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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alternatives Ende, Pro und Contra



Zandalor
27.05.2011, 11:02
Man hört ja häufig, dass ein alternatives Ende ein Spiel reizvoller macht und den Spieler dazu anregt, das Spiel nochmal zu spielen.
Mir persönlich geht es aber so, dass ich ein gutes Spiel auch dann nochmal spiele, wenn das Ende genau das gleiche ist (z.B. Die Reise ins All). Ein schlechtes Spiel spiele ich aber nicht mehr, auch mit alternativem Ende nicht.
Bei einem alternativen Ende habe ich auch immer das Gefühl, etwas im Spiel verpasst zu haben.
Angenommen wir hätten ein lineares RPG. Fändet ihr da ein alternatives Ende gut oder nicht so gut?
(Kann man eigentlich Umfragen einstellen?)

Daen vom Clan
27.05.2011, 11:08
Wenn du magst, kann ich eine Umfrage gerne ergänzen. :)

Ich finde dass alternative Enden eine großartige Möglichkeit sind, den Wiederspielwert zu erhöhen, oftmals aber daran kranken, dass nur die wenigsten Spieler exakt denselben Spielverlauf nochmal spielen wollen, nur um ganz am Ende eine einzige alternative Entscheidung zu treffen.

Deswegen bin ich mehr ein Freund von alternativen Spielverläufen, die dann in unterschiedlichen Enden enden. :)

V-King
27.05.2011, 11:20
Ich kann nur unterschreiben, was Daen gesagt hat.

Ich mag alternative Enden und spiele das Spiel auch gerne nochmal durch, um das/die andere/n Ende/n zu erleben. Der Spielablauf dafür sollte allerdings nicht 100%ig der Gleiche sein.

Als imo allerbestes (kommerzielles) Beispiel für alternative Enden gebe ich hier mal Chrono Trigger an. In der DS-Fassung hat das Spiel 13 alternative Enden. Zugegebenermaßen unterscheidet sich der Spielablauf dafür nur geringfügig, und zwar kommt es darauf an, wann genau man den Endboss besiegt, was man frühstens schon nach ca. 3 oder 4 Stunden Spielzeit tun kann. Es macht dennoch Spaß, da man den Endboss immer mit einer anderen Heldengruppe und auf verschiedenen Charakterleveln angeht.

Solche Kleinigkeiten reichen aber manchmal schon aus, um alternative Enden attraktiv zu machen.

Zandalor
27.05.2011, 11:23
Das ist ein sehr guter Einwand, Daen. Wenn man aber überall im Spiel Entscheidungsmöglichkeiten einbaut, die zu einem veränderten Spielverlauf führen, hat man vielleicht noch keine offene Welt, aber auch schon kein richtig lineares RPG mehr. Man müsste die Story variabel machen, was natürlich etwas aufwendiger ist. Also ist ein alternatives Ende nach einer komplett linearen und geführten Geschichte wohl nicht so passend.
Wenn ichs recht bedenke, muss eine Umfrage bei dem Thema nicht sein. Lässt sich nicht so einfach mit Ja/Nein beantworten, da sind ausformulierte Antworten informativer.

stardust
27.05.2011, 11:40
Ich bin für alternative Enden. Es macht auch während des Spielens mehr Spass, da die eigenen Handlungen und Entscheidungen Konsequenzen auf den Ausgang der Handlung haben können (sofern die von meinen Vorpostern bereits erwähnten Möglichkeiten überhaupt existieren). Aber eigentlich habe ich auch nichts gegen lineare Enden, sofern sie gut sind und das ist meiner Meinung nach auch die Hauptsache. Das Ende muss passend sein und die Story zu einem befriedigendem Abschluss führen. Aus der Sicht des Spielemachers ist dies dann insofern schwierig falls man ein Bad-End einbaut, also ein übles Ende in dem vll. alle Helden umkommen, die Bösen über die Guten siegen usw. die Story noch sinnvoll abzuschliessen.

Lares Yamoir
27.05.2011, 11:51
Ein einfaches Ja/Nein am Ende kann schon passen, wenn man zB die Wahl hat, den Endboss umzubringen oder nicht. In dem Fall hat der Spieler ja auch meistens vorher abgespeichert, weswegen er sich auch direkt danach das andere Ende ansehen kann.
Anders ist es natürlich, wenn man direkt am Anfang über das Ende entscheidet ohne es zu wissen (man tötet eine Fliege und tötet deswegen am Schluss auch automatisch den Endgegner). Das kann schon nerven, vor allem wenn man deswegen ein "schlechtes" Ende bekommt. Dann sollten die Entscheidungen lieber einen direkten Einfluss haben, damit man sieht, wie sich die Handlung verändert.

Rosa Canina
27.05.2011, 13:39
Ich find alternative Enden toll, egal ob es sich jetzt um kleinere Alternativen handelt (z.B. das Mädchen,
dass am Ende an der Seite des Helden steht, um mal ganz klischeehaft zu bleiben) oder sie direkt
ganz große Unterschiede haben.

Was ich allerdings nicht so toll finde ist, wenn einem beim normalen Ending sofort klar wird, dass es
da noch ein anderes, besseres gibt und dieses Ending eigentlich recht abstinkt... vor allem, wenn
das zweite Ending mehr oder weniger Horror-Konditionen hat zum freischalten.
Als Novel-Schreiber bin ich ja multiple Enden gewöhnt, aber so würde ich ein Spiel niemals aufziehen.
Dann sind mir diese Variations-Enden doch um EINIGES lieber :'D

Bevor man ein Ende nicht richtig macht, sollte man lieber nur eines machen - aber dann richtig.
Wenn man in alle Enden richtig Mühe steckt oder das Ende einfach leicht variabel ist, dann
spricht allerdings nichts dagegen.

