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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Vorstellung]Die rettende Insel



Attila Rodriguez
24.06.2011, 19:10
http://www.youtube.com/watch?v=79zbxCgvHJE

Entwicklertagebuch (http://rettendeinsel.wordpress.com/)

Die Katastrophe


Damit hatte Andro nicht gerechnet: Gerade eben noch befand er sich mit den anderen Rekruten der Imperialen Armee auf dem Schiff, das sie zu ihrem ersten Einsatz bringen sollte – da begann plötzlich das Meer zu beben, Feuerbälle fielen vom Himmel und eine riesige Flutwelle begrub das Schiff unter sich. Doch nicht nur das Schiff ist betroffen, wie Andro später feststellen muss, sind weite Teile der ihm bekannten und unbekannten Welt völlig zerstört, und zwischen den Trümmern finden sich nur wenige Überlebende.


Die Insel


Natürlich ist unser Held einer der wenigen Überlebenden. Nachdem die See sich beruhigt hat, wird er von der Strömung an den Strand einer ihm unbekannten Insel getrieben, wo ihn der Vogel Evan aufliest. Evan erzählt ihm die traurige Geschichte der Insel, die Enki heißt: Sie ist mit einem Zauber belegt, der sie durch die Ozeane treiben lässt, auf der Suche nach Menschen, die vor den Scherben ihres bisherigen Lebens stehen und gibt ihnen die Möglichkeit auf Enki ein neues Leben zu beginnen. Allerdings hat sie jetzt schon seit vielen Jahren nirgendwo mehr angelegt, und das Dorf ist völlig entvölkert. Könnte sich dies durch die Katastrophe ändern?


Die Überlebenden


Tatsächlich legt Enki nur wenige Tage später an – an einem kleinen Küstendorf, das völlig verwüstet ist. Die drei Überlebenden nehmen das Angebot, nach Enki zu gehen, natürlich freudig an und mit der Zeit kommen immer mehr Leute auf die Insel. Da Andro sich am längsten dort befindet – und seien es auch nur ein paar Tage – ist er der Tradition nach der Anführer der Insel und hat die Verantwortung für die Dorfgemeinschaft.


Gameplay - Was es zu tun gibt


Überlebende suchen – Immer, wenn Enki irgendwo anlegt, heißt das: Hier sind irgendwo Überlebende, und die Aufgabe des Spielers ist es, diese zu suchen, und nach Enki zu holen. Hierbei führt ihn sein Weg durch verschiedenste Gebiete, die allesamt von der Katastrophe mehr oder weniger zerstört wurden.


Das Dorf wieder aufbauen – Viele Jahre ist das Dorf ungewohnt gewesen, und dies blieb nicht ohne Spuren: Die Wohnhäuser sind heruntergekommen und an Infrastruktur fehlt es völlig. Der Spieler muss sich um den Rohstoffabbau kümmern, Gebäude in Auftrag geben und kann dann später auch diverse Gegenstände herstellen, sofern er die passenden Ressourcen hat.


Sich um die Dorfgemeinschaft kümmern – Andro ist der Anführer des Dorfes, und hat somit eine große Verantwortung: Er muss nicht nur die Einwohner verschiedenen Aufgaben zuteilen – Rohstoffabbau oder Gebäude bauen – er muss sich auch darum kümmern, dass sie immer genug zu essen haben und generell mit ihrem Leben zufrieden sind. Dass erreicht man, indem man ihnen passende Aufgaben zuteilt, Gebäude baut, die die Lebensqualität verbessern oder kleine Nebenaufgaben erfüllt. Vernachlässigt man einen Dorfbewohner zu sehr, so wird er irgendwann sterben.


Die Insel erkunden – Nach getaner Arbeit hat der Spieler jeden Tag ein wenig Zeit die Insel zu erkunden. Dazu gibt es zwei größere Dungeons – einen Wald und eine Höhle. Da die Zeit recht knapp bemessen ist, gibt es in jedem dieser Dungeons ein internes Teleportsystem, das einem erlaubt, bereits besuchte Gebiete schnell wieder zu erreichen. In den Dungeons findet man viele seltene Gegenstände und Zutaten.


Eine Gruppe zusammenstellen, ausrüsten und Monster bekämpfen – Trotz allem Aufbaustrategie-/Lifesim-Anteil ist „Die rettende Insel“ immer noch ein RPG, das sich allerdings ein klein wenig von klassischen RPGs unterscheidet. So kann man theoretisch jeden Einwohner in die Party aufnehmen. Auch das Levelsystem wurde verändert: Da es ansonsten schwierig wäre, so viele Charaktere vernünftig aufzuleveln, gibt es nur drei Rangstufen. Auf jeder dieser drei Rangstufen erhält ein Charakter zwei neue Fähigkeiten und seine Attribute verbessern sich leicht. Theoretisch ist es allerdings möglich, auch mit Rang-1-Charakteren durchzukommen, das Aufleveln gewährt hauptsächlich mehr Vielfalt. Der RPG-Aspekt liegt hauptsächlich auf dem Zusammenstellen einer möglichst guten Gruppen-Zusammensetzung und dem Austesten dieser in den Kämpfen. Für bestandene Kämpfe erhält man Ruhmespunkte, die man in den Heiligtümern des Ruhmesgottes Mak'coatl gegen diverse Boni eintauschen kann.

