PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sprite- und Pixelthread , IV



Seiten : 1 2 3 4 [5] 6 7

goldenroy
09.08.2013, 21:57
http://s1.directupload.net/images/130807/76ln9khu.gif

Versagt? Das ist voll knorke! ;A;

MrSerji
12.08.2013, 00:26
@SolusNox:
Nicht das ist sehen würde xD

@Thread:
http://www.imagesload.net/img/Vergeigter%20Char%20xD.png
Ich allerdings schon^^ xD

Hab mich für diesen Char oder eher für das Template an 2 anderen Orentiert. Zum einen ein normalen Char (Frau natürlich) von Cloud und dann noch ein Tall-Char von DarkMatter 50. Kann man beide im Quartier finden.

Nun leider hats nicht so funktiniert wie ich es wollte :(

Hat jemand Tipps der sich damit auskennt?
Ich finde mein Char sieht komisch aus, besonders am Kopf :(
Ich mag aber denn Stil des Kopfes und möchte denn auch gern beibehalten^^

Naja, bin offen für Kritik :D

- Soul

PS: Zunächst hatte ich auch ohne irgendwelche Orentierung versucht, hat nicht geklappt. Hab versucht das von Cloud an Tall anzupassen, ebenfalls mäh... und ein brauchbares Template finde ich auch nicht xD
Irgendetwas stört mich immer an dennen :/

Sabaku
12.08.2013, 00:45
hmmm ich würde darauf tippen, dass die Kräftigkeit der Farben des Kopfes nicht ganz zu der des Körpers passt. Vielleicht hilft etwas weniger Kontrast das ganze besser anzupassen. Und ich würde auch sagen dass der Kopf für den Körper vielleicht ein zwei Pixel zu groß ist :V
Vielleicht hilft dir das ja weiter :3

MrSerji
12.08.2013, 00:59
Die Farben der Kleidung sind aus der Palette des Spiels. Die Hautfarbe ist eine allgemeine. Ich wollte eine Farbpalette für die Haut machen, die passt aber eher auf ein Latino xD
Ka, bin noch nicht so gut in Sachen Farbpaletten^^
Beim Kopf fehlt btw. noch der Schatten im Gesicht, der von denn Haaren aus geht, nur mal so am rande ;)

Ansonsten ist der Kopf find ich gut, auch wenn er zu groß ist. Bzw. mein Problem ist nicht wirklich der Kopf. Denn kann ich auch kleiner machen. Ich versage an denn Augen xD Ich kenne nur die vom RTP ^^ Und wenn der Kopf dann zu klein ist, sehen die Augen zu groß aus xD

Etwas^^ Aber danke :)

Sabaku
12.08.2013, 01:08
Du kannst die Augen ja auch nur zwei Pixel hoch machen (also untere reihe iris und weiße augenpartie und die zwei drüber das augenlied/braue/der provsisorische dunkle streifen)

MrSerji
12.08.2013, 02:00
Habs versucht, sieht komisch aus :/

Kannst du ein Beispiel zeigen?

TwoFace
12.08.2013, 13:48
Erster Versuch ever ein Charset von Grund auf selbst zu pixeln. Einfach so aus Jux. Hab kein Template benutzt, sondern einfach mal nach Gefühl gemacht. Bin noch nich ganz zufrieden damit. Kann mir bitte jemand in den Arsch tret... äh, hilfreiche Kritik dazu da lassen? :)

http://share.cherrytree.at/showfile-10913/aliencharset_.png

http://share.cherrytree.at/showfile-10914/aliencharset_.png

Nemica
12.08.2013, 13:54
Ich verstehe die seitlichen Frames grad nicht.

HerrDekay
12.08.2013, 13:55
@TwoFace: Öhm... also zum Einen wirkt der Char etwas... windschief? Zum Anderen sieht's bei den linken/rechten Blickwinkeln eher so aus, als würde das Alien den Riverdance tanzen wollen. Und wenn ich mir grade versuche vorzustellen, wie der Char mit ausgestrecktem linken Arm aussieht, scheint dieser 'n ganzes Stück länger zu sein als der rechte. Zum Shading kann man leider nich viel sagen, weil's ja nu recht grau in grau ist.

MajinSonic
12.08.2013, 14:13
Soll das vllt für eine Modenshow sein?
Den Movedown...dann mit den Richtung rechts und links schaut er zur Presse und mit dem Moveup läuft er den Catwalk zurück?

LG
MajinSonic

Cornix
12.08.2013, 21:47
Hier einige Sprites für ein Fantasy-RPG.

Alles Ausrüstung soll auf dem Charakter-Sprite sichtbar sein.
Es handelt sich hier um 4 verschiedene Rassen, außerdem von einer Rasse eine männliche und weibliche Variation:
18442
Die untere Reihe zeigt offensichtlich die gleichen Charaktere mit Rüstung, Helm, Schwert und Schild.

Kritik ist sehr erwünscht.

-----------------------------------------------------------------------------

Und hier einmal ein RPG-Maker XP Autotile für einen (Weltkarten-) Wald:
18443

Alles von Hand gepixelt. Der Wald darf frei von jedem verwendet werden. Credits sind nicht nötig.

Kishio
12.08.2013, 23:23
Hier einige Sprites für ein Fantasy-RPG.

Alles Ausrüstung soll auf dem Charakter-Sprite sichtbar sein.
Es handelt sich hier um 4 verschiedene Rassen, außerdem von einer Rasse eine männliche und weibliche Variation:
18442
Die untere Reihe zeigt offensichtlich die gleichen Charaktere mit Rüstung, Helm, Schwert und Schild.

Kritik ist sehr erwünscht.
Von den Proportionen her ist es dir gut gelungen, allerdings finde ich die Sprites würden mit Shading besser aussehen.

Und hier einmal ein RPG-Maker XP Autotile für einen (Weltkarten-) Wald:
18443
Alles von Hand gepixelt. Der Wald darf frei von jedem verwendet werden. Credits sind nicht nötig.
Sieht alles Top aus, bis auf diese einzelnen dunklen Pixel in den Baumkronen, die sollten vllt. ein bisschen heller sein.

Cornix
13.08.2013, 11:43
Vielen Dank für die Kritik.
Das Shading kommt sobald ich mir sicher bin, dass ich wirklich diesen Stil verwenden will. Da das shading sehr viel Arbeit sein wird will ich ersteinmal simple Dummies erstellen um den Stil zu testen.

Hier ein kleines update zu den Sprites von oben. Ich habe sehr viele Kleinigkeiten verändert und außerdem noch zwei Sprites hinzugefügt: einen Goblin und ein Skelett:
18444
Kritik ist immernoch erwünscht.

Sabaku
13.08.2013, 16:58
Hmm ein paar kleine Sachen könntest du bei den Figuren noch ausprobieren, Speziell die Arme müssten noch ein Stück länger (siehe hier (http://i201.photobucket.com/albums/aa68/KaySan_Kitty/Proportionen-1.jpg)), aber da musst du individuell sehen wie du das handhabst. Bei dem Skellet würde ich es dir empfehlen, bei dem eh schon gestauchten Mann mit den roten Haaren eher weniger, da er ja insgesamt eine kurze Gestalt ist, genau so wie bei den Orks, bei denen dass ja eher eine Frage der Rassenanatomie ist (sofern du dir da überhaupt Gedanken machen willst^^"). Bei allen anderen würde ich eine Verlängerung aber sehr empfehlen :3

Was die Köpfe der Skellete angeht, würde ich mal versuchen deren Kopfform an so ein typisches Comic-Schädeln anzupassen (so in etwa (http://image2.spreadshirt.net/image-server/v1/compositions/8202734/views/1,width%3D178,height%3D178,appearanceId%3D2/Schwarz-skull-totenkopf-T-Shirts-%28Kurzarm%29.jpg)) Also große Augen, ausgeprägte Zähne, ein länglicheres Nasenloch und vielleicht auch gar kein Unterkiefer. Könnte mir vorstellen dass das bei dem Stil gut kommt =)

Ansonsten ist das schon sehr cool :A

Cornix
13.08.2013, 17:13
Vielen Dank für die Kritik, ich habe mich sofort daran gemacht und die Sprites nocheinmal überarbeitet:
18445
Ist es jetzt besser geworden?

Sabaku
13.08.2013, 17:18
ja hübsch! :A Das Skellet ist mein Favorit:D

TrueMG
13.08.2013, 21:38
@Cornix

In welcher Perspektive spielt dein Spiel? Ich nehme jetzt an, das Game wird mit den bekannten ~45° Blickwinkel gespielt. Deine Figuren sind allerdings frontal dargestellt, was nicht in die Weltenperspektive passt. Dadurch wird ein Effekt entstehen, als liefen Figuren aus Papier herum, selbst wenn du noch Schatten einfügst.

[MG]

Nemica
13.08.2013, 21:38
@Cornix: Die Posen wirken etwas unbeholfen, besonders was die Arme angeht. Niemand außer nem Bodybuilder steht so da.

Cornix
13.08.2013, 21:41
Die Pose ist dafür da, damit die Ausrüstung deutlich sichtbar wird. Ich dachte mir, dass diese Ansicht im Menü verwendet wird wo man den Charakter ausrüsten kann und die verschiedenen Charaktereigenschaften betrachtet.
Wie genau die Charaktere dann im Spiel aussehen werden weis ich leider noch nicht ganz. Ich will mir nicht zu viel Arbeit beim animieren machen, aber ich will auch, dass man möglichst gut die Ausrüstung sehen kann damit man die Charaktere auseinanderhalten kann.

Für Tipps und Vorschläge bin ich offen und dankbar!

Sabaku
14.08.2013, 12:55
Mal Faces Pixeln statt zeichnen ausprobiert

http://share.cherrytree.at/showfile-10931/1.png

Die übertrieben großen Augen wollte ich einfach mal ausprobieren. So ein wenig Puppenlook...

Cornix
14.08.2013, 13:13
Sieht ganz gut aus.
Vielleicht könnte man die linke Gesichtshälfte ein wenig in die Haare hinein anti-aliasen, da es eine sehr harte Kante ist.
Außerdem könnte man vielleicht ein wenig mehr Schattierungen in den Haarschopf links unten stecken, welcher im Moment nur eine einzige Farbfläche ist.

Ich persönlich bin aber kein Freund von den großen Augen.

Nemica
14.08.2013, 13:15
Für meinen Geschmack sind die Schattierungen etwas hell/kontrastarm. Ansonsten, keine Ahnung ob das beabsichtigt war oder nicht, aber ich fühle mich gegruselt.

Sabaku
14.08.2013, 13:18
keine Ahnung ob das beabsichtigt war oder nicht, aber ich fühle mich gegruselt.
Nur, wenn es die gute Art von Horror ist :hehe:

Bezüglich des Farbkontrastes und der Übergänge spiele ich gleich nochmal ein wenig rum. Danke für die schnelle Rückmeldung :)

Edit:

ALT -----> NEU
http://share.cherrytree.at/showfile-10931/1.png http://share.cherrytree.at/showfile-10932/1.png

Multi-Master1988
14.08.2013, 16:59
@ Sabaku

Tolle Arbeit aber die Augen sind Riesen haft ;O
Vlt. solltest du die etwas kleiner Pixeln. ;)

http://3.bp.blogspot.com/-R1WvruSP1ls/TqGbmAU8L5I/AAAAAAAAAAU/-CwJWgJqGz8/s1600/Glubschi%255B1%255D.jpg

Niemand hat größere Glubscher als Glubschi :D



Lg
Multi-Master1988

MrSerji
14.08.2013, 19:32
Edit:

ALT -----> NEU
http://share.cherrytree.at/showfile-10931/1.png http://share.cherrytree.at/showfile-10932/1.png


Bin neidisch D:
Kannst du mir ein CrashKurs geben? xD
Ich mach mich immer schwer in Sachen Proportionen^^

Sabaku
14.08.2013, 19:38
Ich könnte ja mal versuchen wieder ein Step by Step mit ein wenig Erklärung zu machen :) Auch in Videoformat wenn dir das helfen würde. Allerdings muss man ganz deutlich sagen, dass dieses Face nicht viel mit korrekter Anatomie zu tun hat. Es ist mehr eine "stimmige" Karikatur.

BlueGesyr
14.08.2013, 19:42
@ Sabaku:
Wirklich hübsch! Toller Stil mit schönem Shading. Beide Daumen hoch! :)



http://s22.postimg.org/hfzi2ffgd/nirai_portrait_trans_2.png
Langsam arbeite ich mich von oben nach unten durch. Bin inzwischen bis zum Gürtel gekommen und großteils recht zufrieden mit den Ergebnissen. Allerdings machen mich vor allem der Goldschmuck und der rechte Träger des Tops noch nicht ganz glücklich. Das Schading des Tops sehe ich auch noch etwas kritisch. Was meint ihr?
Im Vorher-Nachher-Vergleich:
http://s21.postimg.org/xz5zmlw4n/nirai_portrait_trans_1.png
Achja, die Haarfarbe ist hoffentlich nicht mehr als golden zu erkennen. :D :D

MrSerji
15.08.2013, 05:56
Ich könnte ja mal versuchen wieder ein Step by Step mit ein wenig Erklärung zu machen :) Auch in Videoformat wenn dir das helfen würde. Allerdings muss man ganz deutlich sagen, dass dieses Face nicht viel mit korrekter Anatomie zu tun hat. Es ist mehr eine "stimmige" Karikatur.

Das mit dem Crashkurs war nur so daher gesagt, da es echt gut ist finde ich^^
Gegen ein Tut spricht aber nichts^^

Egal, stimmt ja trotzdem von denn Proportionen, da es weder seltsam noch unschön aussieht. Sieht nur halt etwas Unheimlich aus und das mag ich^^

@Blue:
Mh... jetzt wo ich mir das mal genauer angeschaut hat, stört mich eine Sache etwas... :/
Wenn man sich die Arme ansieht, sieht zunächst alles richtig aus. Aber bei näherem Betrachen fällt auf, das die Haltung komisch ist. Damit meine ich: Man tut die Arme über Kreuz und eine Hand auf denn anderen Arm. (Vllt denke ich grad auch an die falsche Pose xD)
So sieht es aus als ob der linke Arm zur Hälfte fehlt^^ Und inten dieser kleine Teil vom Arm, da denkt man der gehört zum Armreif xD

Der rechte Arm sieht auch aus, als ob der zu weit nach links geht finde ich :/ Kann aber auhc nur an der Perspektive liegen...

Okay, ansonsten sieht dieser Träger auf der rechten Seite eher nur "drauf gesetzt" aus finde ich :/ Ich würde dir empfehlen vllt eine Andeutung zu machen, das der Träger und das Oberteil zusammen gehören. Naja, ist nur aus meiner Sicht so^^

Okay, sonst habe ich nicht dran auszusetzen :) Zumindestens sehe ich nichts mehr^^

@Thema: Tut:
Wäre Interesse da ein Tut wie Sabaku sie macht, für eine Hi-Tech Tür da?
Auf schreiben habe ich gerade keine Lust und auch keine Zeit. Aer nur Pic wäre doch nicht so übel, oder?

raoh
15.08.2013, 12:45
@Sabaku: Das Portrait gefällt mir wirklich gut, hat etwas eigenes. Die Mundgegend wirkt etwas monoton, was aber nicht unbedingt schlecht ist, eigentlich passt es sogar. Nur der linke Arm (links vom Betrachter aus) sieht etwas seltsam aus, als wäre sie "angebissen" oder so.

BlueGesyr: Was mich etwas stört sind die krassen outlines beim Körper (bzw. der Kontrast zum Körper). Vielleicht ist es Geschmacksache, aber ich würde da eine andere (dunkle) Farbe, die besser zur Haut passt, wählen.

Cornix
15.08.2013, 15:53
Ich habe mir einmal Gedanken dazu gemacht, wie ich die Spielfiguren auf der Karte darstellen will.
Ich habe ein kleines Beispiel von dem Design erstellt.
Dieses Beispiel ist bewusst ziemlich roh; ich bin noch nicht absolut davon überzeugt, ob ich diesen Stil wirklich verwenden will.
Kritik ist sehr erwünscht.
18462
Nocheinmal: Das wird definitiv besser aussehen falls ich mir ein wenig Mühe damit gebe.

Nur als Errinerung: Ich will, dass die Ausrüstung der Charaktere sichtbar auf ihrem Sprite dargestellt wird. Deshalb muss zu jedem Zeitpunkt möglichst viel von ihrem Körper sichtbar sein.

Ich dachte daran, dass ich die 4 diagonale Richtungen für die Blickrichtungen verwende; also: Linksunten, Rechtsunten, Linksoben und Rechtsoben.
So hat man immer einen guten Blick auf einen großen Teil des Körpers um die Ausrüstung und Körperform zu sehen und dadurch seine Charaktere besser auseinanderhalten zu können.

G-Brothers
15.08.2013, 18:04
Ich will, dass die Ausrüstung der Charaktere sichtbar auf ihrem Sprite dargestellt wird. Deshalb muss zu jedem Zeitpunkt möglichst viel von ihrem Körper sichtbar sein.
Da denkst du ein wenig falsch. Trotz Sichtbarer Ausrüstung solltest du die Pose so natürlich wie möglich machen, und den Charakter nicht sagen lassen "sieh her, ich trage, was du mir ausgerüstet hast."
Und ich denke, dass du besser die fertige Version von der Figur hier zeigen solltest, und dann damit Kritiken sammelst. Hierzu kann man leider wenig sagen, weil es einfach unfertig aussieht. Ausser
proportional könnte man noch ein kleines Liedchen singen: Der linke Arm müsste im Gesamten bis zum Halsansatz hinauf, und der Unterarm alleine ~3 Pixel nach oben - so wirkt er beim Ellbogen sonst
ziemlich ausgekugelt. Das Schwert solltest du noch ein wenig (von sich weg) anwinkeln, damit es natürlicher aussieht. Niemand würde das Schwert so furzgerade halten. :D Das rechte Bein sollte ausserdem
noch etwas verlängert werden - diese Ansicht würde so nur stimmen, wenn die Kameraperspektive steiler auf ihn herabzeigen würde.
Und wenn das nicht beabsichtigt ist, dass er so comichaft aussieht, müsste man auch noch am Kopf und Bauch etwas rumschrauben... D:


Die neuen Battlesprites in Aktion. Von 3 zu 6 Frames gesteigert.
http://www7.pic-upload.de/15.08.13/zhl7c8thpwx.gif
http://www7.pic-upload.de/15.08.13/v2czfbgnqp.gif
Ich hätte mir eine Menge Arbeit ersparen können, wenn ich das schon früher so gekonnt hätte... aber läuft das halt mit der Lernkurve. D:
Poste ich wahrscheinlich nicht zum ersten mal, aber immerhin Minkas neue Idle-Pose sollte neu sein.

