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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Evening Days (dt.: Abend dieser Tage)



mariodonick
30.04.2011, 09:48
1. Einleitung

Ziel dieses Threads ist es, das Spiel, an dem ich zur Zeit arbeite, vorzustellen und dabei auch auf einige Hintergründe und Gedanken einzugehen. Ich werde nicht nur diesen Eingangspost schreiben, sondern im Sinne eines Development Blogs auch in weiteren Postings auf bestimmte Aspekte des Spiels eingehen.

Der Names des Spiels ist "Evening Days". Es wird zunächst auf Englisch entwickelt, aber wahrscheinlich werde ich es auch auf Deutsch übersetzen, wo es dann "Abend dieser Tage" heißen wird.

Nachdem ich mit meinem anderem Projekt "LambdaRogue: The Book of Stars (http://www.multimediaxis.de/threads/131284-Vollversion-LambdaRogue-The-Book-of-Stars)" (LR:TBS) nach 5 Jahren Entwicklungszeit mittlerweile ganz gut leben kann, wurde es Zeit, dass ich diverse andere Ideen, die noch viel länger in meinem Kopf herumspuken, verwirkliche.

Nachdem ich verschiedene Ansätze probiert habe (u.a. Interactive Fiction, Point and Click Adventure), habe ich mich am Ende doch wieder für ein RPG-System entschieden. Zum einen, weil ich damit durch LR:TBS einige Erfahrungen gesammelt habe (v.a. hinsichtlich Kampfsystem und Balancing), zum anderen, weil ich schon immer mal ein jRPG-ähnliches Spiel schreiben wollte.


2. Umsetzung

2.1 Werkzeuge

Nach einigem Rumprobieren mit dem RPG-Maker VX habe ich beschlossen, dass das zwar ein sehr schönes Tool ist, dass es aber zu lange dauert, sich wirklich einzuarbeiten und z.B. Ruby zu lernen. Dann stand die Entscheidung an, entweder Visual Basic 2010 oder FreePascal mit SDL als Grafikbibliothek zu nutzen. Bei VB 2010 gefällt mir die IDE (Entwicklungsumgebung) und die sehr hilfreiche Klassenbibliothek. Aber FreePascal/SDL hat für mich andere Vorteile:

- Plattformunabhängigkeit: Das fertige Spiel kann ohne Neuschreiben für Windows, Linux und MacOS bereitgestellt werden
- Sprache: Pascal gefällt mir syntaktisch besser als VB
- Erfahrung: Ich muss keine neue Sprache und Bibliothek lernen, und ich kann auf Code zurückgreifen, den ich früher schon geschrieben habe

IDE für FreePascal ist Lazarus. Für die Bearbeitung von Grafiken nutze ich GIMP und ArtWeaver. Für Soundeffekte und Musik Reason und GarageBand.


2.2 Ressourcen

Wie schon bei LR:TBS werde ich für Landschaften und Personen auf freie Stockfotos von deviantART zurückgreifen. In der Regel sind die Leute dort sehr nett und freuen sich, wenn man sie fragt, ob man ihre Fotos für ein Spiel nutzen darf (selbst, wenn sie darunter geschrieben haben, dass es außerhalb von deviantART nicht genutzt werden soll).

Musik und Soundeffekte werden in Reason und Garageband wenn möglich selbsterstellt. Sollte mir das zeitlich nicht möglich sein, greife ich auf Creative Commons von archive.org (bzw. den dort vertretenen Netlabels) zurück.


2.3 Grafikstil

Die Bildressourcen werden zurechtgeschnitten, aufgeteilt, gefiltert und je nach Einsatzzweck collagenartig wieder zusammengefügt, um einen surrealen Comiclook zu erhalten. Bewusst wird fast alles extrem flach aussehen, d.h. man guckt in der Regel direkt seitlich auf die Landschaft und die Hauptfigur, die sich auch nur von links nach rechts bewegt.

Aber: Zur Zeit ist _nichts_ animiert! Alles ist statisch. Ich weiß noch nicht, ob das so bleibt.


