Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Diskussionstopic] Wie macht ihr glaubwürdige und passende Charaktere?
Hi zusammen,
ja ein weiteres Thema. Ich mach kurz einen kleinen Schlenker, warum mir das Thema so unter den Nägeln brennt. Seit fast 1 1/2 Jahren schaffe ich nun an meinem Hauptprojekt und feile seit den ersten Minuten an dem Heldengrundgerüst sowie den "wichtigen" Darstellern herum. Dabei bin ich auf einige Fragen gestoßen und mich würde einfach mal eure Meinung interessieren. Wenn ihr nicht selber Spiele erstellt, könnt ihr trotzdem einfach aus der Sicht des Spieles posten (wie ist immer sinnvolles Pluseinsen auch in meinem Sinn)
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Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Viele Fragen ich weiß, wie immer: Geht auf das ein, wozu ihr wollt;) und für die Bequemen unter uns noch den Code zum COPY PASTEN:)
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Tobt euch aus, auf einen angeregten Austausch:)
-straight-
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung. Auch eine klischeehafte Heldengruppe kann viel Spaß bringen, wenn man sie gut inszeniert. Dagegen können "innovative" Heldengruppen komplett durchfallen, weil sie einfach in eine Richtung innovativ sind, die nicht gefällt oder langweilig oder unglaubwürdig inszeniert werden. Alles andere hängt vom Plot und der Spielwelt an sich ab, da kann man nur schlecht losgelöste Aussagen treffen.
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung. Auch eine klischeehafte Heldengruppe kann viel Spaß bringen, wenn man sie gut inszeniert.
Alex! Alex! Alex!
Dagegen können "innovative" Heldengruppen komplett durchfallen, weil sie einfach in eine Richtung innovativ sind, die nicht gefällt oder langweilig oder unglaubwürdig inszeniert werden. Alles andere hängt vom Plot und der Spielwelt an sich ab, da kann man nur schlecht losgelöste Aussagen treffen.
Deswegen hat mir Alter A.I.L.A. auch so gut gefallen. Da gingen die Helden bzw. die Welt allgemein mal in eine ganz andere Richtung, sie sind nämlich an sich Verbrecher und haben somit Böses getan. Ist so von Helden eigentlich nicht zu erwarten. Wobei da die ganze Welt auch düster ist......
Um jetzt mehr auf Bens Fragen einzugehen: Für mich kommt eine interessante Heldenparty so zustande, wenn sie teilweise auch zusammengewürfelt sind und auch unterschiedliche Charakteristika, Motive und Interessen haben. zu den Charistika zählen auch z.B. Geschlecht. Aus diesem Grund kann auch ein Maulwurf, wenn er interessant umgesetzt ist, ein sehr gutes Stilmittel sein.
Wegen der Anzahl an helden: Da mag ich viele Helden, die vielleicht alle unterschiedliche Entstehungsgeschichten haben, eher (sieht Everlong z.B.) auch hier kommen die Helden aus den unterschiedlichsten Ecken und Enden und fast jeder hat seine eigene kleine Geschichte.
Der Gegenspieler sollte meiner Meinung nach ebenfalls einen Menschen darstellen, der wirklich auch nachvollziehbare Ziele hat. Einfach nur "böse" zu sein geht ja auch gar nicht.
Charakterveränderung: Das kommt ganz auf den Plot an. Überläufer z.b. sollten schon ein nachvollziehbaren Gedankengank haben, was den Überlauf betriftt, sprich, wieso ist XY übergelaufen, was verspricht er sich davon, usw....
uninspired
04.05.2011, 20:34
Ho! :)
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung
Das stimmt, finde ich, nur bedingt. Aber wie du schon gesagt hast, ist das deine Meinung ^^
aber wie auch immer:
Um es mal einfach auszudrücken:
Ich würde mir nie "Gimme More" von Britney kaufen. Aber doch "I wrote the Book" von Beth Ditto. Weil ich einfach weiß, dass ich mit dem einen mehr Spaß habe, als mit dem anderen. Britney's Lied ist vielleicht nicht das richtige Beispiel, aber was ich damit sagen will:
auf den ersten Blick/beim ersten Spielen mag das Päkchen wichtiger sein als der Inhalt, aber je länger ich spiele oder mit dem Musikbeispiel höre, desto mehr interessiert mich der Inhalt.
Britney höre ich zweimal, Beth Ditto zwei Jahre lang, um es mal extrem darzustellen.
Eterna spiele ich heute noch, um das zu übertragen.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Auf jeden Fall verschiedene Charaktere! Aber sie dürfen auch nicht grundverschieden sein. Ich mag die Zusammenstellung in Kelvens Eterna. Lena und Erik geraten oft aneinander (ok, man mag jetzt sagen, typische Liebesgeschichte) aber Streit ist, was nunmal soziale Beziehungen ausmacht.
Außerdem, um gegen das Klischee zu kommen, sind Alaine und Valnar (VD) sich auch nicht immer einig, und die sind schon (im zweiten Teil) zusammen!! :%
Streit ist realistisch, Vor allem, wenn ma monatelang miteinander rumwandert... auch bei Wochen! xD
Und Streit entsteht eben erst dann, wenn die Charaktere sich unterscheiden.
Aber es ist beispielsweise leicht daneben, wenn sich der Nazi und der ähem, maximalpigmentierte Freiheitskämpfer zusammentun oder so ^^
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich finde mehr Charaktere sind auch spannender. Es muss nicht "russisch" zugehen, dass man vor lauter Vladis und Wowas nicht mehr die Geschichte sieht, aber mich reizen mehr Charaktere eher. Ich mag den Aspekt beim Anime Shaman King zum Beispiel.
Ich find es seltsam, dass ich bisher kein Spiel gesehen hab, das die 4-Charakter-Begrenzung sprengt... also in dem Sinne, dass man mit allen gleichzeitig spielt (aufwendig, aber im eigenen KS möglich) aber - wieder bei Kelvens Eterna - da wurde ja auch das RM2K-eigene KS genutzt, hatte man dennoch mehr, die man tauschen konnte.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Er will nicht an die Weltherrschaft. Er ist nicht "böse". Kein Mensch IST böse, ohne eine dementsprechende Vergangenheit zu haben. Ich mag tragische Antagonisten. Ich finde, in den richtig guten Geschichten, hat man Mitleid mit denen, identifiziert sich vielleicht sogar eher mit denen, als mit den eigentlichen Protagonisen.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Sagen wir so, wenn Chara X immer schweigt, und sich alles notiert, was alle sagen, und sich dann - wie konnte das nur geschehen - am Ende herausstellt, dass er ein Maulwurf ist, dann...
JA!
Himmel, gute Spione gliedern sich in die Gruppe ein, sorgen sich um die anderen, sie SIND Teil der Gruppe, um glaubwürdig zu sein.
Was ich doof finde, auch wenn es vielleicht gar nicht so unrealistisch finde, sind Spione, die sich dann doch anders entscheiden und zu der Gruppe halten... stört mich irgendwie...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Jeder Charakter sollte Marotten haben, die er auch am Ende nicht abgelegt hat. JEdes Ereignis verändert einen, sonst wären Geschichten langweilig, wenn alles beim Alten bleiben würde. Aber es gibt Charaktere, die nach dem Erlebnis plötzlich geradezu perfekt sind, das nervt...
Was ich schade finde, sind die Quotenpaare. In jeder Geschichte muss jemand zusammenfinden und sich verlieben. Was ist aus der guten alten Freundschaft geworden? Natürlich, je nach Situation sind Liebesgeschichten angebracht, aber nicht, weil einem grad nichts Besseres einfällt...
Grüße
Ich nehme mal dankend deine vorgefertigtes Umfragenteil... xD
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Mir sind Unterhaltungen abseits von der Mainstory wichtig. Von mir aus können die sich über Kochrezepte Unterhalten (dass selbst das geht kennt man ja seit ToS...), die Chars werden dadurch einfach authentischer - insbesondere wenn sie auch ab und an mal unterschiedlicher oder auch selber Meinung zu irgendwas sind. In VD2 wurde dies über die Bücherregale und Quests geregelt, bei UiD durch... naja, alles mögliche im Prinzip. Fehlt mir bei den meisten RPGs etwas.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Mir sind hier zuviele "Mary Sues" unterwegs. Ich habs auch gerne mal, wenn der Held richtig daneben langt oder schlichtweg ein Arsch ist. Bei meinen Projekten baue ich daher von vorn herein Charakterzüge mit ein, die extra dazu da sind, dass man die Chars evtl. eben nicht mag, oder eher noch, dass die Truppe sich auch untereinander mal ankeift. Wenn die strengerzogene Priesterstochter die strikt jeden Tag zur Beichte rennt es völlig okay findet mit dem anzüglichen Taschendieb rumzuzuckeln ist was faul. ._.
Überhaupt, wer so lange aufeinanderhockt wie die meisten Trupps der darf auch mal rumzicken.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich mag so 3 bis 5 Chars ganz gerne... Ich finds einfacher, wenige Chars auszuarbeiten als viele. Das endet oft damit, dass man da Chars hat, die gar keine richtige Persönlichkeit zu haben scheinen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Ich versuche, dass es nicht zu steif klingt. Was die genaue Umsetzung der Dialoge geht plane ich noch, mal sehen. Prinzipiell bieten sich ja Facesets an, nech?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemand simples der stark ist und es rechtfertigt, dass ich ihm im Finale gegenübertreten darf.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Maulwurf wie Erde? Oder wie Spion? Letzteres find ich immer nett, solange es nicht zu offensichtlich ist und halbwegs plausibel rüberkommt. Sowas kann zu wunderbaren WTF-what-just-happened?!-Momenten führen. xD
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Kommt auf den Zeitraum an. Wenn die Story nur zwei Wochen dauert, dann wird sich da nicht viel tun (da hat bspw. FF13 sehr unglaubwürdig gewirkt finde ich...). Bei ner längeren Geschichte schon eher, aber man sollte sich da zu nichts zwingen, finde ich.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod kann toll sein, sofern der Held dann auch tot IST. Plötzliches großes "Hallo, ich bin wieder da" macht sowas völlig lächerlich. Und man sollte aufpassen, dass der SPieler sich nicht verarscht vorkommt.
Antihelden sind auch lustig, aber die driften schnell ins Klischee ab.
Was ich übrigens gar nicht schlimm finde sind böse Boss die böses tun weil sie "böse" sind. Mein Gott, nichts geht über einen herrlichen Chaotic-Evil-Char der schlicht und ergreifend Spaß dran hat, ein sadistischer Mistkerl zu sein. Nur Weltherrschaft halte ich für ein komisches Ziel. So viel Verwaltungsaufwand... und überhaupt, was macht man als König der Welt wenn man alles in Finsternis getaucht hat? Kerzen sammeln? o.ô
Außerdem, um gegen das Klischee zu kommen, sind Alaine und Valnar (VD) sich auch nicht immer einig, und die sind schon (im zweiten Teil) zusammen!!
Wäre eher mein negativ-Beispiel. Sofern nicht gerade Apokalypse herrscht waren die zwei derart distanziert voneinander... Die sind ja im 1. Teil beinahe liebevoller miteinander umgesprungen als Alaine mit Asgar zusammen war.
Graf Fuchien
04.05.2011, 20:59
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich lege Wert darauf, dass die Helden unterhalten. Besonders gefällt es mir, wenn sie eindeutige (gerne völlig überzogene) Charaktereigenschaften haben. Noch besser, wenn sie um diese wissen und ab und an selbstironisch sind. Insgesamt habe ich lieber einen lustigen Haufen, als einen bitterernsten.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt?
