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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gameplay-Diskussion Nr. n+1



Kelven
14.07.2011, 14:45
Weil das Thema ja gerade wieder aufgekommen ist, möchte ich nochmal in aller Ausführlichkeit schildern, warum ich ein bestimmtes von mir bevorzugtes Gameplay-Konzept für besser als andere halte. Ich muss aber gleich sagen, dass ich das Konzept so wie ich es gleich beschreibe noch nicht umgesetzt hab (was vor allem daran liegt, dass es von mir schon seit Ewigkeiten kein klassisches RPG mehr gab).

Bevor ich zum eigentlichen Thema komme, möchte ich erst mal etwas über Glaubwürdigkeit erzählen. Glaubwürdigkeit muss sich immer dem Spielspaß unterordnen. Natürlich ist es absurd, dass Leon bei Resident Evil 4 mit einem Koffer herumläuft, in dem sich unzählige Schmuckstücke aus Gold, Berge von Munition, Maschinenpistolen und Raketenwerfern befinden. Wahrscheinlich schleppt er mehrere hundert Kilogramm mit sich herum. Trotzdem wäre es Bullshit³ den Helden nur eine einzige Waffe und ein paar Schuss Munition tragen zu lassen, denn das Spiel ist ein Shooter. Nächstes Beispiel: Kämpfe im typischen High-Fantasy-RPG. Die Helden lassen einen riesigen Meteor auf die Feinde fallen und kein einziger Grashalm wird umgeknickt, geschweige denn die Helden auch nur angekratzt. Das ist aber gut so, denn glaubwürdige Zaubersprüche wären langweilig, solche Kampfsysteme leben vom Spektakel. Außerdem wäre es ziemlich ungünstig, wenn die Helden mit ihren Sprüchen die Städte zerstören, die sie eigentlich retten wollen. Man sollte das Gameplay also als eine Abstraktion von Handlung und Spielwelt verstehen.

Andererseits gibt es aber auch Fälle, bei denen etwas mehr Glaubwürdigkeit dem Spielspaß zuträglich ist, oder anders ausgedrückt, die Unglaubwürdigkeit den Spielspaß beeinträchtigt bzw. der Immersion im Weg steht. Mir fällt sofort ein Klassiker ein: Der Held klaut irgendwelche (eigentlich ziemlich unwichtigen) Gegenstände aus einem Schrank, während der Besitzer zwei Felder neben ihm steht und dabei zuschaut. Man sollte das mal so machen, dass der Bestohlene, nachdem der Held draußen ist, hinterher läuft und ihn hinterrücks erschlägt. Das arme Opfer könnte auch so wie der Ladenbesitzer von Zelda beim nächsten Besuch schon auf den Helden lauern. Eigentlich geht's mir aber um ein anderes Problem; etwas, das Owly schon mal ansprach. Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren. So viel zum Thema Immersion. Eigentlich müsste man es so machen, dass die Gruppe nur noch Ruinen vorfindet, wenn sie sich schließlich mal erbarmt, zur Rettung zu eilen. Ein anderes Beispiel: Gerade ist ein wichtiges Gruppenmitglied tragisch gestorben. Der Spieler geht danach gleich in einen Zirkus, um Sidequests zu machen, und die Helden reißen einen Witz nach dem anderen.

Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.

Stattdessen sollte man das Episodenkonzept benutzen. Ich muss gleich vorweg sagen , dass es sich dabei um nichts Neues handelt. Die kommerziellen Spiele benutzen dieses Konzept schon seit Ewigkeiten und einige Makerentwickler auch. Worum geht es nun? Um es kurz zu machen: Das Spiel besteht aus mehreren in sich geschlossenen Episoden, die innerhalb der Episode aber beliebig offen sein können. Man kann sich das bildlich so vorstellen, dass es einen Haupthandlungsstrang gibt, der sich in der Episode teilen kann wie er will, aber am Ende der Episode wieder zusammenläuft. Wichtige Handlungsereignisse gehören ans Ende der Episode. Man könnte sogar jede Episode mit einem Cliffhanger enden lassen.

Ein gutes Beispiel für dieses Konzept ist UiD. Die Ostmarken sind eine Episode, Düsterburg ist eine Episode usw. Innerhalb der Abschnitte hat man viele Freiheiten, aber man muss sie immer abschließen, um weiterzukommen.

Das Konzept kann man leicht um andere Ideen ergänzen, über die wir schon mal gesprochen haben:
- Ein auf die Episode begrenztes interactive storytelling (dadurch lässt es sich leichter steuern).
- Unterschiedliche Lösungswege für die Aufgaben.
- Vielleicht auch unterschiedliche Arten von Gameplay, je nach Vorliebe des Spielers (man kann sich entscheiden, ob man Probleme lieber mit der Faust oder dem Kopf löst).

Mehr Offenheit als das kann ich mir bei einem handlungsintensiven Spiel nicht vorstellen.

Mnemonik
14.07.2011, 15:18
Erlaubt ist, was Spaß macht. Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.

Yazmat
14.07.2011, 15:29
Also ich seh das auch so, dass man die Glaubwürdigkeit dem Spielspaß unterordnen sollte.
Wenn man absolute Glaubwürdigkeit/Realismus haben will, geht man ins Reallife und spielt kein Spiel. Es fragt sich ja auch niemand (oder zumindestdie Wenigsten) warum Monster Geld fallen lassen. Man könnte sie ja auch Felle oder sowas in der Art fallen lassen. Aber warum machen das nicht soviele? Ganz einfach weil es vom Prinzip her nichts ändert. Ob ich das Geld jetzt bekomme oder später beim Händler für das selbe Geld verkaufe ist egal, auch wenn es "Realistischer" erscheint. Genauso wundert sich auch niemand über die Händler die alles abkaufen und dabei einen unendlichen Vorrat an Geld haben. Wofür arbeiten sie dann überhaupt noch, wenn sie sich auch gleich zur Ruhe setzen können.
Es trägt zum Spielspaß bei und man ist nicht frustriert das alle Händler pleite sind.

Um zu verhindern das man, während der Bösewicht die Spielwelt bedroht, Sidequest machen kann (und die Glaubwürdigkeit damit rapide abnimmt), sollte man sie Temporär unzugänglich machen. Dadurch bleibt dem Spieler keine Wahl als den Bösewicht auf direkten Wege aufzuhalten. Zudem sollte man vermeiden den Bösewicht, gegen Ende des Spiels, die Spielwelt zu bedrohen zu lassen. Meist ist der Zeitpunk, wo man alle Sidequest machen kann, am Ende des Spiels. (Beispiel FF12 und Luftfeste Bahamut).

Kelven
14.07.2011, 16:46
Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
Das hab ich aber gar nicht geschrieben. Es sei denn du meinst jetzt auch UiD oder die Allreise, aber bei denen würde "definitiv" wohl kaum stimmen, weil es immer noch mit die beliebtesten Spiele sind.

@Yazmat
Auf das dramatische Finale, bei dem alles auf dem Spiel steht, würde ich nicht verzichten, aber der point of no return sollte schon vorher kommen.

wusch
14.07.2011, 16:52
Es ist ja schließlich auch im echten Leben so, wenn du in die USA geflogen bist und einen Gangster aufhalten willst, fehlt dir schlichtweg die Zeit und/oder das Geld um mal eben nach Deutschland und wieder zurück zu gehen. Zudem macht es ja ooft auch keinen Sinn in Gbiete zurückzugehen in denen man schon war.

R.D.
14.07.2011, 16:55
Die gehst also jeden Tag auf ein anderes Klo?

Tasuva
14.07.2011, 17:25
Klar wäre es bescheuert, wenn zu viel Glaubwürdigkeit in einem Spiel existiert.
(Resident Evil mit Ausnahme Teil 4 setzt da gute Maßstäbe mit dem begrenzten Inventar.)
Aber eben jene Spiele sind es dann immer wieder, über die sich aufgeregt wird, weil der Spielspaß dadurch
oftmals eingedämmt wird. Und wie Kelven schon sagte, sollte sich die Glaubwürdigkeit immer dem Spielspaß unterordnen.
Solange es nicht zu extrem wird mit der Glaubwürdigkeit natürlich.

Das mit den Episoden ist im Grunde eine gute und schöne Idee, ich selbst habe sie auch immer
wieder gern benutzt, weil es auch einfach ein stilistisches Mittel ist, mehrere Kapitel einzubauen und somit die
Dramatik etwas hochzusteigern.

Mittlerweile halte ich es allerdings für ein wenig... ungünstig, immer Episoden/Kapitel einzubauen, da sie in
gewisser Weise auch dem Spieler Information geben, wie viel Prozent des Spiels er bereits geschafft hat.
(Und wenn man dann auch noch Information über die Gesamtzahl der Kapitel gibt... prost Mahlzeit.)
Daher versuche ich (besonders in Horrorspielen) dieses Prinzip auszuklammern, auch wenn es mir recht
gut gefällt, um den Spieler sprichwörtlich im Dunkeln tappen zu lassen.