MagicMaker
27.05.2011, 13:47
↑ Kann das unterstreichen und mehrere Enden find ich ja ganz nett. Man braucht von
mir allerdings nicht erwarten, dass ich mehrere erspielen will, weil für mich das erste,
das ich erreiche, auch das richtige ist.

Da war bei mir die bislang einzige Ausnahme die mir noch einfällt Daylight, das Spiel
ist aber auch nicht sehr lang und ich kann es mit der Zeit unter 10 Minuten schnell
durchrammeln, obwohl die Spielzeit auf ein Vielfaches gelegt ist.

Koshi
27.05.2011, 13:53
Ich halte nichts von alternativen Enden.
Für mich hat die Geschichte dann einfach keinen klaren Abschluss.

Ich habe aber auch nichts gegen sie.
Wer es mag : Bitte schön.

ICH würde ein
Spiel wegen eines alternativen Endings wo der Held statt
blauen halt plötzlich grüne Haare hat weil meine Brokkoli Variable
diesesmal über 50 ist nicht nochmal spielen. Eher im Gegenteil.

~Jack~
27.05.2011, 14:05
Eins sollte bei alternativen Enden auf jeden Fall beachtet werden: Jedes davon muss sich lohnen! Nicht das Ende 1 sehr umfangreich ist und einen schönen Abschluss der Story bietet und Ende 2 geht nur wenige Minuten und wirkt so als hätte der Ersteller es einfach so hingeklatscht nur um noch ein anderes Ende zu haben.
Es kommt allerdings auch ganz darauf an wie man die Enden bekommen kann. Wenn man das komplette Spiel auf unterschiedliche Art und Weise spielen muss um sie zu sehen bin ich nicht unbedingt motiviert sie mir alle anzusehen, außer es ist ein recht kurzes Spiel oder der Spielverlauf ändert sich auch in größerem Maßstab. Wenn man sie jedoch alle durch bestimmten Taten gegen Ende des Spiels freischalten kann sehe ich sie mir schonmal gerne alle an.

Als schlechtes Beispiel für mutliple Enden würde ich VD2 anführen, wo ich viele einfach uninteressant fand. Es gab vielleicht 2 die mir auch wirklich zugesagt haben, aber der Rest....naja.

Mnemonik
27.05.2011, 14:14
Alternative Enden sind ja eigentlich keine schlechte Sache, aber ich bekomme auch immer das Gefühl, dass ich was verpasse, wenn ich eine Entscheidung treffe und das drückt den Spielspaß!
Ich erinnere mich da gerne an den Titel Granstream Saga, da musste man direkt vor dem Endboss eine Entscheidung treffen (vorher bekam man natürlich einen Speicherpunkt vorgesetzt) und diese war dann dafür verantworlich, welches Ending man sehen konnte :)
Hat man den Boss also 2 oder 3 mal niederprügelt, dann kam man in den genuss aller Enden :)

Papa Justify
27.05.2011, 14:45
Ich sehe es auch als zweischneidiges Schwert. Einerseits sind alternative Enden toll, weil sie den Wiederspielwert erhöhen und dem Gameplay mehr variantenreichtum ermöglichen können. Was auf dem Papier jedoch gut klingt, ist schwer umzusetzen.

Eine Story muss darauf ausgelegt sein verschiedene Wendepunkte haben zu können. Solche Stories sind schwer zu schreiben/entwickeln, weil ja jeder für seine Story im ersten Moment eine bestimmte Idee hat oder eine bestimmte Botschaft vermitteln will. Für gänzlich alternative Enden müssten in dieser Hinsicht meist Kompromisse eingegangen werden. Oder man müsste von Anfang an eine Story entwickeln, die auf sowas ausgerichtet ist. Ist die Story es nicht, so wirken alternative Enden meist aufgesetzt.

Auch ist es schwer Charaktere glauwürdig zu gestalten, wenn sich ihre Persönlichkeit ändert je nach dem wie man sich ihnen gegenüber verhält oder welche Entscheidungen man trifft. Das gilt speziell für den Haupthelden. Für den hat man ja als Entwickler meist eine bestimmte Idee oder eine bestimmte Entwicklung im Kopf und man will, dass sich jeder Spiel emotional auf die selbe Weise an den Charakter bindet. Mit alternativen Storylines würde der Charakter eventuell zu stark variieren (ich denke jetzt an den Extremfall mit einer gutes Ende/Böses Ende-Alternative) und die Bindung darunter leiden.

Viele Spieler wollen diese Entscheidung auch gar nicht, weil sie einfach eine bestimmte Story spielen wollen und sich nicht am Ende fragen wollen, welches Ende denn nun das "richtige" war (besonders im Hinblick auf eine mögliche Fortsetzung.)
Bücher haben ja auch eine in sich abgeschlossene Story und man kann nicht spezielle Enden wählen (ja, ich weiß, das gibt es, ist aber eher eine Nische).

Damit sind es diese Design-Entscheidungen und Hürden, die es dem Entwickler schwer machen können ein Spiel mit alternativen Enden zu entwickeln. Auch ist der Test-Aufwand höher, da man jeden alternativen Weg testen und dafür sorgen müsste, dass alle Alternativen gleich viel Spaß machen und untereinander konsistent sind.

Ist ein schwieriges Für und Wider. Ich kann gut verstehen warum es von dieser Sorte nicht so viele gibt.

