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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)



Kelven
19.06.2011, 10:05
Schuld

Schuld ist ein surreales Horrorspiel, zu dem mich teilweise Dreamland R inspiriert hat. Es handelt von einem Mann, der sich in einer sterbenden Welt wiederfindet, ohne zu wissen wie er dort hingekommen ist und warum er dort ist.

Gameplay:
Das Spiel ist sehr linear und erfordert wenig Laufarbeit. Um vorwärts zu kommen, muss man Rätsel-, Kampf- und Geschicklichkeitseinlagen bewältigen. Es gibt in dem Sinne kein Kampfsystem, weil alle Kämpfe auf die jeweilige Situation zugeschnitten sind und andere Anforderungen stellen. Für die Rätsel liegt wieder eine Hilfedatei im Projektordner.

Ein paar Screens:
http://abload.de/img/screen2eoj5t.png

http://abload.de/img/screen3nuj3f.png

http://abload.de/img/screen4uckzd.png

Download:
Das Spiel ist ungefähr 22 MB groß. (http://share.cherrytree.at/showfile-12992/schuld_vv.zip)

wusch
19.06.2011, 10:12
Bei CherryShare steht nur:
Error: File Removed

Kelven
19.06.2011, 10:14
Ja, ich musste es nochmal neu hochladen, sollte nun wieder gehen.

Riku11
19.06.2011, 11:43
Hört sich cool an ;)
Wie lange sitzt man ungefähr an dem Spiel?
Dann würde ich das Spiel auch Lets Playen^^

Sushi
19.06.2011, 11:59
Mal wieder ein Horrorspiel von dir. Schön :) - Das erfreut mich, dann mal schauen wie es ist. ->Download!

EDIT: ALso hab jetzt ein Teil gespielt und finde es wirklich gut. Finde ein sehr depressives Spiel und erdrückendes, was mich für einen Sonntag zu sehr mitnimmt ;) - Aber wirklich gut. :)

Mike
19.06.2011, 13:53
Ich hab' gegen den verdammten Waffenhändler keine Chance :(

LG Mike

Ben
19.06.2011, 14:02
Hört sich cool an ;)
Wie lange sitzt man ungefähr an dem Spiel?
Dann würde ich das Spiel auch Lets Playen^^

Maximal 1,5 Stunden. War glaub ich meine Zeit und ich bin auch einige Male bei den Bossen gestorben:

Zum Spiel nochmal:

Mein erstes Spiel das ich auswertete und es hat mich gleich auf den Contest eingestimmt. Endzeit/Horrorszenarien kriegst du wirklich äußerst gut rübergebracht Kelven. Dein Grafikstil (diesmal hast du dich aber glaub ich auch ein paar Edits bedient oder?) ist nachwievor eindeutig als deiner zu identifizieren, aber er hat mir bisher in wenigen Spielen so gut gefallen wie hier. Mich würde es hier auch mal interessieren wie du das handhabst, stellst du deine Grafiken eigentlich zur Verfügung?
Zurück zu den Charakteren, du hast wenigen wirklich emotionale Tiefe eingehaucht, da dies aber auf dem Plotttwist beruhte war das kein Problem. Die Charaktere die beschrieben waren, haben mich dafür überzeugt. Die Atmosphäre empfand ich als beklemmend, wenngleich ich mich nicht in einem Horrospiel fühlte und die Schockmomente gut gewählt waren. Das Gameplay hat sich allem sehr schön angepasst, abwechslungsreiche Minispiele, (fast schon zu einfache) Rätsel und den ein oder anderen verschieden geskripteten Bosskampf.
Es wurde einfach nie langweilig. Ein gutes Spiel auf dem Podest, definitiv, hoffe mal wieder was auf diesem Wege von dir testen zu können:)

Ben


@Mike: Angreifen wenn er Bombe vorbereitet.:) In der zweiten Phase seitlichen Abstand halten, wegen seinem Schrotgewehr. Viel Glück.

Kelven
19.06.2011, 14:11
@Mike
Am besten du schießt immer dann, wenn er gerade auf die Reihe läufst wo du stehst. Dann sofort ausweichen. Das was -straight ahead- mit der Bombe gesagt hat, sollte auch klappen.

@-straight ahead-
Das eine Bild am Ende des Spieles stammt auf jeden Fall nicht von mir, der Rest glaube ich schon, es sei denn ich erinnere mich nicht mehr daran. Es sind hauptsächlich Edits von meinen älteren Spielen, ich hab also vieles nicht extra neu gezeichnet. Und ja, jeder kann die Grafiken ruhig benutzen.

Dass die Charaktere sich, wie soll ich sagen, artifiziell verhalten bzw. gleichgültig wirken, kommt wegen der Handlung.

Ave
19.06.2011, 15:22
Wow...einfach nur wow. Ich bin ja jemand der deine Spiele generell hyped aber dieses Mal bin ich fasziniert. Anfangs dachte ich Aaron wird mit seinen begannenen Sünden konfrontiert und das Ende hätte ich so nie erwartet. Du schaffst es echt immer eine Stimmung aufzubauen, die in mir auch Sachen weckt. Großes Lob, dieses Mal hast du dich echt selbst übertroffen. Achja:

Hat das Aufsammeln des Geldes irgendeine Auswirkung gehabt? Und was war das mit dem Abgrund? Wäre da irgendwas passiert wenn ich länger geschaut hätte? XD

Don Sella
19.06.2011, 17:00
Was mach ich mit den vollen Benzinkanistern? Weiß nicht wie ich da weiterkomme.

relxi
19.06.2011, 17:20
Hat das Aufsammeln des Geldes irgendeine Auswirkung gehabt?
Nein.

Was mach ich mit den vollen Benzinkanistern? Weiß nicht wie ich da weiterkomme.
Treibstoff für die Kettensäge, welche du zum Freisägen des Ausganges benötigst.

Kelven
19.06.2011, 17:32
@Aventor
Beim Abgrund passiert auch nichts. Der Spruch ist nur ein Zitat, das hier ganz gut passte.

Nemica
19.06.2011, 17:56
Da wo man die Zange kriegt kann man über alles drüberlaufen. Wollt nur mal sagen.

Rian
19.06.2011, 18:43
Durch, und ich muss sagen es hat mir gut gefallen. :A

Auch wenn die Story und das Setting echt nicht so das meine sind, muss ich sagen, dass das Gameplay echt stark war.
Die Rätselschwierigkeit war genau richtig, die KS-Einlagen echt abwechslungsreich, v.a. die Bosskämpfe, und die Balance zwischen den beiden unterhält ganz gut.
Die Grafik macht ordentlich was her, auch wenn die Kontraste teilweise ein bisschen weicher hätten ausfallen können - aber das macht auch irgendwie die Atmosphäre des Spiels aus.

Zwei Kritikpunkte hätte ich aber trotzdem:

- die fehlenden Details: dass der Char einen Hüpfer auf 'ne Kiste macht, indem der Screen auf Schwarz fadet ist irgendwie, na ja, karg, v.a. weil das mit einem Move-Event-Befehl auch etwas anschaulicher ginge. Und an der Liebe zum Detail sollte es nicht mangeln, sonst wirkt's teilweise wie hingeschludert - auch wenn man das von deinen Spielen mit der aufwendigen Grafik definitiv nicht behaupten kann.
- der Twist am Ende. Innovativ schon, aber total unglaubwürdig.
Warum sollte man einen Verbrecher extra zum Mond schicken, um ihn zu bestrafen? Schon allein die Benzinpreise, wtf D:

Kelven
19.06.2011, 19:24
@Nemica
Stimmt, falls es noch mehr gibt, lade ich vielleicht eine neue Version hoch.

@Rian
Es stimmt schon, ich hatte keine Lust auf mehr Animationen. Die halte ich aber auch nicht für notwendig, um die Geschichte zu vermitteln. Was das Ende angeht, wird es bestimmt Möglichkeiten geben, um das zu erklären. Das werde ich aber nicht machen, weil ich es nicht so gut finde, wenn ein Autor sein Spiel erklärt oder interpretiert.

Sperlingsprinz
19.06.2011, 21:33
Aus der Geschichte hätte man außerhalb des Contests sicher noch mehr rausholen können, aber es wusste trotzdem sehr zu gefallen. Vor allem war es nicht so voller Schockmomente, dass ich gleich wieder mit Herzrasen ausmachen wollte. Und manches Mal war ich echt angeekelt. Super :A
Und zu Abgefahren fand ich die Mondsache auch nicht...

Zum Ende:
Ich fands etwas schade, dass Aaron am Ende zum Mörder geworden ist. Ich hatte zwischenzeitlich das Gefühl, es ginge auch irgendwie darum, dass man Gleiches nicht mit Gleichem vergelten sollte. Prinzipiell hätte der Mord am Ende dann eine noch tragischere Note bekommen, aber mein Geschmack hats da nicht getroffen.
Virgil hingegen war toll und sein Charakter kam mir am wenigsten blass vor, obwohl er nicht mal ein Mensch war.

wusch
20.06.2011, 06:21
So, ich habe dein Spiel jetzt auch durch Kelven und muss sagen das es einfach toll ist und vor allem erstaunt mich das du das auch noch in so kurzer Zeit so gut hinbekommen hast, miverschiedenent all den Skripten, einfach bravo. :)
Zu bemängeln habe ich auch nur die Schwierigkeit des Waffenhändlers, sonst war alles sehr gutk, besonders die erste Welt war sehr gut finde ich, das beste am ganzen Spiel, darauf könte man vielleichtb in einem Extraspiel leicht abgewandelt nocheinmal genauer eingehen. ;)
Das Aaron den Richter tötet ist zwar schade, ja, aber durchaus verständlich, denn schließlich hat dieser ihn lediglich ausb persönlichen Rachegelüsten die Hölle auf Erden erleben lassen und wie könnten sie ihn bestrafen? In dem sie ihn wieder in diese Maschiene stecken? Dies kann bei einer 'gerechten Behandlung' auch nicht schlimmer, eher besser, sein als das was er schon hatte.

Und es tut gut endlich mal wieder eine Schöne Horrorvollversion zu haben.

@Sperlingsprinz: Mond war nunmal eins der vorgegebenen Wörter und kelven musste es irgendwie unterbekommen.

Sperlingsprinz
20.06.2011, 08:50
@wusch
Den Mond hab ich auch nicht kritisiert. Das fand ich super, so wie es war :)

crayven
20.06.2011, 17:34
bezüglich des waffenhändlers :
benutzt doch einfach kelven's trick ;)
würde ich jedem empfehlen. klappt super gut , einfach schießen wenn er in die höhe des charakters läuft und dann sofort wegrennen, macht die
sache Leichter und man wird so gut wie nie getroffen...

bezüglich der geschichte... Hut ab ! (spoiler vorhanden, bitte aufpassen falls ihr noch nicht gespielt habt ;) )
Ich war wirklich überrascht das unser Lieber Protagonist sich nur in seiner kleinen Kapsel befand...
Ich dachte auch das er die Totsünden durchleben muss um für seine Sünden bestraft zu werden, oder soetwas ähnliches...
es ist zwar ein gewöhnungsbedürftiger twist aber das gibt dem Spiel abwechslung und unterscheidet das ganze von anderen...

Im großen und ganzen war ich echt zufrieden, auch wenn ich zugeben muss das ich etwas traurig war das es relativ schnell vorbei war ;)

Mike
22.06.2011, 08:01
Ich konnte gestern am Abend endlich wieder einmal weiterspielen, nur hänge ich schon wieder ô_o

In dem Areal wo dieses viele Blut ist, mit dem Blutwasserfall und dem Gefängnis und der großen Kreissäge usw. Ich habe alle Rätsel gelöst und komme aber durch keine einzige Tür mehr. Ich bin mehrmals alles abgelaufen und habe jedes Ding auf jeder Map angesprochen aber ich finde nichts mehr neues. Diese eine Tür mit dem "silbernen Herz" ist zu und ich finde einfach nichts dafür... =/ Was übersehe ich?
Ansonsten muss ich sagen, dass es ein ziemlich hartes Spiel ist ^^ Nicht wegen dem Schwierigkeitsgrad, sondern wegen dem Horror. Dieses Psychozeug ist ziemlich krank aber richtig, richtig toll umgesetzt.

Seit diesem Resident Evil Monster ohne Augen nur mit den Ohren speichere ich nach jedem Raum xD Das Vieh hat mich so überrascht ^^'
LG Mike

TheVampire100
22.06.2011, 08:09
Das Herz gibt es in einer zugeschraubten Kiste. Du musst den Schraubenschlüssel aus dem Kühlraum mit der Brechstange austauschen, danach gehst du in den Raum mit diesen Käfern, dahinter liegt die Kiste.

Mike
22.06.2011, 10:16
So, bin auch durch ^^ War ganz unterhaltsam und ziemlich verstörend, auch wenn das Ende etwas abrupt da war ^^

Das sich alles in einer Art unsteuerbarem Klartraum abspielt war dann doch ziemlich überraschend. Ich dachte ja, er ist in einer Art "Silent Hill" oder eben "Dreamland" und muss die Sünden abarbeiten, um wieder von dort weg zu kommen ^^ So ist es wahrscheinlich im Traum selbst gedacht, oder?Wieder ein sehr gutes Spiel das mir Angst und Spaß gemacht hat ;)

Ich habe noch drei kleine Fehler zufällig beim Spielen gefunden:

http://share.cherrytree.at/showfile-3111/fehler1.png
Hier kann man praktisch durch alle braunen Abgrenzungen laufen und gelangt so auch hoch in die Bäume und den Himmel.

http://share.cherrytree.at/showfile-3112/fehler2.png
Hier kann man ein kurzes Stück in die Wand laufen.

http://share.cherrytree.at/showfile-3110/fehler3.png
Bei den kleinen Tierchen kann man an dieser Stelle von links nach rechts durchlaufen.
LG Mike

Tüp
22.06.2011, 11:34
Ich hab´s auch durch und äähhmmm ja okay !
Wie kommt man immer auf so Psychogespinst ? Echt übele Sache^^
Auf jeden Fall hat Aaron ne ordentliche FuckOff Einstellung, weil trotz allem kam er mir immer noch relativ gelassen vor xD
Aber Horrorspiele sind mal echt nicht so ganz mein Ding...

Don Sella
22.06.2011, 16:44
Ich hab's vor ein paar Tagen auch durchgespielt. Vom Gameplay her fand ich's erste Sahne.

Aber ich finde, das es die Grundstimmung irgentwie zunichte gemacht hat, als man erfuhr, dass es sozusagen nur ein Albtraum war und sich Aaron in einem Gefängnis auf dem Mond befindet. Klar, du musstest die Wörter einbinden und die Idee ist an sich nicht schlecht, aber die Stimmung hat darunter schon etwas gelitten, wie ich finde.Ansonsten aber ein sehr schönes Game, sowohl von der Story, der Grafik und natürlich dem Gameplay.

Red-Cube
23.06.2011, 00:01
Joa, es war nicht übel. Schuld ließ sich recht angenehm spielen und hatte echt ein paar richtig heiße Artworks wie der See voller Knochen usw.
Der Einstieg war ja doch ziemlich dürftig. Also wenn man wie in deinem Fall das Game so hübsch und stimmig ausschmückt ist da an Szenen wie Anfang und Schluss doch etwas mehr drin wie die simple Erklärung:"Wie ich hier herkomme, keine Ahnung, was ich hier soll, keinen Plan!" O_o

Der weitere Spielverlauf in seiner ruhigen, makaberen und unheimlichen Weise war eig echt krass. Mit anderen Worten, ziemlich cool. :)
Das Prinzip von düsteren und verstörenden Horrorwelten in denen die Leute voll abdrehen und weiß-Gott-was widerliches tun, finde ich geil.

Was ich äußerst schade fand, war dass man sich doch recht schlecht in die einzelnen Figuren hineinversetzen konnte. Da sich die einzlenen Charaktere doch meistens eher trocken und nicht viel mehr als nötig mitgeteilt haben und durch fehlende Facesets etc auch sonst nicht besonders viel Emotionen rüberkamen, hatte ich doch öfter das Gefühl in einem Buch zu lesen. Immerhin gibts somit noch Platz für Fantasie.
Aber es gab ein paar tolle Gore-effekte.
Und... jop. Den Schluss fand ich auch mehr als schwach. Als der Held aus seiner Illusion aufwachte, war der Horror echt raus. Und dass der etwas mitgenommene "Aaron" dann doch so schlicht zu seinem Ziel kam, fand ich schon stumpf. Hätte man das nicht anders verpacken können? Düsterer... abgründiger... oder vielleicht mit einer Moral die einem eventuell die fürchterlichen Torturen des Mentaltrips gelehrt hätten? Sicher gab es Innovation, aber dramaturgisch nichts, was einem im Gedächtnis bleiben wird.
Und trotzdem... fand ich das Spiel spaßig und unterhaltsam. Auf alle Fälle ein köstlicher Happen für jeden Horrorfan.

wusch
23.06.2011, 06:06
Auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, die Welten waren eindeutig der beste Teil, da ist echt etwas hervorragendes deiner Fantasie entsprungen, das gefängnis war nicht mehr ganz so toll. Daher werfe ich die Idee in den Raum das du vielleicht das Spiel nochmal neu aufmachst, mit einer Version in der Aaron oder ein anderer alle 7 Welten, also auch Trägheit, Völlerei usw., die Welten zu Gier und Jähzorn(?) könntest du ja zu 100% so lassen. ;)

TheVampire100
24.06.2011, 22:00
Also, wird Zeit, dass ich meine Bewertung dazu abgebe. Schon gespannt? Nay? Wundert mich nicht wirklich...