Ja. Um Dialoge schreiben zu können, braucht man wenigstens zwei. Es sei denn, man baut eine gespaltene Persönlichkeit an, die mit sich selbst streitet. Das könnte sicherlich auch gut unterhalten. Ich versuche, jedem Helden Macken zu geben. Das können Phrasen sein, die er wiederholt oder typische Reaktionen zu bestimmten Anlässen u.v.m. Als Spieler finde ich es gut, wenn ich schon vorher weiß, wie mein Held reagieren wird.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Recht altbacken: Kitschige, melodramatische Musik im Hintergrund und ein paar gefühlsduselige Worte. Allerdings kann ich es den Pixelfiguren häufig nicht wirklich abnehmen, weshalb ich solche Momente ad absurdum zu führen versuche, wodurch diese sich meistens in Anderem verlieren.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Meine Lieblingsfrage. Ich habe gerne ein Arsenal an Gegenspielern, wobei sich alle unterscheiden müssen. Gegenspieler haben das gleiche Recht auf eine einprägsame Rolle im Spiel, wie die Helden. Deshalb brauchen sie ein Alleinstellungsmerkmal. Das kann ganz verschieden sein: Äußeres, wie Erscheinungsbild oder besondere Mimik oder Inneres, was für mich Motive und Hintergrundsgeschichte sind. Einfach nur böse ist uninteressant. Ebenso uninteressant sind für mich persönlich nichtmenschliche Gegenspieler. Nahezu "perfekt" war ein Gegenspieler, wenn ich mich noch das ganze Spiel an ihn erinnere, obwohl ich ihn schon besiegt habe oder er irgendwie anders von der Bildfläche verschwunden ist.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Das ist weiterhin ein sehr gutes Stilmittel, muss allerdings so eingesetzt werden, dass es nicht vorauszusehen ist. Habe ich bisher sehr selten wirklich glaubhaft umgesetzt gesehen. Fiele mir auch recht schwer zu erstellen.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Beziehung: Es sollte Schritt für Schritt gehen und dann ab und an in besonderen Momenten einen deutlichen Schritt vorwärts machen. Das fand ich z.B. gut dargestellt in Die Reise ins All, als Mackwitz und Eleonore endlich zusammenfanden und danach rumgeturtelt haben. Gab eine sehr schöne Veränderung in den Gesprächen innerhalb der Gruppe.
Charakter: Wenn das Spiel nicht Jahre als Handlungszeitraum zeigt, halte ich eine deutliche Charakteränderung für nicht zielführend. Rollenspiele erinnern mich da eher an Kurzgeschichten. Glaubwürdigkeit erzielt man hier vielleicht am besten, dass man Ereignisse wählt, die den Helden einschneidend prägen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden?
Finde ich nicht gut. Wenn ich den Helden einmal im Spiel liebgewonnen habe, hänge ich natürlich auch an ihm. Ihn sterben zu lassen, käme bei mir nicht gut an. Besser verkrafte ich Tode oft auftretender NPCs, die entscheidend am Spiel teilnehmen.
Jede Hauptperson muss ein Antiheld sein, um mir zu gefallen. Helden sind dröge. Ich selbst schaffe es nur, mit der Komik von Antihelden sympathische Figuren zu zeichnen.
Da ich keinen Bock habe, etwas kluges zu schreiben, mache ich mal bei dem Antwortspeilchen mit.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Sie muss aus einem Ork, einem Zombie (Jesus), einer 3 köpfigen schizophrenen Ratte und Gott bestehen. Es sollte zumindest keine langweilige Party sein, so von wegen "treffen sich ein minderjähriger gedächtnisverlorener Schwertkämpfer, ein Soldat und eine Magierin (die sich in den Helden verliebt) in einer Bar und beschließen Monster zu bashen". Das finde ich nicht mehr interessant, das gab es schon zig male und langweilt mich nur noch. Aber auch nur, wenn sie sich in jedem Spiel gleich verhalten und nicht irgendwie abgedreht oder verhöltnismäßig verrückt sind oder sich so verhalten. Die Zwischendialoge müssen zu den Helden passen und ihre Beziehung untereinander verdeutlichen, nicht mehr, nicht weniger.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich habe lieber wenige Hauptcharaktere, so kann ich mich besser auf sie konzentrieren und ihren Hintergrund besser ausbauen. Bei zu vielen Charakteren hätte ich Angst dass einer davon zu kurz kommt und zu weit in den Hintergrund rückt.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ein 4 Meter großer Oger, der sich als Mensch verkleidet hat, um so als König ein Land mit übertriebenen Steuern zu regieren und alle Leute die sie nicht zahlen mit Gewalt dazu zu zwingen und das nur weil er Geldgeil ist.
Der Gegenspieler sollte einfach keiner sein der nur die Weltherrschaft an sich reißen will. Meinetwegen kann er auch einfach nur alle Frauen für sich haben wollen, er sollte nur einfach keiner sein, der die Weltherrschaft an sich reißen will.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Ich persönlich kann mich an kein gespieltes Spiel erinnern, in dem es ein Maulwurf gab. Von daher ein klares nein. Immerhin kann es immer wieder für Überraschungen sorgen.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
So wie im realen Leben, wobei auch im RL vieles unglaubwürdig wirkt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ich mag den Heldentod, besonders wenn es der Hauptcharakter ist, mit dem man von Anfang an gepielt hat. Man hat sich gerade an ihn gewöhnt und schon wurde er einem genommen, ich finde, dass wirkt surreal und man hofft doch, dass er nicht tot ist.
Antihelden im Sinne von "oh, ist der pöse" oder eher "der benimmt sich nicht wie ein Held"? Wenn er einen triftigen Grund hat so zu handeln und daran festhält, sich also nicht so leicht durch einige Vorkommnisse davon abhalten lässt, würde es mir gefallen, wenn er aber ala "öh, joa, jetzt weiß ich, ich habe etwas böses getan und ich werde mich zum guten ändern" bzw. "oh mein Gott, er ist gestorben, weil ich nichts getan habe, jetzt muss ich aber wirklich kämpfen", dann finde ich es uninteressant. Sowas langweilt mich, dass sehe ich in so vielen Serien, da will ich es nicht auch noch in Spielen sehen.
Auge des Sterns
04.05.2011, 21:28
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Helden, die wechselhaft gestaltet sind, würden eine interessante Heldenparty ergeben.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischen...menschlich? Ja, ich werde es mal so sagen, Streite zwischen einzelnen Charakteren, wegen unterschiedlichen Ansichten oder Liebesbeziehungen der was im Weg steht (wie die Verwandlung in ein "Monster")
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Meine Helden werden alle sehr wahrscheinlich einen eigenen Hintergrund haben. Der beste wird der letzte sein.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Ich ließe die Person Posen machen und werde sagen, dass es Umarmungen, Küsse (das ist bei Wolfsmenschen ein einfacher Schlecker) und.... naja ich verrate den letzten Punkt mal nicht.;)
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Eine Person mit Hintergrund, welche einen Grund hat, warum sie böse ist oder den bösen Anti-Helden besiegen will.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Wenn ich jetztt wüsste, wo es außerhalb von Dragon Quest Maulwürfe gibt...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
2 Personen lernen sich kennen. Die Personen schließen sich weswegen auch immer zusammen und im Laufe der Geschichte merken beide, wie sehr sie einander lieben.... oder die Beziehung existiert, wird allerdings durch widrige Umstände erschwert.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Der arme Minato.;.;
Der Heldentod kann als Stilmittel verwendet werden, damit die Geschichte eine unheilvolle Wendung bekommt. Oder damit ein Bad Ending besteht. Der Heldentod sollte aber nicht simpel gehalten werden. Das könnte man am besten so umsetzen, dass der gestorbene Held noch letzte Worte an seine Gefährten oder den Gefährten, der ihm am meisten bedeutet hat, richtet. Sofern er keine hat, so wäre ein letzter Gedankengang doch eine sehr nette Idee.
Was die Antagonisten angeht, so sollte ich sagen, dass mir ein Schurke mit der Charakteristika von Kefka (oder dem Joker) am besten gefällt. Total durchgeknallt mit extrem viel schwarzem Humor.
Allerdings sind auch Schurken mit einer tragischen Vergangenheit sehr interessant, da sie sich von den üblichen Weltzerstörern unterscheiden, die die Welt nur aus Spaß zerstören wollen.
Davy Jones
04.05.2011, 22:06
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
- Grundverschiedene Charaktere
- Verschiedene Rassen/Völker
- Mitglieder die aufgrund von XY sowas wie verfeindet sind, aber aus Grund 1-2-3 zusammenarbeiten müssen
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
Bei mir ists jemand, der durch Schwindelei eine Überfahrt ergaunert und dadurch den Tod der Auftraggeberin verursacht (indirekt). Dadurch gibts natürlich jede Menge Stress innerhalb der Party, am Ende aber wird ihm vergeben. Dann aber verursacht er aus Gier direkt den Tod von 2 Wachen und kriegt die Abscheu der restlichen Party zu spüren, etc.
Ich mag die unangenehmen Sachen, wenn einer der Helden aus menschlichen Gründen mal voll danebenlangt obwohl er es besser wissen müsste und anschließend die Konsequenzen um die Ohren geschmissen bekommt.
In Sachen Klischees kann ich den Melodrama-Mist a la FF5 nicht mehr sehen, die Leute die einen begleiten und dann aus irgendeinem Mist sterben müssen. Auch der Buhmann ohne Hintergrundstory oder menschlicher Seite der einfach "nur" böse ist, gefällt mir überhaupt nicht (Exdeath).
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt?
Natürlich mehrere, ansonsten wirds fad.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht?
Emotionaler Kitsch kümmert mich nicht wirklich, er wird nur eingebaut wenn es absolut notwendig ist. Verliebte Enten und traumatisierte Piloten kann ich nicht wirklich leiden, wenn es im Anschluss um nichts anderes mehr geht. Ich mag es in dieser Hinsicht lieber seicht, Emotionen nur innerhalb bestimmten Situationen/Missionen und dann ist auch wieder Schluss und/oder kommt erst später wieder zum Tragen, dann auch wieder innerhalb bestimmter Gegebenheiten.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemand mit einer menschlichen Seite, mit Motiven und Fehlern, der sich auch mal gegen andere Gegenspieler zur Wehr setzt, seien es persönliche oder die des Helden.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Im Sinne von Verräter? Nein, aber er sollte die Party schon eine gewisse Zeit begleitet haben. Jemand der mit dem Auftraggeber Kontakt aufnimmt oder sich Notizen macht ist übrigens nicht schön, man weiß dann schon im Voraus was passieren wird. Dann doch lieber ein Schlüsselerlebnis bei dem man bis zuletzt rätselt wie sich das auf das Verhalten des Protagonisten auswirkt.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stückweise durch Schlüsselerlebnisse, ob nun zum Guten oder zum Schlechten. Irgendwann bricht dann der Faden und der Konflikt schwappt über.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Kommt drauf an ob man einen zweiten Teil plant, huh? Trotz allem finde ich den Heldentod nicht sonderlich prickelnd, aber hier kommt es wohl ganz auf die Situation drauf an und ob er ersetzbar ist. In Feuer um Mitternacht fand ich das zum Beispiel ziemlich gut umgesetzt.
Antihelden... ja, wozu eigentlich die klassischen Gutmenschen wenn sie eh keine Macken haben? Solche psychischen Wracks wie den genervten House kann man immer haben, man erkennt sich darin meistens selber wieder und eher weniger im gutaussehend-gutgelaunten Strahlemann.
Und ja, bei mir ist so ziemlich jeder ein Antiheld:
- Jenny: Abgestumpfte Söldnerin, mordet jeden der ihr ans Leder will oder erkennen lässt dass er ein riesiger Arsch ist. Monstern gehts so oder so an die Kehle zwecks Loot, meistens mit bösen Sprüchen. Hat aber ein Herz für ihre Familie und nette Leute.