Kelven
27.05.2011, 14:49
Ich bin dafür, dass Interactive Storytelling langsam mal einen neuen Durchbruch erfährt
Nein, es muss sterbeeeeeeeeennnnnn! Ich glaube immer noch nicht, dass es möglich ist über das ganze Spiel nicht offensichtliche, gleichermaßen interessante und bedeutsame Entscheidungen anzubieten. Mal abgesehen davon ist das Risiko auch groß, jede Charakterisierung der Figuren unmöglich zu machen, weil der Spieler vollkommen widersprüchliche Entscheidungen treffen kann. Wie gesagt, schau dir mal dieses Facade an, was Chris Crawford ja damals als beste Umsetzung des Konzepts bezeichnet hat. Damit kann man sehr gut herumexperimentieren (vor allem indem man versucht die Beziehung der beiden zu zerstören xD), aber die Figuren sind allesamt seelenlose Hüllen. Die Autoren haben nicht wirklich verstanden worum es beim Geschichtenerzählen geht (das ist aber auch keine Überraschung, sie sind afaik Naturwissenschaftler).

Aber zum Thema: bevor man überhaupt an alternative Enden denkt, muss man sich erst mal die Frage stellen, ob die Spieler ein Makerspiel zweimal durchspielen wollen. Bei VD 2 tat ich zum Beispiel das, was wohl die meisten getan haben: set party start position. Mal abgesehen davon ist das Spiel auch ein gutes Beispiel für Pseudoentscheidungen, sprich es wird nur so getan, als ob der Spieler über die Handlung beeinflussen kann (tatsächlich macht er das aber fast nur über das Gameplay, dementsprechend zusammenhanglos erscheinen die Enden). Worauf ich hinaus will ist, dass man vielleicht gar keine Lust hat, ein Spiel zweimal zu spielen. Vor allem kein langes Rollenspiel. An sich finde ich alternative Enden aber nicht schlecht. Kein Spiel mit einem bad end sollte auf ein gutes verzichten, das der Spieler mit mehr Mühe und Geschick erreichen kann. Und wenn der Spieler mit einem Harem herumläuft, sollte er auch die Wahl haben, wer am Ende das Rennen macht. Das könnte man zum Beispiel über Flags lösen, eine Entscheidung ganz am Ende wäre etwas plump. Das Risiko ist nur wieder, dass der Entwickler das Storytelling ein Stück weit aus der Hand gibt, wenn er viele Entscheidungsmöglichkeiten einbaut.

Zusammengefasst: Falls es mehrere Enden gibt, sollten sie entweder gleichwertig oder abhängig von der Leistung des Spielers sein.

Papa Justify
27.05.2011, 14:58
Bin ich der einzige, der es sexy findet, dass Kelven und ich gleichzeitig einen Beitrag verfassen und diese dann sogar fast die gleichen Aussagen beinhalten?

GEDANKENSEX!

Sorry for OT

Auge des Sterns
27.05.2011, 15:10
Ich finde Alternative Enden eigentlich sehr gut. Sie sind besonders bei Spielen, die viele Entscheidungsmöglichkeiten bieten sehr sinnvoll. Man kan es auch auf verschiedene Wege machen.
Als Methode ein wäre es zum selben Zeitpunkt die Enden zu setzen und von bestimmten Bedingungen abhängih zu machen, welches abgespielt wird. So wurde es in Vampires Dawn zum Beispiel gemacht.
Eine andere wäre es wie bei einigen Castlevania-Teilen alle Enden zu verschiedenen Zeitpunkten einzusetzen. Bei Dawn of Sorrow war es zum Beispiel so, dass man bei einem Endgegner entweder das Spiel sofort beenden konnte indem man ihn tötet oder mit einem Zauber seine Macht vernichten kann, damit er machtlos ist. Und dann och ein weiteres Alternatives Ende, was von einem Item abhängig wäre.
Dazu kommen auch Death Endings, welche im Prinzip besser inzinierte Game Overs sind.

Un dich glaube, dass war noch nicht alles, was dazu gesagt werden könnte.

Aldinsys
27.05.2011, 15:59
Ich hasse alternative Enden. Vor allem, wenn sie extrem voneinander abweichen, geht für mich das Gefühl einer klaren Storyline verloren. Ich finde, dass man sich als Spieler besser austauschen kann, wenn man ein Spiel durchgespielt hat und jeder das gleiche Ende gesehen hat. Vor allem, wenn man ggf. einen Nachfolger machen will. Wenn aber ein Spiel 8 verschiedene Enden hat, dann wird für mich die Story arg verwässert. Besonders, da Charaktere stark an Bedeutung verlieren können. Chrono Trigger, was für mich ansonsten ein Top-Spiel war hat mich da sehr geärgert, da man einen wichtigen Charakter gar nicht in seine Party bekommt, wenn man nicht noch einen Quest kurz vor Schluss löst.

Ligiiihh
27.05.2011, 16:11
Ich habe absolut nix gegen verschiedene Enden. Ich selber baue sowas in exakt eines meiner Spiele rein (muahaha, keine Namen) und zwar als Bestrafung, wenn man wichtige Dinge nicht erledigt hat. Allerdings finde ich es ziemlich toll, wenn man selbst bei Spielende noch alles drehen kann, um zwischen verschiedenen Enden zu wechseln. Dann muss man nicht alles von Vorne spielen. :) Gilt natürlich nur für längere Spiele.

