PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Intuitivität, oder...



Owly
30.04.2011, 14:06
...wie Tutorials die Lust am Spiel zerstören


Es ist üblich geworden die Regeln eines Spiels in einem Tutorial zu erklären. Entweder alle in einem Rutsch, oder nach und nach. Je mehr Regeln es gibt, desto notwendiger ist es den Spieler nicht mit ihnen alleine zu lassen.
Tutorials sind für mich ein Designfehler und zwar aus zweierlei Gründen:
Misstrauen der Verständlichkeit des eigenen Designs gegenüber
Misstrauen der Intuition des Spielers gegenüber
Wichtig ist Punkt 2. Jeder von uns kennt das. Der Lehrer ruft einen auf und will, dass man eine Frage beantwortet. Man überlegt kurz, will die Antwort geben, da sagt sie jemand ganz~ unauffällig vor. Hin ist die Chance auf das schöne Gefühl des Triumphes.
Tutorials sind diese dämlichen Vorsager, die dir nicht zutrauen selbst auf die Lösung zu kommen, bzw. die Regeln des Spiels zu lernen. Hier stellt sich eine Frage: Wie will ich als Entwickler wissen, ob ein Spieler intuitiv genug handelt? Ganz einfach: Indem das Spiel intuitiv genug gestaltet ist. Das heißt nicht, dass man sein Konzept simplifiziert und auf zwei, drei ausführbare Aktionen herunterbricht. Intuitivität in diesem Sinne meint intuitives Level Design.

Und wie kann intuitives Level Design in einem RPG aussehen?
Velsarbor z.B. hat ohne Tutorial angefangen, was mir sehr gefallen hat und ließ dann doch noch Erklärungen zum Kampfsystem folgen.
Der Erkundungsmodus in Lufia 2 wurde im ersten Übungsdungeon haarklein erklärt. Das empfand ich als vollkommen unnötig, da die Rätselchen dort so einfach gestrickt waren, dass man auch auf sich alleine gestellt nicht hätte versagen KÖNNEN.
Diese beiden Beispiele sind deshalb ideal, weil sie gleichzeitig den Fehler machen zu erklären, was nicht erklärt werden sollen müsste (uäh?) und gut genug designt sind, dass es tatsächlich keine Erklärungen braucht.
Die ersten Kämpfe in Velsarbor sind nicht zu verlieren. Man ist seinen Gegnern überlegen und kann sich mit den Grundzügen des Systems vertraut machen. Scheitern ist selbst dann ausgeschlossen, wenn man es drauf anlegt, weil Seldan jeden Angriff kontert.
Die Schieberätsel im ersten Dungeon von Lufia 2 sind für keinen Menschen mit gesundem Verstand eine Herausforderung. Ursache und Wirkung sind stets eindeutig: Held steht auf Schalter, Tür öffnet sich; Held geht runter, Tür schließt sich.
http://npshare.de/files/93107a14/t_0000087032.jpg
Bei Bedarf kann ein Raum zurück in seinen Anfangszustand gebracht werden. Das ist definitiv intuitiv genug.
Durch kontinuierliches Steigern der Herausforderung kann der Spieler so an alle Regeln eines Spiels herangeführt werden, ohne, dass ihm diese in Tutorials auf die Nase gebunden werden müssen. Sollten Systeme so komplex sein, dass ein Tutorial nötig ist, mag man sich vielleicht doch über Simplifizierung des Designs Gedanken machen. Gemäß der Annahme, dass die ersten 15 Minuten eines Spiels entscheiden, ob ich es weiterspiele - und das ist in der Regel der Fall -, wollte ich mich nicht mit Tutorials herumplagen. Ein Grund, warum z.B. Psychonauts bis heute bei mir im Regal verstaubt.


Also dann, zerpflückt mein Geschreibsel ruhig ^^.

Rosa Canina
30.04.2011, 14:27
Nun, so einfach ist das auch wieder nicht.

Am Let's Play von AVoR von Luzifo habe ich zum Beispiel erkannt, dass sogar Beeinflussung
der Elemente nicht immer richtig verstanden wird, auch wenn man denken mag, dass jeder
seit Pokemon weiß, dass man Feuerangriffe NICHT gegen Steinmonster benutzt.
Oder auch, dass dicke, fette Pfeile in einem Menü bedeuten, dass man da links und rechts
mehr Sachen zur Verfügung hat ist nicht unbedingt jedem Spieler sofort ersichtlich...

Man muss vom dümmsten anzunehmenden Spieler ausgehen (danke Klex für diesen Ausdruck,
den ich hier einfach mal zitiere). Es ist natürlich für erfahrene Spieler nervig ein Tutorial zu sehen...
aber für Anfänger wird so etwas dringend benötigt, wenn das System eine gewisse Komplexität
vorraussetzt... also Schalter und Kisten muss man heutzutage nicht mehr erklären.