HerrDekay
15.08.2013, 18:58
Sehr großartige Arbeit bei den beiden Katzis. Ein bisschen auf hohem Niveau zu meckern hab ich dennoch :D
Du verwendest bei Minka einen Frame um die Idle-Bewegung etwas weicher erscheinen zu lassen. Es wäre vielleicht eine gute Idee, ihr so 'nen Frame noch am Anfang der Animation zu geben. Gleiches bei Tapsy, der da sowohl an Anfang und Ende noch einen Zwischenframe gebrauchen könnte, damit die ganze Animation noch etwas weicher und runder wirkt.
Wie gesagt, ist eigentlich wirklich Haarspalterei, würde aber der Animation noch den letzten Feinschliff geben :3

MrSerji
15.08.2013, 19:10
Tut und dazugehöriges Ergebnis:

Hier mal ein kleines Tut wie Sabaku es immer macht:
http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/227/5/d/tut___hi_tec_door_2___inaresis_by_souliknight-d6i90xk.png

Und hier das Ergebnis:
http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2013/227/6/1/inaresis___hi_tec_door_2__with_tut_in_description__by_souliknight-d6i8si4.png

Hoffe es gefällt. Btw. darf gerne benutzt werden ;)

- Soul

G-Brothers
15.08.2013, 21:51
@Dekay
Stimmt eigentlich. :O Das bei Minka hab ich eigentlich nur gemacht, damit sie ein wenig länger in der Endpose verharrt, aber wenn ich das bei jedem "Richtungswechsel" so mache, sieht das bestimmt ziemlich smooth aus. :3

@Soul
Wenn die Tür offen ist, solltest du noch einen Strich unten zwischen den Rahmen ziehen, als Spalt, wo das untere Stück verschwindet.

Itaju
15.08.2013, 22:12
Drei (im Spiel animierte) Facesets meines Intros. <3

https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/Assemblance/Picture/apollo_head01.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/Assemblance/Picture/elpis_head01.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/Assemblance/Picture/pan_head01.png

Edward.Newgate
16.08.2013, 15:21
@ Itaju

Das ist der absolute Hammer! Hab ja schon deine Charsets verwendet weil ich den Stil so geil fand. Aber die Facesets setzen noch einen drauf. Ich mag den pixeligen Diffusion-Stil sehr. Keep that good work up! Haust du irgendwann eigentlich noch mal ein Ressourcenpaket raus? :)

EDIT: Wäre bestimmt auch nicht der einzige, der dafür blechen würde. Oo

Itaju
16.08.2013, 15:58
@ Itaju

Das ist der absolute Hammer! Hab ja schon deine Charsets verwendet weil ich den Stil so geil fand. Aber die Facesets setzen noch einen drauf. Ich mag den pixeligen Diffusion-Stil sehr. Keep that good work up! Haust du irgendwann eigentlich noch mal ein Ressourcenpaket raus? :)

EDIT: Wäre bestimmt auch nicht der einzige, der dafür blechen würde. Oo

Wenn die Nachfrage dafür da wäre, würde ich das sicher machen, aber bisher bist Du der einzige, bei dem ich meine Grafiken verwendet gesehen habe und das obwohl ich alle Grafiken (NICHT DIE MUSIK ò.ó) aus Assembling the Void (und meinem Pixelthread) frei zur Verfügung gestellt habe. Sofern sich das nicht ändert bin ich in der Richtung nicht allzu motiviert. Aber ich schiebe das sowieso darauf, dass der Rm2k/3 seine größten Tage schon hinter sich liegen hat. :P

MrSerji
16.08.2013, 18:58
@Itaju:
Nice faces^^

Mal ne etwas andere Frage: Deine Templates sind je frei zu verwenden. Hast du auch welche, die etwas "muskulöser" sind für Männer?
Bin in dem Gebiet nehmlich nicht gut und deine haben gute Proportionen^^
Ich würde die dann für mein Sci-FI Game benutzen :)

@Thread:
Okay, apropo SciFi:
Ein Kampfflieger G-95er der InaRESIS Corporation.

http://www.imagesload.net/img/InaRESIS%20-%20Raumschiff%20Nr%201.png
Bin noch net wirklich zufrieden damit wenn ich ehrlich bin xD
Jemand nen Tipp?
Und ja ich versuche mich jetzt an größeren Sachen, nicht immer dieser 2k(3) Standard^^

- Soul

G-Brothers
16.08.2013, 21:15
@Itaju
Im Intro gab es ja noch weitere zwei Personen. Machst du für die dann auch welche? :O
Bzw. kriegen nun (Abgesehen von simplen NPCs) alle Charaktere solche Facesets? =3 Bin ja ein richtiger Fan davon, wie du die im Spiel animierst.

@Soul
Als ein Fluggerät habe ich das ehrlich gesagt anfangs gar nicht erkannt. D:
Es sieht allgemein zu klobig aus. Das Design sollte viel Aerodynamischer gestaltet sein, sprich die vorderen "Flügel" ganz vorne abflachen, und es fast zu einer Spitze verlaufen lassen.
Ich würde dir empfehlen, eine Referenz zu verwenden.

Edit: @Languste
Huch, wo kommt denn dein Post plötzlich her? Ist ja nicht so, dass ich eine Stunde für diesen hier gebraucht hab. o_O
Ich mag gepixelte Facesprites - verwende auch selbst welche. :3 Beim Linken solltest du eventuell die Farbe der Schattierung im Gesicht etwas dunkler machen. Ansonsten gefallen sie mir. :A

Itaju
16.08.2013, 21:44
@Itaju
Im Intro gab es ja noch weitere zwei Personen. Machst du für die dann auch welche? :O
Bzw. kriegen nun (Abgesehen von simplen NPCs) alle Charaktere solche Facesets? =3 Bin ja ein richtiger Fan davon, wie du die im Spiel animiert.


Geschickt beobachtet. :D Wobei Du vielleicht nur die Leute in der Bibliothek meinst. Der Großvater und seine Pflegerin könnten das vielleicht auch gebrauchen.

Also ich bin mir noch nicht sicher, die Personen haben ja beide nicht besonders viel zu sagen. Das wäre schon ein riesiger Aufwand für insgesamt vielleicht gerade einmal 10 Textboxen pro Person.

Alle größeren Nebenfiguren sollen am Ende solche animierten Faces bekommen (insgesamt im Spiel vielleich so 20), wobei ich zugebe, dass sie auch nicht so ganz aufwendig animiert werden wie Laura (Augenbrauen, Augen, Lider, Brustkorb, Kopfhaltung + Mund). Pupillen, Mund und Blinzeln ist aber bei allen drinne (und auch kein besonders großer Aufwand.

MrSerji
17.08.2013, 02:52
@G
Und genau das habe ich auch getan^^

Die Lunar Corporation aus 2150 Earth The Moon Projekt um genau zu sein, ist ein älteres Spiel und ich glaube nicht das viele das kennen xD
Es gibt in diesem Spiel 3 "Rassen" oder "Nationen".
Eurasian Dynasty (ED), United Civilasian Society... weiß ich nicht auswendig, kann auch anders heißen xD (UCS) und dann noch die Lunar Corp. (LC).

Im Spiel, also The Moon Projekt, haben die ED Panzer, UCS Mechas und die LCs Gleiter wie ich denn gemacht habe :)
Btw. ist das Interface von der LC für mein Spiel als Referenz verwendet wurden ;)

Ich weiß nicht was man noch machen kann, daher frage ich ja^^

G-Brothers
17.08.2013, 13:41
@Itaju:
Wenn ich spontan nach deinem Benutzerbild/der Signatur gehe, schaut das sehr genial aus. Ich hab jetzt nicht ganz mitbekommen, gibt es zu dem Projekt schon etwas Spielbares oder ist es noch in der Mache?
Beides. "Assembing the Void" heisst es. Kann ich nur empfehlen. :3

@Itaju
Ich würde dir empfehlen, das Laura-Face aus der Signatur zu entfernen (Hast es ja ohnehin als Avatar drin), oder zumindest zu verkleinern. Das AtV-Logo versinkt sogar bei meinem 1080p-Bildschirm grösstenteils unter der Signaturgrenze.

MrSerji
18.08.2013, 01:38
SO habe mal wieder an dem Template gearbeitet^^
Hier:

http://www.imagesload.net/img/Kleiner%20Vergleich%20%5BChar%5D.png
Ist jetzt nur mal die Vorderansicht im Stand.

Ein vergleich von dem Style denn ich immer benutze mit dem denn ich gemacht habe.
Der rechte ist meiner der linke ist von Cloud. Das Design ist allerdings von mir^^

- Soul

MrSerji
18.08.2013, 19:53
Vllt hat sie es ja auch gemacht? Wer weiß das schon?xD

Eigentlich war die Frage nur auf denn Körper bezugen.
Aber danke wollte die eh ändern^^

Edit:
Kurz korrigiert xD

MrSerji
19.08.2013, 14:27
Sieht gut aus :)

MrSerji
20.08.2013, 22:40
Nochmal ein Char und ein Template.
Das Template ist wieder von mir gemacht wurden. Ich habe mich an 2 Sets von Shear orentiert. Wird man vllt sehen können, wenn man die nebeneinanderstellt^^
Genau genommen ist der Oberkörper und der Kopf aus denn 2 Sets. Der Rest ist von mir.
Ich find es ist ganz gut geworden :=)

http://www.imagesload.net/img/P-GR%20-%20Milit%C3%A4r-Soldat%20-%20Pevin%20Origin.png

Sabaku
20.08.2013, 22:42
Er sieht aus als würde er ein sehr eng geschnürtes Korset tragen, weil seine Taille so schmal ist:hehe: Da würde ich ihm noch einen Pixel zunehmen lassen, ansonsten finde ich es gut gelungen :)

MrSerji
20.08.2013, 22:55
Das war das, was ich übernommen habe^^
Werde es ändern :)

Btw. wer denn Ork noch kennt denn ich mal machen wollte oder noch machen werde, das Set habe ich auch nochmal überarbeitet und habe auch ein Set für ein Kind. Also benutze ich jetzt nur noch eigene Templates xD
Ich freu mich, ich habe wat erreicht! :3

Kerberos
22.08.2013, 17:19
Ich hab schon ewig nichts mehr neues gezeigt, deswegen wird es mal wieder Zeit :D
http://s1.directupload.net/images/130822/3xbe7bg4.pnghttp://s14.directupload.net/images/130822/n8mpfkal.pnghttp://s14.directupload.net/images/130822/99hlxzef.gifhttp://s1.directupload.net/images/130822/5hgxrgoz.gifhttp://s7.directupload.net/images/130822/shczzhcj.pnghttp://s14.directupload.net/images/130822/7aef2ffv.png
Ein kleines Chrakterdesign von einem Hauptcharakter. Die Silhouette vom KS-Sprite mag zwar nicht sehr einfallsreich sein, aber es hat echt Spaß gemacht.^^

Cornix
22.08.2013, 17:22
Die Bewegung des Umhangs ist ein wenig zu extrem für meinen Geschmack; es sieht nicht realistisch aus, dass der Umhang so stark nach links und rechts schwingt.

MrSerji
25.08.2013, 05:35
@Kerberos:
Echt nice! :D

@Topic:
Okay, hier mal ein Mecha :)

http://www.imagesload.net/img/PG-R%20-%20Mecha%20-%20SMEZMA%20Destroyer.png

Ist ebenfalls aus meinem Sci-Fi-Projekt^^

Nicht benutzen!

TwoFace
26.08.2013, 03:28
http://share.cherrytree.at/showfile-11118/unbenannt.png

Danke an Soul96 für die Palette.

MrSerji
26.08.2013, 14:22
http://share.cherrytree.at/showfile-11118/unbenannt.png

Danke an Soul96 für die Palette.

Nicht ganz. Auch an SolusNox. Habe nur einige Farben hinzugefügt. Gepixelt habe ich das dann in der Grundfigur.

SolusNox
26.08.2013, 14:50
Nicht ganz. Auch an SolusNox. Habe nur einige Farben hinzugefügt. Gepixelt habe ich das dann in der Grundfigur.

Was hab ich damit zu tun?

MrSerji
26.08.2013, 14:58
Was hab ich damit zu tun?

Dein Faceset, daher stammen die Farben für die Haut und co.

SolusNox
26.08.2013, 15:04
Dein Faceset, daher stammen die Farben für die Haut und co.

Bei näherem hinsehen kommen mir da einige Farben wirklich bekannt vor...
https://dl.dropboxusercontent.com/u/79567359/palette.gif

MrSerji
26.08.2013, 15:18
Ich hatte nicht alle, daher musste ich ein paar selbst hinzufügen. Aber auch nach deinem Schema :)
Daher sollte es passen xD

Ich machs ja nicht mit 20er Schritten, sondern mit 10 oder 15 :)

IndependentArt
28.08.2013, 23:04
18573

Schon wieder ein neues Chipset angefangen. So werden die Behausungen aussehen.

Sabaku
08.09.2013, 19:05
@Independent Art

Hmmm....ich glaube da stimmt was mit der Perspektive nicht so ganz. Da der Maker standartmäßig eine Draufsicht hat, müsste man die Nahtstelle, an der sich die Bretter oben alle treffen, sehen können. So sieht die Wölbung echt strange aus :0

--------

http://share.cherrytree.at/showfile-11339/2.png

Nemica
08.09.2013, 20:05
@Sabaku: Ich gehe mal davon aus, dass du das hier postest, weil du ne Meinung/Kritik dazu haben willst und nicht um nur damit anzugeben. Ich beschränke mich dabei auf das, wozu mir am meisten aufgefallen ist, und das sind die Augen.

1. Wieso das Pillowshading? Auch wenn Augen am Rand reingehen heißt das nicht, dass sie so dunkel werden. Und bei der Iris ergibt das erst recht keinen Sinn, weil die ja ziemlich eben ist im Vergleich zum Rest des Auges. Dadurch dass die Augen Kreise mit einförmigem Shading und nem Pixel in der Mitte sind sehen sie unglaublich... naja, Fake aus. Sie passen auch nicht zum Rest, weil das Shading so billig wirkt.

2. Das linke (von mir aus gesehen) Auge. Der Teil den man sieht lässt darauf schließen, dass da keine perspektivische Verzerrrung drin ist, bzw höchstens 1-2 Pixel. Ich bin jetzt mal von keiner Verzerrung ausgegangen. Heißt ich habe das sichtbare Auge kopiert und gespiegelt. Dann habe ich den Rand des Kopfes weitergezeichnet.
http://dl.dropboxusercontent.com/u/6679219/augen.png
Kontur in rot für bessere Sichtbarkeit. Selbst mit den 1-2, höchstens 3 Pixeln Verzerrung die der bereits sichtbare Teil des Auges zulässt geht sich das nicht aus.

http://dl.dropboxusercontent.com/u/6679219/augenneu.png
Das Shading ist nicht perfekt weil nicht nachgebessert und ich bin mir sicher dass die Anatomie noch nicht ganz hinhaut, aber es ist wenigstens anatomisch möglich.

Sabaku
08.09.2013, 20:14
Warum sollte ich meine Grafik denn sonst hier posten? Bei dem anderen Faceset habe ich doch durchaus auch Verbesserungen vorgenommen, die mir hier vorgeschlagen wurden (bis auf die Augengröße) .Warum sollte es hier anders sein?

Tatsächlich ist das Auge genau so wie beim anderen Faceset dass ich hier schon gepostet hatte, gesetzt - basieren nämlich auf der selben Basisgrafik. Das Auge ist dort auch ein wenig verkürzt (siehe hier http://share.cherrytree.at/showfile-11024/basefaces.png ) . Vielleicht wirkt es durch die Haare etwas anders (oder ist es bei der Base auch schon Mist? Ich weiß es nicht).
Das Pillowshading lässt sich allerdings fix beheben, das ist kein Problem.:)

Nemica
08.09.2013, 20:21
Jetzt wo ich die Base mal so sehe... ja, das linke Auge sollte noch etwas schmäler sein.

Sabaku
08.09.2013, 20:22
Gutti, dann kann ich da noch etwas justieren. Danke!

MrSerji
08.09.2013, 20:58
@Art:
Hm... also erstmal passt das Dach irgendwie von der Perspektive nicht. Dann sind die Farben irgendwie zu unterschiedlich. Also zwischen dem Wasser/Sand und der Hütte. Aber ansich ganz nice Idee^^

@Sabaku:
Die Augen wirken mMn zu künstlich :/
Gegen große Augen habe ich nichts, aber das ist mir zu viel ^^
Wirken jetzt wie Augen einer Puppe! :O

An der Proportion kann ich nichts sagen, kann das selbst nicht so gut, also lasse ich es dabei xD

- Soul

Cyangmou
09.09.2013, 04:01
@Sabaku

Hauptproblem sind mmn die Augen, die machen einem Angst. Zum einen sind sie sehr groß, haben winzig kleine Pupillen und die komplette Iris ist sichtbar, was ihnen alles in allem einen starrenden Ausdruck verleiht.
Dazu ist deren Schattierung die sie ins Gesicht einbindet anatomisch nicht wirklich gut und führt zusätzlich noch zu einer Art Augenringen.

Im generellen finde ich, dass du zu viele Abstufungen auf zu kleinem Raum zu unkontrolliert verwendest, dies spricht zwar für die Mühe, die du reinsteckst, allerdings konzentrierst du dich zu wenig auf die Formen. Trotz vieler Farbabstufungen sind die Formen nicht schön anzusehen und dazu meist noch schlecht herausgearbeitet.

dritter Kritikpunk ist die Farbgebung, welche im ganzen relativ platt ausfällt. Die Farben sind alle sehr dunkel und nicht wirklich interessant.

http://abload.de/img/2013_9_9_anime_face_gaush5.gif (http://abload.de/image.php?img=2013_9_9_anime_face_gaush5.gif)

http://abload.de/img/2013_9_9_anime_face_op1shr.png (http://abload.de/image.php?img=2013_9_9_anime_face_op1shr.png)

Oben veranschaulichter Edit zeigt Änderungen an Augen, Proportion&Form und Farbe (finale detaillierung fehlt).

chibi
09.09.2013, 05:10
Wenn man sich aber mal Sabakus Base (http://share.cherrytree.at/showfile-11024/basefaces.png) anguckt, die sie verlinkt hat, hat sie ja in der Base normale Pupillen gemacht. Ich glaube, die kleinen Pupillen sollen bei dem Charakter so sein und demnach etwas gruselig wirken. ö.ö (oder als sei sie ängstlich/nervös)

Cornix
13.09.2013, 14:25
Hier eine Art von Ninja:
18745

4-fach vergrößert:
18746

TwoFace
13.09.2013, 15:14
Cyangmou ist ein Genie! :eek: Was du daraus gemacht hast ist ziemlich hammer. Respekt! :A

Ganz cool, Cornix. Aber hat der Ninja nur ein Auge? So wirkt er ein wenig wie ein Zyklop. Ignorier diesen Kommentar,falls das so beabsichtigt war. ;)

G-Brothers
13.09.2013, 15:42
@Cyangmou
Wäre so sinnvoll, wenn Sabaku nicht genau diesen Creepy-Stil erreichen wollte, den du jetzt weggewischt hast. :D
Jetzt sieht sie zu "normal" aus.


