilfst besser Felder zu bewirtschaften können sie dir auch mehr Informationen geben.

Dann habe ich auch irgendwie Lust auf die Voodoo Fluch Items und irgendwie hoffe ich auch das die Voodoo Mama im Spiel irgendwie Rumsitzt und dir Sachen erklärt


Aber kurz oder lang ist das ein nettes Überlebenspiel ich hoffe das man Verhungern kann wen man nix essen tut und kein Trinkwasser graben tut, das entdecken auch spass macht und die kämpfe was bringen und nicht nerven weil fast alles zu stark ist.

Das heißt ich wünsche mir eine alternative Möglichkeit zu gewinnen ohne 1 Kampf, das währe Hammer.

Schreiben kann man sehr viel ich sage es mal so tue es ich will spielen ^^

Viel Spass dir noch

UhuSchuhu
18.10.2011, 20:58
Aber als ich den langen Prologe endlich gelesen habe wahr sehr gut geschrieben fand ich , nur wieso der Schmied Mitleid hat das wunderte mich.

Das ist eigentlich total egal, weil man davon im Spiel eh nicht viel erfahren wird. Ich mags nur, die Hintergründe meiner eigenen Charaktere zu kennen. So kann man ihr Handeln in bestimmten Situationen wesentlich besser nachvollziehen und schreibt keine total unglaubwürdigen Charaktere. Hab mir nur gedacht: Wenn ichs eh schon weiß, warum sollte ich es euch nicht mitteilen ;)


Und am ende bin ich auf der Bösen Insel ich weiß nix aber wen ich nix weiß wieso soll ich Lust haben von der Insel zu gehen ?

Nun, warum sollte man auf einer Insel festsitzen bleiben wollen :D



Deswegen schätze ich das ich auch ein Haus bauen kann eine hängematte um die Palme werf und eine Frau mir anlache entweder die Reiche Adelige oder eine Eingeborene :D

Ist tatsächlich als eins der Enden gedacht, wird aber das am schwersten zu erreichende :P



Aber kurz oder lang ist das ein nettes Überlebenspiel ich hoffe das man Verhungern kann wen man nix essen tut und kein Trinkwasser graben tut, das entdecken auch spass macht und die kämpfe was bringen und nicht nerven weil fast alles zu stark ist.

Auf garkeinen Fall, da ich solche Spielelemente als total ätzend empfinde hab ich da natürlich keine Lust drauf :P

Sen-Soht
18.10.2011, 21:37
Das ist eigentlich total egal, weil man davon im Spiel eh nicht viel erfahren wird. Ich mags nur, die Hintergründe meiner eigenen Charaktere zu kennen. So kann man ihr Handeln in bestimmten Situationen wesentlich besser nachvollziehen und schreibt keine total unglaubwürdigen Charaktere. Hab mir nur gedacht: Wenn ichs eh schon weiß, warum sollte ich es euch nicht mitteilen

Wen das nur eine Notiz für dich ist hätte ich es auch nicht lesen brauchen :P


Nun, warum sollte man auf einer Insel festsitzen bleiben wollen :D
Urlaub ein leben lang , und unser Held hat außerhalb keine Familie die er unbedingt wieder um sich haben will also ist ja die Motivation auch nicht wirklich da wegzukommen von der Insel.

Er wahr ja eigentlich nur einer der rumgeschubst wurde und sich durchgeschlagen hat außer er hat Piraten gekillt aber selbst das machte er nur damit man ihn nicht gefangen nimmt.



Ist tatsächlich als eins der Enden gedacht, wird aber das am schwersten zu erreichende :P
Na dann kann ich doch gut vorhersehen :D


Auf garkeinen Fall, da ich solche Spielelemente als total ätzend empfinde hab ich da natürlich keine Lust drauf :P

Hier weiß ich nicht ob es um das SIMS System geht oder um deine Monster Kämpfe ?

Aber eigentlich hoffe ich schon irgendwie das ein Sims System drinnen vorkommt ist realistischer und in meinen Augen animiert es Zb Eine Schaufel zu leihen erstellen und ein Brunnen zu graben von dem man immer Trinken kann :D