Daos-Mandrak
30.04.2011, 14:29
Sind die erwähnten Beispiele nicht auch Tutorials? Wenn man einem Spieler einen sehr einfaches Rätsel oder Kampf gibt, dann ist das ein Tutorial ohne schrfitliche Erklärung. Jedenfalls stören Turoials den Spielfluss nicht und sind eine optionale Gehhilfe, die man in Anspruch nehmen kann, aber nicht muss. Ich denke da z.B. an die vielen Spiele, die Hinweisschilder benutzen (ala "Benutze den Doppelsprung um besonders weite Abgründe zu überqueren").

Ich denke nicht, dass Turorials den Spielspass zerstören... nur schlecht umgesetzte Tutorials.

Edit:
Rosa Canina hat noch eine wirklich wichtige Regel beim Spieldesign erwähnt: Wenn du etwas entwickelst, geh davon aus, dass der Spieler dumm ist. Wenn man an IRGENDEINER Stelle etwas falsch machen kann, wird es irgend jemand falsch tun.

Daen vom Clan
30.04.2011, 14:29
Das Problem ist, das Intuition eben nicht messbar ist und nicht jeder Spieler über das gleiche Maß davon verfügt, bzw. kann sich bei komplexen Spielen mit komplexen Vorgängen das Gefühl der Erschließung durch Intuition nicht einstellen, wenn man - und auch dies ist in der Makerspielerbranche nicht unüblich - das Spiel nur 5 Minuten spielt und dann aus dem Bauch heraus entscheidet, was man macht.

Ein noch so geniales komplexes Kampfsystem ist hinfällig, wenn der Spieler einfach nur herumprobiert und nach 3 Minuten gefrustet aufgibt, weil er nur 1-2 Schadenspunkte macht weil das System dahinter noch nicht verstanden wurde.

Die Lösung dafür ist meiner Meinung nach denkbar simpel: Auswählbare Tutorials und Handbücher. Beides bereitzustellen gibt dem interessierten Spieler die Möglichkeit, sein eigen Maß an Intuition auszutesten, im Notfall und bei Interesse am Spiel aber auch vom Entwickler geführt zu werden.

Gänzlich würde ich bei komplexen Vorgängen nicht darauf verzichten und dies ist keine Sache des fehlenden Vertrauens, sondern einfach der Kundenpflege. :)

Owly
30.04.2011, 15:14
Man muss vom dümmsten anzunehmenden Spieler ausgehen
Das halte ich für obsolet, bzw. falsch interpretiert. Es ist (in der Regel) richtig und wichtig, dass der Spieler nicht ins kalte Wasser geschmissen wird. Die Frage ist nur, wie man das macht. Tutorials berauben mich um das schöne Gefühl, die Regeln selbst zu lernen.

Super Mario Bros. ist ein altgedientes Beispiel für intuitives Level Design.
Im ersten Level werden dem Spieler die Spielmechaniken...spielerisch verdeutlicht:
Mario guckt nach rechts und die Kamera scrollt nicht nach links, ergo lautet eine Regel, dass man nach rechts laufen muss.
Ein lustiges Männchen läuft grimmig dreinblickend auf Mario zu. Das muss ein Gegner sein. Schnell findet man raus, dass man ihn mit einem gezielten Sprung aus dem Weg räumen kann. Dabei ein, zwei Leben zu lassen ist nicht schlimm, weil das Spiel einen dafür nicht bestraft.
Eine fleischfressende Pflanze kommt aus einer Röhre hervor und verschwindet wieder darin. Als Spieler leitet man daraus sehr wahrscheinlich die Regel ab, dass einige Röhren betretbar sind.
Jetzt ist so ein Plattformer natürlich ungleich simpler als ein RPG, aber das Prinzip lässt sich übertragen.
In deinem Beispiel, Rosa, weiß ich nicht wie schwerwiegend die Konsequenz ist ein Steinmonster mit Feuer anzugreifen. Einen Fehler zu machen muss ja nicht gleich das Ende bedeuten und den Verlust von viel Spielfortschritt. Wenn man z.B. verdeutlichen möchte, dass ein Steinmonster kein Wasser mag, dann ist es möglich vorher zu zeigen, dass es eine Pfütze, oder eine Sprenkleranlage auf der Map mit aller Macht meidet.

Für begriffsstutzige/unaufmerksame/unerfahrene Spieler ist es wichtig, ihren Verlust beim versagen zu minimieren. So wie man bei Super Meat Boy oder VVVVVV ohne Zeit-/Lebensverlust zurück zum Anfang einer Herausforderung gesetzt wird.


Sind die erwähnten Beispiele nicht auch Tutorials?
Gutes Level Design als Ersatz von Tutorials soll den Spieler dabei unterstützen die Regeln zu lernen und sie ihm nicht aufdrängen.


Die Lösung dafür ist meiner Meinung nach denkbar simpel: Auswählbare Tutorials und Handbücher. Beides bereitzustellen gibt dem interessierten Spieler die Möglichkeit, sein eigen Maß an Intuition auszutesten, im Notfall und bei Interesse am Spiel aber auch vom Entwickler geführt zu werden.Damit könnte ich mich anfreunden ^^.

