TheVampire100
07.06.2011, 20:49
Eins vorweg, dies ist keine Anmeldung für ein weiteres Rollenspiel, das demnächst stattfinden soll, dies ist nur ein Konzept, das noch ausgearbeitet werden muss. Momentan ist ja der Rollenspielbedarf gedeckt und es steht ja jetzt schon wieder eine Riesenschlange an. Ich erhoffe mir lediglich ein paar Tipps zur Verbesserung und Ausarbeitung von einigen Profis.
Dies ist auch kein Rollenspiel im Sinne von den Werwölfen oder Kyrien oder das Dorf Gottes. Es gibt hier keine gegeneinander agierenden Parteien, die sich Tag für Tag versuchen zu dezimieren. Stattdessen treten die Spieler hier alle unter gleichen Bedingungen direkt gegen den Spielleiter an. Und anders als in anderen Rollenspielen ist hier die Teamarbeit sogar wichtiger, wobei auch Verrat eine Rolle spielen wird, die nicht zu verachten ist. Doch genug herumgeredet, ich sollte endlich auf das Spiel selbst eingehen.
Survival
Überlebst du den Horror?
Survival heißt Überleben, wie jeder weiß und das ist auch Programm. Es handelt sich hier um ein Horrorrollenspiel, bei dem die Spieler einer schrecklichen Situation ausgesetzt werden, aus der sie zu entkommen und zu überleben versuchen. Ich nehme mal das klassische Beispiel (obwohl man das auch variieren kann), den netten Serienkiller von nebenan, der die kreischenden Teenager zerstückeln will, weil sie sein Blumenbeet niedergetrampelt haben. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle des Mörders, die Spieler sind die Teenager. Statt aber nun eine stupide Verfolgungsjagd auszuspielen, bei der mal die Spieler, mal der Spielleiter posten, geht das ganze einem mehrwegigen Verlauf. Die Spieler werden immer einer bestimmten Situation ausgesetzt, in der sie mehrere Möglichkeiten haben, um voran zu kommen. Der Spielleiter selbst bestimmt dann, was mit ihnen passiert. Um das ganze nicht alles spontan und unüberlegt stattfinden zu lassen (zum Beispiel öffnet einer eine Kühltruhe und ein Monster springt heraus), wird das Szenario zum größten Teil schon vorher angefertigt. Damit man aber dennoch nicht auf sturen Wegen festhält, sollte man immer noch genug Raum für Eigeninterpretationen setzen.
Wie gewinnt man?
Oh, das muss jeder für sich entscheiden. Denn je nachdem, was ihr macht, erhaltet ihr früher oder später ein Ende. Davon sind die sogenannten Dead Ends (Clock Tower lässt grüßen) die Schlimmsten, denn da seid ihr, wie der Name schon sagt, tot. Aber wer weiß, vielleicht will das der ein oder andere ja? Allgemein ist natürlich das Ziel des Spiels zu überleben und dem Killer/Monster/Spielleiter zu entkommen. Wer aber als Spielleiter kreativ sein möchte, kann sich ja noch einige andere Dinge einfallen lassen.
Ist das etwa nur ein stupides Auswahlrollenspiel?
Fast. Wenn ich jetzt sagen würde „Nein“ wäre das schon gelogen. Es kommt wirklich auf einen Großteil auf Entscheidungen an, im Grunde genommen gibt es sogenannte Runden. Zuerst stellt euch der Spielleiter vor eine Situation. Sagen wir ihr steckt in Raum A fest. Tür B, die ihr verschlossen habt, führt zu Raum C, in der ein bissiges Monster festsitzt und das nun versucht besagte Tür aufzubrechen. Ihr habt nun einige Handlungsmöglichkeiten (ich habe mich hier an Textadventures orientiert), etwa umsehen/untersuchen, benutzen, aufheben, und so weiter. Jede Aktion kostet euch eine Runde und je länger ihr braucht, desto wahrscheinlicher ist die Chance, dass das Monster die Tür aufbekommt. Sagen wir mal, die Tür hält 6 Runden stand (was die Spieler möglichst nicht wissen sollten, da sie sonst in Panik verfallen). Spieler 1 fasst den Entschluss, die schwere Truhe Stuhl aufzunehmen. Dazu verbraucht er eine Runde. Er nimmt nun die Truhe und stellt/schiebt sie vor die Tür. Und schon hat er Runde 2 verbraucht. Da er aber sich die Zeit genommen hat, seine Runden (man kann wahlweise auch von Aktionspunkten sprechen) zuopfern um die Tür noch besser zu verbarrikadieren, hat er noch einige Runden hinzugewonnen (sagen wir mal 3-4 zusätzliche Runden), die der ganzen Gruppe zugute kommen. Das ist das von mir schon vorher angesprochene Teamwork. Reden zähle ich deswegen auch nicht als Runde (obwohl es ja auch Zeit in Anspruch nimmt), da ihr euch so absprechen und koordinieren könnt, um voran zu kommen. Außerdem, selbst wenn es als Runde zählen würde, es gibt genug Möglichkeiten außerhalb des Rollenspiels sich noch abzusprechen, was wahrscheinlich eifrig genutzt werden würde, um so Runden zu sparen.
