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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Demo] Im Herzen der Finsternis



Kelven
21.05.2011, 10:36
Anders als sonst hab ich diesmal ein Rollenspiel entwickelt, das man wohl als Dungeon Crawler bezeichnen kann. Ich wollte damit ein paar Gameplay-Ideen testen, die ich vor einiger Zeit hier im Forum vorgestellt hatte. Dungeon Crawler bedeutet natürlich, dass es relativ wenig Handlung gibt. Außerdem ist sie auch noch so klassisch wie es nur geht. Nun gut, ein Aspekt an ihr ist nicht ganz so klassisch, denn mindestens zwei der Helden sind schwul. Ich hab den Scherz mit Vampires Dawn 3 und den schwulen Vampiren ja schon öfters gebracht, aber nie ist etwas daraus geworden. Die vielen Bitten (ist nicht ganz ernst gemeint xD) so ein Spiel umzusetzen, haben mich dann aber überzeugt, es doch mal zu versuchen.

Das Spiel besteht zum großen Teil aus editiertem RTP und benutzt der Einfachheit halber das Standardmenü bzw. Standard-KS. Was erwartet euch nun gameplay-technisch? Eine Weiterentwicklung von meinen alten Ideen. Für manche Probleme gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, meistens ist eine besser und erleichtert den Kampf oder es gibt einen Bonusgegenstand. Manchmal haben Entscheidungen Nachwirkungen, ohne dass man wirklich gravierende Fehler machen kann. Allerdings meinen einige Betatester, dass das Spiel recht schwierig sein soll. Wenn man mit seinen Ressourcen nicht gut umgeht, kann man schon arge Probleme bekommen. Es gibt zwar einen Händler, aber der kommt erst nach dem ersten Abschnitt. Im Spiel wird generell recht viel gekämpft. Einige Gegner lassen sich nur mit Tricks besiegen. Insgesamt gesehen kann man sagen, dass es etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten als sonst gibt.

Ich möchte mich hier schon mal bei folgenden Betatestern bedanken:
Auge des Sterns, Aventor, diaitsch, Kael, Kestal, Jonn, Owly, relxi, Rian, uninspired, Yukari (falls ich jemanden vergessen habe, sofort Bescheid sagen).

Ein paar Screens
http://npshare.de/files/b6118ce0/BeispielScreen2.png

http://npshare.de/files/c071ca70/BeispielScreen1.png

http://npshare.de/files/c4e44682/BeispielScreen3.png

Demo
Hier findet ihr die Demo (Spieldauer ca. 2 Stunden, Größe ca. 3 MB). (http://npshare.de/files/7f6a18fe/HerFi.zip) Im Spielordner liegt wieder eine kleine Hilfedatei.
Alternativer Link, weil npshare down ist (http://www.mediafire.com/?rboqffi4g18a86j)

Schluss
Ich freue mich schon auf eure Meinung zum Spiel. Besonders neugierig bin ich darauf, wie euch das Gameplay gefallen hat. Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr sie gerne nennen.

Corti
21.05.2011, 11:33
Hab jetzt ca. ein Stündchen gespielt und grad den Kraken verkloppt.

Bisher super:

Die Alex & Brian Geschichte, es trieft vor Soapdramatik und das ist durchaus positiv gemeint
spielt sich gut, recht frustfrei bisher
Regeneration nach den Kämpfen vorhanden, schwächt den kampf gegen die Ressourcen ab
Items sammeln, yay =D ein klein wenig das Diablosammelsuchten hat sich eingestellt~ klein wenig
Erkunden macht Fun, Umgebung benutzen auch, zB die Statue vor die Waffenkammer stellen, find ich gut




Statuswertzauber wirkten auf mich sehr überflüssig, worauf ich mir das Spiel mal im Maker ansah und feststellte, dass das wirklich so ist. Grund sind die hohen Basic-Effect Anteile vom Schaden und die geringen Koeffizienten, wodurch diese Zauber nur die Nahkampfschläge effektiv verstärken.


Je nach Gegnergruppe würd ich diese Zauber dann so anwenden:

Gegnergruppen nur aus Trashmobs aka normale Orks -> gar nicht
Gegnergruppen aus Trash + Hardhitter -> gar nicht, lieber starke Techniken gegen das Hauptziel
Bossmobs wie die Krake -> ja, weil die ZP schnell aufgebraucht sind und man einen wesentlichen Anteil des Schadens durch Nahkampf macht

Das war jetzt Alex' Kraftzauber. Schutz lohnt sich imo nur für Trashgruppen , Erleuchtung imo gar nicht, weils als Entscheidung so aussieht:

Benutz ich die 5 TP um 100 Schaden wegzuheilen oder~
benutz ich sie um die nächsten Gegnerzauber um 1 zu verringern und Alex Feuerklinge um errrm.... 1 bis 2 ...zu verstärken...


Beispielrechnung:
von +10 "Verstand/Mind/Int" gehen 50% in die Schadensberechnung über , bleiben +5
Deine Techniken haben einen Koeffizienz von 3, quasi * 0,3 = 1,5 Verstand , abgerundet = +1 Schaden

Der defensive Aspekt von Mind setzt vorraus, dass man Erleuchtung zwei mal benutzen muss um einen Punkt Schadensreduzierung zu bekommen und für 200 Lebenspunkte heilen oder eingehende Zauber um 1 Punkt zu reduzieren, nenene ^^



Ich habs in ne Spoilerbox gepackt um den Eindruck zu vermeiden, dass viel mehr kritierungswürdig als lobenswert währe, was nicht den Tatsachen entspricht, es ist bisher ein netter Dungeoncrawler, der Spass macht und einige durchaus coole Ideen und Inhalte hat.

Kelven
21.05.2011, 12:57
@Corti
Ja, das stimmt. Der 2K ist in der Hinsicht ziemlich kacke. Erstens wird der Schaden durch irgendwelche komischen Formeln berechnet und zweitens gibt es in dem Sinne ja keine positiven Statuseffekte. Man kann die Attribute nur um absolute Werte erhöhen und das mehrfach. Ich hab die Sprüche nicht stärker gemacht, weil ich befürchte, dass sonst das Balancing aus den Fugen gerät. Was wegen der wie gesagt komischen Formeln auch nur ein Irrtum sein kann. Soweit ich weiß können diese Attributboni und -abzüge im Kampf 50% Plus bzw. Minus nicht überschreiten, aber wer weiß wie groß die Auswirkungen auf den Kampf wären.