Ganz cool, Cornix. Aber hat der Ninja nur ein Auge? So wirkt er ein wenig wie ein Zyklop.
Der Kopf ist in der Seitenansicht, darum sieht man nur ein Auge. ;p

Cornix
13.09.2013, 17:28
Genau wie G-Brothers es sagt; man sieht die Figur von der Seite, wie in einem Sidescroller. Ich bin aber nicht ganz mit der Grafik zufrieden, ich weis nur leider nicht genau weshalb. Ich habe das Gefühl, das hier und dort überall etwas falsch ist und somit das Gesamtergebnis einfach nicht gut aussieht; aber ich kann nicht genau sagen was es ist.

XRPG
13.09.2013, 22:48
@Cornix:
Die Palette ist ein wenig unglücklich gewählt. Auf 1x Zoom sehe ich die Farbabstufung kaum, der Kontrast muss also höher. Wenn man verschiedene "Stufen" einer Farbrampe sucht darf man auch mal am Farb oder Sättigungsregler drehen. Dann stimmt etwas nicht mit der Perspektive. Die Arme sind glaub ich auch zu lang und lassen die Glieder etwas schlauchig wirken, da man die Gelenke kaum sieht. Die Füße scheinen auch in der Luft zu hängen, es wirkt deswegen eher wie ein Hampelmann : D
Die dicken Outlines lassen es auch klobig wirken vielleicht solltest du ein oder zwei Farbeabstufungen mehr nutzen.

Hab mal etwas editiert, die Schritte laufen von Links nach Rechts ab. Ist nicht perfekt (bin auch kein Talent :D) und hat auch nicht mehr viel mit den Original zu tun, aber vielleicht gibt es dir ja etwas Inspiration. Das Ergebnis sieht eher nach Cyborg Ninja aus xD


http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=18749&d=1379105112

18749

ElCaPixlo
14.09.2013, 22:09
@XRPG: Das sieht alles noch arg unstrukturiert aus. Die Proportionen wirken merkwürdig und es hat ähnlichkeit mit einen Moormonster, dennoch würde ich es nicht als schlecht bezeichnen. Es hat potenzial, arbeite daran und du wirst mit der Zeit besser werden. ^^

Ich werde hier mal ein Paar Werke von mir reinstellen für die ich keine funktionelle Verwendung habe. Sprich es sind keine Ressourcen:

http://img713.imageshack.us/img713/9936/e56j.png

Das ist für einen kleinen Wettstreit zwischen Freunden entstanden (den ich übrigens gewonnen habe, yay), das Thema des Wettbewerbs war übrigens "blaues Blut", es zeigt eine eher unbekanntere Figur aus den Zelda Universum, wer sie dennoch errät bekommt einen Keks. Yay.

Davy Jones
14.09.2013, 22:24
Uh, der sexy Moblin-König? xD

Der ließe sich übrigens locker als Monstergrafik verwenden.

ElCaPixlo
14.09.2013, 23:02
Stimmt gar nicht daran gedacht. Naja was ich damit ausdrücken wollte war sie sind nicht als Maker Ressourcen konzipiert.
Ist übrigens richtig, das ist der Moblin König aus den Oracle teilen. *Keks austeilt*

BDraw
16.09.2013, 21:44
Ich dachte, ich poste mal die Icons für die verschiedenen Itemkategorien für ein Menü, an dem ich bastle. Mit den Icons für die allgemeinen Items, die Heilitems und die Accessoires bin ich eigentlich sehr zufrieden - die für Waffen, Schilde, Rüstungen und Kopfbedeckungen wollen mir leider irgendwie nicht gefallen, allen voran Schwert und Schild. :/

http://share.cherrytree.at/showfile-11416/icons.png

Hat jemand von euch da eventuell einen Tipp für mich?

Cornix
16.09.2013, 21:46
@BDraw: Auf dem weißen Hintergrund sind die nicht allzu gut zu erkennen. Mit den meisten wäre ich zufrieden, nur die Rüstung sieht an der rechten unteren Ecke noch sehr eintönig aus, und das zweite Icon von Rechts, das soll ein Stirnband darstellen, richtig?

BDraw
16.09.2013, 21:52
@Cornix:
Ah, entschuldige! Ich hab den Post mal editiert, sollten jetzt besser zu erkennen sein. Ingame werden die nicht vor einem weißen Hintergrund sein.
Ja, das vorletzten Icon soll ein Stirnband sein. Bei der Rüstung wollte ich das untere Ende der Rückseite andeuten, vllt. sollte ich das noch etwas abheben. ^^°

http://share.cherrytree.at/showfile-11416/icons.png

Itaju
17.09.2013, 00:14
beim Schwert würd ich den Griff länger machen und beim Schild das Braun in der Mitte durch ein helles grau (heller als der Rand) austauschen . :) sehr schön im übrigen

TwoFace
17.09.2013, 00:38
Ich find die Symbole ganz in Ordnung.

XRPG
17.09.2013, 14:18
@XRPG: Das sieht alles noch arg unstrukturiert aus. Die Proportionen wirken merkwürdig und es hat ähnlichkeit mit einen Moormonster, dennoch würde ich es nicht als schlecht bezeichnen. Es hat potenzial, arbeite daran und du wirst mit der Zeit besser werden. ^^
Es war eigentlich nur ein 10 Minuten Fix um Cornix eine Alternative zu zeigen, kein fertiges eigenes Werk. Dabei war mir wichtig eine andere Verwendung von Farben sowie den Shadingvorgang zu demonstrieren. Das Ergebnis ist natürlich absolut nicht final, da ich kaum etwas korrigiert habe. Die Proportionen sind nicht perfekt, aber im Vergleich zum Originalwerk eine Steigerung, findest du nicht? Mir und Cornix wäre mehr geholfen wenn du etwas detailierter auf die "merkwürdigen" Proportionen eingehen würdest. Was genau ist merkwürdig? "Merkwürdig", darunter kann ich mir nichts vorstellen.

Übrigens als Anregung zu deinen zukünftigen Pixelguide (hab mal drübergeschaut):
Ich finde es gibt zu wenig Tutorials oder Beispiele zum eigentlichen schrittweisen Shadingvorgang. Deswegen haben die meisten Anfänger fast immer Probleme mit der Palette. Wie man hier im Thread sieht hat fast jedes zweite Werk einen viel zu niedriegen Konstrast oder zu niedrige Helligkeit. Hue-Shift oder kreative Farbnutzung sieht man fast gar nicht. Da ist dein Goblin mit den bläulichen Lichtquellen schon eine Abwechslung ;D

@BDraw:
Ich bin mal mit den Color Picker drüber gegangen. Ist dir aufgefallen, dass du für manche Farbenflächen mehrere viel zu kleine Farbstufen nimmst?
Das helle braun des Schildes hat z.B. HSV (28,57,40), (28,57,39), (28,57,38). Scheint mir als ob du unbewusst einen falschen Pinsel nimmst oder einen Farbverlauf drin hast. Könnte beim Quantisieren unnötige Probleme geben.
Zu den Icons: Der Schwertgriff ist zu kurz. Der Trank könnte ein Highlight unten links vertragen, da es sich um Glas handelt. Die Rüstung könnte eine Farbe mehr vertragen um die zu dunkle Stelle unten links zu kompensieren. Jedenfalls würde ich da etwas gegen tun, da man die eigentliche Kontur der Rüstung wirklich schwer erkennt. Ansonsten aber wirklich brauchbar. Mit vernünftigen Palette Swaps könnte man da noch einige Variationen rausholen.

BDraw
17.09.2013, 21:16
Ja, da ist ein leichter Farbverlauf drüber. Im Maker gibt das keine Probleme, bereits getestet. Ob ich das so lasse weiß ich allerdings noch nicht (vermutlich eher nicht), da es dadurch schwerer wird, weitere Icons zu pixeln, die sich farblich gut einfügen (weswegen der Farbverlauf auch bei manchen Sachen schon gar nicht mehr sichtbar ist).

Vielen Dank für das Feedback Leute, der Schwertgriff und die Rüstung sind bereits ausgebessert. :) Auch wenn ich's theoretisch weiß: Ich staune immer wieder wie viel drei Pixel mehr oder weniger ausmachen können.

Leana
19.09.2013, 21:50
Hab mich mal an einer schrägen Stuhlversion versucht:

http://share.cherrytree.at/showfile-11451/stuehle_kl.png

4x vergrößert:

http://share.cherrytree.at/showfile-11452/stuehle_gr.png

Würd gern wissen, ob das so passt. Sonstige Verbesserungsvorschläge sind natürlich auch willkommen ;)

Cornix
19.09.2013, 21:53
Die Stühle sehen an sich vollkommen in Ordnung aus. Allerdings ist es wichtig in welcher Umgebung diese Stühle stehen, falls sich die Farbe der Stühle mit der Farbe des Bodens oder den Wänden drumherum beist, dann kann auch eine solide Stuhlgrafik schlecht aussehen. Es wäre wohl besser wenn du uns ein Bild von einer Szene mit den Stühlen zeigst, so wie es in deinem Spiel auch aussehen würde.

Leana
19.09.2013, 22:27
Hier mal meine Testmap:

http://share.cherrytree.at/showfile-11454/screen_huette_innen5.png

Cornix
20.09.2013, 00:06
Ich bin nicht der beste Grafiker der Welt, daher solltest du lieber auf die Kritik eines besseren warten, aber ich würde folgendes dazu sagen:
1). Die Pfanne auf der Komode passt farblich nicht in das Bild, besonders die starken schwarzen Outlines.
2). Die Kanne daneben passt ebenfalls nicht ganz herein, wegen dem Pillowshading on den Farben.
3). Die Stühle passen sehr gut zum Tisch, der Kommode und dem Bett, aber nicht zu den Wänden.
Wände und Boden (und besonders der Ofen) scheinen einen ganz anderen Stil zu verwenden als die Einrichtung (Mit Außnahme des Schrankes links unten). Die Farbabstufungen von Boden und Wand sind sehr viel feiner und sehr viel dunkler; die Einrichtung sticht sehr hell dagegen hervor.

Soviel zu meiner persönlichen Meinung.

Leana
21.09.2013, 18:57
Erstmal danke für deine Kritik :)

Dass da manches nicht so wirklich zusammenpasst, ist schon klar, es ist ja auch eine Testmap ;) Im Moment liegt mein Fokus auf den Möbeln, weil ich da einen möglichst einheitlichen Holzstil haben möchte. Dass Wände und Boden feiner strukuriert sind, weiß ich. Ich habe zwar versucht, das Holz der Möbel ebenso fein zu strukturieren. Aber die feinere Struktur wirkt auf den kleinen Flächen der Möbel überhaupt nicht. Das Ergebnis sieht einfach nicht nach Holz aus. Ich gebe zu, dass ich mit dem Holz auch noch nicht wirklich zufrieden bin. Aber alles, was ich sonst ausprobiert habe, sah noch schlechter aus :(
Ob die Helligkeit der Möbel so bleibt, wird sich erst in der finalen Version herausstellen. Bis dahin hab ich aber noch ne Menge zu tun ;) Naja, jedenfalls freut es mich, dass der schräge Stuhl so passt. War nämlich mein erster Versuch, sowas zu pixeln.

G-Brothers
21.09.2013, 21:57
@Leana
Ich machs mal andersrum, und sage, was mit Wand und Boden harmoniert: Das Bett, der Hocker daneben, der Ofen und der seitliche Schrank/ das Tischchen links im Bild.
Die Möbel rechts haben eine hellere Aussenlinie, und die Farbe ist etwas anders als von den linken Objekten. Sie passen ausserdem nicht so ganz ins Gesamtbild, weil Boden und Wände härtere Kontraste haben.
Gerade im Fall vom Boden sollte es eigentlich andersrum der Fall sein. Aber ich finde, links ist es ganz in Ordnung, und du solltest die rechten Möbel auf diese anpassen.
Demo1 - Demo 2 - Aktuell
http://www7.pic-upload.de/21.09.13/wyxb9nzwxpx.png
Wollte zu erst nur die Augen bei den Versionen in der Mitte ausbessern, aber hab mich dann zu sehr reingesteigert.
Unglaublich, womit ich mich vor 4-5 Jahren noch zufrieden gegeben hab...

Davy Jones
21.09.2013, 22:45
Man merkt, wie du dich gesteigert hast. Nebenbei, wird der Farbverlauf der Box vom Maker überhaupt richtig angezeigt?

Leana
21.09.2013, 23:03
Die Möbel rechts haben eine hellere Aussenlinie, und die Farbe ist etwas anders als von den linken Objekten.
Die Außenlinien sind nur zum Teil heller und alle Möbel enthalten die gleichen Farben, nur in unterschiedlichen Anteilen. Aber es ist schon interessant, wie unterschiedlich dadurch die Wirkung ist.


... weil Boden und Wände härtere Kontraste haben.
Hm, das ist vielleicht auch der Grund, warum die rechten Möbel so hell wirken, obwohl sie eigentlich ziemlich dunkel sind. Naja, mal sehen, wie die Möbel wirken, wenn ich die Outlines kräftiger mache. Jedenfalls vielen Dank fürs Feedback :)

G-Brothers
21.09.2013, 23:36
Nebenbei, wird der Farbverlauf der Box vom Maker überhaupt richtig angezeigt?
Nicht alle Farben sind natürlich 1:1 im Maker, aber mann muss hier schon seeehr genau und mit Vergleichsbild hinschauen, um die minimale Unterschiede zu erkennen.
Der Maker nimmt eher solche Farbtöne auseinander (rechts).
http://www7.pic-upload.de/21.09.13/9hdn2rnwzjxh.png
Sobald es in die Grautöne geht, schwächelt er. Das ist aber wirklich das Schlimmste, was ich diesbezüglich gesehen habe. Man kann es noch verkraften. :D

Itaju
22.09.2013, 12:44
Sehr gut!

Chemluth
30.09.2013, 23:09
Guten Tag,

Ich habe damit angefangen für ein Spiel Tilesets zu erstellen. Das ist eine kleine Beispielmap anhand meiner bereits erstellten tiles und nun wollte ich mal etwas Feedback einholen. Um einerseits zu sehen wie das bei den hoffentlich zukünftigen Spielern ankommt und gleichzeitig um noch Verbesserungsvorschläge, die hoffentlich gebracht werden, in die Tat umzusetzen, sofern sie mich überzeugen.

Danke im Vorraus

Chemluth



18839

Davy Jones
30.09.2013, 23:17
Mich würde mal interessieren, wie du den Chip aufgebaut hast. Denn nur mit LowerLayer und Autotiles kommst du da nicht hin. Sind die Graskanten zufälligerweise im UpperLayer?

Tiles schaue ziemlich gut aus, nur den untersten Boden (Laub?) würde ich noch mehr variieren. Vier Tiles statt einem zeigen da schon eine wesentlich bessere Wirkung.

Chemluth
30.09.2013, 23:26
Im upperlayer sind bloß bäume steine und blumen. Sofern ich da jetzt nichts durcheinander bringe. Das Spiel wird nicht mit hilfe des Makers erstellt, wir hben einen ganz anderen editor, deswegen kommt das auch hin, dass die ganzen Bodentiles im lower layer sind.

Der Boden ist wirklich Laub und die geringe variationsvielfalt liegt auch ein wenig an den farben des bodens, da diese recht stark hervorstechen. Ich werd mal schauen ob ich da noch was besseres hinbekomme, doch erstmal wollt ich noch kritiken sammeln um das alles in einem Rutsch quasi erledigen zu können. :D

Davy Jones
30.09.2013, 23:30
Hab mal ein paar Sachen markiert:
http://i.minus.com/jbg8vgYWmut09P.png

- Gespiegelte Sachen sehen doof aus, wenn man sie aneinanderlegt
- Einer der Übergänge von Erde zu Gras wirkt abgeschnitten.

Chemluth
01.10.2013, 17:12
bei dem übergang handelt es sich bloss um eine unachtsamkeit beim mappen, aber was die gespiegelten tiles angeht hast du wohl recht :D danke für dein feedback

Leana
08.10.2013, 00:18
Hab die Möbel überarbeitet und würde gerne wissen, ob sie so besser zu Wand und Boden passen:

http://share.cherrytree.at/showfile-11677/screen_huette_innen8.png
Ups, mir ist grad aufgefallen, dass bei den Türen des Küchenschranks die Scharniere noch fehlen :bogart: Änder ich aber erst morgen.

Cornix
08.10.2013, 02:07
Ich finde es definitiv besser als die letzte Version. Ich könnte damit leben wenn es so bleibt, auch wenn man es vielleicht noch ein klein wenig verbessern kann.
Wenn man zum Beispiel die Farbe von dem Tisch rechts unten mit der Farbe des Schrankes links unten vergleicht, so finde ich hat der Tisch eine stärkere Rot-Tönung als der Schrank.
Aber vielleicht sehe ich das auch falsch.

cilence
09.10.2013, 14:32
Wenn man zum Beispiel die Farbe von dem Tisch rechts unten mit der Farbe des Schrankes links unten vergleicht, so finde ich hat der Tisch eine stärkere Rot-Tönung als der Schrank.

Der Ton ist anders, aber es muss ja nicht alles absolut gleich sein. Ist in echt auch nicht so. Gerade nicht bei Holz. ;)

Leana:
Schon ziemlich gut. Ich rate dir aber, den Boden weniger stark an den Konturen wirken zu lassen, und dafür die Möbel mehr abzugrenzen an ihren Rändern, so wirken die Objekte besser im Raum.

Leana
09.10.2013, 22:06
Freut mich, dass ich mich anscheinend auf dem richtigen Weg befinde.

Der Tisch hat eine stärkere Rot-Tönung, weil er so natürlicher wirkt. Das sieht man allerdings nur, wenn man ihn komplett sieht. Hier ist ja nur ein Teil davon zu sehen. Kann aber sein, dass ich das noch ändere, wenn ich die Objekte auf dem Tisch plaziert habe.