Karl
30.04.2011, 15:29
Die Lösung dafür ist meiner Meinung nach denkbar simpel: Auswählbare Tutorials und Handbücher. Beides bereitzustellen gibt dem interessierten Spieler die Möglichkeit, sein eigen Maß an Intuition auszutesten, im Notfall und bei Interesse am Spiel aber auch vom Entwickler geführt zu werden.Ich stimme dir da zu und ich stimme auch dem OP zu, aber Handbücher sind ja im Bereich der Makerspiele (und ich denke darum geht es ja) recht selten. Und das mit den Tutorials ist so eine Sache, weil wir da eine alles oder nichts Situation. Und das wirkt sich schlecht aus, wenn das Spiel ein oder mehrere "neue" Spielmechaniken hat, die sich auch nicht durch Intuitivität aneignen lassen. Dann ist man gezwungen frustriert damit umzugehen, dass Spiel zu werfen oder ein ganzes Tutorial durchzumachen. Und da haben sich Strategiespiele besonders bei mir eingebrannt, die mir jedes mal neu erklären müssen, dass man die Kamera bewegen kann.

"Schön, du hast die Kamera nach links und rechts bewegt. UND wusstest du schon? Du kannst sie auch drehen! Los dreh die Kamera, dreh die Kamera!"

Tutorials müssen schon wirklich interessant eingebettet sein oder wirklich in Teile geteilt werden, die man jeweils überspringen kann.

Kelven
30.04.2011, 15:30
Ich finde schon, dass man alles, was nicht den üblichen Spielkonventionen entspricht, irgendwie erklären sollte. Die Steuerung vom 2K ist sehr intuitiv. ESC, Enter, Cursortasten. Man muss niemanden sagen, dass er nach links geht, wenn er auf die linke Cursortaste drückt. Benutzt man aber die Taste 1 für ein Sondermenü, sollte man das im Spiel erwähnen. Gleiches Spiel beim Kampfsystem. Ich mag auch keine Tutorials, die mir sagen, dass ich nun Angreifen anklicken und danach einen Gegner auswählen soll. Das ist offensichtlich. Hat das Spiel aber Sonderfunktionen, dann soll man mir zumindest kurz sagen wozu sie da sind.

Bei meinen Spielen rattere ich die Erklärungen ziemlich halbherzig runter und schreibe sicher auch öfter mal etwas, das gar nicht gesagt werden braucht, pro forma hin. Viel mehr als "Die Funktion macht dies und das" würde mir aber wie gesagt selber auf die Nerven gehen.

Eigentlich mag ich Handbücher aber am liebsten, weil ich dort nur das nachschlagen brauche was ich wissen möchte.

BDraw
30.04.2011, 15:59
Ich versteh' das Problem nicht. Fragt doch einfach ganz klassisch ob der Spieler den Quatsch erklärt haben möchte. Ne kurze eingeblendete Box á la "Tutorial überspringen?" oder wenn der Anfangs-Ich-erklär-dir-jeden-Mist-Kumpel nachhakt "Oder weißt du schon wie das funktioniert?" ist das für mich kein Spieldesignfehler, sondern ne Interaktionsmöglichkeit.

Ausnahme bei bspw. Pokémon G/S/K: "Dein Pokédings ist aus der Reparatur zurück. Soll ich dir die Anleitung vorlesen?" - "Nein." - "Muss man nicht Taste X drücken um ins Menü Y zu gelangen und dann Taste B um..." - "WTH?!"
DA kam ich mir ernsthaft verarscht vor. Oder bei Golden Sun, wo es piepegal ist, was ich meine, es macht eh jeder was er will und wenn man mich dafür in die Endlosschleife befördern muss.

Ansonsten sollte man Tutorials finde ich aufteilen, dann umgeht man auch diese angesprochene "Alles oder Nichts"-Sache. Ich muss nicht das ganze Kampfsystem auf einmal lernen, solange ich eh nichts tolles kann reichen auch die Basics.

Ansonsten sollte man denke ich immer davon ausgehen, dass die Person, die das Spiel spielt, möglicherweise noch nie ein Videospiel gespielt hat. Es gibt Leute, die haben nie Gameboy gespielt und wissen nicht, dass je nach Spiel Erde ein Gegensatz zu Feuer, Wind oder Elektrizität (oder gar Pflanze) sein kann. Ich hab auch schon Spiele gesehen, wo dieses Stein-Schere-Papier-Prinzip völlig anders lief und Feuer Wasser verdampfen ließ, Wasser Erde nass gemacht hat, Erde Elektrizität gekillt hat und die dann, weiß der Geier warum, stark gegen Feuer war.
Solche Elementaren sollten erklärt werden, finde ich.

Warum mir ein Final fantasy 12 aber die Kamera erklärt wüsste ich auch gerne. Wenn man sie bei der Gelegnheit invertieren könnte (was mir seit jeher bei dem Spiel ein Bedürfnis ist...) okay, aber so?