Zumindest war es eine Achterbahn für mich. Also unheimlich fand ich es kein bisschen, aber das muss nix heißen. Mich schockt schon lange nicht mehr viel. Außer Saw, da schockt es mich, dass das Leute toll finden.
An einer Stelle (bei Schuld, nicht Saw) musste ich sogar richtig lachen, was wohl so gewollt war.
Ich war ständig beim Spielen zwischen "außerordentlich gut" und "außerordentlich schlecht" hin und hergereissen. Grafikstil war wieder typisch Kelven, selbst gepixet und recht gut. An einigen Stellen sogar phänomenal (Highlights: "Gott", "Das Meer", "Der Zigarettengang") und an anderen war ich leider sehr enttäuscht. Was man dir wahrscheinlich schon gesagt hat, deine Charaktere sehen fast alle gleich aus. Du hast ja selbst gesagt, dass du alte Grafiken benutzt und editiert hast. Das merkt man teilweise schon sehr stark (den Protagonisten habe ich jetzt zum gefühlten 5-ten mal gesehen). Einige Stellen sdahen nicht so toll aus, aber das große Ganze hat es wett gemacht.

Was alle gegen das Ende haben, verstehe ich nicht. im grunde genommen spiegelt das ganze das Leben wieder: Wir suchen nach einem höheren Sinn, der hinter dem Ganzen steckt, aber es gibt keinen, außer dem Amüsenement der oberen Schicht. Aus diesem grund hat mir das Ende so viel besser gefallen.

Die Inspiriation von Dreamland R sehe ich hier momentan überhaupt nicht. Wäre das Ende anders gewesen (so, wie es alle erwartet hätten), vielleicht, aber so nicht.
Stattdessen musste ich eher an ein Spiel namens "The white Champer" (bitte nicht danach googlen, wenn ihr nicht "Schuld" zu ende gespielt habt und keine Spoiler wollt) und eine Twilight Zone Folge, die in etwa genau das wiedergeben, was auch du erstellt hast. ich vermute auch, dass dies eher deine Quellen waren (zumindest die TZ-Folge).

Den Namen der Folge kenne ich nciht, aber ich kann mal grob zusammenspoilern, um was es geht.
Im grunde genommen wird ein Mann immer wieder von der gleichen person erschossen, kurz darauf wacht er in seinem bett auf und stellt fest, dass es ein Traum war. Er erlebt diese Situation immer wieder unter neuen Aspekten, mal ist der Schütze ein Polizist, mal ein eifersüchtiger Ehemann, mal ein Wachmann in einem Labor, aber dennoch ist es stets der gleiche Mann. Nach und nach kommt das Opfer einem Institut auf die Spur, dass sich mit Träumen beschäftigt und Leuten Geld bietet, wenn sie sich als Versuchsperson bereitstellen. Das Opfer denkt, auch er wäre Teil dieser Experimente gewesen und käme nun nicht mehr aus den Alpträumen heraus, die ihn verflogen. Zum Schluss winselt er vor seinem Peiniger um Verzeihung und fleht ihn an, egal was er ihm vorher angetan haben möchte, er solle ihn verschonen, er erträge es einfach nicht mehr. Danach wird er wieder erschossen.
Man sieht ihn kurz darauf auf einem Versuchstisch des besagten "Instituts", welches sich als modernes Gefängnis herausstellt, in dem Verbrecher ihrer taten immer am eigenen leib erfahren, um so resoaliziert zu werden.
Die Paralellen sind mehr als offensichtlich.

Was ich nicht mochte, waren die teilweise beschuerten Koordinatenberechnungen. Die Verfolger am Anfang bekamen mich schon auf mehreren Metern Entfernung, der Schläger mit den Messern traf mich mit seinem Knüppel schon auf große Entfernung (was bei diesem kleinen Raum frustrierend war) und auch sonst hatte ich das Gefühl, dass man gar nicht erst auf dem gleichen feld stehen musste udn alles, was mich angriff, einen "langen Arm" hatte.
Die rätsel waren sehr simpel, machmal zu simpel, aber sie erfüllten ihren Zweck. im grunde war es nur eine kurze, interaktive Geschichte, aber das war okay, denn trotzdem hatte ich meinen Spaß.

Edit: Btw, das neue Update ist scheiße. Die Spoielrfunktion ist ja auch falsch...

Kelven
25.06.2011, 09:17
Ne, das Spiel sagt mir nichts, auch nicht die Episode von Twilight Zone. Ich hasse solche Serien wie Twilight Zone. xD Davon hab ich mal ein, zwei Episoden gesehen und das war's dann auch für mich.

Was die Koordinatenberechnung angeht: sonst wäre es zu einfach gewesen. Die große Reichweite ist zwar nicht besonders realistisch, aber sonst könnte man jeder Attacke mühelos ausweichen.

Tüp
25.06.2011, 15:07
Also es nicht gerade so das die beschriebene Szenerie in TwilightZone einmalig in Film- und Fernsehgeschichte vorkam...Da fällt mir spontan Stargate oder Akte X ein...In der Folge erleben sie auch immer und immer wieder den selben Tag...Solange bis sie eben die einzig mögliche Variable finden um aus diesen Kreislauf zu fliehen...Naja soviel dazu ^^

Die "Gottgestalt" empfand ich auch als eins der Highlights des Spiels

Brayko
25.06.2011, 17:08
Ich möchte vllt. auch noch ein paar Worte zum Spiel verlieren.

Besonders gut waren vorallem die Chipsets die sehr gut ausgesehen haben. Vorallem aber die Szene mit Gott war echt ein Highlight. Und auch die Innovativen Ideen wie z.b. der Zigaretten Gang waren toll.
Nur etwas komisch hat "das Meer" gewirkt.

Was mich persönlich gestört hatte war das Verhalten von Aaron, wenn er auf dem Weg zum Krankenhaus ist, und von diesen Typen verfolgt wird müsste er doch geschockt und erschöpft ins Krankenhaus stürmen und Hilfe oder Sicherheit suchen. Stattdessen redet er ganz ruhig über die Faulkrankheit mit der Krankenschwester und den Patienten? Ebenfalls als er angegiffen wird wegen seiner Körperteile bleibt er sehr gelassen, anstatt irgendwie in Panik oder ähnlichem zu verfallen. Das zieht sich dann auch weiterhin so fort, wenn er die Leichen der verfaulten findet, oder die Menschen die zerstückelt wurden, keine Reaktion. Die gesamten Charaktere wirken sehr blass.

Am ende sind ausserdem zwei Logikfehler aufgefallen (oder ich habe nicht aufgepasst), wie konnte das Feuer ausbrechen? (soll die KI es ausgelöst haben?) und woher hatte Aaron zum Schluß die Pistole?
Das Ende wirkt auch ein wenig gehetzt, nach den Qualen die er erlitten hatte, dachte ich mir schon das er ein wenig "anders" Rachen nehmen würde.

Aber das Spiel ist schön gemacht, auch wenn mir die ständigen Rätsel nicht so viel spaß machen, haben mir die anderen abschnitten gut gefallen.

TheVampire100
25.06.2011, 21:50
Seltsam, ich hätte dich eher für Twilight Zone Fan gehalten, es würde zu dir (und deinen verkorksten Spielen) passen.
Na ja, ich mag diesen kranken Scheiß und daher kannte ich halt die Paralellen gut.

@Tüp: Es geht hier aber nicht um eine Zeitschleife (ein genre, das es tatsächlich schon gab), abgesehen davon ist TZ schon viel älter als Akte X und Stargate, es kann also doch zuerst dagewesen sein. Aber letzten Endes beziehen sich doch alle solche Serien auf uralte Science Fiction Romane/Magazine, die schon damals alles hatten, was es heute so gibt 8nur ohne coole Special Effects). Stargate kenne ich nicht, daher kann ich das jetzt nicht beurteilen. Worum es mir ja eher ging, war das Ende, dass der Protagonist sich nicht dort befand, wo er sich zu wähnen dachte. Und du musst schon zugeben, die Ähnlichkeit dessen ist mehr als verblüffend ^^

Und Kelven, nur dass wir uns nicht falsch verstehen, ich will dir hier nicht vorwerfen, dass du die Idee geklaut hast (du reagierst ja auf so etwas allgemein immer abweisend, habe ich das Gefühl), sondern bin nur davon ausgegangen, dass du davon hast die Idee einfließen lassen. Denn auch, wenn das Ende das selbe ist, so hast du immer noch etwas eigenes fabriziert,d enn die Story dazwischen war eigenständig udn allein deine Idee.

Kelven
25.06.2011, 22:06
du reagierst ja auf so etwas allgemein immer abweisend, habe ich das Gefühl
Nur wenn du unter abweisend verstehst, dass ich Irrtümer berichtige. ;-) Falls mich ein Spiel usw. direkt inspiriert hat, würde ich das nie abstreiten. Dafür gibt es keinen Grund, weil es so normal ist, dass man von etwas anderem inspiriert wird. Bei Schuld war es wie gesagt (nur) ein bestimmter Aspekt von Dreamland R, den Rest habe ich mir selbst ausgedacht. Wobei das zwangsläufig auch auf dem basiert, was ich im Laufe der Zeit gelesen, geschaut und gespielt habe. Das ist bei jedem Menschen so.

Natürlich reagiere ich sarkastisch, wenn jemand mir vorwirft, ich hätte eine Idee geklaut, vor allem wenn ich der Person dann lang und breit erkläre, dass dem nicht so ist und sie das mit "bla bla" abtut. Das hat mit dir jetzt nichts zu tun, aber so was ist schon mal vorgekommen. Als Lügner lasse ich mich von niemanden bezeichnen. ;-)

Clodia
25.06.2011, 22:18
ich würde es ja auch gerne spielen, aber wenn ich auf den downloadlink klicke, kommt eine die-website-kann-nicht-angezeigt-werden-meldung. ist das ein temporäres problem der seite oder ist der downloadlink kaputt?

Kelven
25.06.2011, 22:32
Ich gehe mal davon aus, dass es nur ein temporäres Problem ist.

Clodia
27.06.2011, 18:35
da es immer noch nicht geht, wäre es vielleicht möglich, das spiel anderweitig hochzuladen?

K-Teclis
27.06.2011, 22:31
Hey Kelven

Das ist leider kein temporäres Problem, da der komplette Server des Kamis und aller darauf gehosteter Seiten inklusive Cherrytree hops gegangen ist. Es ist fraglich wann da wieder etwas läuft, da S23 schwer zu erreichen ist...

Könntest du daher bitte all deine Spiele, die du auf Cherrytree gehostet hast anderweitig zur Verfügung stellen? Würde gerne deine neuesten Kreationen spielen (deinen Dungeon Crawler auch).

Danke :)

Ligiiihh
27.06.2011, 22:42
www.min.us

Wetakos Schuld. :o
(http://www.min.us)

Kelven
28.06.2011, 09:22
Ok, hier ist es. (http://min.us/mvoR5sB)

_LostSoul
30.06.2011, 12:37
Bin ich eigentlich der einzige dem dieses Weggerenne am Anfang auf den Keks geht?

Mir persönlich jedenfalls kann es nichts positives abverlangen wenn ich direkt am Start des Spiels schon 100 mal nen Savegame laden muss..

Kann natürlich auch sein, dass ich einfach zu blöd bin aber das ändert ja in dem Sinne nichts.. zum Rest kann ich daher leider noch nix sagen.. wollte das aber schonmal loswerden

/edit

Ok jetzt sehe ich, dass es quasi komplett ein Trial & Error Game ist.. ist wohl nicht so ganz meine Welt. Vom Stil her etc. gefällt es mir aber sehr gut.

Davon abgesehen:
Wieso ist nach diesem ganzen Gefängnis Zeug etc. wo man ausbrechen muss kein Savegame? Ich darf jetzt alles seit diesem Zigaretten Ausweich Part neu machen.. weil einfach kein Save kam.. normal hätte ich da jedes Spiel schon wieder aufgehört..

Klar kann man selbst speichern aber nachdem vorher immer Autosaves kamen hab ich nicht damit gerechnet jetzt plötzlich draufzugehen irgendwo..

Kelven
30.06.2011, 13:29
Das Speichermenü wird nur dann automatisch aufgerufen, wenn das Menü blockiert ist.

Mr.Räbbit
30.06.2011, 13:30
Habe es jetzt auch mal angespielt und muss sagen, dass es einige sehr gute Schockeffekte gibt!
Musik und Sound sind stimmig und passen hervorragend in die Szenerie und im Gegensatz zu _LostSoul, fande ich die Verfolgungsszene sehr gelungen.
(War m.M.n. auch nicht so schwer, man musste nur perfekt laufen.)

Was ich bis jetzt gesehen habe hat mir gut gefallen, bis auf einen "Map-begehbarkeits-Fehler" am Anfang mit der Zange.
Cheers, the Räbbit!

_LostSoul
30.06.2011, 13:50
Hm ok das sollte evtl. am Anfang erwähnt werden für Leute die nicht seit Jahren Spiele dieser Art spielen.

Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass es nen Autosave Feature geben würde.. und durfte dann erstmal 5 Minuten wieder Text wegklicken etc. bis ich an der Stelle ankam.. hat jetzt nicht soo lange gedauert aber nervig wars trotzdem.

Und kannst du mir zufällig die Mond Lösung verraten? Stell mich grad wirklich doof an scheinbar..

Kelven
30.06.2011, 16:11
Die Lösung lautet: 524706. Im Spielordner ist aber auch eine Hilfedatei.

Rüder Held
30.06.2011, 20:25
War wie immer ein sehr geniales Spiel und hat mich für mehrere Stunden, ich bin kein Rätsel- und Lösungsfreund, sehr gut unterhalten.
Das Ende war für meinen Geschmack etwas plötzlich und schnell aber an sich ok, wenn ich sowas spiele wünsch ich mir mal wieder nen RPG von dir...das Spiel war zwar auch genrespezifisch einwandfrei,...aber ich würd soo gern mal wieder nen langes RPG von dir spielen ^^
Nichtsdestotrotz ! Sehr geniales Spiel mit für mich zum Nachdenken anregenden Rätseln und fast keinen Fehlern(am anfang bei der Zange und später irgendwann konnte man nochmal bei irgendnem Kästchen an der Wand in die Wand laufen...aber sowas macht dem Spielspaß ja keinen Abbruch.).

Manni12
02.07.2011, 19:49
Heftige Thematik allerdings nicht perfekt umgesetzt aber war ja auch "nur" ein Contestspiel.

Der Endkampf beim Waffenhändler hat mich aber aufgeregt, glaub 5-6 Versuche hab ich gebraucht.

Ja das Spiel lässt mich mit einem flauen Gefühl im Magen zurück.

TheVampire100
02.07.2011, 21:19
Apropos Endkampf mit dem Waffenhändler (warum sagt eigentlich jeder "Endkampf"? Das stimmt doch gar nicht, ab dort geht das Spiel erst richtig los!). Ich habe mir mal das Skript angesehen weil mich dieser Kampf doch sehr , wie soll ich sagen, begeistert hat. Er war zwar knifflig, aber die Technik dahinter war doch clever umgesetzt. Was dagegen,w enn ich was davon übernehme? Könnte ich gut für den Blazekampf in meinem Games World Spiel gebrauchen.

wusch
02.07.2011, 21:22
Endkampf stimmt insoweit als das es der Endkampf in dieser Welt ist, so wie es auch einen Endkampf in der Krankheitswelt gibt.

TheVampire100
02.07.2011, 21:45
Ich sehe das nicht wirklich so, aber es gibt solche und solche...

Daos-Mandrak
03.07.2011, 02:26
Ich fand es sehr schade, dass der Südenzettel nicht weiter durchgespielt wurde. Als man ins Spiel eingestiegen ist, war es sehr interessant mit jeder der 7 Sünden konfrontiert zu werden, gerne auch mit mehreren Personen, die in eine kleine Geschichte verwickelt sind. Leider kam es dazu dann gar nicht mehr.

Ben
03.07.2011, 04:15
Ich fand es sehr schade, dass der Südenzettel nicht weiter durchgespielt wurde. Als man ins Spiel eingestiegen ist, war es sehr interessant mit jeder der 7 Sünden konfrontiert zu werden, gerne auch mit mehreren Personen, die in eine kleine Geschichte verwickelt sind. Leider kam es dazu dann gar nicht mehr.