Es gibt eine Hintergrundebene, davor bewegt sich die Hauptfigur und davor gibt es z.T. noch eine Vordergrundebene, z.B. Gras, Bäume, Steine, Nebel etc. (Stellt euch einfach vor, ihr habt hinten ein Foto auf Papier, davor legt ihr eine ausgeschnittene Papierfigur, und davor noch etwas für den Vordergrund, das die Figur halb verdeckt).



https://lh3.googleusercontent.com/_1m_MN9SKC70/TbvIx9m8eTI/AAAAAAAACCg/2g9C25qbK7o/s640/ed_pre_1.png
Die Zahlen oben links sind nur für mich, damit ich beim Entwickeln weiß, wo Elena gerade ist und wieviel Schritte sie schon unterwegs ist.



Dialogfelder und Menüs werden wie Panels in Comics gestaltet sein und auch entsprechende Schrift verwenden:



https://lh3.googleusercontent.com/_1m_MN9SKC70/TbvIxR4eWbI/AAAAAAAACCc/N11UBW0QZlA/s640/ed_pre_2.png



2.4 Struktur der Spielwelt

Zunächst: Es gibt keine Weltkarte. Statt einer Weltkarte werden sehr weitläufige Landschaftsgrafiken verwendet, die symbolisch für das Reisen über weite Distanzen stehen. Innerhalb dieser Landschaften gibt es Orte, die man betreten kann:



https://lh3.googleusercontent.com/_1m_MN9SKC70/TbvI0YkKeCI/AAAAAAAACCo/5MtPCcKuuU0/s640/ed_pre_4.png
Zum Beispiel diese Stadt.



Betritt man einen Ort, hat man auch dort wieder die Möglichkeit, "Sub-Orte" zu betreten, im folgenden Beispiel etwa durch Türen in Gebäude:



https://lh3.googleusercontent.com/_1m_MN9SKC70/TbvI1E7XwHI/AAAAAAAACCs/lP3KGVDz1nk/s640/ed_pre_5.png
Das Gebäude mit den grauen Türen ist ein Hotel. Sehr einladend, nicht? Gibt sogar Spa.



2.5 Kampfsystem

Das Kampfsystem ist ein simples rundenbasiertes, wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich daraus ein ATB-System mache.

Das Team des Spielers besteht immer nur aus max. 2 Personen (Elena und ein Helfer), auch die Gegner treten max. im Paar auf. Das aktive Teammitglied wählt aus einem Menü seine Aktion und danach das Ziel. Es gibt Level, Erfahrungspunkte, Items, etc.

Nichts Aufregendes hier also (bisher ;-) ).



https://lh3.googleusercontent.com/_1m_MN9SKC70/TbvI0XjisnI/AAAAAAAACCk/vodoZDXeSAE/s640/ed_pre_3.png
Die Hintergründe der Kampfbildschirme sind an die jeweils aktuelle Landschaft angelehnt.



So. Informationen zur Hintergrundgeschichte gibt es nachher in einem Antwortposting. Erstmal frühstücken ;)

Corti
30.04.2011, 10:35
*pfeif* hat was ^^ Ich werde das hier im Auge behalten.

mariodonick
30.04.2011, 12:31
3. Die Geschichte

Wichtigster Aspekt von Evening Days ist in meinen Augen die Geschichte. Noch nicht jedes Detail ist im Vorfeld ausgearbeitet, aber der Plot von Anfang bis Ende steht.


3.1 Worum es geht

PROLOG

Das Spiel beginnt in einem Krankenzimmer. Elena, ein etwa 17jähriges Mädchen, sitzt seit Stunden am Bett ihrer schlafenden Mutter. Ihre Mutter hatte einen Zusammenbruch und ist seitdem bewusstlos. Körperlich scheint ihr nichts zu fehlen und niemand weiß genau, was mit ihr ist.

Einige Stunden später. Es ist Abend geworden, aber Elena ist immer noch bei ihrer Mutter, weil sie hofft, dass die Mutter doch irgendwann aufwacht. Elena ist jedoch müde und schläft daher ein.