RPG Hacker
21.05.2011, 13:49
Welchen Font verwendet das Spiel? Bei mir sind die Buchstaben alle ziemlich klein und alle auf einem Haufen zusammengepfärcht. So ist das Spiel unspielbar. Muss ich mir evtl. den richtigen Font erst noch runterladen?

http://img834.imageshack.us/img834/669/screenied.png

Corti
21.05.2011, 14:08
Schaden = [ Basic-Effect + ( HeroATK/2-MonDef/4 ) * AttackInfluence/10 + ( HeroMind/4-MonMind/8 ) * MindInfluence/10 ] * Attribute / 100 (+ Variance)


Das Dilemma der Statuswertsteigerung ist, dass egal wie man es dreht im Standardsystem, es gibt immer eine Grenze ab der sich der Einsatz des Skills erst lohnt, je mehr man hinter diese Grenze kommt desto mehr gehts Richtung Imbalance. Seltendst hat man die Situation dass es sich lohnt den Skill einmal zu verwenden, eher keinmal oder mehrfach.Das Wissen in welcher Situation man sich befindet als Spieler hat man im Regelfall erst nach Kampferfahrung, was kein Problem ist. Diese Erfahrung kann entweder lauten "Blödsinn die Skills" oder "Sind super, muss ich nutzen" und im Idealfall "sollte ich im Hinterkopf haben, kann Sinn machen".

Letzteres ist denke ich eine erstrebenswerte Lösung. Wenn ein Charakter um überhaupt was zu taugen den Skill nutzen muss ist das imo scheisse, genau so wenn es nie lohnt ihn zu nutzen.

Beispiel:
Mind ist ein Hybridstat aus Magieschaden und Magieabwehr. Eine Steigerung macht aus Spielersicht Sinn, wenn die Situation erkennen lässt "hier kommt gleich Magieschaden" bzw. "hier werde ich viel zaubern". Mit "Kraft" funktioniert das. Bei Trashgruppen steigert Kraft den ausgeteilten Nahkampfschaden, man benutzt hier eh nicht viele Skills. Ein Bossmonster mit als solchen erkennbaren Magieangriffen wäre ein Einsatz für erhöhte Magiedef, vorrausgesetzt, diese ist lohnenswert.

Um mal wieder die Brücke zu schlagen:
Ich denke du kannst die Statuswertzauber wertvoller machen, indem du sie eher als Situationsimbalance einsetzt.
Mögliche Varianten wären:

Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
Gegner, die schnelle schwache Doppelschläge machen, diese lassen physikalische Def stärker wirken


Durch Attributes lässt sich was das angeht auch gut rumspielen.
Ein Gegner mit 100 Atk und einem Attribute von 100% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.
Ein Gegner mit 75Atk und einem Attribute von 200% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.

Der Unterschied: Beim zweiten hätte ein Def-Verstärkungszauber doppelte Wirkung.

Die Vorraussetzung ist durch die begrenzten Magiepunkt, Regeneration etc. schon gegeben. "Kraft" funktioniert auch soweit (wobei Makerwissen sehr hilft um das sehen zu können, ohne das k.a. was ich denken würde). Der Schutzzauber funktioniert in "Scheissegal-Kämpfen", in Bosskämpfen dafür nicht wegen der Basic-Effect+Geringe Koeffizienz Talente der Gegner. Der Mind-erhöhungszauber leidet zudem noch unter der Tatsache, dass der Maker nahezu seine volle Wirkung in den Divisionen wegkürzt. In meinem Spiel hab ich aus Mind eine Customversion von kritischer Trefferchance gebastelt weils mir am Ende einfach zu blöd war mit dem Stat. nicht nur dass er völlig bedeppert zu berechnen ist, es schwer fällt ihn sinnvoll reinzubalancen, nein man muss das dem Spieler auch noch irgendwie mitteilen was der tut. Zeitweise hatte ich aus Mind auch mal einen rein offensiven Zauberkraftwert und einen Regenerationsstat gemacht.

Ich kann gut verstehen, dass du die Koeffizienten und Werte sehr zurückhalten gesetzt hast, das ganze ist auch echt nicht unknifflig.

Kelven
21.05.2011, 14:45
@RPG Hacker
Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.

@Corti

Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).

RPG Hacker
21.05.2011, 15:57
@RPG Hacker
Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.

Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.

EDIT:
Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.

EDIT2:
Es lag an Windows 7, der meinen Fonts beiden denselben, unlogischen und zufälligen Namen "ode. $" gab. Per Hex-Editor habe ich rausgefunden, dass das Teil des Strings "This program cannot be run in DOS mode." ist. Ich habe den String einfach verändert und kann jetzt beide gleichzeitg draufhaben. Aber schon seltsam, dass Windows 7 sowas macht. 0_o

Ave
21.05.2011, 16:00
Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.

EDIT:
Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.

Dann benutz den Font Changer von Cherry.

Was den Schwierigkeitsgrad betrifft finde ich ist es nicht wirklich allzu schwer. Der Händler kommt eigentlich genau zur richtigen Zeit, wie ich finde.

ala
21.05.2011, 16:03
Das Spielprinzip ist nett, man muss meistens an einem Hindernis vorbei, doch der direkte Weg führt meistens in den Tod. Allerdings ist viel Potential ungenutzt, und als Spieler ärgert man sich viel. Ich bin geschätzte 5-6mal gestorben nun in so etwa 2,5 Stunden Spielzeit. Beim Kraken (schwimmend), 1mal beim Auge, in Orkhöhle 3 bei der Orkmeute vor den Ogern - in die ich versehentlich gelaufen bin, einmal bei den 3 Ogern, einmal bei der Statue in de Gruft, und 2mal beim Verfluchten. Was mich etwas ärgert ist, dass man die Gefahr des direkten Todes nicht wirklich erkennen kann - ich mein die Fallen die mich Aufspießen töten mich ja auch nicht, und der gefährliche Zentaurus auchnicht - wieso also der Verfluchte - oder der See? Da ist die Knochenkammer schon besser - da seh ich wenigstens, dass ich da sterbe - meistens geht das Savemenü auf und ich weiß: "Aha, ich bin nicht auf dem richtigen Weg". Außerdem bekommt man durch das umgehen eines Hindernisses ja keine Exp, oder? Ich hatte immer das Gefühl, dass wenn ich was auslasse, der nächste Kampf noch schwieriger wird.