"Schön, du hast die Kamera nach links und rechts bewegt. UND wusstest du schon? Du kannst sie auch drehen! Los dreh die Kamera, dreh die Kamera!"
Dein Beispiel erinnert mich an Portal 2... Wobei da das Ganze so ulkig gestaltet ist, dass es wieder geil ist. "Sag mal "Apfel"... Okay, du bist gesprungen, aber hey, das ist auch schön!" xD


Für begriffsstutzige/unaufmerksame/unerfahrene Spieler ist es wichtig, ihren Verlust beim versagen zu minimieren. So wie man bei Super Meat Boy oder VVVVVV ohne Zeit-/Lebensverlust zurück zum Anfang einer Herausforderung gesetzt wird.
Ich höre jetzt schon die ersten schreien, weil dann das Spiel "zu einfach" wird. Aber Jump'n Runs mit RPGs hier zu vergleichen halte ich für so 'ne Sache, ein gutes Jump'n Run hat weitaus weniger Funktionen als ein RPG. In manchen konnte man nur nach links/recht gehen oder springen, viel erklären kann man da auch nicht...

Auge des Sterns
30.04.2011, 16:54
Tutorials sollten imo immer optional sein, damit erfahrene Spieler sich nicht langweilen und direkt zur Story kommen können. Und es müsste auch nötig sein. Ich zum Beispiel benötige kein Tutorial, da ich auch kein eigenes KS verwende (und das Zusatzmenü eigentlich selbsterklärend und simpel ist).
Spiele, die ein eigenes KS und ein eigenes Menü haben sind auch nicht immer so kompliziert, dass ein Tutorial von Nöten ist. Menüs sind eigentlich fast nie so komplex, dass man dafür ein Tutorial braucht, finde ich... außer, wenn man die Untermenüs erklären möchte.
Bei Kampfsystemen ist ein Tutorial eigentlich auch eher nutzlos, da die meisten Befehle bekannt sind. Ausnahmen wären KSe wie bei Alternate: Virus of Ragnarök, welches ein kartenbasiertes KS hatte. Ich fand auch gut, dass das Tutorial kurz und knapp erklärt hatte und der Kampf storytechnische Relevanz aufwies.

Corti
30.04.2011, 17:17
Intuitiv ist seeeehr subjektiv. Ich denke es ist recht einfach, den Schnitt so zu machen, dass die allermeisten Spieler damit klarkommen, wenn man wirklich nur Nicht-Standard-Sachen erklärt, also kein "Drücke die Up-Taste um einen Schritt nach oben zu machen...gut gemacht, drücke nun die Down-Taste um..." .

Was vollkommene Spieleanfänger angeht: Man kann ja noch erweiterte Hilfetafeln einbauen, kurze Ansage "hey, drück doch F1 wenn du was nicht verstehst" und dort findet der absoluteste Anfänger dann seine Erklärungen zu allem. Auf eben jene weise kann man auch Sachen nachschlagbar machen. Ich hatte es nicht selten dass ich mir nach Tutorials dachte "yop, Zeit verschwendet, brauchte ich nicht" was dazu führt, dass ich bei Genres die mir bekannt sind manchmal Tutorials überspringe weil ich einfach keinen Bock auf ne Viertelstunde "dreh nun die kamera nach links und halte dabei die 2. Maustaste..." hab. Oft ist viel schon intuitiv, aber wenn das doch mal etwas fehlt/nicht mehr ganz präsent ist , was unter anderem vorkommt wenn ich Spiele mal ein paar Wochen nicht mehr anfasse, dann fänd ich knorke wenn man die wesentlichen Dinge nochmal unkompliziert nachschlagen könnte.

Wirklich bombig neue Features oder Sachen, die der Spieler so nicht wissen kann auch mit Gamingerfahrung kann man ja ansagen ist doch gar kein Problem, ich find auch kein Problem wenns nur ein kruzer Hinweis ist.

Was Owly anspricht ist, dass Tutorials die Lösung vorgeben, ich denke das ist ein guter Ansatz um die Erklärungsnotwendigkeit zu beurteilen. Zum Beispiel alle meine Tasten abklappern um zu gucken ob eine davon mit was Sinnvollem belegt ist ist kein Erfolgserlebnis, was mir ein Hilfetext kaputt machen würde. Sie verstehen? ^^

Liferipper
30.04.2011, 17:37
Anleitung > Ingame-Tutorial

Eine Anleitung kann man lesen (oder es auch sein lassen), und kann in ihr so oft nachschlagen, wie man will/muss, während Tutorials üblicherweise nicht zur punktuellen Suche gedacht sind.

Klicke nun auf "Antworten" um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen oder klicke auf "Zitieren", um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen, die ein Zitat dieses Beitrags enthält.

Mnemonik
30.04.2011, 17:45
Klicke nun auf "Antworten" um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen oder klicke auf "Zitieren", um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen, die ein Zitat dieses Beitrags enthält.
Hab ich gemacht und nun? Tutorials, die mitten drinne aufhören find ich auch untoll :(

Vyzzuvazzadth
30.04.2011, 19:41
Tutorials sollten nur dann dazwischen geschoben werden, wenn ein Feature erklärt werden soll, welches nicht unbedingt selbsterklärend ist. Ein gutes Beispiel dafür sind nicht sichtbare KS-Mechaniken wie elementare Auswirkungen oder sonstige Schadensmodifikatoren. Auch spezielle Features, die in der Form kaum in anderen Spielen vorkommen, sollte unbedingt erklärt werden. Alles was mit simplem Herumprobieren oder Spielerfahrung herausgefunden werden kann - wie z.B. Steuerung oder die Menünavigation - sollte von Tutorials fernbleiben.
Nur advanced Features sollten also ein Tutorial erhalten.

