PiqueValet
24.05.2011, 14:17
Das hier wird mehr eine Konzept- als eine tatsächliche Spielvorstellung, für letzteres ist noch nicht ausreichend Material vorhanden.
Eigentlich hatte ich, nachdem mein erstes ernsthaftes Projekt einem ziemlichen Datencrash zum Opfer gefallen ist das makern ziemlich aufgegeben, vor einer Weile jedoch hat es mich wieder gepackt und ich habe meine alte Idee wieder aufgegriffen und sie in ein neues Gewand gehüllt.
Hier nun also Die Nacht der Flammen.
Titel: Die Nacht der Flammen
Genre: Fantasy RPG
Maker: 2k
Zur Einstimmung etwas über den Hintergrund der Welt an sich, ist ne Menge Text, wenn es jemanden interessiert.
Über die Welt
Chaos und Ordnung, mehr nur als zwei Zustände des Seins.
Viel mehr zwei gewaltige Kräfte, keine Feinde, wie man vermuten könnte, nein, stets in freundschaftlicher Konkurrenz beherrschten sie diese und alle anderen Welten.
Niemand weiß genau, wie lange ihre Existenz andauerte, ehe sie ihrer überdrüssig wurden und sich entschlossen diese Welt und alle anderen Welten für immer zu verlassen.
Doch wollte keine der Kräfte weichen, ohne nicht ihr Ideal, den Sinn ihrer Existenz für alle Zeiten und alles was noch kommen mochte zu hinterlassen.
So gebar jede von ihnen drei Kinder, Brüder und Schwestern, betraut mit den Aufgaben ihrer Väter, verbunden durch die Freundschaft ihrer Väter, geteilt lediglich durch ihr Ziel.
Das weichende Chaos gebar:
Lasielle
"Hüterin des ewigen Wandels"
Lasielle bedeutet Veränderung, als das älteste Kind des Chaos stellt sie das Sprachrohr dieser Kraft dar, stets hält sie ihr wachendes Auge über ihre beiden Brüder.
Menschen verehren Lasielle, schreiben ihr den Wandel, den Aufstieg der Menschlichen Rasse zu und erichten ihr zu ehren prunkvolle Tempel und Altare.
Eleshan
"Webknecht des Lebensfadens"
Kaum etwas auf dieser Welt repräsentiert das Chaos so sehr wie das Leben selbst und Eleshan ist der, der es bewacht. Die unvorhersehbarkeit des Schicksals wird durch ihn geschrieben, jeden Tag webt er den Lebensfaden eines jeden einzelnen weiter.
Menschen beten zu Eleshan um ein ruhiges, langes Leben voller Glück und Zufriedenheit, fürchten jedoch seine Unberechenbarkeit.
Lu'shana
"Sendbote der Erde"
Die Natur steckt voller unergründlicher Mysterein, einzig Lu'shana kennt all ihre Geheimnisse. Er bewacht die Pflanzen, die Tiere, Wälder und Seen, kurzum alles, was nicht von den Menschen beherrscht wird.
Menschen belächeln Lu'shana, halten ihn für einen schwachen Gott, denn sie haben ihn besiegt, haben seine Wälder niedergebrannt und seine Tiere gejagt. Manch einer fürchtet, Lu'Shana könne sich zurückholen, was der Mensch ihm genommen hat.
Die weichende Ordnung gebar
Sathuk
"Seher der Strömung"
Sathuk bedeutet Disziplin, die Ewigkeit, alles im gleichen Fluss. Als ältester Sohn der Ordnung bewacht er deren größtes Erbe: Die Strömung des Khae.
Menschen hassen Sathuk als Vater der Mystiker. Für sie repräsentiert er Berechnung und Verrat.
Horis
"Der Gott der Eisen wachsen lies"
Disziplin und Ordnung, die wichtigsten Prinzipien des Krieges. Horis verehrt den gerechten Kampf, das Messen der Kräfte und schenkt denen Geschick, die seine Regeln befolgen.
Menschen verehren Horis, schliesslich hat er sich in allen Schlachten stets auf ihre seite gestellt.
Meseja
"Wahrerin der Zeit"
Seit Menschengedenken geht die Zeit stets vorran und Mesejas Aufgabe ist es dafür zu sorgen, dass das auch so bleibt.
Menschen ignorieren Meseja größtenteils, die Zeit lief immer und in den Augen der Menschen wirs sie immer laufen, es gibt nichts, worum man sie bitten müsste.
Doch die Götter, von ihren Vätern zurückgelassen, vor dieser und allen anderen Welten fürchteten, ihrer Verantwortung nicht gerecht werden zu können, wie sollten sie zwei so gegensätzliche Prinzipien vertreten können, ohne, dass es zu Streit kommen würde, wie sollten sie Verhindern, dass eine der beiden Seiten über die andere triumphierte?
So entschlossen Lasielle und Sathuk sich ein weiteres Kind aus ihren Lenden emporsteigen zulassen.
Lasielle und Sathuk gebaren:
Cetas
"Der blinde Wächter"
Obwohl Cetas das jüngste der nun sieben Kinder war sollte die größte Verantwortung auf ihm liegen. Er sollte dafür sorgen, dass das Gleichgewicht gewahrt blieb, sowohl Vater als auch Mutter, sowohl Onkel als auch Tanten mussten sein Wort, seinen Rat befolgen und sich seiner Weisheit unterwerfen.
Die Menschen verehren Cetas als ihren Vater, die größten Tempel sind ihm geweiht und die schönsten Opfer werden ihm dargeboten.
Prinzipiell lässt die Welt sich in 3 mehr oder weniger dominante spezies aufteilen, doch Tatsache ist, dass die Jahrtausende eine bedeutend größere Vielzahl an Lebewesen und Humanoiden Rassen hervorgebracht haben.
Keine davon jedoch in solcher Vielzahl und Bedeutung für die Welt wie die "Göttlichen Kinder", wie man die 3 Rassen auch nennt.
Quanta
"Tierseelen"
Lasielle war es, die die Quanta erschuf um die Ansichten von ihr und ihren Brüdern auf der bekannten Welt vertreten zulassen. Die Quanta sind ein wildes Volk, dass in den Wäldern lebt und eine enge verbundenheit zur Natur verspürt.