Komme nun auch nicht weiter - die Ideen sind zwar nett, aber das Kombinieren flacht immer mehr ab (Das Auge war z.B. topp, aber die Gruft hat mich echt nicht überzeugt): Ich Pack die Statue in einen Zaubersack und bekomm ein Amulett, das mir nicht gegen den Unbesiegbaren hilft - sondern was tut? Ich weiß es nicht, und ich finde auch nichts und renne nur durch das Dungeon. Auf einmal muss ich durch eine Zauberwand springen, die mich diesesmal nicht umbringt. In jedem anderen Raum hätte sie mich aber sicher getötet. Es ist diese Hilflosigkeit, diese gefühlte Willkür - auch in der stetig wechselnden Schwierigkeit der Kämpfe manchmal, das ist echt schwere Kost.

Item-Management:
Am spannensten wars in der dritten Orkhöhle, als mir die Items ausgingen (hab zugegebener maßen aber auch ausschließlich Spezialattacken verwendet) - als der Händler dann kam hat sich der Aspekt allerdings erledigt, auf Items musste man nichtmehr achten - was das Gameplay sofort langweiliger gemacht hat. Du hast ja Erfahrung mit Spielen wo man auf seine Munition achten muss, das könnte man hier ähnlich gestalten.

Kampfsystem:
Naja, funktioniert noch nicht so wie gewünscht. Ein par Elementempfindliche Monster gab es, und viele viele andere. Die 3er Combo aus den normalen Spezialattacken war schon ziemlich mächtig, und vorallem genau so billig wie die Elementzauber, die Powerups habe ich nur 1-2mal benutzt, eine wirkliche Wirkung hab ich auch nicht feststellen können und die Runen danach verkauft.
Normalerweise hab ich immer die starken Gegner zuerst mit Spezialangriffen ausgenockt und die normalen dann mit normalen Angriffen - hat auch gut funktioniert, eine Skelettgruppe am Ende mit 2 hardhittern und 4 normalos konnte ich wenn ich nur mit Spezialangriffen angriff in 5 Runden besiegen, optimal gemischt mit 6 und ganz ohne mit etwa 9 oder so. Lvl13 und 14.

Hab nun auch nur Zaubertränke gekauft weil heilen dadurch billiger (und noch effektiver) als mit Heiltränken wird. Zudem hatte ich über 2000 Gold übrig.

[Edit]
Klingt vllt. etwas garstig, nicht entmutigen lassen ;). Das Prinzip ist toll, die Ideen auch - bin auch recht gut unterhalten worden denke ich. Aber ich hätte schon lieber etwas mehr meinen Kopf benutz als einfach Dinge nacheinander auszuprobieren :)

Kelven
21.05.2011, 17:03
@ala
Wenn man den Spieler aber vorher explizit warnt, dann fehlt ja die Überraschung. ;-) Es stimmt schon, dass es viel Trial & Error gibt, aber der Spieler erfährt entweder durch eine Auswahl (die man abbrechen kann) oder einen vorhandenen Gegner, dass er lieber speichern sollte. Einen großen Fuß, der einen urplötzlich zertritt, gibt es ja nicht. Trotzdem sollte man sich an den Grundsatz "Save early, save often" halten.

Man könnte das System aber sicher in der Hinsicht verbessern, dass der Spieler die Möglichkeit hat, Kämpfe zu umgehen, ohne dafür einen großen Nachteil zu erleiden. Das werde ich mir für spätere Spiele merken.

Wegen der Gegenstände: bei meinem Testlauf konnte ich gar nicht mal so viele Tränke kaufen. Die hatte ich am Ende der Gruft schon fast aufgebraucht. Bin aber auch nicht zurückgegangen. Vielleicht sollte ich die Kosten erhöhen. Allerdings stimmt es schon, dass man bei den Kämpfen meistens mit einer Standardtaktik vorankommt (doch wo ist das nicht so?) Ich wüsste jetzt auch kein Patentrezept wie man die Kämpfe abwechslungsreicher machen könnte, ohne dass sie gleichzeitig fordernder werden (der Schwierigkeitsgrad sollte eigentlich moderat sein).

Das Heilige Symbol hilft gegen den Verfluchten. Es muss aber im Kampf benutzt werden. Das ist zwar nicht offensichtlich, aber das wäre ja sonst auch zu einfach. Stell es dir so vor, dass der Held dem Verfluchten das Symbol explizit unter die Nase halten muss.

ala
21.05.2011, 18:53
Das geht schon. Sagen wir Spezialattackien sind etwas wirksamer aber teurer (also seltener insgesamt), Items seltener, Itemmanagament wichtiger. Dann benutzt man vorallem effektive Taktiken gegen Standard monstergruppen. Gegen absolut harte Kämpfe nutzt man dann die Teuren techniken, die aber die Items verschwenden. Mit beschränkten Gruppenangriffen (z.B. einen Kettenblitz mit % Wahrscheinlichkeit zum überspringen oder ähnlichem) wird das noch witziger.

Praktisch wie Resident Evil oder diverse andere Zombie-Games. Man nutzt nicht die Schrottflinte gegen kleine Miezen, und das Kämpfen bleibt immer abwechslungsreich. Ist man absolut unvorbereitet und wird überrascht kann man immernoch hart austeilen, doch das hat seinen Preis. Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.

Gut fand ich die Items unter Sonstiges, man konnte etwas die Kämpfe optimieren mit den Gift und Schutzamuletten und mit den Ringen, die die stats erhöhen. Auch auf Frost und Feuerrüstungen hatte ich mich gefreut, hatte zumindest schon Helme und Schilde beider Arten aufbewahrt und mich darauf vorbereitet später Satan persönlich alt aussehen zu lassen ;)

Kelven
22.05.2011, 09:47
Aber wenn man den Einsatz der Techniken reduziert, reduziert man ja gleichzeitig auch die taktischen Möglichkeiten. Ein gutes Mittel für Taktik sind negative Zustände, die man bei mir in erster Linie über die Techniken verteilt. Der 2K ist in der Hinsicht allerdings ziemlich schwach, weil man die Auswirkungen der Techniken nicht gut genug steuern kann (keine Prozentwirkungen bei Schwäche usw.) Jedenfalls möchte ich diese Techniken nicht auf Waffen verteilen, weil man dann sehr viele Waffen finden müsste. Gegenstände wären zwar eine Möglichkeit, aber die unterscheiden sich ja nicht großartig von Techniken, nur dass sie direkt verbraucht werden.