Attila Rodriguez
14.07.2011, 17:51
Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren. So viel zum Thema Immersion. Eigentlich müsste man es so machen, dass die Gruppe nur noch Ruinen vorfindet, wenn sie sich schließlich mal erbarmt, zur Rettung zu eilen. Ein anderes Beispiel: Gerade ist ein wichtiges Gruppenmitglied tragisch gestorben. Der Spieler geht danach gleich in einen Zirkus, um Sidequests zu machen, und die Helden reißen einen Witz nach dem anderen.


Die optimale Lösung für dieses Problem wäre es, ein solches Maß an Immersion/Identifikation mit den Helden zu erreichen, dass der Spieler gar nicht daran denkt, etwas anderes zu tun, als in dieser Situation dem Hauptstrang zu folgen. Natürlich müsste dann die Inszenierung und Erzählung exzellent sein, und selbst dann wäre es utopisch zu glauben, dass man jeden Spieler damit erreicht.

Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben, wenn er aufgrund der antiklimatischen Storyentwicklung keine Motivation mehr zum Weiterspielen hat (was ein noch größeres Problem ist, wenn man dem Spieler alles offen lässt, aber ihm nicht die Richtung der Hauptstory zeigt). Deshalb stehe ich btw. auch Interactive Storytelling eher kritisch gegenüber.

Im Endeffekt kommt es mMn darauf an, was man als Entwickler will. Dient die Story nur dazu, ein abstraktes Gameplay in einen konkreten Zusammenhang einzubetten, ist das nicht so tragisch bzw. im Extremfall egal (die Gothic-Serie wäre hierbei ein gutes Beispiel: Der Reiz des Spiels liegt in der Erkundung und Entdeckung der Welt und der Interaktion mit den Charakteren, die Story dient dabei nur dazu, dass das alles einen "Sinn" hat.
Wenn man allerdings hauptsächlich eine Story erzählen will, ist sowas unverzeihlich - und da macht es auch Sinn, den Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken. Geht er nicht mit den falschen Erwartungen an das Spiel heran, wird es ihn auch nicht ärgern, denn dann wird er das Spiel spielen um eine Geschichte zu erleben, und die soll dann auch einen angemessenen Spannungsbogen aufweisen.

Rosa Canina
14.07.2011, 21:51
Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!

Absoluter Humbug. >_>

Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.

Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
Spiel erleben. Toll, oder?


Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
genommen werden.
Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.


Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.




Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.
Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...

Cyangmou
14.07.2011, 22:53
Is wohl immer eine Sache welches Publikum du ansprichst. Eine solche Frage lässt sich vermutlich nur anhand eines Beispiels beantworten, weil es einfach Fälle gibt in denen das eine und andere in denen wiederum das andere besser funktioniert.
Glaubwürdigkeit ist eine Sache, wobei ich denke dass etwa snicht glaubwürdig sein muss um Spaß zu machen.
Es ist halt auch immer die Frage der Herangehensweise, wilst du ein Spiel machen das allen gefällt oder willst du lieber etwas machen was dir wichtig ist. Wenn du was machst das "allen" gefallen soll dann siehst du anhand der Kommentare sowieso wie es ankommt. ich denke mal dass einem comments eh egal sind wenn man überzeugt davon ist was man macht. Wovon du überzeugt bist musst du selbst entscheiden. Bei einem Episodenkonzept steigt halt der Arbeitsaufwand.
Viele Ungereimtheiten kann man durch kluge Planung vermeiden, da geb ich dir Recht und ich persönlcij bevorzuge auch eher Spiele mit einer gut durchdachten story.

Corti
15.07.2011, 01:11
Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben,
Sorry aber das ist

a) Blödsinn
b) eine sonderbare Denkensweise

Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.

Sperlingsprinz
15.07.2011, 02:54
Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.

Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.


Das Spiel besteht aus mehreren in sich geschlossenen Episoden, die innerhalb der Episode aber beliebig offen sein können.

Wenn sie aber beliebig offen sind, hat man entweder wieder das von Rosa Canina angeführte Problem (tausende Stunden Entwicklungszeit mit hohem Fehlerfaktor) oder aber man schränkt auch in den Episoden die Offenheit ein und hat ein Spiel, das nicht wesentlich weniger linear ist als normalerweise. Oder seh ich da etwas falsch an dem Episodenkonzept?

Naja, offene Welten und Sidequests nur der Sidequests wegen sind sowieso nicht so mein Ding, vielleicht weil einerseits so oft etwas falsch gemacht werden kann (und wird) und sich Entwickler durch eben solche Situationen wie 'die Rettung eines Dorfes' verzetteln. Ab da macht mir der Verlust der Glaubwürdigkeit nämlich keinen Spaß mehr.
Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt :A

Kelven
15.07.2011, 10:31
Ja, selbst wenn "beliebig offen" auch "so offen wie es nur geht" mit einschließt, ist das in der Praxis sicher keine gute Idee. Spiele wie VD 2 verdeutlichen ja gut, was für Probleme das dann mit sich bringt (die Geschichte ist zwangsläufig nur eine Randerscheinung). Eine gewisse Offenheit wie bei real Trolls Wolfenhain oder UiD halte ich aber schon für gut, nicht unbedingt für notwendig, aber sie bringt schon einige Vorteile mit sich. Wichtig ist für mich nur, dass der Entwickler nie die Kontrolle über Handlung und Atmosphäre aufgibt.

Attila Rodriguez
15.07.2011, 10:33
Sorry aber das ist

a) Blödsinn
b) eine sonderbare Denkensweise

Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.

Deswegen schrieb ich "Schuld" in Anführungszeichen. Mir ist klar, dass Spieler nicht so denken und dass es deswegen die Aufgabe des Entwicklers ist, so etwas zu vermeiden. Und da bieten sich mMn nunmal drei Szenarien:

a) Dem Spieler bleiben alle Möglichkeiten offen, aber er identifiziert sich so stark mit den Helden, dass er nur dem Hauptweg folgen will und gar nicht daran denkt, die lustige und seichte Questreihe zu machen, bevor er der traurigen und emotional aufgeladenen folgt -> Utopisches Szenario

b) Der Entwickler schränkt den Spieler in gewissen Situationen ein - durch verschiedene Maßnahmen, z.B. Einsperren des Spielers in ein bestimmtes Gebiet oder die Episodenlösung, die Kelven vorschlägt. Dadurch kann er sicher stellen, dass die Story so erzählt wird, wie er es sich vorstellt. Dabei geht natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität flöten, aber wenn der Entwickler hauptsächlich eine Story inszenieren will, ist das wohl die beste Lösung.

c) Die Story dient nur dazu, dem Gameplay einen Kontext zu geben und ist eigentlich irrelevant. In diesem Fall braucht sich der Entwickler eigentlich nicht darum zu kümmern. Dem kommt natürlich zugute, dass die Story in einem solchen Fall sowieso selten emotional mitreißend ist und solche Situationen damit kaum entstehen können.

Mnemonik
15.07.2011, 13:19
Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.
Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD

Ringlord
15.07.2011, 13:22
Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD
Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/

Mnemonik
15.07.2011, 13:52
Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/
Wenn das für dich ein Film ist, dann esse ich jetzt erstmal einen von diesen gelben bananenförmigen Äpfeln.
Die spielerischen Möglichkeiten bei Heavy Rain sind nämlich ganz weit davon weg, "an den Eiern durchs Spiel geschleift zu werden".
Meiner Meinung nach zumindest.
Aber Heavy Rain ist natürlich auch ein gutes Beispiel dafür, dass man mit klasse Inszenierung und Atmosphäre über vieles hinwegtäuschen kann. Es wurde hier ja auch schon erwähnt, dass man dem Spieler viele Freiheiten vorgaukelt.

Kelven
15.07.2011, 14:23
Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?

csg
15.07.2011, 14:28
Ich muss übrigens sagen, dass - für mich persönlich - das Problem der Quests zu 'unpassenden' Zeiten eigentlich nicht relevant ist. Möglicherweise denke ich als Spieler in dieser Hinsicht sehr technisch, aber wenn ich einen Zirkusquests zwischen den bedeuten emotionalen Quests der Charaktere mache, beeinträchtigt das für mich in der Regel nicht die emotionale Tiefe, die das Spiel eventuell auf mich haben wird. Ich sehe das Prinzip des zusätzlichen Quests und sehe es somit als eingeständige Episode.
Dies gilt natürlich NUR, wenn dieser Zirkusquest für mich eindeutig als zusätzlicher Quest gekennzeichnet ist. Sollte fälschlicherweise eine nicht existierende Kausalkette zwischen diesen Quests auftreten, wäre dies ein Designfehler.