Bilder

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http://s1.directupload.net/images/110624/jlifskof.png
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Die Videos aus dem Entwicklerforum. Achtung: Diese Videos sind nicht mehr völlig aktuell! Der Timer für die Freizeit wurde mittlerweile komplett ersetzt durch die Uhr, die auch im Trailer zu sehen ist, die Grafikfehler wurden korrigiert und das Auswahlmenü am Ende des ersten Videos wurde komplett überarbeitet. Die grundlegenden Gameplay-Elemente sind allerdings unangetastet geblieben.

Interaktion mit den Einwohnern/Aufgabenverteilung:

http://www.youtube.com/watch?v=PIMGHhoMJ7I

Gebäude bauen:

http://www.youtube.com/watch?v=agP1y1EGxNU

Shopsystem:

http://www.youtube.com/watch?v=rTDxWaY5_oY

In Die rettende Insel werden viele Gebiete mehrere „Ebenen“ haben, die nicht von Anfang an zugänglich oder auch nur sichtbar sind. Zugriff auf diese Ebenen erhält man, indem man Charaktere mit den richtigen Passiven Fähigkeiten in der Gruppe hat. Dies sorgt dafür, dass die richtige Gruppenzusammenstellung für den Spieler noch stragischer wird und es sich lohnt, bereits besuchte Gebiete erneut aufzusuchen.
Ein kleines Beispiel:
http://i.minus.com/ijm42g.png
Hier sehen wir ein Waldgebiet, ohne einen Charakter mit Passiven Fähigkeiten in der Gruppe. Die weißen Punkte sind Fundstellen von Gegenständen, in diesem Fall ausschließlich diverse Kräuter. (Der grüne Punkt ist übrigens ein Teleporter, mit dem man sich schnell in bereits besuchte Waldgebiete bewegen kann.)

Nun nehmen wir die Hexe Imelda in die Gruppe auf. Diese hat die Passive Fähigkeit „Kräuterkunde“
http://k.min.us/il28JU.png
Und auf einmal sieht das Gebiet so aus:
http://s1.directupload.net/images/110805/nyhglo8l.png
Die Kräuter, die der Held so nicht entdeckt hätte, werden dank der erfahrenen Augen der Hexe Imelda plötzlich sichtbar und können gepflückt werden.
Diese Art von Passiven Fähigkeiten gibt es in verschiedenen Ausführungen: Charaktere mit Glückspilz finden manchmal seltene Gegenstände, Erfahrenheit warnt vor Gefahren und mit Fähigkeiten wie Schwimmen kann man neue Wege entdecken. Ein wenig so wie in Sternenkind-Saga oder Vampire’s Dawn II, nur simpler und auf die Gruppenzusammenstellungs-Mechanik zugeschnitten.
Das Ganze ist natürlich weder technisch sonderlich anspruchsvoll noch sehr innovativ, aber ich finde, es verleiht dem Spiel ein wenig Würze und Tiefe http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif?m=1286669313g

Ja, ich arbeite noch an „Die rettende Insel“ und die Veröffentlichung der ersten Episode rückt immer näher, wenn auch nicht in so großen Schritten, wie ich mir das anfangs vorgestellt habe: Das heißt, ich werde den angepeilten Termin Ende 2011 vermutlich nicht einhalten können, aber ich strebe auf jeden Fall eine Veröffentlichung im ersten Quartal 2012 an.

Eine große Änderung – neben einigen kleinen Ergänzungen im System und den erkundbaren Gebieten – hat es in letzter Zeit gegeben, die einen Widerspruch beseitigt, der eigentlich viel zu offensichtlich war, als dass ich ihn hätte übersehen dürfen: Im alten System starben Einwohner einfach, wenn sie zu unzufrieden waren, was natürlich bei Story-relevanten Charakteren zu Problemen führte. Natürlich hätte ich diese Charaktere einfach unsterblich machen können, aber dieser Workaround erschien mir nicht wirklich zufriedenstellend. Also habe ich das Zufriedenheits-System so geändert, dass zu unzufriedene Charaktere nicht einfach sterben, sondern Schwächeanfälle erleiden, die ihre Attribute permanent und irreversibel in den Keller sinken lassen. Dadurch werden Einwohner, die der Spieler zu sehr vernachlässigt, irgendwann unspielbar, stehen für die Story aber immer noch zur Verfügung – ein akzeptabler Kompromiss, wie ich finde.