Engel der Furcht
27.05.2011, 16:13
Alternative Enden sind immer gut.
Nur sollte es nicht so viele geben. (6 Enden sind imo zu viel)
Also eigentlich sollte es ein positives und ein negatives geben,so einfach ist das :D

mhm
27.05.2011, 17:32
Ich bin für alles, was den Spieler auch die Story beeinflussen lässt und dieses alte Konzept aufbricht, nach dem Story und Gameplay klar getrennt sind. In die Kategorie können auch alternative Enden fallen.
Allerdings sollte das Ende nicht von banalen Details entschieden werden, wie es so oft der Fall ist. Statt dessen sollte der Designer den Spieler mit gewichtigen Entscheidungen konfrontieren, ihn in moralische Dilemma bringen und an wesentlichen Punkten der Story wirklich Macht geben. Wenn sich dann das Ende nach diesen Entscheidungen richtet, und man als Spieler merkt welche Auswirkungen die eigenen Handlungen haben, dann sind alternative Enden sinnvoll und verbessern das Spielerlebniss maßgeblich.
Klar, einige dramatische Kniffe kann man nicht mehr umsetzen, wenn der Spieler selbst an wichtigen Stellen entscheiden darf, aber als Gamedesigner sollte man meiner Meinung nach auch bereit sein so weit zu gehen Balast aus nicht-interaktiven Medien abzuwerfen um bessere Geschichten in einem Interaktiven Medium umzusetzen. Filmemacher nutzen doch auch nicht eine Stimme aus dem Off die den ganzen Film erzählt um die Gefühle des Protagonisten zu erklären, sie sind ja keine Buch-Autoren.

Rusk
27.05.2011, 17:34
Also, ich kann mit alternativen Enden nichts anfangen, denn ich spiele nie ein Spiel öfters durch. Von daher erübrigt sich der Rest. Einmal spielen -> ein Ende -> zufrieden. ;)

Kelven
27.05.2011, 18:41
@Owly
Also vereinfacht ausgedrückt möchte Chris Crawford (zumindest damals in seinem Buch) so etwas wie diese Choose-your-own-adventure-Bücher, nur ohne Kämpfe und Charaktermanagement. Entscheidung, kurze Exposition, Entscheidung, kurze Exposition usw. Janet Murray will so etwas wie das Holodeck von Star Trek.

@mhm

aber als Gamedesigner sollte man meiner Meinung nach auch bereit sein so weit zu gehen Balast aus nicht-interaktiven Medien abzuwerfen um bessere Geschichten in einem Interaktiven Medium umzusetzen.
Es muss erst mal bewiesen werden, dass die Geschichten besser sind. Bis jetzt wurde dieser Beweis nicht erbracht. Ich gehe sogar davon aus, dass die Geschichten schlechter sein würden. Gründe dafür:


Die Entwickler haben schon mit einer linearen Geschichte ihre liebe Mühe, wie soll das dann erst bei einer verzweigenden sein?
Der Entwicklungsaufwand steigt bei einer verzweigenden Geschichte enorm an. Ich hab mal ein Paper gelesen, in dem die Entwickler meinten, dass sich das Baumprinzip aus Kostengründen gar nicht umsetzen ließe.
Der Spieler spielt letztendlich trotz aller Verzweigungen immer noch einen linearen Pfad. Was ist, wenn der ihm nicht gefällt? Er hat zwar die Entscheidungen selber getroffen, verlangt aber auch, dass alle Pfade ungefähr die gleiche Qualität haben.
Der Spieler kann vollkommen widersprüchliche Entscheidungen treffen. Dadurch sind konsistente Persönlichkeiten nicht möglich. Will man die Entscheidungen von vorherigen abhängig machen, tritt wieder das oben genannte Problem mit dem Baum in Kraft.
Es besteht ein fundamentaler Unterschied zwischen "eine Rolle spielen" und "die Geschichte von jemanden miterleben". Eine Geschichte braucht mMn eine Figur mit Persönlichkeit, keine Hülle. Nun wird als Beispiel für Interactive Storytelling immer Pen & Paper genannt. Ich aber sage: das ist kein guter Vergleich. Bei Pen & Paper geht es nämlich gar nicht darum eine druckreife, plausible und konsistente Geschichte zu erzählen. Es geht darum, mit anderen Menschen Spaß zu haben. Man spielt eine Rolle, um die anderen Spieler zu unterhalten, damit sie einen selber auch wieder unterhalten. Warum sollte man einer Maschine eine Rolle vorspielen? Und bis zur menschenähnlichen KI dauert es wohl noch eine Zeit.

Eremis
27.05.2011, 18:49
Hallo

Ich Persönlich kann mit alternativen Enden auch nichts Anfagen
Obwohl ich auch solche Spiele gespielt hab mag ich es eher wenn es ein einfaches ''Ende'' gibt und nicht verschiedene Varianten(wie bei VD2) wenn schon dann auch nur ein zweites Ende wo die Bösen Siegen usw. und sofort
Aber wie gesagt ich mag es einfach...:)!

MfG Eremis

Mars
27.05.2011, 19:29
Alternative Enden finde ich eigentlich eine gute Sache, würde die aber selber wahrscheinlich nie einbauen, schon vorrausschauend auf eventuelle Fortsetzungen zu den Spielen. Auch steigt für mich persönlich nicht der Wiederspielwert durch sowas, besonders wenn es Spiele mit einer langen Spielzeit sind. Ich habe dann einfach keine Lust nochmal alles, nur anders, zu machen, damit ich ein anderes Ende sehe. So habe ich z.B. nie VD2 oder Gothic 3 ein zweites mal durchgespielt, weil ich es anstrengend fand, es überhaupt einmal durch zu haben. Allgemein spiele ich Spiele eh meist nur einmal durch, außer es sind Ego-Shooter oder Spiele deren Welt mich einfach fasziniert, mitreißt und es immer wieder (beim 2.,3.,4., etc. mal durchspielen) etwas zu entdecken gibt.
Ich selber wollte es deswegen in G-Wab... anfangs so machen, dass die Quests sich gegenseitig und das Verhalten der Charaktere/die Geschehnisse in der Welt beeinflussen, es also spürbar ist (auch wenn es z.B. nur durch das hören von Gerüchten ist), das Ende aber immer das gleiche bleibt.
Außerdem entwickle ich die Hintergründe für meine Welten immer schon über die Spiele hinaus, wodurch (extrem) verschiedene Enden für die Weiterentwicklung der Welten einfach blöd wirken würden.