Übrigens bin ich auch jemand, der optionale Quests gerne so schnell wie möglich erledigt, da ich Angst habe, diese könnten im späteren Spielverlauf gesperrt werden oder wegfallen. Es ist frustierend, wenn ich auf CD 2 von Final fantasy erfahre dass es einen zusätzliche Quest hab, der aber nur auf CD 1 verfügbar war.

Desweiteren trenne ich gerne zwischen Gameplay- und Handlungsfreiheit. Erstere ist mir sehr wichtig (Wie skille ich?), zweitere übergebe ich recht gerne dem Entwickler. Zuviel Handlungsfreiheit sehe ich heutzutage noch als Problem, wegen des exponentiellen Arbeitsaufwandes. Und das gilt auch für kommerzielle Spiele, den bei denen bedeutet es in der Regel eine kürzere Erstdurchspielzeit. Diese kann wiederrum in eine generell kurze Spielzeit enden, denn wenn potentielle Handlungsfreiheiten existieren, die ich nicht nachvollziehen kann oder mich schlichtweg nicht interessieren, fällt diese Spielzeit auch weg.

Mnemonik
15.07.2011, 15:01
Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?

Wo steht, dass ich das ablehne? Ich schau gerne Filme.

Kelven
15.07.2011, 16:07
Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.

TheVampire100
15.07.2011, 16:12
Interessant....
Was das Episodensystem angeht: Kommt darauf an, wie man es umsetzt. Es lässt sich auch oft einfach ausmustern, ist gar unnötig.
Ich mag sie eigentlich nicht so sehr, da mir dann alles oft abgehackt vorkommt, aber bei manchen Spielen passt es auch (UiD, obwohl ich das nicht unbedingt als Episodensysem ansehen würde, die Quests sind da nämlich auch übergreifend, nur bei Düsterburg und und Königstal merkt man das richtig).
Der Vorteil einer Episodengeschichte liegt auch darin, dass man besser eine Demo fabrizieren kann, ohne es mitten im Gespräch abhacken zu müssen.
Ich muss auch dazu sagen, dass eher offene Spiele mag (sieht man an Games World), sofern man dennoch einige Gebiete erst freischalten muss. Was viele Leute an VD2 nicht mögen, kann ich nicht verstehen, ich liebe dieses Spiel. Nur die Burgenkämpfe waren nervig, weil man die nicht überspringen konnte. Aber sonst war es genau das Spiel, das ich selbst gerne entwickeln würde (aber nicht kann, zu viel Arbeit etc.).
In meinen Spielen orientiere ich mich meistens an erfolgreichen Spielen (oder Spiele, die ich mag, aber nict so erfolgreich waren).
Games World ist eine Mischung aus Super Mario 64 und Banjo Kazooie/Tooie. Mein Contestspiel sieht stark nach Silent Hill aus, hat aber mehr was von Clocktower/Haunting Ground (wer's kennt, wird das vielleicht merken). Ud dann noch mein "Geheim"projekt, was eigentlich gar nicht geheim ist, nur hae ich nie dazu was verkündet. Kurz gesagt ist es ein Vampirjagdspiel. Es orientiert sich an der wenig bekannten (aber doch sehr genialen) Boktaireihe, an Brennen muss Salem (kein Spiel, sondern ein Roman), Dracula und (kaum zu glauben) Persona. Letzteres auch nur durch das Social Link System, was ja auch nur eine vereifachte Form von Dating Sims ist (sollte jeder kennen, muss ich nicht ausführen).
All das fließt in meine Spiele ein, was das Gameplay anbetrifft, bei der Story sieht es etwas anders aus, aber das tut ja hier nichts zur Sache.
Was Glaubwürdigkeit angeht: Screw it!
Ich achte nicht darauf, was glaubwürdig ist oder nicht. Das geht bei mir mitunter sogar ins Extreme, bei denen du wahrscheinlich heulen würdest (etwa die Protagonisten in Games World). Solange es Spaß macht (und dabei meine ich mir Spaß macht, scheiße ich auf Glaubwürdigkeit. Für mich ist nur wichtig, dass es lustig ist, unterhält, schockiert oder ähnliches. Wer ein Problem damit hat, dass es unrealistisch erscheint, dass ein Hund bewaffnet mit einem Rucksack und mit Unterstützung einer Stimme aus dem Nichts auf Notenjagd geht, sollte einfach das Spiel ausmachen und sich andersweitig umsehen. Ich liebe das skurrile und damit muss man bei mir rechnen.
Wer Realismus will, soll sowieso den PC ausmachen und vor die Tür gehen, da schlägt einem die Wirklichkeit ja nahezu ins Gesicht.

Corti
15.07.2011, 22:13
Ich bin der Meinung, dass die ultimative Handlungsfreiheit nicht notwendig ist um dem Spieler das Gefühl zu geben, in der Welt die ihm vorliegt mit seinem Handeln Wirkung zu haben. Die wirkliche Freiheit Dinge ganz anders zu machen fällt erst auf wenn man das Spiel ein zweites mal spielt.

Deus Ex macht das fantastisch. Egal was man tut, die Orte die man besucht sind immer dieselben nur gibts ganz viele kleine und große Faktoren an denen man als Spieler seinen Einfluss hinterlassen kann. Secret of Mana 2 hat je nach Pfad mehr unterschiedliche Orte als Deus Ex, shocking, dabei ist Deus Ex doch eher das Paradebeispiel für Spielereinfluss.




Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt :A
The Facebook-moment *klick klick* ;-)

Mnemonik
15.07.2011, 23:25
Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.
An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
Viele lösen dieses Problem mit Sidequests und solange das ins Spiel passt, finde ich es auch ne gut Idee. Ein Final Fantasy 7 könnte ich mir mit Questlog und vielen Nebenaufgaben schlecht vorstellen. Klar, dort gibt es einige optionale Dinge, aber das sind ja eher Boni und keine Quests.

Papa Justify
15.07.2011, 23:29
Ich finde diese Diskussionen hier immer etwas ermündend.
Ist es nicht so, dass man kein einheitliches Rezept für Gameplay aufstellen kann? Ich denke jede Form von Gameplay von "Interaktiver Film" (Heavy Rain) bis "Open World/Sandbox" (Oblivion, GTA, etc.) hat seine Berechtigung, wenn es wenigstens eine Handvoll Leute gibt, denen dieses Gameplay Spaß macht. Es ist eben Geschmackssache; aber zu sagen ein Spiel muss das und das Gameplay und das und das Feature haben, ist Quatsch und völlig subjektiv. Es gibt soviele kleine Indie-Spiele und verschiedene kleine Konzepte, die mindestens genauso viel Spaß machen, wie die großen Monsterproduktionen. Ich denke, die Qualität des Gameplays muss auch immer mit dem Design und der Präsentation des Spiels harmonisieren, dann kann man aus jeder Art von Gameplay Spaß herausholen.

Ein jeder kann sicherlich seine Vorstellung von einem guten Gameplay haben, aber es wird schwer sein, da auf einen Nenner zu kommen. Eine Diskussion darüber welche Elemente in keinem Gameplay der Welt funktionieren würden, also die No-Go's, würde ich persönlich als ertragreicher erachten.

Mordechaj
16.07.2011, 00:00
An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.

Mnemonik
16.07.2011, 00:13
Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.
Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.

Mordechaj
16.07.2011, 00:24
Bei Heavy Rain hatte ich ständig was zu tun, ich hab nicht einmal den Controller aus der Hand gelegt.
Das war nicht die Frage.

Mnemonik
16.07.2011, 00:31
Das war nicht die Frage.
Natürlich war das die Frage. O.o
Die Highway-Szene zum Beispiel war jawohl total geil, wenn du da kein Gameplay findest, dann erklär uns mal, was das für dich sein soll!

Mordechaj
16.07.2011, 00:40
Natürlich war das die Frage. O.o
Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"

Die Frage war, ab wann du dich an den Eiern gepackt und fortgeschleift fühlst. Wenn das in Heavy Rain nicht der Fall ist, ab wann dann?

Mnemonik
16.07.2011, 00:46
Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"
Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.

Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.

Kelven
16.07.2011, 00:56
In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht? Und bei welchen Makerspielen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du hier von der Pseudo-Freiheit sprichst, die es in einigen Spielen gibt. Eine Weltkarte alleine schafft keine Freiheit. Dazu müssten immer mehrere Orte zur Verfügung stehen, die alle die gleiche Handlungsrelevanz haben. Oft ist es aber so, dass die Orte, die man ansteuern muss, letztendlich doch vorgegeben sind (s. die ganzen Final Fantasies). Klar kann es dann noch 100 Sidequest-Orte geben, aber die ändern nichts am vorbestimmten Ablauf, weil sie optional sind. Solange man Wert auf die Geschichte legen will, kommt man um einen vorgegebenen Ablauf kaum herum.

