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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ingredienzien für Magie



Kelven
30.09.2011, 16:01
Aus reiner Neugier: Was haltet ihr von einem Magiesystem, bei dem man neben den üblichen Zauberpunkten auch noch Ingredienzien verbraucht? Ungefähr so wie bei Ultima VI. Jeder Spruch setzt sich aus bestimmten Zutaten zusammen, je stärker, desto mehr. Der Spieler muss die Zutaten nicht selbst mischen, es wird automatisch berechnet wie viele Sprüche man noch benutzen kann.

Wirkung:
- das System wird etwas komplizierter, weil man neben den Zauberpunkten auch noch Zutaten braucht.
- die Zutaten sorgen dafür, dass man mehr zum Sammeln hat (das halte ich für etwas Positives).
- die Kämpfe werden ein wenig anspruchsvoller, weil man mit den Zutaten haushalten muss.

Würde euch so ein System auf die Nerven gehen oder würde es die Kämpfe für euch interessanter machen?

Cornix
30.09.2011, 17:03
Ist zwar schon oft vorgekommen aber ich persönlich mag solche Systeme weitaus mehr.
Das anspruchsvollste dieser Art habe ich in Secret of Evermore gesehen.

Zauberpunkte oder Mana würde ich allerdings nicht mit soetwas koppeln, beziehungsweise hängt dies dann sehr stark von der Geschichte darumherum als auch dem Balancing ab ob soetwas Sinn machen würde, grundsätzlich würde ich es dann aber etwas zu überladen finden weil das Potential groß ist ein innovatives System mit schlechtem Balancing zu zerstören.

Mein persönlicher Favorit auf der "Pro" Seite ist, dass dann das Geld, welches in den meisten Spielen leider eine sehr passive Rolle spielt, etwas mehr Beachtung gewinnen kann, nun benötigt man es nämlich um wertvolle Zauberutensilien zu kaufen.
Das gleiche gilt natürlich in Sci-Fi-Universen für Munition und ähnliches.

Rosa Canina
30.09.2011, 17:03
Gute Idee, solange man - wie du planst - sieht, wie oft man noch zaubern kann. Weil OHNE diese Funktion wird es nervenauftreibendes
Micromanagement. Außerdem sollte der Spieler natürlich die Möglichkeit haben, einen Vorrat anlegen zu können...

Ich denke, dass es manche Spieler durchaus nerven kann, jedoch würde es sich vom einheitlichen RPG-Magiebrei der meisten Spiele
abheben und das Spiel damit aufwerten. Im Endeffekt werden es wohl mehr Leute mögen, als nicht mögen.

Behaupte ich mal.

Corti
30.09.2011, 17:23
Erinnert mich an meine letzte Diskussion über Secret of Evermore mit 'nem Freund. Er fand das Alchemiesystem super, ich fands dämlich.

Ist für mich sowas wie die Version 2.0 von "spar dir dein Mana für den Boss auf" weils dazu motiviert den Verbrauch zu minimieren, quasi das System so wenig wie möglich zu nutzen, zumindest kam mir das in SoE so vor, wobei man da auch super mit Nahkampf durchs Spiel kam, wozu sich also damit ärgern?

Wenns drum geht das System so zu integrieren, dass es notwendig ist, um die Feinde zu schlagen ist imo darauf zu achten, dass es nicht dazu führt:
"Hier hast du 12 PuliPuli Knollen und 5 Sternenwasser! Das muss reichen für den Abschnitt, wenn du das falsche oder zuviel verbrauchst stellst du in 2 Spielstunden fest, dass du deinen Speicherstand ruiniert hast, ich hoffe du hast mehr als einen Slot benutzt, lol!"
Das ist das Risiko bei einer "begrenzten Menge" an Ressourcen vor allem in Kombination mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. Am schmerzbefreitesten ist ein solches System wohl dann, wenn der Spieler die Möglichkeit hat sich nach eigenem Ermessen mit Reagenzien einzudecken, wobei das wenn man es negativ ausdrücken will, zum Konzept "farmen for the win" führt, was genau wie "grinden for the win" ja momentan nen ganz schlechten Ruf genießt.

Ich betrachte auch gern die Grenzfälle von denen 80% der Spieler eh nix mitkriegen =0

Kelven
30.09.2011, 17:35
Ach, das Problem hast du mit Zauberpunkten alleine aber auch, wenn man die nicht gerade hinter jeder Ecke wieder aufgefüllt bekommt (was das System sinnlos macht). Ich finde es schon interessanter, wenn der Spieler nicht in jedem Kampf endlos zaubern kann.


wobei das wenn man es negativ ausdrücken will, zum Konzept "farmen for the win" führt, was genau wie "grinden for the win" ja momentan nen ganz schlechten Ruf genießt.
Zurecht, weil man in der Zeit auch interessantere Dinge hätte tun können. Zum Beispiel Farbe beim Trocknen zusehen oder so. Ein Spiel, das Grinden verlangt, ist für mich schlecht. Der Spieler sollte wenn er normal spielt auch mit einem normalen Schwierigkeitsgrad konfrontiert werden. Sprich in diesem Fall sollte man auch genug Zutaten finden, um nicht bei jedem zweiten Gegner ohne Magie dazustehen.

Hm, und dann gibt es ja noch das System vom alten AD&D. Da gibt es überhaupt keine Zauberpunkte, dafür kann man sich abhängig von der Stufe nur eine bestimmte Menge an Sprüchen merken. So was wäre vom Management dann aber wieder ziemlich umständlich, zumindest auf den alten Makern. Der Vorteil ist, dass Sprüche dadurch unglaublich an Bedeutung gewinnen, weil man nur wenige hat. Und man weiß, dass man sie eigentlich ungeniert verbrauchen darf. Jedenfalls in den Computer-Adaptionen damals, im PnP-Spiel muss man dann immer ne lange Zeit Pause machen, um die wieder zu lernen. xD

Cornix
30.09.2011, 18:07
Erinnert mich an meine letzte Diskussion über Secret of Evermore mit 'nem Freund. Er fand das Alchemiesystem super, ich fands dämlich.

Ist für mich sowas wie die Version 2.0 von "spar dir dein Mana für den Boss auf" weils dazu motiviert den Verbrauch zu minimieren, quasi das System so wenig wie möglich zu nutzen, zumindest kam mir das in SoE so vor, wobei man da auch super mit Nahkampf durchs Spiel kam, wozu sich also damit ärgern?[...]
Wenn man es aber so herum dreht, dass man diese Ingredienzien sehr leicht erreichen kann beziehungsweise auch auf Massen kaufen kann (falls man sein Geld nicht für andere Dinge aufwenden will), zumindest diese für einfachere, schwächere, Zaubersprüche, dann kann es genau den entgegen gesetzten Effekt besitzen.