Auch die Form von Tutorials ist ausschlaggebend. Tutorials, die in die Story miteingebunden werden (z.B. mit Dialogen), gefallen mir persönlich sehr gut, ausser sie sind so stupide wie in Enchanted Arms. Dort wurde jeder Scheiss detailiert erklärt, auch wenn es bereits das 5. Feature war, welches lediglich die Betätigung der X-Taste benötigt...
Das PSP Spiel Riviera hat ebenfalls solche Tutorials auf dem Level eines 3-Jährigen. Dem Hauptcharakter musste ALLES mindestens einmal und sehr ausfühlich erklärt werden. So wird nicht nur der Hauptcharakter, sondern auch der Spieler als totale Dumpfbacke dargestellt.

Noch wichtiger finde ich , dass alle In-Game-Tutorials optional sind, so dass erfahrene Spieler diese auf einfache Weise überspringen, oder noch besser, ignorieren können.
Also entweder ein "Willst du dazu eine Erklärung?", oder das Tutorial wird geschickt in die Dialoge eingebaut. Eine Weitere Möglichkeit wäre, alle Tutorials in NPCs zu 'integrieren'. So könnte der Spieler beispielsweise in Kneipen oder so gewisse NPCs ansprechen, die dann das eine oder andere Feature erklären.

Eine gute Erweiterung wäre, wenn alle Tutorials im Menü wieder nachschlagbar sind. Dann hat der Spieler das Handbuch direkt im Spiel integriert.

In Kurzform:


Tutorials sind für advanced Features in meinen Augen notwendig.
Bei Basic-Features sollte darauf verzichtet werden.
Jedes Tutorial sollte optional sein (ausser es ist geschickt in die Story miteingebunden)
Tutorials sollten so aufgebaut sein, dass der Spieler sich vom Spiel nicht für dumm verkauft fühlt.
Tutorials vom Menü her aufrufbar machen

Was ich aber gar nicht befürworten kann, ist die Anpassung des Spielkonzepts, nur damit man keine Tutorials braucht.
Klar sollte das Spielkonzept so einfach wie möglich gehalten werden, was aber nicht heisst, dass man coole aber etwas komplizierte Features mal grundsätzlich streichen sollte.

Je mehr Taktik und Strategie das Spiel voraussetzt, desto mehr müssen die Spielregeln dem Spieler erklärt werden, damit dieser das Spiel auch gut genug versteht, um Spass zu haben.
Ein Command & Conquer, ein Schachspiel oder ein Puzzlespiel werden ohne Spielanleitung keinen Spass machen. Der Spieler will die Regeln nicht selbst herausfinden, sondern die Strategien und Taktiken austüfteln, die es benötigt, um das Spiel und die Rätzel zu meistern.
Bei Jump'n'Runs Ist das komplett anders. Dort gehts darum, mit den vorhandenen Möglichkeiten den Ausgang des Levels zu erreichen, welche im Normalfall sehr leicht durch ausprobieren zu erlernen sind.
RPGs tendieren eher zur Sparte der taktischen und strategischen Spielen.

Dies sind mal meine Gedanken zum Thema.


EDIT:

Klicke nun auf "Antworten" um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen oder klicke auf "Zitieren", um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen, die ein Zitat dieses Beitrags enthält.
Genau diese beiden Funktionen sind selbsterklärend und brauchen meiner Meinung nach keine Erläuterung. Die Mehrfachpostzitatfunktion aber schon, welche aber fehlt.
(In der Forenhilfe ist sie zum Glück drin).

goldenroy
30.04.2011, 20:23
Also ich bin nicht wirklich der Freund von Handbüchern, ich möchte meine Anleitungen kurz und knapp im Spiel beschrieben haben. Wieso nicht einfach, wie in Portal 2, während des Spiels eine kurze Message aufblinken lassen, die aber nicht weitergeklickt werden muss oder so. Ließe sich im Maker über Pictures realisieren, die per Parallel Process angezeigt werden. Stören niemanden, Profis können's ignorieren, Anfänger drauf achten. In Verbindung damit könnte man auch ein (Ingame) - Nachschlagwerk mit allen Hinweisen einbringen. Einfach, nicht spielunterbrechend und trotzdem hilfreich.

Was für mich nicht nur dümmlich, sondern teilweise auch atmosphäretötend ist, sind Helden, die sich selbst erklären. À la "Drücke die <- Taste, um mich nach links zu bewegen" oder "Drücke den A-Knopf, damit ich diesen Krug untersuche!". Wenn schon sollte das eine namenlose Stimme oder eine Textbox sagen, aber nicht der Held selber.