Tatsächlich sind sie den Tieren fast genauso nahe wie den Menschen oder den Varrak, so wohnt jedem der Quanta die Gabe inne, die Getsalt eines individuellen Tieres anzunehmen. Die wenigsten jedoch können diese Gabe kontrollieren, meisst sind es heftige Wut, Angst oder andere emotionale Extreme, die eine Verwandlung hervorrufen.
Varrak
"Die Mystiker"
Sathuk erschuf die Varrak und liess sie die Gipfel der Berge bewohnen. Der Legende nach streicht Sathuk noch heute jedem Varrak bei seiner Geburt über die Augen und verleiht ihm damit die Gabe die Strömung des Khae nicht zu sehen, aber dennoch zu fühlen und damit auch verändern zu können.
So können die Varrak wahre Wunder bewirken. In mangeldem Verständnis über ihr Wirken nennen die Menschen die Gabe der Mystiker "Magie". Unter Menschen fallen Varrak vor allem durch exotische Haar und Augenfarben auf, jedoch haben sie, nicht zuletzt durch ihre Begabung Mittel und Wege gefunden, daran etwas zu ändern und unerkannt zu bleiben.
Menschen
"Die Seuche der Welt"
Diesen Beinahmen haben sich die Menschen selbstverständlich nicht selbst gegeben, viel eher waren es die Quanta, die die Menschen als eine Seuche tituliert haben.
Cetas erschuf den Menschen, setzte ihn in die Täler und Wiesen, zwischen Varrak und Quanta und um nicht Partei zu ergreifen und das Gelichgewicht nicht zu gefährden gab er ihm keine der beiden göttlichen Gaben.
Viel mehr schenkte er dem Menschen Erfindungsreichtum, machte ihn zu einem Überlebenskünstler und beging mit seiner Schöpfung den größten nur erdenklichen Fehler, denn er brachte das Gleichgewicht der Welt mehr als nur ins Wanken.
Ansonsten sollten hier wohl noch "Janduun" aufgeführt werden, ein Wort, dass in etwa "Halb-Mystiker" bedeutet. Janduun sind das Ergebnis einer Kreuzung aus Varrak und Mensch und werden in beiden Völkern für ihre unreine Existenz verachtet.
Es wird wie gesagt auch weitere rassen im Spiel geben, diese sind allerdings eine absolute Seltenheit und werden hier nicht aufgeführt.
Lange verlief alles ruhig auf der bekannten Welt, doch während sowohl die Varrak in den Bergen, als auch die Quanta in den Wäldern ein Leben in relativ gleichbleibender Zahl führten, breitete sich der Mensch von Westen her über den Kontinent aus wie ein Lauffeuer.
Als Lebensraum waren die Berge uninteressant und zur Rohstoffgewinnung schlossen die Menschen schnell Handelsabkommen mit den Varrak, viel wertvoller jedoch waren die Wälder.
Holz war als Rohstoff geschätzt, verbrannte Waldflächen bedeuteten gutes Ackerland und dort, wo man den Boden von Wald befreite konnten Straßen, Siedlungen und Städte entstehen.
So wütete der Mensch auf der Welt und die Quanta, trotz ihrer Wildheit ein sanftmütiges, friedliebendes Volk, flohen vor brennenden Wäldern und den Äxten der Menschen immer weiter nach Osten.
Dennoch war es nur eine Frage der Zeit, bis der Mensch sie einholen würde und wenige Jahrzehnte später tat er es. Das Menschliche Reich wuchs und wuchs, die Wälder schrumpften und schrumpften
In die Enge getrieben, eingepfercht im Osten des Kontinents sahen die Quanta keinen anderen Ausweg mehr, in einem gewaltigen Befreiungsschlag richteten sie ihren Angriff auf die Grenzwälle der Menschen und diese waren nicht auf einen Angriff vorbereitet.
Grenzposten vielen, Siedlungen wurden verbrannt und Burgen geschleift, das Menschliche Reich hatte sich schneller ausgebreitet, als der Mensch sich vermehrt hatte, viele der Posten und Befestigungsanlagen waren unterbesetzt, für die Quanta war das Vordringen in das menschliche Hoheitsgebiet ein leichtes.
Erst im Kernland nahe der Hauptstadt Sancya kamen die Horden der Quanta langsam zum stehen, das Heer der Menschen hatte sich neu gesammelt und sich von diesem verheerenden Angriff schneller erholt als erwartet, aus einer Invasion wurde ein lang anhaltender Stellungskrieg.
Diesen Krieg jedoch würden die Quanta nicht überstehen, das wussten sie, ihre Ressourcen gingen zur Neige und die Menschen wurden noch immer mit Erz aus den bergen gelifert, mit dem sie neue Ausrüstung für ihr Heer fertigen konnten. Marodierend zogen tausende Quanta in die Berge, griffen die Minen der Varrak an um die Erzversorgung der Menschen nicht nur zu unterbinden sondern die Rohstoffe für die eigenen Reihen sicherzustellen. Ein schwerer Fehler.
Erstmals griffen nun auch die Varrak in den Krieg ein und beschlossen in Koalition mit den Menschen die Nova Allianz als Bündnis gegen die Quanta.
Innerhalb kürzester Zeit wurden die Quanta beinahe vollständig ausgelöscht, zusammen mit der Magie der Varrak hatten sie den Menschen nichts mehr entgegenzusetzen.
Einzelne von ihnen verstreuten sich in die Wälder, zogen sich zurück um versteckt und sicher vor den Menschen zu leben.
Bis heute sind sie aus beinahe allen Geschichtsbüchern verschwunden. Zwar erzählen die alten noch von den „Tiermenschen“, gesehen hat sie jedoch so gut wie niemand mehr. Viele Historiker gehen davon aus, die Rasse sei im Verlaufe der Jahre endgültig ausgestorben.
Nach diesem verheerenden Krieg gingen die Jahre ruhig ins Land. Unter der Führung von „Lhaos II“ erholte das menschliche Imperium sich unter einer Flagge vereint von dem Schlag der ihm zugefügt wurde und der Mensch nahm seinen Platz als selbsternannter Herrscher der Welt wieder ein.