Ich rate dir aber, den Boden weniger stark an den Konturen wirken zu lassen, und dafür die Möbel mehr abzugrenzen an ihren Rändern, so wirken die Objekte besser im Raum.
Bin mir jetzt nicht sicher, wie du das genau meinst. Soll ich die Möbel mit einem dunklen Rand versehen, oder die Bodenfugen aufhellen?

Aysa
10.10.2013, 02:14
Ich hab das erste Mal ein Baum gepixelt. ( Eig. das erste mal überhaupt etwas gepixelt ^^°) Naja... er ist kahl. ^^ Ich konnte es leider nicht größer hochladen.y.y Naja, und die Qualität ist auch nicht so toll. Leider weiß ich nicht wie ich es anders mit Gimp hochladen kann :c Was könnte ich besser machen ? RPG Maker 2k3

cilence
10.10.2013, 13:51
Ja, so meine ich das. Der Boden ist ja etwas, das zwar das Gesamtbild verschönert, aber nicht unbedingt hervorstechen muss, sondern eher nebenbei wahrgenommen wird.

Aysa:
Du muss die Konturen bei solch schmalen Sachen deutlicher machen, dann wirken sie auch räumlicher. Nur um dir das mal zu zeigen, was ich meine:

http://img546.imageshack.us/img546/2822/a6bm.png

Aysa
10.10.2013, 14:04
@cilence:
°///° Danke ^^ Unglaublich wie die stärkeren Konturen gleich alles verbessern. Sieht schon viel besser aus !. Ich wird es mir merken :3 Danke.

Aysa
10.10.2013, 17:28
Hab mich Heute an einer Horror-Schaukel versucht. ^^ Ich denke ich habe zu viele Farben verwendet, oder ?


18885


Hmm.. irgendwas stimmt da nicht.. Ich pixel in Gimp mit dem Pinsel. Sollte ich lieber mit dem Bleistift arbeiten ?

Leana
10.10.2013, 21:24
Der Boden ist ja etwas, das zwar das Gesamtbild verschönert, aber nicht unbedingt hervorstechen muss, sondern eher nebenbei wahrgenommen wird.

Naja, das ist schon richtig. Das Dilemma in meinem Fall ist nur, dass die Möbel sich zu wenig vom Boden abheben, wenn ich die Fugen heller mache. Dunkle Ränder ändern daran leider auch nichts. Hab ich schon ausprobiert. Aber mal sehen, vielleicht kommt mir ja noch eine geniale Idee, wie ich den Boden gestalten könnte ;) Jedenfalls danke fürs Feedback :)

MrSerji
10.10.2013, 22:10
@Aysa:
Pixeln tut man allgemein mit dem Bleistift und dem Fülleimer. Mit Pinsel... wenn Anti-Alising aus ist, dann kannst du auch den verwenden. Aber ansonsten macht der nebem dem Hauptpixel nohc Transparente und das wird nicht mehr als Pixeln gezählt.

Btw. würde ich dir empfehlen, oder eigentlich jedem:
Fertigt euch erst eine Farbpalette an. Diese könnte ihr dann benutzen und haltet euch immer an das gleiche Schema. (Damit ist gemeint: die ersten 4 Farben mit 10% Heller und die letzten 2 15%. Oder etwas in der richtung. Nie eine Farbe mal 20, ne andere dann 50 % heller machen. Die Sättigung und die Farbe selbst könnt ihr aber nach belieben einstellen.

Zur Schaukel selbst:
Ich erkenne da nur sehr wenig. Vieles sieht einfach nur schwarz aus :/ Aber von den Outlines her würde ich sagen sieht das schon mal gut aus. Nur würde ich die Schaukelseile entweder in einem Braunton machen, oder wenn es aus Eisen ist, mehr Silber-Grau.
Und das Holz sieht mMn etwas komsich aus :(
Schau dir mal die Wand von Leana an. Da ist das Holz eigentlich nicht schlecht und passt btw. auch in ein Horrorspiel, wenn man nach den Farben geht natürlich.

Baum:
Ich habe noch kein orangenen Baum gesehen wenn ich ehrlich bin, nur Blätter^^
Ansich ganz nett, aber die Wurzel bzw. der Baumstumpf sieht mekrwürdig aus... naja, kann aber selbst noch nciht so gut Bäume, also hör gar nicht erst auf mich xD

- Soul

Aysa
10.10.2013, 23:37
@Soul96
Danke ^^ Hmm, das ist mir irgendwie peinlich aber jeder fängt ja mal klein an. Ich werde mir auch zukünftig hier Tipps hohlen um besser zu werden. Ich werde mich an deine Anleitung halten und üben, üben, üben :) Zeit hab ich ja mehr als genug. Und sobald ich mein Tablett habe wird es bestimmt auch einfacher. Nochmals vielen Dank. ^^ Ich werde sowohl Baum als auch Schaukel überarbeiten. So, jetzt hast du mich als deinen Schüler am Hals :3

MrSerji
11.10.2013, 04:07
@Aysa:
Schüler? oO Bin selber noch ein Lehrling. xD Okay, kein totaler Anfänger, aber auch kein Profi ^^
Tablett? Was meinst du damit? oO

@Topic:
Hier mal nen kleiner Versuch. Hab einige Grafiken für den XP gemacht:
http://www.imagesload.net/img/Unbenannt286.png
Wie sonst auch, komplett von mir. Ist nicht alles, aber das wichtigste ist grad mal der Baum.
Wie ist der?

raoh
11.10.2013, 06:39
@Aysa:
Ich finde den Baum für den Anfang ganz nett :)
Das mit den Konturen / Outlines wurde ja bereits erwähnt. Vielleicht hilft es dir wenn du ein Objekt pixelst, auch gleich einen Hintergrund dazu zu machen (Im Fall des Baumes z.B. Grass).
So kannst du besser darauf achten, dass das von dir gepixelte Objekt nicht zu sehr mit dem Hintergrund verschmilzt, oder das die Farben nicht zu sehr voneinander Abweichen.
Zur Anmerkung "oranger Baum" , Braun entsteht wenn man Schwarz mit einer Warmen Farbe (Gelb, Orange, Rot) mischt. Naja also ich finde die Farben so in Ordnung.

Die Schaukel gefällt mir. Ich würde sie (mal davon abgesehen ob du das überhaupt vorhattest) allerdings nicht mit dem Baum auf eine Map pflanzen,
da die Farben nicht sonderlich gut harmonisieren... dies ist allerdings bloss meine Empfindung.

@Soul96:
Für meinen Geschmack verschmelzen die Farben der Blätter (teilweise) etwas zu sehr mit dem Boden. Was ich auch nicht als so glücklich empfinde ist dieses zackige Aussenkontur (vor allem im hellen Bereich gut sichtbar)
und diese lineare Farbabstufung. Nichtsdestotrotz, ein schöner Baum.

Cornix
11.10.2013, 08:55
@Soul: Soll das Gras schön geschnitten sein? Denn andernfalls würde es viel zu ordentlich für meinen Geschmack aussehen. Für einen Außenbereich eher unpassend meiner Meinung nach.
Von dem Baum bin ich auch kein großer Freund. Die Blätter sind zu stark hervorgehoben, es sieht aus wie ein Ziegelsteinmuster. Und das Shading ist vollkommen unnatürlich, man sieht klare harte Linien. Kein Baum der Welt wächst so.

Aysa
11.10.2013, 10:52
Danke, Danke für die vielen Tipps.
@raoh
Die Schaukel hab ich einfach mal so gepixelt. Sie wird vielleicht erst in einem Projekt in weit entfernter Zukunft benutzt . Aber ich denke ,dass ich sie vielleicht auch für mein jetziges Projekt (hier Namen Einfügen) verwenden könnte nachdem ich sie umgepixelt habe.. Da ich noch Anfängerin bin werde ich mich auch nicht so schnell an ein anderes Projekt wagen. ^^ Ich will nicht zu viel Schrott prodozieren.

Ich hab den Baum nochmal gepixelt und mich dabei an eure Tipps gehalten.

18889

Da ich es nicht ohne Qalitätsverlust hochladen kann, müsst ihre es leider abspeichern um es sich genauer ansehen zu können. Sorry dafür.

Ich hab die Wurzeln und Zweige ein wenig verändert und den Baum neu angestrichen. :)

-2k3


@Soul96
Ich weiß ich bin selbst noch eine Anfängerin aber ich gib trotzdem mal meine Meinung ab ^^ Ich finde für die kleine Krone Hat der Baum einen viel zu dicken Stamm. Entweder würde ich die Krone verbreitern oder den Stamm verschmalern. Außerdem würde ich die Krone etwas "flauschiger" machen. Und mit der Perspektive stimmt auch was nicht ^^.

18890

1. Bild. Stamm kleiner. 2. Bild: Dein Baum 3.Bild. Flauschiger Baum :3

MrSerji
11.10.2013, 17:20
@raoh:
Wie schon erwänt bin ich nicht wirklich gut in sowas^^
Lern es erst, danke aber für die Kritikpunkte. Mal schauen was sich machen lässt^^

Bemerkung "Orangener Baum":
Damit war eignetlihc niht direkt gemeint, das es keine gibt. Sicher gibt es welche, aber nciht so knall Orange^^

@Cornix:
Nicht direkt. Im normalen XP-RTP war das gra auch schön und kurz. Aber es gibt noch großes Gras, welches man drüber mappt. So wirds auch bei mir sein^^
Das mit dem Muster, so war es auch im Tutorial. Das Tut hat nur ein Probelm, es ist im Jpg gespeichert und die Quali hat darunter gelieden, darum kann ich das nicht 100% nachgucken und musste improvisieren. Naja, mal schauen^^

@Aysa:
So gefällt mir der Baum schon besser :D
Ist eher ein Baum-Braun und die Wurzel sieht auch nicht mehr so komisch aus^^

Benutze zum Hochladen diese Seite: www.imagesload.net

Mein Baum:
Das mit der dicke des Baumstammes hat mir schon 100 mal wer gesagt, ich merke mir das net xD
Naja^^ Ich werde den wahrscheinlich ncoh mal machen :)

- Soul

Aysa
11.10.2013, 21:52
Ich spam irgendwie das Forum voll ^^ Aber egal. Ich will ja eure Meinung wissen. :)


http://www.imagesload.net/img/SCHAUKEL beide.png

In Nicht-Horror überarbeitet. :)

MrSerji
12.10.2013, 04:06
@Aysa
Spammen kann man das net nennen ;D

Ansich nett, aber der Char passt nicht in die Schaukel bzw. zu der^^

@Topic:
Hier jetzt nochmal, nur ohne Baum. Hatte heute nicht viel Zeit und habe nur die Wand, die EIngänge, das hohe Gras und den Sand neu gemacht.
Kritik wäre nett^^

http://www.imagesload.net/img/Unbenannt287.png

Ich finde Tiles für den XP zu machen, sind leichter als Chars xD
Ich verzweifel da etwas^^

- SOul

Davy Jones
12.10.2013, 13:48
- Ich würd beim Höhleneingang das Dithering weglassen und mehr Übergänge von hell zu dunkel benutzen (ganzheitliche Farbschimmer, keine einzelnen Punkte).
- Felswand find ich einwandfrei, die ist richtig gut. Wirklich von dir oder eine Edit?
- Treppe: Auch hier Dithering weglassen und mehr klare Linien. Schau dich am besten bei anderen Tilesets an, wie das dort geregelt wurde.
- Gras: Nur ein Tile? Mach vier draus, ansonsten wirkts zu eintönig. Bzw. hast du ein 16x16-Tile genommen und das viermal aneinandergelegt? XP akzeptiert ja nur 32x32-Tiles.
- Zu abgehobener oberer Rand & ich würd die einzelnen Halme sichtbar machen anstatt eine Masse draus zu formen. Das hohe Gras in Star Ocean und Seiken Densetsu 3 ist bspw. eine richtig gute Referenz für solche Sachen.
- Steinplatten sind handwerklich ok.
- Beim Dreck wieder den Dither weg.
- Sand: Ist auch gut, vll. würd ich aber die regelmäßigen Linien rausnehmen. Alundra hat bspw. guten Wüstensand als Referenz.
- Dunkles Gras: Ich find solche Verdunklungen eigentlich ziemlich sinnfrei, dann doch lieber alternativer Bodenbelag.

Guter Thread für Anregungen in Sachen Detailgrad bei Bodentiles:
http://www.multimediaxis.de/threads/137980-Was-macht-Grafik-schlecht?p=3062149&viewfull=1#post3062149

MrSerji
12.10.2013, 20:47
- Wollte die eh noch überarbeiten. Danke für den Tipp^^
- Jo, ist von mir :)
- Wie bei dem Eingang auch, bin ich dort nicht 100%tig zu frieden, werde das mal anders machen :)
- Hatte mir da auch überlegt mehr zu machen...Und ja, hatte nur ein 16px vier mal nebeneinander gelegt.
- Wollte ich zunächst auch, aber hatte keine Ahnung wie^^ Muss mir mal ne Referenz anschauen :)
- Gut :)
- Werde mal schauen wie das ohne aussieht.
- Muss ich mal schauen :)
- Jenach sinn. Ich setze die gerne unter Bäume. So als Schatten :) Schatten bei den Tiles selber, wie beim RTP, mache ich nicht gerne :(

MrSerji
13.10.2013, 00:17
Also gut :D
Hab mich heute dran gemacht, etwas zu verbessern.

Hier mal das Endergebnis (bisher):
http://www.imagesload.net/img/schaukel.png
Die Schaukel habe ich gemacht, da mir langweilig war und ich Schaukel mag ^^
Und das war hier so gut im Thema :)

Kelven
13.10.2013, 00:31
Mir hat das Dithering beim Höhleneingang besser gefallen. Bei den Bodentiles wären rundere Übergänge vielleicht nicht schlecht und das normale Gras ist für meinen Geschmack schon etwas zu dicht, aber ansonsten kann sich das sehen lassen. Und bei der Schaukel würde ich den oberen Teil vom Balken heller machen.

Stoep
13.10.2013, 00:38
Mir gefällt, was ich sehe. Nur der alte Höhleneingang sah meiner Meinung nach auch deutlich besser aus ^_-

Gruß
Stoep

MrSerji
13.10.2013, 02:25
@Kelven:
Erstmal danke :)
ICh versuche sie shcon so rund wie nur möglich zu machen, Problem ist, wenn cih die rund mache, sieht das meistens irgendwie seltsam aus, da cih mindestens 2 Felder mappen muss. Ansonsten wirkt das ganze wie ein kleiner Kreis. Ich hoffe mal, du verstehst was ich meine.
Was du mit der dichte des Grases meinst verstehe ich nicht^^
THema Höhleneingang: Gilt das selbe was ich acuh Stoep sage ;)

Ich habe den oberen Balken heller gemacht, aber irgendwie... naja, muss ich nochmal schauen.

@Stoep:
Danke :)
Ja, mir hat das auch besser gefallen wenn ich ehrlich bin^^
Woltle nur mal Feedback einholen :)
Wobei ich auch von Davy den Kritikpunkt falsch verstnadne haben könnte und es deshalb so aussieht xD
Naja^^

- SOul

Kelven
13.10.2013, 09:17
@Soul96
Ich meine das "Standardgras", das wirkt so chaotisch, obwohl ich es besser fände, wenn es ziemlich monoton aussehen würde.

MrSerji
13.10.2013, 21:13
Hab heute mal etwas neues gemacht und die Schaukle nochmal verbessert:
http://www.imagesload.net/img/1113.png

G-Brothers
13.10.2013, 23:42
Was ist das? Das "Soul-RTP?" :O Der Stil erinnert ziemlich an das RM2k-RTP, hat aber auch etwas Eigenes. Würdest du später viele Sets raushauen, käme mal frischer Wind in die XP-Ressourcen. :D
Bin begeistert davon! :A

MrSerji
14.10.2013, 09:13
Vllt, wer weiß?^^
Will wie gesagt alle meine Spiele in diesem Spiel nun machen :)

MrSerji
22.10.2013, 19:53
@G
Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD

@Thread:
Hier mal ne Textbox. War anfangs eine Windowskin-Datei für den XP aber irgendwie passt die net zum Thema, habe mich da btw. an Warcraft 3 dem Titelmenü etwas orentiert. Sieht man nur nicht^^

http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2013/295/4/c/messagebox___2k3___01_by_souliknight-d6rfb04.png

- Soul

Cornix
22.10.2013, 20:59
@G
Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD

Dir ist hoffentlich bewusst, dass das "RTP" die Abkürzung für Run-Time-Package ist. Soul-TP wäre demnach Soul-Time-Package?
Das könnte man sicherlich gut als Namen für ein Blues Album verwenden.

MrSerji
22.10.2013, 21:13
Ich weiß was damit gemeint ist und ja, so meinte ich es^^
Ne, allgemein ka wie ich den Stil nennen könnte. So viel vom RTp hebt der sich nicht umbedingt ab. Der ähnelt btw. dem 2k(3) RTP nur, weil ich nicht wie im normalen XP-RTP viele Farben benutze, sondern nur 6 immer. Im RTP wird z.B. für ein Stein 5 Farben benutzt und ich benutze nur 4. Bei einem Baumstumpf werden im RTP 8, oder 9 waren es, benutzt und ich nur 6^^
Also cih benutze wenig Farben trz der 32-Bit. Ich mag den alten Look eben :)

Cornix
23.10.2013, 00:16
Die neueste Version des Grafikstils meines Weltraum-Epos. Alles ist selbst von Hand gepixelt.
Ich habe versucht perspektivisch den Stil aus "The Legend of Zelda: A Link to the Past" zu imitieren.
18956

Das Raumschiff kann individuell vom Spieler zusammengestellt werden. Ersteinmal kann man Räume von verschiedener Größe platzieren, die farbliche Umrandung (Rot, Grün, Blau) zeigt die Dicke der Hülle an und damit die Trefferpunkte des Raumes.
Nachdem man Räume platziert hat kann man Systeme in den Räumen installieren, hier zu sehen ist ein Generator, ein Cockpit, eine Schildbatterie, ein Schlafquartier, ein Lebenserhaltungssystem und ein Antriebssystem. Türen kann man natürlich ebenfalls selbst nach Bedarf platzieren.
Die kleinen Einrichtungsgegenstände werden zufällig anhand des installierten Systems erstellt. Diese Gegenstände haben absolut garkeinen Einfluss auf das Spiel und dienen nur als Eye-Candy. Der große Antrieb wird unterhalb eines Raumes gezeichnet, welcher ein Antriebssystem installiert hat. Falls man mehrere solche Räume hat werden entsprechend mehrere Raketenantriebe gezeichnet.