Beschränkte Gruppenangriffe sind sicher eine gute Idee, aber beim 2K wenn überhaupt nur über Umwege umsetzbar. Ein eigenes KS kommt für mich diesmal nicht infrage.


Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.
Ich weiß nicht, meistens ist es so, dass man sich mächtige Einzelstücke dann bis zum Ende des Spiels aufspart, weil man sich nie sicher ist, ob man sie noch braucht. Solange der Spieler sich die mächtigen dauerhaft aktiven Gegenstände verdienen muss, spricht nichts gegen sie.

P.S. Ich hab bei Resi die Zombies oft mit der Pumpgun abgeschossen. Ich hab gewartet bis möglichst viele neben mir standen, die Waffe hochgezogen und allen den Kopf abgeschossen. xD Soviel zum Ressourcenmanagement.

Corti
22.05.2011, 11:05
Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).
Wenn das besagte Viech der Skelettmagier ist ergibt sich eine Reduzierung um 12 Punkte Schaden pro Skill durch die Mind-Halbierung. Die Angriffe gehen also von 65 bzw. 50 Schaden runter auf 53 bzw. 38.
Wenn du das verstärken willst -> Basic Effect weg/reduzieren und den Zaubern ein neues Atttribut Eis#2 geben mit höheren Prozenten.

Hrm, ob Kirsche die Divisionswerte wohl hacken kann? ^^

Einheit092
24.05.2011, 19:06
Also ich fand das Spiel sehr gelungen, das Alex Brian liebt kam gut aber nicht penetrant raus, was die andere Richtung betrifft, könnte man glauben das Brian sie nur für gute Freunde hielte, aber das ist der Story geschuldet. Éinen Bug hab ich jedoch bemerkt: Ich nahm das verfluchte Symbol (oder wie das hieß) und verließ den Raum, konnte aber eine Gegnergruppe umgehen, gab das Symbol ab und ging zurück um den Gegner nachzuhohlen. Jedoch trat trotzdem der Flucheffekt auf, obwohl ich das Symbol nicht mehr trug?!
Was die Kämpfe betrifft so fand ich sie genau richtig dosiert, auch wenn die Boostzauber eher schwach wirkten(außer Schild evtl.)

Außerdem waren die Rätsel in der Gruft echt zu einfach. (auch wenn ich immernoch nicht den Ghulraum gefunden hab.)

Kelven
24.05.2011, 19:31
Das ist ungewöhnlich. Kam bei dir die Meldung, dass die Fluchrune ihre Wirkung verliert, als du aus dem Raum rausgegangen bist? Dort ist nämlich ein Event vor dem Raum, an dem man eigentlich nicht vorbeigehen kann.

Einheit092
24.05.2011, 19:57
Mhm ist das bei einem Tester passiert, denn ich seh dieses Event nicht. Allerdings ist da eines, aber dessen 2 (vermutliche Abschaltseite) ist leer.

Kelven
24.05.2011, 20:08
Mir wurde nichts mitgeteilt. Und klar, die zweite Seite ist leer, damit das Event nicht mehr ausgeführt wird. Auf der ersten werden alle Gegner abgeschaltet, wenn man die Fluchrune beim Verlassen bei sich hat.

Einheit092
24.05.2011, 23:20
Problem gefunden, das Event stand auf Push Key, frag mich nicht wieso.

Viviane
25.05.2011, 00:03
http://npshare.de/files/bc233f37/This.png
Oh Gott wie süß! Mit romantischem Kerzenleuchter! Und Liebesromanen im Schrank!
Und ja ich springe eigentlich vor allem auf die Geschichte von Brian und Alex an. <3

Und endlich erfahre ich auch wieso der Deij so heißt wie er heißt! Yay!

Bisher (versuche mich grade ohne Liesmich - Hilfe an der bestmöglichen Variante durch den zweiten Abschnitt der Orkhöhle zu kommen) ist aber die Vielfalt bei den Entscheidungen sehr positiv aufgefallen. Ich hoffe mal das mir die Heiltränke nicht ausgehen, nur weil ich die letzte Truhe verbrannt habe um den Heilbonus nach den Kämpfen zu nutzen. ^^'

Auge des Sterns
25.05.2011, 13:28
Als Betatester sollte ich meine Meinung doch mal öffentlich kundtun.

Das Hauptmerk des Spiels war das Gameplay, welches dadurch glänzt, dass wir gezwungen waren mit unseren Verstand zu arbeiten, bevor unsere Finger die Entertaste durchhämmern. Die ständige Überlegung, wie ich bis zum nächsten Abschnitt überlebe, war im Nachhinein doch recht ansprechend...zumal ich ein Mann des Wissens bin.
Allerdings fand ich die Story auch nicht schlecht. Ich mag Boys-Love zwar nicht so wirklich, aber ein Spiel von Kelven kann nicht schlecht sein.;) Es kamen mehr Gefühle rüber, als in vielen anderen Spielen, in welchen Alex die Hauptrolle einnimmt. Und das beste ist, dass der Alex hier im Vergleich zum Alex in deiner anderen Spielreihe doch eine sehr einfühlsame und weniger naive Persönlichkeit hat.... zumindest habe ich den Eindruck.
Allerdings konnte man auch denken, dass... nein, spätestens wenn man das Flashback nach dem ersten Abschnitt sieht merkt man, dass es Liebe ist.^^

uninspired
25.05.2011, 14:06
Ich kann mich in den meisten Punkten anschließen. Aber dieses Trial & Error, was angsprochen wurde, ist meiner Meinung nach dem Spiel nicht unbedingt abträglich, da es eine ständige Speichererlaubnis gibt, die auch nötig ist. So ist man sich nicht zu schade, mal in einen Gegner reinzurasseln, den man nicht besiegen kann. Meistens :D

Die teilweise stark variierende Schwierigkeit der Kämpfe finde ich allerdings insofern problematisch, als dass man manchmal nicht unterscheiden kann, was jetzt ein nötiger Kampf ist um an ein Schlüsselitem zu kommen und was ein Kampf ist, der sozusagen nur "Strafe" ist, weil man den "richtigen" Weg nicht gefunden hat...