- Don Crotus: Jammerlappen, wird schnell sauer wenn der Rest Müll redet oder er sich beschimpft fühlt.
- Selas: Der "normalste" in der Gruppe, ist aber ein guter Schwindler und relativ gierig wenn nur die Beträge hoch genug sind. Macht auch bei jedem Scheiß in der Party mit.
- Verronicka: Tötet für Gold, alles andere ist Banane. Sie empfindet allerdings trotzdem sowas wie Liebe, geht dies aber mit falscher Solidarität an (indem sie ihn bei seinen Racheplänen unterstützt).
- Arlon: Der Racheengel mit einem Hang, über Leichen zu gehen.
- Maurice: Töten ist im Grunde sein liebstes Metier, erfreut sich aber auch an menschlichen Gelüsten.
- HVC-09: Gefühlskalt und eher pragmatisch, so wie Androiden eben sind. Versteht die Menschen nicht und interessiert sich auch nicht für ihre Sorgen und Nöte, wohl aber ihre Power of Love die sie in ihren virtuellen Welten nicht erzeugen kann und sie deshalb einsam dastehen lässt.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich finde das Gammeligste sind Partys aus 4 netten Menschen die sich irgendwie entscheiden "Joa, machen wir mal das moralisch Richtige". Noch schlimmer sind krass beinharte Killer, Söldner, abgebrühte Typen, die sich praktisch 90% der Zeit wie nette Leute benehmen und ab und an mal nen coolen harten Dialog oder ne Badass-Aktion kriegen um zu rechtfertigenn, dass sie knallhart abgebrüht und gefühlskalt sind.
Welche zwischenmenschlichen Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
Ich versuche gern das Ego des einzelnen wirken zu lassen. Betrachtet man Handlungen als "aus Selbstsucht getrieben" ergibt sich ein nachvollziehbareres Bild.
Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
a) die typische Anime/Videogame-Loverstory wo jeder nach kurzer Zeit weiss "aha, nun kommen 24 Folgen/30 Stunden Spielzeit indem die Charaktere laaaaaaaangsam emotional auftauen um sich im Moment der Verzweiflung kurz vorm Ende zu ihrere Liiiieeeebe zu bekennen. "Hell no!
Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zumindest in der theoretischen Storykonstruktion herrscht imo das Prinzip der dargelegten rationalen Rechtfertigung also~ quasi ist die Story dann "gut" wenn Charakterzüge und Handlungen direkte Ursachen in Ereignissen haben. Gott verdammt, selbst wenn die eigenen Eltern sterben muss man nicht 10 Jahre später noch eine "in sich gekehrte charaterlose Weinerlise" sein, und sonst nichts. Wie will man mit "Opfercharakteren", die voll und ganz von ihrer Umgebung geformt wurden eine knackige Geschichte machen?
Ich hab mit theoretisches Geschichtengezeugsel eigentlich nichts am Hut, allerdings hab ich irgendwo mal was gelesen von wegen "Drama nur wenn Charaktere das eine wollen aber das andere erreichen". More Drama Baby!
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Häh?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Leise Pianomusik und ein Artwork das einfadet... hahahahaha xD
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Nicht wahnsinnig/urböse. Das unglaublich lahmste und langweiligste imo sind unzurechnungsfähige Bösewichte. Noch schlimmer sind nur offensichtlich insgeheim wahnsinnige männliche Bösewichte mit langen Haaren und tiefer intensiver Stimme. Langweilig.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Verrat, Betrug, Niedertracht ,alles super Sachen. Ist nie ausgeluscht.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Schleichend. Prägende Erlebnisse hin oder her, der Ruck/Shock zum Besseren gefällt mir nicht.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Also zum einen finde ich es faszinierend und verlockend Helden oder vielmehr Protagonisten zu killen.Das Problem in Rollen-Spielen sehe ichn darin, dass der dramaturgisch krachendste Charaktertod automatisch einen der spielbaren Charaktere treffen muss weil zu nichtspielbaren Charakteren nie oder nur schwer diese Bindung aufkommt, die für jenen maximum-impact Tod notwendig ist.
Blitzfuerst
04.05.2011, 23:18
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine glaubwürdige Mischung würde mir womöglich gefallen, mit nach Möglichkeit unterschiedlichem Sprachgebrauch, verschiedenen Ansichten, Meinungen und Temperamenten.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischenmenschliches... Heimlichtuerei, Egoismus, empathieloses Verhalten, Dreistigkeit, Habgier, Jähzorn, etc. sorgen eigentlich schon für genügend Konflikte. Keine Ahnung, wie zwischenmenschlich das ist, es sorgt auf jeden Fall für spaßig zu schreibende Dialoge. :D
Es gibt nur wenige Klischees, die mich fürchterlich langweilen. Dazu gehört das übliche "Mindestens ein Männchen und ein Weibchen aus der Heldentruppe finden zueinander". Egal wo, es ist überall und mich persönlich ödet es an. Warum nichtmal ein NPC und ein Held? Oder niemand und garkeiner? Ansonsten kann man als Entwickler viel Spaß mit Klischees haben.
Was ich vermisse? Weiß ich nicht. Interessante Held-Feind-Beziehungen (und damit meine ich nicht Bösewichtin verfällt dem Helden/umgekehrt/mit getauschten oder gleichen Geschlechtern) vielleicht.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Würde ich alles in einen einzigen Hauptcharakter stopfen, wäre er danach ein einziges Gewaber aus zu vielen Dingen auf einmal. Darum nehme ich mir eine Handvoll Figuren und nach und nach finden sich Verbindungen wie von alleine.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Mit Emotionen hab' ich nicht allzu viel am Hut. Ich mag's überhaupt nicht, wenn Musik eingespielt wird, die mir 'ne Gefühlslage aufdrücken will. Aber ausdrucksstarke Faces und/oder Worte find' ich soweit gut. Trauer, Hass, Zorn, Angst, bei all dem ganzen Zeug, das es an Emotionen gibt, müssen die Worte auch gut passen, könnte manchmal schwierig werden.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Traumata, persönlicher Wahnsinn, eine krankhafte Sympathie für den Helden (siehe oben), seltsame Marotten, verdrehte, wenn auch nachvollziehbare Moralvorstellungen, sowas macht zumindest für mich einen Gegenspieler interessant. Er braucht Motive. Na ja, oder er ist so ein gigantisches Miststück, dass man es kaum erwarten kann, ihm seine Lebenspunkte wegzuschreddern.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es kommt ganz drauf an. Vielleicht mal beim Gegner herumspionieren, den Spieler selbigen sympathisch finden lassen und den dann ganz furchtbar verraten, vielleicht könnte sowas interessant werden. In den eigenen Reihen fände ich's leicht öde, sollte es sich um jemanden handeln, der nur spioniert hat, weil ihm sonst die Familie ausgelöscht würde oder weil er den Befehl dazu hatte und dann doch die Seite wechselt, das mag ich einfach nicht (wobei ich das so auch nicht pauschalisieren kann, da es immer gut umgesetzte Ausnahmen geben kann). Jemanden, der einfach nur Bock auf Spionage hatte und Informationen an den Höchstbietenden verkauft fände ich da wieder interessanter.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Für 'ne 180°-Wende in einer Figur sollte in der Geschichte schon etwas verdammt traumtisierend-heftiges passiert sein, damit ich das abkaufe. Wie glaub' ich bereits gesagt worden ist, nach ein paar Tagen oder Wochen sollte sich nichts zu stark verändert haben. Ausgenommen ist natürlich der etwas arg übertriebene Fall, mit dem ich diesen Absatz eingeleitet habe. Andererseits, es gibt immer Geschehnisse, die eine Person dazu bringen, ihre Maske fallen zu lassen, was dazu führt, dass andere sie plötzlich gänzlich verändert wahrnehmen. Man, ist das kompliziert, wenn man alles immer von so vielen Seiten beäugen kann... x_x
Bei den Beziehungen gilt da im Grunde das selbe: Von den Persönlichkeiten her nachvollziehbare Entwicklungen in jeglicher Hinsicht find' ich gut.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod? Wenn gut und nicht plump, finde ich es großartig. Wenn seine Gründe eigennützig und verdreht waren, umso faszinierender. Es ist auf jeden Fall interessant, wenn es ordentlich realisiert wird. Na ja, und wenn es am Ende passiert, sodass der Spieler dann nicht fluchen muss, dass all die Zeit, die er ins Aufskillen der Figur gesteckt hat, vergeblich war.
Bei Antihelden hab' ich keine Ahnung. Ich hab' gar keine Helden, sondern einfach nur Hauptfiguren, die ab und an den Weg der eigentlichen Helden kreuzen. Davon ist keiner heroisch. Egoismus ist einfach zu faszineirend. Keine Ahnung, ob so etwas Antihelden sind. Ich weiß bloß, dass ich keine Helden leiden kann, die nonstop jammern, wie fürchterlich sie ihr Schicksal finden. Ja, ich glaube, das könnte auch zu den Klischees, die ich nicht mehr sehen kann.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Sie muss eigentlich nur abwechslungsreich sein. Die meisten Makerspiele haben das Problem, dass sich ihre Figuren, trotz aller Ankündigungen in der Vorstellung, zu ähnlich sind. Es gibt nur wenige Archetypen, die ich (als Spieler) nicht mag: Emos und Gutmenschen (nicht zu verwechseln mit "nette Persönlichkeit"). Interessante Dialoge ergeben sich fast von alleine, wenn man den Figuren genug gibt, über das sie sprechen können. Das kann zum einen durch die Handlung kommen, zum anderen aber auch durch ihre Persönlichkeit
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Ich mag Liebesgeschichten und das Prinzip "was sich liebt das neckt sich". Am meisten stört mich das Klischee, Klischees zu vermeiden. Ich vermisse die guten alten pathos-triefenden Heldengeschichten oder so was wie die Action der 80er Jahre. Coole Helden, die alles Böse niedermähen und dabei Moralpredigten halten (Riki-Oh xD). Andererseits können auch mehr Spiele im Stil der japanischen RPGs gemacht werden, die westlichen Spiele sind trotz der Retro-Vorliebe der Community sehr dominant.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
In den meisten Fällen beschränke ich mich auf ein bis zwei Führungsfiguren und einige Hauptfiguren. Zwischen den Figuren gibt es dann irgendwelche Wechselwirkungen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Da ist man auf dem Maker ja doch ein wenig eingeschränkt. Hauptsächlich mit Facesets und Charakterposen (Musik sowieso). Ich mag es lieber etwas dezent, zu viel Theatralik kann emotionale Momente sogar stören.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Entweder ein Charakter, der das personifizierte Böse ist, jemand den man hassen kann und muss, oder jemand, der menschliche Motive hat. Bei dieser Figur sollte man aber tunlichst vermeiden, sein Handeln zu entschuldigen. Erklären ja, entschuldigen (und als Opfer darstellen) nein.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es gibt keine ausgelutschten Stilmittel, nur schlecht umgesetzte Stilmittel.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Ich würde nicht mal von Glaubwürdigkeit sprechen, sondern davon, dass die Figuren konsistet sein müssen. Solange sie nicht wahllos ihre Persönlichkeit ändern und ihre Entscheidungen zu ihrem Wesen passen, hat man schon genug Glaubwürdigkeit. Ein Charakter sollte an dem was er erlebt reifen. Coming-of-Age-Geschichten sind natürlich gerade mit jungen Helden interessant, bei älteren muss es irgendetwas anderes geben, das sie auf ihrer Reise lernen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Wenn mitten in der Geschichte ein Charakter stirbt, um eine Entwicklung auszulösen, kann das schon interessant sein. Sterben am Ende FOR TEH DRAMA ist das Schlimmste, das man machen kann. Ok, es gibt ein Spiel, bei dem der Tod des Helden wirklich eine logische Konsequenz ist, aber meistens ist das genauso billig wie ein Deus-Ex-Machina-Wiederbeleben der Toten. Warum tötet man auch eine Figur, mit der der Spieler das ganze Spiel über mitfiebern soll? Antihelden funktionieren mMn nur mit Spielen, die eine Botschaft vermitteln wollen (s. Dreamland R). Ansonsten finde ich Antihelden langweilig und unsympathisch (wer hätte das gedacht?) und würde ein Spiel mit ihnen wohl gar nicht erst anrühren.