MagicMaker
30.09.2011, 18:47
stellst du in 2 Spielstunden fest, dass du deinen Speicherstand ruiniert hast
Man kann es in vielen Spielen schaffen, sich den Saveslot auf diese magische Art kaputt zu hebeln,
dazu müssen nur folgende Sachen eintreten können:

- Inventar vollständig aufgefuttert
- Keine Regeneration durch Ausrüstungsitems
- Kein Shop in Reichweite oder man kann nirgendwo den Schund verkaufen um das aufgebrauchte Geld reinzubekommen, für welches Essen gekauft wird
- Keine Heilzauber oder keine selbsttätigende Magieregeneration, um diese nach Verschwendung wieder zu nutzen
- Man steht bis zum sterben fertig verletzt in einem apokalyptischen Gebiet voller Biester die zum Aufschlitzen aufgereiht wie beim Militär stehen
- Es ist unmöglich, da heile noch herauszukommen und allem auszuweichen
- Keine Schnellreisefunktion, um weit entfernte Orte anzusteuern, um aus dem Drecksloch zu verschwinden (welches Spiel hat das aber schon?)

Und das sind ne Menge Dinge.

Man sollte vielleicht drauf verzichten, einen Boss, dem man nicht entkommen kann, wenn man zu
ihm vordringt, nur durch die Ingridienzmagie plätten zu können. An der Stelle wär man wirklich sehr
sehr sehr schnell verloren, wenn der Kram vorher verschwendet wird.

Rosa Canina
30.09.2011, 19:10
Solange man irgendwo in einigermaßen Entfernung einen Shop verfügbar hat, ist doch alles in Butter. In dem Fall sollte man vielleicht einen Hilfe-Shop einbauen, der dir die Items
zu einem Horrorpreis für Notfälle verkauft... so ala "10 Max HP für einmal Zauber X".

Wann haben Gamer eigentlich verlernt mehrere Spielstände zu benutzen... das mache ich jedenfalls selbst bei den einfachsten Spielen noch ganz automatisch. Aber im Zeitalter
von AutoSaves an jeder Straßenecke und Videospiel-Tod, der maximal bedeutet, dass man die letzten 10 Sekunden noch einmal spielen muss, sollte mich das echt nicht verwundern.

Mal ganz ehrlich: 99% der Zeit, wo ein Spieler sich dermaßen verrammelt hat, dass er tatsächlich NICHT weiter kommen kann, ist es des Spielers Schuld. Man kann nun
einmal nicht nach jedem Gegner einen "FullHeal mit Einkaufs-Center-NPC" machen. >_>
Man könnte natürlich nach dem Tod in eine Stadt respawnen lassen, aber ich will nicht wissen, wie viele Gamer sich da aufregen würden, weil sie dann vielleicht durch ein ganzes
Gebiet erneut laufen müssten >_<

Davy Jones
30.09.2011, 20:16
Seit wann sind Spells so unglaublich wichtig gewesen in SoE? Die Waffe reicht vollkommen aus, die Alchemie wird dann halt höchstens mal beim Boss benötigt (Stichwort Kosmokraft), um irgendwelche Hindernisse zu durchqueren (Telekinese, Zauberbrücke) oder um sich zwischendurch zu heilen. Wenn mal keine Zutaten auf dem Boden oder in Pötten rumliegen, lassen sie sich immer noch erkaufen.

Wer sich hier in die Sackgasse spielt, muss schon selten dämlich sein, siehe MagicMakers Liste was es alles dazu braucht.


Zurecht, weil man in der Zeit auch interessantere Dinge hätte tun können. Zum Beispiel Farbe beim Trocknen zusehen oder so. Ein Spiel, das Grinden verlangt, ist für mich schlecht. Der Spieler sollte wenn er normal spielt auch mit einem normalen Schwierigkeitsgrad konfrontiert werden. Sprich in diesem Fall sollte man auch genug Zutaten finden, um nicht bei jedem zweiten Gegner ohne Magie dazustehen.
Wenn das KS Bock bringt, grindet man gern auch mal. Zumal es auch für das Aufleveln der Spells und Waffen notwendig ist, um die Bosse besser wegfetzen zu können. Für die normalen Gegner lohnt sich die Alchemie halt nicht (Ausnahme Kosmokraft und einige Barriere-Zauber).

Ave
30.09.2011, 20:17
Es muss nicht unbedingt immer ein Shop vorhanden sein. Es gibt viele Möglichkeiten Ressourcen zu sammeln. Nehmen wir mal an wir haben einen Alchemisten der aus alten Sachen bestimmte Elemente extrahieren kann. So kann er z.B. aus einem alten Schwert X-Eisenstücke extrahieren mit denen er zum Beispiel eine Bombe basteln kann (oder was weiß ich) So bleibt dem Spieler selbst überlassen ob er seine Sachen bei einem Händler verkauft, um dann Ressourcen für Alchemie zu kaufen, oder ob er sich einfach selber welche macht.

Brei
30.09.2011, 20:48
Ich versteh nicht warum das benannte System zu grinden zwingen soll.
Spells müssen nicht Levelbar sein, oder nicht wirklich stark. (bzw nicht mich Zahl der Anwendungen ...) - das ist nicht Kern des Systems.
In SoE war grinden zwar möglich, das stimmt.
Aber sind wir mal ehrlich, hat einer von uns je mehr aktive gelevelt als den Heal und den Speer vor Rattus auf 2? Falls ja dann wohl aus Freiem Willen, genötigt wurde man nie. (Eher hatte man Spass daran alles OPTIMAL zu haben - oder man hats halt gelassen...)

Das Starke an so einem System ist meiner Meinung nach vorallem, das Verschiedene Spells "verlink" sind (Selbe Ressourcen brauchen), dass kann man gut ausbauen. (hat SoE jetzt nicht zuuu gut gemacht, da viele Gleichartige Spells und viele verschiedene Ressourcen).
Würd ich gern mal richtig gut umgesetzt in nem Spiel sehen! ^.^

mfg

Corti
01.10.2011, 09:46
Wenn eine beschränkte Anzahl an Items wesentliche Notwendigkeit für bedeutungsvolle Kampfhandlungen sind kann das wie bei allen begrenzten Ressourcen als schleppende Schweierigkeit mitziehen. Das ist einfach eine Eigenart eines solchen Systems. Wenn man sowas vorhat ist das ein zu bedenkender Punkt. Ich traue Kelven zu das hinzukriegen.


Man kann nun einmal nicht nach jedem Gegner einen "FullHeal mit Einkaufs-Center-NPC" machen. >_>
Wenn "ins Lächerliche ziehen" Probleme lösen würde stünde ich nun in Brüssel an einem Rednerpult zwecks Lösung der Eurokrise, schade, dass es nicht so ist. Ausserdem halte ich "ist der Spieler selbst schuld" für keine gelungene Aussage, aber es gibt halt Leute für die "richtig machen" und "das gemachte für richtig erklären" genau dasselbe sind ;-)

Kelven
01.10.2011, 10:28
Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD). So etwas wie die 99 Potions von Final Fantasy finde ich ziemlich sinnlos. Gebrauchsgegenstände sollten ausreichend vorhanden sein, aber nie im Übermaß.

Deswegen sehe ich das mit der "Spielerschuld" auch etwas differenzierter. Wenn der Spieler schlecht spielt, sollte er dafür auch bestraft werden. So was kann man dem Entwickler nicht vorwerfen. Ich kenne eine Menge kommerzielle Spiele, bei denen die Gegenstände schon mal knapp geworden sind und jedes Mal lag es an meiner Unerfahrenheit mit dem System. Beim zweiten Spielen gab es die Probleme nicht mehr. Es hängt also schon davon ab, wie (gut) der Spieler spielt.