Doch dieser Frieden dauerte nur wenige Jahre an, beinahe auf den Tag genau 23 Jahre nach Beschluss der Nova Allianz und damit im Jahre 21 n.L. (nach Lhaos II) nach imperialer Zeitrechnung kam es an den Grenzanlagen der Menschen wieder zu Aufruhr.
Dieses Mal jedoch waren es die Varrak, die aus unbekannten Gründen den Vertrag brachen und zunächst mit kleinen Angriffen tote unter den Menschen forderten, während sich ihre Streitkräfte in der Sicherheit der Berge Formierte.
Als alle Versuche zu Diplomatie und Verhandlungen und das Berufen auf die geschlossenen Verträge keine Früchte trugen zeichnete sich ein neuer Krieg ab und im Jahre 23 n.L. begann der Krieg, der als die „Mystiker-Kriege“ in die Geschichte einging.
Insgesamt dauerten diese Kriege, während denen das Menschliche Imperium sich des Öfteren aufspaltete, wieder vereinte und wieder zerbrach ganze 17 Jahre doch letzten Endes mussten die Varrak sich der Überzahl geschlagen geben, auch sie flohen, gleich den Quanta wieder in ihre eigentliche Heimat zurück, besetzten ihre Wehranlangen und hoffen noch heute, dass die Menschen sie nicht verfolgen, oder zumindest nicht finden würden.
Das Spiel-Gameplay und Story
Der Geschichtsschreiber Armand Salin von Rehbach lädt dazu ein die Ereignisse der vergangenen Jahre zu interpretieren und analysieren.
Zunächst einmal will er von der legendären „Nacht der Flammen“ berichten. Der Nacht, etwa 2 Jahre nach den Mystiker-Kriegen, in der einige verheerende Anschläge, ausgeübt durch einige Varrak, die sich selbst die schwarzen Flammen nennen, die Welt in Atem hielten.
Anschließend wird er euch berichten, wozu diese Ereignisse letztendlich führen und er wird euch die volle Wahrheit erzählen, nicht die Version der Geschichte, die die Bücher euch glauben machen sollen…
Erzählt wird die Geschichte zum größten Teil aus der Perspektive von Sarian, dessen Schiff in der Nacht der Flammen einem Überfall zum Opfer fällt. Nur durch fremde Hilfe entkommt Sarian dem Tod durch den scheinbar unbezwingbaren Fremden, der wie aus dem Nichts auf dem Schiff erschienen ist und etwas forderte, dass Sarian angeblich von der Prinzessin des imperialen Reiches erhalten haben soll.
An einer Klippe kommt Sarian letztlich wieder zu sich, seiner Erinnerungen vollkommen beraubt und das trifft es gut denn schnell stellt sich heraus, dass ihm eben diese Erinnerungen tatsächlich mutwillig entfernt wurden, wie oder von wem gilt es herauszufinden.
Sein Verdacht fällt auf diesen verhüllten Mann, der die Bevölkerung der voratischen Insel, auf der Sarian sein Bewusstsein zurückerlangt hat schon seit längerem terrorisiert, immer wieder gab es tote Wanderer und brennende Höfe.
So macht er sich auf den Weg diesen verrückten zu finden, sicherlich könnte der ihm Antworten geben, sicherlich war er verantwortlich für Sarians Situation und er würde es teuer bezahlen.
Auf dem Festland bahnt sich der Zeit ein ganz anderes Unglück an.
Das Leben des Imperators Lhaos II, der seit den Kriegen alle Energien dafür verwendet hat sein Land wieder zu einen neigt sich dem Ende entgegen. Das Imperium ist von internen Machtkämpfen um seine Nachfolge zerfressen und nebenbei steigt eine bisher müde belächelte Widerstandsgruppe gegen das Imperium unter neuer Führung zu einer ernst zunehmenden Rebellion auf.
Langsam dringen diese Nachrichten auch an Sarians Ohr und immer deutlicher zeichnet sich seine eigentliche Aufgabe vor ihm ab.
Soo, der Rest war nettes Geschreibe und ein bisschen was zum Hintergrund, aber jetzt geht es ans Eingemachte.
Was also ist neu an die Nacht der Flammen? Warum stelle ich jetzt schon ein Konzept vor, wo doch so viel noch in der Anfangsphase steckt?
Aus vielen Gründen. Zunächst einmal habe ich die Erfahrung gemacht, dass eine Vorstellung ungemein zum weitermachen motiviert, desweiteren hätte ich natürlich gerne feedback.
Dazu kommt, dass ich einige Teile des Konzepts als „Makerneuland“ und schon allein deshalb als teilenswert erachte.
Dann fangen wir mit ein paar der relevanten Features am:
Über 50 Charaktere.
Bedeutung dürfte wohl klar sein, insgesamt stehen dem findigen Spieler über 50 Charaktere zur Verfügung, von denen ein Teil storyrelevant ist und dementsprechend auf jeden Fall zur Gruppe stoßen wird, ein anderer Teil aber teils mehr teils weniger aufwendig gesucht, gefunden und rekrutiert werden muss.
Über ein Hauptquartier lässt sich die Party verwalten und verändern.
So kann man, wenn man viele Charaktere gefunden hat seine Gruppe jederzeit Ideal der Situation anpassen, womit wir beim nächsten Punkt wären:
Das KS und die Fähigkeiten der Charaktere:
Zunächst, das KS wird ein eigenes sein. Erwartet hier aber kein Velsarbor Feuerwerk sondern ein schlichtes sideview System, das sich größtenteils schlicht Charsets bedient.
Warum dann ein eigenes KS?
Weil vieles was geplant ist sich nicht im Standard KS umsetzen lässt, ganz einfach.
Ich will erreichen, dass die Kämpfe in DNdF keine Button-smash-Orgien werden sondern taktischen Anspruch haben und das bereits bevor der Kampf überhaupt beginnt, bei der Zusammenstellung der Party.
Beispiele:
Ein Seitischer Heilmagier ist etwas tolles, er heilt Gifte, schließt Wunden etc. Doch seine Kraft ist abhängig von der Natur. Im tiefsten Wald also suchen seine Heilzauber ihres gleichen. Schon in einer Siedlung nimmt der Effekt jedoch ab und sein Einsatz wird teurer, in einer Großstadt wie Beldar ist sein Heilzauber bestenfalls noch ein Taschenspielertrick und in einem Moloch wie Sancya steht er überhaupt nicht mehr zur Verfügung.