Zurück zu unserem Beispiel. Um das Teamwork noch besser möglich zu machen, erhält jeder ein begrenztes Inventar, sagen wir mal (aber das ist jetzt auch nur ein grobes Beispiel) 3 Plätze für Gegenstände. Das lässt sich natürlich immer schlecht abschätzen, da ja manche Gegenstände größer als andere sind, aber der Einfachheit halber wäre ich für Einheitlichkeit. Zusätzlich zu den Taschen kann man dann noch etwas in der Hand tragen, um einen Gegenstand zu benutzen (etwa eine Waffe, einen Schlüssel, eine Lampe; auch hier gibt es viele Möglichkeiten). Damit also die Spieler voran kommen, müssen sie ihre Gegenstände sinnvoll unter sich aufteilen. Die Sache mit dem Inventar könnte man noch erweitern, etwa, dass man Gegenstände kombinieren und so neue Dinge herstellen kann (wie wäre es mit einem Molotowcocktail).
Erst einmal verschnaufen.
Damit es wirklich kein schnödes Auswahlspiel bleibt, gibt es die Zwischenrunden. Das sind kurze Verschnaufpausen (der axtschwingende Wahnsinnige ist erst einmal abgehängt worden und holt euch in absehbarer Zeit nicht mehr ein) und der ihr erst einmal euch ausruhen könnt. Natürlich im übertragenen Sinne, es gibt keine Lebenspunkte oder ähnliches. Aber man kann das Inventar vielleicht neu sortieren, mit seinen Spielern endlich mal in Ruhe ein ruhiges Gespräch halten und ein wenig mehr Rollenspiel betreiben, als es sonst vielleicht möglich wäre. Man sollte diese Zwischenrunden nutzen, um auch ein wenig den Charakter ins rechte Licht rücken (sprich, man spielt ein wenig seine Rolle aus).
Sind alle bereit, kann man dann die nächste lustige Schweinejagd einleiten, denn plötzlich brecht der Mörder dann hinter einem Baum hervor und das lustige Spiel geht von vorne los.
Randomspaß, Randomhaß.
Random ist Random. Um auch ein wenig Abwechslung reinzubringen, kann der Spieler Zufallselemente einbauen. Nehmen wir mal an, die Spieler gehen über eine Brücke. Der Spielleiter entscheidet sich jetzt dafür, dass ein Brett der Brücke, auf dem gerade ein ahnungsloser Spieler läuft, bei einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 20 zusammenbricht und der arme Spieler schreiend in die Tiefe stürzt. Das ist natürliches ein extremes Beispiel, kein Spieler wird s gutheißen, dass das Leben seiner Spielfigur dann doch letzten Endes von einem Würfelwurf anhängt. Aber man kann so zum Beispiel die Gruppe aufteilen, Gegenstände variabel verteilen oder das Limit an Runden größer oder kleiner setzen. Man sollte es aber nicht übertreiben, denn das Spiel soll ja immer noch zum größten Teil von der Spielertaktik abhängig sein.
Aus dem Weg!