Rosa Canina
01.10.2011, 11:57
@Corti:
Ja, das würdest du vermutlich XD Würdest evtl. sogar dennoch mehr hinbekommen, als die Lachnasen dort :'D

Zum Spielfaktor:
Leider gibt es auch solche Idioten an Spielern, die trotz hunderter Speicherstellen, genügend Heilitems und wasweißichnichtalles trotzdem derbe feststecken. Nehmen wir
an, dass die Story sagt, dass die Helden gefangen und eingesperrt werden. Taucht in nahezu jedem kommerziellen RPG irgendwann auf, vor allem in den klassischen.
Ein normaler Gamer wird sich nicht wirklich daran aufregen. Man kämpft sich normalerweise frei und gut ist. Aber ich habe auch Leute erlebt, die erst einmal ihren Speicher
überspeicherten, obwohl sie genau wussten, dass ihre halbe Party tot war und der Rest schwer angeschlagen und sie keinerlei Heilitems mehr hatten.
Was soll der Programmierer gegen solche Dummheit machen? Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst. Glücklicherweise sind aber nicht alle so... sonst würden wir wohl
Spiele haben, die bereits beim Start das Ending abspielen, weil sie so einfach sind ._.

@Kelven:
Ja, genau. Das wollte ich damit aussagen ^^


Edit:
Irgendwann müssen wir noch alle Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad über dem "Anmachen, Augen zu, Gehirn aus und gewinnen" noch mit "Achtung: Sehr schweres Spiel"
kennzeichnen XD

real Troll
01.10.2011, 12:13
Wenn die Zutaten so begrenzt sind, dass es im ganzen Spiel nur 100 Rüben gibt, die ich aber zwingend für den Zauberspruch benötige, würde es mir tatsächlich auf die Nerven gehen. Dann spielte ich so, wie Corti argwöhnt, nämlich extrem konservativ und würde mein Inventar so selten wie möglich einsetzen. Denn als Spieler weiß ich erst, ob die eingestellte Balance tatsächlich mit meinem Spielstil harmoniert, wenn ich das Spiel durch habe. Also spiele ich auf Nummer sicher, also spiele ich in Kämpfen lieber zeitaufwändiger als potentiell verschwenderisch, also spiele ich langsamer, langatmiger, schlimmstenfalls langweiliger.

Sind die Zutaten allerdings nur derart begrenzt, dass ich nicht auf einen Schlag irrsinnig viele Rüben erhalte, aber immer wieder die Gelegenheit erhalte, neue zu erhalten, passt es. Vielleicht wachsen sie irgendwo und ich muss nach der Ernte erst einmal warten, bis neue sprießen. Vielleicht werden sie irgendwo verkauft und ich muss nach dem Kauf warten, bis der Händler sein Sortiment neu bestückt hat. Oder oder oder. Dann habe ich einen Ansporn zum Haushalten (das finde ich nämlich durchaus taktisch und vergnüglich) und wenn ich mich zu doof anstelle und zu viele Zutaten verschwende, muss ich nicht befürchten, dem Endgegner mit einem Küchenmesser gegenüberzutreten. Fehler verlangsamten dann eben zwischendurch den Spielfluss, Lerneffekte behöben das wieder. Und wenn mich das System auf diese Art dazu anhält, den möglichst effizientesten Mitteleinsatz in der jeweiligen Situation auszuknobeln, ergäbe sich die Reindefinition von Taktik - etwas wirklich Schönes.

Daher ein Klassikerfazit: Kommt drauf an, wie du es machst.

Rosa Canina
01.10.2011, 12:25
realTroll, dein abernten brachte mich auf eine tolle Idee. Man könnte ein HM-typisches Feld an einem Ort, zu den man per Schnellreisefunktion oder ähnlichen in vielen Spielzeiten
kommen kann, anlegen. Dann könnten per Anbau-Minispiel die Leute sich ihren eigenen Vorrat anlegen (zum ab und an findbaren Zeug). Wer also viel herumwirft, der braucht nur
ein wenig dort die Zeit vertrödeln und wer sparsamer ist, der kann es fast ganz ignorieren.
Wäre sicherlich eine schönere Abwechslung, als irgendein aufgesetztes Minispiel, da es irgendwie für Kräuter etc sogar super passen würde :D

Ich find die Idee klasse :D

Hmm... wie doof, dass es in AVoR keine normalen Zauber gibt, sonst würde ich da jetzt so etwas einbauen^^

Cornix
01.10.2011, 13:02
Eine andere Möglichkeit ist natürlich auch, die Gegenstände nicht allzu selten von Gegnern fallen zu lassen aber gleichzeitig die Menge, welche der Spieler von diesen Gegenständen im Inventar mit sich führen kann, zu begrenzen. Dadurch wird der Spieler, (bei mir persönlich funktioniert es zumindest so), dazu gezwungen die Gegenstände öftersmal auch einzusetzen und nicht zu bunkern, da er sie so oder so verlieren würde.

Ascare
01.10.2011, 23:42
Ich halte nichts von so einen System, professionelle Spielentwickler anscheinend auch nicht, sonst wäre dieses System viel öfter als nur in Ultima aufgetaucht.
Was nicht heißen will das so etwas nicht hier und da ankommt. Es hängt ja auch davon ab ob man Casual Gamer ist und eher mit so einfachen Systemen wie in Fable arbeitet, oder eher viel komplexeres wünscht. Probieren kann man immer.

CapSeb
02.10.2011, 00:16
Wenn sich ein Spieler den Spielstand da versaut, dann kann ich als Entwickler einfach nur noch mit den
Schultern zucken. Ein Design/Programmierfehler liegt hier nicht vor, nur Dummheit vom Spieler selbst.
Wenn mir so etwas passieren würde oder ich bemerke, dass es die Möglichkeit gibt, den Speicherstand "kaputt" zu spielen, würde ich sofort an den unfähigen Designer denken, der dahinter steckt. Jemanden zu nötigen, verschiedene Speicherstände zu verwenden, oder Speicherungen zu unterlassen, damit der Stand alt genug ist um mögliche Fehler zu umgehen, ist mMn total schädlich für den Spielfluss und die Immersion. Wenn es ein Zeitreisefeature geben soll, dann bitte korrekt und spaßig implementiert, und auch nur, wenn es in das Setting passt; diese Speichestand-Trickserei kommt dem Gegenteil aber leider sehr nahe. Und ja - wer in einem Shooter alle drei Sekunden speichert und sich dann beschwert, dass er nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann trotz Laden des Speicherstandes, der soll dann eben nicht laden, sondern trotz Treffer weiterspielen oder das zeitliche Segnen inklusive fairem Respawn. Realistische Konsequenz.

