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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Final Fantasy VIII - Ansätze zum Schwierigkeitsgrad (Zauber/Level-Spielweise)



Diomedes
31.07.2011, 20:32
FF VIII ist das Final Fantasy, das dem Spieler erlaubt, so ziemlich alles zu tun, was er will. Wenngleich ein solches Maß an Freiheit viel Raum zum Experimentieren lässt, ist es für ein forderndes Spiel zu großzügig gewählt.
Betrachtet seien hier folgende Punkte:
- Es gibt nur eine Handvoll Zauber, die man auf CD1 noch nicht haben kann (Meteor, Ultima, Erzengel, Reflek,..)
- G.F. lassen sich nach Belieben umbauen, jederzeit und beliebig oft herbeirufen
- mit der praktischen Fähigkeit, Gegner in Karten umzuwandeln, kann man den Vorteil der eigenen Truppe ins absurde steigern, indem die eigenen Charaktere immer stärker werden, die Gegner dagegen bis auf ein paar wenige Ausnahmen immer auf einem niedrigen Level gehalten werden.
- Spezialattacken lassen sich im kritischen HP Bereich jederzeit und beliebig oft hintereinander ausführen

Jede sogenannte Challenge, die mehr oder weniger bekannt ist (Low Level, No Junction, Single Character,...), konzentriert sich im Grunde nur darauf, einen der genannten Punkte verstärkt zu missbrauchen, und die anderen in den Hintergrund treten zu lassen.
Weil solche gewählten Extreme manchen vielleicht zu anstrengend, eintönig oder unsinnig sind, soll hier der Versuch unternommen werden, ein Maß zu finden, dass den Schwierigkeitsgrad auf ein akzeptables Niveau hebt und dem Spiel dabei nicht zu viel von seinen eigentlichen Möglichkeiten nimmt.

Bei meinem ersten Versuch wollte ich das Maximal-Level der Bosse anpeilen, und das Level der Truppe dem angleichen, weil die Bosse in ihrer stärksten Form auch die größte Herausforderung bieten müssten. Das ganze hat allerdings ein paar Schwachstellen offenbart. Einerseits wurden die Bosse dadurch nicht merklich stärker, schon gar nicht im Verhältnis zur Truppe. Zum anderen hätte es einige G.Fs schon kategorisch aus dem Spiel ausgeschlossen. Zum Beispiel ist das maximale Level, das Secreto und Minotaurus erreichen können, bei 75, das der Schmelken, als chronologisch nächst folgendem Boss, 19.

Ansätze, Charaktere in Klassen zu ordnen, wie es etwa in FFXII versucht wurde, haben das Spiel auch nicht bedeutend interessanter gemacht, und waren vor allem umständlich. Ein kleines Beispiel:
Xell ist Faustkämpfer, bilden wir wir ihn also zum Monk/Mönch. Monks haben, traditionell begründet durch FFV oder Tactics, hohe HP, hohe Stärke, schwache Abwehr und die Fähigkeit, zu Kontern.
Damit seien für ihn folgendes reserviert: Ifrit (Stärke-K, HP-K, Stärke+20/40%, Stürmen), Carbuncle (Konter, HP+20/40%)
Soweit noch ganz einfach, aber wie sieht es mit Zaubern und anderen Befehlen aus?
Wenn man das Jobsystem von FFT als Grundlage nimmt, verfügen Monks über Punch Art (Techniken wie Chakra, Revive oder Wave Fist (vgl. FFIX: Mahagon)), aus FFV dagegen über Store/Charge (Aufladen eines Angriffes für doppelten Schaden). Tendenziell stimmt dies auch überein mit den Qualitäten dieser Klasse in FFIX und XI.
Nichts davon ließe sich ohne weiteres in FFVIII übernehmen. Der Befehl "Heilen" ginge weit über die Effektivität hinaus, die Chakra ursprünglich besitzen sollte. Gebe man Xell die Möglichkeit, Zauber einzusetzen, dürfte er nur Zauber besitzen, die er auch anwenden kann, bestenfalls Vitra, Regena und Engel. Alles Zauber, die für eine optimale Herausbildung seiner klassentypischen Statuswerte allerdings unvorteilhaft sind (HP in einem moderaten Bereich, Stärke in einem niedrigen). Ergänzende Zauber (Meteor, Erzengel) würden die Konstruktion der Klasse zerfallen lassen. Abschließend würde außer Angriff und Item kein Befehl benutzt werden können (wobei Item sogar nach FFT noch limitiert wäre).
Dabei ist Xell noch einer der Charaktere, die sich für solche Überlegungen eher anbieten. Bei den meisten anderen Charakteren sieht es da schwieriger aus. Nichtmal Squall ist offensichtlich (Knight, Dark Knight, Paladin?), und bei jedem stößt man früher oder später auf ähnliche Probleme, wo welche Grenzen gezogen werden müssen.

Das alles wollte ich verworfen, und habe nun einen Ansatz gewagt, der sich ausschließlich auf die Zauber und das Charakterlevel konzentriert, und dabei größtenteils die Vorgaben des Spieles übernimmt.

Eigentlich ist es relativ simpel gehalten:
Normalerweise kann man von den meisten Monstern Zauber der ersten Stufe (Vita, Eis, Blitz, Gemach, etc.) auf den Levels 1-19 ziehen, stärkere Zauber erst auf höheren Levels. Daher der Ansatz, dass man nur genau die Zauber koppeln und nutzen soll, die dieser Einteilung entsprechend nach dem eigenen Level zulässig sind.
Die Drawlisten der Monster und Bosse sind unterteilt in die Stufen 1-19, 20-29 und 30+. Zwar gibt es davon auch Ausnahmen, aber das ist grundsätzlich die gängige Ordnung. Für eine klare Einteilung ist dies allerdings noch nicht ausreichend. Nicht alle Gegner stellen auf niedrigeren Stufen nur schwächere Zauber bereit. Der Begriff der Basiszauber soll daher erweitert werden um das Kriterium, aus Zaubersplittern hergestellt werden zu können. Entsprechend werden die anderen Bereiche abgedeckt durch Zaubersteine und Magische Steine. Allerdings ist auch dies noch nicht ausreichend, da die meisten Zauber durch diese drei Items nicht hergestellt werden. Darüber hinaus ist die höchste Stufe noch weiter zu unterteilen, da sonst Zauber wie Flare auf einer Stufe stehen würden mit Feuga und Stop.
Demnach müssen die Bereiche modifiziert und teilweise ergänz werden.

Entsprechend der Stärke der Zauber, ihrer Kopplungseigenschaften und der oben genannten Überlegungen habe ich folgende Liste erarbeitet, die den Verwendungszeitpunkt aller Zauber bestimmen soll:

Bis Level 15:
- Feuer
- Eis
- Blitz
- Vita
- Gemach
- Schweigen
- Schlaf
- Analyse

Neben den Basiszaubern werden noch Schweigen und Schlaf eingeführt. Beide Zauber lassen sich bereits von den Gratts ziehen, Schlaf zusätzlich von den Foca-Doubles. Analyse sollte sich von selbst erklären. Medica ist hier nicht vertreten, da der Hilfs-Wandler erst mit Leviathan verfügbar wird, und Esuna in anderen FF-Titeln in der Regel erst gegen Mitte bis Ende des Spieles verfügbar wird, oder höhere Anforderungen hat. Wer es unbedingt früher verfügbar haben will, kann mit Siren Behandlung lernen.