Ben
27.05.2011, 20:15
Ganz anders ran gehen: An sich ein Ende, aber jede Entscheidung, die man trifft, kann (muss nicht) eine zusätzliche Szene im Outro freischalten. Das Ende trotzdem mit Liebe, Epicness und Titten großen Gefühlen machen.

Die zusätzlichen Szenen könnten zum Beispiel optionale Quests sein. Je nachdem ob und wie man sie erledigt hat kommt noch eine kurze Szene mit eben dieser Person(engruppe) vor. Bei für und Wider- entscheidungen können ruhig auch drastische Sachen passieren. Es ist ja das Ende. Bei Unterwegs in Düsterburg wurde sowas auch immer wieder zwischenreingestreut, was ich sehr cool fand (vor allem dem SuicideWolf in dem Ausgestoßenendorf). Das hätten sie am Ende echt noch etwas mehr verfolgen können.

Sperlingsprinz
27.05.2011, 21:55
Da ich Spiele normalerweise kein zweites Mal spiele (zumindest schaff ich sie beim zweiten Mal sowieso fast nie bis zum Ende, da ich vorher gelangweilt bin), könnte man meinen, alternative Enden wären mit völlig egal. Aber ich liebe es, Einfluss auf das Spiel und die Personen zu nehmen. Und wenn ich mich das ganze Spiel wie ein Mongo anstelle, habe ich nicht das Friede-Freude-Eierkuchen Happyend verdient. Ich seh es einfach gerne, wenn alles seine Folgen hat. Im echt Leben kannst du ja auch nicht den Papst töten und erwarten in den Himmel zu kommen (sozusagen).^^

Also: Pro alternative Enden. Wenn sie alle gleichermaßen cool sind.

mhm
27.05.2011, 23:22
@Kelven:

Ja, das ein Storybaum, bei dem du ständig neue Verzweigungen startest nicht anständig umsetzbar ist, vor allem wenn es um AAA-Boxtitle geht von denen 6+ Stunden Spielzeit erwartet werden, ist klar. Ich will auch garnicht eine Vollblut-Interaktive Story haben die sich bei jeder kleinen Entscheidung ändert.
Es geht mir eher um ein umsetzbaren Ansatz als pure Träumerei, da klang mein Post wohl auch etwas zu radikal...
Ich stelle mir das (zum Beispiel) so vor:
-Man hat eine epische Story mit einem Spannungsbogen der von Anfang bis Ende geht.
-In dieser Story hat man mehrere "Episoden", mit eigenen, kleineren Spannungsbögen. Der Klimax stellt dabei eine große Entscheidung dar, die der Spieler treffen muss. Sie hat Auswirkungen die man wirklich auch in der Spielwelt spürt - NPCs nehmen darauf bezug, manche Nebenaufgaben sind verfügbar oder eben nicht, ein Charakter ist tot, eine Stadt von einem Vulkan ausradiert in der du zuvor schon warst und nun nicht mehr zurückkehren kannst (aber eh nicht zwingend musstest). Aber es wird kein komplett neuer "Storyarm" herbeigeführt der ALLES verändert. Diese Ereignisse haben dann auch Einfluss auf das Ende (Nehme ich das Herz des Waldes um damit die Prinzessin zu retten habe ich königliche Unterstüzung im Endkampf, aber der ganze Wald stirbt. Nehme ich dem Wald nicht das Herz stirbt die Prinzessin, aber die lebenden Bäume helfen mir - alternative Enden. Wenn man noch weiter gehen will kann man sagen das man die Prinzessin liebt, aber ein Gruppenmitglied hat das mit dem Wald sterben würde und sich gegen einen stellt wenn man das Herz nehmen will)
-Im kleineren Rahmen kann man manche Aufgaben freier lösen, weil das Spielprinzip es erlaubt, die aber keine großen Auswirkungen auf die Spielwelt selbst haben, um es überschaubar zu halten. Halt sowas wie Dialogoptionen, Ausgänge von Nebenquests, der übliche Krams.

Damit kann man dem Spieler das Gefühl geben auch Einfluss auf die Geschehnisse zu haben, und trotzdem eine Story die sich an einem roten Faden entlanghangelt, zwar mal nach oben und mal nach unten abweicht, aber nie ein eigener Faden wird, da es zwischen den Episoden immer wieder Nadelöre gibt die alle Storystränge zusammenführen.
Man kann auf diese Weise auch immernoch einen Protagonisten mit relativ fester Persönlichkeit haben, da auch für so einen Charakter solche moralischen Dilemma auch für einen ausgearbeiteten Charakter keine No-Brainer sind.

Wenn man aber doch den Protagonisten nicht so fest definiert und dem Spieler diesen Teil überlässt würde ich mir um die widersprüchlichen Aktionen des Spielers als Gamedesigner nicht groß kümmern. Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt. Aber ich denke auch wenn das nicht bestraft werden würde würden viele Spieler es nicht tun, weil das Spiel eine Atmosphäre aufbaut in der du einfach selber einen Charakter spielen willst - genau darum geht es ja bei der Interaktiven Story. Das du deinen eigenen Charakter spielst. Und wenn du nen stark Geistesgestörten spielen willst, bitte, dafür ist die Freiheit im Spiel da. Denn auch Wege die grausam sind und die man nie einschlagen würde geben dem eigenen Weg Bedeutung.