Zum Thema Ingredienzien: Ich würde mich real Troll anschließen, dass es auf die Umsetzung ankommt, sprich es aus meiner Sicht keinen wichtigen Grund geben würde, es nicht auszuprobieren. Alle weiteren Feinheiten zum Thema Spielertaktiken und -psychologie lassen sich, wie ich denke, durch genauso feine Variation in Sachen Spielmechanik und Balance in den Griff bekommen. Wobei dabei natürlich wichtig ist, sich deren bewusst zu sein und sie im Auge zu behalten. Grundlegend hätte ich z.B. die Idee, dass es bestimmte Ingredienzien gibt, von denen maximal zehn getragen werden können, also einen 10er-Slot füllen. An verschiedenen aber regelmäßigen vorkommenden markanten Stellen (Storyzeitpunkte oder Orte) werden sie wieder auf zehn Stück aufgefüllt, unabhängig davon, wieviele noch im Spielerinventar übrig sind. Wieviele der erhaltbaren Sorten dieser Art sind und ob zehn eine passenden Zahl ist, müsste man testen.

Das könnte dazu führen, dass der Spieler versucht, nicht zu viel zu verwenden, um nicht zeitweise ohne Kräuter und Co. dazustehen. Aber er versucht auch einen Großteil zu verbrauchen, da er sonst die noch übrigen vergeuden würde.

Rosa Canina
02.10.2011, 12:13
@CapSeb:
Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
dann noch die Nerven hat, das zu speichern. Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation, wo der Spieler einfach für den Arsch ist, wenn er dermaßen Mist baut. In Fakt: Selbst bei unseren "An die Hand nehmenden"-Spielen
ist das Standard. Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
Klar, es gibt Situationen, wo der Designer was machen kann/muss. Aber wenn wir vom allerdämlichsten der dämlichsten Spieler ausgehen müssten, dann wären wir wieder bei den selbstbesiegenden Gegnern
oder gleich einem "Press Start to watch the ending"-Spiel. Oder alle Spiele hätten das nette "Stelle überspringen"-Feature des so "hochgelobten" Alone in the Dark.

Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D

Sen-Soht
02.10.2011, 13:36
Ein Magie System basierend auf Zutaten , interessant sicher aber wen es dann nur 4 Zaubersprüche und 8 "seltene" Zutaten gibt die in den allerletzten Ecken versteckt sind wo man weit Abseit des Weges laufen muss um diese zu finden , da werde ich lieber Leveln (also grinden).

Irgendwann kommt mein Händler wo ich mir die Hände reibe das Kauf ich alles :D

Aber leider wegen dem Gedanken wahr ich in RPGs oft schon zu stark zu Beginn des Spiels und hab dann es als zu einfach abgestempelt.

Also ich finde schon das man die Zutaten kaufen sollte zumindest wie in der Allchemie die Grundzutaten wie die "Rübe" (war jetzt die schönste Umschreibung)

Also ist mein Gedanke die Grundzutaten wo man den kleinen Zauber machen kann sollte immer machbar sein aber wie wäre es 30 Rüben zu tauschen gegen was Mittel seltenes.

Also ich meine so ein Diablo technisches System der Seltenheit einzubauen.
Weise Items
Blau
Grün
Lila

Also 4 bis 5 Seltenheitgrade , und Zauber Rezepte Kaufbar zu machen oder lerning by doing wen man selber experimentieren was für ein Zauber kommen wird wen man 2 bis 3 Zutaten dem Gegner an den Kopf wirft , dann kann man entweder Pech haben und die Zutaten landen auf dem Kopf des Monster :D oder eben der Schöne Wasserzauber

Das Zaubersystem ist nicht schlecht von der Idee ,
es sollte wirklich nur nicht daran enden das (so auch ich) in SoE (sercret of evermore) alles mit dem Knochen hauen und Boss alles draufhauen was ich dabei habe.

Und wen ein Mix aus mehreren oder Seltenheit zu schwer umsetzbar sind , dann würde ich nur noch eines vorschlagen :

SoM = Benutze ich Zauber werden diese Stärker also um an gewissen Bossen weiter zu kommen sollte Wasser schon so oft benutzt worden sein das dieser auf level 3 ist.

Im endeffekt ist es am Entwickler (Der Spieleschmiede)wie weit sie sich, in so ein System heranwagen , und wen am ende alles in diesem System drin steck und der Rest des Spiels öde und langweilig ist.

Denn wieso kann man den Zutaten zu Zauber machen und woher kommt dies <-- Storyfrage

Fazit :
Es macht spass wen man es gut umsetzt denoch werden bei wenig zutaten gewartete ob es sich lohnt wiso zaubern wen so weiter kommt und wen es nicht geht hau alles raus bis tot
Setzte es um und man kann spass haben aber man sollte wichtiger ein anreiz haben weiter die geschichte zu spielen, Story iost und bleibt das A und O eines Spiels zweck langweiliger geschichte liegen viele spiele bei mir brach

Wünsch euch noch einen Schönes Sonntag euer Sen-Soht

Auge des Sterns
02.10.2011, 15:33
Ich bin ein sehr flexibler Spieler (nebenbei habe ich die meisten Systeme nach 2 Minuten eh schon verstanden) und dürfte mit einem solchen System umgehen können.
Ob es Spaß macht liegt letztendlich an der Umsetzung. Ich nutze vorwiegend die magischen Kräfte in Rollenspielen, was mit einem solchen System einen zusätzlichen Reiz hat. Alchemietechniken wie bei Final Fantasy 5 fände ich auch nicht schlecht (auch wenn die Alchemieresultate ruhig vielseitiger hätten sein können).

MagicMaker
02.10.2011, 15:59
Jemanden zu nötigen, verschiedene Speicherstände zu verwenden, oder Speicherungen zu unterlassen, damit der Stand alt genug ist um mögliche Fehler zu umgehen, ist mMn total schädlich für den Spielfluss und die Immersion.
Das Beste was man tun kann, ist den Spieler vornherein vor die Wahl zu stellen, alle Speicherrisiken
einzugehen oder dem Spiel zu sagen, es soll ihm/ihr die Savefunktion in den verbaubarsten Stellen
einfach verbieten, in allen Fällen ist es etwas womit man beim Spielen einfach zurechtkommen muss.

Bei letzterem muss man damit rechnen, MEHR wiederholen zu müssen, kann dies dann aber von
einer besseren Stelle besser angehen als beim ersten Mal, statt mit einem zerstörten Save mittem
im Geschehen der Unausweichlichkeit sich grün und blau zu ärgern, wobei es selbst dem dümmst
möglichen Spieler nicht möglich sein SOLLTE so einen Spielstand anlegen zu WOLLEN.

Corti
02.10.2011, 17:05
Ich finde sogar, dass begrenzte Ressourcen genau diesen Zweck (Spiel schwerer machen) erfüllen müssen. Als Extrembeispiel (ja, ich weiß, ist kein RPG) kann man Resident Evil 1 nehmen. Wer dort wild um sich ballert und sich viel heilen muss, kann dann am Ende einen spannenden Messerkampf mit dem Tyrant austragen (vermutlich kann man den sogar damit besiegen xD).
Korrekt. Das Prinzip ist reizvoll. Genau das macht ein System mit begrenzten Ressourcen ja aus und statt 33 Kugeln für die Pistole und 12 mal Schrot eben eine gewisse Menge Reagenzien zur freien Kombination zu haben ist da noch besser. Da du afaik sowieso Unterteilung in Module magst sollte es für dich auch kein Problem sein die Zuführung(und den Reset) an Reagenzien entsprechend zu kontrollieren um Schleppfehler auszumerzen.