Sperlingsprinz
05.05.2011, 01:33
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich mag überzogene, gar absurde Charaktere, selbst wenn man bei einigen meinen könnte, sie seien geradezu einer Quelle von Klischees entsprungen. Jemand den man nicht vergisst (wie z.B. von Mackwitz). Außerdem sollte jeder, im Maße der Möglichkeiten, so einzigartig sein, dass er anders auf eine Situation reagiert, als die anderen Mitstreiter. Dies sollte in Dialogen und in den unterschiedlichsten Situationen durch die Entscheidungswut der spielbarer Personen dargestellt werden. So oft wie nur möglich, wenns nach mir geht!
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Klischees sind mMn gar nicht schlecht, sie können nur schlecht umgesetzt werden. Deswegen kann ich das so konkret gar nicht sagen... aber zwischenmenschliche Interaktion in Form von Streiteren finde ich immer wieder gut und realistisch, da Charaktere durch ihre "Aufgabe" wahrscheinlich unter großen emotionalem Stress stehen und auch jeder anders damit umgeht. Aber ich denke ein Abenteuer, wie es oft in Spielen erzählt wird, verbindet auch. Freundschaft und Liebe ist also genauso angebracht und ich würde es eigenartig finden, wenn sich nur angefeindet wird. Das ist es auch was ich vermisse, oft unterhalten sich die Personen zwar miteinander, aber selten hatte ich das Gefühl, dass sie anfangen einander zu bedeuten. Abgesehen davon ist mir eine ausgelutschte Liebesgeschichte lieber als keine, auch wenn das viele anders sehen mögen :>
Ich hingegen versuche einer Klischeeliebe, die man schon von Anfang an absieht, aus dem Weg zu gehen, aber manchmal machen sich die Charaktere in meinem Spiel selbstständig und es passiert einfach, was sie wollen :o
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Große Truppen sind mir die Liebsten, vor allem, wenn sie variabel ist. Soll heißen, dass nicht alle Charaktere immer dabei sind. Jeder sollte ein eigenes Ziel haben und einige erfüllen sich dies vielleicht in der Hälfte des Spiels. Also wenn sie nicht gerade Jesus sind oder sich eine super-awesome Freundschaft entwickelt hat, verlassen sie das Team und leben ihr Leben weiter. Es wirkt sowieso albern, wenn sich irgendwann alle dazu berufen fühlen, der moralische Held zu sein und ihre eigenen Ziele hinten an stellen. Wobei auch so jemand gebraucht wird. Sonst wird das ja nie was mit der Rettung der Welt.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Wie viele Möglichkeiten gibts denn da? Musik für die Stimmung, Bilder zur Verdeutlichung der einzelnen Charakteremotionen. Und obwohl ich kleine Pixelmännchen nicht unbedingt albern und unpassend finde, bin ich ein Artwork Fan (sofern gut gemacht). Bzgl. der Dialoge muss ich sagen, dass es schwerer ist Gefühle realistisch darzustellen, als ich es mir vorgestellt hatte. Wenn der beste Freund stirbt und der Held rumstottert mit möglichst vielen "..." wirkt es irgendwie dennoch oft aufgesetzt. Ich versuche möglichst mit vielen verschiedenen Emotionen in den Facesets zu arbeiten. Gut fand ich auch die zitternde Schrift in Golden Sun. Sowas würde mir sicher auch in Maker Spielen gefallen
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Mir sind die extrem Blutrünstigen am Liebsten. Irgendwann kommt immer der Punkt in der Geschichte, an dem selbst der Bösewicht emotional getroffen ist, an dem seine Schwachstelle offenbart wird und seine Bösartigkeit auf die Probe gestellt wird. Z.B. steht ihm seine große Liebe oder sein eigenes Kind o.ä. als Feind gegenüber und jeder denkt, dass er nun für einen kurzen Moment zögert. Dass etwas Verletzliches in ihm steckt, weil es anders gar nicht sein kann. Weil man es selbst gar nicht anders könnte. Und anstatt genau so zu reagieren, schießt er seinen Feind kaltblütig nieder und hat nur ein müdes Lächeln dafür übrig, denn er kennt nur sich selbst. Da werd ich schwach.
Wobei ich auch einen in so einem Moment schwächelnden Feind gern gemocht hätte. Einer mit schwerer Vergangenheit oder Egoproblemen, oder wasauchimmer. Aber die beschriebene Form ist mir am Liebsten. In meiner eigenen Geschichte ist der Endgegner jedoch nicht solch eine Person.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Liebe ich, wenn es wirklich überrascht. Überlaufende Spione finde ich meistens jedoch ärgerlich, weil die Begründungen oft lächerlich sind. Sie werden schon einen Grund gehabt haben auf der Seite des Bösen zu sein, warum sollte also eine ach so tolle Freundschaft mit ein paar Heldenidioten oder gar eine Liebesbeziehung mit Ablaufdatum, jemanden dazu bringen, die Seite zu wechseln? Da muss schon mehr passieren...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Was ist schon glaubwürdig? Einige ändern sich vielleicht durch ein einschneidendes Erlebnis, selbiges hat auf andere keine Wirkung. Hängt also immer vom Charakter und der Storylänge ab. Ansonsten finde ich es schön mit anzusehen, wenn Personen, die ich im Laufe eines Spiele gelernt habe zu mögen, es schaffen über ihre eigenen Schatten hinweg zu kommen und über sich hinaus zu wachsen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ein Abenteuer, ein Krieg, ein Kampf gegen einen Erzfeind. All das kann nicht wirklich spieltechnisch großartig sein, kann von mir nicht ernst genommen werden, wenn es keine Opfer gibt. Nun stellt sich eine einfache Frage. Wen trifft es eher? Den unwichtigen Bauern, der nur eine Nebenrolle spielt oder den kämpfenden Protagonisten, der dem Tode ins Auge blickt? Heldentode sind mMn nur realistisch und abgesehen davon liebe ich Drama einfach.
Bei Antihelden, die eigentlich gar keine Helden sein wollen, ist der Effekt sogar noch schöner. Richtige Helden sterben für ihre Überzeugung, aber wahren Antihelden würde so ein Mist doch nie in den Sinn kommen. Davon gibts übrigens viel zu wenige in der Makerszene finde ich. Oder ich erkenne sie nicht richtig, weil sie viel zu schwammig gemein und eigentlich doch irgendwie heldenhaft sind.
Ich hoffe ich hab nicht nur die Aussagen meiner Vorposter wiederholt... hab bisher nur den Eingangspost gelesen :>
MagicMagor
05.05.2011, 09:52
Ich finde, bei der Entwicklung von Story und Charakteren sollte man erstmal ausblenden, dass es sich um ein Spiel handelt. Man kann hier sehr viel von Romanen und Autoren lernen und entsprechend werde ich das ganze aus dem Blickwinkel betrachten.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Das hängt mMn sehr stark davon ab welche Art von Geschichte erzählt werden soll. Wenn ich vom üblichen "Auserwählter rettet die Welt"-Fantasy Plot ausgehe finde ich es hilfreich (für den Autor) wenn einige der Mitglieder sich schon vorher evt. etwas länger kennen. Das erlaubt es zwischen diesen Personen die Kennenlern-Phase zu überspringen und direkte freundliche Bemerkungen oder Schlagabtäusche in die Dialoge einzubauen.
Wenn der "Auserwählte" dagegen neu zur Party hinzukommt (es handelt sich ja oft um eine junge oder sonst "ungebildete" Figur), schafft das einen interessanten Gegensatz und erlaubt es dem Spieler/Leser zusammen mit der Hauptfigur die restlichen Personen kennen zu lernen.
Gerade die Dialoge halte ich für sehr wichtig, gerade die üblichen Bemerkungen die man im normalen Leben einfach nebenbei macht fehlen oft. Aber gerade diese "dummen Bemerkungen" machen viel von der Lebendigkeit der Dialoge aus, oft sind es auch einfach witzige Kommentare die die Stimmung auflockern.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Inwieweit zwischenmenschliche Konflikte in der Party auftreten hängt sehr stark von der Art der Geschichte ab. Es ist problemlos möglich eine gute Geschichte zu erzählen ohne dass die Party einem sozialen Pulverfass gleicht.
Was ich allerdings wichtig finde sind freundliche Sticheleien, zwei Charaktere die vom äußeren Schein her sehr unterschiedlich sind (bspw. der harte Draufgänger und der wieselige Dieb), aber tatsächlich die dicksten Freunde sind und auf ihre Weise sich gegenseitig sticheln.
Was ich auch sehr gerne mag sind gut erzählte Liebesgeschichten. Schwierig zu schreiben und brauchen natürlich auch längere Zeit um sich zu entfalten, bildet aber einen sehr schönen Nebenstrang zur eigentlichen Hauptstory und zeigt natürlich, dass auch die Helden nur Menschen sind.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ein Hauptcharakter und zentrale Nebenfiguren, die mit ihm zusammen die Hauptgruppe bilden. Das macht das Storydesign unglaublich einfacher, als wenn man mehrere Hauptcharaktere hätte, auf die man die Geschichte verteilen muss.
Der Leser/Spieler muss sich mit der zentralen Figur der Geschichte identifizieren und eintauchen in die Geschichte. Wechselt die Hauptfigur periodisch, wird er immer herausgerissen aus der aktuellen Situation und muss in eine neue eintauchen. Auch muss der Leser/Spieler sich hier mit mehreren Figuren gleichermaßen identifizieren - sowas ist machbar aber unglaublich schwierig, ich würde davon klar abraten. (Wieviele gute Fantasy-Romane kennt ihr, die mehrere tragende Hauptfiguren haben?)
Etwas anderes sind natürlich Nebenplots, die den Hauptplot streifen und die wiederrum ihre eigene zentrale Figur haben. Wichtig ist hierbei aber, dass die Nebenplots nicht zu sehr vertieft werden, zumindest nicht im selben maße wie der Hauptplot bzw. das sie in die Erzählung des Hauptplots mit eingebunden werden (in Dialogen oder kurzen Szenen) damit sie nicht zu sehr vom eigentlichen ablenken.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Hier zeigt sich, zumindest für mich, der größte Nachteil des Computer-RPGs im Geschichten erzählen gegenüber dem Buch. Im Buch ist es relativ einfach, durch die Sprache ein passendes Bild im Kopf des Lesers zu erzeugen, im Spiel erwartet der Spieler ein vorgegebenes Bild auf dem Monitor. Hier kann ich leider kaum etwas zu sagen.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Der Gegenspieler muss zum einen von seiner Ansicht überzeugt sein, sonst wirkt er nicht überzeugend. Der gegensätzliche Konflikt zwischen Protagonist und Antagonist muss nicht zwangsläufig "Gut gegen Böse" sein. Nicht unbedingt weil es abgedroschen ist, sondern weil hier zu sehr die Gefahr besteht, dass beide Seiten, vor allem aber der Antagonist, an charakterliche Tiefe verlieren, weil sie auf "Das Böse" reduziert werden.
Die Entwerfung eines Konfliktes, der sich nicht so einfach auf Gut gegen Böse reduzieren lässt, sondern bspw. einfach durch die Gegebenheiten des Lebens entsteht, taugt hier viel mehr um beiden Seiten die nötige Tiefe zu verleihen.