Wenn du die Patienten ganz am Anfang im krankenhaus interviewst, werden dir noch mehr solcher Sünden auffallen, die allerdings diese personen begangen habe. Decken sich ganz gut mit einigen der Todsünden.Dort wirst du auch bereits einiger Contestwörter aus den Dialogen rauslesen können (zwischen den zeilen).

Valnardernarr
11.07.2011, 23:00
gibts auch mal games ohne raetzel? -.-

Mordechaj
11.07.2011, 23:07
gibts auch mal games ohne raetzel? -.-
Was du suchst, ist ein Ego-Shooter.

Valnardernarr
11.07.2011, 23:31
Nein aber ich find kelven uebertreibt es manchmal mit denn raetzeln.Manchmal hab ich auch einfach das Gefuehl das es nur sinnlose spielzeit auffrischung ist.


MFG ValnarDerNarr

Mordechaj
11.07.2011, 23:47
Nein aber ich find kelven uebertreibt es manchmal mit denn raetzeln.Manchmal hab ich auch einfach das Gefuehl das es nur sinnlose spielzeit auffrischung ist.
Du willst ein Spiel, das keinen Spaß macht?

Sorry, ich will dich nich foppen, aber ein Spiel braucht nunmal Interaktion. Und die erreicht man nicht durch ununterbrochenes durch die Maps laufen und Leute anquatschen und eintönige Kämpfe bestehen. Wenn dir etwas besseres einfällt, als den Spieler mit Kniffeleien zu versorgen, um ein Spiel spielenswert und spannend zu halten; dann bitte, erleuchte uns.

WaterKnight
12.07.2011, 00:56
Sorry, ich will dich nich foppen, aber ein Spiel braucht nunmal Interaktion. Und die erreicht man nicht durch ununterbrochenes durch die Maps laufen und Leute anquatschen und eintönige Kämpfe bestehen. Wenn dir etwas besseres einfällt, als den Spieler mit Kniffeleien zu versorgen, um ein Spiel spielenswert und spannend zu halten; dann bitte, erleuchte uns.

Man könnte zumindest mal andere Rätsel nehmen oder sie besser zuschneiden. Die Abkapselung und Irrelevanz zum Spielsetting fand ich nicht so gut. Außerdem müssen es auch nicht immer Matherätsel sein, bei Machinarium wurde man zum Beispiel gefordert, die Umgebung gut zu beobachten oder überlegen, was Sinn macht und in welche Richtung der Programmierer denkt.

Des Weiteren wünsche ich mir von Kelven mal wieder ein nicht-lineares Adventure. Die Qualität ist zwar meist bei allen Projekten durchweg im guten Bereich anzusiedeln, aber das Von-Einem-Zum-Anderen-Raum-Vorarbeiten und der Wechsel aus Kampf und Minigames wird irgendwann auch monoton transparent. Dazu fehlen dann öfters die Höhepunkte.

Mordechaj
12.07.2011, 01:05
Das beispielsweise ist eine absolut annehmbare Argumentation, die sicher hilfreich sein kann.

wusch
12.07.2011, 06:45
Ich finde so schlimm sind Kelvens Rätsel nicht zumal sie auch abwechslungsreich sind und letztendlich ist bei dem Spiel auch jedesmal eine Textdatei für die Lösungen der Rätsel dabei, es gibt also keinen Grund für Beschwerden finde ich. :)

Valnardernarr
12.07.2011, 08:43
Ich denke jeder der truemg's let's play von sonnenschauer gesehen hat und die letzten 5-6 folgen gesehen hat wo darueber diskutiert wurde weisst bescheid was ich meine.

MFG Valnardernarr

Kelven
12.07.2011, 09:28
Ich weiß das nicht, ich schaue mir aus Prinzip keine Let's Plays an. =3 Aber bei Sonnenschauer war "Randomness" ja auch das Motto, deswegen hatten die Rätsel besonders wenig Bezug zum jeweiligen Ort. Sie sind vor allem der Abwechslung wegen da. Außerdem bietet man dem Spieler dadurch eine interessantere Herausforderung als "Lauf durch die halbe Stadt und sprich mit jedem NPC".


Des Weiteren wünsche ich mir von Kelven mal wieder ein nicht-lineares Adventure.
Das kommt darauf an wie weit die Nicht-Linearität gehen soll. Ich finde es schon interessant, wenn man zwischen mehreren in sich geschlossenen Orten wählen kann (das hab ich ja auch in Zauberer & Prinzessin eingebaut), aber offene Spiele wie VD sagen mir überhaupt nicht zu.

Valnardernarr
12.07.2011, 10:26
@Kelven Nix gegen dich aber es kommt mir manchmal wirklich so vor als ob du soviele games wie moeglich raushauen moechtest.

Rusk
12.07.2011, 10:30
@Kelven Nix gegen dich aber es kommt mir manchmal wirklich so vor als ob du soviele games wie moeglich raushauen moechtest.
Schon mal was von Kelvens berühmten Sklaven gehört?

@ Kelven:
Also, ich mag auch keine Openworld Spiele wie VD, mir gefallen deine Spiele so wie sie sind, mit ihrem eigenen Stil und Charme (und natürlich ihren Rätseln ^^)

Kelven
12.07.2011, 11:00
Nix gegen dich aber es kommt mir manchmal wirklich so vor als ob du soviele games wie moeglich raushauen moechtest.
Und was würde das über mich und meine Spiele aussagen?

Von möglichst vielen Spielen, die man "rausgehauen" hat, kann man sich nichts kaufen. Andererseits sagt die Menge auch nichts über den Spaß aus, den man beim Entwickeln hat. Ob man ein Spiel entwickelt oder hundert; beides kann gleich viel Spaß machen. Den Spielern sowieso. Für den Entwickler wäre es nur dann doof, wenn er viele Spiele entwickeln würde, die niemanden Spaß machen. Das Problem habe ich ja anscheinend nicht.

Valnardernarr
12.07.2011, 11:06
Oder manche haben einfach nur angst was zu sagen aus bestimtmen gruende.

Kelven
12.07.2011, 11:32
Die gewissen Gründe musst du jetzt aber nochmal ausführen. Haben sie Angst in meinem Sklavenkeller zu landen? =3 Weißt du, wenn jemand postet, dass ihm mein Spiel Spaß gemacht hat, dann gehe ich erst mal davon aus, dass er die Wahrheit sagt.

Mordechaj
12.07.2011, 12:42
Also wer die Rätsel bei Sonnenschauer für so derbe störend erachtet hat, sorry, den kann ich nicht ganz ernstnehmen und der muss es erstmal besser machen (ja, ich weiß, so ein Ausspruch ist dämlich, aber vermutlich bin ich das eben ein bisschen). Die waren für Makerer-Niveau absolut spitze -- auch objektiv betrachtet. Ob man sie nun im einzelnen mochte oder nicht, ist nochmal ein anderes Ding, aber insgesamt würde ich persönlich mich erstmal freuen, wenn man würdigen könnte, dass dieses hohe Niveau vorherrscht. Wir haben eine Generation von Aktions-, Kampf- und Story-lastigen RPGs im Raum stehen, denen es allen an einer Balance fehlt, was spielerische Abwechslung angeht. Kelvens Spiele sind sicher nicht bis in alle Ecken und Kanten perfekt, aber diesen Makel wissen sie ganz gut auszumerzen. Und nochmal, wer das wirklich so schlimm findet, von dem würde ich persönlich gern Alternativen wissen, wie man die Spielererfahrung anders gestalten kann. Verbesserungsvorschläge und so. Hilft meistens gut, Dinge nicht mehr so zu machen, wie es die Leute nicht wollen.

Gut, kann man jetzt sagen, das meint der Herr M., der sowieso auf den meisten Kelvenkram ziemlich abfährt, aber es wäre vielleicht tatsächlich ganz schlau, wenn man seine Auswürfe begründet und mit Vorschlägen untermalt. Heilloses Rumgenöle im Stile von "Oh Mann, schon wieder SO ein Spiel ..." und das Anstellen irgendwelcher fadenscheinigen Vermutungen bringt nämlich keinen weiter.


Aber auf den Sklavenkeller hätte ich schon Lust. Zumindest mal zur Besichtigung. Lässt sich das einrichten, wenn ich kurz etwas rumjammere, wie blöd ich es fand, dass du keine Textbefehle bei Schuld verwendet hast und wie schlecht manche Gegenstände bei Im Herzen der Finsternis zu sehen waren?

sorata08
12.07.2011, 12:59
Ich könnte mir denken, dass er auf deine Rolle als Moderator anspielt.
Denn wie wir alle wissen, sind sämtliche Moderatoren korrupt und missbrauchen ihre Macht pausenlos, um negative Stimmen im Keim zu ersticken xD

Und ich muss sagen, dafür dass Kelven eben recht viele Spiele fertigstellt, sind sie auch großteils sehr gut bis völlig solide. Sonst jammern ja auch immer alle, dass nie Spiele fertig werden... o_Ô"
Wer allerdings über Rätsel an sich meckert, ist bei RPG's/Adventures eindeutig falsch angelangt (selbst Mathematische Rätsel sind objektiv gesehen, eher pipifatz. Ich meine es verlangt ja keiner, ne Fourier-Reihe zu entwickeln und zählen wird man vermutlich noch hinbekommen...).Rätsel sollten halt nur auch passend zum Konzept platziert und umgesetzt werden.

MfG Sorata

Kelven
12.07.2011, 14:42
Der Einfluss der Mods wird etwas überschätzt. ^^" Ist ja nicht so, dass ihre Aktionen nicht kontrolliert werden. Selbst Mods können nicht einfach alle Kritiker verwarnen oder ihre Postings verschwinden lassen.

Mordechaj
12.07.2011, 14:44
Ist ja nicht so, dass ihre Aktionen nicht kontrolliert werden. Selbst Mods können nicht einfach alle Kritiker verwarnen oder ihre Postings verschwinden lassen.
Das ist zumindest das, was ihr uns glauben machen wollt!
Ihr erzählt uns ja auch ständig, dass die Mondlandung stattgefunden hat ...

Tüp
12.07.2011, 16:10
Das ist zumindest das, was ihr uns glauben machen wollt!
Ihr erzählt uns ja auch ständig, dass die Mondlandung stattgefunden hat ...

WAS, hat die Mondlandung denn nicht stattgefunden ??? :D

Mnemonik
12.07.2011, 17:52
*Provozierhose anzieh* Um mal wieder aufs schmerzliche Thema zurück zukommen. Ich finde ja schon irgendwie, dass wenn Kelven nicht ständig ein neues Projekt via Schnellschuss raushauen und stattdessen mal etwas mehr Zeit in ein Projekt investieren würde, dann könnte er auch mal ein gutes Spiel rausbringen!
Qualität über Quantität!!!

edit: Ahhhhhh vergesst was ich geschrieben habe XD Ich seh schon den Sturm aufziehen xD

Mordechaj
12.07.2011, 18:24
Ich finde ja schon irgendwie, dass wenn Kelven [...] mal etwas mehr Zeit in ein Projekt investieren würde, dann könnte er auch mal ein gutes Spiel rausbringen!
Qualität über Quantität!!!
Huh? An Zauberer und Prinzessin arbeitet Kelven seit bald 2 Jahren. Sonnenschauer hatte eine Entwicklungszeit von ebenfalls etwa 2 Jahren. Die Projekte davor habe ich leider nicht so stark verfolgt, aber was da zwischen kam, war entweder ein Contest-Beitrag oder ein kleines Nebenprojekt wie etwa Im Herzen der Finsternis, das in Sachen der Inszenierung, so vermute ich, aufgrund bestimmter Charakteristika dieser Art von Spielen weniger Zeit verschlungen hat.

Ich persönlich zähle sowohl Sonnenschauer, ZauPri als auch Alice zu meinen Lieblingsspielen aus der deutschen Community. Qualitativ. Und meine Ansprüche sind dahingehend nicht gerade niedrig.

ZauPri war vor zwei Jahren Demo des Jahres und im Februar diesen Jahres Projekt des Monats nach Wolfenhain vom Troll.
Sonnenschauer war vor drei Jahren drittplatziert als Spiel des Jahres.
Im Juni war Im Herzen der Finsternis viertplatziert als Projekt des Monats. (wohlgemerkt nach Hinguckern wie Sanadorae und Forever's End)
Alice war im Dezember vergangenen Jahres hinter Dämonenseele und Piratenweihnacht auf Platz drei als Projekt des Monats.

Die Liste geht noch weiter zurück. Offenbar ist mein Eindruck nicht so alleinstehend.


Nun, da du die Provozierhosen schon an hast: Was macht denn Kelvens Spiele deiner Meinung nach so schlecht, was er mit einer längeren Entwicklungszeit wettmachen könnte?

Mnemonik
12.07.2011, 18:41
Nun, da du die Provozierhosen schon an hast: Was macht denn Kelvens Spiele deiner Meinung nach so schlecht, was er mit einer längeren Entwicklungszeit wettmachen könnte?
Drei kurze Worte: Gameplay!

Kelven
12.07.2011, 18:44
@Mnemonik
Meine Spiele sind doch gut. =3

Aber mal abgesehen davon würde mehr Zeit meine Konzepte und Ideen in keinster Weise beeinflussen. Die Spiele sind immer so wie sie sein sollen, ob ich dafür einen Monat oder ein Jahr brauche. Würden die Spiele jetzt total verbuggt und schlecht ausbalanciert sein, könnte ich das mit der Zeit ja verstehen, aber das ist nicht der Fall.

Wie Mordechaj schon sagte, kannst du ja mal ausführen, was an meinen Spielen so schlecht sei. Vielleicht im Vergleich mit anderen Spielen, die es besser machen. Und sprichst du überhaupt von Kriterien, die irgendwie noch auf andere übertragbar sind? Also nicht so was wie Valnardernarrs "Ich mag keine Rätsel".

Edit: Das eine Wort erhellt jetzt aber nicht gerade viel. Was ist denn am Gameplay schlecht? Offenbar scheint es ja genug Spielern zu gefallen, also kann es nicht objektiv gesehen schlecht sein.

Mordechaj
12.07.2011, 18:45
Drei kurze Worte: Gameplay!
Ja, erzähl ruhig nicht zu viel. Könnte ja sein, dass jemand deine stichhaltigen Argumente gegen dich verwendet.

Aber ich kann dir die Popel auch einzeln aus der Nase ziehen. Ich werd ja noch öfter mit kleinen Kindern zu tun haben, da ist das eine gute Übung:
Was genau stört dich denn am Gameplay? Ich möchte dich gern dazu einladen, in vollständigen Sätzen zu sprechen.

Edit:

Würden die Spiele jetzt total verbuggt und schlecht ausbalanciert sein, könnte ich das mit der Zeit ja verstehen, aber das ist nicht der Fall.
Ich glaube, alle Betatester von Kelvens Spielen können bestätigen, dass die so ungezieferfrei sind wie selten ein Spiel in der Testphase.

Mnemonik
12.07.2011, 18:47
Aber ich kann dir die Popel auch einzeln aus der Nase ziehen. Ich werd ja noch öfter mit kleinen Kindern zu tun haben, da ist das eine gute Übung:
Was genau stört dich denn am Gameplay? Ich möchte dich dazu einladen, in vollständigen Sätzen zu sprechen.
Geb dir mal ein bisschen mehr Mühe und sei nicht so voreingenommen, vielleicht motiviert mich das ein bisschen.

Attila Rodriguez
12.07.2011, 18:51
@Mnemonik: Wut? Klar, Kelvens Spiele belegen auf dem Gameplay-Story-Graphen wohl tendenziell einen Platz im Story-Bereich, aber das was an Gameplay vorhanden ist, ist eigentlich immer ziemlich gut gemacht (ich verweise nur auf das KS in ZauPri) und vor allen Dingen - und das macht es eigentlich so außergewöhnlich im Bereich der Maker-Spiele - verdammt gut ausbalanciert. Klar, man muss diese Art des Gameplays nicht mögen. Aber das macht sie ja nicht schlecht, mit genau der gleichen Logik könnte man dann auch behaupten: "Ich hasse Shooter, also ist Quake 3 ein schlechter Shooter."

Mordechaj
12.07.2011, 18:53
Geb dir mal ein bisschen mehr Mühe und sei nicht so voreingenommen, vielleicht motiviert mich das ein bisschen.
Wenn du zu einigermaßen anständigem Feedback ne Motivation brauchst, dann können wir die Sache an der Stelle von meiner Seite aus beenden. Es ist schon eine Unart, dass man die Leute (das ist nicht nur auf dich bezogen) hier in einem Forum, das ganz deutlich für ordentlich elaboriertes Feedback gedacht ist, ständig am Arsch lecken muss, damit sie ein bisschen Höflichkeit an den Tag legen und in Worten formulieren, was sie stört. "Das Gameplay ist scheiße", "Ich mag keine ollen Rätsel" und "Kelven macht Spiele zu schnell. That creeps me out." sind absolut nicht hilfreiche Äußerungen mit einer genauso zweifelhaften Zielsetzung.