Ben
28.05.2011, 04:00
@Kelven:

Ja, das ein Storybaum, bei dem du ständig neue Verzweigungen startest nicht anständig umsetzbar ist, vor allem wenn es um AAA-Boxtitle geht von denen 6+ Stunden Spielzeit erwartet werden, ist klar. Ich will auch garnicht eine Vollblut-Interaktive Story haben die sich bei jeder kleinen Entscheidung ändert.
Es geht mir eher um ein umsetzbaren Ansatz als pure Träumerei, da klang mein Post wohl auch etwas zu radikal...
Ich stelle mir das (zum Beispiel) so vor:
-Man hat eine epische Story mit einem Spannungsbogen der von Anfang bis Ende geht.
-In dieser Story hat man mehrere "Episoden", mit eigenen, kleineren Spannungsbögen. Der Klimax stellt dabei eine große Entscheidung dar, die der Spieler treffen muss. Sie hat Auswirkungen die man wirklich auch in der Spielwelt spürt - NPCs nehmen darauf bezug, manche Nebenaufgaben sind verfügbar oder eben nicht, ein Charakter ist tot, eine Stadt von einem Vulkan ausradiert in der du zuvor schon warst und nun nicht mehr zurückkehren kannst (aber eh nicht zwingend musstest). Aber es wird kein komplett neuer "Storyarm" herbeigeführt der ALLES verändert. Diese Ereignisse haben dann auch Einfluss auf das Ende (Nehme ich das Herz des Waldes um damit die Prinzessin zu retten habe ich königliche Unterstüzung im Endkampf, aber der ganze Wald stirbt. Nehme ich dem Wald nicht das Herz stirbt die Prinzessin, aber die lebenden Bäume helfen mir - alternative Enden. Wenn man noch weiter gehen will kann man sagen das man die Prinzessin liebt, aber ein Gruppenmitglied hat das mit dem Wald sterben würde und sich gegen einen stellt wenn man das Herz nehmen will)
-Im kleineren Rahmen kann man manche Aufgaben freier lösen, weil das Spielprinzip es erlaubt, die aber keine großen Auswirkungen auf die Spielwelt selbst haben, um es überschaubar zu halten. Halt sowas wie Dialogoptionen, Ausgänge von Nebenquests, der übliche Krams.

Damit kann man dem Spieler das Gefühl geben auch Einfluss auf die Geschehnisse zu haben, und trotzdem eine Story die sich an einem roten Faden entlanghangelt, zwar mal nach oben und mal nach unten abweicht, aber nie ein eigener Faden wird, da es zwischen den Episoden immer wieder Nadelöre gibt die alle Storystränge zusammenführen.
Man kann auf diese Weise auch immernoch einen Protagonisten mit relativ fester Persönlichkeit haben, da auch für so einen Charakter solche moralischen Dilemma auch für einen ausgearbeiteten Charakter keine No-Brainer sind.

Wenn man aber doch den Protagonisten nicht so fest definiert und dem Spieler diesen Teil überlässt würde ich mir um die widersprüchlichen Aktionen des Spielers als Gamedesigner nicht groß kümmern. Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt. Aber ich denke auch wenn das nicht bestraft werden würde würden viele Spieler es nicht tun, weil das Spiel eine Atmosphäre aufbaut in der du einfach selber einen Charakter spielen willst - genau darum geht es ja bei der Interaktiven Story. Das du deinen eigenen Charakter spielst. Und wenn du nen stark Geistesgestörten spielen willst, bitte, dafür ist die Freiheit im Spiel da. Denn auch Wege die grausam sind und die man nie einschlagen würde geben dem eigenen Weg Bedeutung.

Super Beitrag. Kann mich dem voll und ganz anschließen & möchte so ein Spiel mal Spielen:) danke auch für die guten praktischen Beispiele die du genannt hast.

Kelven
28.05.2011, 09:35
@mhm
Das klingt für mich aber eher nach Gameplay-Entscheidungen, selbst wenn sich die Spielwelt durch die Entscheidungen ändert. So was hatte ja schon Chrono Trigger und viele aktuelle Spiele haben es auch. Die Idee des Interactive Storytellings geht noch in eine andere Richtung.


Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt.
So was sind aber auch Gameplay-Entscheidungen. Ginge es um das Storytelling, müsste das Spiel dem Spieler ständig vor Augen führen, dass er etwas Falsches getan hat, ihn als Mörder, Abschaum darstellen usw. Deswegen bin ich auch der Meinung, dass dieses Gut oder Böse spielen meistens nur eine Illusion ist. Eine böse Figur, der man nicht vor Augen führt, dass sie moralisch falsch handelt, ist nichts anderes als eine gute Spielfigur. Dazu passt auch dein Beispiel von oben. Wenn das Opfer dieser Prinzessin den Spieler nicht rührt, dann war es nur eine austauschbare Figur oder das Spiel erzählt nicht gut. Normalerweise sollte der Spieler gar nicht auf die Idee kommen, außer zu Testzwecken, eine Figur zu opfern.

Yukari
28.05.2011, 09:50
Ich finde alternative Enden gut, aber der Wiederspielwert würde noch mehr steigen, wenn sich nicht nur das Ende verändert, sondern auch Teil der Story. z.B. bei einen Weg ist ein Charakter der Bösewicht und wenn der Spieler andere Entscheidungen trifft ist der gleiche Charakter dann Mitglied in der Heldengruppe, das wäre interessant, aber ist auch sehr aufwendig

Corti
28.05.2011, 10:39
Alternative Enden:
Interaktivität ist eine tolle Sache, ich glaube aber nicht, dass unterschiedliche Enden allein die Lösungs darstellen. In VD2 sind einige Enden irgendwie imposanter während andere...naja. Da ich das Spiel nicht von vorn bis hinten durchgespielt hab weiss ich nicht, inwiefern ein Spieler das Ende kriegt, was er sich wünschen würde. Nicht cool finde ichs, wenn dem Spieler durch irgendwas der vernünftige Abschluss der Spiels vorenthalten wird. Wenn ich dann irgendwo lesen, dass es ein "Real Ending" und ein "Bad Ending" etc. gibt bin ich in erster Linie nicht euphorisch "hey, cool es lohnt sich mehrfach zu spielen" denn was sagt mir, dass ich bekomme, was ich möchte?