Ab Level 16:
- Levitas

Eigentlich hätte es auch eine Stufe herabgesetzt werden können, allerdings hebt es sich leicht von den anderen Zaubern ab, und wenn man den Zauber gegen die Brothers verwenden will, ist ein Mindeslevel einzuhalten.

Ab Level 20:
- Feura
- Eisra
- Blitzra
- Vitra
- Hast
- Aero
- Tobsucht
- Doppel
- Zombie

Nichts dabei, was man auf dieser Stufe nicht erwarten würde. Zombie bietet sich von seinen Eigenschaften gut an, und ermöglicht dem Spieler mit Tobsucht und Doppel viele Möglichkeiten.

Ab Level 25:
- Aqua
- Protes
- Shell
- Engel
- Konfu
- Blende
- Medica
- Saugen

Viele nützliche Zauber… und Blende? Nun, tatsächlich gibt es neben dem Zustands-Wandler, dem Draw-Punkt im Dollet-Sendeturm und der ersten Begegnung mit Granaldo keine Möglichkeit in dem Spiel, allzu früh an den Zauber heranzukommen. Wozu man auch sagen muss, dass Blende in Verbindung mit ZU-Angriff viele Gegner geradezu lächerlich einfach werden lässt. Aqua passt von seinen Eigenschaften als Kopplungs- und Angriffszauber genau hier rein. Dass Engel erst so spät verfügbar wird, sollte zu verkraften sein.

Ab Level 30:
- Feuga
- Eisga
- Blitzga
- Stop
- Anti-Z

Ab Level 32:
- Vigra

Ab Level 36:
- Regena
- Gravit
- Bio

Eine leichte Aufspaltung des 30er-Bereiches. Hierbei soll untermauert werden, dass Regena leicht bessere Eigenschaften als Vigra hat und Gravit leicht bessere als Feuga. Bio, als einer der besten Zustandszauber, tritt auch erst hier auf den Plan.

Ab Level 40:
- Beben
- Tornado
- Stein

Etwas bessere Kopplungszauber, und in Anlehnung an frühere Teile wird Stein erst so spät verfügbar, auch wenn es ohnehin wohl nur von wenigen genutzt wird.
Ab Level 45:
- Holy
- Flare
- Seuche
- Tod
- Reflek
- Erzengel

Nun geht es an die höheren Zauber. Wie bei Stein wird auch Tod aus Tradition erst etwas später eingeführt. Immerhin ist es in Verbindung mit ZU-Angriff möglich, die meisten normalen Gegner auf Anhieb auszuschalten. Dazu ist Seuche das Gegenstück für die Gegner, die gegen Tod immun sind.

Ab Level 50:
- Melton
- Aura
- Tripel

Nur noch ein paar Zauber, die ausstehen. Diese drei haben allesamt gemein, das Spiel immens zu vereinfachen. Entsprechend hoch sollte das Level der Charaktere sein, die sie nutzen möchten.

Ab Level 60:
- Meteor

Ab Level 70:
- Ultima

In Anlehnung an FFIV ist Meteor ab Level 60 verfügbar. Ultima ist von seinen Kopplungseigenschaften in fast allen Belangen unübertroffen, und ist entsprechend erst dann freigegeben, wenn man ein sehr hohes Level erreicht hat.

Diese Liste soll Grundlage sein für den höheren Schwierigkeitsgrad, aber eben nur Grundlage. Darüber hinausgehend, sollen kleinere Regeln allzu schweren Missbrauch der Möglichkeiten, die das Spiel bietet eindämmen.
Vorranging geht es dabei um Spezialattacken. Sie zu gebrauchen, wenn sie sich ergeben, ist angemessen, sie herbeizudrücken, entspricht nicht dem Gedanken eines höheren Schwierigkeitsgrades. Daher soll ein Charakter zu jedem Zug eine Aktion durchführen, ohne dass auf einen anderen Charakter (oder sich selbst) über „Abbrechen“ gewechselt wird.
Ein anderer Aspekt ist der Gebrauch von G.F. . Der einmalige Gebrauch jeweils einer G.F. pro Charakter je Kampf sollte angemessen sein, wenngleich auch dies, vor allem mit Eden, Raum für Missbrauch lässt. Um die ersten Spielstunden etwas interessanter zu gestalten, sollte auf G.F. bis Level 15 verzichtet werden.
Abzuwägen war hier auch, ob die G.F. Charakteren fest zugeordnet werden sollten, also nicht gewechselt werden können. Dies wäre nach Bedarf als weitere Einschränkung möglich, soll aber nicht verpflichtend sein. Grund hierfür ist, dass es z.T. sehr sorgfältige Vorausplanung voraussetzen würde, und darauf nicht mehr der Idee dieser Spielweise entsprechend wäre.

Ein Punkt, der letztlich für jeden Spieler individuell zu betrachten sein wird: Trainieren bzw. Aufleveln von Charakteren.
Ob man Kaktoren jagt, oder für eine Stunde ein paar hundert Monster verdrischt, je mehr Zeit man nebenbei investiert, um seine Truppe aufzupowern, desto weniger Reiz hat das alles. Allerdings geht es auch nicht ganz ohne, und es soll auch nicht dazu aufgefordert werden, durch das Spiel zu hetzen. Es bleibt Ermessenssache, wie schwer oder einfach man es haben will.

Eine weitere Regel, die eher eine Erlaubnis darstellt: Draw und die Ausnahme von der Regel.
Wie bereits erwähnt, haben manche Monster oder Bosse schon auf früheren Leveln Zauber parat, die eventuell noch nicht erlaubt sind. Teilweise sind auch Zauber dabei, die über das Spiel nicht so großzügig gestreut sind.
Die Ausnahme ist daher, dass man in jedem Kampf jeden Zauber des Gegners als Draw benutzen und auch lagern darf (aber nicht gelagert zaubern, wenn das erforderliche Level nicht erreicht ist). Gelagerte Zauber, die man noch nicht benutzen kann, sollen ausgelagert werden auf inaktive Charaktere. Gleiches gilt für Zauber, die man durch Wandler gesammelt hat. Es spricht nichts dagegen, Zauber in Reserve zu halten, bis zu dem Zeitpunkt, ab dem man sie nutzen kann.

Im Folgenden werde ich meine Eindrücke beim Testen dieser Spielweise festhalten. Kommentare, Anregungen, Diskussion und übliches BlaBla dürfen nach Bedarf eingebracht werden. ^^

Loki
31.07.2011, 21:51
Das war wirklich interessant zu lesen, da ich mir über dieses Problem ebenfalls schon häufig Gedanken gemacht habe. Einerseits liebe ich Final Fantasy VIII und vorallem diese, von dir angesprochene, Freiheit in der Entwicklung der Charaktere, andererseits kann man durch geschicktes Koppeln und Zauberumwandlung in kürzester Zeit so dermaßen stark werden, dass kein einziger Gegner mehr (abgesehen von den Weapons vllt.) eine wirkliche Herausforderung darstellt. Schon allein die Tatsache, dass man sehr früh im Spiel ohne weiteres an 300 Vigra-Einheiten gelangen kann, und diese auf HP gekoppelt praktisch bis zur dritten CD (und evtl. darüber hinaus) reichen, senkt natürlich den Spielspaß enorm.

