Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2
[KoA-Angel]
16.09.2011, 16:29
Hallo!
Heute möchte ich euch die erste richtige Demo ( nach der Preview Demo von damals) von Aqua Nebulon vorstellen. Aqua
Nebulon werden sich vielleicht manche fragen, was ist das? Es handelt sich dabei um den zweiten Teil von Nebulus. Ich
habe mich für den Namenswechsel entschieden, da das Spiel ja eigentlich nichts mehr mit seinem Urvater Nebulus für den
C64 gemeinsam hat und ich auch einen etwas ausgefalleneren Namen haben wollte.
Hinweis : Um die Screenshots in Originalgröße zu sehen, einfach draufklicken.
http://koa-portal.de/downloads/demo/title.png
Daten :
Name : Aqua Nebulon
Genre : ShootemUp
Engine : Unity 3.2
Version : Demo V 0.1.14p
Größe : 28 MB
Download : http://www.koa-portal.de/downloads/AquaNebulon.rar
Besonderheiten:
- keine Installation notwendig, einfach die exe starten.
- die Demo enthält einen kompletten spielbaren Level
- die Steuerung erfolgt über Tastatur oder ein analog Joypad
- Tastenbelegung ist vor Spielstart frei definierbar
Was hat sich verändert ?
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Im Vergleich zur damaligen Preview habe ich alle 3d Modelle und Scripte überarbeitet und optimiert. Des weiteren sind nun
alle wesentlichen Teile eines Levels enthalten. Während das Level der Preview Demo damals recht dunkel gehalten war,
werdet ihr feststellen, dass ich versucht habe, dem Spiel eine hellere Note zu geben, die meiner Meinung besser dazu
passt.
Performance Tips
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Beim Start der exe Datei kommt als erstes ein Splash Screen, in dem ihr die Grafikqualität, Auflösung und die
Tastaturbelegung des Spiels verändern könnt.
Die ersten Betatests haben gezeigt, dass das Spiel auf älteren Systemen leider noch nicht so rund läuft, wie ich es mir
vorstelle. Mit der Zeit werde ich bestimmt noch mehr Möglichkeiten finden, wie das Spiel optimiert werden kann.
Sollte die Demo nicht flüssig laufen, könnt ihr entweder die Auflösung herunterschrauben oder die Qualität anpassen.
Als standard ist hier "good" eingestellt. Bei dieser Einstellung sind alle Effekte des Spiels enthalten. Wählt ihr
"Fastest" wirkt sich das auf die Darstellung der Texturen aus und alle dekorativen Lichteffekte sind ausgeschaltet. In
der Einstellung "Fantastic" werden lediglich noch zusätzliche verschönernde Effekte eingesetzt wie anisotropic Filtering
und schönere Partikeleffekte.
Das Spiel
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Jetzt gehts aber los!
Im Titelmenu des Spiels könnt ihr die Credits ansehen, eine kurze Spielanleitung lesen, das Spiel starten und beenden.
Im Optionsmenu könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Levels einstellen - es gibt leicht, normal und schwer. Die höheren
Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich darin, dass die Gegner mehr Lebenspunkte haben und mehr Schüsse auf den Spieler
abfeuern.
Ausserdem könnt ihr im Optionsmenu eine Anzeige für die Frames pro Sekunde anschalten. Diese wird im Spiel dann mittig
oben eingeblendet. (Diese Option war eigentlich für die Betatester relevant, aber ich habe sie drin gelassen).
http://koa-portal.de/downloads/demo/an1_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an1.png)
Wählt ihr Start, dann befindet ihr euch in der Charakter Auswahl. Ihr könnt euch zwischen 3 Charakteren bzw deren U-Boot
entscheiden. Pogo, Lucy und Grampa.
Um zwischen den Charakteren zu wechseln, benutzt die Pfeiltasten links und rechts.
Die U-Boote unterscheiden sich in den Attributen Lebenspunkte, Panzerung und
Geschwindigkeit. Ausserdem verwenden sie verschiedene Zodiacs (das sind die kleinen Begleitdronen über und unter dem
Boot).
Die Steuerung
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Bewegung des U-Boots : W A S D, Pfeiltasten oder analog Stick
Feuer : Return, Space oder Joypad Taste 0
Waffensystem aktivieren : E, linke ALT oder Joypad Taste 1
Zodiacs tauschen : F, linke STRG oder Joypad Taste 2
Menu / Pause : ESC oder Joypad Taste 3
Es handelt sich hierbei um die Standardbelegung, die man aber im Start Splash Screen unter dem Reiter "Input" beliebig
ändern kann.
http://koa-portal.de/downloads/demo/an2_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an2.png)
Bildschirmanzeigen
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In der linken oberen Ecke seht ihr die Lebensanzeige, die große Zahl gibt die Lebenspunkte an, die kleine die Leben.
In der Mitte oben befindet sich die Punkteanzeige für abgeschossene Gegner.
Rechts oben seht ihr die Anzeige für die gesammelten Items.
Unten im Bild befindet sich die Waffenleiste.
Spielablauf und Ziel
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Ich habe mich dazu entschlossen, das System des Vorgängers weitestgehend zu übernehmen. Das heisst, wieder geht es darum,
im Level Kristalle aufzusammeln und gefangene Nebulaner zu befreien ( nein, fragt mich nicht, wieso die schon wieder
gefangen sind. Über die Story hab ich mir noch wenige bis keine Gedanken gemacht), um ein hohes Rating zu erreichen.
Geändert haben sich nur die Farben der Kristalle, es gibt nun 10 grüne, 5 rote und einen blauen zu finden.
Die Anpassung der Farben hat damit zu tun, dass eingesammelte Kristalle im fertigen Spiel als Währung dienen und man
damit je nach Seltenheit des Kristalls Extrawaffen kaufen kann. Aus den Kristallen werden auch die Zodiacs gebaut und
hier gibt die Farbe gleichzeitig die Stärke des Zodiacs an. Um das alles in ein durchgängiges logisches System zu
pressen, musste ich die Farben der einzusammelnden kristalle abändern. Dazu irgendwann später mehr, wenn ich das Upgrade
System fertig habe.
Am Ende des Levels gibt es dann wie gewohnt ein Zusammenfassung und ein Rating von 0 - 100%
( ja, auch in der Demo sind 100% möglich, aber dazu muss man schon ein wenig suchen).
Es gibt ein paar alternative Wege und versteckte Abschnitte in dem Level. Der offensichtliche Weg ist nicht immer der,
der das beste Rating bringt.