Als Elena wieder aufwacht, befindet sie sich nicht mehr im Krankenhaus. Stattdessen erwacht sie in einer rauhen Gebirgslandschaft und wird begrüßt von eine jungen Mann, der sich als Sir Battery vorstellt. Elena braucht ein paar Minuten, um sich an alles zu erinnern, und so erfährt sie zunächst von Sir Battery, wie sie heißt und wo sie ist. Battery erklärt Elena, dass sie hier sei, um ein Heilmittel für die Krankheit ihrer Mutter zu finden, dass er ihr dabei hilft, und dass sie für einen ersten Anhaltspunkt auf dem Weg in die Stadt Calm Willows sind. Wegen der anstrengenden Reise sei Elena jedoch zusammengeklappt und einige Zeit bewusstlos gewesen. Trotz einer gewissen Skepsis vertraut Elena schließlich Sir Battery, und sie reisen weiter in die nicht mehr weit entfernte Stadt ...


3.2 Wie es weitergeht

Die folgenden Informationen sind als Spoiler gekennzeichnet, weil sie die komplette Geschichte verraten, inkl. des Endes.

KAPITEL 1


In Calm Willows ruht sich Elena zunächst in einem Hotel aus. Battery ist währenddessen auf Erkundungstour in der Stadt. Als er zurückkehrt, berichtet er von einem Arzt, den er getroffen hat. Er schlägt vor, gemeinsam zu dem Arzt zu gehen, denn der könnte vielleicht Informationen haben. Elena stimmt zu.

Als sie dem Arzt begegnen, meint Elena plötzlich, sich an den Mann zu erinnern. Sie sagt, er sähe so aus wie der Arzt ihrer Mutter im Krankenhaus, aber der Arzt hier weiß nichts damit anzufangen. Auch Sir Battery ist irritiert. Er meint, Elenas Mutter läge zu Hause in ihrer Hütte, in ihrem Heimatdorf viele Meilen im Westen. Elena ist verwundert. Der Arzt und Sir Battery können sich dies nur als Nachwirkung ihres Schwächeanfalls erklären.

Hinsichtlich ihrer Mutter erklärt der Arzt nun, dass es in letzter Zeit häufiger zu mysteriösen Zusammenbrüchen gekommen sei und dass die Opfer oft wochenlang bewusstlos sind. DIe Ursache dafür sei jedoch nicht körperlich, sondern metaphysisch: Forscher hätten Beweise dafür, dass sich etwas "Böses" rapide in der Welt ausbreitet, und dass es auch einzelne Menschen infiziert, wo es dann als Krankheit wirke. Der Arzt hat nun die Befürchtung, dass, um Elenas Mutter zu retten, "das Böse" aus der Welt vertrieben werden muss.

Um mehr darüber zu erfahren, rät der Arzt Elena und Sir Battery, mit dem Chronisten zu sprechen. Dieser wisse über die Mythen und die Geschichte dieser Welt Bescheid und könne ihnen sicherlich auch praktische Tipps geben, falls sie vorhaben sollten, "das Böse" zu finden.

Elena und Battery gehen also zum Chronisten. Der erzählt ihnen etwas über die Hintergründe des "Bösen". Da Elena und Battery sich entschlossen zeigen, den Kampf aufzunehmen, nennt der Chronist ihnen auch bestimmte Orte im Umkreis von Calm Willows, in denen sie sich hilfreiche Ausrüstung beschaffen könnten. Einige der Gegenstände seien geweiht und daher besonders geeignet, sie in ihrer Aufgabe zu unterstützen.

Während sich Elena und Battery auf den Weg machen, die Ausrüstung zu finden, versucht der Chronist herauszufinden, wo es die aktuellsten Belege für das Wirken des "Bösen" gibt. Nach ihrer Rückkehr zum Chronisten nennt er ihnen diesen Ort, und Elena und Battery ziehen weiter.


KAPITEL 2


Im Zentrum dieses Kapitels steht die Reise zu dem am Ende von Kap. 1 genannten Aufenthaltsort des "Bösen".