Mnemonik
16.07.2011, 01:01
Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.

Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren.
Genau so etwas nehme ich dann lieber in Kauf, anstatt mir vorschreiben zu lassen, was ich jetzt machen soll.


Und bei welchen Makerspielen?
In deinem Gamethread sagte ich ja bereits, dass mir Makergames wegen soetwas keinen Spaß mehr machen.


In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht?
Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
Dass man der Story nicht folgen soll, sagt ja keiner, dann kann man die Story ja weglassen >.<

Mordechaj
16.07.2011, 01:06
Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.
Sorry, ich musst's nochmal mit zitieren, weil es so komisch ist (und so furchtbar deutsch). :)
Ignorier das, offenbar hab ich schon wieder wo hingegriffen, wo deine Komfortzone beginnt, ohne es zu merken. ^_^"


Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.
Die Frage ist doch, ob ein anderes Konzept sich mit dem Maker überhaupt verwirklichen ließe -- also ganz abgesehen davon, dass selbst kommerzielle Spiele sich damit irre schwer tun. Wir haben zwar eine Hand voll Spiele mit multiplen Enden, aber ganze multiple Stränge sind beinahe unmöglich. Wenn ich das recht interpretiere, gibt es auch in Heavy Rain keine völlig verzweigten Stränge, sondern wieder nur multiple Ausgangsvarianten.

Du hast auch ein sehr arg verzerrtes Bild von Linearität. Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen, die sich ähnlich konstituiert und eher durch Nebeneffekte, Sozialisation und Status (also vorwiegend durch das Zusammenspielen und Player vs. Player) erfolgreich sind. Linear sind diese Spiele nicht.


Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
Das stimmt. Der Unterschied liegt vermutlich vor allem in der Handlungsrelevanz. Viele Spiele im nichtkommerziellen Raum wollen vor allem erzählen.


Eine Frage nebenher: Hast du mal Quintessence gespielt? Hat es dir Spaß gemacht?

Mnemonik
16.07.2011, 01:09
Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur :D

Mordechaj
16.07.2011, 01:18
Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur :D
Siz de isyan?

Mnemonik
16.07.2011, 01:22
Nein du aber :D
Anders kann ich mir deinen Drang andere in einer Diskussion zu beleidigen nicht erklären. Ich überlasse euch den Thread, unter solchen Bedingungen macht mir das nur wenig Spaß. :D

edit:
Lass gut sein, irgendwann muss auch mal Schluss sein :)

edit2:
Bevor ichs vergesse.
Das sich die Leute von dir auf den Schlips getreten fühlen, könnte daran liegen, dass du ihnen sofort unterstellst sie seien dumm wie Brot.

Mordechaj
16.07.2011, 01:35
Du hast eine komische Definition von Beleidigung. Kannst du mir verraten, ab wann du dich beleidigt gefühlt hast? Und kannst du mir dann noch verraten, wo du es mal hinbekommen hättest, dich einigermaßen höflich zu verhalten? Ich mein, wir müssen hier jetzt keine Abwägung nach Schuldzuweisung betreiben, aber du gibst einem gerade ein bisschen das Gefühl, als müsstest du jetzt die Opferschiene fahren, weil du keine Lust auf eine stichhaltige Argumentation hast. Und da ich das in meiner gutmenschlichen Naivität nicht ganz glauben will, wäre eine Aufklärung ganz nett.

Du kannst es aber natürlich auch lassen und wir reden einfach nicht mehr miteinander, offenbar mache ich was ganz furchtbar falsch, sobald ich auch nur annähernd einen Gesprächspunkt an dich knüpfe. Und da ich schon öfter das Gefühl hatte, den Leuten hier aus irgendeinem mir völlig unerfindlichen Grund auf den Schlips zu treten, können wir das Problem gern einvernehmlich still schweigen. Das hat den lustigen Nebeneffekt, dass ich endlich meine These über die Realität in expressionistischer Literatur überprüfen kann: Ich meine nämlich, wir verwandeln uns dann gar nicht in Ungeziefer, es wird keiner ermordet oder begeht Selbstmord, keiner erkrankt oder erblindet und keiner verliert ein Auge.

Wenn dir die Gefahr trotz meiner These zu groß ist, musst du dich wohl aussprechen und erklären, was ich so grundlegend falsch mache und was dich so angriffig macht, dann kann ich demnächst darauf achten -- oder auch nicht, weil eigentlich finde ich dich voll nich nett; und ich kenn mich selbst, unnetten Leuten gegenüber kann ich schwer Prinzipien halten, selbst wenn ich's versprochen hab. Aber immer noch besser, als ein Auge zu verlieren, als Käfer aufzuwachen oder sich ertränken zu müssen, stümmt's?

Corti
16.07.2011, 02:17
Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen
Das kann ich so nicht unterstreichen. Vieles was man aus Online-Rollenspielen kennt (und sicherlich nicht alles mögen muss) hat ihren Ursprung in technischen Limitierungen, z.B. das Tank&Spank-Gameplay, Stichwort "Holy Trinity" oder anklicken von Feinden statt zielen im Raum. Damals in Diablo waren alle Feuer und Flamme wegen der Quests, cool stumpfe Quests statt nur hirnlos grinden. Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, wobei ich mit den Ansatz dieses neuen Star Wars MMOs mit viiieeeeel Biowaretypischem filmartigen Storyzeugs in nem MMO irgendwie nicht recht vorstellen kann, so mit hunderten Typen namens M0rpheusX92 etc. überm Kopf die dann überall rumlaufen und nem Gildenchat am Bildschirmrand, Immersion wo bist du? Wenn ich filmisch Inszeniertes will spiel ich alleine und offline, aber ich schweife ab.

Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.

Mich kratzt es übrigens herzlich wenig wenn man quasi "auf Schienen" von einem Inhalt zum anderen transportiert wird. Wenn ich ein Rollenspiel anmache, dann mit der Erwartung zumindest irgend eine Form von Geschichte erleben zu können. Was sind Sidequests allzu gern? Richtig, Kurzkurzgeschichten die mit der Hauptstory nichts zu tun haben. Was interessiert mich Bauer Horsts Gemüse wenn ich auf der Suche nach der entführten Prinzessin bin? Natürlich läuft nichts im Leben wie geplant und irgendwie kommt immer mal was dazwischen, ich kann auch aktzeptieren wenn Helden dies das und jenes als kleinen Umweg machen müssen um zum Ziel zu kommen, aber im Grunde sind für mich Sidequests alles in allem weitaus weniger ...err fantastisch und wünschenswert als es ihnen gern nachgesagt wird in der wundernvollen Welt der spielerischen Freiheit.

Ben
16.07.2011, 02:17
Ihr benehmt euch beide gerade wie im Kindergarten.

Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.

Lasst doch jetzt einfach mal gut sein. Wenn ihr euch so lieb habt kuschelt doch per PN, anstatt hier ständig meint vergleichen zu müssen. Ist ja nicht das erste Mal.
Da erwartet man einen Dis-Thread und was wurde draus gemacht bis man ankam? Ein Diss-Thread.

Zum Thema Gameplay: Ein Spiel hat das für mich dann gut gelöst, wenn sich diese komplizierten Gedankenkonstrukte die hier so erbaut werden, während der Spielzeit nicht präsent sind, mit einem Wort: Spielgefühl. ich bin so im Element da bockt mich es nicht das es ein Ps1 Game ist, der Sound nur midi oder das Gameplay linear, es ist einfach episch ich geniesse es und muss nicht meine Zeit damit verbringen das zu analysieren sondern kann es voll und ganz genießen.

Mordechaj
16.07.2011, 02:45
Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.
Strange quark. Ich erinnere mich gar nicht daran, bisher in diesem Thread mit der breiteren Masse kommuniziert zu haben. Ich habe eine für meine Begriffe sinnhafte Frage gestellt und durfte mich daraufhin verarschen lassen und hab dann zurückgebellt. Ich halte das so ein bisschen für mein gutes Recht im Netzkontext; ist nicht so, als könnte mir hier jemand was, deswegen bin ich tatsächlich dazu geneigt, diese Facette der Zurückhaltung hier fallen zu lassen. Ob ich da jetzt rhetorisch überlegen wirke oder nicht, ist doch völlig nebensächlich. Als gäbe es bei einem solchen absolut sinnfreien Ankeifen irgendnen Preis zu gewinnen. Ich glaube ja, überheblich und arrogant wie ich nunmal bin, dadurch gewonnen zu haben, dass ich es hinbekomme, mal eine klare Antwort zu geben und einen Gedanken darzulegen, ohne gleich pikiert und giftig mit Vorwürfen zu sprühen und mich aus der Diskussion zurückziehen zu wollen. Aber gut, das ist wie gesagt mein überhebliches, arrogantes Ich, dass sich aufgrund deiner ebenso sinnfreien Paraphrasierung unseres sinnfreien Ankeifens entwickelt hat. Wir können jedenfalls schon längst wieder in einer spannenden Diskussion stecken, wenn man bestimmte Dinge einfach mal for the sake of the audience ignorieren könnte.


Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, [...]
Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht. Natürlich gibt es Ausnahmen, gerade was die aufstrebenden Kulturen angeht, die die neuen Medien gerade erst für sich entdecken, oder Avant-Garde-Projekte. Aber im Großen und Ganzen bewegt sich diese Generation immer noch in alten Mustern, die sie dringend ablegen müsste.

Was allerdings das lineare Abspielen angeht, hat sich wohl vor allem in der Makerszene eine ziemlich solide Form etabliert, die dringend auch nicht aussterben, sondern zur Diversität immer beistehen sollte. Dem gegenüber ist das modulare (ähnlich ZauPri) wohl tatsächlich ziemlich neu (und für mich persönlich viel reizvoller als eine offene, unzeitliche Spielwelt); das Episodenhafte (ähnlich UiD) trat zuvor meistens eher am Anfang eines Spieles auf und wurde dann in immer größere Freiheit gelöst (vgl. Mondschein, Eternal Legends); ich habe das Gefühl, dass es momentan eher zu den weniger freien und durchgehend episodenhaften Formen strebt.

Lustigerweise übrigens sind die Großprojekte der Franzosen-Maker schon eine ganze Weile nur episodenhaft, und was ich so von den innovativen Projekten aus Übersee kenne, strebt es dort eher zum Linearen. Ich weiß nicht, wie eingeschränkt und klein mein Blick in diesem Sinne ist, aber sollte das in etwa und annähernd so zutreffen, wäre es interessant herauszufinden, ob und woran die Tendenzen in der deutschsprachigen Community gebunden sind.


On that note: Ich weiß es leider nicht mehr und ich bin bestimmt auch wieder entweder zu faul richtig nachzuschauen, oder zu dumm, es über den Maker herauszufinden ...

Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.

Mnemonik
16.07.2011, 02:59
Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.
Nix A -> B -> C
Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst. :D


Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen.
:A

edit:
Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
Gieß ruhig noch ein bisschen mehr Öl ins Feuer :)

Ben
16.07.2011, 04:43
Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.

Interessanter Gedanke mit dem Profil. Bei nicht allzu langen Episoden wäre das definitiv ein Wiederanspielgrund.

Kelven
16.07.2011, 09:09
@Mordechaj
Ne, hat es nicht. Den Gedanken finde ich zwar auch interessant, aber der wäre eher etwas für andere Spiele, bei denen der Spieler bewusst Einfluss auf Gameplay oder Storytelling nehmen kann. Bei Zauberer & Prinzessin geht es mir nur um die Illusion, entscheiden zu können.

@Mnemonik

Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?


Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
Grandia ist ein ultra-lineares Rollenspiel. Das Spiel hat eine einzige Sidequest (dieses Anwesen vom Zauberer). Ansonsten folgt der Spieler einem fest vorgegebenen Pfad. Selbst die Dungeons sind ungefähr so wie die aus Velsarbor. Eine gerade Linie, bei der man ab und zu mal einen Schlenker für eine Truhe machen kann. Dass du gerade das Spiel als Beispiel nennst, klingt ein wenig ... komisch. ^^"

Mnemonik
16.07.2011, 12:36
Grandia hatte mehr optionale Dungeon, als den Turm, die sind nur schwer zu finden. Ohne Komplettlösung wäre ich auch dran vorbei gerannt ^^
Und es geht dabei gar nicht um linear oder nicht linear, sondern dass es neben dem Hauptpfad sehr viele schöne Dinge zu entdecken gibt, das macht das Gameplay in meinen Augen zu einem guten Beispiel.


Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?
Das ist ja das Tolle! Man kann optionale Gebiete ja auch mit sinnvollen Sachen schmücken. Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.

Corti
16.07.2011, 12:40
Nix A -> B -> C
Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst. :D

Habs durchgespielt als es rauskam, tolles Spiel. Wusste nicht, dass man dort die Reihenfolge "wesentlicher" Ereignisse beinflussen kann oder es alternative Handlungsverläufe gibt. Kann mich aber nicht erinnern dabei mehr eigene Entscheidungen getroffen zu haben als in anderen Makerspielen oder jRPGs.



Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
Ich fragte mich ehrlichgesagt wo dann für dich das "eigene Entscheidungen treffen" losgeht. Wenn ein bischen abseits des Pfads wildern für dich schon reicht für die Illusion von Freiheit, nett aber dadurch ist man ja nicht weniger auf Schienen insgesamt.


Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht.
Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn. Was das MMO-Genre angeht ist das ein ganz anderer Schuh, also lassen wir die mal aussen vor.

TheVampire100
16.07.2011, 12:41
Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
Dieses Klischee wurzelt sich von Spiel zu Spiel immer weiter in die Branche und kein Mensch hört mal auf damit um sich zu fragen "Hey, macht das überhaupt noch einen Sinn? Der Spieler besiegt doch sowieso schon alles mit Links, wieso braucht er jetzt noch das ultimative Schwert? Zumal der stärkste Gegner, für den das Schwert gepasst hätte, ja jetzt tot vor mir liegt, da ich ihn ja für dieses Schwert besiegen musste.".
Belohnungen schön und gut, aber irgendwo verlieren sie da den Sinn...

Mnemonik
16.07.2011, 12:45
Man hat als Spieler doch ein gutes Gefühl, wenn man einen großen Erfolg geschafft hat. ^^
Ich war stolz, dass ich in FF8 diese blöde Weapon besiegt hatte xD

Corti
16.07.2011, 12:50
Simple:
Es gibt leute, die wollen das Spiel durchspielen und das Ende der Geschichte sehn und es gibt solche, die wollen gern bis an die Grenze gefordert werden. Der eigentliche Endgegner ist der den jeder weghaut, der ein bissel Spielen gelernt hat in den vergangenen 74 Characterleveln und der optionale Killerboss erfordert Vorbereitung ohne Ende und ist knüppelhart. Ja, es gibt Spieler die finden das geil, also warum nicht? Dann dropt Secret Monster 1 das Ultraschwert, dass man für den Endboss nicht braucht aber für Secret Monster 2 gut brauchen kann. Logik is mir recht schnuppe was das angeht, ja~ das magischen Elfenschwert vom Secretboss ist dann stärker als das Doomschwert vom Storyendboss, und beide sind in Zahlen 346 mal stärker als das Eisenschwert von Level 5, praktisch, in real also in wirklich realistisch wird ein Eisenschwert nicht 346 mal mächtiger durch ein paar Elfensymbole dran etc. somit...accept, have fun, yay.

TheVampire100
16.07.2011, 12:53
Das Monster ja, aber ich komme mir immer leicht verarscht vor, wenn ich danach eine Waffe erhalte wo ich denke "Ah, damit hätte ich es viel leichter gehabt". Entweder nix oder etwas, was noch Sinn macht. Bei FFX gab es etliche "Obermonster" die alle optional, aber dafür extremst schwer waren, es sei denn, man hat das Sphärobrett komplettiert. Die Ausrüstung, die man danach bekam, war ebenso zufallsabhängig, wenn man Glück hatte, gab es, wenn nicht, dann nicht. Der Sinn dieser Ausrüstung bestand jedch darin, dass man sich aussuchen konnte, in welcher Reihenfolge man diese Monster besiegen wollte (Deus konnte man sogar mehrmals herausfordern, welcher, wenn ich mich recht entsinne, das stärkste Monster im gesamten Spiel ist), was bedeutet,d ass man sie noch verwenden kann, denn nach einem Monster, von dem man eine tolle Waffe bekomen hat, wartet eventuell ein weiteres dieser Monster, das genauso so stark oder vielleicht sogar stärker ist.
Wenn man aber nur ein einzelnes Monster hat, das so stark ist und danach eine Ausrüstung bekommt, die man nict mehr braucht, da das stärkste Monster tot im Staub liegt, tja dann ist der Sinn des Besiegen des Monsters fast schon verloren gegangen...