Pausieren könnt ihr das Level jederzeit mit der ESC Taste oder Joypad Taste 3 (oder je nachdem, welche Taste ihr selbst
eingestellt habt). Es kommt dann ein kleines Menu, in dem ihr den Level auch sofort verlassen könnt.
Die Waffen
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Die Waffenupgrades funktionieren wie in Gradius. Die Gegner lassen je nach Gegnertyp zufällig Powersphären fallen ( bunt
leuchtende Kugeln). Sammelt ihr diese auf, regenerieren sich eure HP ( je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger) und
eine rote Markierung auf der Waffenleiste bewegt sich um eine Position nach rechts. Um ein markiertes Waffensystem zu
aktivieren, drückt ihr die Taste "Waffensystem aktivieren". So powert ihr im Laufe des Levels die Waffen des U-Boots auf.
Alle Waffen bleiben übrigens auch beim Verlust eines Lebens erhalten.
Folgende Upgrades stehen zur Auswahl:
- Speed Up
erhöht die Geschwindigkeit des U-Boots in 2 Stufen.
- Bomb
wirft eine Bombe nach unten ab ( diese ist stärker als der standard Torpedo)
- Tailgun
feuert einen Torpedo nach hinten ab
- Triple Shot
feuert 3 Torpedos nach vorne ab, zwei davon jeweils in einem Winkel von 30 Grad nach oben und unten
- Zodiac
Zodiacs sind kleine Dronen, die oben und unten am U-Boot mitschwimmen.In der Demo verfügt jedes U-Boot über verschiedene
Zodiacs - diese sind nur Beispiele, im späteren Spiel wird man sie beliebig austauschen können.
Mit der Taste "Zodiacs tauschen" könnt ihr die Position der beiden Zodiacs vertauschen.
- Shield
umgibt das U-Boot mit einem Schild, das einige Treffer absorbiert, allerdings keine Kollisionen mit Wänden
Kurze Anmerkung:
Für die Demo haben die U-Boote noch alle die gleichen Basisversionen der Waffen - mit Ausnahme der Zodiacs. Geplant ist
für das Spiel, dass man für jedes U-Boot individuelle Extrawaffen kaufen kann, also zB soll es verschiedene Tailguns,
verschiedene Schilde etc geben, die man sich freispielen oder bauen lassen kann. Diese Extrawaffen können dann vor jedem
Level beliebig getauscht werden. Aber das ist noch nicht umgesetzt.
http://koa-portal.de/downloads/demo/an3_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an3.png)
Miniboss
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In der Demo findet ihr auf einem Pfad auch einen kleinen Miniboss. In der Demo besteht die Belohnung für den Kill nur aus
einem Extraleben. Für das Spiel selbst ist später geplant, diese Minibosse an Quests zu koppeln, die man auf der Oberwelt
von befreiten Nebulanern erhält. Als Belohnung erhält man dann Extrawaffen oder Upgrades für die U-Boote.
So, ich denke, das reicht für die Vorstellung der Demo.
Hier noch ein paar Screens:
http://koa-portal.de/downloads/demo/an4_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an4.png)
http://koa-portal.de/downloads/demo/an5_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an5.png)
http://koa-portal.de/downloads/demo/an6_thumb.png (http://koa-portal.de/downloads/demo/an6.png)
Bedanken möchte ich mich bei allen beteiligten Betatestern :
(in alphabetischer Reihenfolge)
Corti, csg, fedprod, Glorify, GSandSDS, KoA-Shadow, Mystic und RadicalDude (R.D. hätt auch gereicht ^^)
für die investierte Zeit und ich hoffe auf euer Feedback.
MfG [KoA-Angel]
€dit :
Kleiner Nachtrag - ich bin nach wie vor noch am Daten sammeln, auf welchen Systemen das Spiel wie gut läuft. Deswegen bin ich dankbar für jede Information eurerseits mit welchen Einstellungen das Spiel bei euch läuft ( Auflösung, Qualität, kurze Angaben zum System sprich CPU und Grafikkarte). Wenn ihr das nicht hier in den Thread posten wollt, könnt ihr mir gerne auch eine PN schicken. Die Daten verwende ich nur, um herauszufinden, inwieweit ich noch optimieren muss und wo. Sie werden nicht personenbezogen gespeichert oder an andere weitergegeben. Wäre wirklich dankbar für jedes Feedback in dieser Richtung.
Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.
Ach so, der PC:
Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.
Sieht wirklich schön aus. Viele Unity Projekte, die ich kenne, sind nicht vom Unity-Look (halt ähnlich wie RTP beim Maker) weggekommen. Hier kommt aber wirklich ein eigener Stil rüber.
Werde die Demo in nächster Zeit mal anspielen, bin mal sehr gespannt was du aus der Engine rausgeholt hast.
Mnemonik
16.09.2011, 18:16
Ich habs gerade gespielt und finds klasse. Ich kann es bei meinem alten Notebook sogar auf der höchsten grafikstufe spielen, das hat mich etwas überrascht ^^
[KoA-Angel]
16.09.2011, 19:07
Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.
Ach so, der PC:
Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.
Da muss ich kurz nachhaken:
Mit der Trägheit des Schiffs meinst du damit, dass die Geschwindikeit der U-Boote generell zu niedrig ist oder dass die Steuerung über Tastatur direkter sein sollte?
Im Moment ist es ja so, dass bei Verwendung von WASD oder den Pfeiltasten quasi eine analoge Steuerung simuliert wird, d.h. Bei drücken der Taste baut sich die Geschwindigkeit erst auf und beim loslassen steht das Boot nicht wie beim Maker sofort still, sondern driftet noch etwas weiter.
@lucien3:
Ja, ich habe versucht, einen eigenen Stil reinzubringen, wobei auch viel vom Maker Vorgänger übernommen wurde was die Gegner und das Design angeht.
@Mnemonik:
Schön, dass es dir gefällt. Obwohl ich schon einiges an der Performance verbessern konnte, lief es im Test allerdings gerade auf Notebooks eher schlecht als recht. Dass es auf deinem Notebook läuft, freut mich deshalb umso mehr.
Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.
[KoA-Angel]
16.09.2011, 19:35
Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.
OK, ist notiert. Sollte kein allzu großes Problem sein, eine Option einzubauen, mit der man die Direktheit der Steuerung beeinflussen kann.
RadicalDude
Ach, R.D. hätte auch gereicht :p
@Thread
habs ja schon gespielt, sehr cool halt! Passiert viel auf dem Screen muss ich sagen.