Diverse kleine Sidequests zeigen etwas mehr von dieser Welt, von Elena und ihrer Familie, und Kämpfe gegen verschiedene Monster lassen sichtbar werden, wie schlimm es um die Welt zu stehen scheint.

Zwischenzeitlich kommt es zu kurzen Überlappungen mit der "anderen Welt", in der Elenas Mutter im Krankenhaus liegt. Diese Überlappungen lassen Elena zunehmend an der Realität dieser seltsamen Welt zweifeln.

Am Ende von Kap. 2 stellt sich tatsächlich heraus, dass diese Welt nicht real ist -- es handelt sich vielmehr um das Unbewusste im Geist von Elenas Mutter, und aus irgendeinem Grund wurde Elena dort hinein versetzt und ist in der Lage, es als örtliche Strukturen mit handelnden Personen wahrzunehmen.


KAPITEL 3


Je näher Elena und Battery dem Aufenthaltsort des "Bösen" kommen -- sie sind jetzt schon weit, weit von Calm Willows und bekannten Gebieten entfernt -- desto mehr treffen sie auf andere Personen, die vom "Bösen" beeinflusst sind -- aber dafür erstaunlich normal wirken. Nach einer Weile zeigt sich, dass "das Böse" vielleicht doch nicht so "fundamental böse" ist, wie am Anfang gedacht.

Am Ende von Kapitel 3 stellt sich heraus, dass "das Böse" eine verdrängte Erinnerung im Geist von Elenas Mutter ist. Eine Erinnerung, die so schlimm war, dass sie über Jahre hinweg vergessen wurde, die jetzt aber versucht, sich einen Weg nach außen zu bahnen -- was zu verhindern der komplett falsche Weg wäre.

Würden Elena und Sir Battery weiterziehen und "das Böse" vernichten, würden sie ihrer Mutter nicht helfen. Im Gegenteil würde, wie sie erfahren, ihre ganze innere Welt vernichtet werden und die Mutter nie wieder aufwachen. Denn die Erinnerung ist nichts Fremdes, nichts "Böses". Sie ist ein Teil von Elenas Mutter, von ihrer Identität, und Elenas Mutter kann erst dann wieder gesund werden, wenn dieser Teil in den Rest ihres Geistes integriert wird.

Jedoch ist diese Erinnerung gefangen, und der Arzt und der Chronist stellen sich als verantwortlich dafür heraus. Sie wollen (aus Gründen, die Elena noch unbekannt sind) verhindern, dass die Erinnerung nach außen dringt. Die vielen Gegner, die Monster, gegen die Elena und Battery bisher gekämpft haben, sind lediglich verzweifelte Versuche der verdrängten Erinnerung, sich Gehör zu verschaffen.

Nachdem Elena und Sir Battery diese Zusammenhänge erkannt haben, beschließen sie, noch einmal mit dem Chronisten und dem Doktor zu sprechen. Vielleicht können sie davon überzeugt werden, die Erinnerung nicht mehr als "das Böse" anzusehen, sondern sie freizulassen -- es würde schmerzhaft werden, die Welt würde sich verändern, doch vielleicht ja nicht zum Schlechteren.


KAPITEL 4


Elena und Sir Battery ziehen also wieder nach Calm Willows. Während der Reise gesteht Sir Battery, dass er die ganze Zeit in den Diensten des "Bösen" stand. Er wurde vom Geist der Mutter geschaffen, um ihr dabei zu helfen, die verdrängte Erinnerung zu befreien. Er allein war dazu jedoch nicht in der Lage und benötigte dazu die Hilfe von einem Verwandten der Mutter.

Leider stellt sich heraus, dass weder der Arzt noch der Chronist ein Interesse daran haben, die Erinnerung freizugeben. Stattdessen hatten sie gehofft, in Elena eine willige Helferin gefunden zu haben, sie endgültig zu vernichten.

In einer hitzigen Diskussion wird deutlich, deutlich, dass der Arzt und der Chronist im Geist von Elenas Mutter beide für Personen stehen, die im Leben von Elenas Mutter für sehr negative Erfahrungen gesorgt haben. Sie selbst stehen für Personen, die für die Entstehung "des Bösen" (die Verdrängung der Erinnerung daran) erst verantwortlich sind. Sie wollen alles tun, dass die Mutter sich nie wieder an die Erlebnisse erinnert.