Kriege liefern zwar für Fantasy-Welten wunderbare Möglichkeiten als Rahmenbedingung, sollten dann aber auch aus nachvollziehbaren Gründen geführt werden. Also eher aus Resourcenmangel/Hungersnot oder ähnliches und nicht unbedingt als Eroberungskrieg um die Machtfantasien irgend eines bösen Herrschers zu befriedigen.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es gibt keine ausgelutschten Stilmittel, nur schlechte Umsetzungen. Ein Verräter innerhalb der eigenen Party liefert wunderbaren Stoff für eine gute Geschichte, aber er muss natürlich von Anfang an entsprechend aufgebaut sein. Der Verrat muss nachvollziehbar sein und der Leser/Spieler sollte nicht unbedingt deswegen die Sympathie für den Charakter verlieren. Wichtig ist es hier das ganze so aufzubauen, dass die Sympathie erhalten bleibt und die Antipathie sich auf den eigentlichen Antagonisten des Verrates legt.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Natürlich =). Das ist schwierig in genaue Worte zu fassen, weil es einfach von vielen Faktoren abhängt. Davon was für ein Charakter es ist und welche Sachen er erlebt, wie seine Vergangenheit/Erziehung aussieht und so weiter.
Vielleicht schreibe ich, wenn ich Zeit habe, etwas mehr dazu. Nur soviel, die Charakterentwicklung muss zum Charakter passen und sie muss nicht immer sofort sichtbar sein. Oft kann es auch reichen wenn es eine subtile Änderung einer inneren Einstellung ist, die sich nur in wenigen Dialogen bemerkbar macht. (Zeigen sollte man die Änderung aber dann gegen Ende der Geschichte schon)
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Schwierig, ein Heldentod ruft starke Emotionen beim Leser/Spieler auf (sollte er zumindest, falls nicht ist vorher was schiefgelaufen) und ist somit zentral zu berücksichtigen bei der Entwicklung der Geschichte. Wenn die Geschichte es verlangt, weil zB. andere Charaktere nur durch den Tod des Freundes "aufgeweckt" werden oder ähnliches, dann sollte man ihn schon reinbringen, aber rein aus Effekthascherei oder "ich muss zeigen, dass ich auch bereit bin zentrale Figuren zu töten" sollte man ihn nicht einbauen.
Eine gute Geschichte kann auch sehr gut ohne den Tod zentraler Figuren auskommen.
Der Einbau eines Anti-Helden verändert die Geschichte grundlegend und wandelt sie eigentlich in etwas völlig anderes. Ich mag klassische Fantasy und ich will auch gerne die Welt retten, insofern halte ich Anti-Helden hier für fehl am Platz. Genauer gesagt, nicht mein Geschmack.
Soviel erstmal von mir, wer sich wirklich intensiv mit Story-Design/Charakter-design und ähnlichem auseinander setzen will, sollte das ganze wirklich aus Autor-Sicht betrachten. Denn die grundlegenden Konzepte sind diesselben, egal ob ich die Geschichte in einem Buch erzähle, oder in einem Spiel.
Das Fantasy-Genre ist auch im Buch-Bereich beliebt und es gibt Unmengen an Literatur und Hilfen im Netz für diese Fragen.
Man solle sich imho erstmal gar nicht so darauf konzentrieren wie man eine Figur Leben einhaucht. Ich persöhnlich habe gelernt das es besser ist erstmal die Umwelt zu formen, also wie leben die Leute in dem Spiel, wo spielt das Spiel usw. Danach kann man Figuren dazu konstruieren und das geht dann auch viel leichter von der Hand. Dann sieht man vllt auch mal das es überhaupt nicht nötig ist seine Charaktere unglaubich tiefgründig zu formen.
Oft ist es auch so, das ich die Figuren während die Geschichte am laufen ist, also im Prozess der Entwicklung des Spiels, entwickle. Also wie wir Menschen das machen. Wir lernen und ändern unsere Ansicht über bestimmte Dinge. Wenn eine Figur immer gleich bleibt und sich stur stellt für alles andere, dann wird sie mit der Zeit unsympathisch finde ich.
Charakterentwicklung ist auch imho kein einfaches Themengebiet... Ist schwer jemand zu sagen: "So und so seh ich das"...
Das sehen Andere ganz anders. Bei sowas ist es wohl immer ganz gut wenn man aus dem Leben greift und sich anschaut wie sich verschiedene Menschen verhalten. Da findet man oft schon genug für eine glaubwürdige Figur.
Man kanns natürlich auch sein lassen und mit allem brechen ( so wie ich das in Mr. Hat mache), in dem man einfach alle Klischeés abdeckt, ist zumindest ein Anfang xD
Dann sieht man vllt auch mal das es überhaupt nicht nötig ist seine Charaktere unglaubich tiefgründig zu formen.
Was ey? Doch man! Mindestens 2 von 4 Protagonisten brauchen soviel verstörendes Vergangenheitstrauma dass sie entweder alles vergessen haben oder sich eine zweite Persönlichkeit gebildet hat. Mittlerweile weiss doch jeder, dass nur vollständige Seelenkrüppel tiefgründige und interessante Charaktere sein können.
Was ey? Doch man! Mindestens 2 von 4 Protagonisten brauchen soviel verstörendes Vergangenheitstrauma dass sie entweder alles vergessen haben oder sich eine zweite Persönlichkeit gebildet hat. Mittlerweile weiss doch jeder, dass nur vollständige Seelenkrüppel tiefgründige und interessante Charaktere sein können.
Haha, ja der "Cloud"-Faktor in einem Spiel :D
Ich stimme dir zu, ich bin für mehr Vincents und für mehr Clouds. Und auch noch ein paar FF XIII Charaktere bitte die sich über Twitter unterhalten!
Dazu ne ordentliche Portion Shinji, damit auch kein klar denkender Mensch mehr auch nur eine halbe Handlung nachvollziehen kann. Nur die Summe all dessen macht es interessant die Gayhöimnisze um den Charakter zu ergründen.
Master of Desaster
05.05.2011, 21:07
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine Party mit Gegensätzen ist imo interessant. Wenn Held A der absolute Stumpf-Tot-Klopper ist, wäre Held B in der Rolle des, zumindest etwas, intelligenteren Diplomaten ausgezeichnet. Während Held A eigentlich direkt in die blutige Schlacht um die Ecke stürzen will könnte Held B dafür sorgen, dass er eben dies nicht tut. Gegensätze sind immer wichtig. Vorallem aber ist es wichtig, dass die Figuren auch menschliche Züge haben, damit sie Interessant wirken.
Es ist nämlich absolut unglaubwürdig, wenn von Held A beispielsweise die Familie vom ultimativem Bösen ermordet wird und bei der nächsten Person die fragt, wie es einem geht, antwortet "Ja ausgezeichnet, was sonst?". Sowas kann, wie ich finde, einiges an der Heldenparty kaputt machen. Können Hintergrund der Helden und Texte nicht fetzen, kann man sich wieder zurück zu 0 begeben.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Hass, Neid und Missgunst anderen gegenüber finde ich Interessant. Das Klischee von der ermordeten Familie des Helden ist inzwischen grausam. Genauso wie die Geschichte eines Weltenretters mit Stirnband, der das ultimative Böse erlediegt, wobei das auf die Umsetzung wiederrum ankommt.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Jetzt muss man fragen, ab wann "mehrere" wirklich mehrere sind? 3, 5, 10 oder gar 20?
Bei mir sinds jedenfalls 3, wobei der letzte erst viel später kommt. Keiner der Helden hat zu beginn was direkt mit den Geschehnissen zu tun, doch Verbindet sie alle ein gewisses Opfer gebracht haben oder andere Umstände, die mit Ereignissen in der Story zu tun haben.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Move Events, Faceset emotions und Musik. Posen sind super, sofern man sie Pixeln kann.
Ausserdem baue ich in den Dialogen immer kurze Waits auf. Ich finds nämlich so schöner, wodurch ich Versuche, das bestimmte Textpassagen anders betont werden.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ich passe :A
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Sollte zumindest Überraschend sein mit glaubwürdigen Beweggründen. Ein gutes Beispiel gibts im Film Batman The Dark Knight - eine der Polizisten gibt Informationen an die Bösen weiter, weil sie die Medikamente für die schwer kranke Mutter sich sonst nicht mehr leisten kann. Eine emotionale Bindung einer anderen Person gegenüber kann zum Verrat einer anderen führen. Und dass sie ein Maulwurf ist, war auch nicht von anfang an klar (wobei natürlich der Überraschungseffekt nicht so doll war, als der Mann mit der Münze zu ihr kam ;) ).
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Das kommt bei mir wohl eher spontan. Der Trupp erfährt mit der Zeit mehr über den Gefährten, ob gewollt oder nicht. Das kann zusammen schweissen oder auseinander reissen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Bei mir sterben die Helden. Immer und immer wieder ;) Jedoch gibt es keinen finalen Tod (Storytechnisch). Ist der Heldentrupp einmal komplett im Kampf besiegt, kehren die Seelen zurück, um den Kampf fortzuführen. Diese sind zwar schwächer, aber auch flinker. Man kann natürlich auch ins Leben zurückkehren über diverse Wege. Der Heldentod ist aber ein Schlüsselpunkt zu Beginn der Story. Solange dieser gut umgesetzt ist, ist dieser auch nicht als Klischee zu bewerten denke ich.
Seltsam an der eigenen Umfrage teilzunehmen^^
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Charaktere, die gegensätzlich sind und unterschiedliche Lebensauffassungen/Einstellungen haben. Verschiedene Berufe und Herkünfte müssen nicht sein, auch ein Spiel voller Auftragskiller, Ritter, etc kann meiner Meinung nach Spannend sein, wenn unterschiedliche Motive ausgearbeitet sind und sich nicht jeder wie der andere Verhält und gibt. Besonders wichtig für mich in meinen Spielen ist die optische Verschiedenheit. Ich mag es nicht wenn alle Helden gleich gekleidet sind und gleich aussehen, aber bei dem was es an Spielen gibt scheint das wohl allen so zu gehen.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ja mehrere im Sinne von vielen. Schuld und Sühne ist eine epische Erzählung für die mir fünf bis sechs Helden einfach nicht reichen, sie wären hoffnungslos mit ihrer Persönlichkeit überladen. Insgesamt komme ich so auf ungefähr 12-15 Helden die aber stark unterschiedlich wichtig sind, manche sind nur Wegabschnittsgefährten andere wiederrum verfolgen einen anderen Handlungsstrang, ich hab da als große Inspiration Herr der Ringe, der ja auch die Party spaltet, die ohnehin schon groß war um sie noch mehr zu vergrößern. bei mir ist es eher umgekehrt unterschiedliche Leute finden aus derselben Bedrohung zusammen und es eint sie das selbe Ziel, wenngleich sie anfangs an unterschiedlichen Orten operieren.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Sehr unterschiedlich. für den Höhepunkt der ersten Schuld und Sühne Demo hat mir mein Artworker ein klasse Artwork gespendet, das da die Stimmung unterstützen wird. Ansonsten will ich auch vermehrt mit eigenen Standbildern arbeiten die ich selbst entwerfe.
Sprich ich liebe es oft von schicken Artworks verwöhnt zu werden, ganz toll sind auch viele Posen wenngleich das meist sehr aufwändig ist. Passende Musik ist nicht schlecht sollte aber nicht zu aufdringlich sein. und selbstverständlich gut geschriebene Dialoge. Ich erwarte ja immer noch das erste Makerspiel mit toller Sprachausgabe!