Davy Jones
17.09.2011, 17:21
Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.
Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.
Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)
[KoA-Angel]
18.09.2011, 23:39
Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.
Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.
Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)
Nicht jedem liegt dieses Genre, danke, dass du es trotzdem angetestet und Feedback gegeben hast.
Den Sammeltrieb möchte ich in gewisser Weise auch hier einfügen, da die gesammelten Kristalle im fertigen Spiel als Währung dienen. Und eben die Möglichkeit, die Schiffe unterschiedlich aufzurüsten usw.
Mit Chocobo Panic war es da einfacher, eine Art Sucht zu erzeugen, da das Spielprinzip wesentlich simpler ist, aber die Serie ist abgeschlossen. Ich wüsste jedenfalls nicht, was ich in einem weiteren Teil noch machen könnte, als einfach nur neue Levels und das wäre langweilig. Was ich aber defintiv vorhabe, in meinen zukünftigen Projekten ein Chocobo Panic Minigame einzubauen, so als Gag.
Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.
Das mit dem Fischschwarm: Kann gut sein, denn die kleinen Fische sind einfach simple Partikel ohne Kollisionsabfrage. Ist zufallsgesteuert, wo genau die Schwärme auftauchen, evtl muss ich sie ein wenig näher an der Kamera spawnen lassen, demit sie nicht offensichtlich durch Felsen schwimmen.
Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.
Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^
Trotzdem danke für die bisherigen Kommentare.
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Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen. :)
Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.
Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.
Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.
Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so... :)
PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
Davy Jones
19.09.2011, 08:53
Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.
Das könnte in der Tat helfen =)
Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.
Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.
Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.
Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^
yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
[KoA-Angel]
19.09.2011, 13:34
Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen. :)
Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.
Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.
Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.
Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so... :)
PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
Ich denke nicht, dass die MakerCommunity untergeht. Klar, einige Seiten haben schon die Segel gestrichen, aber noch gibt es genügend Begeisterte und allen Unkenrufen zum Trotz ist auch die Grafik nicht veraltet. Schaut euch aktuelle Indie Games für IPhone zB an, da gibt es etliche mit 2D Grafik. Es zählt nur die Idee und Umsetzung.
Für IPhone KÖNNTE ich es zwar theoretisch entwickeln, aber dann bräuchte ich eine Lizenz. Die kostet Geld. Also müsste ich für das Spiel auch Geld verlangen, um das wieder reinzukriegen. Deswegen müsste ich die derzeitig verwendete Musik wieder ersetzen, da sie nicht kommerziell genutzt werden darf und und und...
Deswegen wirds wohl bei einer PC Version bleiben.
Die Demo ist ja nur ein einziges Level. Natürlich arbeite ich auch wieder an einer Oberwelt, die frei begehbahr ist und ebenso wirds eine Story geben inklusive Intro.
Zur UI: Ich werde versuchen, sie skalierbar zu machen. Sollte kein Problem sein, ich muss mich dazu nur noch ein wenig mit den entsprechenden Funktionen auseinandersetzen.
Die UI im Hauptmenu und dem Charakterbildschirm wurde nur für die Demo erstellt. Im fertigen Spiel wechselt man zwischen den Charakteren auf der Oberwelt hin und her. Das hier gezeigte Charakterauswahlmenu wird also garnicht mehr vorhanden sein.
Die Waffen sind in der Tat noch standard, wie man es kennt. Neue Waffen zu ergänzen sind jetzt, wo die Technik steht, absolut kein Problem. Nur habe ich bisher noch keine richtigen Ideen gehabt.
Ich werde mir deinen Vorschlag mal ansehen und mir die Worms Waffen zu Gemüte führen.
Das von dir angesprochene Ruckeln kommt wahrscheinlich von den ab da doch vermehrt verwendeten Partikeleffekten. Die Explosionen der Blöcke muss ich wahrscheinlich etwas herunterschrauben und generell will ich ja einbauen, dass man die Partikel reduzieren oder ganz abschalten kann.
Das könnte in der Tat helfen =)
Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.
Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.
yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
Die Gegner haben auch verschiedene Hitpoints. Aber je nach Schwierigkeitsgrad erhält jeder Gegner auf seine Basis Hitpoints noch einen % Bonus on top. Ich muss dazu auch sagen, dass gerade der Schwierigkeitsgrad hard mit der hier nur vorhandenen Basisbewaffnung eigentlich zu heftig ist. Es ist vielmehr so angedacht, dass man sich zuerst ein paar Upgrades für die U-Boote beschafft, bevor man höhere Schwierigkeitsgrade angeht. Allein schon wenn man den standard Torpedo durch eine der 2 stärkeren Varianten ersetzt hat, fallen die Gegner deutlich schneller. Da das alles aber noch nicht eingebaut ist, fehlt hier noch die Feinabstimmung. Aber ich arbeite daran.
So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.
[KoA-Angel]
19.09.2011, 16:42
So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.
Dankeschön
In der beiliegenden readme.txt stehn die Daten der verwendeten Musikstücke.
Das Stück, das du vermutlich meinst ( im Level selbst) stammt von dem Album "The way on" von David Pla Valles und heisst "The edge"
Hier kannst du dir das komplette Album herunterladen ( kostenlos und legal) : http://www.jamendo.com/de/album/92009
Wenn du dich für solche Musik interessierst, kann ich dir die Seite nur ans Herz legen, da gibt es haufenweise Musik von freien Künstlern.
elvissteinjr
19.09.2011, 20:34
Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest? :D
Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.
Läuft butterweich auf meinem Rechner.
1920x1080
Fantastic
AMD Athlon II X4 640 3.00 GHz
AMD Radeon 6850
Windows 7 x64
Durchschnittlich 180 FPS
[KoA-Angel]
21.09.2011, 13:22
Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest? :D
Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.
Läuft butterweich auf meinem Rechner.
1920x1080
Fantastic
AMD Athlon II X4 640 3.00 GHz
AMD Radeon 6850
Windows 7 x64
Durchschnittlich 180 FPS
Schön, dass es dir gefällt.
Der Rest befindet sich in Arbeit. Zur Zeit bastle ich an Teilen der Oberwelt und den 3D Modellen für die Umsetzung des Levels "Crystal Factory".
Du hast recht, mit Gamepad ist die Steuerung wesentlich präziser als mit Tastatur. Ich persönlich spiele auch lieber mit Pad.
Deine Auflösung ist höher, als die, die ich zum Erstellen des Spiels verwende. Danke für die Daten.