Wenn ich also weiß eine Quest führt mich tief in den Wald sollte ich zu einem solchen Heilmagier greifen, führt mich eine Quest jedoch in eine Stadt wäre ich mit einem ganz „gewöhnlichem“ Heilkundigem wohl besser beraten. Dessen Heilkünste werden zwar die Magie nie erreichen, bleiben jedoch immer gleich und benötigen lediglich Items zur Ausübung.
Eines der Gruppenmitglieder ist ein schneller, hinterhältiger Dolchkämpfer der mit gezielten Angriffen verheerenden Schaden anrichten kann.
Aber nur dann, wenn er seinen Gegner und dessen anatomische Besonderheiten kennt. Anfangs trifft das auf Menschen zu, will man dieses Spektrum erweitern sollte man die Richtigen Bücher lesen und die richtigen Lehrer finden. Auch hier sollte man sich überlegen in welcher Situation man die Party mit diesem Charakter bereichert.
Und solche Beispiele wird es viele geben.
Das bedeutet nicht, dass man 50 Charaktere gleichbleibend leveln muss und immer die idealparty kreieren muss, um voranzukommen, es bedeutet, dass das der mit Abstand einfachste Weg wäre. Wer halbwegs taktisch vorgeht sollte ohne langwierige Phasen des levelns eigentlich jede normale Herausforderung des Spiels auch bestehen können. Wer seine Party gravierend falsch zusammengestellt hat sollte sich auf größere Probleme einstellen, bis er sein Hauptquartier das nächstemal aufsucht.
Hier noch schnell ein paar Feinheiten des Kampfes selbst:
-Bis zu 6 Partymitglieder auf einmal nehmen am Kampf teil.
-Unterschiedliche Formationen mit unterschiedlichen Auswirkungen können erlernt werden.
-Komboangriffe zwischen verschiedenen Charakteren können erlernt werden.
-Bei voller „Zornleiste“ können Spezialangriffe ausgeführt werden, wobei sich die Zornleiste bei jedem Charakter aus anderen Gründen füllt.
-Der Tod kommt auf Raten:
Fallen die LP eines Charakters im Kampf auf 0 kann er nicht so einfach wiederbelebt werden. Er beginnt zu sterben und muss zunächst durch einen kundigen Ersthelfer stabilisiert werden. Danach kann man ihn aus dem kritischen Zustand heilen (Erfordert spezielle Magie oder einen geübten heilkundigen). Wird er 5 Runden lang nicht stabilisiert stirbt er. Unwiederbringlich.
Bei Storyrelevanten Charakteren bedeutet das den Game Over Screen, bei optionalen Charakteren wird es Auswirkungen haben, nur eben keine, die den Abschluss der story verhindern.
(In der Regel sollte in normaler Kampf gar nicht so lange dauern, beendet man den Kampf vor Ablauf der 5 Runden gilt der Charakter automatisch als stabilisiert, zum tragen wird das größtenteils in Bosskämpfen kommen.)
Tag/Nacht/Wochentagwechsel mit spürbaren Auswirkungen:
Jeder Bewohner der Welt hat einen Tagesablauf, manche auch einen Wochenablauf. So können bestimmte Quests nur an bestimmten Tagen oder zu bestimmten Zeiten angenommen oder beendet oder gelöst werden.
Desweiteren verfügt einer der optionalen Charaktere über die Gabe in die Träume anderer einzudringen was einem vollkommen neue Gebiete eröffnet etc.
Umfangreiches Skillsystem
Vom Schmieden über Tränkebrauen zum Schlösseröffnen wird es eine Menge Fähigkeiten zu erlernen geben.
Auch die Fähigkeiten und Techniken die Sarian im Kampf zur Verfügung stehen können vom Spieler relativ frei erlernt werden, je nachdem welcher Fraktion man sich anschließt, welche Lehrer man findet etc.
Grundsätzlich soll die Charaktergestaltung relativ frei gehalten werden.
Auswirkungen des Handelns
Das Handeln des Charakters hat in vielen Bereichen Auswirkungen:
Regional: Der regionale ruf steigt dadurch, dass man den Menschen in seiner Region hilft, kann z.B. ein Sinken der Preise bei Händlern zu Folge haben.
Global: Große Taten erhöhen den globalen Ruf, was es einem z.B. einfacher macht Audienzen zu bekommen oder allgemein gewisse Bereiche zu betreten.
Allgemein: Allgemein wird der Ruf und die Taten des Charakters eine Teile der Story sowie das Ende des Spiels beeinflussen.
Natürlich kann der Ruf auf jeder Ebene auch ins Negative kippen, genau wie ein positiver Wert hat auch das sowohl Vor- als auch Nachteile.
Das sind erst einmal die wichtigsten Neuerungen und Features. Ich weiß, dass das eine Menge Arbeit bedeutet, aber das ist OK, das Konzept steht und an der Umsetzung wird fleißig gearbeitet, ich bin mehr als zuversichtig.
Zuletzt Bilder sprechen lassen
http://npshare.de/files/a848d98a/Screen%201.jpg
Szene aus dem Intro
http://npshare.de/files/b129f8f2/Screen%202.jpg
Sarian erwacht auf der voratischen insel
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Das Umland Beldars.
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Ein recht großes Gehöft in der Nähe von Beldar.
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Ein Teil der riesigen Stadt Beldar, die erste Aufgabe des Spielers wird es sein in die Stadt zu gelangen.
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Eine der beiden Bibliotheken Beldars.
http://npshare.de/files/6aba428e/Screen%208.jpg
Und ein kleines Wohnhaus...
So. Ich bin gespannt, ob sich wirklich jemand komplett durcharbeitet und den gesamten Text liest, mal sehen.
Gerade bei den Screens ist noch nichts besonderes dabei, das weiß ich, die werden aber in nächster Zeit laufend aktualisiert, was ich dann in diesem Thread mitteile.
Das Chars und Chipsets nicht ganz zusammenpassen weiß ich, Ressourcengesammel und rumgepixel für einen Umstieg auf Tallchars läuft auf hochtouren.
