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Wencke
10.09.2011, 22:46
Moin. Keine Angst, ich verlasse euch nicht. :A
Legen wir gleich los.

Das Thema: Spezialangriffe.

Zur Begriffsklärung: Mit Spezialangriffen meine ich nicht Magie, sondern die Techniken die ein normaler Kämpfer benutzen kann. Beispielsweise ein Stichhieb oder eine Wirbelattacke anstatt eines gewöhnlichen Angriffes mit selbiger Waffe.

Frage: Wie viele verschiedene Spezialangriffe sollte ein Kämpfer haben? Was haltet ihr da für angemessen im Vergleich zur Spieldauer und Härtegrad des Spiels?

Beispiel: Ich habe für meinen Chara gerade 10 Spezialangriffe (4 'normale' Spezialangriffe und 6 Kombinationsangriffe [gemeinsam mit Teammitgliedern] ) festgelegt. Die Kombi-Angriffe erlernt der Charakter nach entsprechendem Fortschreiten im Spiel; die 4 Anderen mit dem Erreichen bestimmter Level. Das Spiel hat eine durchschnittliche Länge & Schwierigkeit. Ist die Anzahl der Spezialattacken sinnvoll und effektiv?

Meine Ansicht zum Thema:
In manchen Spielen hat man von Anfang an 4 Spez.Attacken; und sie vermehren sich schnell, sodass sie bald auf 16-20 gestiegen sind. Oft sind es Attacken, die Steigerungen haben (Feura, Feuga, Feu...bla) oder statt auf einen auf alle Gegner gehen. Das sind Schlichtweg zu viele verschiedene, mögliche Angriffsarten - und gleich am Anfang über andere Angriffe als den Normalen zu verfügen, heiße ich entsprechend erst recht nicht gut. Man sollte die Spezialattacken mit Bedacht einsetzen und schätzen lernen.


These:


Zu viele Köche verderben den Brei = Zu viele einsetzbare Spezialattacken verderben den Kampf.


Wenn ich von Anfang an Spezialattacken einsetzen kann, erlebe ich die Kämpfe, auch ohne Einsatz der Spezialattacke, allein durch das Wissen um sie als "viel leichter" und das Kämpfen verliert seinen Reiz. Ebenso, wenn ich zu früh die nächste Steigerung einer bekannten Attacke lerne. Klar kann ich den "Blütentraum" einsetzen, aber warum sollte ich, wenn er bloß den Gegner betäubt - und ich mit "Dornenhagel" eine Betäubung wie auch noch physischen Schaden beim Gegner erwirken kann? Blütentraum ist nichts wert, wenn ich es eh von Anfang an hatte. Das ist dann so eine Fähigkeit wie... Daumen lutschen.
Angenommen, ich erlerne den Blütentraum aber im Laufe des Spiels - sagen wir, im Level 3, und den Dornenhagel im Level 5 - das wäre viel zu schnell hintereinander eine Steigerung von einer Attacke. Und im Level 3 ist man oft noch nicht mal beim ersten Zwischenboss, zu dem kommt man doch oft erst mit Level 8-10, wo man noch keine Zusatzattacken hat oder erst kurz darauf eine erlernt. ( Es sei denn, ich habe die falschen Spiele gespielt. ) Das heißt, auch hier empfinde ich den Blütentraum als Daumenlutscherattacke, weil sie einfach nicht effektiv genutzt werden kann. Kämpfe bieten noch nicht die Herausforderung, in der eine betäubende Wirkung hilfreich ist.

Ein Versuch, das Wichtigste zu erfassen:


Lvl 3 - Blütentraum
Lvl 5 - Dornenhagel
Lvl 7 - 1. großer Gegner
Unterm Strich: Nicht richtig! Total falsche Balance!

Aber was ist die richtige? Für mich wäre das folgende:

Lvl 7 - 1. großer Gegner
Lvl 8 - Blütentraum
Lvl 16 - Dornenhagel


Ich bin gern im Level etwas höher als mein Gegner, sofern ich das Level vom Gegner weiß. Das führt dazu das ich mich automatisch, im Lvl 8, ermutigter fühle, dem Gegner gegenüberzutreten, als wenn ich die Attacke schon vorher bekommen hätte. Vielleicht habe ich den Kampf gegen den Gegner schon angetreten, bevor ich ins 8. Level kam, und habe dort gemerkt, das ich noch etwas brauche oder nur knapp bestehen kann. Also bekämpfe ich noch ein paar schwächere Gegner um weitere Level aufzusteigen. Und siehe da, ich sehe einen Nutzen im Blütentraum. Erhielt ich den Blütentraum schon früh am Anfang, fühle ich mich einfach von Anfang an zu Stark (ohne ihn einzusetzen), um nicht bloß drauf los zu kloppen. :\

Sprich: Es ist wichtig, besonders am Anfang sich mit dem Erlernen von speziellen Angriffen zurück zu halten. Besser sind Fortschritte da, wo Fortschritte nötig sind: Bei einer Erhöhung des Gegnerlevels; kurz nach dem nächsten Schwierigkeitsgradanschwung des Spiels. Kurz nach, da man so auch spüren kann, dass der Gegner an Stärke gewinnt. Muss sein! Sonst fühlt sich das Spielen die ganze Zeit so an, als wäre man auf einem Level.

So viel zu meinem Denken. Gerne würde ich eure Meinung zum Thema hören; um es dann auch generell besser schätzen zu können, was in welchem Maße wirklich zu viel ist. Vielleicht sind meine Ausführungen zum Thema etwas weit hergeholt, oder schlecht bedacht oder ich bin einfach nur ein mieser Spieler oder was auch immer. Lasst hören, was ihr meint. Und ich will Beispiele und gute Begründungen eurer Meinungen sehen! ^^

Corti
11.09.2011, 01:38
Hi!