Shadowsoul
21.09.2011, 17:19
Kam auch endlich mal dazu die Demo zu spielen und es hat mir überaus gut gefallen.
Schöne Grafik und gelungenes Leveldesign, lässt sich super spielen egal ob mit Pad oder Tastatur.
Schwierigkeitsgrad ist nicht so sonderlich hoch, lies sich mit allen 3 Charakteren auf Hard noch ohne Probleme durchspielen, mal sehen wie es in den weiteren Level aussehen wird.
Das Spiel hat für mich persönlich gutes Suchtpotential, gehört ja auch zu einem meiner Lieblingsgenre ^^"
Der Eindruck ist jedenfalls sehr positiv.
1680x945
Fantastic
Intel Core i5 M430 2,27GHz
8GB Ram
GeForce GT 330M
Windows 7 x64
im Durchschnitt 100 fps
Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.
Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.
[KoA-Angel]
24.09.2011, 20:41
Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.
Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.
Schön, dass es dir gefallen hat.
Der Octopus ist animiert, da er eigentlich als Hindernis geplant war. Seine vorderen Tentakel sollte man ausweichen müssen, allerdings hatte ich einige Probleme mit der korrekten Kollisionsabfrage - die du ja auch bei den anderen beweglichen Objekten wie den Blöcken bemerkt hast - und habe ihn deswegen erstmal in den Hintergrund geschoben. Ich muss mir da mal ein paar Beispielprojekte ansehen, wie die das mit den beweglichen Platformen gelöst haben.
Das Seegras ist in der Tat ein Standard Asset - so etwas wie das RTP von Unity. Eventuell finde ich da noch ein besseres.
Das Verziehen der Bodentexturen kommt eigentlich nur bei extremen Höhenunterschieden vor. Ist eigentlich kein Problem der Engine, sondern nur begründet durch die Tatsache, dass das Texturtile auf eine (zu) große Fläche gestreckt wird. Mal schaun, ob ich das irgendwie kaschieren kann.
An dem Projekt arbeite ich seit knapp einem Jahr, ich fing mit Unity an, noch bevor Nebulus für den Maker rauskam. Allerdings sind meine ersten Versuche mittlerweile eingestampft. Das Level so zu erstellen, wie es derzeit ist, hat etwa 4 Monate gedauert. Dabei ging aber die meiste Zeit für die Spielmechanik drauf. Jetzt, wo die steht, sind weitere Level wesentlich einfacher zu ergänzen.
Zu Unity selbst kann ich dir nur sagen, ich bin durch Zufall drauf gestossen und hatte mir schon immer gewünscht, auch mal was in 3D zu machen, war aber abgeschreckt von dem offensichtlich immensen Aufwand im Vergleich zu 2D Spielen.
Rückblickend muss ich aber sagen, es ist garnicht so schwer, wie man es sich anfangs vorstellt. Unity ist meiner Meinung nach einer sehr gute Einsteiger Engine, da die Lernkurve wie beim Maker sehr steil ist und man neu gebautes sofort immer ausprobieren kann, ohne erst das ganze Projekt compilieren zu müssen. Ich habe mir die ersten 2 Wochen Zeit genommen, Tutorials anzusehen und die Grundfunktionen zu lernen. Dann geht eigentlich alles so simpel wie beim Maker. Ressourcen importieren, per Drag und Drop reinziehen, ausprobieren.
Wie beim Maker kommt es eben auf deine Ansprüche an, wie aufwändig es wird. Wenn du beim Maker die Grafik selbst machen willst, dauert es länger, als mit RTP oder Rips zu arbeiten. So ist es bei Unity auch. Es gibt viele freie 3D Modelle im Netz, die man verwenden kann, aber wenn man sie selbst machen will (oder muss, weil es keine entsprechenden gibt), dann wird der Aufwand größer.
Mir persönlich macht die Arbeit damit sehr viel Spass.
Wenn du auch einen Blick riskieren willst, dann gebe ich dir gerne ein paar gesammelte Links zu Tutorials und Seiten mit Ressourcen.
Beefcake-at-Arms
28.09.2011, 14:02
Läuft bei mir auf 1920 x 1080 auf exzellenten Details total flüssig. (AMD Athlon 64 XP x4 1,8 ghz, 12 GB Ram, Geforce 9700 GT).
Zum Gameplay: Ich empfinde die Raketen als zu schwach. Zumindestens bin ich es von den ganzen Shootern ala R-Type und Gradius gewohnt, dass die ersten Gegner mit einem Schuss platzen. Da das Upgrade System von Gradius übernommen wurde, könntest du vielleicht noch optional eine Auto Up Funktion einbauen, wo man sich selbst nicht drum kümmern muss, die Punkte in Upgrades zu investieren. Die behäbige Steuerung, die von Kelven moniert wurde, finde ich passend zum Unterwasserszenario. Vielleicht könntest du die 3 Charaktere noch ein wenig unterschiedlicher vom Gameplay machen. Der Ansatz mit Hitpoints und der Schnelligkeit ist zwar gut, aber ich denke da in Richtung Einhänder, wo sich das ganze noch mehr auf das Gameplay ausgewirkt hat. Warum sollte z.B. nicht einer der Piloten statt den zwei Zodiacs eine Art Force Unit wie aus R-Type bekommen? Die Musik ist austauschbar. Für die Art von Spielen ist sie sogar zu lahm, da muss definitiv was pumpendes (und vor allem markantes) kommen, wie man es aus 8 oder 16-Bit Zeiten kennt.
MagicMaker
28.09.2011, 14:32
Also die Optik ist in Action sogar noch einiges besser anzusehen als ich es bei dem Spiel eigentlich
erwartet hatte. Steuert sich auch noch recht gut, fein fein.
Laufen tut es auf 2,33GHz@2 1,5G RAM (eigentlich 2 òO) mit ATI X1550 512M mit 16~30 FPS,
eingestellt hab ich 1280x800 als Fenstermodus (Screen: 1680x1050) und das Spiel hat sich auch
dreist auf Beautiful gestellt, nachdem ich die Steuerung gecheckt habe (Startauswahl war Good).
[KoA-Angel]
28.09.2011, 20:26
@Beefcake-at-Arms:
Du hast recht. Zu Anfang des Levels werde ich wohl Gegner mit sehr wenigen Hitpoints plazieren, damit man sich schonmal ein wenig aufpowern kann. Das mit dem Auto Powerup ist ne gute Idee, hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen. Bau ich definitiv ein, danke.