Zu dem was Auge des Sterns gesagt hat, das empfinde ich ähnlich, auch wenn ich Brian schon in den ersten zehn Sekunden hätte mit Tomaten bewerfen können... ^^ Heul heul ihr seid alle so scheiße und traut mir nix zu, heul. Die anderen Charaktere mag ich soweit, aber besonders viel wird ja nicht preisgegeben, da, eben nicht allzu viele Storyelemente vorhanden sind. Aber nu, so ist das :D

Kelven
01.06.2011, 18:26
Wie sieht's aus? Gibt es noch mehr Meinungen zum Spiel?

Ben
01.06.2011, 21:15
ich weiß nicht ob meine Meinung wirklich relevant ist da ich nur ca ne halbe Stunde gespielt hab, aber ich poste einfach mal frei raus:

Was mir gefallen hat war dein RTP editierter Stil. Man hat einfach gesehen da wurde Hand angelegt, ich hatte sogar teilweise Schwierigkeiten, Edits von Neupixelungen zu unterscheiden. Aber von dir ist man einen gewissen Aufwand ja gewöhnt. Auch das es Möglichkeiten gab, sozusagen verschiedene Herangehensweisen war gut. Das der erste Mob aber mit Pfeil abschießen dann anschließend dennoch so einfach zu Matsch zu verarbeiten war, hat mich etwas ernüchtert. ich mein ich hatte 10(?) Gegner und habe das nicht mal gespürt! Ich finde hier hätte auch im Kampf mehr gemacht werden können ala spezielle Techniken, die vor allem die Gegner aufeinander legen. Auch die eigenen Techniken wollten mir nicht so zusagen, das mit kleiner Elementzauber/ großer Elementzauber war mir zu simpel und die anderen techniken hab ich nach den Ausführungen hier erst gar nicht angewandt. die Story vor allem die Idee fand ich super, da ich sowas ähnliches eigentlich noch nie gesehen habe. Ich mein ich bin hetero (auch wenn manche Leute immer meinen es sei schwul wenn man als Mann sagen kann das ein anderer Mann einfach gut aussieht, aber das ist nicht Thema...), aber die andere Seite zu beleuchten. Allerdings kam mir das ganze eher komisch als wirklich emotional mitreisend vor, was sicher wohl auch in deiner Absicht lag. Von dem her: ein Humor-win und ein glaubhaftes Homospiel-fail von mir^^. Aber die Cutscenes waren cool, also vielmehr die Flashbacks^^.
Die musikalische Untermalung hat soweit gepasst. ist mir nichts aufgefallen ausser das es halt zur RTP Welt passte^^.

Nun ich hoffe das du oder andere sich irgendwann mal an einem GayGame versuchen ohne es auf die lustige Schiene zu bringen- wobei das je nach Spieleklientel gar nicht so einfach ist. Hatten wir eigentlich darüber schon eine Diskussion?xD Aber vielleicht muss das jemand machen der in dieser Situation im echten Leben lebt. Dann wird die Thematik sicher anders rüber gebracht. Du merkst schon, die Thematik war neben der der Aufmachung der Spielepräsentation Ausschlaggebend fürs Spielen.

Nur weiß ich nicht ob die Kritik groß was bringt weil an einer Vollversion ändert man bis auf wirklich Bugs wohl kaum noch mal irgendwas oder?;-)

Ben /-straight ahead-

Kelven
01.06.2011, 21:27
Ne, die Handlung ist schon ernst gemeint. Es ist zwar eine klischeehafte Heldengeschichte, bei der die Beziehung der beiden natürlich auch romantisiert wird (mit der klassischen Rolleneinteilung), aber ich hab nicht vor, etwas zu parodieren.

Graf Fuchien
01.06.2011, 23:11
Gerade bin ich bei den Pestechsen angekommen und wurde verdroschen. Die werde ich mir später nochmal vorknöpfen.

Ich hätte mich schön früher zum Spiel geäußert, wenn ich es nicht immer häppchenweise spielte. Das Spielprinzip gefällt mir nämlich gut. Aber es zerreißt mir leider das Herz, da die Geschichte des Spiels vergleichsweise dröge ist. Damit meine ich nicht den Fakt, dass du alles auf das Nötigste reduziert hast, sondern eher, dass die Hauptpersonen austauschbar sind. Insbesondere Helgolas und Deiji - diese haben keinen sinnvollen Auftritt in den Rückblickszenen (zumindest in denen, die ich bisher gesehen habe) und ihre gesprochenen Texte sind ziemlich beliebig. Die Beziehungsszenen zwischen Alex und Brian ist dir deutlich besser gelungen.

Ich halte dein Gameplay-Experiment bisher für gelungen und würde es gerne mit interessanterer Geschichte sehen.

Zur Schwierigkeit des Spiels will ich mich erst äußern, wenn ich das Ende erreicht habe. Bisher war es schon recht fordernd.

siro01
02.06.2011, 02:11
supper spiel wie die anderen von dir ^^ hat echt spaß gemacht

Nicetwink
02.06.2011, 05:20
Nettes Spiel, das macht Bock auf mehr.
Zu kritisieren wäre vielleicht, dass die Regeneration nach den Kämpfen etwas knapp ausfällt. Das dürften gerne ein paar Punkte mehr sein. Ansonsten passt das Balancing, man muss eben nur bedacht spielen und alle Möglichkeiten ausnutzen, die das Spiel bietet, damit einem die Ressourcen nicht vorzeitig ausgehen.

Wird es in der nächsten Demo oder Vollversion erotische Artworks von Alex und Brian geben?

Kelven
02.06.2011, 14:02
Wird es in der nächsten Demo oder Vollversion erotische Artworks von Alex und Brian geben?
Wenn ich sie zeichnen könnte vielleicht, aber ich kann nur pixeln.

Mordechaj
04.06.2011, 11:41
Ich war eigentlich schon vor ner Weile durch und wollte mich melden, aber irgendwie ist was dazwischen gekommen. (Diese Standardausrede wurde gesponsort vom Verband deutscher Krankenkassen.)