Ansonsten sage ich schon einmal vielen Dank fürs Lesen und natürlich hoffe ich auf Feedback und Kritik.
Geno.
Eigentlich hatte ich, nachdem mein erstes ernsthaftes Projekt einem ziemlichen Datencrash zum Opfer gefallen ist das makern ziemlich aufgegeben, vor einer Weile jedoch hat es mich wieder gepackt und ich habe meine alte Idee wieder aufgegriffen und sie in ein neues Gewand gehüllt.
Hier nun also Die Nacht der Flammen.
Titel: Die Nacht der Flammen
Genre: Fantasy RPG
Maker: 2k
Zur Einstimmung etwas über den Hintergrund der Welt an sich, ist ne Menge Text, wenn es jemanden interessiert.
Über die Welt
Chaos und Ordnung, mehr nur als zwei Zustände des Seins.
Viel mehr zwei gewaltige Kräfte, keine Feinde, wie man vermuten könnte, nein, stets in freundschaftlicher Konkurrenz beherrschten sie diese und alle anderen Welten.
Niemand weiß genau, wie lange ihre Existenz andauerte, ehe sie ihrer überdrüssig wurden und sich entschlossen diese Welt und alle anderen Welten für immer zu verlassen.
Doch wollte keine der Kräfte weichen, ohne nicht ihr Ideal, den Sinn ihrer Existenz für alle Zeiten und alles was noch kommen mochte zu hinterlassen.
So gebar jede von ihnen drei Kinder, Brüder und Schwestern, betraut mit den Aufgaben ihrer Väter, verbunden durch die Freundschaft ihrer Väter, geteilt lediglich durch ihr Ziel.
Das weichende Chaos gebar:
Lasielle
"Hüterin des ewigen Wandels"
Lasielle bedeutet Veränderung, als das älteste Kind des Chaos stellt sie das Sprachrohr dieser Kraft dar, stets hält sie ihr wachendes Auge über ihre beiden Brüder.
Menschen verehren Lasielle, schreiben ihr den Wandel, den Aufstieg der Menschlichen Rasse zu und erichten ihr zu ehren prunkvolle Tempel und Altare.
Eleshan
"Webknecht des Lebensfadens"
Kaum etwas auf dieser Welt repräsentiert das Chaos so sehr wie das Leben selbst und Eleshan ist der, der es bewacht. Die unvorhersehbarkeit des Schicksals wird durch ihn geschrieben, jeden Tag webt er den Lebensfaden eines jeden einzelnen weiter.
Menschen beten zu Eleshan um ein ruhiges, langes Leben voller Glück und Zufriedenheit, fürchten jedoch seine Unberechenbarkeit.
Lu'shana
"Sendbote der Erde"
Die Natur steckt voller unergründlicher Mysterein, einzig Lu'shana kennt all ihre Geheimnisse. Er bewacht die Pflanzen, die Tiere, Wälder und Seen, kurzum alles, was nicht von den Menschen beherrscht wird.
Menschen belächeln Lu'shana, halten ihn für einen schwachen Gott, denn sie haben ihn besiegt, haben seine Wälder niedergebrannt und seine Tiere gejagt. Manch einer fürchtet, Lu'Shana könne sich zurückholen, was der Mensch ihm genommen hat.
Die weichende Ordnung gebar
Sathuk
"Seher der Strömung"
Sathuk bedeutet Disziplin, die Ewigkeit, alles im gleichen Fluss. Als ältester Sohn der Ordnung bewacht er deren größtes Erbe: Die Strömung des Khae.
Menschen hassen Sathuk als Vater der Mystiker. Für sie repräsentiert er Berechnung und Verrat.
Horis
"Der Gott der Eisen wachsen lies"
Disziplin und Ordnung, die wichtigsten Prinzipien des Krieges. Horis verehrt den gerechten Kampf, das Messen der Kräfte und schenkt denen Geschick, die seine Regeln befolgen.
Menschen verehren Horis, schliesslich hat er sich in allen Schlachten stets auf ihre seite gestellt.
Meseja
"Wahrerin der Zeit"
Seit Menschengedenken geht die Zeit stets vorran und Mesejas Aufgabe ist es dafür zu sorgen, dass das auch so bleibt.
Menschen ignorieren Meseja größtenteils, die Zeit lief immer und in den Augen der Menschen wirs sie immer laufen, es gibt nichts, worum man sie bitten müsste.
Doch die Götter, von ihren Vätern zurückgelassen, vor dieser und allen anderen Welten fürchteten, ihrer Verantwortung nicht gerecht werden zu können, wie sollten sie zwei so gegensätzliche Prinzipien vertreten können, ohne, dass es zu Streit kommen würde, wie sollten sie Verhindern, dass eine der beiden Seiten über die andere triumphierte?
So entschlossen Lasielle und Sathuk sich ein weiteres Kind aus ihren Lenden emporsteigen zulassen.
Lasielle und Sathuk gebaren:
Cetas
"Der blinde Wächter"
Obwohl Cetas das jüngste der nun sieben Kinder war sollte die größte Verantwortung auf ihm liegen. Er sollte dafür sorgen, dass das Gleichgewicht gewahrt blieb, sowohl Vater als auch Mutter, sowohl Onkel als auch Tanten mussten sein Wort, seinen Rat befolgen und sich seiner Weisheit unterwerfen.
Die Menschen verehren Cetas als ihren Vater, die größten Tempel sind ihm geweiht und die schönsten Opfer werden ihm dargeboten.
Prinzipiell lässt die Welt sich in 3 mehr oder weniger dominante spezies aufteilen, doch Tatsache ist, dass die Jahrtausende eine bedeutend größere Vielzahl an Lebewesen und Humanoiden Rassen hervorgebracht haben.
Keine davon jedoch in solcher Vielzahl und Bedeutung für die Welt wie die "Göttlichen Kinder", wie man die 3 Rassen auch nennt.
Quanta
"Tierseelen"
Lasielle war es, die die Quanta erschuf um die Ansichten von ihr und ihren Brüdern auf der bekannten Welt vertreten zulassen. Die Quanta sind ein wildes Volk, dass in den Wäldern lebt und eine enge verbundenheit zur Natur verspürt.