Wenn man Final Fantasy VIII nur oft genug gespielt hat, weiß man wo und wie man an die richtig guten Zauber rankommt, auch frühzeitig im Spiel. Auch das Umwandeln von Karten ist für mich immer eine große Versuchung. Nach dem Sieg über Diabolos bekommt man ja bekanntlich seine Spielkarte, aus der sich 100 schwarze Löcher herstellen lassen und aus diesen widerrum, kann man den Zauber Gravit herstellen. Wenn ich diese Karte also im Inventar habe, juckt es mich in den Fingern auf obiger Weise damit zu verfahren. Daher, damit ich gar nicht erst in die Versuchung komme, lösche ich Quezacotls Kartenwandler Abilty vorsorglich ...

Von irgendwelchen Challenges halte ich nicht besonders viel. Zwar wird das Spiel dadurch natürlich schwerer, aber man wird dadurch in seiner Spielweise extrem eingeschränkt - das ist nichts für mich.

Ich bin mal gespannt was du über diese Spielweise berichtest. Ich werde sie bei Gelegenheit auch mal ausprobieren ... :)

Diomedes
31.07.2011, 22:08
Derzeitiger Stand: CD2 - vor Fishermans Horizon

Da ich schon eine ganze Ecke gespielt habe, ehe ich das ganze thematisch festhielt, kann ich den bisherigen Verlauf relativ kurz und bündig zusammenfassen.

Der Anfang war, keine große Überraschung, nicht besonders kompliziert. Da man sie noch nicht braucht, habe ich erstmal darauf verzichtet, Feuer, Vita, usw. zu ziehen, oder mich durch das Kartenspielen zu öden.
Ifrit war kein Problem, El Viole dank nutzbaren Doppel auch nicht.
X-ATM092 war dann das erste leichte Problem. Genau genommen hatte ich nur Probleme damit, innerhalb der ersten fünf Minuten zurück zum Strand zu kommen (für die Punkte beim Einstiegs-SEED-Level), aber es versteht sich eigentlich von selbst, dass man ohne großes Glück bei Selphies Tombola keine Chance darauf hat, das Teil zu schrotten, oder nur die AP rauszuquetschen. Letzteres ginge vielleicht noch gerade so, erschien mir aber nicht wirklich sinnvoll.
Level: 9-10

Monster/Gegner sind in dieser Phase des Spieles kein großes Problem gewesen. Einzige Ausnahme war Archeodinos, nach dessen Erscheinen ich immer gleich wieder laden durfte (sonst taucht er ja nie auf, aber genau dann, wenn man keine Chance hätte... vier Begegnungen in Balamb). Daher gehe ich mal nur auf die Bosse ein.

Granaldo:
Protes von den Raldos -> einfach.
Allerdings gingen mir so langsam die Potions aus. Wenn man keine kauft, und kein Vita dabei hat, gehen die paar, die man in Dollet von Soldaten bekommt (und von Beginn an hat), schnell aus.

Diabolos:
Wenn Selphie bei der Tombola rechtzeitig Blende zaubern kann, kein Problem. Allerdings lastet mir der Kampf böse in der Statistik, weil ich erst viel später gemerkt habe, dass Xell bei dem Kampf einmal gestorben ist. Blende reduziert zwar die Trefferwahrscheinlichkeit, aber sie ist eben auch nicht null. Und wenn man Spezialattacken nicht nach Belieben einsetzen darf/will, dann dauert es schon ein wenig, bis Diabolos mal besiegt ist.

Double/Namtal-Utok:
Wozu sich das Leben schwer machen, wenn es auch einfach geht?
Ok, ich gebe zu, es war ein bisschen sehr bequem, eine Phönix-Feder zu verwenden, aber die Hauptschwierigkeit des Gegners liegt in den Zustandsveränderungen, und dafür stellt er Medica zur Verfügung. Also halb so wild.

Brothers:
Hier wurde es interessant. Squall war auf Level 16, Rinoa auf 13, Selphie auf 15.
Minotaurus hatte ein Level am oberen Ende des Spektrums, wodurch Rasenmäher ca. 150-200 HP abgezogen hat, und die Regenaration ca. 300 HP wieder gutmache. Squall hatte ungefähr selben Schaden verursachen können (dank Stärke+60%). Secreto war nicht der Rede wert, aber Brüderwahn hatte satte 350 bei allen abgezogen. Klingt eigentlich nicht so schlimm, aber wenn man nur um die 600 HP hat... schon übel.
Nach einem konstanten Heilen und Draufhauen bei Secreto (Doppel kam sehr gelegen) haben Tobsucht und Levitas letztlich den nötigen Unterschied gemacht, um auch Minotaurus zu bezwingen.
Alles in allem doch ziemlich anstrengend.

Schmelke:
Vita, Medica... was braucht man sonst noch?

Cifer/Edea:
Cifer wurde gegen Ende interessant, da ich mit Squall nicht mehr allzu viele Heilmöglichkeiten mehr hatte (ok, da hätte man es leichter haben können). Mit ca. 160 HP (genau ein kritischer Treffer) überlebt.
Edea war nicht allzu spektakulär. Wenn ein Zauber die Hälfte der HP abzieht, klingt das zwar anstrengend, aber wenn der Gegner Vitra bereitstellt, dazu noch Doppel, und in sehr mäßigem Tempo immer nur einen Charakter angreift... nicht allzu schwierig.

Abschließende Gedanken zur ersten CD:
Es fehlt auch ein bisschen an Herausforderungen, um dem Konzept wirklich etwas abzugewinnen. Ein bisschen arg fällt ins Gewicht, dass fast jeder Boss genau die Zauber parat hat, die es braucht, um ihn zu besiegen. Zumindest sind die Hilfestellungen so reich vorhanden, dass es zu überlegen wäre, diese Regel rauszunehmen.

CD2:
Wirklich starke Monster fehlen noch immer. Also können wir Winhill und das Gefängnis gleich überspringen.
Einzige Anmerkung: Die zwei GIM52A sind ohne G.F. tatsächlich etwas gefährlich, vor allem wenn sie mit Aura und Melton unterstützt werden.
Biggs und Wedge sind keine Erwähnung wert.

Raketenstation: BGF251F2 (Lv. ~17)
Protes bewahrt vor größerem Schaden. Wenn man genügend Heilmittel hat, und Blitz nutzt, kann eigentlich nicht mehr viel passieren. Das heißt, eine Sache gibt es noch, die hier eine Schwäche im System offenbart hat: Die Ability "Schatten". Eigentlich habe ich es bisher immer vernachlässigt, aber ich war erstaunt, wie hoch der Schaden damit ausfallen kann. Die Abilitx ersetzt schon fast Spezialattacken.