Als Arzt und Chronist sich nun von Elena und Battery bedroht sehen, kommt es zunächst zum Kampf gegen den Arzt. Als er das erste Mal besiegt wird, fliehen der Arzt und der Chronist. Um Hilfe gegen sie zu finden, reisen Elena und Sir Battery wieder zum Ort des "Bösen". Das "Böse" vereint sich mit Sir Battery und stärkt ihn dadurch -- die Erinnerung wird so wieder ein Teil von Elenas Familiengeschichte.

So gestärkt kommt es zum Endkampf gegen den Arzt und den Chronisten, die sich mittlerweile ebenfalls vereint haben.


EPILOG


Elena wacht aus einem Schlaf auf und spürt eine Hand an ihrem Gesicht. Sie öffnet die Augen und erkennt, dass es die Hand ihrer Mutter ist, die langsam ihre Wange streichelt. Sie ist wach und lächelt schwach. Draußen ist ein neuer Tag angebrochen.

Es folgt der Abspann. Währenddessen werden kurze Nachrichtenfetzen sichtbar: "Heute abend wurde der bekannte Kinderpsychologe ... tot aufgefunden. ... Die Todesursache war ein Schlaganfall." sowie "In ... wurde der Museumsdirektor ... verhaftet. In seinem Haus wurden Hinweise gefunden, dass er jahrelang ... Die Polizei ermittelt."

Wer bis nach dem Abspann wartet, wird noch einem letzten Dialog beiwohnen können: Elenas Mutter zeigt Elena Fotos von früher, die Elena aber noch nie gesehen hat. Auf einem der Fotos sieht man die Mutter in jüngeren Jahren zusammen mit einem jungen Mann. Die Mutter erklärt, dass dies ihr erster Ehemann gewesen sei, der aber bei einem Unfall umgekommen ist, zehn Jahre, bevor sie ihren jetzigen Ehemann geheiratet hat und der der Vater von Elena ist.

Elena sieht sich das Foto genauer an und erschrickt: Der junge Mann hat das Gesicht von Sir Battery.



3.3 Einflüsse

Wer die ganze Geschichte gelesen hat, inkl. der Spoiler, wird sicherlich an der einen oder anderen Stelle ob diverser Klischees aufgestöhnt haben (wobei ich hoffe, dass das nicht zu oft passiert ist). Sicher kommt auch das eine oder andere bekannt vor.

Die Geschichte an sich beruht auf persönlichen Erlebnissen (nicht meinen eigenen, aber von sehr eng verbundenen Mitmenschen), die zu verarbeiten der Hauptgrund für das Entstehen dieses Spiels ist. Mediale Einflüsse, denen ich in den letzten 15 Jahren ausgesetzt war, haben sich jedoch mit Sicherheit, aber ohne finstere Absicht, im Plot niedergeschlagen:

- Final Fantasy 7 und 9
- Silent Hill 1 und 2
- Final Fantasy Advent Children (Complete)
- Die Bibel
- die hervorragenden britischen TV-Serien "Life on Mars" und "Ashes to Ashes"


Ich hoffe dennoch, dass es mir gelingen wird, Evening Days als eigenständige Geschichte umzusetzen, die es wert ist, gespielt zu werden.

Auge des Sterns
04.05.2011, 18:46
Ich werde das Spiel im Auge behalten. Das Post-Moderne Setting ist etwas, dass mir gefällt. Ich finde jedenfalls deine Werke gut... dass du ein ganz anderes Engin enutzt, als die anderen ist eigentlich nicht so dramatisch. Damit haben wir zumindest mehr Engines, als nur die 2D-Engines.... nicht, dass es mich groß interessiert, welche Grafik und welches Design ein Spiel hat (Story gewinnt immer), aber den Punkt kann man eigentlich schon ansprechen.
Ich freue mich auch auf weitere Projekte, die du danach in Anlauf nehmen würdest.