Es heißt übrigens "gib"; der Imperativ der 2.P.Sg. im Deutschen bildet sich mit dem Verbstamm.

Mnemonik
12.07.2011, 18:58
Wenn du zu einigermaßen anständigem Feedback ne Motivation brauchst, dann können wir die Sache an der Stelle von meiner Seite aus beenden. Es ist schon eine Unart, dass man die Leute hier (das ist nicht nur auf dich bezogen) ständig am Arsch lecken muss, damit sie ein bisschen Höflichkeit an den Tag legen und in Worte formulieren, was sie stört. "Das Gameplay ist scheiße", "Ich mag keine ollen Rätsel" und "Kelven macht Spiele zu schnell. That creeps me out." sind absolut nicht hilfreiche Äußerungen mit einer genauso zweifelhaften Zielsetzung.
Ich bin höflich, aber ich hab keine Lust ._________________.
Kelven weiß doch genau, was ich meine, ist ja nicht so, als wäre ich der Einzige, dem der Ablauf seiner Projekte nur wenig Unterhaltung bietet.
Ich weiß auch gar nicht, wieso Kelven einen Besserwisser brauch, der hier einen auf Kraftmax macht. Ich halte ihn für professionell und vernünftig genug, dass er mich per PN kontaktiert, wenn er denkt, dass ich ihm da weiterhelfen kann.
Über seine Stories und Grafiken und das Charakterdesign habe ich mich gar nicht mockiert, mir gehts nur ums Gameplay.

Kelven
12.07.2011, 19:07
Ne, ich weiß nicht was du meinst. Ich bin mit dem Gameplay meiner Spiele zufrieden. Klar mag es andere Konzepte geben (wobei die Unterschiede meistens gar nicht besonders groß sind), aber meines gefällt mir am besten. Natürlich können einige damit nichts anfangen, aber den meisten macht es ja anscheinend Spaß.

Mordechaj
12.07.2011, 19:08
Ich bin höflich, aber ich hab keine Lust ._________________.
Dann lass es. Ehrlich.
Ich habe dir eine normale Frage gestellt, nämlich was genau dich stört. Von dir kam ein pikierter Halbsatz und das Wort "Gameplay". Wenn du das für eine höfliche Antwort hältst, dann werde ich entweder alt, oder du hast da was missverstanden. Damals bei uns in den post 2000er-Jahren war es jedenfalls noch so, dass man Menschen in vollen Sätzen und nicht dummdreist in hingeschmissenen Bröckchen geantwortet hat.

Um das nochmal zu betonen: Ich habe gefragt, nicht Kelven. Kelven spricht für sich selbst, ich spreche für mich selbst. Ich bin nicht Kelvens kraftgemaxter Besserwisser, sondern mein eigener. Ich wollte es von dir wissen. Und deine Antwort war mir gegenüber und Kelven gegenüber despiktierlich. Und ich persönlich, der ich nicht Kelven und auch nicht mit ihm verschnürt bin, nehme mir daraus einen Affront, genauso wie du dir jetzt einen Affront aus meinen Aussagen nimmst. Wenn du mir nicht antworten wolltest, hättest du das genau so machen können, einfach nicht antworten. Aber dann rumzukacken - ich weiß um ehrlich zu sein nich, was soll das.

Dass es dir ums Gameplay ging, habe ich aus deiner reduzierten Antwort schon schließen können. Meine (für mein bescheidenes Verständnis naheliegende) Frage war, was genau dich daran stört. Das wollte ich für mich wissen, genauso wie ich für mich in diesem Forum lese und schreibe. Und ich persönlich bin dann vielleicht total unprofessionell und unvernünftig, aber ich wüsste nicht, warum man dich für deine überqualifizierte Meinung extra per PN kontaktieren müsste.

Aber wie gesagt, vielleicht werd ich alt und es ist schon wieder alles anders. Wäre schade. Ich mochte die Polkappen gern.

Mnemonik
12.07.2011, 19:21
Meine Güte, was bist du nur für eine Heulsuse -.-
Du kannst doch nicht ernsthaft erwarten, dass sich noch jemand auf eine Diskussion mit dir einlässt, wenn er zuvor von dir als "Kind" und "Legastheniker" betitelt wurde.

Und jetzt meine geniale Antwort auf dein Rumgezicke:
Das Gameplay bietet keine Abwechslung, man rennt in allen seinen Spielen stupide von A nach B ohne dabei was zu erleben oder zu leisten. Die Rätsel sind dabei offensichtlich ein Versuch, die Spielzeit zu strecken, dass man schon Nasenbluten bekommt, wenn man auf die Uhr schaut. Klar vielen gefällt es. Es gibt Leute die essen jeden Morgen das selbe zum Frühstück ohne, dass ihnen die Freude daran vergeht. Ich kann sowas aber nicht leiden, das ist ganz alleine mein Problem und deswegen brauch mich auch keiner dumm anmachen.

Und jetzt habe ich echt keine Lust mehr, das ist so ermüdend.

Mordechaj
12.07.2011, 19:31
Du kannst doch nicht ernsthaft erwarten, dass sich noch jemand auf eine Diskussion mit dir einlässt, wenn er zuvor von dir als "Kind" und "Legastheniker" betitelt wurde.
Ich habe nie nach einer Diskussion verlangt, sondern nach einer Ausführung deiner Meinung.
Als Legastheniker habe ich dich nicht bezeichnet. Außer du zitierst mir das raus, dann kann ich mich gerne dafür entschuldigen.


Ich kann sowas aber nicht leiden, das ist ganz alleine mein Problem und deswegen brauch mich auch keiner dumm anmachen.
Es hatte auch nie jemand vor, dich für irgendwas dumm an zu machen, schon gar nicht für deine ehrliche Meinung.

Nochmal: Ich hatte nach einer Ausführung deiner Meinung gefragt. Nicht, um mich darüber zu moquieren, sondern um zu verstehen, was dich stört. Warum du dich dann gleich an den Eiern gepackt fühlst, verstehe ich persönlich nicht so ganz, aber das kann natürlich auch mein Fehler sein. Du hättest es dir jedenfalls einfacher machen können, wenn du wie jeder normale Mensch reagiert hättest. Aber belassen wir das dabei.

Kelven
12.07.2011, 19:46
Das Gameplay bietet keine Abwechslung, man rennt in allen seinen Spielen stupide von A nach B ohne dabei was zu erleben oder zu leisten.
Naja, das ist der springende Punkt. Ich halte es für weitaus "stupider" und weniger abwechslungsreich, wenn ich viel herumlaufen und nach dem Gameplay suchen muss. Das Laufen als solches ist für mich kein Gameplay, sondern nur ein notwendiges Übel, um die Herausforderungen zu finden. Kämpfe, Geschicklichkeitseinlagen, Minispiele, Rätsel. Das ist Gameplay für mich (in einem Rollenspiel/Adventure). Ich finde es also uninteressant, wenn sich nichts tut. Deswegen ist das Gameplay bei mir komprimierter. Wobei das jetzt auch nur bei Zauberer & Prinzessin besonders stark ausgeprägt ist.

wusch
12.07.2011, 19:49
Ich finde das Kelvens Spiele genügend Abwechslung bieten, die Story geht gut voran und beim herumgelaufe wird alles gut mit Rätseln, Minispielen und kleinen Nebenquests hier und da aufgelockert und in Sonnenschauer hat er sogar 2(!) vollkommen eigene Kampfsysteme entwickelt die sich kein bisschen ähneln also wenn das nicht Abwechslung und eine enorme Leistung ist weiß ich auch nicht weiter.

Mnemonik
12.07.2011, 19:53
Die große Kunst ist es, den Part in dem man den Helden selber steuert möglichst interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Auf mich machen deine Spiele (es sind nicht nur deine Spiele, das ist totaler Quatsch, das ist viel mehr ein Phänomen, das man in vielen anderen Spielen auch beobachten kann) den Eindruck, als wären es Bücher und das Steuern des Helden ist nur dafür da, die Seiten umzublättern. Man geht von Storyevent zu Storyevent und dazwischen passiert nichts spannendes.

Ich sehe schon, es wird Zeit für einen Selbsthilfegruppen-Thread: "Hilfe, ich finde Makergames nicht mehr so toll wie früher" :(

Sar_Sara
12.07.2011, 20:23
Ich finde das Gameplay nicht schlecht ich finds geil!!! Das einzige was mir ein weng auf den S*** geht sind die Rätsel -.- aber ok... ist nicht so schlimm , denn die Story ist echt immer klasse...
und das Spiel ist mega find ich ...:D

WaterKnight
12.07.2011, 21:22
Ich kann Mnemonik's Punkte nachvollziehen, weil ich mich auch auf diese bezog. Es ist jetzt nicht bei allen von Kelven's Projekten oder in der Stärke der Fall, aber einiges geht schon eher in Richtung Visual Novel. Die unabhängigen Aufgaben im Spiel sind so nacheinander aufgereiht, dass der Spieler kein auf sich aufbauendes Gameplay mit der Zeit erlernt und es keine globalen Mechaniken gibt, die dem Spiel wirklich einen eindrücklichen Charakter verleihen würden (also vom Gameplay her). Dazu gibt es außer dem Hauptstrang wenig am Wegesrand zu erschließen, Vampires Dawn ist ja nur das Extrembeispiel für Open World, aber das müssen nicht mal Dinge sein, die das Spiel vorantreiben. Bei den Rätseln ist es halt so, dass die Hälfte billig einfach ist. Andererseits müssen sie für den Pflichtverlauf absolviert werden. Wenn man also ein Rätsel nicht versteht oder nicht lösen kann, steckt man fest. Dafür hast du sicherlich die Hilfedatei eingebunden, was aber auch nicht gerade der Sinn ist, weil man das dann ja komplett darüber löst, wo man sonst sozial mal im Forum hätte fragen können.


Naja, das ist der springende Punkt. Ich halte es für weitaus "stupider" und weniger abwechslungsreich, wenn ich viel herumlaufen und nach dem Gameplay suchen muss. Das Laufen als solches ist für mich kein Gameplay, sondern nur ein notwendiges Übel, um die Herausforderungen zu finden.

Dann nimm es doch raus ;) Für mich gehört Laufen schon zum Gameplay, weil es ein Basic-Element ist, die Welt zu erkunden und Kontrolle auszuüben. Ohne das Feature hätte ich quasi keine Bewegungsfreiheit. Manchmal finde ich es auch schön, einfach durch ein gut designtes Terrain zu wandeln und die Atmosphäre einzuatmen und nicht zuletzt fühlt man sich hinterher besser, wenn man irgendwie Anteil am Spiel hatte und nicht nur Zuschauer war. Bei den Rätseln und Minispielen, gerade wenn sie nicht ins Setting eingebettet sind, ist da hinterher nicht mehr so die Kausalität zu erkennen.

Kelven
12.07.2011, 22:16
Makerspiele sind in der Hinsicht allgemein freier als kommerzielle Spiele, was ich auch gut finde, denn globale Mechaniken bringen immer den Nachteil mit sich, sich irgendwann abzunutzen. Gutes Gameplay sollte abwechslungsreich sein und den Spieler auch mal mit neuen Mechanismen überraschen (im Kleinen machen das kommerzielle Spiele ja auch so). Auf der anderen Seite ist bei den kommerziellen Rollenspielen (und bei vielen Makerspielen ebenso) das Kampfsystem Hauptelement des Gameplays und das verändert sich im Laufe des Spieles nicht. Man lernt neue Techniken, es kommen stärkere Gegner, aber grundsätzlich ändert sich nichts. Wahrscheinlich fällt bei meinen neueren Spielen nur auf, dass es kein omnipräsentes Kampfsystem gibt, mit dem man die meiste Zeit beschäftigt ist. Was die anderen Aufgaben angeht, mache ich es ja nicht anders als meine Entwicklerkollegen. Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.

Die Rätsel sind nicht besonders schwer, damit der Spieler nicht zu sehr gefrustet wird. Ich bevorzuge einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Und in die Lösung muss der Spieler nicht schauen. Das überlasse ich ihm. Wer es tut, kann sich wohl kaum über ihre Existenz beschweren. ^^"


Dann nimm es doch raus
Hab ich ja und das kritisiert ihr ja anscheinend. ;-)

Mnemonik
12.07.2011, 22:27
Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.
Die find ich aber auch blöd, manno machs mir doch mal recht :(

wusch
12.07.2011, 22:30
Was kann man an der Allreise und Wolfenhain bitte blöd finden? Jetzt staune ich echt.

Mnemonik
12.07.2011, 22:42
In meinen Augen sind das Kelven-Game-Klone :( Nur mit Refmap und merkwürdigen Dialogen.
Ich sehe da die selben Schwächen und die sind meiner Ansicht nach so ausgeprägt, dass es mir schwer fällt beim Spielen Spaß zu haben.
Ich bin mit der Zeit wirklich anspruchsvoll geworden, aber das ist ja mein eigenes Pech. Ich muss halt lange nach Makgergames suchen, bis ich eins finde, dass mir gut gefällt.

Zurück zum Gameplay-Thema :)
Ich finde einfach, dass Laufwege gerade weil sie so ein großer Bestandteil eines RPGs sind, viel mehr ausgeschmückt werden müssen und man gar nicht daran denkt, dass man jetzt schon wieder 10 minuten durch den langweiligen Gebirgspfad latscht, nur am Ende ne Szene beim Boss geboten zu bekommen. Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.

Man, das hab ich jetzt echt toll geschrieben, da muss ich mich echt mal loben! xD

Mordechaj
12.07.2011, 22:53
Ich finde einfach, dass Laufwege gerade weil sie so ein großer Bestandteil eines RPGs sind, viel mehr ausgeschmückt werden müssen und man gar nicht daran denkt, dass man jetzt schon wieder 10 minuten durch den langweiligen Gebirgspfad latscht, nur am Ende ne Szene beim Boss geboten zu bekommen. Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
Die Frage ist doch, wie man das machen soll. Woher sollen Anreize kommen, die "den Weg" wirklich schmackhaft machen? Alle 20 Schritte von irgendwas angefallen und in eine Kampfszene gezwungen werden oder stundenlang nach Items in der Wildnis zu fischen, sind offenbar nicht die richtige Lösung.

Kelven
12.07.2011, 22:59
Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
Das ist aber ein Widerspruch in sich. Damit der Weg zum Erlebnis wird, muss es dort Gameplay geben, was wieder dazu führt, dass der Weg nicht stört. Der Weg kann nur dann stören, wenn es dort kein Gameplay gibt (Laufen ist für mich wie gesagt nichts was Spaß macht). Handlungsszenen kann man auch nicht ständig zeigen, weil das den Spielfluss zu sehr stören würde.

Nicetwink
12.07.2011, 23:38
Hallo Kelven.
Deine Spiele sind hochwertige Kost auf dem RPG Maker und so wie bis jetzt solltest Du es auch grundsätzlich beibehalten. Ein Vorschlag trotzdem: Manche Menschen mögen Gimmiks, die nichts direkt zum Spielgeschehen beisteuern, wie zum Beispiel Zusatzwege, die man theoretisch auch auslassen könnte, die dem Spiel jedoch etwas mehr Substanz verleihen und für die sogenannte Illusion der Wahl sorgen. Das lässt sich natürlich nicht in alle Spiele einbauen, aber wo es möglich ist, warum nicht? Dadurch wirkt die Spielewelt schon ein ganzes Stück "abenteuerlicher" und nicht mehr so zweckmäßig.

Mnemonik
13.07.2011, 01:06
Ich halte es einfach für wichtig, den Spieler zumindest für den Großteil der Spielzeit zu unterhalten. Das ist eine Sache, die kann man einfach nicht pauschalisieren, weil sich jeder anders unterhalten fühlt. Mich beeindruckt die Art von Spielaufbau, wie du sie der vorstellst eben nicht und du hälst von meinen Vorstellungen nicht viel. Das macht ja auch nichts, es gab für beide Arten von Spielumsetzung bereits genug positives Feedback.
Das ist der Stil, den jeder Entwickler für sich selber festlegt und daran sollte man gar nicht soviel rütteln. Ich denke nach der langen Zeit und deinem großen Erfahrungsschatz weißt du genau, was du willst und was funktioniert, dass man damit nicht alle potenziellen Spieler angelockt bekommt ist ja eh jedem klar ^^

Mr.Räbbit
13.07.2011, 01:41
Hmm... harte Diskussionsrunde...
Kelvens Spiele haben m.M.n. einen guten und für Makerspiele sehr eigenständigen, identifizierbaren Stil. Jeder macht andere Spiele und gerade die "Zeichenführung" im Spielablauf macht es dann interessant für den geneigten Spieler.
Es wurde erwähnt, dass Kelvens Spiele einem Graphic Novel ähneln, was dann wohl auch genau auf seine Art der Spielentwicklung zutrifft. (Kann persönlich jetzt nur Schuld als Beispiel nennen)

Das außerordentlich faszinierende am RPGmaker ist ja gerade, dass man ein Spiel komplett nach seinem eigenen Gusto entwickeln kann, und ich glaube dass genau das in Vergessenheit geraten ist.
Man muss sich eben keinem Massengeschmack oder persönlichen Wünschen anpassen, was in der professionellen Spielebranche - welche wohlgemerkt an den Kapitalismus angepasst ist - gerade, meineserachtens, zur Spielspaßbremse wird.