Balamb-Garden/ MD-Ebene/ Ölspucker:
Im Balamb-Garden stuft man sehr schnell auf, wenn man immer wieder auf die Dinos stößt. Kurzum hatte Squall am Ende ein Level von 25. Rinoa eins von 20., und Quistis eins von 19. Allerdings hatte ich noch nicht alle Zauber parat um davon wirklich profitieren zu können. Die Ölspuker waren stark genug, um mit zwei Angriffen jeden Charakter auszuschalten (also jeweils einen). Und weil Schatten schon bis hierhin alle schwereren Kämpfe beendete, habe ich es nochmal damit versucht, und siehe da: Zwei Angriffe damit hatten einen Ölspuker weggefegt (und Squall hatte dabei gerade mal 180 HP verloren).

Von dem Moment an habe ich es nicht weiter verwendet, und setze es nun für mich selbst auf die Liste der verbotenen Techniken.

Norg:
Naja, selbst wenn man auf Schatten verzichtet, ist er ziemlich leicht. Schutzzauber gibt es schließlich gratis. Psycho-Blast hatte uwar über 800 HP abgezogen, was immer noch recht viel ist, aber über den gesamten Kampf hat er es nur ein Mal eingesetzt. Daher keine große Herausforderungen.

...

Abschließende Gedanken bis zu diesem Punkt:
- Schatten ist zu stark
- Vitra ist zu früh verfügbar
- Doppel ist zu früh verfügbar
- Aqua ist zu früh verfügbar

Selbst wenn die Kopplung keineswegs übertrieben ist, scheinen die meisten Gegner hoffnungslos unterlegen. Und wer das Spiel halbwegs kennt, hat zu diesem Zeitpunkt schon deutlich bessere Zauber.
Ich will erstmal sehen, wie es sich weiterentwickelt. Allerdings scheint mit die Liste der Zauber eventuell noch zu großzügig aufgebaut.


EDIT: @ Loki (gerade erst gesehen)

Danke, dass es überhaupt jemand gelesen hat. ^^

Ich hoffe, die geschilderten Eindrücke reichen, um einen ungefähren Einblick zu vermitteln.
Grundsätzlich kann ich dem Gedanken von Challenges auch nur bedingt was abgewinnen, bzw. geht es mir da ähnlich wie dir. Aber FFVIII reizte mich in der Hinsicht viel mehr als z.B. FFVII, um diverse Konzepte auszuprobieren, zumal mir dieser Ansatz auch etwas näher am eigentlich Spiel liegt, als irgendwas anderes. Ich hoffe, so gegen Mitte von CD2 wird es etwas ansprechender. ^^

drunken monkey
01.08.2011, 12:45
Also ein interessantes Konzept ist es auf jeden Fall, bin auch gespannt, wie es dir da weiter ergeht. ^^
Für mich ist so eine Spielweise mit komplexem Regelwerk (so ich es mir nicht selbst ad hoc ausdenke ^^"") aber, denke ich, nichts. Auch hat mich der geringe Schwierigkeitsgrad bisher noch nicht derart gestört, dass ich es unbedingt anders probieren wollte. Da experimentiere ich lieber ein weiteres Mal mit Teil 9 herum – mir wurde gerade eh mal wieder Lust drauf gemacht. ^^"

Diomedes
04.08.2011, 15:42
Derzeitiger Stand: CD2 - Vor Balamb

Eigentlich ist seit letztem Mal nur der kleine Zwischenfall in F.H. und viel Gerede vorbeigegangen, aber allzu viel Zeit hatte ich auch nicht, um weiterzumachen. Wenn man den Großteil des Tages außer Haus ist, und über den Rest verteilt ausreichend essen und schlafen will, sind 24 Stunden knapp bemessen. ^^

Da ich derzeit auch etwas mehr als 200 Kilometer von der Konsole entfernt sitze, werde ich die nächsten paar Wochen nicht weitermachen können.

Zum Ausgleich dafür wird der theoretische Teil diesmal etwas umfangreicher ausfallen.
Zunächst zur zweiten Begegnung mit dem BGF251F2 (Lv.: 26, 25, 20)
Der Schaden, den er ausrichten konnte, war an sich ordentlich. Allerdings das alte Problem: Er stellt Protes und Shell zur Verfügung. Hinzu kommt, dass er nur ein paar tausend HP hat, die bei einem Stärkewert von rund 70 schnell auf 0 gebracht sind.

Nun ein paar Überlegungen zur allem, was bisher so gesagt wurde:
Die Zauberliste ist definitiv zu tief angesetzt. Aqua, Doppel, Vitra, Medica, Engel... es ist ab Lv. 25 kein Kunststück mehr, mit eigentlich allen Gegnern den Boden aufzuwischen. Vor allem, wenn man eh schon weiß, wie es geht. Dank Blende wird Rai-Jin in Balamb kein Problem mehr sein... soviel schonmal vorweg. Der nächste Schritt mit Lv. 30 wird zwar nicht so gewaltig ausfallen, aber über die nächsten 15 Level verteilt kommt man eigentlich schon an alles ran, was man braucht, während die meisten Gegner erst gerade auf ihr volles Angriffsrepertoire zugreifen können. Nun betrachte man sich noch das Ende von CD2 und den Verlauf von CD3: Garden-Kampf, Galbadia-Garden, Salzsee, Esthar-Ebene, Lunatic Pandora...
Natürlich nähert man sich langsam dem Ende des Spieles, aber der Levelaufstieg wird dank etlicher Zwischenkämpfe recht schnell hochsteigen, und die damit verfügbaren Zauber stehen bei genauerer Betrachtung in keinem Verhältnis mehr zu dem an sich nur geringfügigen Levelaufstieg. Lv. 40 ist in FFVIII eben nicht das gleiche wie in FFIV, V oder VI.
Um noch etwas konkreter zu werden: In keinem anderen Teil der Serie ist es so einfach, und so schnell bewerkstelligt, das Maximallevel 100 (mit allen Charakteren) zu erreichen. Zumindest von meiner Seite aus kann ich sagen, dass ich diesen Status in nur einem anderen Teil (VII) jemals verwirklicht habe. Deswegen bin ich schon jetzt am überlegen, die gesamte Zauberliste komplett neu aufzustellen, zumindest von dem Punkt an, an dem ich im Moment stehe (Lv. 20+). Eigentlich wird es auch erst ab diesem Punkt notwendig, da die Basiszauber ohne echte Einschränkung genutzt werden können sollten.
Dieser Überlegung ist allerdings mit einer Gegenfrage verknüpft: Welches Level erreicht man in einem regulären Spielverlauf (ohne Karte und Gegner 0%), und sollten über einen regulären Spielverlauf nicht die meisten Zauber verfügbar sein?
Nun, bei einem regulären Verlauf steht man auf CD4 mit einem Durchschnittslevel von 40-50 da. Andere Charaktere können wegen unregelmäßigem Benutzen darunter liegen. Nach gegenwärtigem Stand sind einem damit nur ein paar Zauber vorenthalten, namentlich Ultima, Meteor, und eventuell noch Melton, Tripel und Aura. Was bedeutet dies in der Praxis? Die besten Zauber sind einem vielleicht noch nicht zugänglich, aber es sind eben auch die letzten einer langen Reihe, deren Ende man zum Bezwingen des Spieles eigentlich nie erreichen muss. Kurz gesagt: Wer den Abspann sehen will, braucht keinen dieser Zauber. Einerseits, weil es wirklich nur eine Handvoll an Gegnern und Bossen gibt, bei denen man etwas besser vorbereitet sein sollte, andererseits, weil es haufenweise Substitute gibt.
WIll man einen x-beliebigen Wert hochjagen, nutzt man einfach die Charakter-Abilities (z.B. Stärke+40% + Stärke+60%). Dank Wandlerei (und dem Kartenwiederbeschaffungstrick auf CD4) sind diese auch ohne größere Schwierigkeit für alle Charaktere zugänglich. Selbst wenn man den Karten-Trick auslässt, Geld ist in FFVIII auch leicht zu sammeln, und die Shops in Esthar lassen, dank Tombery, kaum noch Wünsche offen.
Will man Tripel nutzen, ehe man auf Lv. 50 ist? Cerberus rufen. Erzengel schon auf niedrigem Level? Alexander kann Beleben erlernen. X-Potions kann man für ein paar tausend Gil kaufen, wenn man mag, und sich Heilung leicht machen. Wenn Körper- und Geistwerte nicht den Vorstellungen entsprechen, reichen Protes und Shell meist aus, um alle stärkeren Angriffe genug abzuschwächen.
Selbst wenn man noch nicht das Level für Aura erreicht hat, man könnte problemlos Aura-Steine herstellen und die per Item-Befehl nutzen.