Und weil ich dieses Lebenszeichen nicht ganz ohne neues Bildmaterial stehen lassen will:
http://k.minus.com/jvE6K5khulMdf.png
Das Volk der Tentakler stand vor der Katastrophe schon kurz vorm Aussterben, und die Katastrophe hat diesen Zustand nicht wirklich verbessert: Jetzt sind nur noch diese beiden Vertreter am Leben. Ob es Andro wohl gelingt, sie davon zu überzeugen, mit nach Enki zu kommen?

Natürlich gelingt es ihm, und im Gepäck haben sie Baupläne für das Tentaklerlabor, in dem gesammelte Kräuter in diverse Tränke umgesetzt werden können:
http://k.minus.com/j13oP0uSSDB92.png
Die Tentakler selber sind komplett selber gepixelt, ihr Labor allerdings schamlos aus Golden Sun geklaut.

http://i.minus.com/imL1LQKH0DLfW.png
http://i.minus.com/ib1wI7GAfWU0ej.png
Wann gibt es was Spielbares?


Die erste Demo, die das komplette erste Kapitel enthalten wird, ist für Ende dieses Jahres angesetzt, natürlich ohne Gewähr ;)

wusch
24.06.2011, 20:14
Ja, was man da im Trailer und den Bildern sieht und in der Beschreibung ließt, sieht sehr vielversprechend aus, so stelle ich mir ein gutes Spiel vor, wirklich eine tolle Idee iund ich bin ja mal gespannt wie das Inselerkunden wird und wie vielfältig das Dorfausbauen wird und vorallem wie der Schwierigkeitsgrad bei dem allem gehalten ist. :)
Einen Tipp hätte ich noch: Installiere dir den europäischen Zeichensatz des Makers, dann sieht die Schrift besser aus.

Atlan
24.06.2011, 20:16
Sehr nette Idee, gefällt mir sehr gut;-)

Die Screens sehen soweit schlüssig aus und der Inhalt vom Trailer macht Lust auf mehr, was wohl ein Kritikpunkt ist: Nur ein Held, es wäre schön wenn du ihm ein zwei Neben"helden" an die Seite geben, auch wenn ich es Lustig finde mit Bäcker und Dorfschmied auf Monsterjagd zu gehen^^

Weiter so;-)

Attila Rodriguez
24.06.2011, 20:29
@wusch: Der Schwierigkeitsgrad sollte nicht allzu hoch werden - ich mag keine frustrierenden Spiele -, aber eine Herausforderung soll es schon werden ;) Danke für den Hinweis auf den Zeichensatz, die Schrift hat mich doch sehr genervt.

@Atlan: Ich kann dich beruhigen, die meisten der Dorfbewohner sind durchaus flexibel genug, auch klassische Heldenrollen einzunehmen ;) In einigen Story-Sequenzen nehmen einige auch Hauptrollen ein, sodass du sie in der Party haben musst. Ansonsten habe ich es bewusst so gemacht, dass man nicht mehr Charaktere als den Protagonisten fest in der Party haben muss, damit man als Spieler viele Möglichkeiten zum Experimentieren hat.

Mr.Räbbit
24.06.2011, 20:29
Die Idee ist hervorragend, hoffe du verschätzt dich nicht mit der komplexität des Ganzen.
Würde dieses Projekt nur ungern durch die Flut an Arbeit zerstört wissen. ;]

PS: Hattest du eig. irgendeine Inspiration, denn... Kennst du Terry Pratchets : "Eine Insel" ? Das Szenario ist ähnlich. Ich wollte genau dieses Buch auch mal als RPG umsetzen.

Sieht in meinen Augen alles sehr gut aus, macht Lust aufs Spielen , mit dem ungewönlichen Szenario!

Und ja... Fonts installieren!

Cheers, the Räbbit.


Das mit den verschiedenen Gruppen Zusammensetzung hört sich nach einer guten Idee an. Du könntest denn Charakteren ja noch bestimmte Fähigkeiten geben. z.B wenn der Fleischer dabei ist, gibts zusätzliche Nahrung. beim Jäger wird ab und an mal eins gefangen und gezähmt um es später wie der für was anderes zu gebrauchen
.
!Das!

Infinite
24.06.2011, 20:29
Das mit den verschiedenen Gruppen Zusammensetzung hört sich nach einer guten Idee an. Du könntest denn Charakteren ja noch bestimmte Fähigkeiten geben. z.B wenn der Fleischer dabei ist, gibts zusätzliche Nahrung. beim Jäger wird ab und an mal eins gefangen und gezähmt um es später wie der für was anderes zu gebrauchen

Ich werd dein Projekt mal im Auge behalten.

Attila Rodriguez
24.06.2011, 20:37
@Maister-Räbbit: :D "Eine Insel" war exakt der Grund, aus dem ich mit dem Projekt angefangen habe. Ursprünglich sollte es eine Direkt-Umsetzung des Buches werden, das Konzept habe ich dann allerdings schnell verworfen. Aber schön, dass jemand es erkannt hat ;) Was die Komplexität angeht, bin ich zuversichtlich: Das technische Grundgerüst ist bereits relativ stabil und ich habe es von vornherein so aufgebaut, dass sich neuer Content sehr schnell hinzufügen lässt.