Erinnert sich noch jemand, dass ich zu Beginn sagte, dass es auch Verrat geben kann? Oh ja, den kann es geben. Denn genauso, wie es Teamwork gibt, um gemeinsam länger zu überleben, kann man auch seine Mitspieler verraten, um seine eigene Haut zu retten. Generell haben es Einzelgänger natürlich schwieriger als eine ganze Gruppe, aber gerade bei einer unerwarteten Situation, die schnelle Entscheidungen verlangt, ist sich jeder selbst der nächste. Ein Monster beißt euch fast schon in den Arsch? Dann stelle ich dem Laufnachbar ein Bein und schon ist er der Dumme! Damit das ganze nicht allzu fies wird, sollte man es ein wenig abschwächen etwa, dass man die Anzahl der Egoaktionen limitiert oder gar ganz wegnimmt. Man sollte dies immer nach den Spielern richten. Wenn die Mehrheit dafür ist, dass sie auch ganz gerne mal den miesen Verräter spielen wollen, der schnell mal die Tür hinter sich zuschlägt und alle in einem Raum mit dem Feind einsperrt, dann nur zu, aber dann müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen.
Ich habe was, was du nicht hast!
Und damit komme ich zum letzten Punkt des Spiels, die Spezialgegenstände. Damit die Spieler nicht ganz gleich sind und sie sogar noch ein wenig mehr voneinander abhängig sind, bekommt jeder vor Beginn der Runde einen Spezialgegenstand, der nur er besitzt. Etwa ein Taschenmesser, mit dem er Dinge zertrennen kann. Oder ein Verbandskasten, mit dem er einem Verletzten helfen kann. Diese Gegenstände werden ihnen geheim per PN mitgeteilt und es steht dem jeweiligen Spieler frei zu, ob er bekannt gibt, was er hat oder es für sich behält. Die Gegenstände werden getrennt vom normalen Inventar behandelt, dass heißt, man kann zu dem Spezialgegenstand noch die 3 regulären Gegenstände tragen. Ws man nicht machen kann, ist diesen jemanden übergeben oder ihn ablegen, um noch einen Gegenstand zu tragen. Da man natürlich auch alleine das Spiel schaffen soll, dürfen diese Gegenstände deswegen nicht entscheidend sein, um das Spiel glücklich abschließen zu können, sie dürfen aber gerne das ganze erleichtern.
Alles in allem sieht das ganze jetzt noch sehr im Rohbau aus und es gibt noch viel zu verbessern, doch man kann das ganze schon so als Konzept selbst verwenden, vorausgesetzt, man hat ein ausgearbeitetes Szenario. Ein Szenario habe ich noch nicht bereit liegen, aber momentan arbeite ich an einem, in dem eine Gruppe von Jugendlichen (wahlweise auch Erwachsenen) ein verlassenes Herrenhaus auf der Suche nach einem Schatz durchstreifen und dabei dort eingesperrt werden.
Dies ist auch kein Rollenspiel im Sinne von den Werwölfen oder Kyrien oder das Dorf Gottes. Es gibt hier keine gegeneinander agierenden Parteien, die sich Tag für Tag versuchen zu dezimieren. Stattdessen treten die Spieler hier alle unter gleichen Bedingungen direkt gegen den Spielleiter an. Und anders als in anderen Rollenspielen ist hier die Teamarbeit sogar wichtiger, wobei auch Verrat eine Rolle spielen wird, die nicht zu verachten ist. Doch genug herumgeredet, ich sollte endlich auf das Spiel selbst eingehen.
Survival
Überlebst du den Horror?
Survival heißt Überleben, wie jeder weiß und das ist auch Programm. Es handelt sich hier um ein Horrorrollenspiel, bei dem die Spieler einer schrecklichen Situation ausgesetzt werden, aus der sie zu entkommen und zu überleben versuchen. Ich nehme mal das klassische Beispiel (obwohl man das auch variieren kann), den netten Serienkiller von nebenan, der die kreischenden Teenager zerstückeln will, weil sie sein Blumenbeet niedergetrampelt haben. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle des Mörders, die Spieler sind die Teenager. Statt aber nun eine stupide Verfolgungsjagd auszuspielen, bei der mal die Spieler, mal der Spielleiter posten, geht das ganze einem mehrwegigen Verlauf. Die Spieler werden immer einer bestimmten Situation ausgesetzt, in der sie mehrere Möglichkeiten haben, um voran zu kommen. Der Spielleiter selbst bestimmt dann, was mit ihnen passiert. Um das ganze nicht alles spontan und unüberlegt stattfinden zu lassen (zum Beispiel öffnet einer eine Kühltruhe und ein Monster springt heraus), wird das Szenario zum größten Teil schon vorher angefertigt. Damit man aber dennoch nicht auf sturen Wegen festhält, sollte man immer noch genug Raum für Eigeninterpretationen setzen.