Klicke nun auf "Antworten" um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen oder klicke auf "Zitieren", um eine Antwort zu diesem Thema zu verfassen, die ein Zitat dieses Beitrags enthält.

Auch eine Sache in Spielen die mich aufregt. Wenn da steht "Drücke Angreifen um Anzugreifen!" fasse ich mir wirklich an den Kopf.

Allgemein habe ich nichts gegen Tutorials oder dergleichen, aber das typische "Heho Held X, damit du angreifst musst du den A-Knopf drücken!" ist nicht mein Favorit.

Vyzzuvazzadth
30.04.2011, 20:32
Was für mich nicht nur dümmlich, sondern teilweise auch atmosphäretötend ist, sind Helden, die sich selbst erklären. À la "Drücke die <- Taste, um mich nach links zu bewegen" oder "Drücke den A-Knopf, damit ich diesen Krug untersuche!". Wenn schon sollte das eine namenlose Stimme oder eine Textbox sagen, aber nicht der Held selber.
Solche Dialoge finde ich auch bescheuert. Über die Steuerung sollten sich die Charaktere wirklich nicht unterhalten. Wenn etwas per Dialog erklärt werden soll, dann andere Features und Handlungen, die die Charaktere sowieso schon erleben/durchführen, wie z.B. Items verwenden oder Tag/Nacht-Abhängigkeiten.

Ben
30.04.2011, 21:15
Oh men, ja bei Spielen wie Advance Wars Dual Strike habe ich das gehasst! Anstatt das Tutorial optional zu halten (mMn immer die beste Lösung, solange man es sich später unabhängig von getroffener Entscheidung am Anfang nochmal zur Rate ziehen kann) muss man sich bei jedem Kampagnenstart erst durch x Erklärmissionen Schlagen, die einfach nur nerven weil sie keinerlei Herausforderung bieten und die Kommentare nicht abschaltbar sind ( afair!). Im Vorgänger war das anders, also sozusagen eine Schlimmbesserung.

Spiele, in denen ich es gut gelöst fand:
Jael: Das Gespräch am Anfang hat immer schön eingestimmt, es gab leichte Hinweise und wenn man die Mission verlor auch nochmal einen. ich kam zwar nur bis Mission 22 ( ohne Überspringen), aber der Schwierigkeitsgrad hat sich mir perfekt angepasst (oder umgekehrtxD) und Schnitzer wurden viel härter bestraft als in AW.

Spiele in denen ich es bescheiden gelöst fand: Pokemon. JA Pokemon. Früher war das ein Studium, wenn man alleine war und versucht hat sich Wissen anzueignen. Zuchtattacken, EV und DV beachten, Breeding, Sweeper mixed oder doch lieber One way spielen. Ich meine, egal wie lange man dann braucht bis man alles wusste (im Spiel war die verteilte Info ja lächerlich. Die Menschen waren alle gesichtslose Stinkpixel, die einem Einzeilerpseudohilfen an den Kopf knallten,aus denen man sich dann alles zusammenreimen musste. UNd WENN man dann mal auf Tutorialerklärungen verzichten wollte, hat man es trotzdem erklärt bekommen. AHHH! Hass-Liebe pur...

mhm
01.05.2011, 02:47
Ein gutes Tutorial zu machen ist nicht einfach, weil es sich nicht nach Schulbankdrücken anfühlen soll, sondern schon wie das Spiel selbst. Ich glaube das diese unvollständige Liste ein paar wesentliche Dinge für ein Tutorial aufzählt:

-Das Tutorial sollte nicht etwas sein was man am Ende der Entwicklung nochmal zusammenschreibt und an den Anfang klebt, sondern schon bei der Planung der Story mitbedacht werden.
-man muss nicht alles auf einmal in den Spieler hineinschütten. Nach und nach die Buttons und Features freischalten gibt dem Spieler die Chance sich erstmal mit den grade erklärten vertraut zu machen.
-möglichst wenig Text, möglichst viel selber machen lassen. Am besten ist es wenn der Spieler auch gleich im Tutorial etwas cooles schafft, eine echte Herrausforderung selber meistert und ne Belohnung für kriegt.
-dezente Hinweise am Rand reichen oft aus, es werden keine Textboxen benötigt die das Spiel stoppen. Leider sind Portal-mäßige Soundfiles für die Tutorialtexte für den Maker kaum in anständiger Qualität machbar, aber ein Picture statt einer Textbox das einem erzählt wie man sich bewegt, das Inventar Aufruft etc. und der Spieler so das Tutorial einfach ignorieren kann wenn das erklärte zu basic ist verbessert den Spaß schon enorm.
-Das UI sollte möglichst selbsterklärend sein. Wenn man sagen muss wie man angreift ist was schief gelaufen.
-Handbücher o.ä. sind immer sinnvoll, grade wenn das Spiel etwas komplexer ist und man nach ein paar Wochen Pause weiterspielen möchte.

Yukari
01.05.2011, 12:19
Ich finde Tutorials, die man spielen muss sehr nervig, vorallem wenn sie etwas erklären, was in
anderen Spielen öfters ähnlich vorkommt. Am besten ist immer eine Hilfefunktion im Menü, wo man jederzeit reingucken kann.