Wenn der Spieler die Möglichkeit bekommt durch Entscheidungen etwas zu beeinflussen, dann sollte das Resultat darauf eingehen, wenn man denn Interaktivität will.

Zur Interaktivität:
Ich bin nicht der Meinung, dass alle Spiele vollinteraktiv, OpenWorld sein sollten und sich die Story dramatisch um 321° drehen muss je nach Spielerentscheidung. Das ist nämlich gar nicht nötig.

K.a. wo es war, ich las mal einen Artikel, da gings drum dem Spieler den Eindruck zu geben, er würde Teil der Welt sein, in dem man dezent völlig Mainplotunrelevante Dinge hat, an denen der Spieler wirkt und wo seine Entscheidung sich bemerkbar macht.

Beispiel wäre die Damentoilette in Deus Ex:
Der UNATCO-Boss weist einen zurecht wenn man da war, man möge das bitte in Zukunft unterlassen. Höchst belanglos, aber es gibt die Illusion man wäre nicht in einer Welt in der man sich auf Schienen bewegt, was natürlich weiterhin der Fall ist.

Ich halte den ersten Durchgang des Spiels, und das dieser den Spielern gefällt für wesentlicher und wichtiger als den Zweiten, Dritten und sonst wie vielten.

Papa Justify
28.05.2011, 11:28
Super Beitrag. Kann mich dem voll und ganz anschließen & möchte so ein Spiel mal Spielen:) danke auch für die guten praktischen Beispiele die du genannt hast.

Heavy Rain auf PS3! Ich musste echt an das Game denken, als ich den Post gelesen habe.

Flip_en_Bonny
28.05.2011, 17:48
Kennt jemand von euch 999 für den Nintendo DS? Ein grandioses Spiel mit fantastischer Story, das alternativen Enden eine ganz andere Funktion gibt. Insgesamt gibt es sechs Enden, von denen aber das 'echte', 'gute' Ende noch nicht beim ersten Anlauf gefunden werden kann. Stattdessen stellt das Spiel den Spieler vor viele Rätsel und Ungereimtheiten. Erst durch mehrmaliges durchspielen und dem Begehen von verschiedenen Pfaden kann man als Spieler verstehen, warum gewisse NPC's auf bestimmte Art und Weise Handeln und mit jedem Anlauf sammelt man mehr Hintergrundinformationen. Langsam beantworten sich alle Fragen, die sich beim ersten Spielen auftaten, und erst mit dem Wissen, dass man aus den schlechten Enden lernt, kann man das Spiel wirklich beenden.seinen Charakter zum Happy End führen.

Außerdem ist das 'Baum'-Problem das Kelven aufstellt hier clever gelöst: Die Entscheidungen die man trifft beeinflussen den unmittelbaren Spielverlauf sowie das Ende signifikant. Mittelfristig führen aber alle Pfade die man wählen kann zurück zu einigen Fixpunkten in der Handlung (davon gibt es so 3-4). Diese Knotenpunkte führen dazu das das Spiel nicht in unendliche viele mögliche Handlungsstränge ausufert, lassen aber trotzdem viel Spielraum für wichtige Entscheidungen.

Fazit: In 999 werden Alternative Enden nicht als weiteres Feature verwendet, sondern sind ein entscheidendes Spielelement. Natürlich ist in dem angeführten Beispiel auch das ganze Spiel auf die alternativen Enden und das mehrmalige spielen gemünzt, was sich nur schwerlich auf RPG's übertragen lässt.

Multi-Master1988
28.05.2011, 18:17
Angenommen wir hätten ein lineares RPG. Fändet ihr da ein alternatives Ende gut oder nicht so gut?

Generell ist mir das eigentlich egal ob ich nun alternative Enden habe oder nicht.
Allerdings bedeuten alternativen immer mehr Arbeit deshalb wird man nur kaum Maker-Spiele finden die wirklich verschiedene Enden haben und hohen wiederspielwert haben.

Eine Große Hürde ist wohl den wiederspielwert für so ein Projekt mit alternativen Enden zu treffen meist ist es so das die Spieler einfach gelangweilt sind und sich nicht nocheinmal 3-4 Tage hinsetzten und das Spiel von Anfang an durchspielen. Eine Lösungsweg wäre da ganz einfach ein Endlosspiel nach dem man nun das Spiel durchgespielt hat und dann evtl. noch die ein oder andere Sache danach freizuschalten z.Bsp. ein einfaches Suche Objekt/Person X Spiel alllerdings sollte dies auf einen bis dahin noch nicht begehbaren Gebiet geschen vlt. hier und dort noch eine neue Stadt/Dorf/Dungeon.

Lg
Multi-Master1988

Owly
29.05.2011, 10:37
Heavy Rain auf PS3! Ich musste echt an das Game denken, als ich den Post gelesen habe.Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.

http://www.youtube.com/watch?v=7NXGlQt7s6Q&feature=related
Nicht ein Mal fühle ich mich wie der Handelnde - das Phoenix Wright- Dilemma.
Ich denke so was wie Jason Rohrers Sleep is Death (http://sleepisdeath.net/) geht einen besseren Weg.

Kelven
29.05.2011, 11:21
Ich hab Heavy Rain nie gespielt, aber die Videos sahen mir auch eher nach einem modernen Dragons Lair aus. Am lustigsten war die Sexszene, in der man dann irgendwelche Buttons drücken musste. Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD

~Jack~
29.05.2011, 11:42
Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD
Bei den meisten Stellen kann man es unendlich oft versuchen.