Die Grünen Icons zeigen das System, welches in dem jeweiligen Raum installiert ist. Die Farbe gibt den Schaden des Systems an; bei diesem Bild sind alle Systeme unbeschädigt.

Kritik ist höchst erwünscht.

Davy Jones
23.10.2013, 00:47
- Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
- Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
http://www.spriters-resource.com/snes/secretmana/sheet/54858/

[Shiekah]
23.10.2013, 12:29
Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.

Cornix
23.10.2013, 12:46
- Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
- Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
http://www.spriters-resource.com/snes/secretmana/sheet/54858/
Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
Die Perspektive der Räume ist bewusst und gewollt abstrus und völlig unmöglich, immerhin kann der Spieler gleichzeitig jede einzelne Wand in dem gesamten Schiff von vorne sehen.
Ich weis nur leider nicht recht wie sich dieser Wahnsinn auf das Triebwerk übertragen lässt, sodass man auch immernoch erkennt, was es darstellen soll.



;3125283']Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.

Das Spiel hat nicht sehr viel mit FTL gemein, ganz allgemein handelt es sich um vollkommen verschiedene Genres. Ich habe FTL zwar gespielt, ich würde aber nicht sagen, dass es einen starken Einfluss auf die Entwicklung dieses Spiels gehabt hat. Vor allem da das Konzept schon seit einiger Zeit in meinem Kopf rumgeisterte.

G-Brothers
23.10.2013, 16:34
Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
Die Perspektive muss einfach steiler sein. Die Räume sind sozusagen direkt von oben betrachtet, der Antrieb ist da recht Seitlich. Es reicht eventuell, die vier Kreise in der Höhe zusammenzuquetschen.

Cornix
23.10.2013, 17:30
Ich kann mir gerade bei dem derzeitigen Design mit den vier Triebwerken nur schwer vorstellen wie ich das darstellen würde. Wäre es zu viel verlangt eine kleine Skizze sehen zu dürfen?

G-Brothers
23.10.2013, 23:36
http://www7.pic-upload.de/23.10.13/76txysbhlf92.png
Habs einfach zusammengedrückt (darum ist es grad unsauber) und das untere Triebwerk ein wenig verkleinert.

XRPG
24.10.2013, 01:00
@Cornix:
Kleine Details lassen eine Szene interessanter wirken. Nur weil du abens am Himmel kleine weiße Sterne siehst, heißt das noch lange nicht dass es in einem Spiel genauso aussehen muss. Grelle Lichter oder Sterne erzeugen oft Flares, die kannst du ausfaden lassen. Je schwächer, desto dunkler. Mit einer simplen 5-6 Farbenrampe kannst du schon einige Variationen erzeugen und zufällig im Weltraum verteilen. Zusätzlich könnte man noch Nebulas (http://www.pixeljoint.com/pixelart/24756.htm#) und anderes Zeug platzieren. Violet, Cyan, Rot, leichte Änderungen im Farbspektrum lassen die Ortschaften angenehmer wirken. Mir gefällt sowas jedenfalls besser als ein tristes schwarz. Weich doch mal von den Normen ab. Schwarz muss nicht immer exakt 0x000000 sein. Metall muss nicht immer Grau 0xaaaaaa sein. Es darf auch mal ein leichter Schub ins Violett oder Blau sein. Vor allem reflektieren Metalle immer irgendwelche Farbgemische. Ich hab mal ein wenig rumeditiert, der Kontrast der Szene war etwas schwach, d.h. die Abstände zwischen den einzelnen Farbstufen einer Rampe sind zu gering. Die Rechte Außenbordwand hat ein paar Details spendiert bekommen. Übergänge an Vertiefungen oder Erhöhungen, wie bei den Nieten, kann man durch 2 Pixel realisitischer wirken lassen, da der Lichteinfall sich ändert.

http://i.imagebanana.com/img/kxiuags8/space.png (http://www.imagebanana.com/)

Cornix
24.10.2013, 10:09
@G-Brothers:
Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

@XRPG:
Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

Edit:
Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
18964

Wayze
24.10.2013, 23:55
@G-Brothers:
Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

@XRPG:
Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

Edit:
Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
18964
Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch. Also ich finde du kannst es einfach flach lassen, die Triebwerke von oben darstellen.

G-Brothers
26.10.2013, 17:29
Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch.
Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen. ^w^

Wayze
27.10.2013, 15:58
Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen. ^w^
Bin mir nicht sicher was du meinst. Also da die Räume aus der Vogelperspektive dargestellt sind und nehmen wir mal an diese sind der Mittelpunkt, dann müsste man von dem Triebwerk noch weniger sehen. Es kommt jedoch auf die Entfernung der Kamera an, da man keinen Unterschied zwischen den einzelnen Räumen sieht, was die Perspektive angeht, sollte die Entfernung so enorm sein, sodass eben auch die Triebwerke aus der Vogelperspektive sichtbar sind.
Da es sich um ein 2D Spiel handelt und die Perspektive sich nicht verändern kann, ist man dazu gezwungen eine einheitliche Perspektive zu nutzen. Somit müssen die Triebwerke ebenfalls aus der Vogelperspektive gesehen werden.

Wie man es auch dreht, man wird nie die Triebwerke von innen sehen können, wenn sie denn parallel zur Grundebene liegen

Cornix
27.10.2013, 16:06
Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
Nun, vielleicht eine Art "umgekehrte" Fischaugenperspektive. Ich bin mir nicht ganz sicher was der offizielle Ausdruck dafür wäre. Es ist aber definitiv unrealistisch, daher brauch darauf keine Acht genommen werden.

Ich wüsste lediglich gern wie ich es angenehm und glaubhaft aussehen lassen kann.

Wayze
27.10.2013, 16:26
Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
Die Fischaugenperspektive (erste mal das ich höre das man es Fischaugenperspektive nennt) ist noch etwas anderes, und diese würde auch nicht erklären warum man in jedem Raum 4 Wände sehen kann. Die "Fischaugenperspektive" bzw. der Fischaugeneffekt ist nur die Verzerrung des Bildes, aufgrund einer gewölbten "Linse". Es sehe noch ganz anders aus, wenn es tatsächlich die "Fischaugenperspektive" wäre.
http://images.gizmag.com/inline/ipro-0.jpg

Wie gesagt, handelt es sich um eine praktisch unmögliche Perspektive. Um alle 4 Wände zu sehen muss sich die Kamera innerhalb des Bereichs befinden, in dem diese Wände sind. Wenn dies der Fall ist, können andere Räume jedoch nicht gesehen werden, bzw. höchsten 3 Seiten.
Da es sich um ein 2D Spiel handelt, hat man keine andere Möglichkeit als dies zu umgehen indem man alles aus dieser Perspektive zeichnet.

Wenn du es "richtig" aussehen lassen willst, dann darfst du diese Regel nicht brechen. Du kannst nicht einfach diesen Bereich aus dieser Perpektive zeichnen, und den anderen aus einer anderen Perpektive. Das sieht einfach komisch aus. Wie gesagt, es würde völlig reichen wenn du die Innenseite des Triebwerks weglässt.

Cornix
27.10.2013, 16:42
Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218053828/zelda/images/6/6a/Link%27s_House_%28A_Link_to_the_Past%29.png
Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.

XRPG
27.10.2013, 23:28
Wenn man genau sein will dann spricht man sowieso nicht von Perspektive sondern von Projektion. Alle perspektivischen Darstellungen die wir aus 2D oder 3D Spielen kennen sind planare Projektionen welche die virtuelle Welt auf eine 2D Fläche (den Bildschirm) abbilden. Das macht man sich am besten klar indem man sich einen 3D Punkt/Vertex im virtuellen Raum vorstellt der von v = vector3D(x,y,z) auf einen Bildschirmpixel p = vector2D(x,y) projiziert wird. Genau das passiert auch im Vertex Shader der GPU und deswegen können heutige 3D optimierte Grafikkarten auch so schnell 2D Grafiken darstellen, da sie lediglich ihre Projektionsmatrix ändern müssen. Das ist zwar interessant, aber ich schweife vom Thema ab. Also: In der Menge der planaren Projektionen existieren unter Anderen die..

1. Parallele Projektion
Weit entfernte Objekte werden nicht verzerrt, da die Abbildung des Sichtfelds parallel ist. In dieser Kategorie finden sich wohl die meisten 2D Spiele. Hier gibt es nochmals eine Unterscheidung, je nachdem wie die Projektionstrahlen (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/Cube-parallel-proj.png/594px-Cube-parallel-proj.png) auf die Fläche (wieder Bildschirm) treffen.

1.1 Orhogonal / Orthographic
Die Strahlen treffen rechtwinklig auf den Bildschirm.
Hier nutzt man hauptsächlich die axonometrischen Projektionen, welche man ebenfalls in Kategorien unterteilt. Dabei spielt vor allem der Winkel und die Ausrichtung der Achsen eine Rolle.

1.1.1 Isometrisch
Mit den exakten Winkel von 120° zwischen den Achsen.
Beispiele: Final Fantasy Tactics (http://www.gamesaktuell.de/screenshots/original/2003/11/1_116.jpg), Diabo II (http://cdn.kinguin.net/media//category/d/i/diablo2-01145.jpg)

1.1.2 Dimetrisch
Ähnelt sehr der Isometrik, es gibt jedoch feine unterschiede. Die genau Erklärung sprengt den Rahmen.
Beispiele: Landstalker (http://www.significant-bits.com/wp-content/uploads/2009/04/landstalker_-_the_treasures_of_king_nole_u__058.gif)

1.1.3 Trimetrisch
Beispiele: Sim City 4 (http://www.hdwallpapersfan.com/wp-content/uploads/2013/03/Sim-City8.jpg), Fallout (http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11514/primtribe1.jpg)

1.2 Schräg / Oblique
Die Strahlen treffen schräg auf den Bildschirm.
Beispiele: Die total "schrägen" Maps in Earthbound / Mother 3 (http://www.significant-bits.com/wp-content/uploads/2009/04/earthbound.png) oder Paperboy (http://static.neuerdings.com/1375278962/paperboy1.png).

2. Perspektivische Projektion
Wirkt allgemein wie realistisches 3D, da es Fluchtpunkte und Ähnliches gibt. Weit entfernte Objekte werden kleiner/größer dargestellt etc. Darunter fallen wohl alle 3D Spiele ;D
Trotzdem gibt es solche Elemente auch in 2D Spielen. So besitzen manche Gebäude von Golden Sun (http://opengameart.org/sites/default/files/images/TUTO_chap3_GS1.png) ebenfalls Fluchtpunkte.

----------------------

Von Fischaugenperspektive zu sprechen ist also vollkommen falsch, da es sich nichtmal um eine planare Projektion sondern vielmehr um eine sphärische Verzerrung des finalen Bilds handelt. Das hat eher mit Optik und Kameratechnik zu tun als Spielgrafik. Solche Effekte würde man in Spielen sowieo immer durch Post Processing des Endbilds realisieren.

Was ist also die klassiche 2D RPG Projektion? Ich würde sagen sie ist: planar, parallel, orthogonal und axonometrisch. Mit einen Winkel von 90° .. was heißt das? Um das bildlich zu verdeutlichen, eine Seitenansicht, gefunden in diesen Thread (http://wayofthepixel.net/index.php?topic=14148.0):

http://i.imgur.com/Q7OVk.png

Die Projektion scheint also unter den Begriff 3/4 Axonimetric bekannt zu sein. Um in Zukunft also Unklarheiten zu vermeiden sollte man jetzt in der Lage sein zwischen "Perspektiven" zu unterscheiden. Aber um zum eigentlichen Problem zurückzukommen:
Die Zelda Teile sind sehr gute Beispiele für wechselnde Projektionen. Es macht keinen Sinn sich eine einzelne richtige/realistische Projektion vorzustellen. Alle vier Wände nutzen eigene Fluchtpunkte und nutzen jeweils ihre eigene Art einer perspektivischen Projektion. Die Objekte innerhalb der Räume nutzen jedoch die axonometrische 3/4 Ansicht. Noch ersichtlicher wird der Mix wenn man sich das Regal anschaut. Die Regalbretter werden perspektivisch dargestellt, die Krüge jedoch wieder 3/4 Axonometrisch.

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218053828/zelda/images/6/6a/Link%27s_House_%28A_Link_to_the_Past%29.png

http://cdn.wikimg.net/strategywiki/images/5/5e/Zelda_ALttP_Fairy_LW5.png

@Cornix:
Letztendlich sollte die Darstellung nur zweckdienlich sein. Wenn man das Raumschiff als solches erkennt, dann läuft alles richtig. Wenn man die Triebwerke nun von oben zeichnen will, dann müsste man sie auch so darstellen, dass man es eindeutig erkennt. Vielleicht den Maschinenraum in der Nähe? Wenn es dir jedoch zu schwer fällt, dann hätte ich kein Problem und würde dir die jetzige Ansicht nicht übel nehmen.

Interessante Links zum Thema:
Oldschool Game Perspectives - Part I (http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2012/165/0/9/pixel_art_tutorial_1___game_perspectives_by_cyangmou-d53dzgf.png)
Oldschool Game Perspectives - Part II (http://www.abload.de/img/oldschool_game_perspeelwis.png)
Parallel Projections Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Parallel_projection)
Open Game Art - Chapter 3: Perspectives (http://opengameart.org/content/chapter-3-perspectives)

Cyangmou
28.10.2013, 20:22
Um jetzt ganz gefährliches Halbwissen von Work-In -Progress Zeugs zu vermeiden,

@XRPG: das WIP Diagramm von Facet hatte das Problem dass die Isobox=Box=Zylinder bei der Axonometrie nicht der Wahrheit entsprach. Wir hatten damals eigentlich alle dran zu knabbern, bis wir rausgefunden haben wo jetzt eigentlich der genaue Fehler liegt, diagonalen durch die Grundflächen gezogen und es ist recht eindeutig, woher die Abweichungen stammen - nämlich immer noch vom unterschiedlichen Blickwinkel her.

Hab das auch so in den 2. Teil übernommen, direkt unter der Gegenüberstellung der 3 Projektionen



Trotz allem schließ ich mich der Meinung an, das es nicht sooo wichtig ist exakt mit der Perspektive zu sein solang man in den groben Grundzügen versteht was man macht. Teilweise ist ne symbolischere Darstellung weitaus kräftiger
Für niedere Auflösungen und stilisierte Grafiken sind exakte Proportionen und Perspektivenanwendung ziemlich egal. Stört eigentlich nur, wenns den Realismus erheblich schädigt - und der ist weder bei Zelda noch bei Cornix' Beispiel gegeben :)

Das nette Diagramm hier von Facet is auch ganz praktisch =)

18978


Ich find allerhöchstens dass die strichlierten linien zu viel Kontrast haben und enorm ablenken, da es sich nicht um exakte Linien handelt
18979

XRPG
28.10.2013, 21:31
Die Welt ist klein, wow ich habe wirklich nicht damit gerechnet dich hier anzutreffen. Der Sprung von Pixelation hin zum Atelier ist schon etwas 'größer' :D
Ersteinmal ein Lob an dich und die gelungene Tutorialreihe, so etwas gut Recherchiertes zum Thema Pixel Art findet man wirklich viel zu selten im Netz.

Aber ich bin verwirrt! Ich habe die Diskussion teilweise verfolgt und dachte, dass ihr euch auf die gepostete Lösung geeinigt habt!? Oder meinst du speziell den Satz: "Equivilent to isometric without lateral rotation"? Musste erst mehrmals nachschauen bevor es mir ins Auge sprang. Ok, das stimmt natürlich nicht. Also für die Kamerawinkel..
Isometrisch: arctan(1/sqrt(2)) = 35.264°
3/4 Axonometrisch: 45°
Was natürlich nicht gleich ist. Ok.
Damit du es nicht tun musst - Die komplette Tutorialreihe (hatte nur Part I & II gepostet)
Tutorials by Cyangmou (http://cyangmou.deviantart.com/gallery/37668128)

Cyangmou
28.10.2013, 22:42
Ich häng hier eigentlich auch nichtmehr rum, aber manche meiner Skype Kontakte tuns noch und linken mich dann.

Tutorials wie meine brauchts eigentlich keine, weils früher oder später sowieso jeden der nen etwas künstlerischeren Ansatz zu Pixel-Art hat mit nem konkreten Beispiel in Pixelation angeschwemmt wird.
Um ganz ehrlich zu sein sind die Tutorials viel zu speziell und im generellen kommen die "Mal schritt A, dann Schritt B und dann Schritt C - Fertig is die Grafik Tuts im generellen auch um Längen besser an.
Die Abhandlungen warum etwas so ist wie es ist und wo sich der Leser halt erstma ordentlichl nen Kopf drum machen muss um überhaupt mitzukommen sind ehrlich gesagt kompliziert, langweilig und brauchen Selbstmotivation.

Wir haben uns dann auch geeinigt, die Lösung wurde ja in den 2 Teil übernommen:
der untere Teil ist einfach nochmal ne schnelle Übersicht, Die Iso is zwar perspektivisch falsch (Blickwinkel), oder kein Würfel, aber zumindest was die Technik angeht sauber.
Hier mag zwar jeder nicht Pixel-artist wiedersprechen, aber Lesbarkeit ist in Pixel-Art halt mal deutlich wichtiger als Korrektheit mit Proportionen und Perspektive - schon allein aus Platzgründen.
Wenn mans nicht mag lässt mans weg und vewendet einfach die 30° gedrehten varianten, die man mit ner schrägen Grundlichtquelle allerdings 2x ausführen muss.

Hoff es is soweit alles klar, ansonsten frag einfach.

http://www.abload.de/img/2013_10_28_diagrammbcfsu.png

Wayze
29.10.2013, 00:34
Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218053828/zelda/images/6/6a/Link%27s_House_%28A_Link_to_the_Past%29.png
Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.
Ja, Zelda ist da so eine Sache. Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand. Aber gut, natürlich geht Gameplay immer vor Realismus. Man könnte einen Stuhl, einen Tisch, ein Bett und alles andere sehr schwer erkennen wenn man es tatsächlich aus der Vogelperspektive darstellt.

Ich bin mir aber nicht sicher ob es bei dem Raumschiffspiel so sein wird. Also, ich sehe dort keine Objekte in den Räumen, sondern an den Wänden. Und die Triebwerke befinden sich nunmal an den Wänden, deshalb erscheint es auch so merkwürdig wenn sich die Perpektive praktisch innerhalb eines Objektes (Wand und Triebwerk) verzerrt.
Sieht mir eher nach einem Stilbruch aus, was nie so wirklich gut ist, wenn nicht beabsichtigt.