Zusammengefasst heißt das, es gibt eigentlich immer noch eine Menge Schlupflöcher, um den Gegner zu überrollen. Darüber hinaus stellt es den Anspruch dieser Spielweise in Frage, wenn nur ein paar Kämpfe notwendig sind (vielleicht zehn) um die nächst höhere Zauberstufe zu erreichen, bei der die Gegner schon nicht mehr mithalten können.
Deswegen seien größere Änderungen notwendig, um die Idee noch etwas auszuarbeiten. Vor allem Abseits der Zauber ist es wohl nicht zu vermeiden, ein paar Dinge aus dem Spiel zu streichen. Zum Beispiel schon der bereits erwähnte Befehl Schatten.

Dies alles überdenkend, werde ich über die nächste Zeit, ehe ich wieder zum Spielen komme, mir Gedanken darüber machen, diverse Lücken zu schließen und Schwachstellen auszubügeln. Anregungen sind natürlich immer willkommen. Bei Ansätzen zu einem erweiterten Konzept werde ich sie hier festhalten.

Diomedes
27.09.2011, 05:26
Nach einer ganzen Weile mal wieder ein Update.

Derzeitiger Stand: Anfang CD3.

Tja, wo soll ich anfangen...
Zunächst einmal halte ich fest, dass ich die Liste noch nicht direkt überarbeitet habe. Ein konkreter Anhaltspunkt zur Ausarbeitung schärferer Richtlinien fehlt derzeit einfach noch. Aber ín der Methode der Anwendung ist mir eine neue Idee gekommen. Dazu komme ich mit dem Zusammenfassen der bisherigen Ereignisse.

Balamb, Kampf gegen Rai Jin und zwei Soldaten (Lv. 26, 22, 18 )
Hossa! So in etwa war mein erster Gedanke, nachdem ich festgestellt habe, wie schlecht ich mich auf den Kampf vorbereitet habe (nämlich gar nicht). Dass ich auf Blende eher unfreiwillig verzichtet habe, war die eine Sache. Die andere war, dass mein einziger wirklicher Angreifer (Squall) noch Blitz auf EL-Angriff hatte. Das heißt, alle seine Schläge richteten nichts gegen Rai aus. Und um es zu komplettieren: Weil die letzten Kämpfe alle irgendwie ziemlich einfach waren, habe ich die Kopplungszauber alle nochmal etwas runtergestellt. Das Niveau war etwas schwächer als Lv. 20: Kein Vitra, kein Zombie, eigentlich habe ich mur Doppel beibehalten. Wie sich herausstellte, ist damit gegen Rai kaum voranzukommen. Wenn der Körperwert irgendwo zwischen 10 und 20 gammelt, zieht einer seiner Angriffe auf einem Level um die 20 stolze 400+ HP ab. Wenn man mit seinen Charakteren nur etwas zwischen 1.000 und 1.500 HP hat, muss man relativ oft heilen. Vor allem, da alle Charaktere außer Squall mit einem Stärkewert um die 40-50 ganze 100 HP bei Rai abgezogen haben... wow! Zauber waren auch nicht viel effektiver (Eis zog rund 200 ab). Es war ein Geduldsspielchen. Und die Verlängerung mit Fu Jin stand ja noch bevor. Nach gut zehn Minuten bin ich schwach geworden, und habe den Kampf mit zwei G.F beendet.

Fu Jin und Rai Jin:
Logischerweise die gleiche Truppe, alles unverändert im Vergleich zum Vorkampf, jedenfalls auf meiner Seite des Feldes. Der Auftakt war schon sehr interessant: Fu Jins Tornado (den einen, den ich ihr erlaubte) war tatsächlich ein gefährlicher Angriff! Zugegeben, meine Geist-Werte waren änlich schlecht wie die Körper-Werte, aber trotzdem... rund 700 HP Schaden bei allen, das war schon ganz ordentlich. Aber auch ohne Windzauber war das Duo recht gefährlich Rai Jins Drachentöter verursachte einen Schaden von rund 1.200 HP. Dank dem von ihm zu ziehenden Protes konnte der Schaden zwar abgeschwächt werden, dennoch eine sehr heftige Attacke. Vor allem, wenn man sie nicht so stark erwartet, und wegen der hohen Angriffsrate an den Rand einer Niederlage gedrängt wird. Ich habe den Kampf nur deshalb nicht widerholen müssen, weil Rai Jin sich geweigert hat, Rinoa anzugreifen ("Ich schlage mal keine Frauen"). Fu Jin war da weniger penibel, aber ihre Angriffe sind auch nicht besonders stark. Und da sie auch Vitra und Engel bereitstellt, war es mir dann doch möglich, das Ruder nochmal rumzureißen. Da Fu Jin keine Resistenz gegen Blitzangriffe hatte, konnte ich sie mit Squall relativ schnell zu Boden ringen. Rai Jin war genauso anstrengend wie zuvor. Diesmal habe ich auf G.F. verzichtet, aber über kurz oder lang kam dann mal die Gelegenheit, einen Multi zu setzen (der EL-Angriff-Kopplungen ignoriert). Damit war der Kampf dann auch eher glücklich als verdient gewonnen.

Den Weg zu den Centra Ruinen habe ich mir aufgehoben für CD 3. Und den Rundgang durchs Shumi-Dorf auch (aber eher aus Bequemlichkeit). Nach dem Plasuch in Trabia ging es also gleich weiter zum Galbadia Garden.
Vorweg gesagt: Mit dem angepassten Kopplungsniveau, dass ich auf der abgespeckten 20er-Stufe hielt, waren die Zwischenkämpfe kein großes Problem, zogen sich aber teilweise in die Länge, und waren insgesamt angemessen. Manche Gegner dauerten länger, gefährlich wurde eigentlich keiner (Tripel-Visage war noch der nervigste Gegner), insgesamt schien es aber einigermaßen ausgeglichen zu sein. Bei den Luftjägern kam ich sogar kurz ins Straucheln, weil Gemach hier zur Abwechslung wirklich mal einen entscheidenden Nachteil für mich bedeutete. Aber seit dem Kampf gegen Rai-Jin und Fu Jin habe ich das Nebenziel, nie zu sterben, endgültig abgehakt. Ich hätte es eh nicht mehr lange aufrecht erhalten können.
Die wirkliche Feuerprobe würde Cerberus sein, wie ich schon erwartete.