@Mnemonik und Kelven zugleich:
Laufwege in einem RPG sind zwiespältig, je nach Konzept bedeuten diese entweder Interaktion, oder Gleisführung von A nach B. Es ist praktisch unmöglich es jedem Spielertyp recht zu machen. Entweder man entlastet den Spieler um schnell eine interessante Szene zu erreichen, oder man füllt den Laufweg mit interessanten Geschichten.
Es gibt natürlich auch den Mittelweg - Lass den Spieler entdecken, wozu der Spieler eben Lust hat- aber dieser passt nunmal nicht in jedes Projekt. (Wegen des Zeitaufwands, glaubt mir, ich arbeite schon 2 Jahre an meinem Projekt)

Das Alles ist nur mein Senf zu dieser Diskussionsrunde, aber die Botschaft bleibt die Gleiche: RPGmaker Spiele sind nunmal perfekt, um seine eigenen Spielideen und Konzepte, ohne Zwischenreden, umzusetzen!

Insofern, Cheers, der ewig editierende Räbbit!

WaterKnight
13.07.2011, 11:32
Makerspiele sind in der Hinsicht allgemein freier als kommerzielle Spiele, was ich auch gut finde, denn globale Mechaniken bringen immer den Nachteil mit sich, sich irgendwann abzunutzen.

Tun deine Minispiele auch, gerade wenn mans projektübergreifend betrachtet. Im Idealfall ist die globale Mechanik halt förderlich, erweiter-/wandel- oder perfektionierbar und nicht nervig. Aber das kommt auch auf das Ausmaß des Spiels an.


Auf der anderen Seite ist bei den kommerziellen Rollenspielen (und bei vielen Makerspielen ebenso) das Kampfsystem Hauptelement des Gameplays und das verändert sich im Laufe des Spieles nicht. Man lernt neue Techniken, es kommen stärkere Gegner, aber grundsätzlich ändert sich nichts. Wahrscheinlich fällt bei meinen neueren Spielen nur auf, dass es kein omnipräsentes Kampfsystem gibt, mit dem man die meiste Zeit beschäftigt ist.

Die Kampfsysteme bei Sonnenschauer fand ich jetzt auch nicht gerade abwechslungsreich. Im Prinzip habe ich da immer dasselbe gemacht.


Was die anderen Aufgaben angeht, mache ich es ja nicht anders als meine Entwicklerkollegen. Real Trolls Wolfenhain oder Allreise sind zwar ein Stück weit offener als meine neueren Spiele, aber trotzdem bauen sie auf ähnlichen Prinzipien auf (Rätsel, Minispiele, Abwechslung). Dieses Konzept hat für mich eher Zukunft, als das Festhalten an zu starren Gameplay-Mechanismen.

Also in einem ernstgemeinten Adventure würde ichs nicht machen, weil ständig was anderes zu bringen sehr random wirkt. Zu den anderen habe ich nichts gesagt, ob sie es besser machen. Ich wünsche mir nur in die Richtung hingehend etwas von dir, weil ich Potenzial sehe und ansonsten mit der Qualität zufrieden bin (und du halt sehr aktiv bist).


Die Rätsel sind nicht besonders schwer, damit der Spieler nicht zu sehr gefrustet wird. Ich bevorzuge einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Und in die Lösung muss der Spieler nicht schauen. Das überlasse ich ihm. Wer es tut, kann sich wohl kaum über ihre Existenz beschweren. ^^"

Ich meinte schon einfach und nicht moderat. Moderat wäre es wohl, wenn man eine Zeit lang nachdenken müsste, um auf den Lösungsweg zu kommen. Wie gesagt die Hälfte ist einfach. Und gerade weil man solche Rätsel schon an anderen Stellen ähnlich gesehen hat, ist es vorteilhaft, sie irgendwie im Spiel zu verschleiern und ihnen damit eine eigene Note zu geben. Natürlich ist es frustig, nicht weiterzukommen, aber auch, nach harter Analyse doch die Hilfe einsehen zu müssen und dann liegt die da so nackt und unschuldig da und man sieht vielleicht noch versehentlich die Nächste.



Dann nimm es doch raus
Hab ich ja und das kritisiert ihr ja anscheinend. ;-)

Meinte insgesamt, dass der Spieler gar keine außer-minispielischen Laufaktionen mehr ausführen kann.


Die Frage ist doch, wie man das machen soll. Woher sollen Anreize kommen, die "den Weg" wirklich schmackhaft machen? Alle 20 Schritte von irgendwas angefallen und in eine Kampfszene gezwungen werden oder stundenlang nach Items in der Wildnis zu fischen, sind offenbar nicht die richtige Lösung.

Wie wärs mit Optionalität? Dass man zum Beispiel kämpfen oder Items farmen kann, aber nicht muss, man vielleicht Objekte betrachten kann, die aber nicht wirklich relevant sind - hat Kelven hier ja auch schon gemacht - oder dass das Bild durch Animationen und Sounds belebt wird. Darüberhinaus gibt es bei Spielen wie Vampires Dawn oder Pokemon wegrückweisende Mechanismen, so dass es Sinn macht, alte Orte nochmal aufzusuchen, weil man dort nun an ein zuvor unzugängliches Item kommt oder neue Monster aufgetaucht sind oder irgendwelche anderen Features bestehen, welche man noch nutzen kann, die es in der neuen Welt aber nicht gibt und man sie sich deswegen im Gedächtnis behält.

Valnardernarr
13.07.2011, 12:21
Die gewissen Gründe musst du jetzt aber nochmal ausführen. Haben sie Angst in meinem Sklavenkeller zu landen? =3 Weißt du, wenn jemand postet, dass ihm mein Spiel Spaß gemacht hat, dann gehe ich erst mal davon aus, dass er die Wahrheit sagt. *hust* high status *hust* Keiner legt sich mit einen moderator oder admin, ich will auch nicht sagen das jeder die games scheisse findet. ^^

Mnemonik
13.07.2011, 12:42
*hust* high status *hust* Keiner legt sich mit einen moderator oder admin, ich will auch nicht sagen das jeder die games scheisse findet. ^^
Eigentlich ist das Unsinn, ich zum Beispiel stänker öfter mit Kelven und kann mich nicht daran erinnern, die richtende Faust eines Moderators zu spüren bekommen zu haben, sondern seine Meinung als User.

Kelven
13.07.2011, 13:09
@WaterKnight
Natürlich ähneln sich letztendlich alle Spielmechanismen, so wie auch jede Geschichte schon mal erzählt wurde. Es kommt also darauf an, dass das jeweilige Spiel abwechslungsreich ist. Rätsel und Geschickaufgaben kann man auf dem Maker nicht beliebig gestalten, man ist letztendlich immer an die Engine gebunden. Sicher ist es theoretisch möglich so gut wie alles umzusetzen, aber der Preis dafür ist viel zu hoch. Es ist enorm wichtig, dass man sich beim Entwickeln Grenzen setzt, sonst bekommt man das Spiel nie fertig.


Die Kampfsysteme bei Sonnenschauer fand ich jetzt auch nicht gerade abwechslungsreich. Im Prinzip habe ich da immer dasselbe gemacht.
Was bei allen Kampfsystemen der Fall ist. Das KS von Sonnenschauer sollte aber auch nicht abwechslungsreich, sondern vor allem schräg sein.


Ich wünsche mir nur in die Richtung hingehend etwas von dir, weil ich Potenzial sehe und ansonsten mit der Qualität zufrieden bin (und du halt sehr aktiv bist).
Wie gesagt, ich bin mit meinem Konzept zufrieden. Allerdings solltest du auch nicht Zauberer & Prinzessin oder jetzt Schuld als Maßstab nehmen. Das eine ist kein Rollenspiel, weshalb ich deren Konzepte auch nur teilweise übernommen habe und das andere musste sich in der verfügbaren Zeit ausgehen, deswegen ist es so aufgebaut. Bei "Im Herzen der Finsternis" benutze ich z. B. ein ganz anderes Konzept.


Ich meinte schon einfach und nicht moderat. Moderat wäre es wohl, wenn man eine Zeit lang nachdenken müsste, um auf den Lösungsweg zu kommen.
Mal unabhängig davon was nun einfach und was moderat ist, bin ich kein Freund von einem zu hohen Schwierigkeitsgrad. Bei kommerziellen Spielen würde man vielleicht am Ball bleiben, aber bei Makerspielen greift man schnell zu F12.


Meinte insgesamt, dass der Spieler gar keine außer-minispielischen Laufaktionen mehr ausführen kann.
Das ist aber nur bei diesem Spiel so. Selbst bei Zauberer & Prinzessin kann man sich in den jeweiligen Spielabschnitten bewegen. Es ist nur so, dass man die Gegend nicht nach dem Gameplay absuchen muss.


Dass man zum Beispiel kämpfen oder Items farmen kann, aber nicht muss, man vielleicht Objekte betrachten kann, die aber nicht wirklich relevant sind
Das ist vielleicht in einem großen Rollenspiel denkbar, aber meine neueren Spiele sind das ja nicht. Wobei Kämpfe bei sichtbaren Gegner sowieso immer optional sind, es sei denn man kann ihnen überhaupt nicht ausweichen, aber das wäre ja Quatsch.


Darüberhinaus gibt es bei Spielen wie Vampires Dawn oder Pokemon wegrückweisende Mechanismen, so dass es Sinn macht, alte Orte nochmal aufzusuchen, weil man dort nun an ein zuvor unzugängliches Item kommt oder neue Monster aufgetaucht sind oder irgendwelche anderen Features bestehen, welche man noch nutzen kann, die es in der neuen Welt aber nicht gibt und man sie sich deswegen im Gedächtnis behält.
Gerade bei VD 2 (1 kenne ich nicht) gibt es dafür aber keinen Grund, man findet nichts was den Weg wert ist. Gerade VD 2 ist ein Paradebeispiel für Spielstreckung, im Prinzip lässt sich das gesamte Spiel auf die Burgen + die Dungeons darunter reduzieren. Alles andere ist nur Ballast.

Manni12
13.07.2011, 13:10
Huh? An Zauberer und Prinzessin arbeitet Kelven seit bald 2 Jahren. Sonnenschauer hatte eine Entwicklungszeit von ebenfalls etwa 2 Jahren. Die Projekte davor habe ich leider nicht so stark verfolgt, aber was da zwischen kam, war entweder ein Contest-Beitrag oder ein kleines Nebenprojekt wie etwa Im Herzen der Finsternis, das in Sachen der Inszenierung, so vermute ich, aufgrund bestimmter Charakteristika dieser Art von Spielen weniger Zeit verschlungen hat.

Ich persönlich zähle sowohl Sonnenschauer, ZauPri als auch Alice zu meinen Lieblingsspielen aus der deutschen Community. Qualitativ. Und meine Ansprüche sind dahingehend nicht gerade niedrig.

ZauPri war vor zwei Jahren Demo des Jahres und im Februar diesen Jahres Projekt des Monats nach Wolfenhain vom Troll.
Sonnenschauer war vor drei Jahren drittplatziert als Spiel des Jahres.
Im Juni war Im Herzen der Finsternis viertplatziert als Projekt des Monats. (wohlgemerkt nach Hinguckern wie Sanadorae und Forever's End)
Alice war im Dezember vergangenen Jahres hinter Dämonenseele und Piratenweihnacht auf Platz drei als Projekt des Monats.

Die Liste geht noch weiter zurück. Offenbar ist mein Eindruck nicht so alleinstehend.


Nun, da du die Provozierhosen schon an hast: Was macht denn Kelvens Spiele deiner Meinung nach so schlecht, was er mit einer längeren Entwicklungszeit wettmachen könnte?

Entschuldige aber bei der zweiten Demo von ZauPri hab ich mich verarscht gefühlt. Musik gegen schlechte Midis ausgetauscht(okay versteh ich noch wegen Rechten), zweitens die Passage im Wald z. B. weggelassen, das war ja gerade das verträumte mit der Musik durch den Wald zu steuern.

Kommt mir eher vor als heute Kelven einen Schritt zurückgemacht, kann zumindest die Entwicklung bei dem Spiel nicht gutheisen.

wusch
13.07.2011, 13:10
*hust* high status *hust* Keiner legt sich mit einen moderator oder admin, ich will auch nicht sagen das jeder die games scheisse findet. ^^
Als Spielemacher freut sich auch Kelven über konstruktive kritik, Moderator hin oder her und Solche Rangspielchen sind hier doch auch völlig egal.

Valnardernarr
13.07.2011, 13:17
noe ganz klar aber destotroz und ich kann mich nur der meinung von jemand anders hier anschliesen die raetzel sind einfach nur zwecklose versuchen die spielzeit zustrecken waerend mann von a nach b laeuft ohne was zu erleben.

MFg Valnardernarr

Rusk
13.07.2011, 13:50
Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre? Und jetzt wollt ihr an seinem Gameplay bzw. an seinem Stil rütteln, damit es den wenigen unter euch gefällt?
Lasst doch den armen Kerl so seine Spiele machen, wie sie ihm gefallen. Glaubt ihr er makert aus dem Grund, damit alle seine Spiele mögen?
Wir entwickeln keine Spiel, wo wir einen wirtschaftlichen Gewinn erwirtschaften wollen, wir makern aus Spaß, es ist unser Hobby und jeder tut das so, wie er es am Besten kann. Beispielsweise machen realTrolls humorvolle Dialoge ein Teil seiner Spiele aus, glaubt ihr, das können wir ihm austreiben, damit es dann uns gefällt? Nein, sicherlich nicht, realTroll hat das auch gar nicht nötig.
Also liebe Makerfreunde, lasst Kelven doch so makern wie er es für richtig hält. Klar, man kann ihm Tipps geben und ihm sagen, was einem so bei seinen Spielen gefällt oder nicht gefällt, aber Kelvens fest verankerten Makerstil zu ändern ist schwierig. Ihr solltet euch mal überlegen, was Kelven von euren Spielen hält.

Mnemonik
13.07.2011, 13:55
Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre?
Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
Es zwingt uns ja keiner seine Spiele zu spielen, wenn sie uns nicht gefallen, aber es ist doch irgendwie schade, wenn man sieht, dass jemand seit Jahren auf der Stelle tritt und sich irgendwie nicht weiterentwickelt. (Nur aufs Game-Design bezogen, die Grafiken haben sich verbessert, das sieht man besonders schön bei den neuen Screens von ZauPri)

wusch
13.07.2011, 14:02
Vergleiche mal seine frühen Spiele mit den neueren wie Sonnenschauer, Schuld und Zauberer und Prinzessin, du wirst schon einiges an Unterschieden feststellen, denn er hat sich schon ordentlich verbessert und seine Grafik hat sich verändert.

Rusk
13.07.2011, 14:03
Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
Es zwingt uns ja keiner seine Spiele zu spielen, wenn sie uns nicht gefallen, aber es ist doch irgendwie schade, wenn man sieht, dass jemand seit Jahren auf der Stelle tritt und sich irgendwie nicht weiterentwickelt. (Nur aufs Game-Design bezogen, die Grafiken haben sich verbessert, das sieht man besonders schön bei den neuen Screens von ZauPri)

Er ist halt etwas konservativ, das alte Eisen unter uns Makerer. Seine unzähligen Spiele, die er bereits entwickelt hat, basieren eben auf seine typischen Konzepte. So wird es auch weiter gehen. Die neuen Makerer, die jungen wollen Veränderungen sehen und bei Kelven ist das schwer zu erreichen.
Er hat seinen eignen Stil entwickelt und macht seine Spiele so wie schon seit Jahren. Zwischendurch bringt er Abwechslung hinein, indem er etwas neues probiert und wie du bereist gesagt hast, neue Grafiken verwendet, um das ganze auf dem Niveau der neuen Spiele zu bringen, aber er bleibt auf seinen alt gebackenen sitzen. Und das sollten wir akzeptieren.

Mnemonik
13.07.2011, 14:08
Und das sollten wir akzeptieren.
Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.

Rusk
13.07.2011, 14:22
Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.

Zu Beginn sah es aber nicht so aus, als würdest du nur seine Laufwege kritisieren, eher das einheitliche Gamplay.
Viellicht hättest du gleich besser ausdrücken sollen, dann hättest du und die anderen euch diese unsinnigen Beiträge am Anfang ersparen können, wo ihr euch nur gegenseitig rechtfertigen wolltet. Man sollte generell, wenn einem bei einem Spiel etwas nicht gefällt, genaue Punkte nennen und nicht einen großen Teils des Spiels kritisieren.
Um wieder auf die Laufwege zurück zukommen, ist es schon etwas länger her, dass ich eines von Kelvens Spiele gespielt habe, aber bei vielen sind die Laufwege nur .... Laufwege eben. Es ist schwer sie zu interessanter machen, keine Frage, aber man kann doch nicht gleich aus einem Laufweg ein Schlachtfeld machen. Es reicht ja auch schon, wenn man bei einem idyllischen Waldweg einfach nur das Laufen genießt.