G-Brothers
29.10.2013, 02:01
Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand.
Ein doofer Grund. o_o
Gameplaytechnisch ist diese "Perspektive" genial, alleine nur, weil es zur Übersicht in den Dungeons enorm beiträgt. Es würde mich auch mal reizen, einen Dungeon mit solchen Sets zu mappen.
Die Vielfältigkeit der Gestaltungsmöglichkeiten wächst durch diese Ansicht enorm.

Was das Triebwerk bei Cornix' Raumschiff betrifft, entspricht die Perspektive von meiner Variante etwa dem Regal im Zelda-Screen. So müsste es also unter diesen Umständen ungefähr stimmen., würde ich mal behaupten.

Topp
29.10.2013, 14:53
Mal abgesehen von der Perspektive:
Wie steuert man dein Raumschiff denn? Aktuell sehe ich nur ein starres Triebwerk, das zum einen vermutlich dem Schiff einen Drehimpuls geben würde, vor allem aber nur in eine Richtung zeigt -
so richtig schwenkbar sieht das nicht aus.
Ruder und Steuerklappen funktionieren ja ohne Luft nicht so gut - abgesehen davon, dass hier auch keine vorliegen.

Ich meine, das kann man natürlich auch vernachlässigen, wenn einem das nicht so wichtig ist. Aber ich find es bei Sci-Fi immer cool, wenn die Technik wenigstens so ganz grob funktionieren könnte.

Cornix
29.10.2013, 17:39
Mal abgesehen von der Perspektive:
Wie steuert man dein Raumschiff denn? Aktuell sehe ich nur ein starres Triebwerk, das zum einen vermutlich dem Schiff einen Drehimpuls geben würde, vor allem aber nur in eine Richtung zeigt -
so richtig schwenkbar sieht das nicht aus.
Ruder und Steuerklappen funktionieren ja ohne Luft nicht so gut - abgesehen davon, dass hier auch keine vorliegen.

Ich meine, das kann man natürlich auch vernachlässigen, wenn einem das nicht so wichtig ist. Aber ich find es bei Sci-Fi immer cool, wenn die Technik wenigstens so ganz grob funktionieren könnte.

Das hat zwar nichts mit dem Thema des Threads zu tun, aber ich hoffe man kann mir verzeihen wenn ich das hier trotzdem anspreche.
Das Triebwerk sollte eigentlich nur der Hyperantrieb sein. Zum Manövrieren auf dem Kampfplatz kommen sehr viel kleinere Triebwerke zum Einsatz, welche nicht grafisch dargestellt werden. Zumindest im Moment noch nicht.

@Alle anderen:
Danke für die ausgiebigen Informationen und Anregungen zum Thema. Ich werde es mir durch den Kopf gehen lassen wenn ich das Konzept noch weiter ausarbeite.
Gleichzeitig habe ich allerdings noch eine weitere Frage: Könnte mir jemand einen Tipp geben, wie ich am besten die Figuren designe, welche sich durch das Raumschiff bewegen werden?
Ursprünglich hatte ich eine Perspektive wie im RPG-Maker verwendet, allerdings glaube ich nicht, dass dies immernoch sinnvoll wäre nach diesen Designänderungen.

Leana
29.10.2013, 19:03
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218053828/zelda/images/6/6a/Link%27s_House_%28A_Link_to_the_Past%29.png


Ich denke, für die Charas würde die Vogelperspektive am besten passen. Hier mal ein Beispiel:

http://www.durchblick-filme.de/hoppet/bilder/Screenshots/Hoppet_88.jpg

RobBHood
18.11.2013, 14:32
Hallo, bin neu hier und hab gleich mal was gezimmert. Ich weiß nicht ob alles aus dem Mac&Blue Sortiment ist, aber es sieht fast danach aus =D
Hier ist das gute Stück. Eine Art Baumhaus mit Holzstützen:

http://www7.pic-upload.de/thumb/18.11.13/4dl7p72rw9vn.png (http://www.pic-upload.de/view-21372263/Candrian.png.html)

Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
Vielleicht setze ich mich i.wann mal wieder dran. =)

G-Brothers
18.11.2013, 15:06
Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
Heisst das, du gibst das frei? Wenn ja, könntest du das >>hier<< (http://www.multimediaxis.de/threads/124266-Refmap-M-B-Ressourcen-Thread/page23) nochmal reinposten. In diesem Thread werden alle mögliche M&B Ressourcen gesammelt. :3
Da hast du übrigens gute Arbeit geleistet. =]

RobBHood
18.11.2013, 15:21
Heisst das, du gibst das frei? Wenn ja, könntest du das >>hier<< (http://www.multimediaxis.de/threads/124266-Refmap-M-B-Ressourcen-Thread/page23) nochmal reinposten. In diesem Thread werden alle mögliche M&B Ressourcen gesammelt. :3
Da hast du übrigens gute Arbeit geleistet. =]

Danke =). Ja ich gebe es frei, ABER ich würd es gern dann komplett machen. Sprich die Tür animieren wenn man ins Haus möchte, Licht einbringen welches durch das Fenster scheint wenn es dunkler wird, die exakte Position des Ganzen bestimmen damit der eigene Chara nur auf den vorgesehen Stellen laufen kann und natürlich mein Logo. ^^ Ich will dann schon gern in die Credits "hehe".
Am Ende setze ich das noch in ein Charset, sodass man nicht mehr machen braucht,als es in den Maker zu plazieren =)

Übrigens hab ich da noch einige andere Dinge die man gebrauchen könnte ^.-

the Fireman
21.11.2013, 14:30
Habe mich an einer Statue für mein Click&Point Adventure probiert :)

http://abload.de/img/statuefreiytanz.png (http://abload.de/image.php?img=statuefreiytanz.png)

LG,
the Fireman

Toli
21.11.2013, 14:54
Ziemlich cool! nur die bildvordere hand könnte glaube ich eine korrektur vertragen, aber es ist extrem schwer auf pixel basierende Hände zu machen.
Aber auf jeden fall gute arbeit ;)

the Fireman
21.11.2013, 15:06
Ziemlich cool! nur die bildvordere hand könnte glaube ich eine korrektur vertragen, aber es ist extrem schwer auf pixel basierende Hände zu machen.
Aber auf jeden fall gute arbeit ;)

Jup, ich denke sie muss etwas größer, aber das ist immer so schwer :D

Julez
21.11.2013, 18:16
Hey, weiß jetzt nicht, ob man hier auch Aufträge posten kann, aber wollte mal fragen, ob mir jemand diese schiefe Klippe Oben in den Farben und der Form der blauen Klippe umpixeln könnte. Habe da massive Schwierigkeiten.

http://www.imagesload.net/showimage&52630

MFG Julez

Tiro&Millet
21.11.2013, 21:29
So?

19152

Gab früher für solche Anfragen mal den Pixelthread (http://www.multimediaxis.de/threads/122415-Pixelthread-8-Wer-jetzt-nicht-pixelt-ist-selber-schuld/page31), hätte nix dagegen, dass wir den wiederbeleben..

Edit: Rechts ist eine alternative Version

Julez
22.11.2013, 16:41
So?

19152

Gab früher für solche Anfragen mal den Pixelthread (http://www.multimediaxis.de/threads/122415-Pixelthread-8-Wer-jetzt-nicht-pixelt-ist-selber-schuld/page31), hätte nix dagegen, dass wir den wiederbeleben..

Edit: Rechts ist eine alternative Version

Genau so, danke dir ;)

Leana
24.11.2013, 00:09
Ein ziemlich miserabler Versuch, ein Hemd halb liegend, halb hängend auf das Bett zu pixeln:

http://share.cherrytree.at/showfile-12041/unbenannt_1.png

5fach vergrößert:

http://share.cherrytree.at/showfile-12042/unbenannt_2.png

Wäre für Verbesserungsvorschläge seeehr dankbar...

Cornix
24.11.2013, 00:18
Ich glaube nicht, dass ich erkannt hätte, dass es ein Hemd sein sollte, sofern du es nicht geschrieben hättest.
Zuallererst würde ich vorschlagen den Teil, welcher auf dem Bett liegt, etwas kürzer zu machen. Im Moment sieht es ein wenig zu lang aus.
Ob das aber schon reichen würde weis ich nicht so ganz.

MrSerji
24.11.2013, 13:33
Das was runterhängt würde ich außerdem dunkler machen und nciht alles gleich hell.
Ansonsten sieht das Hemd auch etwas komisch aus :(

Ka, aber was man da machen kann.

Cloud8888
25.11.2013, 14:07
Hoffe es kann gefallen.

19175
Verwendungszweck noch Ungewiss :D

DestinyZero
26.11.2013, 20:12
So, habe mich mal an hochauflösende Charas gewagt :D
http://i39.tinypic.com/sfxoit.png

Cornix
01.12.2013, 21:55
Hier ein Goblin für ein kleines Nebenprojekt von mir.

Kritik ist höchst erwünscht!
19202

Riven
02.12.2013, 00:31
http://s14.directupload.net/images/131202/82qbqa3b.png

Hab mich mal für mein Spiel welches mittelalterlich angehaucht ist, an einen typischen Ritter
in Refmap versucht. Links gewöhnliche Stadtwache und Rechts der Hauptmann mit Portrait

Motris
02.12.2013, 07:23
Ein ziemlich miserabler Versuch, ein Hemd halb liegend, halb hängend auf das Bett zu pixeln:

http://share.cherrytree.at/showfile-12041/unbenannt_1.png

5fach vergrößert:

http://share.cherrytree.at/showfile-12042/unbenannt_2.png

Wäre für Verbesserungsvorschläge seeehr dankbar...


Bevor ich den Text gelesen hab, dachte ich es soll ein Hund/Katze sein, der/die verzweifelt versucht aufs Bett zu klettern.
Vielleicht hilft es mal ein Hemd genau so auf ein Bett zu legen und zu gucken wie die Schatten fallen, etc.
Ich glaube der Teil, der übers Bett hängt sieht zu dreidimensional aus und nicht platt genug.

Leana
02.12.2013, 19:56
Wenn ich nicht wüsste, dass es ein Hemd sein soll, würd ich es auch nicht erkennen :D


Vielleicht hilft es mal ein Hemd genau so auf ein Bett zu legen und zu gucken wie die Schatten fallen, etc.
Hab ich schon probiert, aber ich kriegs einfach nicht, das so umzusetzen :(


Ich glaube der Teil, der übers Bett hängt sieht zu dreidimensional aus und nicht platt genug.
Der Teil war ursprünglich platter, aber das hat noch blöder ausgesehen.

@Cornix
Das Hemd war vorher kürzer, sah aber noch grässlicher aus :(

Naja, mal sehen, was ich mach. Vielleicht fällt ja jemanden noch was ein, ansonsten lass ichs weg.

Kelven
02.12.2013, 20:05
Dem hängenden Teil sieht man schon an, dass es ein Hemd sein soll. Vielleicht wäre es aber besser, wenn der obere Teil gerade ist und er sollte heller als der untere sein.

Carnys
02.12.2013, 20:32
Nachdem jetzt schon einige Leute theoretische Ratschläge gegeben haben, hab' ich es mal praktisch versucht. :confused: Es ist verdammt schwierig, weil das Hemdchen so winzig ist - aber vielleicht kannst du ja was damit anfangen (oder noch weiter dran rumbasteln).


19215

Leana
02.12.2013, 21:20
Nachdem jetzt schon einige Leute theoretische Ratschläge gegeben haben, hab' ich es mal praktisch versucht. :confused: Es ist verdammt schwierig, weil das Hemdchen so winzig ist - aber vielleicht kannst du ja was damit anfangen (oder noch weiter dran rumbasteln).


19215

Das sieht doch gut aus! Vielen, vielen Dank, damit kann ich auf jeden Fall was anfangen. Muss es zwar noch etwas anpassen, aber das krieg ich hin.
Hätte btw. nicht gedacht, dass es so schwierig sein würde, das Hemd so auf das Bett zu pixeln. Aber da merke ich wieder, dass ich vom Pixeln keine Ahnung hab...

Wencke
07.12.2013, 19:36
Aber da merke ich wieder, dass ich vom Pixeln keine Ahnung hab...
Auch mit Ahnung vom Pixeln stehe ich immer wieder vor neuen Herausforderungen. Das Hemd wäre auch eine für mich gewesen. Aber mehr als das, was die andern geschrieben haben, kann ich auch nicht dazu sagen. ;)

Cornix
12.12.2013, 18:21
Ein Goblin, an dem ich gerade arbeite.
Noch sind keine Animationen fertig, aber mit der groben Form bin ich soweit zufrieden.
Ist die Hautfarbe vielleicht zu hell?

19260

4x
19261


Oder ist diese Version mit Hörnern besser?
19262
19263

Hier einmal mit etwas anderer Hautfarbe, welche Variante ist bisher die beste?
19266

Vielen Dank für jegliche Kritik

Leana
12.12.2013, 19:39
Es ist nur noch ein Goblin zu sehen :(

MrSerji
12.12.2013, 22:59
@Cornix:

Es ist nur noch ein Goblin zu sehen :(
Was ich schade finde, aber ich habe die schon alle gesehen und finde auch das der letzte am besten ist von den Farben her.
Hut ab auf jeden fall! Kann keine Chars von Grundauf machen, außer Mechas. Ich muss mal schauen wie ich die Chars für mein Spiel machen werde, will eigentlich nciht die RTP-Chars nehmen... :(

@Topic:
Hatte heute seit langem mal wieder Zeit etwas zu machen und habe auch etwas gemacht^^
Hab meinen Kamin für das erste Dorf fertig. Werde aber wahrschenilich das Feuer ersetzen, mal schauen.
Hier auf jeden fall mal ne Seh-Probe:

http://www.imagesload.net/img/Kamin - 01 - Vorversion.png

Kann benutzt werden, wenn auch nicht wirklich viel vom Stil vorhanden ist. Ich muss mal mehr dran arbeiten xD

- Soul

Vallastheking
13.12.2013, 11:32
http://www.battle-of-ryuen.de.rs/images/319/579647/0-RyuenChar.png?t=1386691149
Ich war so stolz als ich ihn fertig hatte >:D
Es gibt noch 8 weitere Seiten von ihm ;)

goldenroy
13.12.2013, 17:04
http://www.battle-of-ryuen.de.rs/images/319/579647/0-RyuenChar.png?t=1386691149
Ich war so stolz als ich ihn fertig hatte >:D
Es gibt noch 8 weitere Seiten von ihm ;)

Ist der nicht aus UiD? ;0

Keyblader
13.12.2013, 18:44
Glaube nicht.

Vallastheking
13.12.2013, 19:40
Nein ist er nicht, ich hab mit einem chara genarator gemacht : http://www.charas-project.net/charas2/index.php?lang=en&generator=3

BDraw
28.12.2013, 03:40
Procrastinating a.k.a. aus Langeweile heute Abend eine Char-Idee umgesetzt.

http://www.freeimagehosting.net/newuploads/uu8y1.gif http://www.freeimagehosting.net/newuploads/vs1ls.gif

Dabei hab ich gemerkt dass ich ganz andere Farben verwende und Haare anders pixel als früher, weswegen ich eigentlich meinen Mainchar dringend neu pixeln müsste... Hrm... xD

Cornix
28.12.2013, 18:43
Der sieht so ganz in Ordnung aus würde ich sagen.
Vielleicht könnte man die Armbewegungen bei den Animationen nach oben und unten noch ein wenig verbessern, besonders die Schulterstücke, aber eigentlich geht das auch so.
Was auch sehr eigenartig ist, sind die schwarzen Punkte, welche aus den Seiten seiner Beinen herausstechen bei der Animation nach oben und unten.

BDraw
29.12.2013, 03:02
Das sind Teile der Stiefel. :)

Hab btw. noch ne Idle-Pose sowie eine simple Monsterart gepixelt:
19352

Ich mag keine Idle-Posen. Aber ich fürchte die restlichen Animationen werden noch viel nerviger, vor allem weil ich alles von 4 Seiten pixeln darf. xD

Cornix
29.12.2013, 11:53
Zu viel Bewegung für eine Iddle-Animation, meiner Meinung nach.
Das wirkt einfach zu hektisch. Die Fledermäuse sind in Ordnung, aber bei dem Charakter würde ich das versuchen zu reduzieren.
Kein natürlicher Mensch springt so durch die Gegend während er still steht.

syhlpan
30.12.2013, 19:03
Hier mal einen Zentauren ist zwar nur editiert aus dem RTP-Pferd und eine FF6 Sprite.

http://imageshack.com/a/img829/4287/9g2t.png

Cornix
30.12.2013, 19:34
Der Schrank sieht an sich in Ordnung aus. Allerdings wäre es besser, wenn man den Schrank im Einsatz sehen könnte. Denn auch wenn die Grafik alleine gut aussieht, könnte sie sich farblich mit dem Rest des Tilesets beißen.

151508
01.01.2014, 03:10
So, nachdem ich meine Arbeiten bisher noch nie jemanden gezeigt habe, würden mich jetzt mal eure Meinungen interessieren.

Der Zwerg stellt meinen ersten Versuch dar irgendwas zusammengepixeln. Berti diente dabei zur Orientierung, genau wie Ark (dieser aber nur bei der Größe, da ich stets versuche mein Design an das aus Terranigma anzupassen).
Fand's auch mal interessant ein paar Zwischenschritte mit reinzubasteln, damit man mal ein wenig sehen kann
wie sehr sich der Zwerg so entwickelt hat. In der Frontansicht gibt's den auch schon in zig verschiedenen Versionen, mit leicht veränderten Staturen, Rüstungen und Helmen, und zig Bärten.

Ayla wollte ich damals zu einer Dunkelelfin ummodeln. Das wollte mir damals nicht so recht gelingen, weshalb ich aus Langeweile, die sich aus der Verzweiflung bildete, einfach kurzerhand jemand anderes daraus gepixelt. Erkennt man wer es sein soll? :D

http://s14.directupload.net/images/140101/temp/r3vch8gu.png (http://s14.directupload.net/file/d/3489/r3vch8gu_png.htm)

Cornix
02.01.2014, 18:38
Hier einmal ein Haus, welches ich heute gepixelt habe.
Das ist mein (mehr oder minder) erster Versuch ein Haus zu pixeln. Kritik ist sehr erwünscht.

Bei diesem Haus habe ich einmal versucht eine etwas andere Perspektive zu verwenden.

19361


Dieses mit Stroh bedeckte Haus hatte ich vorher gepixelt, man erkennt, dass ich die Wände noch ein wenig überarbeitet habe.
19362


Und ein Pflasterstein:
19363

Vielen Dank für die Kritik.