Die Charaktere werden sich wesentlich mehr unterscheiden, sobald das Waffen Upgrade System fertig ist. Nur die Basisbewaffnung wie in der Demo ist die selbe, jedes Boot erhält andere (und anders funtkiionierende) Extrawaffen. Das mit den 2 Zodiacs ist fest. Allerdings sind auch Zodiacs geplant, die nicht als Waffen fungieren, sondern als Schild oder mit Spezialfunktionen - im Moment arbeite ich an der Umsetzung eines Zodiacs, der wie ein X-Ray in der Lage ist, versteckte Wege aufzudecken. Eine Force Unit an der Front wie in R-Type hatte ich zuerst auch angedacht, aber hab es verworfen, da es an dem UBoot recht deplaziert aussah.
Die Musik werde ich allerdings beibehalten. Klar gibt es auch schnellere Stücke und fetzigeres bei den Bossfights, aber ich finde, ein paar gemächliche Stücke wie das in der Demo passen recht gut zum Unterwasser Ambiente.
Danke für deine Kritik und Anregungen.
@MagicMaker:
15-30 FPS sind ja leider recht wenig. Aber ich arbeite ja daran, insbesondere die Licht- und Partikeleffekte abschaltbar zu machen. Ich hoffe, das bringt dann nochmal einiges an Performance.
MagicMaker
28.09.2011, 20:40
15-30 FPS sind ja leider recht wenig.
Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.
Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
[KoA-Angel]
28.09.2011, 21:30
Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.
Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
Das ist in der Tat sehr seltsam, da auf Beautiful und Fantastic im Gegensatz zu Good noch Anisotropic Filtering für die Texturen dazukommt, feinere Partikel und Antialiasing. Die Grafikkarte hat also einiges mehr zu tun.
Fällt wohl wieder in die Kategorie: PC Sachen, die keiner versteht ^^.
*aus der Hölle hervorsteig*
Ist zwischen Good und Beautiful zufällig die Texturauflösungsgrenze von 16 zu 32-Bit?
Moderne Karten (So die letzten 4-5 Jahre) sind heutzutage so überoptimiert auf 32-Bit Auflösung,
das sie darin viel schneller laufen als unter 16-Bit in den Standardeinstellungen der Treiber.
Manchmal hilft es in dem Falle einfach die ganzen Kompabilitätssachen auf Leistung zu stellen.
Hat denke ich damit etwas zu tun das ne Menge Kompabilitätssachen über Bord geworfen wurden in den Jahren.
Ich denke es ist intern langsamer weil die Karte live aus der höherauflösenden Textur die geringer Aufgelöste berechnet,
und sie nicht im Cache gehält, warum auch immer. Zumindest erkläre ich mir es so. Jedenfalls ist der Effekt definitiv vorhanden.
Oder es liegt an einem nicht 100% unterstützten GL-Model, du hast ja immerhin eine ATI Graka und GL war schon immer Nvidia Gebiet.
Oder die CPU ist im Energiesparmodus und greift der Graka nicht unter die Arme beim Vorberechnen... Oder doch ein Zahlendreher ^_^
Slowdowns und Konsorten bei meiner Karte fallen jedenfalls (neben fehlender Gesamtperformance) meistens auf 16/32 Bit zurück :\
Rosa Canina
01.10.2011, 09:50
Komplett alles auf maximal gestellt, in 1920x1080px Auflösung... 75-120 Frames pro Sekunde.
Die 75 FPS aber nur, als ich zu relativ nah am Anfang in diese Art Tempel schwamm.
Sehr hübsches Spiel, habe allerdings ein paar Kritikpunkte. Hab hier kaum/gar nicht gelesen,
wenn also was dabei ist, was bekannt ist bzw behoben wurde, dann kann man das getrost
ignorieren ^^
- Soundeffekte sind zu leise
Du hast eine passende Backgroundmelodie drin, aber da man die SFX kaum hört, hat man relativ
wenig Response im Bereich "Hat mich gerade etwas getroffen?" und "Mach ich überhaupt Schaden
an diesem Ding?"
Eigentlich fallen all meine Probleme mit dem Spiel darauf zurück. Ich hab hier und da echt dagesessen
und mich gefragt "Kann man das überhaupt kaputt bekommen?" ^^
Ansonsten ein ganz gutes Spiel.
[KoA-Angel]
01.10.2011, 10:29
@fedprod:
Ein guter Ansatz, Ich habe mal bei den Textureinstellungen nachgesehen und in der Tat werden bei vielen Texturen MipMaps berechnet, so zB auch bei den kleinen Torpedoexplosionen, was eigentlich garnicht notwendig ist, denn die Entfernung dieser Effekte zur Kamera ist immer gleich. Das werde ich sperren.
Auf der einen Seite kanns mir ja nur recht sein, wenns auf Beautiful besser läuft als auf good :hehe: , aber das ist ja nicht Sinn der Sache, denn das würde ja auch bedeuten, dass es auf good noch besser laufen könnte, wenn da nicht irgendwas querschiesst. Werde ich noch rausfinden.
@Rosa Canina:
Für die Soundeffekte und Musik werde ich im Spiel noch entsprechende Schieberegler einbauen, damit man die Lautstärke den eigenen Wünschen anpassen kann. Ich selbst habe in solchen Shootern (sofern man es einstellen kann) immer die Musik lauter als die Soundeffekte, keine Ahnung wieso. Desewegen ist das auch hier so. Aber wie gesagt, wird anpassbar gemacht.
Das Feedback ob man getroffen wurde, wurde schon im Unity Forum kritisiert. Nur die Anzeige der Lebenspunkte reicht nicht aus und die Hit Explosion des Schiffs geht meist unter. Ich werde wohl noch eine Art Energiebalken zusätzlich irgendwo einfügen sowie auch akkustische Warnsignale, wenn die Energie kritisch wird.
Ob du an etwas Schaden verursachst, siehst du auch an der Explosion der Torpedos. Bei nicht zerstörbaren Objekten wie Wänden etc sind die Explosionen blau. Hast du etwas getroffen, das Schaden nimmt, dann ist die Explosion rot.
Ich werde trotzdem versuchen, das etwas offensichtlier zu machen.
Danke fürs Feedback.
Rosa Canina
01.10.2011, 11:45
Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.
[KoA-Angel]
01.10.2011, 19:50
Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.
Das mit dem Zurückschleudern habe ich mir auch schon überlegt und sollte machbar sein. Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.