Tatsächlich sind sie den Tieren fast genauso nahe wie den Menschen oder den Varrak, so wohnt jedem der Quanta die Gabe inne, die Getsalt eines individuellen Tieres anzunehmen. Die wenigsten jedoch können diese Gabe kontrollieren, meisst sind es heftige Wut, Angst oder andere emotionale Extreme, die eine Verwandlung hervorrufen.
Varrak
"Die Mystiker"
Sathuk erschuf die Varrak und liess sie die Gipfel der Berge bewohnen. Der Legende nach streicht Sathuk noch heute jedem Varrak bei seiner Geburt über die Augen und verleiht ihm damit die Gabe die Strömung des Khae nicht zu sehen, aber dennoch zu fühlen und damit auch verändern zu können.
So können die Varrak wahre Wunder bewirken. In mangeldem Verständnis über ihr Wirken nennen die Menschen die Gabe der Mystiker "Magie". Unter Menschen fallen Varrak vor allem durch exotische Haar und Augenfarben auf, jedoch haben sie, nicht zuletzt durch ihre Begabung Mittel und Wege gefunden, daran etwas zu ändern und unerkannt zu bleiben.
Menschen
"Die Seuche der Welt"
Diesen Beinahmen haben sich die Menschen selbstverständlich nicht selbst gegeben, viel eher waren es die Quanta, die die Menschen als eine Seuche tituliert haben.
Cetas erschuf den Menschen, setzte ihn in die Täler und Wiesen, zwischen Varrak und Quanta und um nicht Partei zu ergreifen und das Gelichgewicht nicht zu gefährden gab er ihm keine der beiden göttlichen Gaben.
Viel mehr schenkte er dem Menschen Erfindungsreichtum, machte ihn zu einem Überlebenskünstler und beging mit seiner Schöpfung den größten nur erdenklichen Fehler, denn er brachte das Gleichgewicht der Welt mehr als nur ins Wanken.
Ansonsten sollten hier wohl noch "Janduun" aufgeführt werden, ein Wort, dass in etwa "Halb-Mystiker" bedeutet. Janduun sind das Ergebnis einer Kreuzung aus Varrak und Mensch und werden in beiden Völkern für ihre unreine Existenz verachtet.
Es wird wie gesagt auch weitere rassen im Spiel geben, diese sind allerdings eine absolute Seltenheit und werden hier nicht aufgeführt.
Lange verlief alles ruhig auf der bekannten Welt, doch während sowohl die Varrak in den Bergen, als auch die Quanta in den Wäldern ein Leben in relativ gleichbleibender Zahl führten, breitete sich der Mensch von Westen her über den Kontinent aus wie ein Lauffeuer.
Als Lebensraum waren die Berge uninteressant und zur Rohstoffgewinnung schlossen die Menschen schnell Handelsabkommen mit den Varrak, viel wertvoller jedoch waren die Wälder.
Holz war als Rohstoff geschätzt, verbrannte Waldflächen bedeuteten gutes Ackerland und dort, wo man den Boden von Wald befreite konnten Straßen, Siedlungen und Städte entstehen.
So wütete der Mensch auf der Welt und die Quanta, trotz ihrer Wildheit ein sanftmütiges, friedliebendes Volk, flohen vor brennenden Wäldern und den Äxten der Menschen immer weiter nach Osten.
Dennoch war es nur eine Frage der Zeit, bis der Mensch sie einholen würde und wenige Jahrzehnte später tat er es. Das Menschliche Reich wuchs und wuchs, die Wälder schrumpften und schrumpften
In die Enge getrieben, eingepfercht im Osten des Kontinents sahen die Quanta keinen anderen Ausweg mehr, in einem gewaltigen Befreiungsschlag richteten sie ihren Angriff auf die Grenzwälle der Menschen und diese waren nicht auf einen Angriff vorbereitet.
Grenzposten vielen, Siedlungen wurden verbrannt und Burgen geschleift, das Menschliche Reich hatte sich schneller ausgebreitet, als der Mensch sich vermehrt hatte, viele der Posten und Befestigungsanlagen waren unterbesetzt, für die Quanta war das Vordringen in das menschliche Hoheitsgebiet ein leichtes.
Erst im Kernland nahe der Hauptstadt Sancya kamen die Horden der Quanta langsam zum stehen, das Heer der Menschen hatte sich neu gesammelt und sich von diesem verheerenden Angriff schneller erholt als erwartet, aus einer Invasion wurde ein lang anhaltender Stellungskrieg.
Diesen Krieg jedoch würden die Quanta nicht überstehen, das wussten sie, ihre Ressourcen gingen zur Neige und die Menschen wurden noch immer mit Erz aus den bergen gelifert, mit dem sie neue Ausrüstung für ihr Heer fertigen konnten. Marodierend zogen tausende Quanta in die Berge, griffen die Minen der Varrak an um die Erzversorgung der Menschen nicht nur zu unterbinden sondern die Rohstoffe für die eigenen Reihen sicherzustellen. Ein schwerer Fehler.
Erstmals griffen nun auch die Varrak in den Krieg ein und beschlossen in Koalition mit den Menschen die Nova Allianz als Bündnis gegen die Quanta.
Innerhalb kürzester Zeit wurden die Quanta beinahe vollständig ausgelöscht, zusammen mit der Magie der Varrak hatten sie den Menschen nichts mehr entgegenzusetzen.
Einzelne von ihnen verstreuten sich in die Wälder, zogen sich zurück um versteckt und sicher vor den Menschen zu leben.
Bis heute sind sie aus beinahe allen Geschichtsbüchern verschwunden. Zwar erzählen die alten noch von den „Tiermenschen“, gesehen hat sie jedoch so gut wie niemand mehr. Viele Historiker gehen davon aus, die Rasse sei im Verlaufe der Jahre endgültig ausgestorben.
Nach diesem verheerenden Krieg gingen die Jahre ruhig ins Land. Unter der Führung von „Lhaos II“ erholte das menschliche Imperium sich unter einer Flagge vereint von dem Schlag der ihm zugefügt wurde und der Mensch nahm seinen Platz als selbsternannter Herrscher der Welt wieder ein.