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Die Möglichkeit den Speicherstand zu versauen in irgend ner Form direkt mit der Spielschwierigkeit in Verbindung zu setzen ist

a) polemisch
b) ein Zeichen von Dummheit


Die Schwierigkeit eines Spiel sollte imo in den Spielmechaniken selbst liegen und nicht darin die Dimension Zeit über die Saveslots zu kontrollieren. Was ist daran schwer? Nervig ist es, unnötig ist es.


100% ALLER kommerziellen Spiele haben irgendwann mal eine Situation
Gelogen. Autosaves als Rücksetzpunkte ins Gang und Gebe und absoluter Standard.

Situationen mit begrenzten Ressourcen schaffen zu können ist reizvoll, erfordert aber eine durchdachte Umgebung. Unser Kelven hier zB ist doch sowieso Verfechter von modulweisem Aufbau von Spielen. Nach dem Tod zum Beginn eines Modus springen/resetten zu können ist keine technische Unmöglichkeit und würdesicherstellen, dass der Spieler egal wie er spielt nie an den Punkt kommt, wo er von vorn anfangen muss, oder mit Savestates rumtricksen, oder sowas.


@Rosa Canina:
Ich erinnere mich, diese Diskussion mal deiner AVoR-Demovorstellung gesehn zu haben, daher ist mir schon klar, dass du das auf die Spieler schieben willst, hilft aber inhaltlich nicht weiter. Wenn "Schuld" zuschoben wird ist was am System falsch und dass der Spieler selbst schuld ist, wenn er nicht die Zeit durch Savestates kontrolliert kanns doch nicht sein. Ende der 80er waren Spiele ein "Spieler VS Programmierer", wenn da nachm Tod der Speicherstand gelöscht wird und der Spieler sich den auf Diskette sichern muss hätte man gesagt "boah hartes Spiel", heute würde man sagen "boah, wie dumm", tja Zeiten ändern sich. Im Interesse der Immersion kann man mittlerweile vieles anders lösen. "Schwierig" ist sowas genau so wie es schwierig ist Tasten nicht umlegen zu können (weil is ja schwerer weil ungewohnt mit OKLÖ zu spielen als mit ASWD).

Rosa Canina
02.10.2011, 17:23
Gelogen. Autosaves als Rücksetzpunkte ins Gang und Gebe und absoluter Standard.
Jein. Natürlich gibt es Autosaves, aber auch mit diesen kann sich ein dummer Spieler es ordentlich versauen ^^
Allerdings gebe ich dir da schon Recht... viele neuen Spiele sind dermaßen einfach, dass "versauen" praktisch gar nicht
mehr möglich ist. Und bei einem Respawn wird man oft ja total geheilt und mit hat keinerlei Nachteile.
Dennoch gibt es in absolut jedem kommerziellen Spiel irgendwann Stellen, wo man nicht einfach umdrehen und zur letzten
Heilstelle laufen konnte. Ich bräuchte nur in mein Regal schauen und könnte dir aberdutzende Beispiele nennen.

Disskussion im AVoR-Thread:
Ja, man beschwerte sich, dass man während der Invasion des Schlosses nicht einfach aus dem Schloss spazieren konnte um sich aufzufrisschen.
Den Grund, warum man sich darüber aufregen sollte, habe ich bis heute nicht wirklich verstanden und irgendwann nachgegeben und einen simplen
Händler eingebaut, der jedoch Horrorpreise verlangt. Denn im Normalfall (also ein Spieler der ein paar Quests machte und nicht jeden Gegner mitnahm)
kam durch das Schloss gut durch - lediglich der letzte Endgegner war - bewusst - hart. Die Diskussion entfachte, weil ein User praktisch fast alle Kämpfe
mied und damit natürlich an dieser Stelle, wo man eben nicht jedem Kampf aus dem Weg gehen konnte, Probleme bekam.
Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der
nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur
durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.

CapSeb
03.10.2011, 00:45
Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
dann noch die Nerven hat, das zu speichern.
Ich denke nicht, dass diese Situation überhaupt etwas mit Schuld zu tun hat. Es ist Teil eines Spiels in mehr oder minder knifflige Siuationen zu geraten. Wie gesagt: Es ist konsequent, wenn der Shooter-Fan, der alle drei Sekunden speichert, eventuell irgendwann nicht die Möglichkeit hat, seinen Speicherstand auszunutzen - also das englische "abusen". Es ist realistisch, dass Ursachen dazu passende Konsequenzen hervorrufen. Es ist aber auch gut, dass das Spiel danach weiter geht, sprich maximal ein Gameoverscreen (im übrigen eine veraltete Sache) und nicht die Spiellöschung folgt, um es noch realistischer erscheinen zu lassen. Der Spieler hat verloren und macht weiter (was im Übrigen auch der Spielbeginn sein kann, aber dann zum Spieldesign passen muss - Thema Hardcoremode). Der Spieler hat an Erfahrung gesammelt und es ist ihm die Möglichkeit gegeben, seine Fähigkeiten auszubauen. Ich denke speichern bedeutet aktualisieren, also quasi korrigieren. Ob der Spieler die Nerven zum Korrigieren hat, ist für meine Begriffe keine erstzunehmende Frage.


Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
Dummheit ist zum Glück nicht im Kopf, sondern das Fehlen von Wissen und Erfahrung. Wer zum ersten Mal mit einer ihm neuen Spielmechanik konfrontiert wird, ist auf diesem Gebiet automatisch dumm. Alles Wissen, das in dieser Situation bereits zu Beginn hift, ist mitgenommenes Gut aus vorherigen Begegnungen mit ähnlichen Dingen. Der Spieler, der sich zu genüge eindeckt und heilt, ist in erster Linie nicht "normal", sondern lediglich auf diesem Spezialgebiet erfahren (ich denke, auch clever gezogene Schlüsse können den Erfahrungswert steigern). In Gesellschaft eines Fachpublikums überschneiden sich diese beiden Eigenschaften zunehmend. Deswegen ist es unter Rollenspielern normal, in Rollenspielpraktiken erfahren zu sein. Das heißt aber nicht, dass die fehlende Erfahrung in Rollenspielpraktiken darüber entscheidet, wie unnormal jemand ist.


Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
Ja, wer zu doof ist, der ist zu doof. Diese Aussage ist in sich schlüssig. Die Frage ist nur: Liegt es im Interesse des Designers, die erforderliche Schlauheitsgrenze anzuheben? Oder anders: Wer hat behauptet, dass Speicherstände abusen ein Zeichen von Intelligenz darstellt? Ich denke Letzteres hat mehr mit Dummheit als mit Doofheit zu tun. Also die Dummheit im Sinne von Unerfahrenheit, womit meiner Meinung nach die Frage nach der Doofheit nichts mit Speicherständen zu tun hat.


Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D
Also ich habe jetzt mehr als eine Minute darüber geschrieben und auch darüber nachgedacht, was ich schreibe, ohne meine Meinung zu ändern. Muss ich jetzt aufhören Spiele zu spielen? Ich denke, Spielen und Designen sind zwei verschiedene Dinge. Zu verhindern, dass Speicherstände abused werden müssen (= Design), ist nicht mit trickreichem Speichermanagement (=Spielen) gleichzusetzen. Nur weil der Spieler den Trick draufhat, ist das erforderliche Tricksen noch nicht lobenswert.