Papa Justify
01.05.2011, 13:17
Grundsätzlich schließe ich mich der Meinung in diesem Thread an, dass man das überhaupt nicht verallgemeinern kann. Manche Systeme sind einfach so komplex, da bedarf es einfach einer Erklärung. Ich finde Tutorials auf der anderen Seite sehr hilfreich und wichtig. Was ich jedoch nicht mag sind diese offensichtlichen Tutorials mit massig Text zum Lesen. Die würde ich am liebsten überspringen und ärger mich umso mehr, wenn nicht mal das geht.

Ich bevorzuge solche Tutorials, die man nicht als solche erkennt. Wo man wie z.B. in Velsarbor am Anfang einfach nicht sterben kann und so ein bisschen selbst herumexperimentieren kann. Für diese Systeme selbst gilt nach meinem Geschmack am Besten das Prinzip EASY TO LEARN, HARD TO MASTER. Das System bietet sozusagen eine unglaubliche Tiefe z.B. ein Magie-System, dass sich durch etliche Item-Variationen steigern bzw. verändern lässt. Jedoch ist diese tiefe nicht nötig um einen Großteils des Spiels zu bestreiten. Stattdessen bleibt es den Enthusiasten vorbehalten soviel sie wollen mit dem System herumzuspielen. Darüber hinaus bevorzuge ich es, wenn diese Tutorials in die Geschichte integriert sind und sie sich damit sinnvoll anfühlen. Ich hasse es, wenn dann eine Einblendung kommt: "TUTORIAL - TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT...."

Das ist natürlich Geschmackssache, aber von allem was ich so gehört und erfahren habe, scheinen viele so zu denken wie ich. Man könnte also sagen, es gibt gewisse Richtlinien nach denen man ein gutes Tutorial gestalten kann.

fedprod
01.05.2011, 23:30
Achtung längerer Text!
Bitte wenigstens Mein Fazit lesen.

Also ich finde das man eine Chance haben sollte das Tutorial zu überspringen.
Allerdings sollte meiner Meinung nach jederzeit eine Schnellhilfe verfügbar sein.
Ein Screen als Schnellreferenz sollte reichen. Damit meine ich aber bei leibe keine Textwüste.
Ein schön gezeichneter auf Knopfdruck/Itembenutzung erscheinender Screen mit Zeichnungen, etc ist definitiv vorzuziehen.

Bei PC Spielen mit mehr als einer handvoll Tasten ist eine zusätzliche Liste der Hotkeys allerdings meistens sogar dringendst angeraten.
(Ich definiere RPG Maker games nicht per se als PC Spiele, eher als Hybriden, weil sie Elemente von Konsole (intuitiv, schneller Einstieg da begrenzte Steuer-/Manipulationsmöglichkeiten) und PC (freie Möglichkeiten, erweiterte Steuerung dank patches, 105 Tasten Gamepad :D )

Auch ein Menüsystem mit nach Thema gestaffelten Unterpunkten ist in Ordnung, solange der Spieler nicht gezwungen ist alles auf einmal zu lesen.
Da Ben AW erwähnte: Die neueren Teile machen es teilweise besser indem sie einen Screen mit den wichtigen Infos auf einen Blick anzeigen.
Leider labern 1. die Charaktere zuerst meistens lang und breit darüber, und 2. nimmt die Ratio der Screens auch Übermaß in den ersten Missionen.
P.S.: Alle Dialoge lassen sich per druck auf START bis zum nächsten Eventtrigger überspringen. War nen Einzeiler in der Anleitung :p.

Wenn es mehr komplexere Spielrelevante Mechaniken gibt, sollten die nach und nach
so natürlich wie möglich eingeführt werden, und zwar stimming innerhalb der Spielwelt.

Beim Maker könnte man davon ausgehen das die Spieler die Grundsteuerung kennen, ausserdem gehört sowas in die Readme
(die leider die wenigsten lesen: Als Beispiel nenne ich jetzt mal Wolfenhain, wo sogar wichtige Tipps in der Readme waren), oder ganz kurz vor dem Spiel innerhalb von 1-2 Textboxen erklärt. Alles andere sollte wie schon gesagt organisch innerhalb der Spielwelt erklärt werden.