151508
02.01.2014, 18:58
Also spontan stechen mir die Fensterläden und der Türrahmen im oberen Bild ins Auge. Die wirken auf mich etwas zu schief(?), besonders wenn sie geschlossen sind. An den offenen würde ich noch nicht mal zwingend etwas verändern, aber vielleicht einfach mal nach unten hin etwas verbreitern. Einfach um zu schauen wie's aussieht. Die geschlossenen würde ich begradigen und die einzelnen Bretter von oben herab immer etwas schmaler machen.

Edit: Achja, der Türrahmen, der obere Balken scheint irgendwie durchzuhängen, würde ich ebenfalls begradigen. Naja, und die Fenster hängen vielleicht etwas hoch.

Cloud8888
03.01.2014, 01:07
Ich weiß grad net weiter...
Welche Variante gefällt euch am besten ? Und generell was kann ich verbessern?
1. Klassische Haare von Caitlin/Ohne Halsband/ Pixel bei den Händen Weg
2. Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Pixel bei den Händen Weg/ Ohne Halsband
3 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Ohne Halsband
4 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Mit Halsband

Normale Größe//3X
1936519366

Cornix
03.01.2014, 01:23
Also spontan stechen mir die Fensterläden und der Türrahmen im oberen Bild ins Auge. Die wirken auf mich etwas zu schief(?), besonders wenn sie geschlossen sind. An den offenen würde ich noch nicht mal zwingend etwas verändern, aber vielleicht einfach mal nach unten hin etwas verbreitern. Einfach um zu schauen wie's aussieht. Die geschlossenen würde ich begradigen und die einzelnen Bretter von oben herab immer etwas schmaler machen.

Edit: Achja, der Türrahmen, der obere Balken scheint irgendwie durchzuhängen, würde ich ebenfalls begradigen. Naja, und die Fenster hängen vielleicht etwas hoch.
Die einzelnen Holzbalken sind alle Schief und krumm, das ist so völlig gewollt. Meiner Meinung nach gibt diese stylistische Eigenschaft dem Gesamtbild eine ganz eigene Dynamik und hilft außerdem dabei das Tile-Raster zu verschleiern.
Vielleicht werde ich die geschlossenen Fenster aber wirklich noch einmal überarbeiten.



Ich weiß grad net weiter...
Welche Variante gefällt euch am besten ? Und generell was kann ich verbessern?
1. Klassische Haare von Caitlin/Ohne Halsband/ Pixel bei den Händen Weg
2. Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Pixel bei den Händen Weg/ Ohne Halsband
3 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Ohne Halsband
4 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Mit Halsband

Normale Größe//3X
1936519366
Mir persönlich gefällt die zweite Variante von links am besten.

151508
03.01.2014, 01:25
Variante Nr. 3 die Haare etwas stutzen, also oben etwas abflachen, hinten ein bisschen, vielleicht noch die einzelnen Strähnchen etwas hervorheben oder gar neue dazu basteln. Wobei die Frisur schon ganz gut ist. Was ich auf jeden Fall mal probieren würde ist ihr die Schulterpolster zu entfernen, dadurch kriegt sie eine etwas weniger stämmige, dafür femininere Figur. Deshalb würde ich die Variante mit dem Halsband auch ganz streichen, dadurch das sie ihre Brüste verliert, sieht sie aus wie'n Kerl. Also im großen und ganzen, würde ich sie so feminin und zierlich halten wie möglich, und das macht bei der klassischen Variante allein schon die Frisur.

G-Brothers
03.01.2014, 02:18
@Cloud
http://www7.pic-upload.de/03.01.14/xqls31kvidth.pngDas Ganze hat sich etwas ausgeartet... Zu erst wollte ich nur ein paar Tipps schreiben, hab dann aber ausprobiert, ob das dementsprechend aussehen würde.
Das Ergebnis habe ich einfach mal hochgeladen. Ich hoffe du nimmst mir diesen Eingriff nicht krumm. ^^"

151508
03.01.2014, 02:29
Ich find's gut. :D
Jedenfalls kommt die eigentliche Halskette nun wie ein Dekolleté einher und darüber wie eine Halskette.
Vielleicht könnte man ja auch noch die Taille etwas mehr betonen.
Aber an den Haaren muss noch was passieren. Sie sieht jetzt nicht mehr arg so doll nach Mel Gibson in Lethal Weapon aus, aber es entspricht immer noch nicht ganz dem Faceset.

Cloud8888
03.01.2014, 12:13
Gefällt mir G-Brothers und danke für die Arbeit ^^
Ich probier dann nochmal die Haare etwas umzugestalten.

Aysa
04.01.2014, 17:02
Hier ist JI, einer meine Haupt-Charas in meinem Projekt :)

http://up.picr.de/16986395cc.png


Kritik ist erwünscht. ( Sorry dass es so klein ist. Ich weiß nicht wie ich das Bild ohne Qualitätsverlust vergrößern soll :( )

Cloud8888
10.01.2014, 10:59
Ich find deine Figur auf jeden Fall gelungen Aysa.
Ist er ein Ork oder woher kommt die "unnatürliche" Hautfarbe?

So meine Freunde..
Hier mal ein kleiner Vorgeschmack darauf was die "junge" Caitlin euch zu bieten hat.
Ich wollte gern wissen ob ihr noch weitere Templates für Emotionen habt. Oder generell was noch unbedingt fehlt.
Der Waffenschwung kriegt wohl auch noch einen Schweif.
Die Haare habe ich dann doch so gelassen wie G-Brother gepixelt hat. Finde ich einfach am besten.

19429

Cornix
13.01.2014, 23:08
Ich brauche dringend Hilfe bei den Sprites für dieses Projekt. Ich habe einfach keine Ahnung wie ich an die Sache herangehen sollte.

Es handelt sich bei meinem Projekt um ein Science-Fiction RPG, in welchem man in einem eigenen Raumschiff unterwegs ist. Die Raumschiffe sehen in etwa wie folgt aus:
19453

Wie man sofort erkennt: Die Perspektive ist eine sehr eigenartige.
Der Spieler kann alle 4 Wände aus jedem Raum zu jedem Zeitpunkt sehen. Das soll auch so sein und so bleiben; aus Gameplay technischen Gründen.

Allerdings wird es für mich daher extrem schwierig eine geeignete Darstellung für die Charaktere zu finden. Ich weis einfach nicht, wie ich sie gut in diese Welt einfügen kann.
Ich hatte es mit einer ähnlichen Ansicht wie im Maker versucht; das hier war ein Test Spriteset:
19454

Hier einmal ein Bild des Raumschiffs mit eingefügten Charakteren:
19455

allerdings sieht es nicht wirklich passend aus wie ich finde.

Kann mir jemand einen Tipp geben?
Es wäre wirklich sehr hilfreich wenn ich mich nicht alleine da durch zu kämpfen hätte.

Vielen Dank schoneinmal im Vorraus.

BlueGesyr
13.01.2014, 23:17
Wie wäre es, wenn du die Charaktere nur durch ihre Köpfe darstellen würdest? Ähnlich wie in a Link to the Past (http://www.zeldadungeon.net/wp-content/uploads/2012/07/ALttP-Light-World-Map.png) oder den neueren Harvest Moon Spielen (http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/H/Harvest%20Moon%20Island%20of%20Happiness/Bulk%20Viewers/DS/2008-10-09/WII29.rev_island.turnips2--article_image.jpg). Ich könnte mir vorstellen, dass das gut passt.

Btw. finde ich auch die bisherige Lösung gar nicht übel.

Cornix
13.01.2014, 23:37
Danke für die Antwort.

Ich hatte auch schon darüber nachgedacht nur die Köpfe zu zeigen; allerdings wird es dann sehr schwierig verschiedene Animationen zu zeigen. Immerhin werden die kleinen Burschen ordentlich etwas zu erledigen haben in dem Raumschiff. Löcher flicken, Computer bedienen, gegebenenfalls kämpfen und traurigerweise manchmal auch sterben.

BlueGesyr
14.01.2014, 10:38
Ich hatte auch schon darüber nachgedacht nur die Köpfe zu zeigen; allerdings wird es dann sehr schwierig verschiedene Animationen zu zeigen. Immerhin werden die kleinen Burschen ordentlich etwas zu erledigen haben in dem Raumschiff. Löcher flicken, Computer bedienen, gegebenenfalls kämpfen und traurigerweise manchmal auch sterben.
Ja, das stimmt. Hierfür sind Köpfe natürlich nicht optimal. Vielleicht könntest du die verschiedenen Aktionen mit Gedankenblasen darstellen. Falls es dann zu unübersichtlich wird, kann man die Gedankenblasen nacheinander (für jeweils ein paar Sekunden) "aufpoppen" lassen.

Cornix
14.01.2014, 22:14
Ja das würde wohl für einige der Animationen gehen, aber ich denke, dass die Nahkämpfe an Bord des Schiffs dadurch viel Spannung und Spaß verlieren würden. Ich würde es wirklich nur als Notlösung in Betracht ziehen.
Woran ich denke ist, dass ich die Charaktere vielleicht ein wenig mehr "von oben" darstellen könnte; ich weis aber nicht wie ich das zu machen wäre.

Leana
14.01.2014, 23:00
Woran ich denke ist, dass ich die Charaktere vielleicht ein wenig mehr "von oben" darstellen könnte; ich weis aber nicht wie ich das zu machen wäre.
Die Haare müssten auf jeden Fall tiefer ins Gesicht gehen, weil man ja in der "von-oben"-Ansicht nicht soviel vom Gesicht sieht. Beim Körper würd ich Schultern und die Oberarme ein wenig 3d-mäßig betonen. Was sonst noch anzupassen ist, kann ich nicht sagen. Sowas muss ich immer sehen, dann weiß ichs :D

G-Brothers
14.01.2014, 23:49
@Cornix
http://www7.pic-upload.de/14.01.14/s5f4m69mgwij.png
In Pokemon (http://www.spriters-resource.com/fullview/3698/) werden die Figuren auch in dieser Perspektive dargestellt.

Cornix
15.01.2014, 00:05
@G-Brothers: Das sieht so aus, als könnte es klappen; vielen Dank für den Tipp.
Ich werde mich demnächst mal versuchen ein wenig mit dieser Perspektive rum zu spielen und nocheinmal hier schreiben um meine Ergebnisse zu zeigen.

Aysa
16.01.2014, 14:39
@Cloud8888

Ein Ork ist er nicht. Aber was er ist will ich trotzdem nicht verraten. ^^ Auch wenn mein Spiel warscheinlich garnicht erst fertig wird.

DestinyZero
23.01.2014, 22:29
Ich habe mich mal an den rpg maker vx Poträts versucht und meinen Helden gezeichnet, ist zwar nicht gepixelt, aber egal :D
http://i43.tinypic.com/315bz9j.jpg

Moribundead
23.01.2014, 23:00
@DestinyZero: Gefällt mir! Nur der Hals wirkt etwas seltsam.

RageAgainstRobots
23.01.2014, 23:58
Ja, der Hals ist etwas zu breit. Ebenso sein linker Arm. Ansonsten schönes Artwork und gute Coloration! Man merkt, dass du was drauf hast! :D

Wencke
24.01.2014, 00:07
Ja, das sieht eventuell deswegen komisch aus, weil der Nacken schräg nach links geht. Der müsste vermutlich etwas gerader nach unten gehen, um "vernünftig" auf der Schulter zu landen. Außerdem sieht die von ihm aus rechte Schulter für mich eher verknackst aus. Der Rest erscheint mir ziemlich korrekt.
Das Portrait hat was sachtes, das gefällt mir. :)

DestinyZero
24.01.2014, 15:00
So hab versucht es auszubessern :D der Hals verläuft nun gerade und ist mit dem rechtem Arm schmaler geworden =)
http://i42.tinypic.com/nwzv9d.jpg

Cloud8888
27.01.2014, 23:07
Ein weiterer Versuch meine beiden Charaktere zu zeichnen.
Diese Szene spielt zu einem Zeitpunkt an dem die Beiden noch strikte Rivalen sind.
Aber seht selbst.

19557

Hoffe es kann gefallen.

Moribundead
28.01.2014, 06:43
@Cloud8888: Sieht super aus! Aber warum ist bei der rechten die Hose so spitz? ^^

Davy Jones
28.01.2014, 08:21
So hab versucht es auszubessern :D der Hals verläuft nun gerade und ist mit dem rechtem Arm schmaler geworden =)
http://i42.tinypic.com/nwzv9d.jpg
Ui, das sieht sehr professionell aus =o

@Cloud888:
Gefällt mir, aber ein paar Sachen kann man noch verbessern:

- Beim Haar würde ich mir diverse Referenzen aus Animes schnappen und nochmal drübergehen, diese Eiszapfen mit Eigenschatten sind nicht sehr ansehnlich.

- Die Kleidungsfalten inklusive Schatten beim linken Char wirken fehl am Platze. Das wirkt so, als wenn du nicht gewusst hättest was du mit dem Platz anstellen solltest und einfach ein paar Falten reingehauen hast. War früher übrigens auch meine Strategie.

@Moribundead:
Meiner Ansicht nach hängt da ein Stückchen vom Oberteil durch. Deswegen die "spitze Hose".

Cloud8888
28.01.2014, 14:42
@Davy
Da hast du auf jeden Fall recht mit den Kleidungsfalten links.. Zuerst hatte ich auch nur die 3 Falten im unteren Bereich gemacht. Aber dachte dann.. Ja das sieht dann aber oben so "leer" aus.
Hast vieleicht ein paar gute "Vorbilder" dafür ?

@Moribundead
Da hat Davy schon ins Schwarze getroffen. Es soll einen Teil des Oberteils darstellen.

Davy Jones
29.01.2014, 00:17
Bei den Haaren ist es meistens eher der Glanzstreifen + wenige definierte Linien, die den Gesamteindruck ausmachen. Da kannste fast jeden Anime ranziehen. Die Eisbergzacken würde ich aber in jedem Fall entfernen.

Der Rock ist auch relativ simpel gehalten und hat seine Linien nicht irgendwo:
https://www.google.de/search?q=simple+skirt+drawing&safe=off&client=firefox-a&hs=k8d&rls=org.mozilla:de:official&channel=np&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=XjnoUuHPAobMtQb7hoGoCA&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1024&bih=675

Nemica
29.01.2014, 11:06
Die Zacken lassen die Haare vor allem iwie... ölig/gegelt aussehen, was durch die Schattierung nur verstärkt wird.

BDraw
30.01.2014, 01:54
@DestinyZero:
Die Coloration sieht gut aus, bloß am unteren Rand ist der Farbverlauf für meinen Geschmack zu stark, ich würde diesen Blaustich edtwas reduzieren. Aber vor allem sieht es sehr sauber aus und passt damit schön zu den Portraits die sonst so mit dem VX Ace & Co. benutzt werden. Top! (:
Einziges "richtiges" Gemäkel: Der Kerl hat eine sehr merkwürdige Kopfform, für mich sieht es aus, als würde ihm ein gutes Stück Hinterkopf fehlen. Dadurch wirkt gleichzeitig der Hals sehr dick und die Körperhaltung ungesund. Es kann aber auch sein, dass der "fehlende Hinterkopf" durch den Hals suggeriert wird, der ja praktisch schnurgerade in den Kopf übergeht. Den dünner machen könnte das Problem auch lösen.

__________________________________________________


Stiltest, sowohl was Formen als auch die Farben angeht. Viel ist noch nicht drauf, aber ich wollte mal fragen, ob ihr die Richtung als angenehm empfindet. Als nächstes kämen noch Schornstein, Fenster und Türen... und danach wohl oder übel so zeugs wie Büsche, Bäume und Klippen. Hat jemand Tipps für Klippen? :/

http://s2.postimg.org/yx3nr4rt5/Mockup2.png

Plus die seitliche Idle-Animation:
http://s29.postimg.org/cz5as8obn/Idel2_zoom0.gif http://s29.postimg.org/mxq9epxr7/Idel2_zoom1.gif

Fuxfell
31.01.2014, 21:11
@BDraw
Die Animation find ich mal richtig klasse :A
Mir gefällt vorallem wie du Bewegung in den Schild gebracht hast, durch den Schatten wirkt er plastisch. Leider werd ich mit dem Stiltest nicht so richtig warm, die Farben sind mir persönlich zu trist. Da hab ichs einfach gern bunter und knalliger ;)
Bei dieser Auflösung lässt sich imo das Gras auch nur schlecht "lesen" und wirkt extrem unruhig, was an den einzelnen dunklen Pixeln liegen könnte, die man in der vergrößerten Animation erkennen kann. Selbes Problem beim "Zaun", den kann ich auf Anhieb auch nicht wirklich identifizieren. Müsste sich mMn noch mehr vom Gras/Boden abheben, evtl. druch einen Schatten oder so?

Meinung bitte mit Vorsicht genießen, bin schließlich kein Vollprofi ;)

Chasu
02.02.2014, 12:21
Was mich an deiner Idle-Pose wirklich stört sind die Beine, diese bewegen sich überhaupt nicht. Das ist anatomisch garnicht möglich, unsere Gliedmaßen sind nunmal mit den Oberkörper verbunden. Die Pose wirkt von daher einfach falsch. Als ich damals noch gepixelt habe, habe ich es bei Animationen immer so geregelt echte Menschen abzufilmen um mir wirklich sicher zu sein das die Animation auch Sinn ergibt, solltest du vielleicht auch mal probieren.
Im übrigen, ist dein Gras so schon fertig? Versuch mal das hellste Grün als absolute Lichtquelle auf deinen Gras darzustellen und das bei 40-50% der Halme (machst du das wie in deinen Beispiel bei 3 Halmen, wirkt es zu verloren und unpassend). Das könnte schon Wunder wirken bei dieser Textur. Ansonsten kann man noch nicht viel zu deinen Stil sagen, dafür ist zu wenig vorhanden.

Tipps zu Klippen:
19585
Ich hab hier mal ein altes Gebirge von mir rausgesucht. Auch wenn es gebrusht ist, das Prinzip sollte verständlich sein. Wenn du zu große Probleme hast mit Klippen, arbeite nach den Säulen Prinzip und bringe in der Säulenstruktur Abwechslung rein. Meiner Meinung nach ist das die einfachste Möglichkeit brauchbare Klippen zu pixeln. Wenn du dich dann mit der Materie etwas genauer auseinander gesetzt hast sind vorallem SD3 Klippen eine ziemlich gute Referenz zum abschauen.

Von mir aus darf man sich auch gerne an der Bodentextur und den Klippen bedienen, ich hab dafür keine Verwendung mehr. (Es sei aber Vorsicht geboten, es ist argh umständlich damit zu mappen)

Cornix
02.02.2014, 14:15
@BDraw
Die Animation als solche gefällt mir, für eine Iddle-Animation finde ich sie aber zu hektisch.
Wenn der Charakter wirklich ununterbrochen so rumwackeln will wird er wohl nicht sehr lange im Kampf aushalten. Das sieht eher so aus, als ob er Dehnübungen macht.