Dennoch gibt es in absolut jedem kommerziellen Spiel irgendwann Stellen, wo man nicht einfach umdrehen und zur letzten
Heilstelle laufen konnte. Ich bräuchte nur in mein Regal schauen und könnte dir aberdutzende Beispiele nennen.
Ich erinnere mich an Final Fantasy VII in Wutai. Der Drache am Berg kommt unvorhergesehen nach einem Speicherpunkt. Schafft man den Kampf nicht, wird man zum Spiecherstand gebracht. Von dort gibt es aber keinen anderen Weg als zum Drachen. Keine Warnung im Vorfeld, kein Ausweg im Nachhinein. Das wäre jetzt ein solches Beispiel, dass du nennen könntest. Vorbildfunktion hat hier höchstens das veraltete Erscheinungsjahr des Spiels.


Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der
nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur
durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
Ich denke, es ist dann kein Designfehler im Sinne eines Falschmachens, wenn es Teil des Spiels ist, eventuell erneut vom Spielstart beginnen zu müssen. Aber das würde ich dann als Designfehler im Sinne des Spielflusses ansehen, falls es nicht mit dem Spieldesign als Ganzes zusammenpasst. Letzteres hat etwas mit Qualität zu tun, die nicht mit ja oder nein beantwortet werden kann. Ein abwehrendes "Nein!" ist also nicht sehr aussagekräftig.

@Topic:
Um den Bogen zum Hauptthema zu schlagen: Auch bei Ingredienzien wäre es meiner Meinung nach fatal, wenn der Spieler sich verspeichern könnte. Insofern stellt sich die Frage, wie es zu jeder Zeit möglich ist, dass genügend Ingredienzien vorhanden sind oder gesammelt werden können. Sind sie für wichtige Kämpfe unnötig, stellt sich das ganze System selbst in Frage. Werden sie gebraucht, müsste es auch in den absurdesten Gegenden Auffüllmöglichkeiten geben. Krasses Beispiel der Absurdität wegen: Im U-Boot. Muss es dann dort einen nie endenden Vorrat im Kühlschrank geben, falls das settingtechnisch passen würde? Vielleicht ist es nötig, in bestimmten Story-Passagen das Einsetzen der Ingredienzien durch andere Gameplayelemente zu ersetzen. Sprich das System müsste dynamisch genug sein, so etwas zu ermöglichen - was ich im Übrigen äußerst interessant fände, auch als Spieler.


Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
dann noch die Nerven hat, das zu speichern.
Ich denke nicht, dass diese Situation überhaupt etwas mit Schuld zu tun hat. Es ist Teil eines Spiels in mehr oder minder knifflige Siuationen zu geraten. Wie gesagt: Es ist konsequent, wenn der Shooter-Fan, der alle drei Sekunden speichert, eventuell irgendwann nicht die Möglichkeit hat, seinen Speicherstand auszunutzen - also das englische "abusen". Es ist realistisch, dass Ursachen dazu passende Konsequenzen hervorrufen. Es ist aber auch gut, dass das Spiel danach weiter geht, sprich maximal ein Gameoverscreen (im übrigen eine veraltete Sache) und nicht die Spiellöschung folgt, um es noch realistischer erscheinen zu lassen. Der Spieler hat verloren und macht weiter (was im Übrigen auch der Spielbeginn sein kann, aber dann zum Spieldesign passen muss - Thema Hardcoremode). Der Spieler hat an Erfahrung gesammelt und es ist ihm die Möglichkeit gegeben, seine Fähigkeiten auszubauen. Ich denke speichern bedeutet aktualisieren, also quasi korrigieren. Ob der Spieler die Nerven zum Korrigieren hat, ist für meine Begriffe keine erstzunehmende Frage.


Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
Dummheit ist zum Glück nicht im Kopf, sondern das Fehlen von Wissen und Erfahrung. Wer zum ersten Mal mit einer ihm neuen Spielmechanik konfrontiert wird, ist auf diesem Gebiet automatisch dumm. Alles Wissen, das in dieser Situation bereits zu Beginn hift, ist mitgenommenes Gut aus vorherigen Begegnungen mit ähnlichen Dingen. Der Spieler, der sich zu genüge eindeckt und heilt, ist in erster Linie nicht "normal", sondern lediglich auf diesem Spezialgebiet erfahren (ich denke, auch clever gezogene Schlüsse können den Erfahrungswert steigern). In Gesellschaft eines Fachpublikums überschneiden sich diese beiden Eigenschaften zunehmend. Deswegen ist es unter Rollenspielern normal, in Rollenspielpraktiken erfahren zu sein. Das heißt aber nicht, dass die fehlende Erfahrung in Rollenspielpraktiken darüber entscheidet, wie unnormal jemand ist.


Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
Ja, wer zu doof ist, der ist zu doof. Diese Aussage ist in sich schlüssig. Die Frage ist nur: Liegt es im Interesse des Designers, die erforderliche Schlauheitsgrenze anzuheben? Oder anders: Wer hat behauptet, dass Speicherstände abusen eine Zeichen von Intelligenz darstellt? Ich denke Letzteres hat mehr mit Dummheit als mit Doofheit zu tun. Also die Dummheit im Sinne von Unerfahrenheit, womit meiner Meinung nach die Frage nach der Doofheit nichts mit Speicherständen zu tun hat.


Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D
Also ich habe jetzt mehr als eine Minute darüber geschrieben und auch darüber nachgedacht, was ich schreibe, ohne meine Meinung zu ändern. Muss ich jetzt aufhören Spiele zu spielen? Ich denke, Spielen und Designen sind zwei verschiedene Dinge. Zu verhindern, dass Speicherstände abused werden müssen (= Design), ist nicht mit trickreichem Speichermanagement (=Spielen) gleichzusetzen. Nur weil der Spieler den Trick draufhat, ist das erforderliche Tricksen noch nicht lobenswert.


Dennoch gibt es in absolut jedem kommerziellen Spiel irgendwann Stellen, wo man nicht einfach umdrehen und zur letzten
Heilstelle laufen konnte. Ich bräuchte nur in mein Regal schauen und könnte dir aberdutzende Beispiele nennen.
Ich erinnere mich an Final Fantasy VII in Wutai. Der Drache am Berg kommt unvorhergesehen nach einem Speicherpunkt. Schafft man den Kampf nicht, wird man zum Spiecherstand gebracht. Von dort gibt es aber keinen anderen Weg als zum Drachen. Keine Warnung im Vorfeld, kein Ausweg im Nachhinein. Das wäre jetzt ein solches Beispiel, dass du nennen könntest. Vorbildfunktion hat hier höchstens das veraltete Erscheinungsjahr des Spiels.


Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der
nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur
durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
Ich denke, es ist dann kein Designfehler im Sinne eines Falschmachens, wenn es Teil des Spiels ist, eventuell erneut vom Spielstart beginnen zu müssen. Aber das würde ich dann als Designfehler im Sinne des Spielflusses ansehen, falls es nicht mit dem Spieldesign als Ganzes zusammenpasst. Letzteres hat etwas mit Qualität zu tun, die nicht mit ja oder nein beantwortet werden kann. Ein abwehrendes "Nein!" ist also nicht sehr aussagekräftig.