Die Boote sind nach einem Treffer bereits für 1 Sekunde unverwundbar, nehmen also nicht konstant Schaden. Ist also schon umgesetzt.
Rosa Canina
01.10.2011, 22:37
Dann wäre es gut, wenn du das irgendwie optisch zeigen würdest. Blinken, kurz transparent wechseln... Skin zu etwas wechseln, was in der Situation passt...
Denk dir was aus, die Optionen sind mannigfaltig ^^
Das gibt einfach eine gute Response dem Spieler gegenüber ^^
Ich war etwas verwundert von der Tatsache, dass das Spiel auf höheren Detailstufen flüssiger laufen soll.
Also habe ich es ausprobiert und es ist tatsächlich so. Auf Good hatte es bei mir ja geruckelt, aber auf
Fantastic lief es flüssig zwischen 170 - 220 FPS, ohne einen Aussetzer.
Erklären kann ich es mir eigentlich nur dadurch das auf Fantastic die Grafikkarte viel mehr
Arbeit übernimmt als auf Good und dadurch die CPU entlastet.
EDIT: Virenscanner (Kaspersky) hat übrigens Alarm geschlagen: "Verhalten besitzt Ähnlichkeit mit PDM.Keylogger".
Zugriff auf Aquanebulon war trotzdem erlaubt.
[KoA-Angel]
02.10.2011, 00:00
Wie gesagt, erklären kann ich es mir noch nicht, da ich selbst auch keine Veränderungen an den Quality Settings vorgenommen habe. Es sind also die Werkeinstellungen des Editors.
Aber ich kann dich beruhigen, es ist definitiv kein Keylogger ^^
€dit:
So, nach ein paar Testläufen kann ich definitiv sagen, dass das Spiel zumindest bei mir auf Good schneller läuft ( ich teste auch im Editor immer auf "good", sodass das für mich schon immer die Referenz war)
Bei meiner standard Auflösung von 1680 x 1050 krieg ich auf Good 280-340 FPs und auf Fantastic 180-240 FPS.
Ich hab mir auch nochmal die Berichte einiger Betatester genau angesehen, und da war es eigentlich durch die Bank auch so, dass das Spiel auf Good besser lief.
Ich habe keine Ahnung, wieso da solche Unterschiede auftauchen, vielleicht hängt es sehr stark von der Grafikkarte ab, wie gut sie mit den einzelnen Qualitätseinstellungen klarkommt.
€dit 2:
Hab mal gegoogelt und das Problem mit Kaspersky, das falschen Alarm bei Unity Projekten gibt, scheint schon bekannt zu sein:
http://forum.unity3d.com/threads/36180-PDM.Keylogger-problem
Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:
1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.
Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.
Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.
[KoA-Angel]
04.10.2011, 20:26
Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:
1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.
Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.
Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.
1) Hmm... habs dreimal durchgelesen und weiss jetzt nicht wie du das meinst ^^. Klar ist es ruhig, was natürlich auch mit der Musik zusammenhängt und dass die Geschwindigkeit und das Gegneraufkommen nicht dem eines klassischen ShootemUps entspricht. Das liegt aber auch am Konzept, denn man muss schliesslich auch noch den Überblick bewahren können, die Kirstalle und Gefangenen aufzusammeln bzw alternative Wege zu suchen.
Meinst du, das Spiel ist zu träge?
2) Das Bild im Hintergrund gibt es bereits als Spiel: http://www.multimediaxis.de/threads/129982-RM2k-Vollversion-Nebulus-Update-auf-Version-1.12
Sicher hätte ich AquaNebulon genauso wie es die Demo nun zeigt gerne mit dem Maker umgesetzt, aber das war einfach technisch nicht machbar bzw extrem aufwändig zu realisieren.
3) Was genau meinst du wird nicht erklärt? Die einzelnen Waffen oder die generelle Spielmechanik mit der Waffenleiste?
Ich frage deswegen, weil ich natürlich auch später ingame ein Tutorial Level machen will und mich interesseirt, wo überall Erklärungsbedarf besteht.
Die Demo war hauptsächlich dazu gedacht, möglichst viele Daten zu sammeln, auf welchen Rechnern das Spiel mit welchen Einstellungen läuft. So kann ich abschätzen, welche Effekte ich abschaltbar machen muss und wie weit nach oben noch Luft ist, um Details in die Level einzufügen. Ich weiss nicht, ob es eine nächste Demo Version geben wird, aber wenn, dann will ich zumindest ein komplettes Areal inkl. Oberwelt fertig haben, um das Gesamtkonzept auch präsentieren zu können. Geplant ist das allerdings nicht, normalerweise entwickle ich jetzt gezielt Richtung Vollversion.
Wie gehts weiter? Sieh dir das Konzept von Nebulus (Link oben) an, Beschreibung ist ja in dem Thread. Ich plane, das exakt so umzusetzen plus Craftingsystem für Extrawaffen und Questsystem.
Erstmal vorne weg, ich habe momentan genau zwei RPG-Maker-Spiele seit deren Erscheinen auf meinem Desktop: Moloch City und Nebulus. ^^
Von daher waren die drei Punkte so gemeint, dass ich in Form einer unwissenden Person so urteilen würde. Also pseudo-neutral. x)
Aber ich denke, deine Antworten überschneiden sich mit dem, was ich vermutet habe:
Der Unterschied zum Vorgänger rührt auch von den Unity-Eigenschaften her. Das ist natürlich Erfahrungssache, weswegen ich mich schon auf weitere Fortschritte freue. Ich finde nämlich, dass der Maker-Look des Vorgängers professioneller gewirkt hat, wie auch die anderen hervorragenden Spiele von dir. Auch wenn das Unityprojekt "technisch" stärker ist.
Die Waffenleiste am unteren Rand hat mich ehrlich gesagt verwirrt. Ich bin ein Fan von tiefgründigeren Spielmechaniken und eigentlich sofort dabei, solche Sachen unter die Lupe zu nehmen. Aber in Kombination mit den drei Tastenbelegungen (vorher nur kurz angeguckt), die nach fünf Minuten Spielen nicht mehr auseinandergehalten werden konnten, hatte ich gefühlte 20 Eingabemöglichkeiten und verwunderlicher Weise manchmal einen der Balken der Waffenleiste in rot leuchten. Wenn ich es jetzt nochmal spielen würde, wäre es wahrscheinlich kein Problem, der Mechanik auf den Grund zu gehen. Was auch zum dritten Punkt führt:
In Verbindung mit der langsamen Unterwasserwelt, von der ich selbst nicht weiß, ob deren Geschwindigkeit gut oder schlecht ist (wahrscheinlich Gewöhnungssache), war ich hin- und hergerissen dahintreibend dem Spielfluss zu folgen oder unbekannte Tasten zu drücken - was auf die Frage nach der Trägheit hinausläuft. Nebulus kam mir zackiger vor. Hier wird es sicher auf die gemächliche Einführung ankommen. Ich denke, das Spielprinzip sollte stärker betont werden als die Tastaturbelegung. Wenn in jeder Hilfebox drei Varianten eines Tastendrucks stehen, könnte das mehr verwirren als helfen.