Cerberus (Lv. 30, 26, 22):
Ok, hier wurde es richtig unangenehm. Keine willkürlichen Spezialattacken, keine hohen Geist-, Körper- oder HP-Werte, generell eher schwache Kopplung (mit nur einem wirklichen Angreifer) und auf der Gegenseite einer der wuchtigeren Bosse in dem Spiel. Als meine Truppe nach den ersten zwei Runden nach einem Tornado und einem Beben zu Boden ging (beides zog ca. 700-900 HP ab), ging mir ein Licht auf: Gegner setzen in dem Spiel Zauber unter der Annahme ein, dass der Geist- und HP-Wert der Gruppe schwach oder nicht ausgebaut ist. Denn nur unter dieser Bedingung können Zauber wirklich gefährlich sein. Dafür dann aber auch richtig. Sein Blitzga oder Aero zog auch etwas um die 600 HP ab (was in Kombination mit Tripel sehr ärgerlich ist). Kombiniert man das mit seinem überdurchschnittlichen Geschickwert und Aktiv-Modus, ist Cerberus ein richtig schwerer Boss (wenn auch ein optionaler). Um überhaupt dagegen anzukommen, musste ich etwas durchdachter vorgehen. Tripel verwenden, Shell verwenden, so gut wie jede Runde heilen (mit Vita...) und sehr oft widerbeleben. Neben überraschend starken Zaubern und nervigen Zustandsveränderungen setzt Cerberus im Tripel-Zustand schließlich auch noch kritische Angriffe ein, die jeweils um die 1.300 HP abgezogen haben. Rund eine halbe Stunde Kampf, und ich habe es noch irgendwie gepackt. Gleich im Anschluss habe ich das ganze nochmal wiederholt, allerdings diesmal unter Verwendung von Anti-Z. Dadurch muss man zwar aushalten, dass fast jede Runde Beben oder Tornado eingesetzt wird, aber wenigstens bleiben die kritischen Angriffe aus. Tatsächlich war es damit schon wesentlich einfacher.
Dabei ist mir dann ein Gedanke gekommen. Wie wäre es, wenn Zauber zwar schon so früh wie bisher zum Zaubern, aber noch nicht zum Koppeln zur Verfügung gestellt werden? Damit könne man Zauber etwas stärker in den Mittelpunkt von Kämpfen rücken, und sie würden an Wert gewinnen, da sie längere Zeit schwächere Kopplungen ausgleichen müssten. Zudem wäre es notwendig, dass man sich als Spieler auch darum sorgt, von den benötigten Zaubern immer genügend in Reserve zu haben.
Zu einer festen Regel hatte ich dies noch nicht ausgearbeitet, wollte mich daran aber für die weiteren Gefechte orientieren. Gleich danach ging es weiter zu Cifer.

Cifer:
Zum absolut ersten Mal, seit ich vor mehr als zehn Jahren FFVIII zum ersten Mal spielte, habe ich es erlebt, dass Cifer gefährlich war. Mäßige HP-Werte und miese Körper-Werte, und Cifer war ähnlich gefärhlich wie Rai Jin. Normale Angriffe, die häufig erfolgten, zogen etwas über 400 HP ab, Feura etwas weniger. Gegen Ende war es sogar noch etwas schlimmer, da er später ständig Teufelsklinge einsetzt (1.200+ Schaden), und Hi-Potion sogar mehrfach benutzen kann (ok, kann Rai vielleicht auch, bei dem habe ich es aber nie erlebt). Auch hier hatte mich am Ende nur eine Spezialattacke von Squall vor dem Game Over bewahrt. Der Kampf wird mir jedenfalls in dieser Form noch lange im Gedächtnis bleiben.

Ein wenig hatte mich das ehrlich gesagt auch erschrocken. Wenn sogar Cifer stark sein könnte, habe ich es vielleicht ein wenig übertrieben. Naja, Anlass war es für mich aber auch nicht, irgendwas an meinen Einstellungen zu ändern. Edea wollte ich doch noch auf gleiche Weise begegnen. ^^

Cifer/Edea:
Cifer war nicht mehr ganz so stark. Nicht nur aus offensichtlichen Gründen, sein Level ist wohl auch etwas niedriger gewesen. Hat nicht lange gedauert, bis er zu Boden ging. Edea war da schon etwas hartnäckiger. Ihr Blitzga/Eisga hatte rund 700 HP abgezogen, Maelstrom war wie gewohnt nervig, und sie hatte sich später einen Spaß daraus gemacht, alle zwei bis drei Runden Tod einzusetzen, und sich selbst mit Reflek zu belegen, damit man ihr Gravit nicht gegen sie verwenden könnte. Cerberus "Höllenwache" war hier schon fast notwendig, um mit dem Heilen hinterherzukommen, und den Angriff nicht zu vernachlässigen. Weil ich mich dazu entschied, Anti-Z zu benutzen, hatte der Kampf "nur" etwas mehr als 35 Minuten gedauert. Die Klopperei mit Cifer nicht mit eingerechnet.

Damit war das Ende von CD2 erreicht, und mir kam die Erkenntnis:
Wirklich mithalten können die Gegner mit einem nur, wenn die eigene Abwehr, bzw. Zauberabwehr im Keller ist, und daneben Stärke, HP und Magie die Charaktere nicht monstermäßig über ein angemessenes Niveau pushen. Dass Squall Edea pro Schlag etwas zwischen 700 und 800 HP abziehen konnte (von maximalen 15.000), lässt schon die Überlegung zu, inwiefern Charakterabilitys vielleicht eingeschränkt werden sollten (hier betroffen: Stärke+20/40%).
Auf der anderen Seite: Wenn man die Kopplungsliste ein wenig streckt, und die Statuswerte dadurch reguliert schwach bis mittelmäßig bleiben, können wohl selbst solche anspruchslosen Kämpfe wie Cifer oder Edea, die man beide sonst mit einer halbwegs vernünftig aufgebauten Truppe ohne größeren Schaden in zwei bis drei Runden besiegen könnte, interessant sein.

Auf CD3 gibt es leider nicht allzu viele Bosskämpfe, wo sich das noch auf die Probe stellen ließe. Aber naja, vielleicht ist da auch wieder eine Überraschung dabei. ^^
Zur Not sind da ja noch die ganzen optionalen G.F., auch wenn ich noch nicht weiß, ob ich Tombery, Odin, Bahamut, Kaktorius und Ultima Weapon schon auf CD3 angehen will.