Mir gefällt die Idee sehr, der notorischen RPG-Besetzung etwas mehr Seele einzuhauchen und zumindest Alex und Brian etwas Geschichte zu geben. Das Ganze ist einfach, aber nicht unzugänglich inszeniert. Allerdings finde ich es schade, das aus dem Storysetting (bisher) noch nicht viel wird. Die Zwischensequenzen sind ja ganz hübsch, aber es kommt kein wirklicher Identifizierungswunsch auf oder Immersion. Es fehlt sehr viel von der Atmosphäre deiner bisherigen Spiele, es fehlt auch eine klare Richtung; nehmen wir das Ganze nun ernst, obwohl es eigentlich ein bisschen absurd erscheint und aussieht (das würde in die Richtung von Wilfred the Hero gehen), oder parodiert es sich immer wieder selbst, wie du das in beispielsweise Sonnenschauer so toll verwirklicht hast? Die Story kommt wirklich sehr stark zu kurz, das Abenteuer verkommt damit zu einem Dungeonrunner, der auch noch ein bisschen (manchmal charmanten, manchmal weniger prächtigen) Hack'n'Slay-Charakter hat.

Die Rätseleien sind vom Schwierigkeitsgrad her schwer in Ordnung und halten den Spieler schön bei der Stange. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Inovation gewünscht; das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht definitiv was her und die kleineren Abschnitte, wo Geschick und Reaktion des Spielers gefragt sind, geben schon Anreize, aber meistens ziehen die ein bisschen zu kurz.

Prinzipiell scheitert vieles an der graphischen Komponente. Manche Gegenstände, die unverzichtbar für das Vorankommen sind, sind zu klein oder zu unauffällig, um sie zu identifizieren. So kommt es vor, dass man einen ganzen Abschnitt auf der Suche nach etwas abgrast, das einem vor der Nase liegt - was zu Frustration führt. Auf einige Dinge sollte auch dezent verwiesen werden. Die Tipps in der Textdatei sind im Übrigen meist nur im Ansatz wirklich hilfreich, weil ja völlig eine Verortung oder ein Zusammenhang zur Lösung fehlt. "Benutze das und das, dann geschieht jenes und jenes." Wenn ich das und das noch nicht habe, bin ich aber trotzdem noch nicht schlauer als zuvor.
Alles in allem kommt man aber gut durch, ohne gelangweilt oder frustriert die Tonne zu bemühen.

Die Kämpfe sind meistens sehr einseitig, was das Standard-KS aber eben standardmäßig mitbringt. Die Idee, nach dem Kampf einen gewissen Anteil zu regenerieren, ist auf alle Fälle gut und anspornend, zumal es weder zu stark belohnt, noch zu stark bestraft, schlechte Entscheidungen aber deutlich weniger mit Regeneration gesegnet werden. Auch das Ausschalten ultimativ nicht überwindbarer Fähigkeiten von Bossen durch gewisse Kniffe ist sehr anspornend und trägt der Trial-Error-Mechanik auf jeden Fall massiv bei.



Alles in allem fehlt es wirklich an der storytechnischen Untermalung. Ich weiß, dass du hier in eine gewisse Richtung gehen wolltest, und das ist dir zu einem übermächtigen Großteil auch gelungen, aber du solltest unverzeihbare Fehler dabei nicht wiederholen. Halbbefüllte Charaktere und zu wenig Plotorientierung tun dem Genre und dem Projekt nicht gut, es blendet gewisse, sehr schöne und hilfreiche Dinge nur teilweise zu arg aus. ;)

Kelven
04.06.2011, 14:05
Danke für das ausführliche Feedback. :) Das Spiel soll ja ein Kerkerkrabbler sein, deswegen ist die Handlung letztendlich nur dazu da, um alles miteinander zu verbinden. Ich hab mir zwar überlegt, ein paar der Szenen lieber zwischendurch als am Anfang und Ende der Abschnitte zu zeigen, aber grundsätzlich ändern möchte ich die Geschichte nicht. Sie ist wie gesagt so ernst gemeint wie es geht, das heißt sie ist zwar etwas überspitzt was die Boshaftigkeit der Bösen angeht, aber damit möchte ich diesmal nicht parodieren, sondern eher meinen Hut ziehen, weil ich diese Schwarz-Weiß-Geschichten gerne mag. Man kann sie natürlich nie ganz ernst nehmen, doch sie reißen mMn das Publikum stärker mit als Geschichten mit allzu menschlichen Gegenspielern. Aber natürlich kommt das bei diesem Spiel nicht so gut zur Geltung, weil sowieso wenig erzählt wird (und soll). Ich finde aber interessant, dass neben dir auch andere den Eindruck hatten, das Spiel wäre nicht ganz ernst gemeint. Woher kommt denn dieser Eindruck?

Welche Gegenstände waren denn schlecht zu erkennen?

Engel der Furcht
05.06.2011, 00:24
Ich hab's mal angespielt.
Alex und Brian als Paar - unbezahlbar :D
An für sich ist die Idee ganz gut,doch die Kämpfe im ersten(?) Dungeon sind dann doch zu unbalanced.
Die Zauber,die den Status erhöhenn bringen im Grund garnichts,weil die Werte alle im 100er bereich sind.
Ich bin jetzt gerade nach dem Kampf mit der Krake.
Die alternativen Lösungswege sind zwar nett,aber teilweise sinnlos.
("Stürmen" oder "Raus gehen" hmmm,was macht man wohl bei einem mit Orks besetzten Raum?)
Und den Betrachter kann man irgendwie garnicht bezwingen.
Ich finde dieses Teil nicht,das ihn laut Lösung unschädlich macht.

Ave
05.06.2011, 00:30
Ich hab's mal angespielt.
Alex und Brian als Paar - unbezahlbar :D
An für sich ist die Idee ganz gut,doch die Kämpfe im ersten(?) Dungeon sind dann doch zu unbalanced.
Die Zauber,die den Status erhöhenn bringen im Grund garnichts,weil die Werte alle im 100er bereich sind.
Ich bin jetzt gerade nach dem Kampf mit der Krake.
Die alternativen Lösungswege sind zwar nett,aber teilweise sinnlos.
("Stürmen" oder "Raus gehen" hmmm,was macht man wohl bei einem mit Orks besetzten Raum?)
Und den Betrachter kann man irgendwie garnicht bezwingen.
Ich finde dieses Teil nicht,das ihn laut Lösung unschädlich macht.

Betrachter Lösung:

Du findest eine Art Blendkraut (weiß den richtigen Namen nicht mehr) im Osten. Das benutzt du im Kampf gegen den Betrachter. Der wird blind und all seine Angriffe schlagen fehl.