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Definitiv muss sie humor haben. Ein Gegenspieler ist nicht umsonst böse irgendwas muss ihn dahin getrieben haben. meist sind es tragische Schicksale, ehemalige Helden, oder nicht beachtete oder ausgestoßene, verletzte und tief gedemütigte Menschen. In meinem Fall ist es eine Konspiration aus mehreren Bösen, die ein mehr oder weniger gemeinsames Ziel (jeder mit seinen eigenen Absichten) unter einer lockeren Anführung verfolgen ohne zu wissen was sie damit wirklich anrichten werden. Ich benutze nämlich nicht nur Bösewichte sondern auch das pure Böse als eine Art Geist, welche Teil des religiösen verständnisses in dem Spiel ist. Diese Böse Kraft kann nicht aus sich selbst heraus etwas tun sondern benötigt Menschen welche es mit seinen Lügen beeinflussen kann. Die Gegenspieler sind somit Opfer ihrer eigenen Naivität. Untereinander zeigen sie dabei auch Gefühle und verhalten sich eben nicht wie Maschinen. Jeder hat sich so seine Menschlichen Wurzeln bewahrt, mehr oder weniger verkümmert aber vorhanden.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Nein, aber man merkt das es beliebt ist. Kaum ein großes Projekt verzichtet auf diese Art von raffinierten Plotttwist. In die gleiche Kategorie ordne ich "Totgeglaubte" ein die später wieder aufkreuzen. ich persönlich mag das Motiv sehr und es kommt immer sehr stark darauf an wie man es umsetzt. Zum Glück bin ich ein ziemlich "dummer" Spieler, in VD bin ich Vincent Weynard völlig auf den Leim gegangen, ein unerwarteter Maulwurf für mich. Daher definiere ich Maulwurf auch nicht unbedingt als jemanden der in der Party sein muss sondern allgemein als Wolf im Schafspelz. Persönlich ist es wichtig das es irgendeinen Hinweis darauf gibt, aber es muss sehr gut getarnt sein und vor allem in diesem Augenblick nicht offensichtlich, wenn man sich aber bei der "Enthüllung " daran erinnert und an den Kopf langt wurde mMn alles richtig gemacht. Je mehr Hinweise gegeben wurden die nun unter einem neuen Licht betrachtet werden umso größer ist für mich der Effekt hinterher aber dadurch wird es meist schwerer, den Maulwurf unentdeckt zu halten.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt? Wie viele schreiben: Einschneidende Ereignisse prägen,ansonsten muss das Spiel schon einen gewissen Zeitraum umspannen, das große Veränderungen logisch sind (vor allem bei Verhaltensweisen). Liebes und Hassgefühle sind jedoch in den Spielen meist nicht getroffene Entscheidungen (welche mehr bestand haben) sondern momentane Gefühle, die in kurzer Zeit entflammen können. Jeder der mal verliebt war kann bestätigen, das schon wenige Worte von dem Mann/ der Frau reichen können / ein besonderer Blick/Geste, das gewisse Liebes oder auch Hassgefühle in einem Hochkommen. Die Kunst ist es, den Charakter darauf adäquat reagieren zu lassen, er muss seiner Art dabei treu bleiben. Ein Schussel wird sich auch in Liebesangelegenheiten nicht wie der perfekte Gentleman benehmen, zumindest nicht am Anfang, peinliche Momente die den Spieler erfreuen vorprogrammiert.;)
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Muss auch wieder gut umgesetzt werden. Persönlich habe ich kein Problem damit Nebenhelden wie Fliegen sterben zu lassen, weil es einfach zum Leben (und erst recht zu einem RPG in dem meist ständig mit Monstern gebasht wird) dazu gehört. Und nein der Tod muss keinen Sinn haben, gerade die anscheinend sinnlosen und ungeschickten Unglücksfälle machen das ganze richtig tragisch. Wenn es richtig rübergebracht wird. Dazu zähle ich nicht in erster Linie die Inszenierung sondern, das es Tode sind die man irgendwo erahnen kann (doofes Beispiel eine alte Hängebrücke reisst durch und der Held der alle anderen hat überqueren lassen, da sie auf der Flucht waren stürzt in die Tiefe und ertrinkt.) Wenn jemand an Herzproblemen Stirbt, sollte es irgendwo angedeutet werden das er diese hat und beispielsweise die Party nie auf ihn rücksicht nahm oder er nicht auf ihre Warnhinweise hörte.
Antihelden haben letztendlich ja doch alle also ziert euch nicht so:3. Nur wie stark eben dieses Anti ausgeprägt ist, variiert von Makerer zu makerer. Schon Aussenseiter, oder schlecht gelaunte, peinliche, phobische, körperlich oder geistig beschränkte, dicke, magersüchtige, cholerische, ja sogar naive Helden entsprechen ja nicht dem strahlenden Held den es in der Form glaube ich auch gar nicht gibt. Für mich ist daher jeder Held irgendwo ein Antiheld und wenn ich das nicht gleich offensichtlich sehe bin ich gespannt wann im Spiel mir der Entwickler das zeigt;)
Rosa Canina
07.05.2011, 14:46
Um es erst einmal ganz allgemein zu beantworten:
Ich schreibe Dialoge so, wie der Charakter sie sprechen würde
Völlig unabhängig, wie der Storyausgang des Dialogs sein muss. Dadurch geriet ich zwar
ab und an in Konflikte, weil Char X niemals etwas sagen würde, damit Story B weitergeht,
aber es kommt einfach besser rüber.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Egal ob die Charaktere Klischee sind oder nicht, solange die Dialoge glaubwürdig und zum Charakter passen, sollte die Party interessant wirken. Was nützt mir ne Party aus Alien, Werwolf
und Sirene, wenn sie den Charakter von Brot, Weizen und Stein haben?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischenmenschliche Konflikte... gegeben aus meinem Umfeld baue ich oft familiäre Probleme
in meine Spiele ein. Das liegt vor allem daran, dass ich niemanden kenne, dessen Familie wirklich
intakt ist. Außerdem baue ich gerne Love-Storys, aber da muss ich noch besser werden XD
Gar nicht sehen...? Solange etwas gut aufgebaut ist, so lange funktioniert es auch.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich will wenige machen, ende dann aber meist mit einem halben Dutzend...
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Mit noveltypischen Beschreibungstexten um zu zeigen, was sich in den Charakteren momentan
abspielt. Allerdings kam ich in RPGs bislang kaum dazu... XD
Ansonsten wäre die Antwort: Mit selbstgemalten CGs XD
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ganz einfach:
Nicht böse sein
Schaut euch mal Switch an (die Novel) und sagt mir dann: "X ist böse!" und ich werde euch
fragen "Aye... wieso?". Keiner der Charaktere im FoS-Universum ist böse. Absolut niemand.
Sie mögen hier und da auf verschiedenen Seiten stehen, ihre Konflikte haben... aber niemand
ist böse, damit der den Gegenspieler spielen kann. In FoS erscheint Kenji so, in ADFO die
Göttin Hatsumomo. Doch sind sie es wirklich? Hatte Kenji nicht allen Grund zu handeln, wie
er es tat? Hatte Hatsumomo nicht vielleicht ihre Gründe? Es gibt kein Schwarz/Weiß - und das
ist IMO sehr wichtig für einen guten Gegenspieler.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Nun, es kommt doof, wenn jener Charakter stets einem geholfen und sogar gerettet hat.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Langsam. Mehr muss ich dazu nicht sagen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod KANN durchaus gut sein (wenn es nicht gerade um OnIbeM geht >_<), aber nur, wenn
es einen Sinn ergibt. Schlimmer als der Tod ist die plötzliche Wiederbelebung mit HappyEnd.
Antihelden finde ich gut, Steve in SSM ist ja einer. Die sind oft besser und cooler als die echten
Helden und man weiß nie, ob sie nun für einen oder gegen einen sind. Solche Leute baue ich
durchaus ein, wenn ich sie passend finde. Aber nicht, damit ich einen habe...
Vyzzuvazzadth
07.05.2011, 16:43
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind? So unterschiedlich wie möglich. Es reicht schon, wenn Charakter X nur einen einzigen Grund hat, aus dem er/sie mit der Party mitzieht.
Gegensätze finde ich ebenfalls sehr wichtig. Wenn 2 Charaktere in einer Beziehung das totale Gegenteil beschreiben, lassen sich dadurch interessante Szenen gestalten.
Auch sollte die Einstellung der Charaktere möglich unterschiedlich sein, wodurch ständig Meinungsverschiedenheiten aufkommen. Der eine schert sich um niemand anderen als um sich selbst, der zweite will allen helfen und der dritte ist ein unverbesserlicher Rassist.Mal so als Beispiel. Wenn alle das Wohl der Menschheit im Kopf haben, wird es sehr schnell langweilig.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
Da habe ich keine konkreten Vorzüge. Ich baue die Konflikte ein, die gerade zu den Charakteren und ihren Geschichten passen. Welche Konflikte entstehen ist mir schlussendlich egal, solange sie zahlreich vorhanden sind und zu den Charakteren und der Story passen.
Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
Wenn ein Klischee super umgesetzt ist oder am Ende gar gebrochen wird, ist mir das recht, auch wenn zum tausendsten Mal die weibliche rechte Hand des Bösewichts sich in den Helden verknallt und dann die Seiten wechselt. Nur kitschig und schlecht umgesetzte Klischees drehen mir den Magen um.
Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch? Postapokalyptische Szenarien oder extrem futuristische Science Fiction Geschichten, in denen die Helden die skurrilsten Waffen tragen. Also eher Schusswaffen oder sonstiger selbstgebastelter Mist anstelle von Schwertern und Äxten.
Mein Projekt geht leider nur teilweise in die Richtung...
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
In meinem Projekt existieren 8 spielbare Charaktere, wobei die Anzahl storytechnischer Natur ist und nicht daher rührt, weil die Handlung selbst nach 8 Charakteren verlangt (ich hoffe das ergibt irgendeinen Sinn für euch xD).
Was ich zusätzlich versuche, ist diese 8 Charaktere gleich zu behandeln. Es gibt in meinem Spiel also nicht einen Hauptcharakter und 7 weitere Spielbare, sondern alle 8 sind gleichberechtigt. Also nicht so wie z.B. in FF7, wo sich alles um Cloud dreht und der auch nie ausgewechselt werden kann (ausser in der Zeit, wo er handlungsunfähig ist...).
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein? Passende Gesichtsausdrücke, passende musikalische Untermalung und Artworks/CG-Grafiken für Schlüsselposen. Eine Umarmung z.B. kommt in einem 'hochauflösenden' Artwork einfach besser rüber, als mit 2 Pixelhaufen. Die Dialoge müssen diese emotionale Atmosphäre natürlich so gut wie möglich unterstützen. Gut eingesetzte Pausen oder langsamerer Text in gewissen Passagen können dabei helfen.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ein Gegenspieler, der aus der Sicht der Heldentruppen den Bösewicht darstellt, die Helden aber ebenso als Bösewichte anschaut, wenn man aus der Sicht des Gegenspielers spielen würde.
Mit anderen Worten: Der Gegenspieler muss genauso seine Motive und Konflikte haben, wie die Heldentruppe. Die Heldentruppe sollten nicht global gesehen die Ritter des Lichts sein, genausowenig sollte der Gegenspieler das globale Böse darstellen. Beide sind lediglich auf verschiedenen Seiten und betrachten den jeweiligen Gegenspieler als 'böse' an.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel? Auch ausgelutschte Themen sind immer noch interessant, wenn sie gut umgesetzt sind oder in einem neuen Licht präsentiert werden. Genauso wie Klischees.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt? Ein Charakter sollte sich niemals grundsätzlich verändern, zumindest nicht in einer relativ kurzen Zeit. Manchmal reicht es schon, wenn er/sie gewisse Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. Also ein Dieb wird kaum zum edlen Ritter mutieren. Er wird immer noch lange Finger machen, sich aber vielleicht überlegen, WO oder bei WEM er lange Finger macht, wird also eher Reiche ausnehmen, als solche, die sowieso schon wenig besitzen. Ausser die Geschichte erstreckt sich über Jahrzehnte, und der jugendliche Taschendieb ist dann mit 30 bei der Schutzgarde.