Diomedes
23.10.2011, 22:55
Hätte ich eigentlich schon längst mal fertig schreiben können, aber irgendwie hat es sich noch nicht ergeben.
Hier nun der ganze Rest zum Verlauf des Durchganges, und ein paar weitere Anmerkungen:

CD3:

Schwierig, wo man anfangen soll. Der Rubrum-Drache ist leicht zu entschärfen, und daraufhin ungefährlich, Abadon ist mit Heilzaubern und Befehlen wie Heilen in zwei bis drei Runden erledigt, in Esthar passiert nicht viel (auf Monster bezogen)... also gehen wir gleich über zum Weltraum.

Propogator (Lv. ~34)
Nunja, nicht direkt schwer, aber auch nicht direkt einfach. Der Schaden von Zaubern und physischen Angriffen fiel relativ heftig aus bei eher vernachlässigter Körper- und Geist-Kopplung, allerdings sind die Kämpfe durch Auto-Reflek, Abwehr+Beschützen usw. leicht zu schaffen.

Bevor es nun weiter zur Lunatic Pandora geht, ein Einschub:
Da ich es nicht lassen konnte, über das Minimum hinaus zu spielen, habe ich mir in Esthar ein wenig die Zeit mit El Noire vertrieben, um an Energiekristalle zu kommen, um Holy und Seuche zu ziehen, und habe ein wenig Zeit in der Kaktor-Wüste verbracht. und natürlich ist der Level der Charaktere dabei ein wenig in die Höhe geschossen. Genauer gesagt, Squall erreichte ein Level über 50, Quistis und Rinoa lagen in einem Bereich zwischen 40 und 45, der Rest zwischen 20 und 30.
Die Zauberliste ist, wie bereits schon festgestellt, für Kopplungen hinfällig, daher habe ich den Level auch nicht als Anlass genommen, die Kopplungen wesentlich zu verbessern. Wie auch schon bemerkt, zeichnete es sich ab, dass die Kopplung gerade im defensiven Bereich vernachlässigt werden muss, um den Gegner, wenn man so will, eine gewisse Bedrohlichkeit zu sichern. Für den Rest des Spieles habe ich daher als neue Regel gewählt, defensive Kopplungen (HP, Köprer, Geist) komplett zu streichen. Was die Verwendung der Zauber angeht, habe ich für den letzten Abschnitt alles zugelassen bis auf Aura. Zu den Ergebnissen nun jetzt:

Fu Jin und Rai Jin:
Ich hatte gehofft, der Kampf könnte ähnlich interessant wie in Balamb werden, aber da habe ich mich zu früh gefreut. Rai hat auf Aura verzichtet, womit der gegnerischen Truppe schonmal der stärkste Angriff (Drachentöter) wegfällt. Zumindest hat er ihn kein einziges Mal eingesetzt. Fu Jins Zauber waren zwar gut, aber auch nicht so gut, dass man dagegen nicht ankommen könnte. Zudem kann man von ihr Erzengel und Vigra ziehen und verwenden, und von Rai weiterhin Shell und Protes. Einfacher kann man es kaum machen, insofern habe ich den Kampf auch als Gelegenheit wahrgenommen, Erzengel zu ziehen.

BIS-8:
Auch kein allzu fordernder Kampf, er zog sich nur etwas in die Länge. Der einzige, wirklich gefährliche Angriff ist Flamme des Megido, dessen Einsatz aber vorhersehbar und somit ohne größere Schwierigkeiten zu überleben ist. Wiederbelebung wurde zwar Gelegentlich notwendig, aber da es in FFVIII nur eine sehr überschaubare Anzahl an Flächenangriffen gibt, bringt sowas auch keine Unordnung in den Kampf.

Cifer:
Eigentlich ist Blutfest schon ein starker Angriff, und seine normalen Angriffe konnten auch vereinzelt gefährlich sein, aber mit den gegebenen Mitteln (Cerberus, Vigra, Protes,...) ist es auch nur eine Frage der Zeit, den Kampf zu gewinnen. Cifer ist eben irgendwie immer Cifer.

CD4:

Adell:
Ein unterhaltsamer Kampf, dank Beben, Meteor und Ultima. Unterhaltsam, aber um ehrlich zu sein, ich hatte etwas mehr erwartet. Natürlich war der Kampf mit regelmäßigem Widerbeleben und Heilen verbunden, wie es sich auch gehört (eigentlich), aber dass Adell schon beim ersten Versuch zu Boden ging, fand ich etwas enttäuschend.

Artemisias Schloss:
Ein Wort vorweg: Ich hasse es, mit zwei Truppen durch das Schloss zu ziehen, und immer wieder mal hier und mal dort die Kopplungen zu wechseln, deswegen habe ich alle bis auf einen Kampf mit der besseren Truppe bestritten.

Sphinx/Andro:
Kein Kommentar.

Dormen:
Hier wurde es interessant, weil ich Belebung noch nicht freigeschaltet hatte, aber die ständigen Angriffe der Arinyumen einen Charakter zu Boden warfen. Regelmäßige Heilung wurde hier notwendig, und der Kampf zog sich durch den Verzicht auf Melton auch etwas in die Länge. Eine positive Überraschung.

Tripel-Klinge:
Wehrlosigkeit gegen Eis und Feuer im Wechsel - aber immerhin, so kann auch mal ein Eisga locker mehrere tausend HP abziehen. Sein physischer Angriff haut natürlich um, aber da man dem Trine-Funken entgehen kann, ist es auch nicht weiter schwer, sich am Leben zu halten.

Wolramator:
Man kann Gravit ziehen. Sagt ja schon alles.

Gargantur:
Ähnlich wie Dormen etwas stärker, als ich es erwartet habe. Allerdings kann man auch gegen ihn mit Zaubern problemlos sehr viel abziehen.

Cocotus:
Der einzige Kampf, bei dem ich auf die andere Truppe wechselte, und auch der einzige Kampf, der gefährlich wurde, da mir nach Kampfbeginn wieder etwas eingefallen ist: Der Typ benutzt ja Ultima zum Ende des Kampfes. Und meine "Helden" haben etwas zwischen 900 und 1300 HP. Das kann ein Problem werden. Es wurde auch ein Problem, allerdings schon vorher. Cocotus kontert bekanntlich alle physischen Angriffe, und das mit ziemlich viel Dampf. Zumindest, wenn der Körper-Wert so niedrig ist. Über 1400 HP Schaden, was keiner meiner Leute überleben konnte. Protes wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich die Gelegenheit gehabt hätte, es zu zaubern. Seine normalen Angriffe waren schließlich genauso stark, und wirklich zum Angriff kam ich nicht. Um Ultima zu entgehen, wollte ich den Zauber mit G.F abfangen. Mein Glück war es, dass der Charakter mit den meisten HP (Selphie) im Shell-Zustand Ultima gerade noch so überleben konnte, denn mein Plan ist nicht so ganz aufgegangen. Die G.F. waren schon ausgelaufen, bevor Cocotus HP auf 0 gingen.
Ein großes Aufatmen, und die Erkenntnis, dass man mit einem Level im mittleren Bereich ohne defensive Kopplung für den Final Dungeon doch etwas schwach gerüstet ist.

Catblepus:
Hat zwar etwas gedauert, aber auch ohne Probleme geschafft.

