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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das KS Design wie mach ichs richtig?



Multi-Master1988
13.06.2011, 19:54
Ich Wünsche der Community einen schönen Abend! :)

Im moment versuchs ich es nochmal mit einem KS allerdings habe ich bei meinen recheren kaum Tutorials mit dem Schwerpunkt des KS-Designs gefunden nun stellen sich mir einige Fragen worauf genau muss ich bei einem KS achten ich beziehe mich hierbei auf ein SKS.Allerdings bin ich nie abgeneigt wenn mir jemand auch Tipps&Tricks für ein AKS geben kann.

Ich danke Schonmal im Vorraus!;)

Lg
Multi-Master1988

TheVampire100
13.06.2011, 20:34
Was genau meinst du mit "KS-Design" Die Optik? Wenn ja, dann kann dir da kaum jemand helfen. Du musst selbst wissen, wie es aussehen soll am Ende.
Aber um dir wenigstens ein bisschen unter die Arme zu greifen, ein SKS solte zumindest die Parameter Lebenspunkte, Magiepunkte (falls vorhanden) sowie ein Menü haben, wo man die entsprechenden Befehle auswählen kann, etwa Angriff, Verteidigung, Magie und Items.
Der Rest musst du dir schon selbst überlegen.

Rettan
13.06.2011, 20:36
Ich finde, dass es nur eins gibt, auf das man achten sollte: Übersichtlichkeit.
Das einzige was schlimmer ist, als zu wenige Informationen angezeigt zu bekommen ist, zu viele angezeigt zu bekommen.
Ich brauche keine HP, maximalen HP und das ganze in Prozent... Wenn ich eine Prozentanzeige habe, sind die maximalen als Wert eher uninteressant (und umgekehrt.)
Eine Gesamtübersicht der Helden, wie viele HP jeder hat, ist immer praktisch. Aber im Grunde würde es schon reichen, wenn diese nur dann angezeigt wird, wenn einer der Helden am Zug ist.
Zeitanzeige ist so eine Sache für sich... wenn man sie hat, ist das gut. Aber wenn das Zeitsystem nicht irgendwie interessant ausgearbeitet wurde eher unnötig. (Final Fantasy 4 bis 9 kämen z.B. ganz gut ohne aus, bei Grandia 2 möchte ich nicht darauf verzichten.)
Wie man Helden und Gegner hinstellt bleibt eigentlich jedem selbst überlassen. Genauso das generelle Design.

Ich behaupte mal, dass man da nicht allzu viel falsch machen kann. (Zumindest kann ich mich jetzt an nichts erinnern, was mir als wirklich schlecht in Erinnerung geblieben ist.)

Edit: Zum Thema Übersichtlichkeit: Es macht natürlich wenig Sinn, wenn man sich zum auswählen einer Fertigkeit durch 23 Menüs kämpfen muss. Je schneller umso besser. Bei einem Echtzeitsystem erst recht, bei allem anderen eigentlich auch. (Lufia 2 sei mal als positives Beispiel genannt.)

Engel der Furcht
13.06.2011, 23:14
Ich habs bei mir bspw. klein und kompakt.
mMn sollten die Informationen nur die nötigsten sein:HP + Max HP/Prozentanzeige, MP kann man grundsätzlich als Prozent anzeigen(Im Menü dann als zahlen) und sowenig Platz wie möglich einnehmen (3/4 des Screens sind viel zu viel)
So sieht die Anzeige bei jedem Helden bei mir aus(Chronos Resurrection)
http://npshare.de/files/29725de3/BeispielCR.png
Links ATB,Rechts Mana,Obere Zahl aktuelle HP,untere Zahl maximale HP

Corti
14.06.2011, 08:25
Hey Bursche,

wichtig ist sowohl in Systemen als auch in der Darstellung, dass es die gewünschten Spielmechaniken unterstützt.

Beispiel:
Du hast einen heilenden Charakter und willst, dass dieser vollbeschäftigt ist, d.h. nur heilt/heilähnliche Dinge tut. Um mit diesem Charakter ein Spielerlebnis zu gestalten, dass Herausforderungen und somit Freude und Spass beim- und über das Bezwingen dieser Herausforderungen bietet muss der Charakter gefordert werden d.h. um eine reaktive Klasse wie einen Heiler zu fordern sollten Dinge vorkommen die es nötig machen verschiedene Heilfähigkeiten intelligent einzusetzen und genau so wichtig:
Der Spieler sollte die notwendigen Informationen haben um die Lage entsprechend einschätzen zu können.

Beispiel:
Du hast verschieden effektive und effiziente Heilungen,eine günstige heilt 100 Leben, die teurere 300.
Wilst du, dass der Spieler Mana spart sollte ersichtlich sein, ob und wann eine dieser Heilungen ihren vollen nutzen hat d.h. Lebenspunkte und Maximallebenspunkte als Zahlen. Gleichzeitig hilft ein HP-Balken als Grobschätzung für "Halbtot, fast tot" etc. besser als Zahlen, da es einfacher schneller und angenehmer ist mal eben auf den Balken zu schaun anstatt aus 376/566 einen Prozentwert zu Kopfrechnen.

Allerdings sollte auch dies nach dem Motto "soviel wie nötig, so wenig wie möglich" gemacht werden. Besonders in grafischen Interfaces und der Benutzerführung ist "einfacher" immer "besser". (nicht zu verwechseln mit langweilig, unschön)

Was bei Kampfsystemen besonders gern übersehen wird sind die Systeme im Hintergrund. Irgendwie müssen ja Monster, Monstergruppen, Spells, Items etc. alles verwaltet werden.
Ohne einen Plan kann man sich hier super festrennen. Abzusehen ist von extrem dummen Ideen wie "packen wie doch jede Monstergruppe auf eine eigene Map" um dann im Falle einer kleinen KS-Änderung jede verdammte scheiss Kampfmap manuell umbauen zu müssen. Dieses Prinzip "eine Map pro Kampf" wurde gern damals propagiert als es cool war Serge's KS anstatt des 2K3s zu haben, bloooß ned.

Multi-Master1988
14.06.2011, 16:55
Was genau meinst du mit "KS-Design" Die Optik?

Ja genau ich habe mich hierbei auf die Optik bezogen und in meiner Planung hatte ich mir vorgestellt ein wenig von den KS Aufbauten von Lufia und Velsarbor zu übernehmen.

Lg
Multi-Mastr1988