@Infinite: Ja, solche passiven Fähigkeiten gibt es, z.B. findest du, wenn du im Wald die Hexe Imelda dabei hast, zusätzliche Kräuter u.ä. und wenn du einen erfahrenen Veteranen im Team hast, wird er dich vor zu gefährlichen Gebieten warnen usw.

Freue mich aber über das positive Feedback bisher :)

Infinite
24.06.2011, 20:43
Ist mir ganz entfallen:
Du solltest Bilder von deinen Hausern machen und wenn sie gebaut werden sollen kann der Spieler noch selbst entscheiden wo sie stehen sollen

wusch
24.06.2011, 20:46
Gibt es eigentlich unendlich viel Bauplatz oder kann man nur eine bestimmte Anzahl Gebäude bauen?
Und ist der Schwierigkeitsgrad irgendwie von den Gebäuden abhängig?

Mr.Räbbit
24.06.2011, 20:53
@Maister-Räbbit: :D "Eine Insel" war exakt der Grund, aus dem ich mit dem Projekt angefangen habe. Ursprünglich sollte es eine Direkt-Umsetzung des Buches werden, das Konzept habe ich dann allerdings schnell verworfen. Aber schön, dass jemand es erkannt hat ;)

Hehe, hoffe du hast dir auch ein wenig von der Story abgeschnitten.
(SPOILER nur anklicken wenn Ihr "Eine Insel" gelesen habt!!!!!)
Lokaah und die Geschichte um die "Großväter"

Cheers

Attila Rodriguez
24.06.2011, 20:55
@Infinite: Sorry, aber das freie Platzieren von Gebäuden wird es höchstwahrscheinlich nicht geben - einfach weil der Mehraufwand den Nutzen nicht rechtfertigen würde. Es macht nämlich - im Gegensatz zu RTS-Spielen z.B., keinen Unterschied, wo das Gebäude gebaut wird. Tut mir leid dich enttäuschen zu müssen.

@wusch: Jedes Gebäude steht genau einmal zur Verfügung, weil es bei den meisten keinen Sinn machen würde, sie zweimal zu bauen, weil es keine Gebäude mit kumulativen Effekten gibt. Z.B. kannst du in der Schmiede Werkzeug u.ä. herstellen - in der zweiten könntest du dann genau das selbe (es wird allerdings die Möglichkeit geben, einzelne Gebäude auszubauen). Von daher stellt sich das Bauplatzproblem gar nicht ;) Der Schwierigkeitsgrad ist insofern von den Gebäuden abhängig, dass die meisten von ihnen optional sind - wenn du zum Beispiel auf die Schmiede verzichtest, bist du eben auf Werkzeuge und Waffen angewiesen, die du in der Spielwelt finden kannst, was das Spiel schwieriger machen dürfte ;)

@Maister-Räbbit:
Von der Story will ich eigentlich nicht zu viel verraten, nur so viel: Vögel spielen durchaus eine Rolle - siehe Evan - aber auf eine ganz andere Weise als die Großvatervögel in "Eine Insel". Aber auch die Götterwelt - und ihre düsteren Seiten - wird eine Rolle spielen. Was die Großväter angeht: Die Insel hat durchaus ihre Backgroundstory

Infinite
24.06.2011, 21:01
Sorry, aber das freie Platzieren von Gebäuden wird es höchstwahrscheinlich nicht geben

Hoffentlich gibts dann eine Übersichtliche Karte

Attila Rodriguez
24.06.2011, 21:20
Hoffentlich gibts dann eine Übersichtliche Karte
Ja, die wird es geben :)

Habe jetzt in den Startpost die Gameplay-Videos aus dem Thread im Entwicklerforum eingefügt, auch wenn die nicht mehr ganz aktuell sind, zeigen sie trotzdem ganz schön, wie einige Elemente funktionieren.

Kaeyin
25.06.2011, 10:26
Eine nette Spielidee, sowas ähnliches gibts auch in meinem Spiel als optionaler Zeitvertreib. Als Vollspiel glaube ich jedoch wirds mich nicht lange fesseln (kommt wohl auch daher das ich Aufbauspiele nicht so interessant finde wie Spiele mit richtiger Story). Von der soliden aber nicht berauschenden Inszenierung und Optik mal abgesehen wirkt das alles auf mich allerdings gut durchdacht und funktionstüchtig. Ich lasse mich also gerne von meinen Vorurteilen befreien =)

wusch
25.06.2011, 11:17
Mit begrenzter Bauplatz meinte ich eher das man Baupläne für z.b. 12 verschiedene Gebäude zur Verfügung hat aber gleichzeitig nur Platz für 8 hat, man sich also entscheiden muss welche man nun bauen will.