Tiamat:
Feuga -> EL-Abwehr -> Sieg

Das Schloss war damit abgehakt, blieb nur noch Artemisia.
Artemisia, Griever, AxG, Artemisia:

Zuerst das Ergebnis, dann der Verlauf: Ich habe den Kampf überlebt, aber es war eine ziemlich spannende Angelegenheit.

Wie schon vorher festgelegt, Körper, Geist und HP wurden nicht durch Kopplungen erhöht, allerdings Stärke und Magie. Das heißt in der Praxis dann, dass Artemisia in ihrer ersten Form trotz des eher billigen Zauberrepertoires schon ziemlich feste austeilt, und regelmäßiges Heilen erfordert, wie auch das Aufheben so unangenehmer Zustandsveränderungen wie Melton. Davon abgesehen habe ich auch die drei Charaktere aus dem Kampf fliegen lassen müssen, die nicht für den Kampf gerüstet waren. Weil die Stärke- und Magiekopplungen zwar gut, aber auch nicht übermäßig waren, hat es eine ganze Weile gedauert, ehe diese erste Runde, die sonst nur ein paar Minuten in Anspruch nimmt, beendet war.
Mit Griever fing die Hektik an. Mir ist erst während des Kampfes wieder bewusst geworden, dass Griever ja Zauber aus dem Inventar löschen kann. Blöd, wenn man auf die meisten Zauber im Inventar angewiesen ist, eben zum Heilen, zum Verteidigen, und zu einem wesentlichen Teil auch zum Angreifen. Wenn man keine wirklichen Sicherheiten vorweisen kann, dann setzt das ziemlich unter Druck. Ein anderes Problem war der Schock-Pulsar, der meine Truppe problemlos hätte auslöschen können, auch mit Shell. Nun, das erste Mal wird netterweise angekündigt, und lässt sich ziemlich einfach abschätzen. Diesmal hatte der Trick mit den G.F. besser funktioniert als gegen Cocotus. Allerdings setzt Griever diesen Zauber öfters ein, wenn der Kampf länger dauert. Das heißt, von hieran war ich darum bemüht, möglichst viel Schaden mit denkbar bescheidenen Mitteln in möglichst kurzer Zeit anzurichten, während ich für gegnerische Angriffe sehr anfällig war und regelmäßig heilen musste. Es stellte schon eine immense Erleichterung dar, als Griever sein Leben aushauchte (oder wie immer man das Bild bei seiner Niederlage deuten soll). Zusammen mit Artemisia kommt aber ein anderer gefährlicher Angriff auf, nämlich Große Verlockung. Und den kann man nicht durch G.F. blocken, da diese von hieran bekanntlich sofort getötet werden. Das heißt, der Stress von vorher ging genau so weiter, und hatte sich sogar noch etwas verschärft. Es hätte wohl auch keine zwei Runden mehr gebraucht, ehe ich durch Große Verlockung umgekommen wäre, als der untere Teil von den beiden endlich abfiel. Es hingen schon drohend zwei Helixe in der Luft. Von hieran war zumindest ein bisschen Druck raus. Allerdings hat sich ja dadurch auch nichts daran geändert, dass der Gegner immer noch ziemlich stark war, und kein Charakter zwei Angriffe aushalten würde. So war es aber nur eine Frage der Zeit, ehe auch diese Runde zu Ende ging.
Im letzten Teil des Kampfes hatte es sich nochmal etwas glücklicher gefügt. Dass man nach dem Höllengericht ziemlich flott sein muss, ist kein Geheimnis, insofern kann man auch nicht allzu böse überrascht werden. Allerdings hätte ich Apocalypse sehr wahrscheinlich nicht überlebt. Glück gehabt, dass Rinoa wenige Runden zuvor Unsichtbarer Mond angewendet hat. Eine von zwei Spezialattacken, die ich ausführen konnte. Den Trick mit Apocalypse habe ich genutzt, um Artemisias unteren Teil auszuschalten. Wenig später konnte ich nach einem Höllengericht einen Multi einsetzen, um den Kampf zu beenden.

Zusammengefasst war es eine recht schweißtreibende Angelegenheit. Immerhin lässt sich sagen, dass der Final Boss unter gewissen Umständen doch sehr fordernd sein kann.

Als abschließende Gedanken zu der Spielweise will ich festhalten:
Damit auch diejenigen, die das Spiel in- und auswendig kennen, den Reiz der Herausforderung genießen können, muss auf zu hohe Zauberkopplungen (besonders im defensiven Bereich), den zu regelmäßigen Einsatz von G.F., den willkürlichen Gebrauch von Spezialattacken und diverse Kniffe (Göttertränke, Final-Elxiere, Phönix-Flügel, Schatten, Stürmen etc.) verzichtet werden, und es sind im Bereich der Kopplungen zusätzlich eine Reihe von Überlegungen anzustellen, um ein ausgeglichenes Maß zu finden.
Weil ich erst kürzlich darauf hingewiesen wurde, dass es eine Erwähnung verdient: Ich habe das Spiel im Aktiv-Modus gespielt. Für mich ist es selbstverständlich, daran festzuhalten, aber wer nach Gewohnheit darauf verzichtet, dem würde vielleicht dieses Maß an Einschränkung immer noch nicht ausreichend erscheinen, um den Schwierigkeitsgrad merklich zu heben.
Ich kann nicht sagen, dass das Experiment ein Erfolg war, aber wirklich gescheitert ist es auch nicht. Um dem genannten Ziel noch ein Stück näher zu kommen, werden weitere Überlegungen und Konzepte notwendig sein, da das getestete schlicht noch nicht ausreichend ist. Aber vielleicht eignet es sich als Grundlage, oder als Anstoß, auch in anderen Teilen neue, interessante Spielerlebnisse zu fördern.

Oceana_Amayo
26.12.2011, 09:47
das hört sich ja sehr nice an super arbeit ^^

wenn du ne herausforderung suchs dann probier doch mal iese mods aus es gibt eins was die gegner in ff 8 erheblich stärker macht * selbst ifrit und das heißt was xD *

Diomedes
28.12.2011, 20:31
Das Problem, das ich mit Mods habe, ist, dass man sich praktisch jede denkbare Herausforderung basteln könnte. Ich habe z.B. einige Versionen von FF Tactics ausprobiert (mit z.T. sehr guten, sogar sinnvollen und umfangreichen Änderungen) und die bleibende Erkenntnis ist, man kann praktisch alles aus einem Spiel machen. Jeder Kindergeburtstagsboss wird zu einer knackigen Herausforderung, neue Zauber tauchen auf, alte verschwinden, die Möglichkeiten beschränken sich hier nur durch die Fähigkeiten desjenigen, der das Spiel nach seinen Vorstellungen umgestaltet.
In einer gegebenen Version Herausforderungen zu suchen, in FFT zum Beispiel nur mit Bogenschützen zu spielen, erfordert mehr Auseinandersetzung mit dem Spiel, und stellt auf die Probe, was möglich ist, was Spaß machen könnte und wo die Grenzen wirklich liegen. Von Fans überarbeitete Spiele können natürlich auch herausfordernd und auch unterhaltsam sein, sind sie meistens auch, aber sowas reizt mich nicht zu Experimenten. Bei einem vorliegenden Spiel den verborgenen Reiz zu suchen, finde ich einfach spannender. ^^