Kelven
02.02.2014, 17:17
Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.

TheZeXion
02.02.2014, 18:28
Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.

Ich bezweifle, dass du in einem Kampf ruhig dastehst und atmest, anstatt in einer Pose angriffsbereit zu warten bis der Gegner angreift oder du eine Gelegenheit zum Angriff hast etc. Außerdem ist das Geschehen dadurch interessanter anzusehen als nur atmende Typen in Rüstung beim in die Luft gucken zuzusehen.
Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.

Schnorro
02.02.2014, 18:45
Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.

Also gibt es demnächst keine Feuerbälle und andere unrealistische Sachen mehr ^_^

Kampfposen waren doch schon immer das beste (sich an Street Fighter erinner ^^)

RageAgainstRobots
02.02.2014, 19:02
Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.

Stimmt, man steht nicht doof rum. Aber beim Fechten hältst du Körper und Waffe gerade. Wenn du nicht gerne Jack Sparrow aus "Fluch der Karibik" bist, dann schwingst du deinen Säbel nicht ständig auf und ab. Es sei denn, du parierst gerade oder versuchst die Deckung deines Gegners zu umgehen.

Zum einen hast du natürlich recht: In einem Kampf ist man eigentlich immer in Bewegung, wenn man irgendeine Aktion macht. Im Grunde ist es Interpretationssache. Nur weil das System auf Runden basiert, heißt es ja nicht, dass die Kontrahenten sich die Hälfte des Kampfes tatsächlich nur schwer atmend gegenüberstehen. Mich persönlich stört das "unrealistische Gefuchtel" überhaupt nicht. Das wirkt nun mal lebendiger, als ein still stehender Charakter. Dennoch würde ich mich nicht an einem verharrenden Charakter ohne große Idle-Animation stören. Beides ist möglich und hat seine Daseinsberechtigung.

Cornix
02.02.2014, 20:01
Ich habe auch nie gesagt, dass ich eine Iddle-Animation nicht mag. Ich würde nur vorschlagen die Animation nicht ganz so hektisch zu machen. Etwas ganz subtiles reicht da schon völlig aus.

Kelven
02.02.2014, 20:04
Mir ging's auch nur darum ein Zeichen gegen die Notwendigkeit zu setzen. ^^ Bei solchen kleinen Figuren ist es mit den Bewegungen immer etwas problematisch, weil sie schnell zu gewaltig aussehen. BDraws Beispiel sieht schon ein wenig so aus, als ob der Held gerade zusticht. Bei Street Fighter & Co geht's schon um die Atmung (und darum, Brüste wackeln zu lassen). Das lässt sich bei Maker-Spielen nicht so gut darstellen.

BDraw
02.02.2014, 22:17
@Kelven & Cornix:
Ich gebe euch völlig Recht, so eine Idle-Animation ist nicht sonderlich realistisch. Mir geht es aber vor allem darum, dass das Geschehen dynamisch wirkt, auch wenn der Spieler gerade in einem Menü etwas auswählt. Ob das dann letztlich nicht doch zu hektisch wird, sehe ich fürchte ich erst, wenn eine Rohversion des KS steht. Ich hatte hier allerdings noch überlegt, das Schwert etwas abzuändern, damit die Bewegung wie der Schild etwas mehr Tiefe bekommt.
Bei einem anderen Char hatte ich die Idle-Pose gelöst, indem der Char selbst einfach still stand und ihm nur der Wind durch die Haare wehte. Das doofe ist bloß, dass ich das bei allen anderen Chars und Posen hätte beibehalten müssen, damit nicht auf einmal selektive Windstille herrscht. Und jede Frisur noch aus allen möglichen Ansichten zu animieren ist eine ziemliche Arbeit. ^^"
So als Inspiration für die Animationen hatte ich mir übrigens die Clavats aus Final Fantasy: Crystal Chronicles angesehen, da ich mich erinnere, dass ich die Bewegungen sehr dynamisch fand und dadurch die sonst so stille Umgebung gut ausgeglichen wurde.

@Chasu:
Das hellste Grün was du da siehst, sollen noch einmal extralange Halme sein, die per Upper Layer dann hier und da eingefügt werden, um die Regelmäßigkeit etwas aufzulockern.
Aber danke für den Tipp, auch was Klippen und Beine angeht. Vor allem dein Beispielbild wird mir sicher helfen, man erkennt die Formen super!

@Fuxfell:
Blöde Frage: Ist es schlecht, dass das Gras unruhig wirkt? Das war nämlich tatsächlich was ich mir zum Ziel gesetzt hatte, da ich bsiher immer das Problem hatte, dass meine Texturen zu ruhig und damit unnatürlich wirkten.
Das mit dem Zaun ist ein guter Punkt, da muss ich nochmal schauen, ob ich eine Kontur hinzufüge oder die Farbpalette ausbessere.

Cornix
02.02.2014, 22:34
Wenn du viel Bewegung in der Iddle-Animation behalten möchtest dann würde ich dir dazu raten, zu versuchen den Charakter leicht von links nach rechts schwenken zu lassen. So ein wenig wie es Kampfsportler tun um ihre Beine in Bewegung zu halten und dadurch schneller auf einen Angriff reagieren zu können.
So wie es im Moment ist sieht es so aus, als ob der Charakter mit seinem Schwert leicht zustoßen würde. Außerdem ist es sicher auch nicht sehr klug den Schild von sich weg zu drehen während der Schlacht. So wie er mit seinem Schild wackelt sieht es fast so aus, als ob er seinen Feind dazu einladen wollte ihm einen Pfeil ins Herz zu jagen.

G-Brothers
03.02.2014, 21:39
Es würde ja eine Technik geben, leichte Bewegungen bei niedrig aufgelösten Sprites darzustellen, und zwar indem man nur das Shading animiert, und wenige, vereinzelte Pixel der Outlines.
Meiner Meinung nach ist das aber eines der schwierigsten Animiermethoden, weil man es ziemlich schnell versauen kann.
Die Idle-Animation von Samus in Super Metroid funktioniert zum Beispiel so, und die Darstellung von Zittern in Velsarbor.

Sephigruen
15.02.2014, 09:12
So viel awesome Zeug hier und dann komm ich mit meinem popligen Anfängerkram. ^^ Was Spaciges, weil ich mir für die ferne Zukunft mal was in der Richtung vorgenommen hab. Verwendet hab ich die db32-Palette von DawnBringer (d'uh). Nehmt es gern auseinander, dazu bin ich hier.

http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2014/045/8/4/pixelversuch_by_sephigruen-d76j4ad.png (http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2014/045/8/4/pixelversuch_by_sephigruen-d76j4ad.png)
(x4 und Originalgröße)

ElCaPixlo
02.03.2014, 13:24
@Sephigruen: Hey das gefällt mir sogar ganz gut. Vielleicht kannst du es hinkriegen den Kristall etwas kantiger wirkt.

Habe mich selber mal an DawnBringers Pallette versucht und einige Icons kredenzt. Ich bin recht zufrieden damit, zumindest weitesgehend.Vielleicht kann wer das verwenden. Credits währe echt voll töfte.

http://i.imgur.com/jasbWDX.gif (http://imgur.com/jasbWDX)

MrSerji
08.03.2014, 13:20
Okay, hier mal eine kleine Sammlung von Tiles, Autotiles, Texturen und co.
Ist mein persönlicher Stil für den XP, eine kombi aus dem XP und dem 2k3 RTP.
Nenn ich "Ansou"-Stil oder einfach nur "Ansou" ;D

Hier mal ein "Cover"
http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2014/067/2/e/ansou_style___combination_between_xp_and_2k3_rtp_by_souliknight-d79d9pm.png

Und der Link zum Download des Packs:
http://souliknight.deviantart.com/art/Ansou-Style-Combination-between-XP-and-2k3-RTP-438998890?q=gallery%3ASouliknight&qo=0

- Soul

PS: Ich poste das hier, da ich gerne die meinung von euch einholen würde. Was könnte ich besser machen, kann so bleiben und co^^ Danke! :D

Gamefreak 88
09.03.2014, 18:20
Hallo Community :)

Ich heisse Seppel und ich entsamme der krativität von Gamefreak 88, leider ist mein Meister kein begabter Pixler
und würde es nur zu gerne schritt für schritt lernen für den anfang hat er Mich erschaffen und jetzt erwartet er von dem großem Volke kleine Hilfreiche Tipps was mich besser aussehen lässt ;)

Kurz zu meiner Person:

Ich bin eine Mänliche Person mitleren alters und meine Lieblingsfarben sind Grün und Rot mein Haar ist widerspenstig aber ich bin zu geizig für den Frisur da, dass suchen nach einem erfolgreichem Job in meiner Welt nicht grade einfach ist, aber das ist eine andere Geschichte vielleicht erzähl ich Sie euch ja mal bei Gelegenheit.

Nun meine Freunde folgt mein Portrait:

[urlhttp://www.directupload.net/file/d/3556/5i4kyyzv_png.htm[/url]

leider weiss ich nicht wie man Bilder einbettet hier um Sie direkt zu sehen

es grüßt euch euer
Seppel :)

MrSerji
09.03.2014, 18:55
Man sieht schon einige Fehler und einige Sachen die man als totaler Anfänger lieber nciht machen sollte.
Zum einen:
- Pillowshading
Man schattiert nicht von außen nach innen, sondern schattiert so, wie die Sonne aus hinstrahlt. Jetzt würde die sonne genau auf den Bauch strahlen, sprich als ob der liegt, aber da sind dann bzw. ist die Pose falsch.
- Zu wenig Kontrast.
- Verwende eine berreits vorhandene Pose bzw. Base und "zieh den förmlich an" ;)

Hoffe das hilft dir. Btw. frag mal Super17 (oder nur 7?) nach einem Tut über Schattierungen. Da gab es mal ein echt nützliches auf PixelJoint ;)

- SOul

PS:

Zu dem direktanzeigen:

Bild

Super17
09.03.2014, 20:14
Hoffe das hilft dir. Btw. frag mal Super17 (oder nur 7?) nach einem Tut über Schattierungen. Da gab es mal ein echt nützliches auf PixelJoint ;)
Du meinst sicher das hier: http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
Ist zumindest ein guter Einstieg, um erstmal einen Überblick darüber zu kriegen. Ansonsten wäre das Forum http://wayofthepixel.net/ zu empfehlen, wenn man tiefer in die Materie einsteigen möchte.

MrSerji
11.03.2014, 21:57
@Super17:
Ja, genau das!
Und das Forum sehe ich mir mal genauer an^^

Edit:
@Thread:

http://s30.postimg.org/ktm65fcd9/Baumstamm_WIP.png
Was von den beiden sieht besser aus?

- Soul

MrSerji
13.03.2014, 23:05
Hab mal ein paar Fragen. Zum einen brauche ich Hilfe bei dieser Base hier:
http://s30.postimg.org/5qi8fviwd/Base_Maennlich_Base_1.png
Die seitliche Ansicht gefällt mir ganz gut, bis auf die Arme. Die sehen noch komisch aus.
Bei der Vorderansicht stört mich besonders, dass die Beine so weit auseinander sind, aber zusammen, so wie im RTP, sehen die zu dick aus :/

Und dann brauche ich noch Hilfe hierbei:
http://s11.postimg.org/mrjqtb6ir/Daemonentor.png
Zum einen versuch ich eine 3-Frame "Augen zu und auf-Animation" zu gestalten. Zu und Auf habe ich. Sehen auch nicht schlecht aus, aber die mitte bzw. der 2. Frame sieht komisch aus. Und als nächstes wäre meine Frage, wie würdet ihr das Tor "öffnen" lassen?

- Soul

IndependentArt
16.03.2014, 00:14
Hm? Bekommt man hier noch Antworten? ^^

@Soul: Keine Ahnung, ob das zu spät kommt: Ich find die Beine auch von vorn okay. Und auch die Arme. Aber ich bin auch kein besonders anspruchsvoller Pixler. Und zum "Tor": was genau ist das "Tor" ...?


19981


19982


Das ist quasi eine Art Hund. Mein Problem ist, dass er in dieser liegenden Pose das Auge aufmachen soll. Ich weiß aber nicht, wie ich das aus den wenigen Pixeln zusammensetze. Bei der aufrechten Pose(links unten) funktioniert es ganz gut, weil da die Pixel eben nebeneinander liegen. Aber würde man sie diagonal setzen, siehts scheiße aus. Vielleicht hat ja jemand Erfahrung mit sowas. ^^

noom
16.03.2014, 02:51
@Soul:
Ich habe mich mal am Dämonentor versucht, schau dir mal die Augenanimation an, vielleicht gefällt es dir so.
Ausserdem habe ich eine "Skizze" gemacht wie ich es evtl. öffnen würde, als kleine Anregung für dich.

http://share.cherrytree.at/showfile-13485/daemonentor_kopie.png

@Independent:
Würde das so passen?

http://share.cherrytree.at/showfile-13486/arcanis_liegend.png

IndependentArt
16.03.2014, 09:59
ich habs noch leicht abgewandelt, aber ist eigentlich ne ganz gute variante :)

Aysa
16.03.2014, 13:16
@Soul
Respekt (Y) :)
Ich finde die Char-Vorlage eigendlich gelungen. Zur Seitenansicht : Also , die Arme sehen meiner Meinung nach ganz gut aus. Nur finde ich ,dass die Figur in der Mitte ( Ohne Laufbewegung) aussieht als würde sie gleich nach vorne weg kippen. Bei der Vorderansicht würde ich es nicht schlimm finden wenn die Beine etwas dicker wären. Immerhin trägt dein Char eine ziehmlich lockere, breite Hose (siehe Seitenansicht) .

So, jetzt brauch ich eure Hilfe. Ich hab hier meinen kleinen Theodor :

http://s1.directupload.net/images/140316/temp/od3mn7d3.png (http://www.directupload.net/file/d/3563/od3mn7d3_png.htm)

http://s1.directupload.net/images/140316/od3mn7d3.png (http://www.directupload.net)

Ich finde seine Laufanimation sieht komisch aus. :/ Beine und Hände gefallen mir nicht.

http://s1.directupload.net/images/140316/temp/a5p4p5mj.png (http://www.directupload.net/file/d/3563/a5p4p5mj_png.htm)
http://s1.directupload.net/images/140316/temp/fpmwin7v.png (http://www.directupload.net/file/d/3563/fpmwin7v_png.htm)

Was könnte ich alles verbessern ? Thx. :)

LG ~ Aysa

MrSerji
16.03.2014, 14:54
@Arc:
Danke :D
Hat mir sehr geholfen^^

@Aysa:
Beim Baum kann ich dir nicht helfen. Sry^^
Hab da selbst noch Probleme mit ;)
Allerdings glaub ich, du benutzt zu viel Dithering.

Beim Char würde ich gern die Base sehen, dann könnte ich die dir auch zurecht machen.

Beim Sessel... hm... zum einen sind da zu viele Farben verwendet wurden. Und diese gelben "Löcher" stechen zu sehr hervor.
Außerdem sind die Schatten mMn eher falsch gesetzt.
Ich würde ihn eher so machen:
http://s24.postimg.org/dt9iuxayp/berarbeiteter_Sessel.png

@Thread:
Habe heute mal eine Höhle versucht.
Hier mal das Ergebnis:
http://s29.postimg.org/43u672nh3/sads.png
Was könnte ich hinzufügen? Irgendwie bin ich überfragt, da ich nicht in einer Höhle hause und weiss was es dort gibt, außer Steine und manchmal Gras xD

- Soul

Cornix
16.03.2014, 15:04
Gras gibt es eher seltener in einer Höhle, immerhin braucht es Licht zum wachsen. Aber Moos könntest du wohl verwenden.
Außerdem könnte man dort Knochen finden, da eine Höhle für gewöhnlich von Tieren als Unterschlupf verwendet wird, und diese manchmal etwas zurücklassen oder selbst zurückgelassen werden.
Auch möglich wäre es hier und dort eine Pfütze oder einen Wassertümpel zu setzen, da es nicht genug Pflanzen gibt um das Wasser auf zu nehmen und der Boden zu steinig ist um es versickern zu lassen.

MrSerji
16.03.2014, 15:18
Ich war schon mal in einer Höhle, da wuchs Gras und auch einige Pflanzen. Aber wie die aussahen weiß ich nicht mehr xD
Auf jeden fall werde heute oder morgen die Pfützen machen. Moos...da müsste ich gucken wie ich die machen kann, sollte aber nicht allzu schwer sein.
Die Knochen mache ich dann auch mal später.

Danke schon mal^^

Aysa
16.03.2014, 16:59
@Soul
Danke. :) Ich schätze ich muss noch viel lernen. :/ Hatte grad den größten Seufzer meines Lebens, da ich eigendlich ganz zufrieden mit mir war. Ich überarbeite nochmal alles :)

Vielen Dank ~ Aysa.

MrSerji
16.03.2014, 17:13
Jo, gern doch. :D
Freu mich schon auf die überarbeitete Version ^_^

- Soul

Aysa
17.03.2014, 16:45
Und wie versprochen, die überarbeitete Version :

http://s1.directupload.net/images/140317/u97zjyvb.png (http://www.directupload.net)
VORHER NACHHER SOUL'S

Nochmal danke Soul. Meine Version ist zwar nicht annährend so gut wie deine, dennoch habe ich mich dank dir verbessern können. Ich hoffe ich wiederhohle meine Fehler nicht. :)
Hier noch zwei andere Sitzgelegenheiten. :D

http://s14.directupload.net/images/140317/temp/9q9ngrky.pnghttp://s7.directupload.net/images/140317/temp/rqb6z93e.png (http://www.directupload.net/file/d/3564/rqb6z93e_png.htm)

Ich denke ich werde alles bei Gelegenheit nochmal verbessern. (Y) Bin noch nicht ganz zufrieden :) Seh jetzt ( wo ich es schon hochgeladen habe ^^°) auch ein paar Fehler. :I

LG ~ Aysa

Sabaku
17.03.2014, 16:46
Sind aber sehr hübsch geworden, die Sachen :A

MrSerji
17.03.2014, 16:59
Sieht wie ich finde schon um einiges besser aus! :D
Btw. ich hatte bei meiner Version die Outlines anders bzw. etwas verändert. Zu musst nicht immer alles Symetrisch machen ;)

Ich würde beim Sofa die obere Seite etwas mehr aufhellern. Sprich die Highlights etwas erweitern. Hoffe du verstehst was ich meine^^
Ansonsten echt guter Fortschritt! :D

- Soul