Attila Rodriguez
25.06.2011, 12:21
@~F to the Lo~: Es wird trotz des hohen Strategie-Anteils immer noch ein klassisches RPG, d.h. auch mit richtiger Story :) Zur Optik: "Solide" ist auch das, was ich erreichen wollte, ich weiß, wo meine Stärken liegen - und zwar nicht im Grafischen ;)


@wusch: Okay, da hab ich dich wohl falsch verstanden. Es wird so sein, dass man jedes Gebäude bauen kann - also kein begrenzter Bauplatz -, aber man kann manche Gebäude durch Ausbauten in verschiedene Richtungen entwickeln, wobei dann eben nur eine der Richtungen möglich ist. Z.B. gibt es später ein Bestiarium, in dem sich gefangene Tiere aufhalten und für das man genau einen Ausbau vornehmen kann, wobei mehrere zur Wahl stehen. Je nachdem welchen man wählt, verändert sich ein Attribut der gefangenen Tiere positiv. Aber sowas wird eher die Ausnahme bleiben.

Tüp
26.06.2011, 12:38
Joa auf das Spiel freue ich mich auch schon :)
Bin mal gespannt ob das gamedann auch eine schöne Atmossphäre bietet

Attila Rodriguez
26.06.2011, 13:38
Na, dann werde ich mal hart daran arbeiten, dass sich deine Vorfreude erfüllt. Von der angepeilten Athmosphäre sollte dir der Trailer, besonders gegen Ende, ein angemessenes Bild geben ;)

Infinite
26.06.2011, 17:46
Da du ja gerade Online bist wollte ich mal Fragen obs was Neues gibt

Attila Rodriguez
26.06.2011, 18:09
Ja, aber das sind alles kleinere Sachen - neue Waren in die Handwerksliste eingefügt, den Walddungeon ein wenig überarbeitet -, die noch kein Update wert sind. Ich hab die Vorstellung ja auch erst vorgestern abend gepostet und wenn es wirklich größere Neuigkeiten gibt, werde ich die schon vorstellen, nur Geduld und keine Angst ;)

[Rain]
27.06.2011, 17:33
Das Konzept und die Spielidee sind wirklich fantastisch. Ein Game mit einer Geschichte wo Überleben dick unterstrichen wird, gab es bisher nur selten. Das Umsetzungsdesign sieht jedoch noch sehr dürftig aus.
Damit sprech ich allgemein den Grafischen anteil an. Textbox, Interface etc könnte man wahrlich noch ein wenig ausschmücken genauso wie das zurzeit gezeigte Mapdesign. Auch wenn geschichtlich gesehen
auf einer verlassenen Insel alles Leer sein müsste, wäre hier vllt eine Atmosphäre von Flora und Fauna hübsch anzusehen. :)

Attila Rodriguez
27.06.2011, 17:40
Danke dir :) Das Mapdesign ist nicht final - es sind eben noch nicht alle nötigen Bauplätze für die Gebäude gesetzt, weshalb ich es eh nochmal anpassen müsste. Das Interface wird aber nicht mehr großartig geändert (bzw. höchstens ein wenig komfortabler gestaltet), das ist absichtlich so schlicht.

Infinite
09.07.2011, 19:28
Wird man auch Kinder in die Gruppe aufnehmen können und wenn ja, wass können die dann?

Attila Rodriguez
09.07.2011, 20:20
@Infinite: Es wird keine spieltechnische Unterscheidung zwischen Kindern/Erwachsenen geben. Da sich die Story nur über einige Wochen erstreckt, werden die Charaktere auch nicht altern o.ä.

Sar_Sara
16.07.2011, 07:22
Wow sieht schon echt gut aus..freue mich auf die Demo

Attila Rodriguez
05.08.2011, 20:41
*push*

In letzter Zeit habe ich leider nicht so viel geschafft, wie ich mir eigentlich vorgenommen habe, aber ein paar neue Sachen habe ich dann doch.

Zunächst einmal habe ich ein Entwicklerblog unter http://rettendeinsel.wordpress.com eingerichtet, wo es regelmäßig Updates etc. geben wird.

Zum anderen möchte ich die Gelegenheit nutzen, eine kleine Mechanik vorzustellen; die Passiven Fähigkeiten:

In Die rettende Insel werden viele Gebiete mehrere „Ebenen“ haben, die nicht von Anfang an zugänglich oder auch nur sichtbar sind. Zugriff auf diese Ebenen erhält man, indem man Charaktere mit den richtigen Passiven Fähigkeiten in der Gruppe hat. Dies sorgt dafür, dass die richtige Gruppenzusammenstellung für den Spieler noch stragischer wird und es sich lohnt, bereits besuchte Gebiete erneut aufzusuchen.
Ein kleines Beispiel:
http://i.minus.com/ijm42g.png
Hier sehen wir ein Waldgebiet, ohne einen Charakter mit Passiven Fähigkeiten in der Gruppe. Die weißen Punkte sind Fundstellen von Gegenständen, in diesem Fall ausschließlich diverse Kräuter. (Der grüne Punkt ist übrigens ein Teleporter, mit dem man sich schnell in bereits besuchte Waldgebiete bewegen kann.)