Zum Thema Demo würde ich auch sagen, dass wenn, es ein größeres Komplettpaket geben müsste, da eine einzelne Unterwasserfahrt sehr einsam wirkt. Darauf sollte sich auch das "Ok, wie geht es weiter?" beziehen. Die Spielelemente hängen meiner Meinung nach recht ziellos im Raum: Kugeln und Gefangene sammeln, von Raum zu Raum gelangen, irgendwann Punkte angezeigt bekommen, bei denem man nicht weiß ob das Erreichte noch gut oder schon schlecht ist, und dann ist Ende. Das ist natürlich ein Problem des Demostatus, der ja, wie von dir gesagt, zum Performancetesten gedacht ist. Aber dennoch weiß ich nicht, wie sich das Spielgefühl ändert, wenn das Komplettpaket da ist. Die Übersicht über das Level habe ich nach zweimaligen Spielen übrigens immer noch nicht erlangt. Ist es gedacht, dass man jedes Level mehrfach spielen muss, um überhaupt zu wissen, wie groß es ist?
Um nocheinmal auf die Frage nach dem Tutorial einzugehen: Ich würde gerne ausführlicher beschrieben bekommen und eventuell auch im Level selbst angezeigt bekommen, warum und wann sich Balken verfärben und welche Kugeln was machen. Dass manche Energie auffüllen, habe ich z.B., trotz lesen hier im Thread, im Spiel erst nach einer Weile bemerkt. Erst danach konnte ich abschätzen, welche Kugeln welchen Effekt haben.
Im Übrigen kannst du gerne noch weitere Details fragen. Ich weiß, dass es als Entwickler und damit erfahrener Spieler immer schwer ist, sich in die Sicht eines unerfahrenen Spielers zu versetzen.
[KoA-Angel]
05.10.2011, 00:04
Danke für die ausführliche Antwort. Sehr aufschlussreich.
Erstmal vorweg: Als Entwickler ist es natürlich schwer sich in die reine Person des Spielers zu versetzen, da man ja alle Kniffe kennt, alle Geheimnisse, alle Spawnpunkte etc. Genau deshalb ist ja bei Tests Spieler Feedback so wichtig. Ich gehe mal auf die wichtigsten Punkte ein:
Der Look von Nebulus wirkt deswegen professioneller, da ich a) mit dem Maker mittlerweile 10 Jahre Erfahrung habe und b) viele gerippte Grafiken verwendet habe, die natürlich von Profis stammen. Rechtlich vorbeasltetes Material versuche ich bei Aqua Nebulon zu vermeiden, da ich das Spiel später dann auch auf verschiedenen Indie Game Seiten vorstellen möchte ( aus diesem Grund wird auch das Bild des Chocobo auf einigen Tempelsteinen wieder entfernt, ausserdem werden die roten Fische noch verändert, damit sie nicht mehr offensichtlich an Nintendos CheepCheeps erinnern.)
Will sagen: ich muss jetzt alles selbst machen (ausser der Musik, da nehme ich aber auch nur Stücke unter Creative Commons) und im Vergleich was ich schon gesehen habe, was andere so mit Unity anstellen bin ich im direkten Vergleich derzeit auf dem Stand wie jemand, der sich vor 2 Wochen den Maker geladen hat und sein erstes RTP Spiel vorstellt ( nicht böse gemeint an alle Neuen, auch ich hab so angefangen).
Eine andere Alternative wäre natürlich eine stärkere 2D Engine wie zB den GameMaker zu verwenden. Dann hätte ich sicherlich den Charme des 2D mit guter Performance bei viel Action auf dem Bildschirm verbinden können. Aber die Arbeit mit Unity macht mir mittlerweile sehr viel Spass und ich bereue die Entscheidung nicht. Der Weg ist das Ziel. Und wie immer versuche ich einfach ein Spiel zu machen, und nicht das beste seines Genres. Trotzdem prüfe ich natürlich jedes Feedback wie deines auf Dinge, die ich umsetzen kann und wo es noch zu feilen gilt.
Zu der Tastenbelegung: Es sind eigentlich nur 4 Tasten + Steuerung, die verwendet werden, ich habe versucht, für 3 Speilvarianten vorzusorgen:
WASD Spieler sind es von vielen Spielen gewohnt, die Zusatztasten E, F, Q etc zu nutzen
Pfeiltasten Spieler nutzen meist dann mit der linken Hand die ALT oder SHIFT Tasten als Zusatz
und dann eben noch die reine Joypad Belegung,
Sieht auf den ersten Blick wirklich etwas kompliziert aus, da die Belegung eh frei ist, könnte ich es wohl auf die Joypad Belegung + 1 Tastaturbelegung reduzieren.
Hier ist wohl weniger mehr.
Natürlich soll der Spieler sich im Level keine Gedanken mehr über die Tastenbelegung machen müssen, sondern auf das Spiel konzentrieren.
Du hast Recht, dass der Sinn, die Kristalle und Gefangenen zu sammeln, sich dem Spieler in der Demo sich noch nicht erschliesst. Das würde dafür sprechen, dass ich doch noch eine zweite Demo nachschieben, sobald die erste Welt fertig ist, denn dann kann man das Gesamtkonzept erkennen. Im Unity Forum zB fragte jemand, wieso es einen Zwischengegner gibt, aber keinen Endgegner. Klar, jemand, der den Vorgänger nicht kennt, der erwartet das klassische ShootemUp Level mit Endgegner am Schluss.
Dass man Level mehrfach spielen muss, war ja schon in Nebulus so. Der entscheidende Unterschied nun ist: die Level sind jetzt höher als ein Bildschirm und dadurch sind die Möglichkeiten, die Kristalle zu verstecken natürlich vielfältiger. Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat. In der Demo führt der Teleporter übrigens noch nicht wie in Nebulus in den Seitenarm, sondern nur an eine andere Stelle des Levels, einfach weil der zusätzliche Abschnitt noch nicht fertig ist. Auch hier will ich das Konzept von Nebulus kopieren und den Seitenabschnitt erst verfügbar machen, nachdem man ihn geöffnet hat, ob das wieder durch Schalter auf der Oberwelt funktioniert, weiss ich allerdings noch nicht.