Wie gewinnt man?
Oh, das muss jeder für sich entscheiden. Denn je nachdem, was ihr macht, erhaltet ihr früher oder später ein Ende. Davon sind die sogenannten Dead Ends (Clock Tower lässt grüßen) die Schlimmsten, denn da seid ihr, wie der Name schon sagt, tot. Aber wer weiß, vielleicht will das der ein oder andere ja? Allgemein ist natürlich das Ziel des Spiels zu überleben und dem Killer/Monster/Spielleiter zu entkommen. Wer aber als Spielleiter kreativ sein möchte, kann sich ja noch einige andere Dinge einfallen lassen.
Ist das etwa nur ein stupides Auswahlrollenspiel?
Fast. Wenn ich jetzt sagen würde „Nein“ wäre das schon gelogen. Es kommt wirklich auf einen Großteil auf Entscheidungen an, im Grunde genommen gibt es sogenannte Runden. Zuerst stellt euch der Spielleiter vor eine Situation. Sagen wir ihr steckt in Raum A fest. Tür B, die ihr verschlossen habt, führt zu Raum C, in der ein bissiges Monster festsitzt und das nun versucht besagte Tür aufzubrechen. Ihr habt nun einige Handlungsmöglichkeiten (ich habe mich hier an Textadventures orientiert), etwa umsehen/untersuchen, benutzen, aufheben, und so weiter. Jede Aktion kostet euch eine Runde und je länger ihr braucht, desto wahrscheinlicher ist die Chance, dass das Monster die Tür aufbekommt. Sagen wir mal, die Tür hält 6 Runden stand (was die Spieler möglichst nicht wissen sollten, da sie sonst in Panik verfallen). Spieler 1 fasst den Entschluss, die schwere Truhe Stuhl aufzunehmen. Dazu verbraucht er eine Runde. Er nimmt nun die Truhe und stellt/schiebt sie vor die Tür. Und schon hat er Runde 2 verbraucht. Da er aber sich die Zeit genommen hat, seine Runden (man kann wahlweise auch von Aktionspunkten sprechen) zuopfern um die Tür noch besser zu verbarrikadieren, hat er noch einige Runden hinzugewonnen (sagen wir mal 3-4 zusätzliche Runden), die der ganzen Gruppe zugute kommen. Das ist das von mir schon vorher angesprochene Teamwork. Reden zähle ich deswegen auch nicht als Runde (obwohl es ja auch Zeit in Anspruch nimmt), da ihr euch so absprechen und koordinieren könnt, um voran zu kommen. Außerdem, selbst wenn es als Runde zählen würde, es gibt genug Möglichkeiten außerhalb des Rollenspiels sich noch abzusprechen, was wahrscheinlich eifrig genutzt werden würde, um so Runden zu sparen.
Zurück zu unserem Beispiel. Um das Teamwork noch besser möglich zu machen, erhält jeder ein begrenztes Inventar, sagen wir mal (aber das ist jetzt auch nur ein grobes Beispiel) 3 Plätze für Gegenstände. Das lässt sich natürlich immer schlecht abschätzen, da ja manche Gegenstände größer als andere sind, aber der Einfachheit halber wäre ich für Einheitlichkeit. Zusätzlich zu den Taschen kann man dann noch etwas in der Hand tragen, um einen Gegenstand zu benutzen (etwa eine Waffe, einen Schlüssel, eine Lampe; auch hier gibt es viele Möglichkeiten). Damit also die Spieler voran kommen, müssen sie ihre Gegenstände sinnvoll unter sich aufteilen. Die Sache mit dem Inventar könnte man noch erweitern, etwa, dass man Gegenstände kombinieren und so neue Dinge herstellen kann (wie wäre es mit einem Molotowcocktail).
Erst einmal verschnaufen.
Damit es wirklich kein schnödes Auswahlspiel bleibt, gibt es die Zwischenrunden. Das sind kurze Verschnaufpausen (der axtschwingende Wahnsinnige ist erst einmal abgehängt worden und holt euch in absehbarer Zeit nicht mehr ein) und der ihr erst einmal euch ausruhen könnt. Natürlich im übertragenen Sinne, es gibt keine Lebenspunkte oder ähnliches. Aber man kann das Inventar vielleicht neu sortieren, mit seinen Spielern endlich mal in Ruhe ein ruhiges Gespräch halten und ein wenig mehr Rollenspiel betreiben, als es sonst vielleicht möglich wäre. Man sollte diese Zwischenrunden nutzen, um auch ein wenig den Charakter ins rechte Licht rücken (sprich, man spielt ein wenig seine Rolle aus).