Nun nehmen wir die Hexe Imelda in die Gruppe auf. Diese hat die Passive Fähigkeit „Kräuterkunde“
http://k.min.us/il28JU.png
Und auf einmal sieht das Gebiet so aus:
http://s1.directupload.net/images/110805/nyhglo8l.png
Die Kräuter, die der Held so nicht entdeckt hätte, werden dank der erfahrenen Augen der Hexe Imelda plötzlich sichtbar und können gepflückt werden.
Diese Art von Passiven Fähigkeiten gibt es in verschiedenen Ausführungen: Charaktere mit Glückspilz finden manchmal seltene Gegenstände, Erfahrenheit warnt vor Gefahren und mit Fähigkeiten wie Schwimmen kann man neue Wege entdecken. Ein wenig so wie in Sternenkind-Saga oder Vampire’s Dawn II, nur simpler und auf die Gruppenzusammenstellungs-Mechanik zugeschnitten.
Das Ganze ist natürlich weder technisch sonderlich anspruchsvoll noch sehr innovativ, aber ich finde, es verleiht dem Spiel ein wenig Würze und Tiefe http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif?m=1286669313g

Infinite
06.08.2011, 12:22
:A

Altair66
08.08.2011, 08:24
Also Ich hab mich angetraut und die Vorstellung gelesen, und ich muss sagen es hat mir sehr gut gefallen.
Und es hat mir wirklich sehr viel Spas gemacht es zu Lesen, das passiert mir nur ganz wenig, gut gemacht!

Die Story ist mal was Neues, und das mit die Insel bewohner und alles finde ich Genial, und sieht schon aus als du es schon wiesst wie du solches Spiel makerst!

Die Screens passen zum Spiel, sind solide.
Also wie gesagt am meisten hat mir die Idee gefallen, Also ich warte auf was Spielbares.
Viel Glueck im vorraus, Altair66.

stardust
08.08.2011, 09:00
Natürlich ist unser Held einer der wenigen Überlebenden.So natürlich ist das nicht, besonders wenn er nur einer der wenigen Überlebenden ist ;)

Ich finde die Idee nett, besonders die verschiedenen Aufgaben die man den Tag über zu erledigen hat. Auch das Interaktionsmenü und auch die anderen Menüelemente die man zu sehen bekommt sind gut gelungen, gefällt mir! :)

Allerdings haben sich bei mir beim Lesen der ein paar Fragen gebildet. Zum einen wären da die (wie du es schon betitelt hast) Genre-typischen Elemente, wie z.B. Monster: Die Menschheit wurde ja offenbar drastisch dezimiert und es dürfte auch einen grossen Einfluss auf die Fauna\Monsterwelt gehabt haben. Abgesehen davon denke ich, das Spiel würde mit den bisherigen Ideen die du vorgestellt hast auch gut ohne das typische "Gekämpfe" auskommen. Der wichtige Punkt der Gruppenzusammenstellung könntest du ja auch so beibehalten, dass jeder Charakter unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften hat, die für die verschiedenen Aufgaben die es zu erledigen gibt nützlich sind.

Attila Rodriguez
08.08.2011, 12:49
@Infinite und Altair66: Und wieder einmal kann ich mich für das Lob nur bedanken :3

@stardust: Danke auch an dich :) "Natürlich" war hier selbstverständlich im Sinne narrativer Kausalität gemeint - würde der Held nicht überleben, gäbe es keine Geschichte, bzw. zumindest nicht diese :D Dass das Ganze auch ohne Kämpfe funktionieren würde, mag in der Theorie wohl richtig sein, aber so wie ich das Ganze aufgebaut habe, arbeiten viele Elemente auf das Kampfsystem hin. Das jetzt zu ändern, ohne das komplette Projekt über den Haufen zu werfen, wäre wohl unmöglich - und ich will es auch gar nicht; ich mag RPG-Kämpfe, solange sie gut gemacht sind ;) Dass aber jeder Charakter auch Fähigkeiten hat, die außerhalb von Kämpfen nützlich sind, siehst du drei Posts über deinem :D

stardust
09.08.2011, 07:48
Kann ich gut verstehen, wenn du schon etwas fortgeschritten bist ist es auch mühsamer alles wieder über den Haufen zu werfen ;) Ich wollte es nur als alternative Idee einbringen, da es für mich in der Vorstellung so danach klang: "Es ist eben ein RPG, also braucht es auch zwingend noch ein KS".
Das mit den Fähigkeiten, die auch ausserhalb des Kampfes einsetzbar sind habe ich schon gesehen ^^

Davy Jones
09.08.2011, 12:54
Eins der Spiele auf dich ich wirklich warte, ich freue mich bereits auf spielbares Material =)