Ich finde jedenfalls das Heavy Rain schon ein gutes "Spiel" ist, nur nicht durchgehend konsequent darin wie man die Handlung beeinflussen kann. Aber hey, man kann zumindest mehrere der Hauptcharaktere sterben lassen^^
Ist aber schon ein recht intensives Spielerlebnis bei dem man schonmal wirklich ins Schwitzen kommt, vor allem bei den Actionszenen. Aber schlussendlich ist es natürlich mehr ein interaktiver Film als ein Spiel.

Papa Justify
29.05.2011, 13:03
Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.

Natürlich ist das Gameplay durch QTE recht restriktiv und mir würden auch eine Menge Dinge einfallen, die man besser hätte lösen können. Ich denke man sollte es aber auch eher als Experiment und den ersten Schritt für grenzensprengendes Game-Design und Story-Telling im AAA-Bereich ansehen.

Kelven
29.05.2011, 13:52
Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Owly hat ja schon ein Beispiel für das gleiche Konzept gepostet, die Laserdisc-Version von Dragons Lair ist wie gesagt auch so ... das Spiel hat nur eine aufpolierte Präsentation.

TrueMG
29.05.2011, 15:12
Was mich wirklich reizt, sind alternative Storyverläufe, also das Gameplay, mit dem ich mich über Stunden auseinander setzen muss, wo ich das Gefühl bekomme ich hätte auch mit meinen eigenen Wertvorstellungen einen Einfluss darauf. Ich favorisiere den Gedanken: "Ich bestimmte den Weg des Gameplays". Ist das vorhanden, spiele ich gerne ein Game erneut durch, da es nicht das Gleiche ist, wie zuvor auch. Und wenn das Ende alternativ ist, welches mir das Ergebnis meiner Entscheidungen aufzeigt, dann um so schöner (allerdings bin ich kein Fan davon, dass absolut jede Entscheidung gegen Ende eine Auswirkung hat. Interaktivitäten machen Spiele lebendiger; das genügt oft als "Zauber"). Doch dann hätte ich gerne in diesem Ende die gleichen wichtigsten Informationen, die ich zum Abschluss der Geschichte brauche, um dieses vollends zu verstehen, wie in den anderen Entscheidungen. Ansonsten kann ich auf alternative Enden getrost verzichten. Nur weil die Brokkoli-Variable ich dem Barmann 5 Goldstücke zu wenig gegeben habe, spiele ich nicht erneut. Es sei denn das Gameplay macht so viel Spaß, dass ich es sowieso erneut spielen will. Alternative Enden alleine bieten mir ansonsten keinen Wiederspielbarkeitswert.

[MG]

Handschuh
30.05.2011, 18:51
Beispiel wäre die Damentoilette in Deus Ex:
Der UNATCO-Boss weist einen zurecht wenn man da war, man möge das bitte in Zukunft unterlassen. Höchst belanglos, aber es gibt die Illusion man wäre nicht in einer Welt in der man sich auf Schienen bewegt, was natürlich weiterhin der Fall ist.

Ich halte den ersten Durchgang des Spiels, und das dieser den Spielern gefällt für wesentlicher und wichtiger als den Zweiten, Dritten und sonst wie vielten.
Quoted for truth!
Die Stelle fande ich wirklich am besten^^
Problem ist doch einfach, dass das Spiel durch zuviele Handlungsstränge bzw. Interaktionsmöglichkeiten, welche viel beeinflussen, sehr Buganfällig wird.. da muss viel geplant werden, damit man vor Arbeit nicht umkommt, wenn man dem Spieler etwas brauchbares geben will... weniger ist in dem Falle mehr... Chrono Trigger hat es ja beispielsweise auch recht einfach gehalten ;-)

kleiner_rpg_zocker
21.07.2011, 21:21
Also ich persöhnlich find alternative enden ok, denn es ist immer schön solche -was wäre wenn- möglichkeiten anzusehen, wo man sehen kann, was einem seine Entscheidungen bringen kann. blöd nur, dass ich für vampires dawn z.B. mehrere enden gib, wo es stunden dauert, bis zum ende zu kommen selbst mit Gegenständen oder erfahrungen aus dem vorigen durchspielen. den größten Teil kennt man ja schon, was auf die Dauer langweilig ist.ich hab erst 2 von 5 in Vd1 enden und arbeite am 2 Ende von Vd2...
deshalb habe ich mich jetzt auf andere games konzentriert,auch wenn die vielversprechenden Demos mich nicht wirklich so zufriedenstellen wie ne Vollversion

Tüp
23.07.2011, 15:35
Vampires dawn jaja dieser alte Hut ^^ War ein tolles Spiel aber nach ner weile ging´s mir dann doch auf n Sack...
BTW: Auf Youtube gibt´s glaub ich alle Alternativen Enden ;)

Mnemonik
23.07.2011, 16:48
Im Grunde machen alternative Enden am meisten Spaß, wenn es auch schon während des Spiels alternative Handlungswege gibt. Ein großes Spiel wie [füge beliebigen Final Fantasy-Teil ein] ist halt sehr eintönig, wenn man es ein zweites mal spielt, um eine andere Endsequenz zu sehen. Bei solchen linearen Riesenspielen kann man doch auch mit einem Ende leben.

Tüp
23.07.2011, 17:12
Für mich geben solche Enden auch keinen Sinn. Da spiele ich lieber gleiche Spiele in denen man von Anfang an seinen eigenen Werdegang bestimmen kann.

Makoto Atava
23.07.2011, 17:39
Ich bin für einen alternativen Spielverlauf der zu einem alternativen Ende führt.

Edit am 5.8.: Ich lös mal auf Hybris wäre es gewesen.