Sind alle bereit, kann man dann die nächste lustige Schweinejagd einleiten, denn plötzlich brecht der Mörder dann hinter einem Baum hervor und das lustige Spiel geht von vorne los.
Randomspaß, Randomhaß.
Random ist Random. Um auch ein wenig Abwechslung reinzubringen, kann der Spieler Zufallselemente einbauen. Nehmen wir mal an, die Spieler gehen über eine Brücke. Der Spielleiter entscheidet sich jetzt dafür, dass ein Brett der Brücke, auf dem gerade ein ahnungsloser Spieler läuft, bei einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 20 zusammenbricht und der arme Spieler schreiend in die Tiefe stürzt. Das ist natürliches ein extremes Beispiel, kein Spieler wird s gutheißen, dass das Leben seiner Spielfigur dann doch letzten Endes von einem Würfelwurf anhängt. Aber man kann so zum Beispiel die Gruppe aufteilen, Gegenstände variabel verteilen oder das Limit an Runden größer oder kleiner setzen. Man sollte es aber nicht übertreiben, denn das Spiel soll ja immer noch zum größten Teil von der Spielertaktik abhängig sein.
Aus dem Weg!
Erinnert sich noch jemand, dass ich zu Beginn sagte, dass es auch Verrat geben kann? Oh ja, den kann es geben. Denn genauso, wie es Teamwork gibt, um gemeinsam länger zu überleben, kann man auch seine Mitspieler verraten, um seine eigene Haut zu retten. Generell haben es Einzelgänger natürlich schwieriger als eine ganze Gruppe, aber gerade bei einer unerwarteten Situation, die schnelle Entscheidungen verlangt, ist sich jeder selbst der nächste. Ein Monster beißt euch fast schon in den Arsch? Dann stelle ich dem Laufnachbar ein Bein und schon ist er der Dumme! Damit das ganze nicht allzu fies wird, sollte man es ein wenig abschwächen etwa, dass man die Anzahl der Egoaktionen limitiert oder gar ganz wegnimmt. Man sollte dies immer nach den Spielern richten. Wenn die Mehrheit dafür ist, dass sie auch ganz gerne mal den miesen Verräter spielen wollen, der schnell mal die Tür hinter sich zuschlägt und alle in einem Raum mit dem Feind einsperrt, dann nur zu, aber dann müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen.
Ich habe was, was du nicht hast!
Und damit komme ich zum letzten Punkt des Spiels, die Spezialgegenstände. Damit die Spieler nicht ganz gleich sind und sie sogar noch ein wenig mehr voneinander abhängig sind, bekommt jeder vor Beginn der Runde einen Spezialgegenstand, der nur er besitzt. Etwa ein Taschenmesser, mit dem er Dinge zertrennen kann. Oder ein Verbandskasten, mit dem er einem Verletzten helfen kann. Diese Gegenstände werden ihnen geheim per PN mitgeteilt und es steht dem jeweiligen Spieler frei zu, ob er bekannt gibt, was er hat oder es für sich behält. Die Gegenstände werden getrennt vom normalen Inventar behandelt, dass heißt, man kann zu dem Spezialgegenstand noch die 3 regulären Gegenstände tragen. Ws man nicht machen kann, ist diesen jemanden übergeben oder ihn ablegen, um noch einen Gegenstand zu tragen. Da man natürlich auch alleine das Spiel schaffen soll, dürfen diese Gegenstände deswegen nicht entscheidend sein, um das Spiel glücklich abschließen zu können, sie dürfen aber gerne das ganze erleichtern.
Alles in allem sieht das ganze jetzt noch sehr im Rohbau aus und es gibt noch viel zu verbessern, doch man kann das ganze schon so als Konzept selbst verwenden, vorausgesetzt, man hat ein ausgearbeitetes Szenario. Ein Szenario habe ich noch nicht bereit liegen, aber momentan arbeite ich an einem, in dem eine Gruppe von Jugendlichen (wahlweise auch Erwachsenen) ein verlassenes Herrenhaus auf der Suche nach einem Schatz durchstreifen und dabei dort eingesperrt werden.