@Topic:
Um den Bogen zum Hauptthema zu schlagen: Auch bei Ingredienzien wäre es meiner Meinung nach fatal, wenn der Spieler sich verspeichern könnte. Insofern stellt sich die Frage, wie es zu jeder Zeit möglich ist, dass genügend Ingredienzien vorhanden sind oder gesammelt werden können. Sind sie für wichtige Kämpfe unnötig, stellt sich das ganze System selbst in Frage. Werden sie gebraucht, müsste es auch in den absurdesten Gegenden Auffüllmöglichkeiten geben. Krasses Beispiel der Absurdität wegen: Im U-Boot. Muss es dann dort einen nie endenden Vorrat im Kühlschrank geben, falls das settingtechnisch passen würde? Vielleicht ist es nötig, in bestimmten Story-Passagen das Einsetzen der Ingredienzien durch andere Gameplayelemente zu ersetzen. Sprich das System müsste dynamisch genug sein, so etwas zu ermöglichen - was ich im Übrigen äußerst interessant fände, auch als Spieler.


Ich halte nichts von so einen System, professionelle Spielentwickler anscheinend auch nicht, sonst wäre dieses System viel öfter als nur in Ultima aufgetaucht.
Was nicht heißen will das so etwas nicht hier und da ankommt. Es hängt ja auch davon ab ob man Casual Gamer ist und eher mit so einfachen Systemen wie in Fable arbeitet, oder eher viel komplexeres wünscht. Probieren kann man immer.
Meinst du, dass ein solches Ingredienzien-System eher in Richtung Casual oder Komplexität geht? Mich würde interessieren, was mit dem Thema im Kopf verbunden wird, wenn man es, wie hier, verallgemeinert betrachtet. Ich würde z.B. vermuten, dass es bei sinnvollem Einbau die Komplexität erhöht.

Rosa Canina
03.10.2011, 08:50
So spät schreibst du noch so viel Text und das ironische ist, dass ich darauf mit nur einem relativ kleinen Absatz antworten brauche XD
Und zwar gibt es hier im Forum darüber zwar eine rießige Diskussion, aber ich verwette meine Kasse darauf, dass im Spiel davon niemand etwas bemerkt.
Wir Makerer diskutieren eh Dinge, über die der normale Spieler nur kopfschüttelnd lacht. Wir könnten hier drei Jahre lang diskutieren, ob der Spieler nun
doof ist, wenn er mit 0 Heiltänken und so gut wie tot an einer Stelle speichert, an der er weiß, dass er die nächsten paar Fights keine Heilstelle hat
(wobei es in AVoR ja noch immer die Heilkarten innerhalb eines Kampfes gibt und mit etwas Kartenglück also eine Chance ;)) und dabei seinen vielleicht
perfekt zum trainierenden Speicher überspeichert... oder ob das einen Designfehler darstellt. Ich werde es jedenfalls so lassen, denn die einzige Option
meinerseits wäre das Deaktivieren der Speicherfunktion oder das Simplifizieren des Spiels im Sinne von "Heilung nach absolut jedem Kampf", wovon ich
kein großer Fan bin und ich bin mir 100% sicher, dass im Endeffekt sich niemand aufregen wird. Im Gegenteil... es würden vermutlich mehr Leute meckern,
wenn das gesamte Schloss über, mit all seinen Zwischensequenzen und Kämpfen, das Speichern verboten wäre.
Außerdem habe ich ein komplexes Kampfsystem, in dem Elementkombinationen und andere Faktoren bis zu 50% mehr/weniger Damage ausmachen können
und wer so weit kommt, dass er das System kapiert, der versteht auch, wann er wo und wie am besten speichert ^^ Ich halte die Spieler da für normalerweise
schlau genug.


Edit:
Fällt mir grad ein:
Wenn ich in Minecraft speichere, während ich neben einem Creeper bin und dabei nur 1 Herz habe und ich
beim Laden des Spielstandes durch dessen Explosion sterbe und dadurch sämtliche Items verlieren, weil sie
in ein darunterliegenden Lava-See fallen, ist das doch auch nicht NOTCH's Fehler. ;)

Sen-Soht
03.10.2011, 10:04
Wir Makerer diskutieren eh Dinge, über die der normale Spieler nur kopfschüttelnd lacht. Wir könnten hier drei Jahre lang diskutieren, ob der Spieler nun
doof ist, wenn er mit 0 Heiltänken und so gut wie tot an einer Stelle speichert, an der er weiß, dass er die nächsten paar Fights keine Heilstelle hat


Also ich schließe mich CapSeb mal an , denn es gibt Unterschiede zwischen doof und Unerfahrenheit.
Den eines wo scheinbar niemand dachte.
Wen man dem Spieler der das Game Zockt mit drei vier Zeilen darüber aufklärt "so kann man speichern, und es wird empfohlen mehr Speicherstände zu benutzen da man nie wüsste was kommt, etc." ist man abgesichert .
(das werde ich nun machen xD)


Wen dann der Spieler immernoch alles überspeichert dann hat der Entwickler alles richtig gemacht den mehr wie darauf hinweisen kann man nicht.


Aber ich dachte es geht hier um ein Schönes Magiesystem also ich würde noch gerne Ideen lesen und Inspiration abgreifen :P

Rosa Canina
03.10.2011, 10:50
@Sen-Soht:
Klar, zwischen Dummheit und Unerfahrenheit gibts auch Unterschiede. Hab ich ja auch nie abgestritten.
Unerfahrenheit ist es, wenn man sofort auf HART spielt und dadurch sehr schnell total verkackt, weil man die
Systeme nicht schnell genug so gut intus hat, um zu überleben.
Dummheit wäre jegliche Warnung, die der Entwickler gibt (ala: "Achtung, wenn ihr erst einmal dort drin seid,
kommt ihr NICHT wieder hinaus!") wegdrückt und sich dann halbtot in die Höhle des Löwen begibt ;)


Achja... für das Magie-System in diesem Thread wäre ich auch wieder XD

Edit:
Um eine weitere Ausweitung hier zu verändern, kann man gerne per PN diskutieren oder im Dreamland,
falls man dort angemeldet ist, einen Post hierzu verfassen. Im Grund reicht aber auch PN ;)






@Thematik:
Was mir gerade eingefallen ist, ich würde das ganze nicht zu kompliziert machen. Wenn man xtausend (übertrieben) verschiedene
Zutaten hat, dann verliert man schnell den Überblick und Magie wird nervtötend. Ich würde ein System vorziehen, dass sich aus
relativ wenigen verschiedenen Zutaten zusammensetzt, die dann je nach Menge halt einen anderen Zauber ergeben.
Im Sinne von: Eine besondere Zutat pro Element/Art des Zaubers und ein paar Standardzutaten. Beispielweise würden alle Donnerzauber
"Statischen Staub" verwenden (doofer Name, ich weiß XD), nur eben mehr oder weniger davon und je nach Zauberspruch dann noch ein
bis vielleicht drei Zusatzstoffe.
Ich denke, dass dies den Spieler den Überblick behalten lässt. Er sieht bei den besonderen Stoffen sofort, was er damit machen kann und
bei den relativ wenigen allgemeinen weiß er, dass sie für alle funktionieren ^^

Corti
04.10.2011, 08:23
Fällt mir grad ein:
Wenn ich in Minecraft speichere, während ich neben einem Creeper bin und dabei nur 1 Herz habe und ich
beim Laden des Spielstandes durch dessen Explosion sterbe und dadurch sämtliche Items verlieren, weil sie
in ein darunterliegenden Lava-See fallen, ist das doch auch nicht NOTCH's Fehler. ;)
Und nach dem Tod lädt das Spiel und du erscheinst wieder direkt neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot~ lädst, erscheinst neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot , lädst das Spiel, stehst neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot, hast wieder einmal die Wahl zwischen "Laden" und "Beenden", lädst das Spiel, der Creeper explodiert, du bist tot.