Erstmal grundlegendes:
Ich unterscheide nicht groß zwischen "gewöhlichem Angriff" , "Spezialangriffen" und "Magie" denn im Grunde sind es alles mögliche Kampfhandlungen mit jeweils einer Wirkung (Schaden,Effekte, Heilung, Statänderungen etc. ) und Kosten (Mana, Specialpoints, Karma, Limit-Power oder einfach ohne irgendwelche Kosten)

Da das nun geklärt ist:
Ich habe zwischen 6 und 9 verschiedene Skills die ein Charakter ausführen kann. Dabei gibt es keine Skillstufen, alle Skills skalieren in ihrem Schaden als % der Spieler-Atk, wenn also "Schmetternder Schlag" auf Stufe 4 genau 120% des normalen Schlagschadens macht sowie 160% gegen gepanzerte Ziele ist diese Verhältnis auch auf Stufe 66 noch gegeben. Dadurch verlieren Skills nicht irgendwann an Wert. Das heisst auch, dass ich kein Feuer#2 brauche, denn warum sollte ich auch Feuer#2 haben wenn es eh dasselbe tut wie Feuer#1 ?

Wie nun Skills voneinander abgrenzen? Das einfachste und seit Jahrzehnten gern gesehn "Skill2 macht mehr Schaden kostet aber mehr Mana". Das Prinzip eine Ressource "sparen" zu müssen, und ich meine "sparen" nicht "managen" finde ich kontraproduktiv bei offensiven Charakteren, darum bevorzuge ich für solche Charaktere alternative Ressourcensysteme, in denen der Spieler nicht am "besten" spielt indem er am sparsamsten/passivsten/langweiligsten spielt. (Heiler funktionieren hier ganz anders, bei denen klappt Mana super, aber da gibts auch andere Designgrundlagen für Heilungsklassen)

Die Skills selbst unterscheiden sich, indem sie andere Rollen im Kampfgeschehen füllen.

Beispiel (nicht cool): Powerschlag1 macht mehr Schaden als Powerschlag2...was ist besser? ...langweilig. Wenn der Spieler Powerschlag 2 bekommt ist damit entweder Powerschlag 1 raus und nutzlos oder Spieler muss um Ressourcen zu sparen den schwachen statt dem coolen neuen Schlag verwenden.
Beispiel (besser):Powerschlag2 lässt den Feind Bluten (100% Schaden sofort, weitere 20% jede der 4 Runden) , Powerschlag1 fügt einfach so Schaden zu, 125%. -> sobald der Spieler Powerschlag2 bekommt kann er die beiden kombinieren, Blutung drauf, dann Powerschlag1 zwischendurch, Powerschlag2 wenn die Blutung vorbei ist zum auffrischen. Mit ansteigendem Level bekommt der Spieler weitere Werkzeuge die das Repertoire erweiteren
Beispiel (auch besser): Powerschlag3: erhält erhöhte kritische Trefferchance und/oder macht mehr Schaden gegen Ziele unter 25% Lebesnpunkten -> Kampf beobachten, checken "aha, zeit den anderen zu benutzen"


Zufallseffekte, herausgearbeitete Nutzungsmöglichkeiten, Synergien, Einschränkungen, Lockouts, Abklingzeiten, Timing~ gibt viele Möglichkeiten Skills voneinder abzugrenzen

Neue Skills bringen Abwechslung ins Geschehen, ermöglichen steigende Komplexität des Kampfsystems und geben dem Spieler das Gefühl, dass seine Charaktere stärker werden, sehr wichtig bei Rollenspielen imo.

Mein Plan ist es, alle paar Level einen neuen Skills zu vergeben, ab ner gewissen Zeit sind alle Skills vorhanden, dann übernimmt das Talentsystem die Rolle des stärker werdens.

Dinge die ich vermeiden werde um jeden Preis:

Ressourcensysteme die entmutigen "spassig" zu spielen
Auch nur 2 Skills auf einem Charakter, die einfach dasselbe machen, oder dasselbe in Grün
Resistenzen-raten: X verschiedene Conditions (Paralyze,Sleep, whatever) und Monster die jeweils 20%,4% oder 75% immun dagegen sind. Voll behindert ^.^ PS: das Lupenitem um diese Resistenzen auszulesen ist sowas wie die beigelegte Lösung für das bescheuerte Schalterrätsel. Der schlecht erzählten Story im Spiels selbst eine Erklärung nachschieben statt sie richtig zu erzählen...bäääh
Resistenzen-roulette: jeder Held hat 7 verschiedene Statuseffekte, AP senken, verlangsamen, betäuben, einschläfern, Trefferchance runter etc. ...ein Boss der von all diesen Sachen verwundbar ist würde zu einfach besiegt, darum sind Bosse einfach mal gegen (fast) alles immun. Die Lösung lautet: weniger drollige Effekte, vorhandene Effekte mehr zu bewussten Entscheidung machen


Es ist schwer pauschal zu sagen wieviele Skills ein Spiel haben sollte. Das Spielkonzept selbst gibt ja oft schon vor, wieviel Möglichkeit da noch ist einen weiteren Skill hinzuzufügen, der wirklich eine eigene Rolle hat. Wenn ich mir nicht sicher bin, dass ein Skill eine Bereichung des Spielerlebnis ist dann bau ich ihn nicht ein. Das ist meine oberste Maxime was das angeht, wenn man sich das bei jedem Skill einmal kritisch fragt ergibt es sich von selbst, dass man sich um 20 Skills pro Held keine Gedanken machen muss.