Mnemonik
16.07.2011, 12:55
das Doomschwert vom Storyendboss
Macht es Sinn, dass der Storyendboss was dropt?! Irgendwie ist danach doch eh schluss...
Ich finds immer genial, wenn in westlichen RPGs, der allerletzte Boss noch Waffen droppt und man die nicht mal einsammeln kann, weil man vorher von der letzten Cut-Scene und den Credits abgewürgt wird XD

Mordechaj
16.07.2011, 13:00
Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn.
Ich bin auch wirklich kein Vielspieler und ich könnte nicht mal mit sonderlich aktuellen Beispielen aufwarten, aber ich habe bisher noch kein Spiel gesehen, das kein interaktiver Film ist, und seine Erzählpotenziale trotzdem ausgenutzt hätte. Weiß nicht, ob da vielleicht noch jemand anderes Licht reinwerfen kann, jedenfalls sehe ich persönlich die Tendenz zu mehr eben vorwiegend bei Avant-Garde-Spielen. Und das sind dann meistens auch noch Point&Click-Adventures.

BDraw
16.07.2011, 13:11
Mir reichen ein paar Sidequests ab und an und das Map-erkunden á la Velsarbor. Insb. das mit den Sidequests liebe ich so an Tales-of-Spielen, die ja nun wirklich linear sind (mal ausgenommen vllt. die erste Hälfte von Tales of Symphonia, wo man den halben Ablauf einmal um 180° drehen kann.... Aber das ist auch nicht halb so toll wie's klingt xD).
Aber wenn ich bevor ich von A nach B gehe noch mit einem Schlenker in der Mitte einen optionalen Boss treffe (Schwerttänzer anyone?) oder beim Erkunden einer neuen Stadt noch ein oder zwei Sidequests einläuten oder just4fun-Cutscenes freischalten kann bin ich glücklich. Was mir etwas zuviel wird ist dagegen wenn man wirklich zwischendurch zum Anfangskaff zurückmuss, wo man eigtl. wirklich gar nichts mehr zu tun hätte, aber genau da ohne jeglichen Hinweis gerade Sidequest #xy losgeht. Ich such doch nicht ernsthaft nach jeder Storycutscene jeden Ort ab wo ich mal war.
Aber das mag auch eben stark an mir liegen, ich bin kein großer Fan von offenen Welten. Ich verlier für sowas zu leicht den Faden und damit das Interesse. Morrowing und Konsorten mögen ja ne große Fangemeinde haben, sind aber für mich Titel, um die ich nen großen Bogen mache.

Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.

Ahja, und: Ich mag das Über-x+1-Schwert dass der optionale Boss dropt. Ist eben ne Trophäe. Wobei man streiten kann ob es nicht auch was sein könnte, was dem Spieler etwas mehr bringt. Alternative Kostüme sind für sowas schön, aber leider für den Maker nicht wirklich umsetzbar, da das wirklich jegliche Aufwand-Nutzen-Rechnung sprengt.

EDIT:
Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.

Mnemonik
16.07.2011, 13:41
EDIT:
Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.
Mir persönlich fällt es auch hier schwer eine VN als Buch/Film zu betrachten, in meinen Augen ist das ebenso ein Spiel.


Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.
Ich liebe Fable3 xD

WaterKnight
16.07.2011, 23:18
@Kelven: Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern. Das mag letztendlich für den Hauptstrang nicht entscheidend sein, aber es macht das Ganze lebendiger und supportet auch die Story, weil sich diese von der Welt ableitet. Glaubwürdigkeit gehört zum Spielspaß. Außerdem weiß der Spieler noch nicht, was wichtig ist. Episoden/Kapitel seien gewährt, aber ein gewisses Maß an Freiheit sollte inkludiert sein. Bei manchen Spielen ist es auch so, dass die alten Regionen zum Ende hin wieder geöffnet werden und man dort eventuell die ein oder andere verpasste Nebenquest nachholen kann. Und ich finde es durchaus nicht falsch, den Spieler mal etwas überlegen zu lassen, wo es weitergeht, denn gerade dann setzt er sich am stärksten mit dem Spiel auseinander und sammelt erinnerliche Erfahrungen. Bei deinem Schuld-Projekt erkannte ich bei den Cinematics auch nur nicht so recht, was nun das ein oder andere darstellten sollte oder wohin die Story führt, aber es war interessant genug, weiterzuspielen und mir ein Bild auszumalen. Präsentation und der passende Mix machen es aus.

@Wenn du Realismus willst, geh vor die Tür: Um diesen Realismus geht es nicht und selbst in dem Falle bist du immer noch auf dich selbst beschränkt und kannst nicht jede Figur oder jede Facette annehmen. Ein Spiel ist für mich glaubwürdig, wenn es sich gut erklären kann, Mechaniken bis zum Ende hin durchgezogen werden und nicht auf einmal Dinge auftauchen, die mit dem Vorherigen überhaupt nicht vereinbar sind/sie vernachlässigen. Natürlich wird im Spiel nicht alles neu definiert, sondern Wissen aus dem RL und anderen Medien als gegeben vorausgesetzt, was mich aber nicht davon abhält, mir mal das ein oder andere in Fantasytiteln vorzustellen, nachzuvollziehen. In dem Sinne ist Magie übrigens auch real: Es ist nicht plötzlich aus der Luft gegriffen für das eine Spiel, sondern wurde von Menschen empirisch oder reflexiv aufgenommen und sie hat sich durch die Kulturen gezogen, die ihr eine Bedeutung zuschrieben.

@Schwierigkeit: Als Spieler sollte man zumindest das Gefühl haben, dass die Gegner eine Art Bedrohung darstellen und sie nicht dadurch insignifikant werden, dass man tun und lassen kann, was man will. Wieder geht es darum, den Spieler am Ball zu halten, wenn von ihm gutes Gameplay verlangt wird. In VD bin ich zigmal am Kampf gegen das Königshaus gescheitert. Trotzdem war er durch die vielen verschiedenen Effekte und erdenkbaren Strategien interessant und im Hinterkopf war halt, dass ich die Konfrontation auch hätte verschieben können, wenn ich an der Stelle nicht weitergekommen wäre.

Eine gute Story zeichnet sich übrigens dadurch aus, dass sie sich selbst neu erfindet und zum Beispiel ein Rad zu alten Orten und Charakteren schlägt. Zwangsweise immer was Neues aus dem Hut zu zaubern, das jeden Bezug verliert, wirkt wie gesagt unglaubwürdig. Bei One Piece wurde letztens gezeigt, wie es dazu kommt, dass Luffy in der ersten Episode auf dem Meer trieb und woher er seine Ambitionen hat. Diesen Kreis zu schließen, empfand ich als richtig befriedigend.

~Cloud~
17.07.2011, 09:46
Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.
Doch ich schon...

Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
Ich liebe sowas!


Ich liebe Fable3 xD

Ich hasse es.

Liferipper
17.07.2011, 09:55
Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.

Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.

TheVampire100
17.07.2011, 12:17
Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.
Na das ist doch mal ein Spiel nach meinem Geschmack! Endlich kann ich durch die Gegner schnetzeln ohne mich anstrengen zu müssen!

Ich werfe mal noch einen Punkt in den Raum, mal sehen was ich damit anrichte. Achtung, gleich kommt er. *Zündstift zieht und in den Raum wirft*
Was haltet ihr denn von "Randomquests"? Also Quests, die nach einem gewisen Schema oder Gitter immer zufällig aufgegeben werden? Als Beispiel nehmen wir das Schema "Sammeln". Der Spieler muss einen bestimmten Gegenstand in einer bestimmten Anzahl an eine bestimmte Person bringen. Sowohl Gegenstand, als auch die Anzahl werden nach Zufall bestimmt (am besten koppelt man das noch mit einem Rangsystem, um so die Schwierigkeit der Mission festzulegen), gegebenfalls noch der Auftragsgeber.
Das ist jetzt noch ein zu sehr eingeschränktes Beispiel, denn letzten Endes hat man dann 50 Nebenquests, die alle nach dem gleichen Prinzip ablaufen, aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)

Attila Rodriguez
17.07.2011, 12:32
aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)
Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.

TheVampire100
17.07.2011, 12:49
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben. Abgesehen davon könnte man so immer neue Quest machen (also Endlosquests), damit der Spieler immer was zu tun hat und nicht am Ende denkt "Na toll, jetzt habe ich alles gemacht, aber mein CHarakter ist immer noch nicht auf dem Maximum!"

Mordechaj
17.07.2011, 13:00
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben.
Die Balanciertheit des Spielerlebnisses ist aber nunmal eine ziemlich große Maxime, wenn man über Gameplay redet. Und die Wiederspielbarkeit wird von einem Zufallsgenerator nicht gerade angekurbelt, Atilla hat schon ganz Recht, im Endeffekt macht es keinen Unterschied. Dass so ein Generator überhaupt ohne weiteres möglich wäre, liegt an der Austauschbarkeit der Konstituenten: "Sammle/Töte/Verzaubere/Rette XAnzahl von YGegenstand/NPC."