...Warte nein. Du respawnst irgendwo anders, behälst deine mühevoll aufgebaute Welt und musst lediglich ein bischen Krempel ersetzen. Paradebeispiel wie es sein kann, das absolute Gegenteil von dem was du damit zu untermauern versuchst.

denn die einzige Option meinerseits wäre das Deaktivieren der Speicherfunktion oder das Simplifizieren des Spiels im Sinne von "Heilung nach absolut jedem Kampf", wovon ich kein großer Fan bin
Hör auf zu lügen O_o Du kannst dein in deinen Augen gutes in meinen Augen schlechtes Design (was den Punkt angeht) gerne beibehalten, kann dir eh keiner verbieten aber was soll dieser erstunkene Rechtfertigungsbockmist? Das ist simpel gelogen, es gibt genug Möglichkeiten für automatische Resets wenn man nur will, du willst nicht, okey~ gar kein Problem, nur hör mit dem Lügen auf man -.-

Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
Du gewährst die Freiheit Dinge zu machen oder nicht zu machen, an einem Punkt X setzt du vorraus, dass gewisse Dinge getan wurden und verriegelst gleichzeitig die Möglichkeit das nachzuholen. In deinen Augen ist der Spieler nun dumm weil er nicht wusste, dass die Freiheit keine Freiheit war und er naiv davon ausging, dass mögliche Pfade allesamt valide sind.

Kelven
04.10.2011, 10:40
@Ascare
Was wird denn in westlichen Rollenspielen stattdessen benutzt? Ich kenne seit dem C64-Zeitalter ja nur noch die J-RPGs. Deren Systeme sind meistens darauf ausgelegt, dass man so viel zaubern kann wie man will und man bekommt eigentlich nie Probleme mit den Ressourcen. Allerdings sind die Systeme dadurch auch sehr anspruchslos.

Ich finde die Einschränkungen der westlichen Spiele schon interessant, zum Beispiel auch was das Inventar angeht. Ultima VI hatte eine Gewichtsbeschränkung, bei Diablo kann man auch nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen bei sich tragen. Natürlich wird das durch eine Möglichkeit ausgeglichen, die man auf dem Maker nur schwer umsetzen kann, nämlich dass Gegenstände überall deponiert werden können.

@CapSeb
Das Problem mit der Verfügbarkeit lässt sich ja wie real Troll schon sagte dadurch lösen, dass es einige Stellen gibt, an denen die Ingredienzien neu wachsen, aber das dauert eine Zeit. Der Spieler kann also nie ohne dastehen, muss aber evtl. warten. Sozusagen eine "sanfte Strafe" für Verschwendung. Ähnlich ist es mit TP und ZP. Ich finde das System von Wolfenhain gut, also dass sich die beiden Werte automatisch wieder aufladen. Selbst wenn dem Spieler mal alle Heilgegenstände ausgehen, muss er dann nur eine gewisse Zeit warten.


Meinst du, dass ein solches Ingredienzien-System eher in Richtung Casual oder Komplexität geht? Mich würde interessieren, was mit dem Thema im Kopf verbunden wird, wenn man es, wie hier, verallgemeinert betrachtet. Ich würde z.B. vermuten, dass es bei sinnvollem Einbau die Komplexität erhöht.
Die Frage richtete sich zwar an Ascare, aber egal: Ich hab mir gedacht, dass es interessanter ist, wenn der Spieler abwägen muss, welche Sprüche er im Kampf einsetzen soll. Benutzt man zu viele Heilsprüche, hat man vielleicht nicht mehr genug Offensivsprüche, benutzt man zu oft Spruch x, fehlen die Zutaten für Spruch y. Ganz so restriktiv darf das System natürlich auch nicht sein, weil man dann wohl gar nicht mehr zaubert, aber es sollte zumindest nicht so wie bei Final Fantasy sein. Dort kann man ja quasi beliebig viele Sprüche auf die Gegner knallen, weil man die ZP sowieso wieder schnell aufgeladen hat. Außerdem hat das System noch folgende Funktionen: Es ist anders und Andersartigkeit kann positiv aufgenommen werden. Der Spieler hat mehr Gegenstände, die er suchen kann (der Sammeltrieb sollte nie unterschätzt werden). Wie sich das System wirklich auf das Spielgefühl auswirkt, kann ich nicht sagen. Bei Ultima VI gab es eigentlich keine Probleme mit der Verfügbarkeit (dort wurden die Ressourcen sogar an die Orte angepasst, so gab es zum Beispiel eine Spinnenhöhle, in der man Unmengen an Spinnenseide finden konnte).

Corti
04.10.2011, 12:42
Abstrakt betrachtet ist der Unterschied zum normalen Mana als Ressource ist, dass sich die Ressource nicht in max N. Spells des selben Typs umwandeln lässt sondern sich Spells durch den Verbrauch der selben Ressource ausschliessen, eine Einschränkung, aber nicht mehr als es Mana nicht auch ist mit der Eigenart, dass aus der Spellanwendung & Materialmenge Möglichkeiten weiterer Spells ergeben, die irgendwas benutzen, dass man grad nicht sparen müsste.

Das Prinzip, um zu funktionieren, setzt vorraus, dass die Anwendung der Spells bedeutsam ist, d.h. man das System nicht wie in SoE einfach ignorieren kann, bzw. die Wirkung den Spieler motiviert die Spells anzuwenden. Das Prinzip des Exklusiven durch die geteilten Materialen funktioniert nur wenn die Ressourcen beschränkt genug sind um sie aufbrauchen zu können, d.h. keine 99 Feuerknollen dabei haben mit denen man den Dungeon 8 mal machen könnte. Beschränkung und der resultierende Schleppfehler im Schwierigkeitsgrad durch diverse Faktoren (u.a. ) setzen eine Umgebung vorraus, in der das System nicht gegen die Wand laufen kann, nachwachsende Ressourcen, langsame Regeneration wie von dir im Vergleich mit Wolfenhain erwähnt erfüllen den Zweck. Die freie Wahl im Umgang mit den Beschränkungen passt imo gut zu Freiheit in der Spielwelt.

Awww Kelven ^__^

Kelven
04.10.2011, 13:03
Ich hab mir zu dieser Idee auch ein Spielkonzept überlegt, bei dem man praktisch jeden Ort wieder aufsuchen kann (es gibt nur ein zentrales Dorf).