Mordechaj
05.06.2011, 20:44
Woher kommt denn dieser Eindruck?
Och, dass ein gewisser Ernst darin steckt, ist schon gut zu sehen. Man war halt in letzter Zeit von dir eher dieses liebenswert Selbstironische gewohnt. ;)
Mir persönlich fehlt eben noch explizit ein bisschen die Dramaturgie und das wirklich Gefühlsernste. Wie aber auch erwähnt, ist schon klar, was du erreichen willst; für mich persönlich fehlt an dieser Art Spielen halt immer etwas, aber das gilt ja keinesfalls allgemein.


Welche Gegenstände waren denn schlecht zu erkennen?
Wenn ich mich recht erinnere vor allem die Schlüssel. Und in der Ogergrube gibt es diesen einen Schaltern, der glaube ich auf Gras oder auf Pflaster liegt, den man absolut nicht sehen kann (zumindest ich nicht, hängt aber vielleicht auch mit meiner Farbschwäche zusammen). Desweiteren fand ich es wenig offensichtlich, was mit der Gargoyle-/Dämonenstatuette gemacht werden muss, die man sich geklaut hat - wobei ich hier zugeben muss, dass ich vielleicht Hinweise ignoriert oder vergessen hab, weil ich an exakt dieser Stelle eine Weile Pause gemacht hatte.

Ich glaub, es gab da sogar noch mehr, aber darauf komme ich momentan nicht wieder. Prinzipiell war es für mich schon möglich, durchzukommen, eben mit ein bisschen Suche und Geduld, was ja irgendwo auch das Ziel ist, das erreicht werden will. Irgendwann führt das aber eben auch über den schmalen Grat zur Frustration; ich weiß beispielsweise nicht, ob ich an den Stellen weitergespielt hätte, wenn ich es mir nicht vorgenommen hätte.

wusch
06.06.2011, 07:51
Wenn du Artwork willst Kelven frag doch Viviane, die kann sowas echt gut und hat das schon bei SKS unter Beweis gestellt. :)

Kelven
06.06.2011, 09:51
Ja, die Bilder aus SKS sind sehr gut, aber bei meinem Spiel bräuchte ich welche, die im Stil der Facesets sind, sollen ja zueinander passen. Und ich weiß noch nicht mal, ob ich überhaupt welche haben möchte. Höchstens beim Abspann vielleicht.

goldfisch
09.06.2011, 20:54
Hi ich hab das Spiel bei den Projekten des Monats gesehen und gleich mal angespielt.
Die Stimmung im Spiel inklusive Musik ist in sich stimmig und erinnert mich an ein bischen an DSA.
Ich mag das Prinzip ressourcenschonend arbeiten zu müssen sehr, spiele bei denen man sich an einer Gegnersorte hochfarmen muss/kann können zwar gut sein (vd1 zb) aber so ist man gleich in der passenden (kniffligen) Schwierigkeitsstufe die einem zusagt. Du hast geschrieben, dass du hinsichtlich des Kampsystems unter anderem einge Sachen testen möchtest. Deshalb hat es mich etwas überrascht , dass Feuer/Eis/Stein und Schwert/Knüppel/Bogen jeweils den gleichen Fixschaden machen bei den Anfangsmobs. Ich denke das System mit Resistenzen/Schwächen aus die "Reise ins All" zb. ist so gut, dass es zu neueren Spielen einfach dazugehört.
Naja, soviel Senf erstmal von mir aber deine Spiele sind ja eh nach meinem Geschmack :A

Tüp
22.06.2011, 00:15
Man kann weder die Screenshots momentan betrachten noch das Spiel downloaden....Schade! Was ist da los ?

EDIT: Ich glaub das hat was mit dem Update des forums zu tun...so ziemlich jeder Link funzt net.....

sorata08
22.06.2011, 00:33
Nein, das liegt daran, dass alle Daten vom Hoster npshare.de dank eines beschruppten Hackers futsch sind.
Das trifft leider auch auf die Demo und die Bilder dieses Spiels zu.

MfG Sorata

Tüp
22.06.2011, 10:53
Nein, das liegt daran, dass alle Daten vom Hoster npshare.de dank eines beschruppten Hackers futsch sind.
Das trifft leider auch auf die Demo und die Bilder dieses Spiels zu.

MfG Sorata

Ah okay! Käsekacke ^^

Kelven
22.06.2011, 12:16
Ich hab das Spiel jetzt mal bei Cherry hochladen (müsste die richtige Version sein). (http://share.cherrytree.at/showfile-3113/herfi.zip)

Tüp
23.06.2011, 01:21
Dankeschön Herr Kelven :)

diäitsch
20.10.2011, 15:10
Hey Kelven,
ich denke es dürfte dich interessieren, dass dieses Spiel nun auch außerhalb der deutschen Makercommunity bekannt ist. :)
http://rpgmaker.net/forums/topics/9500/

Davy Jones
20.10.2011, 15:31
• Just a warning: The heroes are gay in this game.
xD

Scheint so als wenn man sich woanders immer noch vor dieser Spezies fürchten tut ^^'

Davy Jones
11.03.2012, 16:02
Gibt es noch irgendwo einen funktionierenden Download?

Edmond Dantès
11.03.2012, 16:07
Donwload (http://share.cherrytree.at/showfile-3113/herfi.zip)

Arbeitest du eigentlich überhaupt noch an diesem Spiel, Kelven?!
Zumindest hoffe ich es, auch wenn wohl eher das Gegenteil der Fall sein wird T-T

Rusk
11.03.2012, 16:48
Vlt. gehts ja wieder weiter, jetzt wo er gerade ZuP fertiggestellt hat. :)

Kelven
11.03.2012, 17:08
Nein, ich hab das Spiel aufgegeben. Ich wollte es ja nochmal überarbeiten, aber dann wurde mir bewusst, dass es sich für einen Gameplay-Test einfach nicht lohnt. Ich hätte das Spiel von vorne rein so kurz machen sollen wie die Demo es ist.

diäitsch
11.03.2012, 17:50
Ich hätte das Spiel von vorne rein so kurz machen sollen wie die Demo es ist.

Du meinst wohl eher von hinten rein... sorry, das musste sein. xD
Aber das Konzept an sich ist ja sehr gut angekommen, vielleicht lässt du sowas - zumindest hin und wieder mal
an manchen Stellen in deine neueren Spiele einfließen, war auf jeden Fall sehr interessant und hat Spaß gemacht.

Davy Jones
11.03.2012, 21:40
Uff, an manchen Stellen hätte ich mir mehr Interaktion mit NPCs gewünscht als das ständige Rumgekämpfe. Der bestechliche Ork war ja schon ein guter Anfang.