Mnemonik
13.07.2011, 14:31
Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.

Kelven
13.07.2011, 14:44
@Manni12
Ich hab in der zweiten Demo von ZauPri keine MIDIs benutzt. Das sind immer noch MP3s, gleichwertige noch dazu. Die Laufpassage am Anfang gibt es zwar nicht mehr, dafür läuft man dann aber später durch einen Wald. Man läuft sogar mehr als in der ersten Demo, weil die zweite länger ist. Das fertige Spiel ist sogar noch länger, also läuft man noch mehr.

@Valnardernarr
Nein, die Rätsel haben einen anderen Zweck (wenn sie die Spielzeit strecken sollten, müssten sie viel schwerer sein und ständig vorkommen). Sie sollen dem Spieler Abwechslung bieten und ihm das Gefühl geben, eine weitere Aufgabe gemeistert zu haben.

@Mnemonik
Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Leute nur wegen der Grafik "alles gleich" sagen. Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.

Bei meinen neueren Spielen hab ich eigentlich immer neues Gameplay eingebaut. Desert Nightmare verzichtet auf die vorher üblichen Kämpfe; bei Zerbrochene Träume gab es zwei Gruppen, die man abfolgend spielen konnte; Sonnenschauer hatte ein bewusst wahlloses Gameplay mit unorthodoxen Kampfsystemen; Zauberer & Prinzessin weicht stark von den üblichen Rollenspiel-Mustern ab; Alice benutzt ein Gameplay, das sich stärker an traditionellen Adventures orientiert; Im Herzen der Finsternis bietet dem Spieler Wahlmöglichkeiten und alternative Lösungswege. Ich will nicht sagen, dass ich alles davon gut umgesetzt habe, aber ehrlich gesagt halte ich das Gameplay meiner Spiele für alles andere als gleich.

Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.

Rusk
13.07.2011, 14:54
Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.
Dann hat es auch keinen Sinn mehr, wenn ich in dieser Diskussion mitmische. Ich überlasse anderen mein Feld. ;)

Mordechaj
13.07.2011, 15:06
Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
Auf die Gefahr hin, wieder Geschrei zu provozieren: Könntest du das erläutern? Ist nicht so, als wären Kelvens Spiele thematisch auch nur ansatzweise "eigentlich nichts Neues". Natürlich verfolgt er einen eigenen Stil, aber das macht jeder. Das macht der Troll, das macht Reives, das machte sogar Grandy (auch wenn von ihm nur zwei Projekte überhaupt bekannt waren, soweit ich weiß). Das mache auch ich, das machen auch die Neverdream-Leute.

Und gerade was die Rätsel und die allgemeine Inszenierung betrifft, hat sich Kelvens Stil in meinen Augen durchaus stark weiterentwickelt. Der Grafikstil? Extrem stark weiterentwickelt.

Du kannst mir gern widersprechen und mich aufklären, wo du diesen Einheitsbrei siehst. Ich kann es bis hierhin leider nicht ganz nachvollziehen.


Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.
Hm. Man würde es dir vielleicht nicht sofort schreiend zuordnen und sagen: "Hey, Mister Knautschkatze074, du bist doch bestimmt Kelven unter einem Pseudonym!", aber gerade dein Erzählstil hat schon einen übelsten Wiedererkennungswert. Von vor Sonnenschauer kann ich das nicht so hundertprozentig bewerten, aber was ich davon gespielt habe, hat ebenfalls schon starken Verweischarakter in deine neueren Projekte hinein. Deine Art und Weise, Charaktere zu kreieren, ist sicherlich nicht konventionell und die Mischungen an Elementen aus ganz unterschiedlichen Erzählformaten, die du anstellst, ist denke ich auch ganz stark mit deiner Persona verbandelt.

Was das Gameplay betrifft, da gibt es sicherlich auch einige Anhaltspunkte, aber da hast du wohl recht, da bewegst du dich durchaus ziemlich breit durch das Spektrum, dass das Medium vorgibt.

... was übrigens auch so ein Punkt ist: Natürlich stößt man irgendwann an seine Grenzen der völligen Innovation. Das passiert überall. Blizzard beispielsweise stößt an diese Grenze immer und immer wieder, wenn es darum geht, Mechaniken für World of Warcraft zu entwickeln. Klar; sie schmeißen ja auch seit über 7 Jahren aller paar Wochen ein ganzes Bündel an Mechaniken raus, natürlich geht da irgendwann die Varianz flöten.

Oh Gott. Ich glaub, man merkt, dass ich eben gerade erst meine Sprachwissenschaftsklausur hinter mir habe ...
Das sind nicht meine Fremdworte, die kommen irgendwo anders her!

Davy Jones
13.07.2011, 15:17
mh, ich habe schon einige Spiele von dir gezockt, aber ich kann mich bspw. nicht an eine erkundbare Weltkarte erinnern oder andere "wilde" Wege bei denen man sich freut sie entdeckt zu haben. Bei Kelvenspielen denke ich immer an "Blocks" in denen man sich bewegt, also ein recht lineares Gameplay ohne Chance zur Rückkehr in ein älteres Gebiet bzw. gibt es keinen Sinn dort zurückzukehren weil dort halt nichts mehr passiert. Das lässt halt keine Nebenpfade aufkommen, wie bspw. bei Eterna. Ich konnte dort das Rätsel im ersten Wald nicht lösen und musste das Game abbrechen. Wäre dieses Rätsel dagegen bei einem Sidequest vorgekommen, hätte ich hingegen hier schlussgemacht und wäre mit der Mainstory weitergegangen. Eine Lösung lag glaube ich nicht bei, aber alleine schon wegen möglicher Spoiler bzw. das man dort 2-3 Sachen zuviel sieht (und sei es nur in Schlagworten) schreckten mich schon bei Seiten wie Gamefaqs etc. ab. Darum hab ichs halt lieber, wenn sich Spiele intuitiv zocken lassen, Charakterentwicklung ist natürlich auch noch ein ganz großes Thema, sei es nun durch Werte oder was sie so von sich geben.

Zur Sache mit der Allreise und Wolfenhain: Die kann man glaube ich eher schlecht mit dem Großteil von Kelvens Spielen vergleichen, weil sie einfach detailverliebter sind und die Charaktere + Spielwelt weniger steril und baukastenartig wirken. Ich erinnere mich da zum Beispiel an Alex hinter den Spiegeln oder Das Attentat.


Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.
Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.

Mnemonik
13.07.2011, 15:17
Auf die Gefahr hin, wieder Geschrei zu provozieren
*kreisch*


Könntest du das erläutern?
Ich habe mir vor kurzem ein paar Parts der LPs von TrueMG über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.


Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen.
Ich kenne dieses "sterile" Gameplay eigentlich nur von deinen Spielen, deshalb ist der Begriff wohl in diese Richtung geflutscht, das macht ja aber auch nichts, ich habe es ja auch als deinen Stil betitelt und den erkennt man eigentlich recht gut. Sogar bei Alex der Weltenretter (Was ich sogar total gut finde :0) erkennt man deine Handschrift.
Aber ich bin ja auch nicht erst seit gestern in der Szene und habe auch wirklich alle deine Spiele ausprobiert.

Mordechaj
13.07.2011, 15:27
ein paar Parts der LPs von TrueMG
Gml. Ich hab's grad versucht mir anzuschauen, aber länger als 2 Minuten halte ich das Gesabbel echt nicht aus.


[...] über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.
Aber das sind doch nur einige Mechaniken, die sich überschneiden. Könnte man dann nicht jedem Spiel mit Standard-KS oder AKS (überhaupt jedem Spiel mit einem KS, denn das ändert sich ja mechanisch so gut wie gar nicht), jedem Steinschiebe-Rätsel und jeder Verfolgungsjagd das gleiche vorwerfen? Es kommt doch darauf an, wie stark es in der Situation zum Spielspaß beiträgt, wie gut die Dinge ausbalanciert und ob sie passend inszeniert sind. Denn nochmal, man greift doch nicht auf einen unendlich großen Schatz an Gameplay-Ideen zurück, sondern bewegt sich immer in einer gewissen Spanne an Möglichkeiten.

Valnardernarr
13.07.2011, 15:33
Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre?

Und wie lange lebt der mensch? der hat sich ja auch weiter entwickelt oder nicht?
Es geht mir nicht darum das er alles umkrempeln soll, mir kommen diese raeztel einfach nur als Game time Strechting vor! an sonsten ne open world waere mal ne ganz nice sachen.

Mordechaj
13.07.2011, 15:40
Und wie lange lebt der mensch? der hat sich ja auch weiter entwickelt oder nicht?
Wir atmen immer noch Sauerstoff, hab ich gehört. ;)
Mal ganz davon abgesehen, dass kultureller Fortschritt und individueller Fortschritt zwei paar Schuhe sind. Kultureller Fortschritt ist die Billig-Discount-Marke, die ständig an den Zehen drückt und in denen man sich Blasen läuft, aber man trägt sie trotzdem, weil man kein Geld hat, sich was Anständiges zu kaufen. Individueller Fortschritt ist die teure Maßanfertigung aus gepflegtem und gebügeltem Schlangenleder, für die man 20 Jahre lang hart arbeiten muss, um sie sich kaufen zu können.

Und dass Kelven keine Fortschritte gemacht hat, müsstest du erstmal belegen. Einfach nur aus Bequemlichkeit in die gleiche Kerbe zu schlagen wie Mnemonik ist ein bisschen unanständig.


[...] mir kommen diese raeztel einfach nur als Game time Strechting vor! an sonsten ne open world waere mal ne ganz nice sachen.
Ich möchte immer noch nicht foppen, aber magst du dir bitte ordentliches Deutsch angewöhnen, bevor du grausam schlechtes Englisch verwendest? Ist ebenfalls so ne Frage der Höflichkeit.

Mnemonik
13.07.2011, 15:42
Aber das sind doch nur einige Mechaniken, die sich überschneiden. Könnte man dann nicht jedem Spiel mit Standard-KS oder AKS (überhaupt jedem Spiel mit einem KS, denn das ändert sich ja mechanisch so gut wie gar nicht), jedem Steinschiebe-Rätsel und jeder Verfolgungsjagd das gleiche vorwerfen? Es kommt doch darauf an, wie stark es in der Situation zum Spielspaß beiträgt, wie gut die Dinge ausbalanciert und ob sie passend inszeniert sind. Denn nochmal, man greift doch nicht auf einen unendlich großen Schatz an Gameplay-Ideen zurück, sondern bewegt sich immer in einer gewissen Spanne an Möglichkeiten.
Seinen Stil und die Spielmechaniken beizubehalten muss ja auh nichts schlechtes sein. Wenn jemand zum Beispiel sehr viel Spaß mit Calm Falls 2 hatte, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass ihm die anderen Spiele auch gefallen werden. Wenn Kelven nun etwas grundlegendes ändert, dann wird es bestimmt einige geben, die dann die fehlenden Elemente vermissen werden.

Ich persönlich gehöre zu den Leuten, die einfach alles ausprobieren möchten. Ich habe zum Beispiel Ju-Shin ~ Tierseele als Hack'n Slay, Chimaira als Sci-Fi-Taktik-Spiel und Epic Fail Saga als klassisches RPG. Ich habe mir dabei auch schon oft die Finger verbrannt und musste einsehen, dass das, was ich machen möchte so nicht funktioniert.

Es hat seine Vorteile, wenn man auf ein funktionierendes System aufbaut, aber es kann eben auch passieren, dass man das Gefühl bekommt, dass das neue Spiel genau wie das letzte Spiel ist, nur in grün. Das muss aber jeder für sich selber entscheiden.

Kelven
13.07.2011, 15:44
@Davy Jones
Bei Eterna gibt es eine Weltkarte. Aber ich halte nichts mehr von ihnen. Heute würde ich wohl so eine Karte wie bei der Sternenkindsaga benutzen. Oder so eine wie bei Shadow Hearts. Richtig erforschen kann man bei den Karten der östlichen Spiele sowieso nicht. Dann müsste das Spiel schon so wie Ultima IV-VI aufgebaut sein (vielleicht sind auch moderne westliche Spiele noch so).


Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.
Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.

@Mnemonik
Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht. Allerdings kann man die beiden Spiele kaum miteinander vergleichen. Calm Falls 2 ist ein typischer Silent-Hill-Klon mit einer klaren Trennung zwischen Stadt und Parallelwelt. In der Stadt muss man gerade solche stupiden Aufgaben erfüllen, die ich jetzt vermeide. Die Parallelwelten haben normales Horrorgameplay, das nicht meine Erfindung ist, das haben so gut wie alle Makerhorrorspiele. Das Spiel gefällt mir übrigens selbst nicht. Sonnenschauer ist dafür ein lineares Rollenspiel, das auf die normalen Gameplay-Mechanismen setzt, die man aus den meisten Makerrollenspielen kennt. Ich sehe da keine großen Gemeinsamkeiten.

Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig). Ich kann mir nicht vorstellen, dass du das modulare Gameplay meinst, denn das ist mMn die beste aller Lösungen und zweitens keine Erfindung von mir. UiD ist gerade so gut, weil es modulares Gameplay hat (die Module sind dort natürlich ziemlich groß, aber sehr gut erkennbar). Die Allreise hat modulares Gameplay. Resident Evil 4 hat das modulare Gameplay zur Perfektion getrieben (um mal ein kommerzielles Beispiel zu nennen).

Valnardernarr
13.07.2011, 15:51
Wir atmen immer noch Sauerstoff, hab ich gehört. ;)
Mal ganz davon abgesehen, dass kultureller Fortschritt und individueller Fortschritt zwei paar Schuhe sind. Kultureller Fortschritt ist die Billig-Discount-Marke, die ständig an den Zehen drückt und in denen man sich Blasen läuft, aber man trägt sie trotzdem, weil man kein Geld hat, sich was Anständiges zu kaufen. Individueller Fortschritt ist die teure Maßanfertigung aus gepflegtem und gebügeltem Schlangenleder, für die man 20 Jahre lang hart arbeiten muss, um sie sich kaufen zu können.

Und dass Kelven keine Fortschritte gemacht hat, müsstest du erstmal belegen. Einfach nur aus Bequemlichkeit in die gleiche Kerbe zu schlagen wie Mnemonik ist ein bisschen unanständig.


Ich möchte immer noch nicht foppen, aber magst du dir bitte ordentliches Deutsch angewöhnen, bevor du grausam schlechtes Englisch verwendest? Ist ebenfalls so ne Frage der Höflichkeit.


Wie hiess das eine spiel? Licht und Finsternis? War das da nicht so das Tiaram ein Daemon ist der sich in einen Mensch verwandelt um nicht aufzufallen? Meine mal gelesen zu haben das Kelven das game so remaken wollte das Tiaram ein Daemon ist aber komplett von begin an wie ein mensch aussieht und vorher nie eine Ich sage mal Daemonen Koerper hatte? Also tut mir leid aber wenn das wirklich so stimmt das ist das fuer mich ein rueckschritt.


MFG Valnardernarr

Mnemonik
13.07.2011, 15:55
Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.
Bei Grandia kann man aber wirklich sehr viele Dinge am Wegesrand finden. Von Truhen bis Manaeiern. Und dazu kann man noch mit der Umwelt interagieren. Zum Beispiel Pflanzen ansprechen, damit sich diese in eine Brücke verwandeln. Steine wegrollen lassen, damit ein geheimer Weg begehbar wird und sowas. Genau sowas finde ich genial, wenns darum geht die Laufwege aufzupeppen.


Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht.
Klar, aber aus meiner Sicht ist es halt merkwürdig, wenn sich Konzepte so sehr ähneln. Mir kommt es so vor, als würdest du ständig Bilder von Sonnenblumen malen. Nur, dass du diese immer etwas anders verzierst. Mal Sonnenblumen mit grüner Wiese und Sonnenschein, dann Sonnenblumen in postapokalyptischer Umgebung, dann Sonnenblumen unter Wasser und auch Sonnenblumen die gegen Alienbienen aus dem Weltall kämpfen.


Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig).
Ja das ist ein gutes Beispiel, wenn du ein Spiel machen würdest, wo man Orte erneut aufsuchen kann, um nun Truhen zu erreichen, die vorher unerreichbar waren, dann wäre das schon ein ziemlicher Bruch in deinem bisher ausgelebten Stil. Außerdem habe ich glaube ich noch nie eine Weltkarte in deinen Spielen gesehen. Ich finde solche Sachen lassen ein Spiel nicht so steif wie ein Buch wirken, wäre doch mal einen Versuch wert in einem deiner nächsten Projekte :)

Mordechaj
13.07.2011, 16:02
Wie hiess das eine spiel? Licht und Finsternis? War das da nicht so das Tiaram ein Daemon ist der sich in einen Mensch verwandelt um nicht aufzufallen? Meine mal gelesen zu haben das Kelven das game so remaken wollte das Tiaram ein Daemon ist aber komplett von begin an wie ein mensch aussieht und vorher nie eine Ich sage mal Daemonen Koerper hatte? Also tut mir leid aber wenn das wirklich so stimmt das ist das fuer mich ein rueckschritt.
Das sind nicht wirklich Kriterien für eine Argumentation.