Doch dieser Frieden dauerte nur wenige Jahre an, beinahe auf den Tag genau 23 Jahre nach Beschluss der Nova Allianz und damit im Jahre 21 n.L. (nach Lhaos II) nach imperialer Zeitrechnung kam es an den Grenzanlagen der Menschen wieder zu Aufruhr.
Dieses Mal jedoch waren es die Varrak, die aus unbekannten Gründen den Vertrag brachen und zunächst mit kleinen Angriffen tote unter den Menschen forderten, während sich ihre Streitkräfte in der Sicherheit der Berge Formierte.
Als alle Versuche zu Diplomatie und Verhandlungen und das Berufen auf die geschlossenen Verträge keine Früchte trugen zeichnete sich ein neuer Krieg ab und im Jahre 23 n.L. begann der Krieg, der als die „Mystiker-Kriege“ in die Geschichte einging.
Insgesamt dauerten diese Kriege, während denen das Menschliche Imperium sich des Öfteren aufspaltete, wieder vereinte und wieder zerbrach ganze 17 Jahre doch letzten Endes mussten die Varrak sich der Überzahl geschlagen geben, auch sie flohen, gleich den Quanta wieder in ihre eigentliche Heimat zurück, besetzten ihre Wehranlangen und hoffen noch heute, dass die Menschen sie nicht verfolgen, oder zumindest nicht finden würden.
Das Spiel-Gameplay und Story
Der Geschichtsschreiber Armand Salin von Rehbach lädt dazu ein die Ereignisse der vergangenen Jahre zu interpretieren und analysieren.
Zunächst einmal will er von der legendären „Nacht der Flammen“ berichten. Der Nacht, etwa 2 Jahre nach den Mystiker-Kriegen, in der einige verheerende Anschläge, ausgeübt durch einige Varrak, die sich selbst die schwarzen Flammen nennen, die Welt in Atem hielten.
Anschließend wird er euch berichten, wozu diese Ereignisse letztendlich führen und er wird euch die volle Wahrheit erzählen, nicht die Version der Geschichte, die die Bücher euch glauben machen sollen…
Erzählt wird die Geschichte zum größten Teil aus der Perspektive von Sarian, dessen Schiff in der Nacht der Flammen einem Überfall zum Opfer fällt. Nur durch fremde Hilfe entkommt Sarian dem Tod durch den scheinbar unbezwingbaren Fremden, der wie aus dem Nichts auf dem Schiff erschienen ist und etwas forderte, dass Sarian angeblich von der Prinzessin des imperialen Reiches erhalten haben soll.
An einer Klippe kommt Sarian letztlich wieder zu sich, seiner Erinnerungen vollkommen beraubt und das trifft es gut denn schnell stellt sich heraus, dass ihm eben diese Erinnerungen tatsächlich mutwillig entfernt wurden, wie oder von wem gilt es herauszufinden.
Sein Verdacht fällt auf diesen verhüllten Mann, der die Bevölkerung der voratischen Insel, auf der Sarian sein Bewusstsein zurückerlangt hat schon seit längerem terrorisiert, immer wieder gab es tote Wanderer und brennende Höfe.
So macht er sich auf den Weg diesen verrückten zu finden, sicherlich könnte der ihm Antworten geben, sicherlich war er verantwortlich für Sarians Situation und er würde es teuer bezahlen.
Auf dem Festland bahnt sich der Zeit ein ganz anderes Unglück an.
Das Leben des Imperators Lhaos II, der seit den Kriegen alle Energien dafür verwendet hat sein Land wieder zu einen neigt sich dem Ende entgegen. Das Imperium ist von internen Machtkämpfen um seine Nachfolge zerfressen und nebenbei steigt eine bisher müde belächelte Widerstandsgruppe gegen das Imperium unter neuer Führung zu einer ernst zunehmenden Rebellion auf.
Langsam dringen diese Nachrichten auch an Sarians Ohr und immer deutlicher zeichnet sich seine eigentliche Aufgabe vor ihm ab.
Soo, der Rest war nettes Geschreibe und ein bisschen was zum Hintergrund, aber jetzt geht es ans Eingemachte.
Was also ist neu an die Nacht der Flammen? Warum stelle ich jetzt schon ein Konzept vor, wo doch so viel noch in der Anfangsphase steckt?
Aus vielen Gründen. Zunächst einmal habe ich die Erfahrung gemacht, dass eine Vorstellung ungemein zum weitermachen motiviert, desweiteren hätte ich natürlich gerne feedback.
Dazu kommt, dass ich einige Teile des Konzepts als „Makerneuland“ und schon allein deshalb als teilenswert erachte.
Dann fangen wir mit ein paar der relevanten Features am:
Über 50 Charaktere.
Bedeutung dürfte wohl klar sein, insgesamt stehen dem findigen Spieler über 50 Charaktere zur Verfügung, von denen ein Teil storyrelevant ist und dementsprechend auf jeden Fall zur Gruppe stoßen wird, ein anderer Teil aber teils mehr teils weniger aufwendig gesucht, gefunden und rekrutiert werden muss.
Über ein Hauptquartier lässt sich die Party verwalten und verändern.
So kann man, wenn man viele Charaktere gefunden hat seine Gruppe jederzeit Ideal der Situation anpassen, womit wir beim nächsten Punkt wären:
Das KS und die Fähigkeiten der Charaktere:
Zunächst, das KS wird ein eigenes sein. Erwartet hier aber kein Velsarbor Feuerwerk sondern ein schlichtes sideview System, das sich größtenteils schlicht Charsets bedient.
Warum dann ein eigenes KS?
Weil vieles was geplant ist sich nicht im Standard KS umsetzen lässt, ganz einfach.
Ich will erreichen, dass die Kämpfe in DNdF keine Button-smash-Orgien werden sondern taktischen Anspruch haben und das bereits bevor der Kampf überhaupt beginnt, bei der Zusammenstellung der Party.
Beispiele:
Ein Seitischer Heilmagier ist etwas tolles, er heilt Gifte, schließt Wunden etc. Doch seine Kraft ist abhängig von der Natur. Im tiefsten Wald also suchen seine Heilzauber ihres gleichen. Schon in einer Siedlung nimmt der Effekt jedoch ab und sein Einsatz wird teurer, in einer Großstadt wie Beldar ist sein Heilzauber bestenfalls noch ein Taschenspielertrick und in einem Moloch wie Sancya steht er überhaupt nicht mehr zur Verfügung.