Das mit dem Tutoriallevel ist bereits notiert und ich werde darin dann wohl die Tastenbelegung genauso wie die verschiedenen Spielelemente erklären lassen.
G-Brothers
05.10.2011, 01:23
;2857785']... Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat.
Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.
Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst. ;D
[KoA-Angel]
05.10.2011, 10:08
Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.
Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst. ;D
Generell gibt es die 2 Konzepte - komplett lineares Gameplay oder alternative Wege. Was man bevorzugt, ist wie du sagtest, Geschmacksache. Gute Klassiker bieten beides - siehe Super Metroid, Zelda Linkt to the Past oder auch Super Mario World. Es gibt immer den Hauptweg für die schnellen Durchspieler und wenn man abseits davon sucht auch genug versteckte Dinge zu entdecken, so wird jeder bedient. Zugegebenermaßen kommt in einem Autoscroller noch der Faktor hinzu, das man eben nicht schnell zurück kann, wenn man denkt, man hat etwas verpasst. Trotzdem halte ich an dem Konzept fest.
Ich werde das Spiel so designen, dass man es komplett durchspielen kann, ohne in den Leveln 100% erreichen zu müssen. Nur wer wirklich alles sehen will und alle Extrwaffen abstauben, alle Achievments erreichen will, für den sollen die Level auch nach mehrmaligem Spielen noch etwas neues zu bieten haben.
Wenn dir dieses Konzept nicht zusagt, dann konntest du auch mit dem Vorgänger nichts anfangen, das tut mir leid. Man wird niemals den Geschmack aller Spieler treffen.
Trotzdem danke für dein Feedback ^^
[KoA-Angel]
26.01.2012, 15:16
So!
Hier mal ein kleines Update für alle Interessierten.
Ich habe das Spiel mittlerweile auch auf rpgmaker.net veröffentlicht und poste dort regelmässig mal was ins Entwickler Blog. Wer also den Entwicklungsprozess verfolgen möchte, kann dies gerne dort tun : http://rpgmaker.net/games/3663/
Was gibts Neues?
Als erstes wäre zu erwähnen, dass das Hauptgebiet der Oberwelt fertiggestellt ist ( vergleichbar mit dem Startgebiet in Nebulus).
http://www.koa-portal.de/bilder/aquanebulon/wip/overworld2.png
Hier treffen inhaltlich meine beiden Projekte Nebulus und das nicht fertiggestellte Zodiac Towers zusammen. Im Hintergrund erkennt man den Zodiac Tower "Cancer", dort beginnt man seine Mission und wird auch öfter dahin zurückkehren, da man nur dort Zodiac Spheres generieren kann, die man zB zum Erstellen der Begleitdronen der U-Boote braucht. Bei Lukis Labor (anderes Gebiet, nicht im Bild) kann man sich dann für gesammelte Kristalle und Zodiac Spheres neue Extrawaffen bauen lassen.
Die anderen Gebäude enthalten Questgeber, versteckte Items, etc und werden im Laufe des Spiels geöffnet, indem man in den Leveln die gefangenen Nebulaner in den Käfigen befreit. Sogar die Disco aus Zodiac Towers ist vorhanden, allerdings noch nicht ganz fertig. Dort wird man sich dann alle Musikstücke anhören können.
Ob die Weitsicht in der Oberwelt so bleibt, muss ich noch austesten. Im Moment steht sie auf Maximum und es läuft auf meinem Rechner mit geschmeidigen 180 FPS, allerdings liegt dieser Wert deutlich unter der Performance, die die Level selbst bieten. Allerdings habe ich auch noch nichts daran optimiert, sodass noch ein wenig Luft nach oben ist.
In der ersten Demo war die Anzahl der verschiedenen Gegner noch ein wenig karg. Um das zu ändern, habe ich viele neue Gegnermodelle kreiert, um auch hier Abwechslung zu bieten. Ausserdem gibt es jetzt einen kleinen Fisch, von dem ich ein paar Schwärme immer am Anfang eines Levels spawnen lasse und der nur einen Treffer benötigt, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe. Damit ist gewährleistet, dass man sich zu Beginn eines Levels ein wenig aufrüsten kann und nicht zig Schwärme vorbeiziehen lassen muss, weil man sie nicht kleinkriegt.
Hier ein paar Beispiele für die neuen Gegnertypen:
http://www.koa-portal.de/bilder/aquanebulon/wip/fish2.png
http://www.koa-portal.de/bilder/aquanebulon/wip/fish3.png
http://www.koa-portal.de/bilder/aquanebulon/wip/fish1.png
Die Modelle werden mit Blender erstellt und sind animiert.
Seit ein paar Wochen widme ich mich intensiv der Gestaltung des Levels "Caladion Riff", das wie bereits in Nebulus das Startlevel sein wird.
Die Modelle, die für das Leveldesign gemacht wurden, sind um einiges komplexer als die bei "Fenris Temple" verwendeten und auch in den Texturen steckt wesentlich mehr Arbeit.
http://www.koa-portal.de/bilder/aquanebulon/wip/caladionriff.png
Trotzdem bietet das Level eine deutlich bessere Performance als das Demolevel, da ich immer mehr Möglichkeiten lerne, wie man effektiv Rechenzeit einspart. Es ist deshab sehr wahrscheinlich, das ich "Fenris Temple" für die 2te Demo noch einmal komplett überarbeiten werde.
Für die 2te Demo plane ich das komplette erste Areal ein mit der Oberwelt und den 3 Leveln "Caladion Riff", "Fenris Temple" und "Crystal Factory" - alles Remakes der entsprechenden Nebulus Level. Einen Termin dafür kann ich noch nicht nennen.
Wie ihr oben im Bild auch seht, sind neue Waffensysteme hinzugekommen. Im Bild wurde der standard Torpedo Tripleshot durch den Bubble Spread ersetzt und ausserdem 2 Zodiacs des Typs "Harpy" ausgerüstet. Ausserdem gibt es nun einen Torpedo unter der Kategorie "Bomb", der wie eine Homing Missile sich selbst ein Ziel sucht.
Soweit der aktuelle Stand der Dinge.
Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen.
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