Schau dir den Vorstellungsthread des Remakes übrigens mal an: http://www.multimediaxis.de/threads/128276-Remake-Licht-und-Finsternis

Sieht für mich persönlich stark nach Veränderung zum Besseren aus, statt nach Rückschritt.

Mnemonik
13.07.2011, 16:08
Ja, aber das Projekt ist doch gecancelt.
Daher würde ich mal sagen, dass Kelvens Projektumsetzung zumindest erfolgsversprechend ist. Etwas neues auszuprobieren kann eben schnell damit enden, dass man sein Vorhaben abbricht.

Mordechaj
13.07.2011, 16:23
Ja, aber das Projekt ist doch gecancelt.
Ändert doch nix an der Fragwürdigkeit seiner Feststellung. ;)


Ich gebe dir natürlich Recht, eine gewisse Kontinuität erkennt man bei den Spielen schon. Aber wie gesagt finde ich, ist das so gut wie überall so, vor allem wo nur ein Entwickler oder hauptsächlich nur ein Entwickler dran sitzt. In den meisten Aspekten sehe ich wie gesagt eine ziemlich starke Weiterentwicklung, kann aber auch nachvollziehen, was du an den Konzepten bemängelst.

WaterKnight
13.07.2011, 16:25
Was bei allen Kampfsystemen der Fall ist. Das KS von Sonnenschauer sollte aber auch nicht abwechslungsreich, sondern vor allem schräg sein.

Würde jetzt schon sagen, dass das normale KS dynamischer ist, allein schon wegen mehr Charakteren. Ich wollte nur das von Sonnenschauer ansprechen, weil sich das mal ausnahmsweise global durchgezogen hat.


Allerdings solltest du auch nicht Zauberer & Prinzessin oder jetzt Schuld als Maßstab nehmen.

Tue ich nicht. Ich meine auch nicht, dass du es bei allen Projekten in der Stärke machen solltest. Das hier ist ein Minigame. Aber ich würde mir halt mal wieder ein RPG von dir wünschen mit ordentlich Tiefe.


Das ist aber nur bei diesem Spiel so. Selbst bei Zauberer & Prinzessin kann man sich in den jeweiligen Spielabschnitten bewegen. Es ist nur so, dass man die Gegend nicht nach dem Gameplay absuchen muss.

Wobei das auch Reiz haben kann, wenn man suchen muss, wo es weitergeht, indem man Hinweisen nachgeht.

@Daemonic: Er postet hier sein Projekt. Da kann man schon davon ausgehen, dass er möchte, dass andere es spielen und eventuell bewerten. Ich bezweifle, dass Kelven was von meinen Spielen hält, da ich noch keine RPG-Maker-Projekte gestartet habe :) Und wen verwunderts, dass man auf Konzepten ruhen bleibt, wenn keiner was dagegen sagt? Und warum denken eigentlich alle, wenn man mal Kritik äußert, dass man der einzige sei, der so empfindet?

edit: Ja, auf Zerbrochene Träume warte ich auch noch.

Corti
13.07.2011, 16:29
Grade Schuld durchgespielt:

Inhaltlich ganz okey. Ich muss zugeben, dass mir die ganze Thematik eigentlich nicht zusagt, von daher ist "ganz okey" wohl alles, was bei mir zu holen ist mit der Geschichte. Optisch und vom Sound her wars auch ganz gut, nix zu meckern was das angeht.
Spielerisch hrrmm...naja. Es ist vom Typ der klassischen Makerhorroradventures, man klickt die Wände ab wobei ich das häufig schlimmer und selten weniger schlimm erlebt habe. Die Actionszenen leiden wie zu erwarten an den Limitierungen der Makertechnik (Tilemovement vor allem) , zuweilen echt nervig, schaffbar ja~ wirklich was wo ich sagen würd "das war jetzt aber ein Spass, davon hätt ich gern mehr" ~ nein das leider ganz und gar nicht.

Fazit:
Etwas was ich irgendwie nicht mag auf gehobenem Niveau. Cooles Ende.

mfg


Zerbrochene Träume
Du sollst Zerbrochene Träume nicht erwähnen dürfen in diesem Forum ohne, dass ich dir sage wie doof ich es fand, dass du es gecancelt hast! Hurgh! \o/
Edit:

Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden.
Ich darf auf der Arbeit nicht mehr surfen,
Und einer muss den Drecksjob machen =/ Have fun, lalalalala~ hrm Kuchenzeit.

Mnemonik
13.07.2011, 16:29
Und warum denken eigentlich alle, wenn man mal Kritik äußert, dass man der einzige sei, der so empfindet?
Also meine Meinung teilt in den seltensten Fällen mal jemand anderes. Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden. Ich glaube, wenn ich irgendwo poste, dann denken die meisten "och nö, was will der Arsch schon wieder?" xD

wusch
13.07.2011, 16:32
Also meine Meinung teilt in den seltensten Fällen mal jemand anderes. Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden. Ich glaube, wenn ich irgendwo poste, dann denken die meisten "och nö, was will der Arsch schon wieder?" xD
Geht mir nicht so. :)

Rusk
13.07.2011, 16:40
@Daemonic: Er postet hier sein Projekt. Da kann man schon davon ausgehen, dass er möchte, dass andere es spielen und eventuell bewerten. Ich bezweifle, dass Kelven was von meinen Spielen hält, da ich noch keine RPG-Maker-Projekte gestartet habe :) Und wen verwunderts, dass man auf Konzepten ruhen bleibt, wenn keiner was dagegen sagt? Und warum denken eigentlich alle, wenn man mal Kritik äußert, dass man der einzige sei, der so empfindet?

Erstens heißt es Deamonic, aber du bist nicht der erste, der meinen Namen falsch geschrieben hat. :)
Natürlich makert Kelven Spiele, damit es irgendwann andere spielen, aber er soll ja auch Spaß dabei haben oder etwa nicht. Woher sonst bekommt man die Motivation für so viele Spiele, die er bereist entwickelt hat?
Tja, und hier liegt glaube ich das Problem. Viele halten Kelven für den Urmaker, und bewundern ihn sehr. Da kommt es etwas komisch vor, wenn plötzlich jemand Kritik an ihm ausübt, was zuvor noch niemand gemacht hat. Zumindest habe ich das noch gar nicht erlebt, bis heute. Und wenn dann einige andere mitmachen, startet eine heiße Diskussion wie diese.
Und zu deiner letzten Frage: Weil niemand anderer auch noch Kritik äußert, obwohl er es gern tun würde. Man hat einfach Angst, dass man von der Community platt gemacht wird und die Kritik im Keim erstickt wird. Das ist jetzt nicht auf Kelven bezogen, sondern allgemein. Ist ja früher auch schon so gewesen, als Beispiel nenne ich mal Unterwegs in Düsterburg.


Also meine Meinung teilt in den seltensten Fällen mal jemand anderes. Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden. Ich glaube, wenn ich irgendwo poste, dann denken die meisten "och nö, was will der Arsch schon wieder?" xD
Als Buhman würde ich dich nicht bezeichnen, ich mag es mich mit dir zu unterhalten, im Ernst. Du hebt die Diskussion auf ein etwas anderes Niveau :A

Valnardernarr
13.07.2011, 16:41
Das sind nicht wirklich Kriterien für eine Argumentation.

Schau dir den Vorstellungsthread des Remakes übrigens mal an: http://www.multimediaxis.de/threads/128276-Remake-Licht-und-Finsternis

Sieht für mich persönlich stark nach Veränderung zum Besseren aus, statt nach Rückschritt.

Isses nicht jeden seinen eigene wahrnemung was verbesserung und verschlechterung ist?

Kelven
13.07.2011, 17:04
@Mnemonik
Bei Grandia kann man sehr viel Ramsch finden, aber davon hab ich als Spieler nichts. Die ganzen Truhen in solchen Rollenspielen haben nur den Zweck, dass der Spieler auch mal Umwege macht und denkt, er würde für das Vorankommen eine tolle Belohnung finden. Heiltrank Nr. 99 oder Spruch-Klone-Gegenstand-den-man-im-Spiel-niemals-benutzen-wird sind aber gar keine tollen Preise, sondern eben Ramsch. Das kann man sicher besser lösen. Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt es in meinen Spielen auch, nur dass sie meistens nicht für optionale Truhen (mit Ramsch xD) da sind.


Klar, aber aus meiner Sicht ist es halt merkwürdig, wenn sich Konzepte so sehr ähneln.
Was sie aber nicht tun.


Ja das ist ein gutes Beispiel, wenn du ein Spiel machen würdest, wo man Orte erneut aufsuchen kann, um nun Truhen zu erreichen, die vorher unerreichbar waren, dann wäre das schon ein ziemlicher Bruch in deinem bisher ausgelebten Stil. Außerdem habe ich glaube ich noch nie eine Weltkarte in deinen Spielen gesehen. Ich finde solche Sachen lassen ein Spiel nicht so steif wie ein Buch wirken, wäre doch mal einen Versuch wert in einem deiner nächsten Projekte.
Das ist aber alles nichts Lohnenswertes. Wenn sich ein Ort nicht essentiell ändert, gibt es keinen Grund, ihn nochmal aufzusuchen. Erst recht nicht, wenn in den Truhen dann nur Ramsch ist. Ist aber kein Ramsch in den Truhen, frage ich mich, warum der Spieler für solche wichtigen Gegenstände extra zurücklaufen muss. Optionale Orte sind ok, aber die sollten dann auf dem Weg liegen und nicht hinter dem Weg. Eine Weltkarte im klassischen Sinn halte ich wie gesagt für überflüssig.

Ich hab schon einige Ideen für klassische Rollenspiele, so ist es nicht, aber deren Konzepte passen halt nicht zu Spielen wie Zauberer & Prinzessin.

@Valnardernarr

Isses nicht jeden seinen eigene wahrnemung was verbesserung und verschlechterung ist?
Doch, aber Mordechaj ist offenbar anderer Meinung. Ich übrigens auch. =3 Das Spiel wäre jedenfalls nicht anders geworden als die meisten Makerrollenspiele, denn gerade die Konzepte hinter Licht und Finsternis findet man in fast ausnahmslos allen Makerspielen wieder.

Mordechaj
13.07.2011, 17:07
Isses nicht jeden seinen eigene wahrnemung was verbesserung und verschlechterung ist?
In dem Fall ist es aber keine Wahrnehmung deinerseits, sondern ein "Ich habe gehört und deshalb vermute ich ... und deshalb habe ich eine Meinung!"; versteh mich nicht falsch, aber ernst nehmen kann man dich damit nicht. Wenn du wirklich mal den Finger drauflegen könntest, was dich stört, und zwar aus einer direkten und unverfälschten Wahrnehmung heraus, gelänge das vielleicht eher.

Valnardernarr
13.07.2011, 17:21
Man kann sachen hoeren und man kan sachen lesen und wenns auf selbe hinaus laeuft wo waere das problem?

sorata08
13.07.2011, 17:35
Dass Rumgenöle über Hörensagen nicht wirklich ernstzunehmen ist, wenn man sich nicht eigenständig mit der Materie auseinander gesetzt hat.
Außerdem obliegt es eigentlich dem Macher selber zu entscheiden, was nun richtig für sein Werk ist oder was nicht. Muss man natürlich nicht toll finden, aber respektieren wäre ein Anfang =D

MfG Sorata

Mordechaj
13.07.2011, 17:37
Nochmal im Zitat:

Wie hiess das eine spiel? Licht und Finsternis?
Die Vermutung ist vielleicht ziemlich gemein, weil es eben nur das ist, eine Vermutung, aber sehr eingängig hast du dich mit dem Thema offensichtlich nicht beschäftigt. Gut, kann man nun sagen, man muss sich ja auch nicht mit allem lange beschäftigen. (Obwohl man schon wissen sollte, worüber man redet.)


War das da nicht so das Tiaram ein Daemon ist der sich in einen Mensch verwandelt um nicht aufzufallen?
Du hast an das Spiel offenbar keine festen Erinnerungen mehr.


Meine mal gelesen zu haben das Kelven das game so remaken wollte das Tiaram ein Daemon ist aber komplett von begin an wie ein mensch aussieht und vorher nie eine Ich sage mal Daemonen Koerper hatte?
Abgesehen davon, dass sich hier für mich nicht ganz erschließt, was du eigentlich sagen willst: Du vermutest es irgendwo mal gelesen zu haben. Was genau du gelesen hast, weiß ich, ich weiß auch, woher deine Einwände kommen: Es sind nicht deine, das sind Einwände, die andere gebracht haben, und die du jetzt aus vaguen Erinnerungen widergibst. Wenn du im entsprechenden Thread nochmal nachliest (das ist gleich auf Seite 1) und auf Grundlage der vorangegangenen Diskussion eine Meinung formulierst, können wir weiterreden.


Also tut mir leid aber wenn das wirklich so stimmt das ist das fuer mich ein rueckschritt.
Du bist dir nicht sicher, ob es stimmt, was du vermutest, und aufgrund dieser absolut unsicheren Vermutung, die auf Missverständnissen und Fremdaussagen beruht, hast du eine Meinung. Wie gesagt, ernst nehmen kann ich das leider nicht so ganz.


Im Übrigen ist das, was du als Rückschritt definierst, auch kein Rückschritt. Es ist de facto eine Weiterentwicklung, nur eben in eine Richtung, die dir nicht gefällt. Das nehme ich gern hin, dass dir das nicht gefällt, ist ja deine ehrliche, dir zugestandene Meinung. Aber dass hier ein Fortschritt vorangeht - und darum ging es eingänglich, wenn du dich erinnerst -, kannst du damit nicht verneinen.

Valnardernarr
14.07.2011, 03:29
Dass Rumgenöle über Hörensagen nicht wirklich ernstzunehmen ist, wenn man sich nicht eigenständig mit der Materie auseinander gesetzt hat.
Außerdem obliegt es eigentlich dem Macher selber zu entscheiden, was nun richtig für sein Werk ist oder was nicht. Muss man natürlich nicht toll finden, aber respektieren wäre ein Anfang =D

MfG Sorata

Respektieren tuh ich ihn ich haue hier legedigt mal meine Kritit aus. achja und.

1.Die Vermutung ist vielleicht ziemlich gemein? nicht wirklich ich habe das spiel mal vor sehr langem gespielt nicht durch aber gespielt aber trozdem schon ziemlich lange her.
2.Du hast an das Spiel offenbar keine festen Erinnerungen mehr.? moment hmm stimmt ist ja auch schon lange her.
3.Abgesehen davon! Darf ich auch des anderen worten glauben schenken stimmt genau!
4.Vermutungen sind der erste schritt zur nachrforschungen!.


mfg valnardernarr

Mordechaj
14.07.2011, 11:38
3.Abgesehen davon! Darf ich auch des anderen worten glauben schenken stimmt genau!
Joa. Aber wenn du dir auf Grundlage dessen ein Urteil bildet, halte ich das eben nicht für ernstzunehmend.


4.Vermutungen sind der erste schritt zur nachrforschungen!.
Und hast du die getätigt? Offenbar nicht, sonst müsstest du dich nicht auf weitere Vermutungen und Fremdmeinungen stützen, um Aussagen zu tätigen.

Wir brauchen das jetzt aber auch nicht länger auszuführen. Du hast halt deine völlig unfundierte, voreingenommene Meinung und ich nehme das einfach nicht ernst. Ich denke, damit haben wir beide die wenigstens Schwierigkeiten.

Valnardernarr
14.07.2011, 17:20
. Ich denke, damit haben wir beide die wenigstens Schwierigkeiten.

das stimmt

Daos-Mandrak
15.07.2011, 00:37
Und zu deiner letzten Frage: Weil niemand anderer auch noch Kritik äußert, obwohl er es gern tun würde. Man hat einfach Angst, dass man von der Community platt gemacht wird und die Kritik im Keim erstickt wird. Das ist jetzt nicht auf Kelven bezogen, sondern allgemein. Ist ja früher auch schon so gewesen, als Beispiel nenne ich mal Unterwegs in Düsterburg.