Die Zeit spielt also auch eine grosse Rolle. Je länger die verstrichene Zeit, je grösser die Veränderung.
Schlagartige Veränderungen sind mit Vorsicht zu geniessen. Dies funktioniert meiner Ansicht nach nur, wenn der betroffene Charakter sich vorher schon etwas verändert hat, es jedoch selbst nicht gemerkt hat und das einschneidende Ereignis ihm lediglich die Augen öffnet.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story?
Wenns geschichtlich passt und Sinn macht, dann immer her damit. Happy Ends, in denen immer alle friedlich bis an ihr Lebensende leben sind für mich persönlich nicht glaubwürdig, vorallem wenn rund um die wichtigen Charaktere sowieso schon Mord und Totschlag praktiziert wird. Der eine Heldentod in FF7 hat mir richtig gut gefallen, auch wenns schade um diese Person war.
Man muss jedoch aufpassen, dass man dem Spieler nicht seinen Lieblingscharakter einfach so wegnimmt. Auch spielerisch ist dies heikel, da der Spieler unter Umständen diesen Charakter schon recht weit entwickelt hat. Mit dessen Tod wäre dieser ganze Aufwand dann umsonst gewesen. In FF7 geschah der Heldentod früh genug, daher lag es noch im Rahmen.
Der Heldentod passt meiner Meinung nach also am besten ins Finale der Geschichte rein.
Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Jeder 'Held' sollte meiner Meinung nach zu einenm gewissen Grad ein Antiheld sein. Reine Strahlehelden mit guter Gesinnung und schrecklich stark ausgeprägter Nächstenliebe finde ich persönlich stinklangweilig.
Charakteristika können sein: Egoist, Rassist, Lügner, Langfinger, Schürzenjäger, Partynudel, Trinkbold, Mordlustiger,... eigentlich alle negativen Charaktereigenschaften. Meiner Meinung nach sollte kein Charakter ausschliesslich negative oder positive Charaktereigenschaften besitzen. Beide müssen rein -> Yin-Yang-Prinzip.
Liferipper
08.05.2011, 08:55
Antihelden haben letztendlich ja doch alle also ziert euch nicht so:3. Nur wie stark eben dieses Anti ausgeprägt ist, variiert von Makerer zu makerer. Schon Aussenseiter, oder schlecht gelaunte, peinliche, phobische, körperlich oder geistig beschränkte, dicke, magersüchtige, cholerische, ja sogar naive Helden entsprechen ja nicht dem strahlenden Held den es in der Form glaube ich auch gar nicht gibt. Für mich ist daher jeder Held irgendwo ein Antiheld und wenn ich das nicht gleich offensichtlich sehe bin ich gespannt wann im Spiel mir der Entwickler das zeigt
Jeder 'Held' sollte meiner Meinung nach zu einenm gewissen Grad ein Antiheld sein. Reine Strahlehelden mit guter Gesinnung und schrecklich stark ausgeprägter Nächstenliebe finde ich persönlich stinklangweilig.
Charakteristika können sein: Egoist, Rassist, Lügner, Langfinger, Schürzenjäger, Partynudel, Trinkbold, Mordlustiger,... eigentlich alle negativen Charaktereigenschaften. Meiner Meinung nach sollte kein Charakter ausschliesslich negative oder positive Charaktereigenschaften besitzen. Beide müssen rein -> Yin-Yang-Prinzip.
Vielleicht sollten wir mal den Term "Antiheld" definieren. Aus meiner Sicht ist nicht jeder Held mit charakterlichen Schwächen ein Antiheld, sondern ein Held, der "das Richtige" nicht tut, weil es eben das Richtige ist, sondern weil es seinen eigenen Zielen entgegenkommt...
Roverandom
08.05.2011, 09:52
Vielleicht sollten wir mal den Term "Antiheld" definieren. Aus meiner Sicht ist nicht jeder Held mit charakterlichen Schwächen ein Antiheld, sondern ein Held, der "das Richtige" nicht tut, weil es eben das Richtige ist, sondern weil es seinen eigenen Zielen entgegenkommt...
Für mich sind die wahren Antihelden Charaktere wie z.B. Arthur Dent, Donald Duck, Don Quixote, Rincewind, Homer Simpson, uvam. die sich durch folgendes auszeichnen:
Chancenlose Sympathieträger, die sich trotz ständig wiederholten Scheiterns immer selbst treu bleiben. Mag ich sehr gerne, kann mir aber nur schwer vorstellen, so einen im Rollenspiel zu verkörpern.
Die 'offizielle' Definition ist aber glaube ich: Protagonisten, die einen essentiellen Charakterzug des klassischen Helden-Archetypen ins Gegenteil verkehren. Je nachdem welche Charaktereigenschaft das nun ist, gibts auch Überschneidungen mit dem 'Byronic Hero', dem 'Unlikely Hero' oder sogar dem Antagonisten. Je nach Strenge der Auslegung trifft das fast auf alle Rollenspielhelden zu.
Der echte Held ohne jeden Fehl und Tadel dagegen taugt für Actionspiele, nicht für RPG's - (es sei denn, seine Party rückt ihn wieder ins rechte Licht).
Was mich angeht, verstehe ich unter einem Antihelden zunächst mal das was Roverandom am Anfang aufzählt. Entscheidend ist dabei, dass ich über solche Figuren lachen kann und muss. Sie sind so was wie die liebenswerten Loser und damit natürlich das Gegenteil eines richtigen Helden. Andererseits halte ich aber auch die Figuren für Antihelden, die bewusst unsympathisch sein sollen. Als Beispiel fällt mir sofort Diederich Heßling ein.
Es stimmt aber schon, dass der Antiheld nicht das Gegenstück zum perfekten Gutmenschen ist. Das wäre der Misanthrop (oder Emo xD).
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine Heldenparty muss ausgewogen sein, d.h. es sollte versch. Typen von Menschen und Akteuren geben. Damit meine ich nicht nur die politische oder soziale Einstellung, sondern auch die Ausrichtung im Kampf (Speerkrieger, Schwertmeister, Dieb, Magier u.ä.). Dialoge kann man mittels dieser Dinge sehr einfach einleiten. Ein Templer wird z.B. generell gegen Magie und Hexerei sein, während ein junger Prinz abgeneigt gegenüber armen, talentierten Bauernknappen agieren wird. Aber genau diese Würze macht das Spiel interessant. Wenn man erstmal den Punkt erreicht hat, das der Spieler sich bereits auf folgende Dialoge freut, hat man alles richtig gemacht (bestes Beispiel Morrigan und Alistair aus Dragon Age Origins).
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Streit, Romanzen und co. gehören schon in ein ordentliches RPG, allerdings habe ich genug von den albernen Klischees ala Held verliebt sich in weibliches Partymitglied, Zwerg und Elf streiten, im Kampf unterstützen sie sich allerdings u.ä.
Hier könnten Twists vom Plot interessant sein. Wie wäre z.B. eine Romanze zwischen einem Zwerg und einer menschlichen Magierin? Unvorstellbar? Vielleicht, aber das macht ja die Fantasie aus.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Das kommt auf die Art des Spieles an. Geht es wirklich nur um einen Helden, der die Welt retten soll, so liegt der Fokus eben auch genau auf diesem Helden. Hier muss man das ganze der Story anpassen. Lässt die Geschichte mehrere Hauptcharaktere zu oder wäre das zuviel Aufwand? Mir würde eine parallel verlaufende Geschichte interessieren, wobei man hier explizit auf die Charakterdarstellung achten muss, ansonsten kann der Spieler keine Bindung zu den Akteuren aufbauen, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken würde. Aber lieber drei Haupthelden als eine riesige Gruppe von halbgaren, uninteressanten Personen, zu denen ich keine Bindung aufbauen kann.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ein schlauer, intelligenter Gegenspieler sorgt für Spaß. Er soll hinter seinen Taten stehen, eine Prise Wortwitz besitzen und nicht dämlich agieren. Der Gegenspieler muss zumindest im ersten Viertel unantastbar wirken, so wird eine Distanz aufgebaut, aber auch ein Wille, diesen Gegenspieler zu vernichten/ihn von seinen Taten abzuhalten. Der Gegenspieler sollte zudem auch Charaktermäßig ausgebaut werden, ob nun in Zwischensequenzen oder eigenen Abschnitten, die man als Cut-Scene durchläuft - So bekommt auch diese Person das nötige Quäntchen Geschichte und lässt sich näher an den Spieler verfrachten.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
In meinen Augen lässt sich damit noch jede Menge anstellen, allerdings muss der Ersteller hier klug vorgehen. Bei DA:O fand ich die Storyline des adeligen Zwerges interessant, da dort auch ein (bzw. mehrere) Maulwürfe agierten - Das ganze wurde so schön inszeniert, das man schon ein beklemmendes Gefühl bei der Auflösung des Maulwurfes bekam. Wenn man das alles gut ausbaut und darauf achtet, Hints nicht allzu offensichtlich zu machen, eine gute Idee - Aber der typische Maulwurf ist ausgelutscht.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Mit Erfahrungen, die der Charakter während des Spieles sammelt. Ein zukünftiger Held kann nicht wissen, was eine Hydra ist, wenn er sie nicht kennt - Sprich: Der Held muss mit der Geschichte wachsen, ebenso die Beziehungen unter den Mitstreitern. Wer sofort auf jeden Charakter abgeneigt wirkt, kann keine Beziehung aufbauen - Aber auch hier gibt es Ausnahmen: Wieso nicht einen grantigen, misstrauischen Zwerg während der Story zu einem loyalen Teamkameraden, der alles für seine Freunde tun würde, umformen? Alles ist möglich, solange man es ordentlich verpackt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Antihelden sind nichts für mich, da ich dieses Thema als ausgelutscht empfinde. Ein Heldentod ist gut, solange er gut inszeniert ist. Wie bereits erwähnt wurde, darf der Held nicht auf einmal wiederkommen und der Tod war für die Katz. Ein Tod muss und soll endgültig sein, darauffolgt eine beklemmende Szene und vielleicht übernimmt fortan jemand anders das Ruder - Auch hier kann man sich gegen Ende noch einige Twists einfallen lassen, die dem ganzen nochmal Aufwind geben - Gut geeignet für Spiele, denen gen Ende die Luft zunehmend ausgeht.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Es müssen grundverschieden Charaktere mit verschiedenen Hintergründen und verschiedenen Ambitionen sein damit die Story etwas mehr Pep bekommt und natürlich sollten sie auch aus verschiedenen Rassen und Völkern stammen denn jede Rasse/Volk an sich hat andere Ansichten Ideologien und Traditionen das reicht um tolle Dialoge zu gestallten
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
Also bei meinem Projekt(wenn ich es irgendwann fertig stelle) gibt es in der Party Charaktere die aus verschiedenen Völkern und Rassen stammen zwei davon sind ein Elf und ein Vampir die für reichlich Stress und Spannung innerhalb der Gruppe sorgen da sie aus verschiedenen Gründen nicht mit einander Klar gehen können aber nicht nur sie denn am Anfang müssen sie sich mit alle Charaktere erst Kennenlernen(was bei manchen nicht der Fall ist da sie sich schon früher gekannt haben)dadurch wird die Story spannend und interessant und es ist etwas das ich auch Persönlich mag wenn ich es in einem Spiel sehe
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Klar müssen es müssen mehr sein damit es Spannender wird.Ich für meinen Teil hab 8 Hauptcharaktere eingebaut(klar gibt es denn ‘’Einen” um den sich die Geschichte dreht) und noch zusätzlich mehrere Nebencharaktere die einen wichtigen Platz im Spiel haben um die Helden besser unterstützen zu können sei es in Form von Information Waffen Artefakten Zaubern etc
.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw. was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Nun ja…..schwierig ich bin kein großer Fan davon zum einen kann es sein das es keine emotionale Momente zwischen denn Hautcharakteren gibt weil ihre sagen wir mal wahre ‘’Liebe’’ zu den Nebencharakteren gehört……was ich sagen will ist das man mit den Emotionen nicht übertreiben sollte und das man sie dort einbauen sollte wo man sie haben möchte
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Der perfekte Gegenspieler-Spielerin sollte zum einen der Endgegner der seinen Auftritt schon am Anfang und in mehreren Abschnitten des Spieles getan hat und zum zweiten sollten es Rivalen und Feinde der Hauptcharaktere sein damit sich die Helden im Laufe des Spiels besser Entwickeln können
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Unter diesem Begriff verstecken sich zwei Wörter…Betrug und Verrat
Ich finde es wichtig wenn es sowas im Spiel gibt.Es muss nicht unbedingt zwischen den Helden passieren aber andere Nebencharaktere oder Situationen sollten schon zu so etwas führen
Bringt halt etwas mehr Würze ins Spiel
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Ich glaube es hängt von der Art der Story und den Charakteren der Helden ab und natürlich des Spielentwicklers aber wenn es so wie FF13 ist das ich gespielt hab kann ich gern darauf verzichten
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ja der Heldentot ist etwas das man leider nicht oft sieht(jedenfalls hab ich sowas noch nie bis jetzt in den Spielen des Ateliers gesehen)
Er kann grandios aber auch furchtbar sein was natürlich vom Spieler des jeweiligen Spiels selbst abhängt
Ich persönlich mag es wenn der Held stirbt und dann aus irgendeinen Grund wieder belebt wird um dies und das aus der Welt zu schaffen
Antihelden sind extrem wichtig denn ohne sie macht es halt keinen Spaß
Der Antiheld sollte Abgrundtief Böse sein und Wahnsinnig was seine Ziele betrifft sein
MfG Eremis
Uii ich glaub das wird mein neuer Lieblingsthread :D Weil ich finde wirklich Charaktere sind der Kern einer jeden Geschichte. Mit tollen Charakteren kann man sogar eine geile Geschichte drüber erzählen wie jemand im Supermarkt einkaufen geht, andersrum funktioniert dies eigentlich so gut wie garnicht (also viele tolle Ereignisse/Handlungstränge mit langweiligen Charakteren).