Die meisten der Skills halte ich zudem für nutzlos, da sie einfach nicht effektiv genug sind. Die Angriffssprüche für 5 MP sind mein Standardrepertoire, vll. auch mal Heilung zwischendurch, aber nichts von dem anderen Kram. Bin jetzt grad vor den Pestechsen und sehe mich gezwungen, weiter nach diesen Giftamuletten zu suchen, da ich sonst chancenlos bin. Beim Beholder ging das ja noch, da wars lediglich die Blendmorchel die ich brauchte. Und ja, es kam mir sehr wie erzwungene Gameplay-Balancierung vor dass ich nicht mehr davon wegnehmen konnte, auch die Statue vor der Waffenkammer schlug in dieselbe Sparte. Warum sollte ich sie nicht mehr zurückschieben dürfen? Ich dachte, dass die Orks sich erst noch mit Waffen eindecken müssten und ich sie davon abhalten könnte, indem ich den Zugang versperre. Aber nein, es ging nur darum sie dort einzusperren. Aber hey, wenn sie nicht in der Waffenkammer waren, warum ist die Kampfkraft dann so dermaßen hoch? Die sollte durch das fehlende Inventar eher kleiner sein.

Andere Sache: Blutmoos und Schleime. Ich hab erst viel später gerafft (als ich den Ork schon erledigt hatte), dass ich die in den Pfeilschussraum locken konnte und die dann was mit dem Vieh angestellt hätten. Aber es wundert mich, warum ich vor dem Event beliebig oft Pfeile per Schalter verballern kann, während ich hier nur einmal betätigen darf.

Dann noch die Sache mit dem Stroh und den Feuerskills: Warum brauche ich ne Fackel dazu? Die Skills hätten zudem eine Beschreibung gebraucht, ob sie auf einen oder die ganze Gruppe wirken.

Insgesamt würde ich meine Chars gerne mehr aufpowern können, gerne auch mit Skill-Erweiterungen. Ich fänds auch toll, wenn einer der Helden schmieden könnte und aus den kaputten Töpfen und Messern mit so und soviel Eisenmasse das Schwert aufpowern könnte oder sonstwas. Oder ein Opfern der der verbliebenen spirituellen Kraft der Leichen, um Skills zu stärken oder neue Skills zu erlernen. Das Fleisch könnte man dagegen braten und futtern und aus den Knochen Schilde zusammenbiegen, wenn man bspw. ein paar Seile oder Riemen findet. Sammelwut ist hier das Stichwort.

Btw, mit begrenzten Vorräten mag ich mich nicht unbedingt in den Schlund mit Höllenkrötern wagen, es ist halt erstmal ein Rumgesuche was jetzt der beste Weg sein könnte um an Gegenstand XY zu gelangen um an Boss Z vorbeizukommen und nicht in den ersten paar Runden den Löffel abzugeben. Erst wenn man alles abgeklapptert hat, geht man eben nochmal zu jener Stelle und sagt sich: Ok, und wehe hinter diesen Viechern ist jetzt nicht irgendwas nützliches und nicht schon wieder derselbe Loot der mir nichts bringt weil ich schon bessere Ausrüstung besitze.

Ist mal was anderes als die "normalen" RPG Dungeons, aber da könnte man noch mehr draus machen.

Svennoss
12.03.2012, 01:44
Da kann man bestimmt noch eine Menge rausholen und der Ansatz hat mir auch sehr gefallen das einzige prob. is vielleicht das die Möglichkeiten
bei nem Maker ,denke ich mal , doch relativ begrenzt sind und/oder es wahrscheinlich ein Mordsaufwand wäre.

Kelven
12.03.2012, 09:25
Man kommt nicht darum herum Kompromisse einzugehen, weil das Gameplay immer eine Abstraktion von der Spielwelt darstellt. Wahrscheinlich ließen sich die meisten Aufgaben mit Zaubersprüchen lösen lassen, aber wenn man das alles bedenken müsste, dann würde der Aufwand exorbitant wachsen und die Fehleranfällig enorm steigen. Außerdem könnte der Spieler das Spiel dann relativ linear lösen, weil er alle Mittel zur Lösung schon bei sich hat. Deswegen gibt es folgende Erklärung:

Magie kann außerhalb von Kämpfen nicht eingesetzt werden, weil die Humbalabumba-Geister im Inneren der Charaktere, die für die Zauberkräfte sorgen, außerhalb des Kampfes schlafen und nur durch einen starken Adrenalin-Ausstoß geweckt werden können. ;)

Svennoss
14.03.2012, 08:06
Man kommt nicht darum herum Kompromisse einzugehen, weil das Gameplay immer eine Abstraktion von der Spielwelt darstellt. Wahrscheinlich ließen sich die meisten Aufgaben mit Zaubersprüchen lösen lassen, aber wenn man das alles bedenken müsste, dann würde der Aufwand exorbitant wachsen und die Fehleranfällig enorm steigen. Außerdem könnte der Spieler das Spiel dann relativ linear lösen, weil er alle Mittel zur Lösung schon bei sich hat. Deswegen gibt es folgende Erklärung:

Magie kann außerhalb von Kämpfen nicht eingesetzt werden, weil die Humbalabumba-Geister im Inneren der Charaktere, die für die Zauberkräfte sorgen, außerhalb des Kampfes schlafen und nur durch einen starken Adrenalin-Ausstoß geweckt werden können. ;)


Geil die Humbalabumba-Geister
Ist dir das alleine eingefallen????
Wirklich stark:D
naja wäre aber schön gewesen wenn du es fortgesetzt hättest
schade:(
Vielleicht kommt irgendwann nochmal ein Spiel von dir, welches in die gleiche Richtung geht.
Ich hoffe es zumindestens.

philippweis6
04.05.2013, 10:10
hat noch jemand für mich im herzen der finsternis

Ave
04.05.2013, 11:51
In der Spieldatenbank findest du das Spiel bei der Dropbox unter dem Namen ''HerFi.rar'' Das dürfte die Version sein, die die Betatester bekommen haben, da das Spiel soweit ich weiß nicht weiterentwickelt wird.

philippweis6
04.05.2013, 13:22
danke ave soweit habe ich garnicht gedacht das sich unter der datei das spiel befindet es hätten sich ja auch ein anderes spiel in der datei befinden können ich habe die datei die ganze zeit gesehen mir aber nie das spiel darunter vorgestellt