Als ich vor langer Zeit mal gesagt habe, dass mir das gerade veröffentliche Projekt nicht mehr so gut wie die alte n Titel gefallen haben, konnte man das bedenkenlos machen ohne von jemanden angegiftet zu werden. Da wir aber gerade bei dem Thema sind, würde ich gerne einen Teil deiner Kritik unterstützen: Verstärkt bei den letzten Kelven-Spielen habe ich das Gefühl, dass das Interaktionsmöglichkeiten zurückgegangen sind. Ich habe beim Spielen das Gefühl, dass ich eine Maus im Kasten bin und immer durch ein ganz bestimmtes Mauseloch muss um zum nächsten Kasten zu kommen. Erinnert mich gerade an einige moderne Shooter bei denen die Entwickler unsichtbare Mauern eingebaut haben, damit der Spieler auf einem bestimmten Weg bleibt^^

Auf der anderen Seite staune ich immer wieder über die vielen selbsterstellten Grafiken und vor allem Animationen, die sehr abwechslungsreiche Gebiete bieten und Atmosphäre verbreiten. Außerdem kommen in fast jedem Spiel eine ganze Menge sehr guter Rätsel vor. Alleine deswegen spiele ich alle Spiele zumindest einmal durch um die ganzen hübschen Sachen zu sehen. Aber ich würde mir ebenfalls wünschen, dass die Entwicklungszeit etwas länger ist und der Spieler mehr das Gefühl bekommt in einer eigenen Welt zu sein und nicht nur in einem Kasten, der zum nächsten Kasten führt.


@Mnemonik
Bei Grandia kann man sehr viel Ramsch finden, aber davon hab ich als Spieler nichts. Die ganzen Truhen in solchen Rollenspielen haben nur den Zweck, dass der Spieler auch mal Umwege macht und denkt, er würde für das Vorankommen eine tolle Belohnung finden. Heiltrank Nr. 99 oder Spruch-Klone-Gegenstand-den-man-im-Spiel-niemals-benutzen-wird sind aber gar keine tollen Preise, sondern eben Ramsch. Das kann man sicher besser lösen. Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt gibt es in meinen Spielen auch, nur dass sie meistens nicht für optionale Truhen (mit Ramsch xD) da sind.


Das erinnert mich gerade an Baldurs Gate wo man auch etliche Dinge gefunden hat bei denen man nicht wußte ob es Ramsch ist oder man sie irgendwann benutzen kann. Es hängt sehr stark davon ab wie man die Items in sein Spiel integriert, dann kann auch Müll wertvoll sein :D

Kelven
15.07.2011, 12:27
Ja wie gesagt, bei einem klassischen Rollenspiel würde ich dem Spieler auch mehr Freiheiten lassen. Doch diese Spiele haben mich in letzter Zeit nicht so gereizt, ich wollte - im krassen Gegensatz zu dem was Mnemonik sagt - etwas Neues machen und deswegen sind Sonnenschauer und Zauberer & Prinzessin entstanden.

Leana
01.08.2011, 11:13
So, will nun auch meinen Senf zu diesem Spiel abgeben ;D

In gewisser Hinsicht ist Schuld ein typisches Kelven-Spiel: Eine interessante Geschichte mit dazu passenden selbsterstellten Grafiken und gut ausgewählter Musik. Nicht gefallen hat mir diesmal allerdings die Umsetzung der Story. Im ersten Abschnitt wurde noch Spannung aufgebaut, aber der Rest wirkte so, als wenn du nur noch schnell fertig werden wolltest. Besonders deutlich wird das beim letzten Abschnitt. Die Auflösung des Ganzen wird als selbstablaufenden Film dargestellt und irgendwann gegen Ende des Spiels muss man einen Pseudokampf bestreiten. Da hätte man viel mehr draus machen können! Eigentlich schade :(

Nisa
17.08.2011, 16:22
Sooooo, gestern runtergeladen und gestern Abend gleich durchgespielt :D
Nun komme ich auch mal dazu, etwas zu diesem Spiel zuschreiben...

Erstmal Frage ich mich, in welchem Bezug du die Inspiration von DL3 hattest, um sowas zu bewerkställigen ?
Mich erinnerte dieses Spiel eher an Saw. Vorallem mit den Kameras und das man von einer anonymen Personen gesehen wird, genial. ^^

Die Gegner waren mir allerdings zu einfach. Bin zwar einmal gestorben beim Waffenhändler, aber danach ging es relativ flott,- da es immer das selbe Schema war, wie man sich bewegen musste. Der Radius von der Munition wurde nur größer, also ging ich weiter weg und schießte danach gleich wieder auf ihn. Hätte es schwieriger erwartet nach den Kommentaren, die ich hier gelesen habe. ^^

Die Rätsel waren mal wieder echt Klasse und sehr interesannt. Bei einem musste ich deine Datei sogar öffnen und zwar bei den Mondphasen, da sah ich überhaupt nicht durch. x_X
Leider waren bei dem Spiel die Rätsel nicht so toll, wie sie es z.B. bei Calm Falls waren. ^^
Viele Gegenstände fand man sehr einfach und man wusste sofort schon, wo sie hinkommen bzw. hinpassen. Dennoch hat mich dieses Spiel sehr gefesselt und wollte es auch nicht ausmachen, da es wirklich sehr viel Spaß machte.

Aber eine Frage hätte ich noch... :D

Das Vieh, was nur auf Geräusche sich bewegte und was ich dann in die Zelle einsperren musste... die Idee kommt doch sicherlich von RE4 - oder? :D
Weil da gab es das gleiche Monster auch, was man einsperren musste :D

Ansonsten Top Kelven, wieder mal ein Spiel, was ganz meinen Geschmack getroffen hat. ^^
Hoffe du machst aber nochmal so ein Spiel, was nah an Dessert Nightmare rankommt, denn das ist immer noch mein Favorit deiner Games. Weiter so *daumen hoch* :P

Tasuva
17.08.2011, 17:03
So, will nun auch meinen Senf zu diesem Spiel abgeben ;D

In gewisser Hinsicht ist Schuld ein typisches Kelven-Spiel: Eine interessante Geschichte mit dazu passenden selbsterstellten Grafiken und gut ausgewählter Musik. Nicht gefallen hat mir diesmal allerdings die Umsetzung der Story. Im ersten Abschnitt wurde noch Spannung aufgebaut, aber der Rest wirkte so, als wenn du nur noch schnell fertig werden wolltest. Besonders deutlich wird das beim letzten Abschnitt. Die Auflösung des Ganzen wird als selbstablaufenden Film dargestellt und irgendwann gegen Ende des Spiels muss man einen Pseudokampf bestreiten. Da hätte man viel mehr draus machen können! Eigentlich schade :(

Ersteres kann ich nur unterstreichen.
Habe mir das Spiel jetzt auch mal angesehen.
Was dir gut gelungen ist, waren so kleinere Dinge wie Verfolgungsjagden, die mit einem Mal
beginnen, verbunden mit dem ein oder anderen Schockmoment.
Was mir aufgefallen ist, war dass Teilabschnitte (Zigarettenlevel!) sehr abstrakt waren, was
so typische "WTF"-Momente in mir ausgelöst hat.
Allerdings passten die irgendwie nicht in das ansonsten recht logische Spiel hinein.
Klar, gegen Ende machte das Ganze mit einem Mal Sinn aber...
Gefallen wollte es mir nicht.
Auch wenn es wie schonmal gesagt so typische "Kelven-Level" waren.

Auch schade war natürlich, dass du zwar für eine gruselige (Silent Hill) Musikkulisse gesorgt hast, ansonsten
aber weder gruselige Sounds, noch düstere Optik eingebaut hast.

Die Rätsel fand ich in Ordnung.
Nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer, so wie es sein sollte.

Am Anfang fand ich die Geschichte mit der Krankheit und dem übergroßen Panzer mit den Kapuzenmännern noch
ganz interessant, wenn auch leicht verstörend.
Aber als sich das Ganze immer mehr verstrickt hat, habe ich mir gedacht: Warum?!
Gerade diese Ideen waren doch gut, musste man die einfach abbrechen, statt sie weiter auszubauen?
Stattdessen bekam man ein Sci-Fi-Ende vorgesetzt, was mich im Grunde kein bisschen zufrieden gestellt hat.

Tja und zudem hatte das Spiel meiner Meinung nach kein bisschen Horrorfaktor...
Also gegruselt habe ich mich nicht.

Ich weiß ja nicht, wie Andere das hier sehen, aber eine Menge Blut, abgetrennte Körperteile und
Kettensägen machen für mich noch kein Horrorspiel.
Achja, wie auch immer...
Dass sich der Geschmack, was einem in einem Horrorspiel passt und was nicht, sowieso unterscheidet, wie wir
schon in früheren Diskussionen gemerkt haben, ist klar.
Aber was solls.

Ich empfand es als eine Art Psycho-Thriller.
Denn verwirrt und verstört hat das Spiel den Spieler allemal.

Kelven
17.08.2011, 18:46
Ich weiß ja nicht, wie Andere das hier sehen, aber eine Menge Blut, abgetrennte Körperteile und Kettensägen machen für mich noch kein Horrorspiel.
Das sehe ich genauso, allerdings soll der blutrünstige Abschnitt auch etwas anderes verkörpern, als den Ekelfaktor von Splatterfilmen. Bekanntermaßen kann Pixelgewalt sowieso nicht verstörend sein. Hinter diesem Abschnitt steckt eine Idee, die ich aber nicht nennen möchte, weil ich nichts davon halte, die eigenen Spiele zu interpretieren. Mal unabhängig davon definiert sich Horror natürlich durch Setting und Wirkung auf die Hauptfigur. Ich denke also schon, dass das Spiel Horror ist.

Mertux
10.10.2011, 17:47
:S An dem platz wo man mit Maria reden will kommt da so eine waffe die auf dich schießt wie kann man dem ausweichen der trifft mich bei jeder bewegung

Tüp
10.10.2011, 18:12
:S An dem platz wo man mit Maria reden will kommt da so eine waffe die auf dich schießt wie kann man dem ausweichen der trifft mich bei jeder bewegung

Es gibt bestimmt bei der Spielehilfe Abteilung irgendwo einen thread. such den mal, da steht das bestimmt irgendwo drin ^^
Ich selber weiß es nicht mehr genau. Bin nur n paar mal gestorben bevor ich rausfand wie´s weitergeht ;)

Kelven
10.10.2011, 18:42
Die Waffe schießt nur, wenn du dich bewegst. Du musst also warten, bis sie verschwindet und kannst dann weitergehen. Solange sie noch weiter auftaucht, muss du immer stehen bleiben. Irgendwann bist du außer Reichweite und sie kommt nicht wieder hoch.

Mertux
12.10.2011, 21:10
Ok Danke habs jetzt auch schon durchgespielt :D und das spiel ist ganz gut ;)
weiter so Kelven (Y)

real Troll
05.01.2012, 22:22
Puh, was für ein deprimierendes Spiel. Ich musste erst einmal einen Schluck vom Regenbogen trinken, um wieder Farben sehen zu können. Betrübnis und hoffnungslose Ratlosigkeit hast du wirklich geglückt vermittelt. Ich glaube, der Effekt wurde bei mir vor allem durch die Grafik (besonders die Szenariodarstellung und Farbwahl) und die Musikstücke ausgelöst, weniger durch die reine Handlung. Die empfand ich gerade zu Anfang als eindrücklich, doch dann löste sich die Wirkung gerade dieses Spielaspektes merklich auf.
Das mag am zusammengestöpselten Aufbau liegen - zumindest finde ich es als Spieler schöner, wenn die Einzelteile eines Spiels nicht als solche so deutlich zutage treten, sondern weniger abrupt ineinander übergehen. Allerdings ist das nun einmal dein Stil und der stört mich in deinen anderen Projekten keineswegs. Vermutlich gründet die nachlassende Wirkung der Handlung eher auf deiner gewählten Erzählweise als Kurzgeschichtenverbund. Das ist erzählerisch besonders anspruchsvoll, denn pro Segment hast du ja nie viel Zeit, wieder und wieder erneut Interesse zu wecken. Ein wenig Glücksspiel ist natürlich auch dabei, denn was interessiert, hängt nicht nur von deinem erzählerischen Geschick ab, sondern eben auch vom Geschmack des Spielers. Meiner schlug gleich zu Beginn an (Organjäger), danach eher schwächer. Ein Spiel mit einer einzigen tragenden Erzählung, die sich nicht erst am Ende als Puzzle ergibt, hat diese Probleme natürlich nicht.

Was mich beim Spielen besonders überrascht hat, waren die vielen, vielen unterschiedlichen Spielmodi, die du trotz des engen Zeitkorsetts eines Wettbewerbsbeitrags unterbringen konntest. Jedes der zahlreichen Minispiele hatte seine eigene Mechanik und abgesehen von der manchmal arg eng eingestellten Reaktionszeit (Werde ich langsam siech und senil, oder was?) war das nicht nur Abwechslungsreichtum für die Statistik, das machte auch Spaß.
Und ein Extralob für deine Gottgrafik. Das gefällt mir in deinen neueren Spielen sehr, wie du ausgewählte Bilder schaffst, die sich vom üblichen Gekachele der Makeroptik markant absetzen und die über ein auffälliges Maß an Ausdruckskraft, Fantasie und Handwerkskunst verfügen. Der Thronsaal des bärtigen Königs in "Sonnenschauer" wäre ein Beispiel für das, was ich meine.

Das nächste Spiel mache aber bitte wieder lebensbejahender. Oder gucke eine Weile andere Filme. ;)

Kelven
06.01.2012, 00:24
Dabei mag ich die positiven Spiele eigentlich selbst viel lieber. Als Spieler sowieso und normalerweise sollte man ja das entwickeln, was man gerne spielt. Deswegen kann ich mir überhaupt nicht erklären, warum dieses Spiel so negativ geworden ist. Das nächste Spiel wird also ganz bestimmt wieder positiver. ;)

His0ka
03.02.2012, 13:21
Booooooaaaah geeeiles Spiel. Das Gameplay, das Setting und vorallendingen die Story, sehr genial. In dem Raum mit der Kettensäge hab ich mich sogar erschreckt:D

Bitte hör niemals auf Horrorgames zu machen, die sind immer aller erste Sahne:)

Hut ab! 10/10

PS: Ich finde auch sehr gut an deinen Games das alles immer anklickbar ist und man immer eine Erklärung oder Kommentar für die Gegenstände bekommt die man sieht (Kisten, Plakate, Leichen etc.). Das erinnert mich immer an Silent Hill.

Tiger D. Rena
11.03.2012, 06:26
aaaah *________* super!
da setz ich mich morgen mal dran. wusste nich dass du n neues game raus hattest.
warte dauernd auf neue games von dir (= bin ich mal sehr gespannt drauf. danke

Lu Sonnengold
11.03.2012, 13:35
Grüssi ihrs, ^^

kann ich bitte von jemanden einen Speicherstand gleich/kurz nach dem Waffenhändler haben?

Mich frustriert einfach, wenn ich nach dem 25, 30 Versuchen diesen zu erledigen, immer noch drauf gehe. Bin einfach zu ungeschickt und würds trotzdem gern weiter spielen. Bin nämlich neugierig.
Den Tipp nur anzugreifen, wenn der Waffenhändler die Bombe auf mich zielt kenn ich übrigens. Trotzdem geh ich drauf. :o

Kelven
11.03.2012, 15:00
Ich hab leider keinen Spielstand nach dem Kampf, aber du könntest auch die Trefferpunkte vom Gegner runtersetzen (Variable 51).

Davy Jones
11.03.2012, 15:59
Nicht mein Fall, weil weniger Horror und eher mehr Depri. Ultimativ gestoppt hab ich dann beim 4-Gewinnt-Rätsel. Also schaute ich in deine Readme und was musste ich da sehen? Überall Spoiler, bah! Sowas verdirbt einem ganz schnell die Spannung, mach lieber eine Extra-Readme für sowas.

Und noch ein Fehler: Gleich das erste Panorama mit der Zange ist voll begehbar.

Kelven
11.03.2012, 17:07
Die 10 Wörter kommen aber doch erst nach den Rätseln. Wobei die eigentlich auch nur für die Jurymitglieder drinnen sind. Das mit dem Panorama ist komisch. Ich hab mir die Map nochmal angeschaut und da sind eigentlich rund um den spielbaren Bereich Events auf Same Level.

Davy Jones
11.03.2012, 18:11
Ich konnte gleich nach dem Erhalt der Zange durch das Panorama stiefeln, wahrscheinlich bin ich da aus Versehen durchgeclippt.

Lu Sonnengold
12.03.2012, 10:10
Ich hab leider keinen Spielstand nach dem Kampf, aber du könntest auch die Trefferpunkte vom Gegner runtersetzen (Variable 51).

Danke für den Rat. ^^

Als ich endlich auf den Gedanken kam, die Zahl hoch zu setzen, statt runter, *hust* bin halt reiner Spieler, hats auch geklappt. :D

Fullmoon Lucifer
27.10.2015, 18:03
Das Spiel scheint wieder off zu sein. Schade. :(

Kelven
27.10.2015, 18:29
Versuch es mal unter diesem Link. (http://share.cherrytree.at/showfile-12992/schuld_vv.zip)

AnimeGirl
28.10.2015, 10:52
Leider keine Screenshots. :(

Kelven
28.10.2015, 12:06
Ich hab sie mal wieder eingefügt.