Das wird jedem Spieler zu öde, denn die Abwechslung passiert eben nur in diesen beiden Werten X und Y. Handlungsrelevant einbinden könnte man so ein Konzept übrigens auch nur sehr, sehr schwer und selbst dann nicht wirklich befriedigend.

BDraw
17.07.2011, 13:01
Bis Tales of Symphonia 2 war ich Randomquests recht neutral gegenüber eingestellt. Aber die Missionen in dem Spiel waren dermaßen abgedroschen und langweilig (und repetitiv...) dass ich insbesondere "Gehe in Dungeon xy um das Item aus der Schatztruhe am Ende zu holen" nicht mehr ausstehen kann.
Aber ich mag auch keine MMORPGs aus genau diesem Grund.
Wobei sich aber selbst solche Quests wunderbar aufpeppen lassen wenn man etwas Kreativität reinsteckt und das zum Beispiel mit schönen Dialogen verbindet oder sowas. Eben irgendwas um den Quest auch unterhaltsam zu gestalten. Durch einen VD2-Irrgarten-Dungeon zu stolpern und 50x ein und denselben gegner umzunieten ist nicht spaßig. oô

@Mnemonik:
Ich sehe VNs auch als Spiel, so meinte ich das nicht. Aber letztlich gibt es wirklich kein Gameplay. Dafür habe ich noch kein Spiel gesehen was dermaßen gut Geschichten vermitteln kann wie manche VNs, einfach weil man in einer VN wunderbar auf Erzähltechniken zurückgreifen kann die in einem Spiel z.T. nur schwer umzusetzen sind.
Und Fable3 fand ich bis auf die englische Synchro und die Grafik furchtbar. Auch wenn ich Jasper mochte. xD

Attila Rodriguez
17.07.2011, 13:16
Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering - ob ich jetzt 12 Wölfe oder in der gleichen Quest 18 Schleime töte, ist mir dann auch egal. Außerdem ist das Ganze schwierig zu balancen, bzw. gar nicht, wenn du es komplett vom Zufall abhängig machst: Ein erfahrener Spieler könnte nach fünf Minuten das Spiel beenden, weil die ersten Zufallsquests zu leicht sind, und ein komplett unerfahrener Spieler könnte völlig frustriert sein, weil er sich übermächtigen Gegnern gegenüber gesetzt fühlt. Wenn man solche Quests variabel machen sollte, dann würde ich es eher von einem am Anfang gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig machen als vom Zufall.

Endlosquests können aber natürlich reizvoll sein, um Powergamern auch nach Abschluss des Hauptspiels was zu bieten - die Frage ist nur, wie lange sie Motivation bieten können, wenn sich das Schema immer wiederholt.

WaterKnight
17.07.2011, 21:49
Zufallsquests müssen ja nicht der einzige Wiederspielbarkeitsfaktor sein, spammen würde ich es jetzt nicht, aber als Extra ist das okay. Damit der Spieler nicht einfach mit Save/Load abusen kann, sollten die Zufallswerte schon zu Spielbeginn ausgewürfelt werden.

TheVampire100
18.07.2011, 15:04
Mal abgesehen von den Zufallsquests hätte ich noch dutzende von weiteren Ideen, ein Spiel aufzupeppen, manche gut, manche weniger gut.
Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.

Attila Rodriguez
18.07.2011, 16:47
Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.

Solche Ideen fallen in die gleichen Kategorien wie "Eigenes KS", "Eigenes Menü", "LEs" und so weiter, mit denen viele Entwickler die Feature-Kategorie ihrer Vorstellung auffüllen: Sie sind schick, keiner wird sagen: "Hmm, eigenes KS/Menü/Handelssystem finde ich beschissen" - aber sie sind eben viel zu allgemein.

Aus diesem Grund finde ich Feature-Listen in Spielevorstellungen furchtbar nichtssagend und unnötig. Viel besser sind Gameplay-Vorstellungen, in dem die Features nicht nur aufgezählt, sondern im Kontext des Gesamtkonzeptes begründet werden. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es hilfreich ist, sowas für sich selber zu machen, um zu verhindern, dass das eigene Spiel mit unnötigen Features vollgestopft wird ;)

Die Frage bei solchen Features ist aber nicht nur die Sinnhaftigkeit, sondern auch, wie es umgesetzt wird. Ein eigenes KS mag zwar eine tolle Leistung sein, ist aber nur noch nervig, wenn es sich viel unkomfortabler spielt als das Standard-KS und dann auch noch die gleiche oder sogar geringere Funktionalität bietet. Gleiches gilt im Prinzip für jede dieser allgemeinen Ideen. Bei einem Handelssystem wie du es beschreibst, könnte es z.B. für den Spieler sehr frustrierend sein, wenn er eine Waffe in einer Stadt kauft und dann eine halbe Stunde später die Waffe in einer anderen Stadt für die Hälfte des Preises sieht. Hier können natürlich mehr oder weniger subtile Hinweise helfen (RANDOM_NPC_4531: "Ich habe gehört, der Waffenhändler in XY verkauft Schwerter viel günstiger als hier!")

Mnemonik
18.07.2011, 16:48
"Macht das Spaß? Macht das Sinn?"
Wieso muss es Sinn machen, wenn es Spaß macht? Spaß ist doch das Wichtigste.
Entseiden du meinst mit Sinn, dass es zum Spiel passen muss. In Resident Evil plötzlich mit einem Gummi-Boot einen Schokoladenfluss hinab zu düsen macht sicher Spaß, aber keinen Sinn.
Oder meinst du mit Sinn, dass man das Gameplay mit nem Renn-Skript versehen kann, aber sich das auch sparen könnte, wenn man den Helden immer mit Renntempo laufen lässt?

Kelven
18.07.2011, 16:50
Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.

@WaterKnight

Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern.
Das sehe ich auch absolut genauso, deswegen würde ich beides in normale Rollenspiele auch einbauen. Das hier vorgestellte Konzept muss darauf letztendlich auch zurückgreifen, es sei denn man möchte das Spiel nur aus wichtigen Handlungsorten aufbauen, die trotzdem frei auswählbar sind (stelle ich mir sehr schwer vor). Mir geht's letztendlich um zwei Dinge: Der Spieler soll viel Abwechslung und Interaktion haben, der Entwickler soll die Geschichte trotzdem so wie immer steuern. Wenn man keine Geschichte erzählen will, spricht natürlich auch nichts gegen ein Spiel wie VD 2, aber wenn die Handlung eine wichtige Rolle spielen soll, steht die Offenheit ihr im Weg.

Ringlord
18.07.2011, 17:11
Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.
Sound Novels != Visual Novels.

Kelven
18.07.2011, 17:14
Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.

Ringlord
18.07.2011, 17:15
Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.
Aber zu viele, um von einem Roman zu sprechen.

TheVampire100
18.07.2011, 17:24
Eine VN ist nix anderes als eine Vereinfachung eines Textadventures. Statt Befehle einzugeben wählt man halt Entscheidungen aus.
Ist es deswegen kein Spiel? Ich würde das ganze nicht komplett abschmettern. Es gibt VN, die bieten mehr Handlungsfreiheit als andere und es gibt welche, die haben vielleicht 5 Stellen, wo man mal etwas aussuchen kann, was nicht einmal wirklich den Storyverlauf beeinflusst.
Ersteres würde ich als Spiel abtun, denn man hat was zu tun und zu nachdenken. Letzteres ist nicht mehr als ein interaktiver Film und selbst das ist noch beschönigend gesagt.

Corti
18.07.2011, 17:41
Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering
Nichts garantiert, dass zufälliges auswählen/generieren das Prinzip irgendwie ändert. Das Ding ist doch, ob ich nun einen mystischen Brunnen im Wald suche und auf dem Weg grob 20 Pilzmänner umklatsche oder ich den Auftrag hab 20 Wolfsschwänze zu sammeln und dafür ein paar Wolfsmänner skalpiere, es ist doch eh "dasselbe", man läuft durch ein Gebiet und benutzt ab und an das KS und nachn paar Minuten ist man durch damit. Evtl. ist die Quest Pflicht oder auch nicht.

Ein Spieler startet das Spiel um eine Geschichte zu erleben und mit dem Gameplay Spass zu haben, wenn ich Diablo installiere will ich Monster klatschen, wenn 98% der Quests Monster klatschen enthalten ist das 1A. Ich versteh nicht was diese ganze optionale Quests-grütze so groß aufgespielt soll, isn "netter Zusatz" ja, aber Sidequests würd ich jetzt nicht als wesentlichsten Punkt für Spielerfolg sehn, und auch nicht für wiederspielwert. Wenn die Hauptstory gleich bleibt, was kratzt es mich da ob ich mal für Oma Brot hole oder für Opa die Ratten ausm Keller scheuch?

Sacred hatte afaik zufällig generierte Quests, olol voll langweilig. Wurde mit dem AddOn gleich wieder abgeschafft.