Ach so, noch etwas:
Die Leute sollten beim Spielen auch nicht auf denken verzichten sollen, zumindest nicht in den ersten Minuten bei einem neuen Spiel.
(Ausser es ist ein Prügler/Shooter mit intuitiver Steuerung, aber selbst da muss man die Steuerung wissen ^^)

Es gibt genug beispiele dafür das die Leute nach Hilfe schreien und nur zu faul sind an der richtigen Stelle nachzusehen, die da wären: Eröffnungthread (damit die Leute VOR dem runterladen bescheid wissen was bei der Installation, etc zu beachten ist)
Readme (detailiertere und konkrete Anleitung zur Spielvorbereitung: Installation, Spielmechanik und die Grundsteuerung)
Hilfemenü/Screen (Die natürlich auch entsprechend leicht zu finden sein müssen!)
Tutorial (Von komplexeren Spielelementen)


Mein Fazit:
Auch wenn das Spiel noch so Intuitiv ist muss meiner Meinung nach: eine gewisse Grunddokumentation vorhanden sein gewährleistet sein das die Leute diese auch finden die Dokumentation auch gelesen werden

Ich glaube ich spreche für alle wenn ich sage das es nervt wenn Leute sachen nachfragen die offensichtlich in der Dokumentation stehen,
allerdings machen viele Leute sich auch nicht den (geringen) Mehraufwand da größtenteils die Meinung herrscht das die Leute heutzutage schon entsprechende Vorkenntnisse haben und/oder meinen das dass heutzutage auch nicht mehr nötig wäre. Diese Einstellung ist grundfalsch!
Es kann jederzeit ein absoluter Anfänger daherkommen der absolut keine Ahnung von der Materie hat, grundsätzlich Interesse hat, dann aber die der berühmte Ochs' vor dem Berge steht und im schlimmsten Fall bei Nachfrage der elementärsten Sachen schief angemacht wird.
So ein Spieler/User wird sich vielleicht sagen "das sehe ich nicht ein hier so angemacht zu werden" und geht...

So genug granted, hatte zwar zur Hälfte nicht mit dem Thema zu tun, aber ich finde die Sachen sind eng miteinander verbunden.
BTW: Ich möchte bitte keine Too long, did not read Antworten lesen!!!

TrueMG
02.05.2011, 18:12
Ich bin zu müde um mir die anderen Beiträge durchzulesen. Aber da jeder ein Recht auf Meinungsäußerung besitzt - und auf die Gefahr hin jemanden zu wiederholen:

Tutorials sind immer dann notwendig, wenn der Spieler die Methode des Gameplays nicht kennen kann, es aber zwingend notwendig ist darauf hinzuweisen, da er ansonsten immer wieder in unnötige Fehler stolpert - er "sieht" das System nicht, das notwendig ist, um das Spiel zu spielen. Und das muss erklärt werden - sofern es sich nicht durch seine Einfachheit selbst erklärt.

Das bloße Vorhandensein eines Tutorials zeugt von einer gewissen Qualität, die einfach zum Spiel dazugehört. Und hier gebe ich Owly Recht, dass dazu auch ein Funken Intuition und Selbstverständlichkeit gehört. Also man muss mir nicht erklären, wie ich Super Mario dazu bekomme zu laufen, springen oder zu rennen - die Tasten auf dem GameBoy waren und sind prinzipiell selbsterklärend und intuitiv. Ähnlich verhält es sich mit der Tastatur: Man läuft mit den Pfeiltasten (anders als in den meisten Egoshootern, aber bleiben wir mal beim RPGM). "Wir" benutzen aber eine Tastatur mit viel mehr Knöpfels. Wer den RPG Maker nicht kennt, braucht daher womöglich auch noch eine Erklärung, dass er mit Leertaste/Enter bestätigen oder interagieren und mit wieder anderen Tasten, das Menü aufrufen kann. Das zu erklären ist vollkommen in Ordnung, auch wenn sich der ein oder andere Stammspieler an den Kopf fässt.

Bei gänzlich eigenen Systemen ist es sogar zwingend notwendig zu erklären, wie dieses funktioniert, da nur der Entwickler selbst weiß wie es funktioniert. Nehmen wir das Beispiel "Velsarbor":
An einer Stelle wird erklärt, dass das Ausrufezeichen über dem Kopf einen Kampf ankündigt. Bleibt man aber früh genug stehen, wird der Kampfeinsatz vereitelt.
Wer Letzteres nicht weiß, wird womöglich immer wieder in Kämpfe hineinrennen und dieses Ausrufezeichen noch eher verteufeln, bis er irgendwann zufällig merkt, dass er auch einfach stehen bleiben kann. Und dann wird gemeckert: "Määh, das hättest du aber auch erklären können". Dieses "Tutorial" macht das, wozu es gedacht war: Spielfrust verhindern und für Spielfreude sorgen. Das ist kein Designfehler - das sorgt erst für die "Intuition".

Das ist meiner Ansicht nach auch der springende Punkt: Niemand kann behaupten alles über ein Spiel zu wissen, ohne es je gespielt zu haben. Es wird in gewissem Rahmen eine Einleitung oder Einweisung benötigt, die für die entsprechende "Intuition" während des Abenteuers sorgt. Dafür ist der Entwickler verantwortlich, nicht der Spieler.

Klar, man braucht nicht für jeden Kackmist ein Tutorial. Selbsterklärende Gameplays sind eine Kunst für sich. Aber wie obig schon sinngemäß geschrieben wurde: Man muss davon ausgehen, "dumme Spieler" vor sich zu haben. Sie wissen nichts. Lieber ein mal zu viel erklärt, als nie erwähnt. Finde ich persönlich auch angenehmer.

[EDIT] *groaglgragl* das ist der "ObenAufDerSeiteStehen-Fluch"

[MG]