Tüp
09.08.2011, 15:00
Ja, ich auch. Wurde bereits auch schon mehrfach für das Projekt des Monats nominiert :)

Mr.Räbbit
15.08.2011, 13:43
Diesmal scheint es für den 2. Platz zu reichen! :]

Tüp
28.09.2011, 13:17
Hey hey hey :) Wie kommst du voran ? Was macht deine Insel ^^
Hoffe auf ein Update :)

Attila Rodriguez
04.10.2011, 15:54
Meine Insel wächst langsam, aber stetig :D In der letzten Zeit habe ich das Projekt ein wenig ruhen lassen, weil ich umgezogen bin und mich gerade am Anfang meines Studiums befinde, aber ein bisschen schaffe ich zwischendurch immer noch.

(auch wenn ich nicht mehr so sicher bin, die Demo bereits Ende des Jahres herausbringen zu können)

-_Momo_-
04.10.2011, 16:25
Sieht für mich recht super aus ;) freut mich das du etwas ran kommst^^.

The Phänom
05.10.2011, 17:51
Hallo erstmal,

ich wollte dir nur sagen dass ich deine Idee ebenfalls super finde und ich hoffe inständig, dass du das ganze zu ende bringen kannst, wäre schade wenn wieder so ein tolles Projekt dem zeitlichen Aufwand zum Opfer fällt...

Eine Frage habe ich ncoh: wie wichtig werden die Kämpfe sein, wird man sich aufleveln müssen oder stehen Häuser bauen und co. eher im Vordergrund?

MfG

Attila Rodriguez
06.10.2011, 11:57
Es ist im Kern immer noch ein RPG, d.h, Kämpfe nehmen schon einen hohen Stellenwert ein und ein wichtiges Spielelement ist das taktische Zusammenstellen einer Gruppe aus den zur Verfügung stehenden Einwohnern; allerdings wird das Aufleveln recht flott gehen, da man bei einer Vielfalt von spielbaren Charakteren, wie ich sie anstrebe, der Spieler meiner Meinung nach eine realistische Möglichkeit haben soll, möglichst viele davon auf das Maximallevel zu bringen, ohne dass das Spiel sein hauptsächlicher Lebensinhalt wird ;)

Der klassische RPG-Part und der Aufbau-/Lifesim-Part sollen möglichst gleichwertig sein und sind eng miteinander verzahnt: Beim Erkunden der Welt findet man nicht neue Einwohner, kann Tiere für das Bestiarium fangen, Baupläne entdecken usw. Gleichzeitig bekommt man durch neue Gebäude an neue Ausrüstungsgegenstände oder kann neue Fähigkeiten freischalten. Und natürlich wirkt sich die Zufriedenheit der Einwohner auch auf ihre Charakterwerte aus.

Mr.Räbbit
06.10.2011, 16:19
Das wird wirklich gut!
Eines der wenigen Makerspiele, das ich auch tatsächlich spielen werde!

Attila Rodriguez
13.11.2011, 16:07
Ja, ich arbeite noch an „Die rettende Insel“ und die Veröffentlichung der ersten Episode rückt immer näher, wenn auch nicht in so großen Schritten, wie ich mir das anfangs vorgestellt habe: Das heißt, ich werde den angepeilten Termin Ende 2011 vermutlich nicht einhalten können, aber ich strebe auf jeden Fall eine Veröffentlichung im ersten Quartal 2012 an.

Eine große Änderung – neben einigen kleinen Ergänzungen im System und den erkundbaren Gebieten – hat es in letzter Zeit gegeben, die einen Widerspruch beseitigt, der eigentlich viel zu offensichtlich war, als dass ich ihn hätte übersehen dürfen: Im alten System starben Einwohner einfach, wenn sie zu unzufrieden waren, was natürlich bei Story-relevanten Charakteren zu Problemen führte. Natürlich hätte ich diese Charaktere einfach unsterblich machen können, aber dieser Workaround erschien mir nicht wirklich zufriedenstellend. Also habe ich das Zufriedenheits-System so geändert, dass zu unzufriedene Charaktere nicht einfach sterben, sondern Schwächeanfälle erleiden, die ihre Attribute permanent und irreversibel in den Keller sinken lassen. Dadurch werden Einwohner, die der Spieler zu sehr vernachlässigt, irgendwann unspielbar, stehen für die Story aber immer noch zur Verfügung – ein akzeptabler Kompromiss, wie ich finde.

Und weil ich dieses Lebenszeichen nicht ganz ohne neues Bildmaterial stehen lassen will:
http://k.minus.com/jvE6K5khulMdf.png
Das Volk der Tentakler stand vor der Katastrophe schon kurz vorm Aussterben, und die Katastrophe hat diesen Zustand nicht wirklich verbessert: Jetzt sind nur noch diese beiden Vertreter am Leben. Ob es Andro wohl gelingt, sie davon zu überzeugen, mit nach Enki zu kommen?