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Wie hier ja schon von jedem erwähnt wurde möglichst abwegslungsreich. Ich finde überzogene Charaktere mit besonders stark hervorgehobenen Merkmalen für ansprechender als realistische Charaktere, zumindest bei Fantasy-Spielen. Denn Charaktere mit Ecken und Kanten sind wie man weiß einfach viel symphatischer und ich persöhnlich halte es auch für ziemlich wichtig das Charaktere einen hohen Wiedererkennungswert haben. Beim Erstellen von Charakteren benutze ich gerne das "Diamant-Charakter-Modell" (wer mehr darüber erfahren will: http://www.mangaka.de/index.php?page=zeichentipp-charakter-design)
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich bin eher für weniger Charaktere dafür sollten diese besonders gut ausgearbeitet sein.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Also für mich kann wirklich rein garnichts besser Emotionen rüberbringen als Musik. Wenn sich jemand küsst oder jemand stirbt dann will ich auf keinen Fall das mir irgendjemand in diesem Moment dazwischen quatscht, sondern es soll am besten nur die Musik diesen Moment tragen. Eigentlich würde ich Musik und Bild gleichranging stellen, doch da beim Makerer es um einiges schwerer ist gute Bilder vorzuweisen, außer natürlich man ist drin begabt, als gute Musik (damit meine ich "geklaute") setzte ich die Musik einfach an erster Stelle und das Bild soll die Musik bei der Wirkung unterstützen. Und Dialoge sind für mich bei wirklich emotinalen Momenten relativ gering bedeutend wenn nicht sogar störend.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Also da gibt es für mich zwei Möglichkeiten die ich befürworte. Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^ (http://www.youtube.com/watch?v=OB9ib7Wbh3Q) Solche Gegenspieler würde ich auch eigentlich eher bevorzugen weil sie für mich die größere Bedrohung und Dominanz bieten und es umso spektakulärer ist sie auszuschalten.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Ausgelutscht bestimmt nicht, mir fallen denke ich spontan nur eine handvoll Spiele ein wo es Maulwürfe gibt. Aber ich persöhnlich bin kein allzugroßer Fan davon.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story?
Also ich liebeeeeee Heldentode muhahahahaha. Ich plane auch in ferner Zukunft mal ein Spiel zu machen wo ich schön einen nach dem anderen Held den garaus mache :D
Ne wirklich finde ich igwie toll. Solche Todesmomente bleiben meistens einem in Errinnerung und ich finde es interessant Menschen/Helden auf ihren letzen Lebensstunden zu begleiten und somit den Tod dann als krönenden Abschluss anzusehen.
Liferipper
09.05.2011, 11:56
Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^
Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?
Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?
Doch hab ich und ich weiß das man dort Sauron in Numenor vieeeel besser kennen lernt, doch ich hab das extra weggelassen und mich nur auf den Herrn der Ringe bezogen weil mir grad kein anderer undurchstigiter Bösewicht eingefallen ist und im Herrn der Ringe selbst erfährt man ja wirklich sehr wenig über Sauron.
Ligiiihh
09.05.2011, 19:40
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Das ist mir eigentlich völlig schnuppe, solange sie mich unterhalten.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Auch hier ist es mir völlig egal. Der Spieler muss unterhalten werden und wenn die Inszenierung nicht gut genug ist, hilft auch die kreativste Idee nicht weiter. Und wegen den Klischees: Da darf der Entwickler ruhig aussuchen, was er nimmt. Zum Antiwelle-Zwang bringen ist nicht immer der beste Plan. Und vermissen tu ich gar nichts, höchstens natürliche, authentische Ausstrahlung der Charaktere vielleicht. Aber auch nur in einigen Fällen.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Na, ich nehme nur welche, wenn es nötig ist. Uninteressante Charaktere, die rein gameplay-technisch funktionieren, sind eher uninteressant. Natürlich habe ich nix dagegen, wenn es absichtlich so gestaltet ist. Nur dann müssen mich mir die anderen Charaktere gefallen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Emotionale Momente sind eine Sache für sich. In so einem Fall zwinge ich aber den Charakteren nichts auf, da das sonst nur irgendeinen Brechreiz hervorruft. Ich versuche mich in solchen Szenen in den Charakter hineinzuversetzen und lasse ihn dann das sagen, was er auch wirklich sagen würde. Alles andere wäre wieder nicht glaubwürdig.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemanden, der mich interessiert.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Ausgelutscht ist gar nichts, man muss es nur originell umsetzen. Oder zumindest glaubhaft.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Naja, es muss halt glaubwürdig sein. xD Ganz ehrlich, mehr gibt es da eigentlich nicht zu sagen. Wichtig ist, dass solche Momente auch schon irgendwie vorhersehbar sind, seien es auch nur die letzten zehn Sekunden vor einem Ehekrach oder sowas. Nichts ist dämlicher als plötzlicher, unbegründeter Sinneswandel.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentode müssen den Spieler kratzen. Wenn er am Ende sagt: "Tot? Pech." oder gar denkt "Yessss~!!" dann hat die Inszenierung von hier und da schonmal versagt. Helden müssen dem Spieler sympathisch sein, sei es auch nur ein Ganove oder irgendein Landstreicher. Wenn mir ein Hauptcharakter nicht gefällt, ist das schonmal schlecht für einen Heldentod. Dann dann kommt er nicht ganz so gut verkauft über die Ladentheke. Wobei ich hier sagen muss, dass mir Heldentode nicht sehr gefallen, da ich sympathische Charaktere gerne behalten würde. Sowas würde ich nur verkraften, wenn es nahe dem Spielende passieren würde. xD
Antihelden sind eigentlich auch in Ordnung, auch hier müssen sie einfach nur sympathisch sein, um nicht gleich auf den Stromsparknopf drücken zu wollen. Ich selber baue solche eigentlich nicht ein, oder zumindest unbewusst. Denn einige meiner Helden haben eigentlich keine Lust auf das, was sie da gerade vorhaben. xD
gatecrasher
13.05.2011, 16:21
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Es müssen Konflikte auftauchen. Ob Konflikte der Herkunft, verschiedener Generationen oder Ansichten über das weitere Vorgehen; am langweiligsten sind Parties, die sich ständig lieb haben und immer an einem Strang ziehen.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Ich kann es nicht leiden, wenn der Hauptheld sich folgender Schlagwörter bedient: Auserwählter, "Die Prophezeiung erfüllt sich", geheime Superkräfte ... generell Superlative. Am besten finde ich es, wenn der/die Protagonisten in die Mühlen der Geschichte kommen und diese nicht von Anfang an im Wechsel mit einem Bösewicht erst definieren. Wer seine Helden aus der Gewöhnlichkeit bis zu einem glaubwürdigen, heroischen Ende bring,t macht meiner Meinung nach alles richtig
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie bereits geschrieben, eine "tolstoische" Charakterfülle verliert sich leicht in trivialen Charaktermassen. Letztendlich entscheidet die Story die Notwendigkeit der Charaktere, da genug vorhanden sein müssen, um diese zu tragen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Ich finde, so etwas funktioniert am besten, wenn man von einer ständigen Rechtschaffenheit der Akteure absieht. Charaktere müssen Fehler machen, auch bewusste, wohlmöglich zum eigenen Vorteil. Wo emotionale Dialoge entstehen, müssen vorher Konflikte und menschliche Fehler im Raum stehen.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Der perfekte Gegenspieler ist jemand, der sich in seinem Tun nicht komplett dem Verständnis der "Helden" entzieht. Also: "Ich muss gegen ihn kämpfen, aber irgendwie kann ich sein Tun auch nachvollziehen". Auf keinen Fall darf es das pure Böse sein.
"ich bin Hexer X, ich bin so böse und will alle unterjochen? Warum bin ich böse? Weil ich das ultimativ böse bin!"
Am besten sind die Geschichten, in der die Tragik der Dramaturgie es einem schwer macht zwischen den Parteien zu entscheiden. "Grau gegen Grau" ist "Schwarz gegen Weiß" IMMER vorzuziehen.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Kommt drauf an. Wenn man es streng sieht, sind alle RPGs mehr oder weniger nur der "ausgelutschte" Abklatsch antiker Motive.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Kein Charakter wird von einem auf den anderen Tag böse oder gut. Genauso wenig sollte einer plötzlich ein "heiliges Schwert" oder so etwas finden, was ihn sofort zu einem königsgleichen Halbgott wandelt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Der Tod von Helden und Nebenfiguren muss sich durch die Dramaturgie ergeben, nicht umgekehrt - also bitte keine zwanghaften Tode, weil man mal nicht weiter weiß oder es "dramatischer" wirkt. Genauso muss der Tod realistisch eingebracht werden, er darf nicht nur bestimmte Figuren treffen, bei denen man es eh verschmerzen könnte. Wenn man nach 15 Stunden Spielzeit einen Charakter total ins Herz geschlossen hat und er dann plötzlich stirbt mit einem Schock für den Spieler (ich erinnere an Aeris in FF7) ist der Tod gut eingesetzt. Man darf sich nie sicher sein, wer stirbt und wer es nicht tut, das spricht dann gegen die Geschichte.
Zu Antihelden: Jeder Held muss irgendwie Antiheld sein. Den letzten Jediritter, mächtigsten Magier und wendigsten Ninja will doch jeder anspruchsvolle Konsument nicht mehr sehen. Diesen Status müssen sich die Charaktere über den Verlauf einer guten Story erst aneignen!
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