Wenn ich also weiß eine Quest führt mich tief in den Wald sollte ich zu einem solchen Heilmagier greifen, führt mich eine Quest jedoch in eine Stadt wäre ich mit einem ganz „gewöhnlichem“ Heilkundigem wohl besser beraten. Dessen Heilkünste werden zwar die Magie nie erreichen, bleiben jedoch immer gleich und benötigen lediglich Items zur Ausübung.
Eines der Gruppenmitglieder ist ein schneller, hinterhältiger Dolchkämpfer der mit gezielten Angriffen verheerenden Schaden anrichten kann.
Aber nur dann, wenn er seinen Gegner und dessen anatomische Besonderheiten kennt. Anfangs trifft das auf Menschen zu, will man dieses Spektrum erweitern sollte man die Richtigen Bücher lesen und die richtigen Lehrer finden. Auch hier sollte man sich überlegen in welcher Situation man die Party mit diesem Charakter bereichert.
Und solche Beispiele wird es viele geben.
Das bedeutet nicht, dass man 50 Charaktere gleichbleibend leveln muss und immer die idealparty kreieren muss, um voranzukommen, es bedeutet, dass das der mit Abstand einfachste Weg wäre. Wer halbwegs taktisch vorgeht sollte ohne langwierige Phasen des levelns eigentlich jede normale Herausforderung des Spiels auch bestehen können. Wer seine Party gravierend falsch zusammengestellt hat sollte sich auf größere Probleme einstellen, bis er sein Hauptquartier das nächstemal aufsucht.
Hier noch schnell ein paar Feinheiten des Kampfes selbst:
-Bis zu 6 Partymitglieder auf einmal nehmen am Kampf teil.
-Unterschiedliche Formationen mit unterschiedlichen Auswirkungen können erlernt werden.
-Komboangriffe zwischen verschiedenen Charakteren können erlernt werden.
-Bei voller „Zornleiste“ können Spezialangriffe ausgeführt werden, wobei sich die Zornleiste bei jedem Charakter aus anderen Gründen füllt.
-Der Tod kommt auf Raten:
Fallen die LP eines Charakters im Kampf auf 0 kann er nicht so einfach wiederbelebt werden. Er beginnt zu sterben und muss zunächst durch einen kundigen Ersthelfer stabilisiert werden. Danach kann man ihn aus dem kritischen Zustand heilen (Erfordert spezielle Magie oder einen geübten heilkundigen). Wird er 5 Runden lang nicht stabilisiert stirbt er. Unwiederbringlich.
Bei Storyrelevanten Charakteren bedeutet das den Game Over Screen, bei optionalen Charakteren wird es Auswirkungen haben, nur eben keine, die den Abschluss der story verhindern.
(In der Regel sollte in normaler Kampf gar nicht so lange dauern, beendet man den Kampf vor Ablauf der 5 Runden gilt der Charakter automatisch als stabilisiert, zum tragen wird das größtenteils in Bosskämpfen kommen.)
Tag/Nacht/Wochentagwechsel mit spürbaren Auswirkungen:
Jeder Bewohner der Welt hat einen Tagesablauf, manche auch einen Wochenablauf. So können bestimmte Quests nur an bestimmten Tagen oder zu bestimmten Zeiten angenommen oder beendet oder gelöst werden.
Desweiteren verfügt einer der optionalen Charaktere über die Gabe in die Träume anderer einzudringen was einem vollkommen neue Gebiete eröffnet etc.
Umfangreiches Skillsystem
Vom Schmieden über Tränkebrauen zum Schlösseröffnen wird es eine Menge Fähigkeiten zu erlernen geben.
Auch die Fähigkeiten und Techniken die Sarian im Kampf zur Verfügung stehen können vom Spieler relativ frei erlernt werden, je nachdem welcher Fraktion man sich anschließt, welche Lehrer man findet etc.
Grundsätzlich soll die Charaktergestaltung relativ frei gehalten werden.
Auswirkungen des Handelns
Das Handeln des Charakters hat in vielen Bereichen Auswirkungen:
Regional: Der regionale ruf steigt dadurch, dass man den Menschen in seiner Region hilft, kann z.B. ein Sinken der Preise bei Händlern zu Folge haben.
Global: Große Taten erhöhen den globalen Ruf, was es einem z.B. einfacher macht Audienzen zu bekommen oder allgemein gewisse Bereiche zu betreten.
Allgemein: Allgemein wird der Ruf und die Taten des Charakters eine Teile der Story sowie das Ende des Spiels beeinflussen.
Natürlich kann der Ruf auf jeder Ebene auch ins Negative kippen, genau wie ein positiver Wert hat auch das sowohl Vor- als auch Nachteile.
Das sind erst einmal die wichtigsten Neuerungen und Features. Ich weiß, dass das eine Menge Arbeit bedeutet, aber das ist OK, das Konzept steht und an der Umsetzung wird fleißig gearbeitet, ich bin mehr als zuversichtig.
Zuletzt Bilder sprechen lassen
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Szene aus dem Intro
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Sarian erwacht auf der voratischen insel
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Das Umland Beldars.
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Ein recht großes Gehöft in der Nähe von Beldar.
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Ein Teil der riesigen Stadt Beldar, die erste Aufgabe des Spielers wird es sein in die Stadt zu gelangen.
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Eine der beiden Bibliotheken Beldars.
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Und ein kleines Wohnhaus...
So. Ich bin gespannt, ob sich wirklich jemand komplett durcharbeitet und den gesamten Text liest, mal sehen.
Gerade bei den Screens ist noch nichts besonderes dabei, das weiß ich, die werden aber in nächster Zeit laufend aktualisiert, was ich dann in diesem Thread mitteile.
Das Chars und Chipsets nicht ganz zusammenpassen weiß ich, Ressourcengesammel und rumgepixel für einen Umstieg auf Tallchars läuft auf hochtouren.
Ansonsten sage ich schon einmal vielen Dank fürs Lesen und natürlich hoffe ich auf Feedback und Kritik.
Geno.