Natürlich gelingt es ihm, und im Gepäck haben sie Baupläne für das Tentaklerlabor, in dem gesammelte Kräuter in diverse Tränke umgesetzt werden können:
http://k.minus.com/j13oP0uSSDB92.png
Die Tentakler selber sind komplett selber gepixelt, ihr Labor allerdings schamlos aus Golden Sun geklaut.

Davy Jones
13.11.2011, 16:56
http://k.minus.com/jvE6K5khulMdf.png
Der zweite Lila-Ton könnte etwas kontrastreicher sein, man erkennt ihn fast garnicht. Außerdem würde ich es vermeiden die Körper wie Rohre zu pixeln, Kurven sollten schon drin sein. Beim männlichen Tentakler gefällt mir dieser quietschblaue Strich nicht, dessen Outline könntest du mehr dunkelgrau/-blau machen und das quietschblau selber könnte auch dezenter sein.

Attila Rodriguez
13.11.2011, 17:05
Danke für deine Hinweise, ich werde daran arbeiten ;) Ich bin was Pixeln anbelangt noch ein ziemlicher Anfänger und dementsprechend für jeden Rat dankbar.

Mr.Räbbit
06.01.2012, 11:05
Wollte mal reinschnuppern um zu hören, ob du voran kommst, wenn du noch Hilfe beim Pixeln brauchst würde ich auch meine Unterstützung anbieten.
Würde gerne mal langsam was Spielbares sehen und deine Insel erforschen/ Leute retten usw. Die rettende Insel ist immer noch eines meiner sehnlichst erwarteten Spiele hier, deswegen mach ich mal ein wenig Druck.

Wie gesagt, sag an ob du etwas Hilfe gebrauchen könntest, für dein Projekt opfere ich gerne ein wenig Zeit.

Räbbit!

Tüp
06.01.2012, 13:53
Jo Ich will auch endlich mal spielen ^^
Wir warten alle noch :)

Vreeky
06.01.2012, 15:42
Hab die Vorstellung jezz erst gesehn gehabt.
Gefällt mir... ähnliches hab ich auch mal versucht... ...aber nie weiter ausgebaut.
Die Rettende Insel könnte mit'n bissl Feinschliff echt was tollitastisches werdn!
Gib Kette! =D Ikk tu wartn!

---[Wartende Person + 1]---

Attila Rodriguez
06.01.2012, 18:06
Uahh, nicht so viel Druck ;) Freut mich, dass es euch gefällt!

Und Maister-Räbbit, vielen Dank für dein Angebot - im Moment brauche ich zwar keine größeren Pixeleien, aber ich werde dich auf jeden Fall im Hinterkopf behalten ;)

Den
06.01.2012, 23:24
Ein sehr schönes Projekt. :)

Gerade die innovative Ideen lassen das Spiel aus dem Nebel ausbrechen. Die Screens sind allerdings etwas trostlos da sie von den Farben etwas blass wirken. Dennoch strahlen sie einen sehr eigenen Charme aus. Man kann dem Spiel durchaus viel Mühe und Hingabe ansehen. Gerade die Menüs entzücken meine Augen sehr. :)

Ein schöner Beweis dass Kreativität, Mut zur Innovation und Mühe dazu beitragen auch jenseits der Grafik ein schönes und ansprechendes Spiel zu gestalten was vor allem durch Ideen und die Liebe des Entwicklers für sein Projekt auf sich aufmerksam macht.

Attila Rodriguez
21.02.2012, 18:02
Ein weiteres kleines Lebenszeichen:

http://i.minus.com/imL1LQKH0DLfW.png
http://i.minus.com/ib1wI7GAfWU0ej.png

@Den: Ein solches Lob hört man doch immer gerne ;) Dass es dir zu blass wirkt, verwundert mich allerdings ein wenig, ich verwende größtenteils REFMAP und Grafiken aus anderen Spielen, die ich 1:1 übernommen habe.

wusch
21.02.2012, 18:20
Schön das du immer wieder mal das eine oder andere Lebenszeichen von dir gibst, so weiß man das dein Spiel auch langsam aber sicher voran kommt. :)

Tüp
21.02.2012, 23:00
Ich freu mich auch jedes mal :)

Psythro
07.05.2012, 09:02
Schönen guten Morgen,

ich will grad mal fragen,
ob sich denn noch etwas tut,
weil der letzte Beitrag ja jetzt schon 3 Monate her ist
und die Inhaltsangabe sowie Bilder sehr verlockend wirken :D

würd mich auf eine Rückmeldung sehr freuen :)

Wapnep
03.04.2013, 17:20
Heyhey,
Ich weiß nicht ob du noch aktiv bist aber ich hab dieses spiel gefunden und finde es einfach nur GENIAL würde mich sehr freuen wenn du mir sagen würdest ob du noch dran arbeitest.
Ich hoffe einfach mal du machst es noch ;D