Kelven
18.07.2011, 18:29
Das sehe ich ganz genauso. Spiele funktionieren nach dem Belohnungsprinzip und bei Konsolenrollenspielen fühle ich mich fast ausschließlich durch die Handlung belohnt. Kenne ich sie, gibt es keinen Grund mehr, das Spiel zu spielen. Die beschissenen Kampfsysteme der alten Final Fantasies habe ich nicht wegen ihrer selbst ertragen, sondern weil ich wissen wollte, wie die Handlung weitergeht. Deswegen hab ich auch so gut wie kein Konsolenrollenspiel ein zweites Mal gespielt. Diablo hab ich mehrmals durchgespielt, da machen die zufallsgenerierten Dungeons Sinn, weil die Belohnung etwas anderes ist: Die tollen neuen Ausrüstungsgegenstände. Ich finde Konsolenrollenspiele zwar bei weitem besser als westliche, so ist es nicht, aber das liegt eben an der Handlung und nicht am Gameplay. Obwohl es einige gibt, die sich auch gut spielen, doch wenn ich die Handlung kenne, fehlt mir trotzdem die Motivation für einen zweiten Durchgang.

Mnemonik
18.07.2011, 18:29
Klatsche dies und klatsche das, kennen wir doch aus den ganzen MMORPGs und das macht dort nur Spaß, weil mans im Multiplayer machen kann.
In nem Singleplayergame darf man sich schon mehr mühe geben für Sidequest.

WaterKnight
18.07.2011, 19:58
Ja, die Nebenquests sollten sowieso nicht völlig unabhängig sein, sondern halt mehr von der Welt zeigen und können auch mit der Story zu tun haben. Ich spiele dasselbe RPG alle Jahre mal, aber Mechanik und Extras/Secrets können schon attraktiv sein, gerade wenn man experimentieren kann, indem sich das Spiel durch globale Mechaniken selbst erfindet oder es eben interessante Dinge zu erforschen gibt.

Lorinor
18.07.2011, 20:02
Für mich ist die Haupthandlung zwar sehr wichtig, aber ich lasse mich gerne von abwechslungsreichen
und spannenden Sidequests überraschen, die auch eigene (Kurz-)Geschichten erzählen - kann Teil der
Handlung sein, muss aber ja nicht.


Nunja, ein gewisses Maß an Realität ist nicht unbedingt zu verachten, aber man kann's in einem Spiel
auch damit übertreiben und somit den Spielspass verringern/eliminieren.

Ich kann ja schon die meisten zeitbegrenzten Aufgaben in Spielen nicht ausstehen^^ -
wenn ich dann auch noch alle x Minuten irgendwas machen muss
um nicht "Game Over" zu sehen (mal extrem ausgedrückt) - Nee, nein danke, tschüss Realismus.

Luthandorius
24.07.2011, 02:44
So viel Glaubwürdigkeit wie möglich, nur so wenige Einschränkungen diesbezüglich, wie nötig. Im Eröffnungspost wurden ja schon die Beispiele genannt. Geht es darum, viele Monster zu töten, mit Schusswaffen, so muss der Held eben unendlich Muniton mitführen können, auch wenn dies normalerweise eigentlich nicht möglich wäre, auf Grund der Masse bzw. des Gewichtes. Muss man eher taktisch vorgehen, macht es natürlich sinn, alles mögliche zu beschränken, da dies dem Gameplay unterstützend dient und die Schwierigkeit erhöht - viele meckern ja immer, wenn etwas zu einfach ist.

Bezüglich der Sidequests und Offenheit: Es gibt eben einfach verschiedene Typen von Spielern und verschiedene Spiele. Ich mag die westlichen total offenen Spiele ohne wirklichen roten Faden überhaupt nicht, in denen man in einer total offenen Welt überall rumrennen kann und erst mal Tage irgendwelche anderen Sachen entdecken kann, bevor man an die Hauptstory geht. Ganz einfach weil ich zu denen gehöre, die möglichst immer alles mitnehmen wollen. Da versuche ich natürlich immer erst alles mögliche abzuarbeiten, was möglich ist, bevor man den nächsten Hauptstorytrigger auslöst und da was vorantreibt - man hat halt so die Ängste, dass man sonst irgendwelche Nebenquests nicht mehr machen kann, wenn man die Hauptstory bis zu einem gewissen Punkt vorangetrieben hat.

Folge: Man ist erst mal ewig mit Nebenzeugs beschäftigt, was auch - je nach Qualität - nicht wirklich unterhalten kann und dann ist man irgendwann genervt und legt das Spiel weg. Andere die damit kein Problem haben einfach mal ein paar Quests machen zu können, dann die Hauptstory, dann halt ein paar andere Nebenquests, ohen alles vorab abarbeiten zu müssen - die mögen solche Spiele dann natürlich eher.

Total linear stört mich z. B. nicht - so lange es gut gemacht ist. Atmospähre, Dialoge, Musik, alles was halt so dazugehört und sonst noch dabei ist. Das motiviert ja dann auch gerade weiterzuspielen, wenn man einen möglichst spannenden Haupthandlungsstrang hat.

Ideal fände ich z. B. wenn man eine Handlung hat. Etwas Spielraum für Nebenquests. Und die Tatsache, welche Nebenquests man macht und wie viele man davon macht, wirkt sich auf die Haupt-Handlung aus.

Sowas ganz in einfacher Form z. B. mal bei solchen auf Tabletop basierenden Strategiespielen aufm Computer gesehen. Missionsartig aufgebaut. Dann kann man wählen direkt weiter. Oder eine Nebenquest. Macht man die, sieht die nächste Hauptmission ganz anders aus(in der Nebenquest einen Vorteil geholt, aber die Hauptmission die dann folgt wird irgendwo schwieriger/ anders, weil man zeit verplempert hat und die Bösen sich stärken konnten). Das geht auch für RPGs.

Wird die Stadt bedroht und man geht irgendwo Nebenquesten und hat 3 Quests:
0 machen -> man kommt an und kann fett krass die Verteidigung aufbauen und pwnt alle. Nützliche Sachen die später irgendwann langfristig hilfreich sein könnten halt keine aus den Nebenquests gesammelt.
1 gemacht -> man kommt an und darf von innen mitverteidigen. Nicht so einfach wie bei 0, da die anderen die mithelfen schwächer sind bzw. der Gegner stärker, da man keine Fallen zur Schwächung mehr stellen konnte.
2 gemacht -> Stadt wird belagert. Man muss erst mal von aussen sich zu irgendeinem Geheimgang in der Mauer kämpfen. Ohne Unterstützung.
3 gemacht -> Stadt wurde eingenommen. Sehr heftige Kämpfe. Muss man sich reinkämpfen und den Befehlshaber töten. Dafür hat man aber gute Sachen gesammelt in den Nebenquests, die auch später noch helfen können.

Würde dann irgendwie gezählt werden. Es vergeht halt Zeit.
Aber so 100-prozentig glaubwürdig kann man es natürlich nie machen. Man könnte auch z. B. bei Nebenquest "Höhle" die Höhle erkunden und alle normalen Sachen die rumliegen mitnehmen. Die superstarke Waffe am Ende nicht. Dann vergeht auch Zeit. Aber wäre vermutlich zu viel Aufwand hier unterstufen zu skripten und man würde nur skripten, dass am Ende erst beim Mitnehmen der Waffe die Zeit vergeht. Oder halt generell fürs Betreten der Höhle und man kann dann alles holen was man will und so oft rein und raus wie man will.

Eine Option wäre halt auch der Idealfall. Gehen wir mal davon aus, dass bei 3 gemachten Nebenquests man 2 Sachen hat die man später wirklich braucht, die auch interessante Sachen freischalten, die ein Allesentdeckenwoller haben möche. 1 davon nur irgendwie eine Attributssteigerung oder bessere Waffe wo man später irgendwann eine noch bessere Waffe bekommen kann. Die Stadt wird dann erobert und ein NPC getötet, der auch irgendwas tolles hätte was der Allesentdeckenwoller gern hätte. Also wäre der Idealfall, die 2 wichtigen Sachen zu holen. Und noch rechtzeitig die Stadt zu retten. Aber halt Freiheit für anderes.

Auch für total lineare Sache wie den Ork im Keller kann man kleine Handlungsfreiheiten anbieten. Das wäre dann "gut gemacht", wenn man zwar den Ork wegkriegen muss, weil es vorgegeben ist. Da stört aber das lineare dann nicht, wenn es "gut gemacht" ist. Man hätte dann z. B. die Möglichkeit ihn zu töten. Oder ihn zu überreden oder bestechen. Kleine Handlungsfreiheit. Je nach Wahl evtl. kleine geänderte Belohnung.